Podstawy programowania – LISTA 2
1. Zdefiniuj klasę Wektor, zawierającą tablicę jednowymiarową liczb rzeczywistych. Długośd
wektora ma byd określona w konstruktorze. Następnie zdefiniuj metody, dzięki którym
będzie możliwe:
- wypełnienie wektora danymi
- wyświetlenie wektora na ekranie,
- obliczenie iloczynu skalarnego dwóch wektorów
- obliczenie iloczynu wektorowego dwóch wektorów.
2. Zdefiniuj klasę Napis zawierającą tablicę znaków (char) określonej w konstruktorze długości
oraz utwórz metody umożliwiające:
- sprawdzenie czy Napis jest palindromem
- sprawdzenie czy jeden Napis jest podciągiem innego (czy podany w parametrze metody
Napis zawiera się w tym, dla którego wywołujemy metodę)
- dodanie(dopisanie) jednego Napisu do drugiego – jako wynik zwracany jest połączony napis.
Przykład: Dla napisów ”Ala ma ” oraz ”kota” po wywołaniu metody powinno zwrócid ”Ala
ma kota”
-zwrócenie podciągu tablicy znaków – jako parametr ma przyjmowad numer indeksu w
tablicy (offset) od którego rozpoczynamy czytanie podciągu oraz długośd Napisu (liczba
znaków do zwrócenia) który metoda ma zwracad jako wynik
-zastąpienie w tablicy znaków wszystkich wystąpieo podanego ciągu znaków (ten parametr
można przekazad jako kolejny obiekt klasy Napis) innym (który również może byd przekazany
jako obiekt klasy Napis)
3. Zdefiniuj klasę Macierz zawierającą tablicę dwuwymiarową liczb całkowitych. W
konstruktorze ma byd podany rozmiar macierzy. Zdefiniuj następujące metody:
- wyświetlanie macierzy
- (opcjonalnie) wprowadzanie danych do macierzy
- suma dwóch macierzy
- różnica dwóch macierzy
- iloczyn dwóch macierzy