background image

Laboratorium 1 PWSZ  

grafika, 3ds max 

dr inż. Jacek Paluszak 

 

str. 1 

1.  Włącz  lub  zresetuj  [File/Reset]  program.  Wybierz  z  menu  górnego  Customize/Units  Setup. 

W  wyświetlonym  oknie  możesz  wybrać  system  miar  i  podstawową  jednostkę  do  mierzenia 
odległości  w  scenie.  Domyślnie  wybrane  są  jednostki  ogólne  (Generic),  które  nie  mają 
przypisanego  konkretnego  znaczenia.  Przy  modelowniu  realistycznych  scen,  zwłaszcza 
budynków lub wnętrz, najwygodniej jest korzystać z systemu metrycznego (Metric), wybierając 
jako jednostkę centymetry (Centimeters). 

2.  Snaps  Toggle  czyli  „przyciąganie  przestrzenne".  Kliknij  ją  prawym  klawiszem  myszy,  by 

wyświetlić okno Grid and Snap Settings. Ustaw w Options – Angle na 15 stopni, Home Grid – 
Grid Spacing
 10. 

3.  Zapisz pracę jako imie_nazwisko (własne) na swoim nośniku. 
4.  Kliknij przycisk Cylinder w panelu Create (w którym wybrana jest zakładka Geometry i zestaw 

Standard Primitives. To będzie tułów. 

5.  Wciśnij lewy przycisk myszy i przeciągnij w oknie Top, wyznaczając podstawę walca. Zwolnij 

przycisk i porusz myszą, wyznaczając wysokość walca. Kliknij, by ją zatwierdzić. W rolecie 
Parameters po lewej stronie ekranu można odczytać aktualne wymiary walca. 

6.  Aby nadać walcowi zaplanowane wymiary, wpisz 10 w polu parametru Radius (promień) i 70 

w  polu  Height  (wysokość).  Parametry  walca  w  chwili  jego  tworzenia  dostępne  są  w  panelu 
Create. Później, aby się do nich dostać, trzeba przełączyć się do panelu Modify. 

7.  Ustaw widok tak, aby dobrze widzieć walec we wszystkich oknach widokowych, klikając ikonę 

Zoom Extents All w grupie ikon nawigacji. 

8.  Wybierz narzędzie przemieszczenia, Move (W).  Walec nadal musi być zaznaczony. W oknie 

widokowym  wyświetli  się  tzw.  gizmo  transformacji  z  trzema  kolorowymi  osiami.  Gdy 
umieścisz kursor nad jedną z nich (zaznaczona oś przybiera kolor żółty) i pociągniesz, wtedy 
przesuniesz obiekt w kierunku zgodnym z daną osią. 

9.  W dolnej części ekranu odszukaj ikonę Absolute Mode Transform Type-In (nie klikaj tej ikony, 

bo zmienisz tryb Absolute...na alternatywny tryb Offset). Wpisz wartość 0 w każdym z okienek 
ze współrzędnymi położenia (X, Y, Z), jakie znajdziesz obok. Każdą wpisaną wartość zatwierdź, 
wciskając Enter. Następnie popraw ustawienie widoku Zoom Extents All. Walec przesunął się 
dokładnie na środek sceny, na skrzyżowanie czarnych linii, symbolizujących osie globalnego 
układu współrzędnych. 

10.  Mając  nadal  zaznaczony  walec  wybierz  z  menu  górnego  polecenie  Modifiers/Parametric 

Deformers/Taper. Możesz też przełączyć się do panelu Modify i odszukać modyfikator. 

11.  W  panelu  Modify  natychmiast  pojawiają  się  rolety  z  parametrami  modyfikatora  Taper. 

W rolecie Parameters ustaw parametr Amount (wielkość zniekształcenia) na -0.3, a parametr 
Curve (krzywizna) na 0,5. Walec nabiera lekko wypukłego  kształtu. Zwróć uwagę, jak teraz 
wygląda  stos  modyfikatorów  obiektu  Cylinder.  Plus  przy  pozycji  Taper  informuje  nas,  że 
można  rozwinąć  tę  gałąź  hierarchii  (i  uwidocznić  tryby  edycji  dostępne  dla  danego 
modyfikatora). Rolety w dolnej części panelu Modify odpowiadają tej pozycji stosu, która jest 
aktualnie  zaznaczona.  Gdybyśmy  chcieli  zmienić  wysokość  walca,  wystarczyłoby  zaznaczyć 
pozycję Cylinder w stosie. 

12.  W dalszych etapach tworzymy TYLKO jedną stronę! 
13.  Sprawdź,  czy  walec  jest  nadal  zaznaczony.  Wybierz  Edit/Clone  i  w  wyświetlonym  oknie 

kopiowania zaznacz opcję Copy. Zatwierdź domyślną nazwę tworzonego obiektu, klikając OK. 
Wybierz  narzędzie  Move  i  uaktywnij  okno  Front  kliknięciem  prawego  przycisku,  by  nie 
zniszczyć zaznaczenia. Kopiując obiekty z włączoną opcją Instance, uzyskujemy kopię zależną, 
ściśle  powiązaną  z  oryginałem.  Gdy  zmienimy  jakiś  parametr  kopii,  zmieni  się  oryginał 
i odwrotnie. Opcja Reference pozwala uzyskać zależność jednostronną. 

14.  Kliknij ikonę Absolute Mode Transform Type-In, by zmienić ją w ikonę Offset Mode Transform 

Type-In  (ponowne  kliknięcie  przywróci  tryb  Absolute  Mode).  W  trybie  Offset  wszelkie 
transformacje mają charakter względny; przemieszczenie równe 10 oznacza przemieszczenie 
o kolejne 10 jednostek względem obecnego położenia, obrót równy 10 oznacza obrót o kolejne 
10 stopni względem obecnego stanu itp. 

15.  Wpisz 70 w okienku Zi naciśnij Enter, by przemieścić kopię walca o 70 centymetrów. W oknie 

Front  oś  Z  jest  osią  pionową,  co  łatwo  można  sprawdzić,  przyglądając  się  oznaczeniom  osi 
kolorowego gizma transformacji. 

background image

Laboratorium 1 PWSZ  

grafika, 3ds max 

dr inż. Jacek Paluszak 

 

str. 2 

16.  W panelu Modify usuń modyfikator Taper, klikając ikonę Remove Modifier From the Stack pod 

stosem modyfikatorów (pozycja Taper w stosie modyfikatorów musi być przy tym zaznaczona). 
Teraz  znów  widoczne  są  parametry  walca.  Ustawiamy:  Radius  (promień):  3,  Height 
(wysokość): 12. Zmniejsz też wartość parametru Height Segments (liczba segmentów wzdłuż 
walca) na 3 lub 4. Mały walec stoi teraz na dużym; mamy szyję. 

17.  Skopiuj obiekt Cylinder02 jak poprzednio (z opcją Copy). Nadaj kopii promień 3.5 centymetra 

i  wysokość  75  centymetrów.  Zwiększ  liczbę  segmentów  (Height  Segments)  do  około  20. 
Wybierz narzędzie obrotu (Rotate), wciskając E, i wciśnij ikonę Angle Snap Toggle na pasku 
narzędziowym. Pozwala to obracać obiekty z przeskokiem co 15 stopni, gdyż takie ustawienia 
wprowadziliśmy w oknie Grid and Snap Settings. W oknie Front obróć nowy walec równolegle 
do podłogi, ciągnąc za koliste gizmo (chwyć myszą za obwód wewnętrznego koła). Potem wróć 
do  narzędzia  Move  (W)  i  zmień  położenie  walca  tak,  by  jeden  jego  koniec  wchodził  do 
pierwszego, największego walca. Mamy tułów, szyję i ramię.  

18.  Głowa sphere, promień (Radius) 22. Korzystając z trybu Absolute Mode, umieść kulę w punkcie 

o współrzędnych (0, 0, 100). 

19.  Czapka cone o wysokości około 50 jednostek. Umieść go w punkcie (0, 0, 0), a potem przemieść 

na właściwą wysokość w oknie Front lub Left. Skoryguj wartość parametru Radius1 (średnica 
podstawy) w panelu Modify, tak by czapka pasowała do głowy. Parametr Radius2 ustaw na 0, 
by stożek był ostro zakończony, lub — jeśli razi Cię nienaturalnie ostry szpic czapki — wpisz 
wartość bliską zeru (np. 0,1). 

20.  Dłoń  box  –  podział  na  3  segmenty  wzdłuż.  Proszę  wypróbować  narzędzie  Align  wskazując 

ramię jako obiekt docelowyW oknie Align Selection uaktywnij oś w polu Align Position 
(wyrównaj położenie), zaznacz opcję Maximum w kolumnie Current Object (obiekt bieżący, 
czyli  dłoń)  oraz  opcję  Minimum  w  kolumnie  Target  Object  (obiekt  docelowy,  czyli  ramię), 
a  potem  kliknij  Apply  (zastosuj).  Lewa  (najdalsza,  mierząc  w  osi  X  —  stąd  „maximum") 
krawędź pudełka wyrówna się z prawą (najbliższą) krawędzią ramienia. Skalujemy rozmiar. 
Proszę  przetestować  różne  rodzaje  skalowania  wybierając  jego  rodzaj  przytrzymując  lewy 
klawisz myszy. Przesunięcie można też zrobić za pomocą narzędzia Move. 

21.  Skopiuj  ramię,  obróć  je  o  45°  w  oknie  Front  i  ulokuj  na  miejscu  nogi,  Utwórz  pudełko 

o długości ok. 35 cm, a szerokości i wysokości ok. 15 cm. Liczbę segmentów wzdłuż stopy 
ustaw na 3, korzystając z parametru  Length Segments, dostępnego w panelu Create. Umieść 
pudełko w miejscu stopy. 

22.  Zamodeluj nos ze stożka i oko (tylko jedno) z dodatkowej małej kuli. Do wycentrowania nosa 

względem głowy możesz użyć polecenia Align. Dodaj też małe kule w miejscach, gdzie wypada 
przegub oraz kostka stopy. Rozmieszczając obiekty, sprawdzaj ich położenie w dwóch różnych 
oknach widokowych. 

23.  Ustaw  widok  perspektywiczny,  korzystając  z  narzędzi  nawigacji  w  prawym  dolnym  rogu 

ekranu, i obejrzyj dokładnie model. Sprawdź, czy wszystko jest na właściwym miejscu. 

24.  Zaznacz  pudełko  zastępujące  dłoń  (obiekt  Box  01).  Otwórz  panel  Display  i  kliknij  przycisk 

Hide Unselected w rolecie Hide, aby ukryć pozostałe obiekty w scenie, a następnie ustaw sobie 
dobry  widok  na  pudełko.  Uaktywnij  okno  Perspective  i  kliknij trzeci  człon  nagłówka  okna
Włącz opcję Edged Faces w wyświetlonym menu, aby w trybie cieniowanym wyświetlane były 
krawędzie wieloboków. 

25.  Kliknij  zaznaczone  pudełko  prawym  przyciskiem  myszy  i  wybierz  z  menu  podręcznego 

Convert to/Convert to Editable Mesh, (a przy okazji: korzystając z sekcji Display tego menu, 
również możesz ukrywać i ponownie wyświetlać obiekty). 

26.  Zajrzyj do panelu Modify i sprawdź, co się stało ze stosem modyfikatorów. Parametry tworzenia 

pudełka, ukryte wcześniej pod pozycją Box, znikły. Pierwszą pozycją w stosie jest teraz Editable 
Mesh 
(edytowalny obiekt siatkowy). Rolety w dolnej części panelu zawierają obecnie narzędzia 
przeznaczone do edycji elementów składowych siatki, np. jej wierzchołków i wieloboków. 

27.  W panelu Modify uaktywnij poziom edycji wieloboków (Polygon). Możesz to zrobić na dwa 

sposoby: rozwiń hierarchię ukrytą pod pozycją Editable Mesh i zaznacz pozycję Polygon lub 
kliknij ikonę Polygon w rolecie Selection. Następnie kliknij środkowy wielobok na przedniej 
ściance pudełka. Zaznaczony wielobok przybiera jaskrawą czerwoną barwę. 

 

 

background image

Laboratorium 1 PWSZ  

grafika, 3ds max 

dr inż. Jacek Paluszak 

 

str. 3 

28.  Odszukaj i w razie potrzeby rozwiń roletę  Edit Geometry w panelu Modify, po czym wciśnij 

przycisk  Extrude  (wytłaczanie).  W  oknie  Perspective  przeciągnij  myszą  na  zaznaczonym 
wieloboku,  wytłaczając  go.  Gdyby  zamiast  wypukłości  zaczęło  się  tworzyć  wgłębienie, 
wówczas nie puszczając lewego klawisza myszy, zmień kierunek przeciągania. 

29.  Wyłącz  tryb  wytłaczania  powtórnym  kliknięciem  przycisku  Extrude.  Zaznaczony  wielobok 

znajduje się teraz na końcu utworzonej „wypustki", czyli kciuka. 

30.  Wciśnij  spację,  by  zablokować  zaznaczenie.  Można  w  ten  sposób  utrwalać  zaznaczenie 

zarówno całych obiektów w scenie, jak i ich elementów składowych, takich jak wierzchołki czy 
wieloboki. 

31.  Spróbuj przemieścić  wielobok  w  stronę  czubków  palców  przyszłej  dłoni  [W], aby  kciuk  nie 

odstawał tak nienaturalnie prosto. Możesz też go przeskalować (R), aby kciuk się zwężał. Gdy 
skończysz, odblokuj zaznaczenie powtórnym wciśnięciem spacji. 

32.  W rolecie Selection przejdź na poziom edycji wierzchołków, klikając ikonę Vertex (pierwszą 

z lewej). W oknie Top zaznacz wszystkie wierzchołki w okolicach czubków palców dłoni przez 
przeciągnięcie narzędziem Select po ekranie, Zostaną zaznaczone wszystkie wierzchołki, jakie 
obejmie ramka, górne i dolne. Można to sprawdzić, oglądając zaznaczenie w oknie Perspective. 
Zaznaczone  wierzchołki  przybierają  kolor  czerwony.  W  oknie  Top  przeskaluj  zaznaczone 
wierzchołki  narzędziem  Non-Uniform  Scalę  względem  osi  Y.  W  wyniku  skalowania 
wierzchołki zbliżą się do siebie. 

33.  Przemieszczając,  skalując  lub  obracając  wierzchołki  (wypróbuj  to,  co  masz  ochotę 

wypróbować), ukształtuj z grubsza jednopalczastą rękawicę. 

34.  Wyłącz tryb edycji Vertex, klikając ponownie ikonę Vertex w rolecie Selection (lub zaznaczając 

pozycję  Editable  Mesh  w  stosie  modyfikatorów).  Wybierz  z  górnego  menu  polecenie 
Modifiers/Subdivision  Surfaces/MeshSmooth.  W  stosie  modyfikatorów  pojawia  się  nowa 
pozycja, a zarazem rękawica nieco się zaokrągla. W rolecie Subdivision Amount zwiększ liczbę 
iteracji (Iterations) do 2, aby zaokrąglenie było wyraźniejsze. 

35.  Kliknij ikonę Show End Result (pokaż finalny rezultat). 
36.  Aby  widoczność  była  lepsza,  we  wszystkich  używanych  przez  siebie  oknach  wprowadź 

cieniowanie,  klikając  trzeci  człon  nagłówka  i  zmieniając  tryb  Wireframe  na  Smooth 
+Highlights. 

37.  Jesteś  na  poziomie  edycji  Vertex,  możesz  więc  zaznaczać  i  przesuwać  wierzchołki,  aż 

wygładzona łapka przybierze zaplanowany kształt. Gdy skończysz, przejdź na końcowy poziom 
edycji, zaznaczając w stosie ostatnią pozycję, czyli MeshSmooth. 

38.  W  panelu  Display  kliknij  przycisk  Unhide  All,  by  ponownie  wyświetlić  wszystkie  ukryte 

obiekty. Wygładzanie siatki powoduje kurczenie się obiektów, sprawdź więc,  czy nie trzeba 
przysunąć dłoni bliżej do przegubu. Na koniec zapisz plik. 

39.  Stopa - aby opracować stopę, posłużymy się siatką typu  Editable Poly i przeznaczonymi dla 

niej narzędziami Graphite. 

40.  Zaznacz  stopę,  a  potem  kliknij  przycisk  Hide  Unselected  w  panelu  Display,  a  następnie 

wymodeluj stopę

41.  Wciśnij  ikonę  Crossing  w  pasku  narzędziowym  i  wybierz  alternatywny  tryb  Window 

(zaznaczanie wyłącznie obiektów mieszczących się w ramce w całości). 

42.  W oknie Front przeciągnij ramkę zaznaczenia dokładnie do osi symetrii pajacyka. Zaznaczone 

zostaną te części pajacyka, które trzeba skopiować na drugą stronę. 

43.  Z listy rozwijanej w pasku narzędziowym wybierz układ współrzędnych World, a z ikonowego 

menu po prawej stronie tej listy ikonę trzecią od góry. Gizmo transformacji jest teraz zaczepione 
dokładnie  w  środku  sceny,  centralnie  względem  postaci.  Względem  tego  punktu  będą  teraz 
wykonywane wszelkie przekształcenia, łącznie z odbiciem lustrzanym. 

44.  Kliknij ikonę Mirror w pasku narzędziowym. Na ekranie pojawia się okno Mirror, a zarazem 

w  oknie  widokowym  jest  wyświetlany  podgląd  odbicia  przy  obecnych  ustawieniach 
parametrów. Sprawdź, czy w polu Axis jest wybrana właściwa oś. 

45.  Zaznacz opcję Instance w oknie Mirror, by utworzyć kopię zależną od oryginału. 
46.  Zamknij okno kliknięciem OK i wróć do poprzedniego układu współrzędnych, View. 
47.  Zapisz scenę z kompletnym pajacykiem na własnym napędzie. Będzie potrzebna do następnej 

laborki. Kopię do oceny poproszę na 

j.paluszak@pwsz.elblag.pl

 .