background image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Księga nie istnieje 

Gra fabularna o mitycznych czasach walki porządku z 

chaosem 

 

Autor: Jakub Zapała 

deailon@wp.pl 

Maj 2014 

Spis treści 

Wędrowcy ......................................................................................... 2 

Koncepcja gry .................................................................................... 2 

Stylistyka ........................................................................................... 2 

Charakter i rozstawienie rozgrywki ................................................... 2 

Tworzenie Wędrowca ........................................................................ 3 

Atrybuty duszy ............................................................................. 3 

Archetyp ....................................................................................... 4 

Skaza ............................................................................................ 5 

Rozgrywka......................................................................................... 6 

Testy ............................................................................................. 6 

Walka i podobne zdarzenia ........................................................... 6 

Ustalenie Prób i składu Grupy ........................................................... 7 

Pamiętający i jego pule ..................................................................... 7 

Misja .................................................................................................. 8 

Próby ............................................................................................ 8 

Pochłonięcie.................................................................................. 8 

Kolejna rozgrywka........................................................................ 8 

Finał poszukiwań ............................................................................... 8 

Upadły .......................................................................................... 9 

Co potem?.......................................................................................... 9 

 

Księga nie istnieje. 

Przez  wieki  cywilizację  spajały  nauki  wypływające  z 
Księgi Poznania. Jej święty tekst był powielany na skórze, 
pergaminie  i  ryty  w  kamieniu.  Księga  dawała  wiedzę, 
wprowadzała  porządek  w  miejsce  rządzącego  dawniej 
chaosu.  Słowa  wzięte  z  niej  stanowiły  podstawę  magii 
tego świata. Wszystko co miało być trwałe i dobre brało 
swój początek z niewielkiego tomu, niepozornej książki.
 

Księga nie istnieje. 

Przybyli  nocą,  niespodzianie  niczym  cienie  z  podziem-
nego świata. Wdarli się przemocą do najświętszego sank-
tuarium, pokryci krwią i potem. Nieśli ze sobą starożytną 
moc,  wydobytą  z  czeluści  ziemi.  Symbol zbiorów, staro-
żytnej  magii  krwawych  ofiar  i  zapomnianych  tajemnic 
dzikiego,  barbarzyńskiego  świata.  Nazwano  ich  potem 
Kultem Sierpa. Jedni mówią, że nieśli ze sobą artefakt z 
zaklętego brązu, który przybrał taką formę. Inni twierdzą, 
że miano to pochodzi od ich wiary, krwawej, związanej z 
cyklem ziemi i księżyca. Jak wiele spraw dzisiaj i ta pozo-
staje niejasna. Wiadomo tyle, że przyszli zniszczyć księgę.
 

Księga nie istnieje. 

Tej nocy rozsypało się wszystko, co miało swoją podstawę 
w Księdze. Każda jej kopia obróciła się w proch. Nie ostał 
się żaden manuskrypt, który zawierałby z niej chociaż cy-
tat. Zniknęły całe biblioteki. Zawalił się każdy budynek, 
na którym pobożni ludzie umieścili święte słowa, modli-
twy  wzięte  z  księgi.  Umarła  magia,  a  wraz  z  nią  upadł 
wszelki porządek. Świat pogrążył się chaosie. Zniknęło to, 
co  spajało  nasz  świat.  Ze  snu  obudziły  się  stare  moce, 
śpiące  dotąd  w  ciemności.    W  ciągu  jednego  pokolenia 
ludzie zapomnieli co  znaczy pokój, czym jest porządek i 
co znaczyło pismo. Cywilizacja legła w gruzach. Cierpiąc 
i umierając wielu powtarzało jak modlitwę lub wyrzut:
 

Księga nie istnieje. 

Wy jednak wiecie więcej. Księga Poznania nie mogła zo-
stać prawdziwie zniszczona. Jej nadprzyrodzona natura 
sprawiła,  że  gdy  uderzono  jej  fizyczną  manifestację, 
uszkodzone  zostały  wszelkie  jej  kopie.  Jednego  Kult 
Sierpa  nie  przewidział.  Księga  przetrwała  w  umysłach 
niektórych ludzi. Jednak atak wysłał przez magię strasz-
liwe fale dzikiej energii. W tym świecie żyją więc Pamię-
tający,  osoby,  którym  znane  są fragmenty prawdziwego 
świętego tekstu. Są oni potężni. Mogą zaprowadzić wokół 
swych  siedzib  ład  zgodny  z  naturą  ważnych  dla  siebie 
słów. Każde z nich to odmienna istota, osoba o wielkiej 
mocy i niezwykłej mądrości. Łączy ich tylko jedno. Wszy-
scy są  nieodwracalnie  i  całkowicie  szaleni.  Jednak  Wy, 
Wędrowcy,  poznaliście  sekret  wydobywania  z  ich  umy-
słów tego, co ludzkość utraciła.
 

Księga nie istnieje, ale można ją odtworzyć. Wraz z nią 
przywrócić ład do tego świata.
 

 

background image

 

Wędrowcy 

Członkowie  sprzysiężenia  sprawiedliwych,  próbujący 
przywrócić porządek w chaotycznym świecie
 

Uczestnicy rozgrywki wcielają się w Grupę Wędrowców, 
ludzi poszukujących fragmentów Księgi Poznania. Łączy 
ich    posiadanie  niezwykłej  mocy:  potrafią  wydobyć  z 
umysłu Pamiętającego strzępy świętego tekstu, o ile tylko 
staną z nią lub nim twarzą w twarz. Jednak by spotkać 
taką istotę trzeba zawsze zmierzyć się z jej mocą, przejść 
przez labirynt Prób. 

Celem  sprzysiężenia  Wędrowców  jest  odtworzenie 
Księgi Poznania. Jednak moc z jaką obcują łatwo może 
skorumpować.  Zbierając  we  własnym  umyśle  święte 
słowa  Wędrowiec  staje  się  powoli  podobny  Pamiętają-
cemu. Zyskuje wielką moc, ale budzi demony żyjące w 
ludzkim sercu. Dlatego Wędrowcy podróżują w Grupach 
i dlatego za każdym razem jedno z nich zostaje na skraju 
domeny Pamiętającego, by czekać na powrót towarzyszy. 
Każdy Wędrowiec jest stróżem swych braci i sióstr. 

Koncepcja gry 

Postaci  Graczy  urodziły  się  w  świecie  chaosu  i  upadku 
cywilizacji, w najmroczniejszym z wieków. Jedynymi oa-
zami porządku stały się domeny Pamiętających, dawniej 
ludzi obeznanych z Księgą Poznania, dziś potężnych ma-
gów  zmieniających  rzeczywistość  dzięki  zapamiętanym 
fragmentom  świętych  tekstów.  Te  strzępy  starożytnej 
wiedzy próbują zdobyć Wędrowcy, aby w swym tajem-
nym sanktuarium odtworzyć księgę. 

Aby dostać się przed oblicze Pamiętającego, Wędrowcy 
muszą przejść przez Próby odpowiadające naturze i wizji 
świata  prezentowanych  przez  szalonego  cudotwórcę. 
Trzeba  im  będzie  mierzyć  się  też  z  Cieniami,  duchami 
akolitów Kultu Sierpa. Aby przetrwać to wszystko Wę-
drowcy będą musieli pokonać też samych siebie: własne 
słabości  i  skonfliktowane  siły  własnej  duszy.  W  końcu 
staną zaś przed największą pokusą: możliwością zdoby-
cia wielkiej potęgi poprzez wchłonięcie mocy Pamiętają-
cego. 

 

 

 

 

 

 

 

Stylistyka 

Do  samej  rozgrywki  można  podejść  na  różne  sposoby, 
czerpiąc z rozmaitych literackich tradycji. W zamyśle jest 
to  jednak  gra  silnie  bazująca  na  europejskich  mitach 
(zwłaszcza greckich, ale równie dobrze na przykład ger-
mańskich).  Próby,  przez  które  przechodzą  Wędrowcy 
przywodzić powinny na myśl przygody Tezeusza, Odysa, 
Jazona czy Beowulfa. Labirynty i potwory powinny być 
równie ważne co zagadki i podstępy. Przechytrzenie Pa-
miętającego jest w końcu ważniejsze od pokonania stwo-
rzonych przez niego iluzji. 

Tak czy inaczej Wędrowcy są potężni, a ich wrogowie to 
istoty o niemal boskiej mocy. Ich walka jest starciem czy-
stych dusz z nieokiełznanym szaleństwem. Jednak w tym 
świecie herosi noszą w sobie skazy a złoczyńcy próbują 
zaprowadzić  porządek  w  pełnym  chaosu  świecie.  Nie 
wszystkie  zwycięstwa  będą  słodkie,  a  niejedna  porażka 
wyniknie z niedoskonałości bohaterów. 

Charakter i rozstawienie rozgrywki 

Księga nie istnieje jest w założeniu grą fabularną. Wszy-
scy uczestnicy biorą w niej udział na równych prawach, 
chociaż co jakiś czas losowo wyznaczona osoba wcieli się 
w antagonistę grupy. 

Rozgrywka powinna odbywać się w pokoju z łatwym do-
stępem do książek, wokół pustego stołu lub niewielkiego 
blatu. Potrzeba do niej od 3 do 6 osób (wariant dla dwóch 
osób wyjaśniony zostanie w innej publikacji). Potrzebne 
też  będzie  po  długopisie  i  czystej  kartce  papieru  na 
uczestnika  rozgrywki.  Przyda  się  też  sporo  kostek  sze-
ściennych (idealnie – po 10 na uczestnika gry). Starczy 
Wam jednak około 5 k6 i trochę żetonów albo gotowość 
do notowania spadających pul na kartce. 

Po  rozstawieniu  gry  następuje  tworzenie  postaci  (tylko 
przy  pierwszej  rozgrywce),  potem  ustalanie  Prób,  loso-
wanie Pamiętającego, właściwa gra zwana Misją a na ko-
niec  Pochłonięcie.  Potem  schemat  ten  się  powtarza.  W 
czasie jednego posiedzenia najlepiej rozegrać 2-3 Misje 
Grupy Wędrowców. 

 

 

background image

 

Tworzenie Wędrowca 

Powołanie do istnienia awatara dla uczestnika rozrywki 
jest  stosunkowo  proste.  Nie  potrzebujecie  do tego  karty 
postaci, chociaż możecie chcieć zapisać te informacje, je-
żeli  zamierzacie  grać  dłużej.  W  każdym  razie  kreacja 
przebiega w trzech etapach: 

1)  Obmyślenie imienia i konceptu postaci; 
2)  Rozdzielenie  7  kostek  między  trzy  atrybuty  du-

szy (minimum 1, maksimum 5); 

3)  Wybór Archetypu, czyli doświadczenia i specjal-

nej zdolności Wędrowca; 

4)  Wybranie Skazy, czyli głównej słabości postaci. 

Atrybuty duszy 

Wędrowiec posiada trzy atrybuty, opisujące równowagę 
jego ducha: Błysk, Dzikość i Pochłanianie. Każdy uczest-
nik rozgrywki może rozdzielić między nie 7 kostek, prze-
znaczając przynajmniej po jednej na każdy (co oznacza, 
że maksymalna wartość Atrybutu to 5). 

Atrybut duszy to pula kostek, które postać może w czasie 
jednej rozgrywki wydać na testy z nim związane.. Kości, 
niezależnie od wyniku testu, są tracone o ile nie wypadnie 
na  nich  „6”.  W  tym  przypadku  kość  wraca  do  bieżącej 
puli atrybutu.  

Wartości podstawowe atrybutów, stałe między rozgryw-
kami, będą często się różniły od bieżącej puli. Używajcie 
znaczników, notatek lub kostek dla pilnowania ich stanu. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Błysk – to pozostałość oświecenia, jakie pozostawiła w 
ludziach Księga Poznania. To porządkujący świat blask 
inteligencji i magicznej mocy. Postaci o wysokim pozio-
mie tego atrybutu błyszczą w Próbach złożonych z logicz-
nych zagadek lub metodycznego działania. Błysk jest na-
turalnym  wrogiem  Dzikości  i  potrafi  zabić  ją  w  Wę-
drowcu, Każde „1” na kości Błysku odbiera postaci jedną 
kość Dzikości. 

Dzikość  –  jest  odbiciem  panującego  w  świecie  chaosu, 
Nieuporządkowaną kreatywną siłą tworzenia i dodawania 
czegoś do istniejącej rzeczywistości. Postaci o wysokim 
poziomie  tego  atrybutu  świetnie  radzą  sobie  w  Próbach 
wymagających pomysłowości albo przełamywania oporu 
sił Pamiętającego. Dzikość niszczy u Wędrowca spokój, 
którego reprezentacją jest Pochłanianie. Każde „1” na ko-
ści Dzikości obiera postaci jedną kość Pochłaniania. 

Pochłanianie  –  stanowi  odbicie  wewnętrznej  siły  Wę-
drowca, opanowanie i dyscyplinę tego sprzysiężenia. Jest 
chłonną i ciekawą świata stroną intelektu, ale też intro-
wertycznym  spokojem.  Nie  odbija  zewnętrznych  wpły-
wów, a jest jakością przyrodzoną ludziom. To dzięki Po-
chłanianiu Wędrowcy mogą wydzierać z szalonych umy-
słów  Pamiętających  fragmenty  Księgi.  Postaci  w  nim 
silne radzą sobie dobrze w Próbach cierpliwości i spokoj-
nej analizy, choć prawdziwa siła atrybutu objawia się w 
ostatecznym starciu z Pamiętającym. Skierowana ku wnę-
trzu energia Pochłaniania gasi Błysk. Każde „1” na kości 
Pochłaniania obiera postaci jedną kość Błysku. 

 

background image

 

Archetyp 

Sprzysiężenie  Wędrowców  zrzesza  ludzi  podążających 
wcześniej różnymi drogami, połączonych jednak wspólną 
misją i niezwykłym talentem. W walce z Próbami tworzo-
nymi przez Pamiętających przydają się różnorodne zdol-
ności, dlatego Grupy łączą zwykle bardzo odmienne per-
sony.  Sukces  zależy  zwykle  od  wykorzystania  różnych 
umiejętności  wyniesionych  z  dotychczasowego  życia 
Wędrowca.  Najczęściej  do  sprzysiężenia  przystępują 
Czarownicy, Frantowie, Pieśniarze, Uzdrowiciele i Wo-
jownicy. 

Każdy  z  Archetypów  posiada  zdolność  specjalną.  Dają 
one  różnorodne  potężne  efekty.  Mechanicznie  polegają 
na rzuceniu określoną pulą kości, ale w przeciwieństwie 
do testów nie powodują wydania żadnej z nich. To zna-
czy, że jeżeli podczas normalnego testu by uzyskać suk-
ces musisz poświęcić kilka kości, w tym przypadku bie-
żące poziomy atrybutów są bezpieczne. Jak zawsze „6” 
pozwala zregenerować punkt z  odpowiedniego atrybutu 
duszy. Nadto wynik ten daje czasem dodatkowy efekt. 

Czarownik 

Dzięki poznanym od dawnych mistrzów wiedzy tajemnej 
sekretom  możesz  wykorzystywać  moc  Słów  w  podobny 
sposób, co Pamiętający, choć na dużo mniejszą skalę. Na-
uczono Cię wpływać na chaotyczną rzeczywistość i two-
rzyć w niej względny ład. Świat iluzji, przez które prze-
drzeć się muszą Wędrowcy, nie jest dla Ciebie miejscem 
obcym – Twoja nauka odbywała się w podobnych do nich 
Twierdzach Porządku. Potrafisz więc na krótko wydrzeć 
kontrolę nad Próbą z rąk Pamiętającego, choć straszliwie 
Cię to wyczerpuje.
 

Zdolność:  Potęga  Magii  -  Rzuć  pełną  pulą  Błysku,  tak 
jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy 
sukces  oznacza,  że  możesz  zmienić  jeden  element  klu-
czowy  dla  tej  Próby,  nawet  zamieniając  jej  słowo  klu-
czowe.  Za  „6”  możesz  zamienić  tę  Próbę  z  niewyloso-
waną. „1” jak zawsze zabija Dzikość.
 

Frant 

Spryt  i  dobre  przygotowanie  decydują  często  o  zwycię-
stwie. Tak bywało przy grze w trzy karty czy gdy trzeba 
było skroić naiwniaka. Wędrowcy nie znają dobrze swojej 
natury, ale Twoje doświadczenie pozwoliło ją przejrzeć. 
Jesteście złodziejami, kradniecie to, co należy do innych. 
Jak  oni  to  sobie  przywłaszczyli,  to  już  zupełnie  inna 
sprawa. Nadspodziewanie dobrze czujesz się w tej komi-
tywie. Otaczają Cię osoby nie rozumiejące istoty własnej 
misji, więc tym łatwiej Ci wśród nich zabłysnąć. Zawsze 
masz jakiegoś asa w rękawie.
 

Zdolność: Potęga Umysłu - Rzuć pełną pulą Pochłania-
nia, tak jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. 
Każdy sukces oznacza, że możesz wprowadzić jakiś przed-
miot, który przezornie udało Ci się zdobyć nim wstąpili-
ście w domenę Pamiętającego. Za każde „6” możesz zre-
generować dodatkowo  jedną kostkę dowolnego atrybutu. 
„1” jak zawsze gasi Błysk.
 

Uzdrowiciel 

Świat jest chory i potrzebuje uzdrowienia. Dawniej wyda-
wało Ci się, że uleczysz  go tratując jedno życie na raz. 
Wędrowcy czynią to z całymi krainami. Przyłączenie się 
do sprzysiężenia było dla Ciebie naturalną konsekwencją 
wszystkiego, co zdarzyło Ci się dotąd w życiu robić. Pa-
miętający są jak rak toczący ten świat, a Ty pomagasz ich 
usunąć z ustroju. W swoim szaleństwie nie pojmują oni, 
jak ważna jest równowaga duszy. Ty zaś posiadasz wiedzę 
i moc potrzebne, by wspierać ją u innych Wędrowców.
 

Zdolność: Potęga Serca – Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało 
Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz 
zregenerować  jeden  punkt  w  dowolnej  puli  dowolnego 
członka Grupy Wędrowców.
 

Wojownik 

Czasami  rozwiązania  siłowe  są  najbardziej  skuteczne. 
Tego  nauczyły  Cię  trwające  dziś  nieprzerwanie  wojny 
między  ocalałymi  społecznościami.  Dzięki  sprytowi,  in-
stynktowi a może wrodzonej dzikości udało Ci się prze-
trwać  niejedną  krwawą  łaźnię.  Droga  Wędrowców  nie 
jest droga pokoju, ale daje szansę zakończyć chorobę tra-
wiącą świat przez amputowanie chorych Pamiętających i 
eliminację ich najwierniejszych sług. Prawdziwymi wro-
gami sprzysiężenia są jednak nie potężni magowie, a Cie-
nie Kultu Sierpa. Oni zaczęli ten konflikt i to Ty jesteś po-
wołany do ich niszczenia.
 

Zdolność:  Potęga  Ciała  -  Rzuć  pełną  pulą  Błysku,  tak 
jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy 
sukces  oznacza,  że  możesz  zniszczyć  jednego  Sługę  Pa-
miętającego albo zmusić Cień do walki. Za „6” możesz 
zniszczyć Cień. „1” jak zawsze tłamsi Pochłanianie.
 

Pieśniarz 

Pieśni o bohaterach były potrzebne zawsze. Dodawały lu-
dziom  otuchy  i  nadziei  jeszcze  w  antycznych  czasach 
przed objawieniem się Księgi Poznania. Ona zaś uczyniła 
je magią. Podobnie jak czary składają się one bowiem ze 
słów,  te  zaś  niosą  moc.  W  tych  czasach  pozostaje  to 
prawdą, a wielcy pieśniarze niewiele dziś ustępują zdol-
nościami Pamiętającym. Podobnie jak oni potraficie tkać 
potężne iluzje. Dzięki temu jesteś cennym nabytkiem dla 

background image

 

Wędrowców. Grupa potrzebuje Twojej wiedzy, by prze-
trwać w domenie wroga i przebyć Próby. To Twoje pieśni 
otwierają najprostsze drogi do siedziby Pamiętającego.
 

Zdolność: Potęga Słów - Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało 
Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz 
zmienić jeden element scenerii. Nie możesz wpłynąć jed-
nak na naturę Próby ani na Sługi Pamiętającego.
 

Skaza 

Nikt  nie  jest  doskonały.  Każdy  z  Wędrowców  posiada 
Skazę charakteru. To cecha, która może doprowadzić go 
do upadku. Czasem jednak płynie z niej ogromna siła. 

Gracz może w dowolnym momencie Misji opisać scenę, 
w  której jego  Wędrowiec ulega  swojej skazie.  Może  to 
być dziki Gniew, który popchnie postać do rzucenia się 
na  Sługę  albo  Nienasycenie,  które  sprawi,  że  spróbuje 
wyrwać najsoczystszy fragment duszy Pamiętającego dla 
siebie. 

Przywołanie Skazy pozwala postaci natychmiast uzyskać 
trzy kostki, które mogą być wykorzystane tak samo jak 
kości  dowolnego  Atrybutu.  Zmusza  jednak  Gracza  do 
wydania  przynajmniej  jednego  Słowa  na  rozwój  Wę-
drowca pod koniec Rozgrywki. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Powszechne wśród Wędrowców Skazy to: 

Chciwość  –  Wędrowiec  nie  posiada  nic  prócz  swego 
stroju, szaty z kapturem i nadziei na odzyskanie Księgi 
Poznania. Tymczasem domeny Pamiętających to łakome 
kąski dla tych, którzy sami posiadają wielką moc. Nieje-
den skusił się na ich bogactwa. Jedni widzieli, jak obra-
cają się one w proch, gdyż stanowiły element Próby. Inni 
mieli dość siły, by zachować ich istnienie nawet po znisz-
czeniu Pamiętającego. 

Gniew  –  Wędrowiec  powinien  zachowywać  samokon-
trolę,  aby  nie  dać  się  zwieść  iluzjom  Pamiętających. 
Agresja często prowadzi w szpony tego samego szaleń-
stwa, które pochłonęło ich wrogów. Jednak w czasie Prób 
trudno o zachowanie równowagi. Wiele rzeczy i obrazów 
może wzbudzić gniew. Gdy Wędrowiec w nim zatonie, 
nie zawsze znajdzie drogę ku spokojnym brzegom. 

Nienasycenie – Wędrowcy pożerają wiedzę i duszę Pa-
miętających, czynią to jednak dla wspólnego dobra, a nie 
własnej  mocy.  Są  jednak  tacy,  dla  których  głód  potęgi 
staje się zbyt silny. W czasie Prób silnej woli czy samego 
starcia z wrogiem łatwo się zapomnieć i ugryźć więcej, 
niż jest się w stanie przełknąć. 

Obojętność – Wędrowcy zostali powołani, by uchronić 
zwykłych ludzi przed chaosem i rządami Pamiętających. 
Gdy widzi się wiele zła, łatwo jednak na nie zobojętnieć. 
Ignorowanie  cierpienia  innych  to  częsta  przypadłość 
wśród  członków  sprzysiężenia.  Czasem  Próby  testują 
właśnie to. 

Pycha – Wędrowcy w podróży noszą bure szaty z kaptu-
rami aby pamiętać o pokorze. Są w końcu tylko sługami 
większej  potęgi.  Ich  zadaniem  jest  uratowanie  świata 
przez odzyskanie Księgi Przeznaczenia. Sposób, w który 
to robią, daje im jednak wielką moc. Przez tą łatwo wpaść 
w przekonanie o własnej potędze i nadrzędności wobec 
zwykłych śmiertelników. Łatwo Wędrowcy stać się po-
dobnym do Pamiętających, z którymi walczy. 

Zazdrość – Wędrowcy różnią się talentami, doświadcze-
niem, umiejętnościami a nawet własną mocą. Rywalizują 
też często o pozycję w Grupie i sprzysiężeniu. Jedni są 
czasem po prostu lepsi od innych Łatwo wtedy o zrodze-
nie się zazdrości. Niektórzy zazdroszczą wręcz Pamięta-
jącym ich wielkiej potęgi i władzy. W plemieniu panów 
trudno wybrać władcę. Z Wędrowcami tak właśnie jest. 
Bazuje na tym niejedna Próba. 

 

 

background image

 

Rozgrywka 

Gra w Książka nie istnieje przebiega w kilku fazach, które 
różnią się nieco między sobą. We wszystkich ideą prze-
wodnią jest wspólne tworzenie opowieści. 

Po  stworzeniu  Wędrowców,  każdy  Gracz  tworzy  zarys 
jednej z Prób. Następnie spośród uczestników rozgrywki 
wyłania  się  Pamiętającego  na  czas  danej  rozgrywki. 
Przyjmuje on rolę podobną nieco do tradycyjnego Mistrza 
Gry (choć nie zyskuje nigdy pełnej kontroli narracyjnej) 
a jego postać staje się mechanicznym wzorcem Cienia. W 
czasie  Misji  Wędrowcy  przechodzą  kolejne  Próby  roz-
wiązując postawione problemy za pomocą własnych po-
mysłów wplatanych w fabułę za pomocą testów. Niepo-
wodzenia w nich oddają kontrolę narracyjną w ręce Pa-
miętającego,  który  może  między  innymi  wprowadzać 
dzięki nim przeciwstawnych grupie BNów. Po przejściu 
Prób, Wędrowcy stają przed władcą danej domeny i po-
zbawiają ją lub jego mocy, wyrywając z duszy fragmenty 
Księgi Poznania. 

Po  takiej  rozgrywce  Gracze  wykorzystują  Słowa  do 
wzmocnienia swojej postaci albo magazynują je by odzy-
skać  z  czasem  Księgę  Poznania.  Potem  schemat  roz-
grywki może zostać powtórzony, ze zmianą w roli Pamię-
tającego i nowymi Próbami. 

Testy 

Kiedy Gracz ma pomysł, jak rozwikłać przedstawioną sy-
tuację, może zażądać testu, by o tym opowiedzieć. Okre-
śla  wraz  z  obecnym  Pamiętającym  właściwy  atrybut  i 
rzuca kostkami. Jeśli zda, może przedstawić swoją wersję 
wydarzeń jako obowiązującą. 

Każdy test, który przydarzy się w trakcie rozgrywki, po-
lega na rzuceniu kostkami z puli jednego z Atrybutów i 
zliczeniu sukcesów. Uczestnik rozgrywki może przezna-
czyć na test dowolnie dużo kostek, ma też prawo poddać 
test nie wydając żadnej kostki. Poświęcone na test kostki 
przepadają. Sukcesem jest wyrzucenie 4 i więcej. 

Jeden  sukces  oznacza  powodzenie  testu.  To  daje  Gra-
czowi  możliwość  opisania  jak  jej  lub  jego  Wędrowiec 
rozwiązał jakąś część Próby, jednak tyczącą się nie więcej 
niż jednego słowa-klucza. Każdy kolejny daje prawo do 
dodania własnych elementów do opisu i narracji oraz roz-
wikłania kolejnych elementów Próby. 

Wynik „6” oznacza, że wydana kostka nie jest tracona i 
wraca do puli, z której pochodzi. 

Wynik „1” oznacza nierównowagę ducha. Postać na traci 
kostkę  z  puli  przeciwstawnego  Atrybutu.  Błysk  zabija 
Dzikość,  Dzikość  niszczy  Pochłanianie  a  Pochłanianie 
ogranicza Błysk. 

Niepowodzenie w teście oznacza, że Pamiętający przej-
muje narrację. Może wtedy zrobić trzy rzeczy: 

1)  Skomplikować  sytuację  wykorzystując  koncep-

cję Gracza przeciw jego Wędrowcowi; 

2)  Wprowadzić do sceny Sługę Pamiętającego; 
3)  Wprowadzić do sceny Cień. 

Testy  konkurencyjne  polegają  na  starciu  Wędrowca  ze 
Sługą  Pamiętającego  lub  Cieniem  na  wybranym  polu 
związanym z konkretnym Atrybutem. Wygrywa ten, kto 
ma więcej sukcesów. Ze względu na swoje wyszkolenie 
Wędrowcy  mają  w  nich  zawsze  jeden  darmowy  sukces 
(nawet jeśli postać nie użyje żadnej kostki). Testem kon-
kurencyjnym jest na przykład wyścig czy walka. 

Walka i podobne zdarzenia 

Walka nie różni się wiele od innych testów konkurencyj-
nych.  Może  być  toczona  dowolnym  Atrybutem,  o  ile 
Gracz opisze jego przydatność (Błysk to np. wykorzysta-
nie  starannie  opracowanego  stylu  walki,  Dzikość  może 
być nieokiełznaną ofensywą a Pochłanianie wykorzysta-
niem siły przeciwnika przeciwko niemu samemu). Znisz-
czenie przeciwnika w walce wymaga różnej liczby suk-
cesów przewagi nad nim. Sługi Pamiętającego padną od 
jednego, Cienie od dwóch a Wędrowcy od trzech. Pamię-
tający są zbyt potężni, by dało się ich pokonać w walce. 

Jeżeli starcie zostało zainicjowane, musi być toczone do 
końca.  Krainy  Prób  to  bezlitosne  światy,  które  nie  od-
puszczą nieostrożnym Wędrowcom. Jeżeli przewagi suk-
cesów nie udało się uzyskać w teście jednego Atrybutu, 
trzeba wykonać test kolejnego (wyznacza go Gracz), a na-
stępnie kolejnego. Jeśli w tych trzech podejściach postać 
nie wygrała, jest tak wyczerpana, że musi opuścić Próbę 
i  wrócić  na  skraj  domeny  Pamiętającego  (odpada  z  tej 
Rozgrywki).  To  właśnie  w  czasie  przedłużających  się 
starć,  zwłaszcza  z  Cieniem,  ujawniają  się  najczęściej 
Skazy. 

Podobne  zasady  można  zastosować  do  wyjątkowo  nie-
bezpiecznych zmagań, jak wyścig rydwanami po wąskich 
górskich  ścieżkach  czy  nurkowanie  na  zawody  ku  dnu 
morza po największą perłę świata. 

Wędrowiec zniszczony w walce ginie zwykle na zawsze. 
Pamiętający niezwykle rzadko pozwalają swym najwięk-
szym wrogom gnić w lochu. Gracz może rzucić wszyst-
kimi pozostałymi mu kostkami. Jeśli na którejś wypadnie 
„6”,  Wędrowiec  zostaje  tylko  uwięziony.  Jeżeli  reszta 
Grupy podoła Próbom, postać jest ocalona. W każdym in-
nym przypadku, przepada ona i trzeba stworzyć nową. 

 

 

background image

 

Ustalenie Prób i składu Grupy 

Rozgrywkę  zaczynamy  od  tego,  że  każdy  z  uczestników 
bierze do ręki dowolną
 znajdującą się w pokoju książkę i 
otwiera  na  losowej  stronie.  Wypisuje  z  niej  
trzy  Słowa. 
Pierwsze będzie pochodziło z pierwszego wersu. Kolejne 
dobierane są z linijek odległych o siebie o tyle, ile osób 
uczestniczy  w  rozgrywce  (czyli  jeżeli  grają  trzy  osoby, 
słowa będą pochodziły z wersów pierwszego, czwartego 
i siódmego, a jeżeli sześć z pierwszego, siódmego i trzy-
nastego). Gracz może wybrać dowolne słowo, które nie 
jest imieniem albo nazwą własną. 

Następnie  na  podstawie  trzech  Słów  każdy  z  Graczy 
układa jedno zdanie opisujące Próbę. Może być ono tylko 
dwukrotnie złożone i musi zawierać wszystkie trzy słowa, 
choć  niekoniecznie  w  pierwotnej  formie  gramatycznej. 
Przygotowując taką wskazówkę. Gracze powinni pamię-
tać,  że  tekst  Próby  podlega  interpretacji  Pamiętającego. 
Kartki ze słowami i Próbą należy złożyć w taki sam spo-
sób i wrzucić do jakiegoś naczynia, z którego da się loso-
wać. 

Powiedzmy, że moje Słowa to „przeciwnicy”, „osamot-
niony” i „sojusznicy” (wziąłem właśnie pierwszą książkę 
z półki). Mogę z nich ułożyć Próbę „Każdy Wędrowiec 
musi  osamotniony  zmierzyć  się  z  własnym  przeciwni-
kiem, bez pomocy sojuszników” lub „Sojusznicy muszą 
wspólnie  zadecydować  o  losie  osamotnionego  przeciw-
nika”. Obydwie Próby mogą stanowić ciekawe wyzwanie 
w trakcie gry i każda z nich jest równie dobra. Wybieram 
pierwszą, zapisuję i dorzucam do puli. 

Następnie każdy Gracz rzuca kostką sześcienną. Najwyż-
szy wynik oznacza, że dana osoba na czas tej rozgrywki 
przyjmuje na siebie rolę Pamiętającego (dograjcie się, je-
żeli jest remis). Pozostali stanowić będą Grupę Wędrow-
ców, którzy ruszają do jego domeny. Pamiętający losuje 
tyle  Prób,  ilu  jest  Wędrowców  (czyli  jedną  mniej  niż 
liczba  grających).  W  tym  momencie  prowadzący  Wę-
drowców powinni dać Pamiętającemu chwilę na przemy-
ślenie Prób. To dobry moment na zaparzenie herbaty. W 
kolejnych rozgrywkach Pamiętającymi będą następni gra-
jący,  aż uczynią to wszyscy. Kolejność ustalcie za każ-
dym razem losowo. Ci, którzy już pełnili tę rolę nie mogą 
być  wylosowani  drugi  raz,  póki  wszyscy  nie  spróbują 
swoich sił. 

 

 

 

 

 

 

Stały Pamiętający 
Możecie  ustalić,  że  w  rolę  Pamiętającego  zawsze  będzie 
wcielała się ta sama osoba. W ten sposób rozgrywka stanie 
się  bardziej  podobna  do  tradycyjnej  gry  fabularnej  z  Mi-
strzem Gry. Obciąża to jedną osobę z grupy bardziej, ale jed-
nocześnie  daje  jej  możliwość  obmyślenia  zawczasu  cieka-
wych krain i  nietypowych przeciwników. To Wasz wybór. 
Mam jednak kilka rad, jak sprawić, żeby gra ciągle działała 
mimo tej zmiany. Po pierwsze nie zmieniajcie tego, ze wszy-
scy przygotowują Próby, a jedna  nie zostaje wykorzystana. 
Ta  losowość  jest potrzebna  dla  czynienia  rozgrywki  mniej 
przewidywalną. Po drugie rzućcie przed każdą misją kostką: 
kto wyrzucił najmniej, tego postać staje się wzorem dla Cie-
nia. Po trzecie nigdy nie uznawajcie Pamietającego za Wa-
szego  wroga.  Choć  stale  wciela  się  w  przeciwników  Wę-
drowców, jest ciągle jedną czy jednym z Was. 

 

Pamiętający i jego pule 

Gracz  wcielający  się  w  postać  Pamiętającego  ma  przed 
sobą trudne zadanie. Po pierwsze musi wymyślić ogólną 
stylistykę  domeny,  po  drugie  ubrać  w  nią  wylosowane 
Próby a w końcu opisać to przekonywująco reszcie grupy. 
Nie jest to jednak aż takie trudne. 

Zadaniem  Pamiętającego  jest  postawić  Wędrowców 
przed Próbą, przedstawić scenerię i zasadniczą treść wy-
zwania, omawiając i rozwijając krótkie zdanie przygoto-
wane przez jednego z Graczy.  Z podanego wyżej przy-
kładu może na przykład uczynić zagubienie postaci w la-
biryncie luster albo zatonięcie w mgle, z której wyłaniają 
się powoli złowrogie cienie. 

Pamiętający nie powinien jednak robić nic więcej. Stawia 
Wędrowców przed Próbą i tyle. Co z nią zrobią to już ich 
sprawa. Pamiętający reaguje dalej na wydarzenia w trak-
cie  gry  zgodnie  z  zasadami  testów.  Przejmuje  kontrolę 
narracyjną,  gdy  Gracz  nie zda.  Wprowadza  też  wtedy  i 
opisuje  Sługi  oraz  Cienia.  Są  to  emanacje  domeny  i 
główni konkurenci Wędrowców. Skoro się pojawią 

Pamiętający dostaje dwie kostki za każdego Wędrowca, 
które może wykorzystać w testach konkurencyjnych jego 
Sług, jeśli pojawią się w trakcie rozgrywki. Poświęcenie 
dwóch  takich  punktów  pozwoli  też  Cieniowi  wymknąć 
się Wędrowcom z danej Próby. 

Atrybuty  duszy postaci, którą nie gra Pamiętający, stają 
się atrybutami Cienia, wysłannika Kultu Sierpa. Gdy ob-
jawi się on w trakcie gry będzie posługiwał się tymi kost-
kami aby opierać się Wędrowcom i z nimi walczyć. Jest 
to grożny przeciwnik, zwłaszcza jeśli towarzyszą mu ja-
kieś Sługi. 

Sługa to pomniejsza manifestacja  mocy Pamiętającego, 
niewolnik  lub  inny  mieszkaniec  domeny.  Może  to  być 
równie  dobrze  człowiek,  co  zwierzę  czy  potwór.  Gracz 

background image

 

wcielający się w jego pana może dowolnie kierować taką 
postacią,  przekazując  za  jej  pośrednictwem  zagadki  i 
rady, atakując postaci czy wyzywając je na zawody. Póki 
nie  zostaną  zniszczone,  raz  wprowadzone  podążają  za 
Wędrowcami przez wszystkie Próby. 

Cień to duch członka Kultu Sierpa związany z daną do-
meną. Jest podstępny i agresywny. Zawsze będzie dążyć 
do  zniszczenia  Wędrowców.  Pamiętający  powinien  od-
grywać Cienia jako mroczne odbicie członka sprzysięże-
nia i stawiać taką postać na drodze  pozostałych Graczy 
tak, by uniemożliwiał im przejście Prób. Jeżeli Cień zo-
stanie osaczony. Pamiętający może poświęcić dwie kostki 
ze swojej puli, aby wycofać go do następnej Próby, o ile 
jeszcze jakaś jest. W ostatecznej Próbie Cień nie ma już 
gdzie uciekać. Pojawia się automatycznie, niezależnie od 
wyników testów i staje do ostatecznej walki przeciw Wę-
drowcom. 

Misja 

Przedmiotem  misji  jest  zawsze  pokonanie  władającego 
domeną Pamiętającego. Jeden z Wędrowców zostaje na 
skraju  krainy,  pozostali  wchodzą  w  świat  iluzji  czarno-
księżnika.  Tam  napotykają  rozmaite  Próby  by  w  końcu 
zmierzyć się z szalonym magiem i wyrwać z jego umysłu 
i duszy Słowa Księgi Poznania. 

Próby 

Każda Próba stanowi rozwinięcie zdania wrzuconego do 
puli przez jednego z Graczy. Pamiętający opisuje scenerię 
i ogólny zarys zadania. Pozostali wykonują testy by opo-
wiedzieć jak radzą sobie z kolejnymi elementami wyzwa-
nia. W trakcie mogą pojawić się jednak liczne komplika-
cje: dodatkowe trudności, Sługi Pamiętającego czy wkro-
czenie  Cienia.  Niektóre  zadania  będą  dziecinnie  łatwe, 
inne okażą się wymagające. 

Próba  zostaje  zakończona  sukcesem,  gdy  we  wspólnie 
stworzonej  opowieści  pojawi  się  odniesienie  do  natury 
Próby i każdego ze słów-kluczy wybranych na początku 
rozgrywki. Wędrowcy mają prawo zapytać się o nie raz 
na Próbę. Koniec Próby ogłasza Pamiętający. 

Gdy wszystkie Próby zostaną pokonane, Wędrowcy stają 
przed Pamiętającym, by go Pochłonąć. 

Jeżeli którejś Próby nie udało się zakończyć sukcesem a 
Wędrowcy nie mają już kostek by to zmienić, cała misja 
kończy się porażką. 

 

 

 

 

Pochłonięcie 

Prowadzący Pamiętającego powinien rozpocząć tę scenę 
od  starannego  opisu  sali tronowej i  wyglądu  Pamiętają-
cego oraz wymienienia wszystkich słów użytych do opra-
cowania Prób. Będą one obecne w inskrypcjach, na stroju 
pokonanego czarnoksiężnika a może nawet unosić się w 
powietrzu jako błyszczące symbole mocy. Po tym opisie 
przebieg zdarzeń jest zawsze taki sam. 

Wędrowcy  okrążają  Pamiętającego,  odsłaniają  twarze  a 
następnie zaczynają wchłaniać jej lub jego moc. Władca 
domeny próbuje się bronić, ale nie ma na to szans. Słowa 
mocy opuszczają jej lub jego umysł, wyrywając ze sobą 
fragmenty duszy i wpływając do ciał sprzysiężonych. 

Każdy Gracz prowadzący Wędrowca wykonuje test Po-
chłaniania. Każdy sukces to zdobycie jednego Słowa. W 
sumie grupa nie może posiąść ich więcej niż zostało wy-
korzystane w tej rozgrywce. 

Słowa można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze 
Gracz  może  (a  czasami  musi)  w  tym  momencie  wydać 
jedno  by  podwyższyć  na  stałe  dowolny  Atrybut  duszy 
swojego  Wędrowca.  Po  drugie  Gracz  może  zachować 
Słowo by przedstawić je potem konklawe sprzysiężenia. 

Kolejna rozgrywka 

Kolejne  rozgrywki  przebiegają  tak  samo.  Zmieniają się 
Próby a inna osoba bierze na siebie rolę Pamiętającego. 
Zwykle zdążycie w ciągu czterogodzinnego spotkania ro-
zegrać dwie Misje. 

Finał poszukiwań 

Gdy każdy będzie miał okazję być Pamiętającym, czyli 
po tylu misjach, ilu jest Graczy, Wędrowcy wracają do 
swojego  sanktuarium.  Wobec  konklawe  sprzysiężonych 
muszą przedstawić swoje dokonania. Odnoszą sukces, je-
żeli  przyniosą  po  jednym  Słowie  za  każdą  misję,  którą 
mieli wykonać. Jeżeli im się powiedzie, można przejść do 
innych trybów rozgrywki, które opiszę przy innej okazji. 
W razie porażki dostaną drugą szansę. Muszą przynieść 
kolejną porcję Słów, tym razem powiększoną o tyle, ile 
brakowało im za pierwszym razem. Jeśli i tym razem za-
wiodą, zostaną uwięzieni lub zniszczeni, w zależności od 
ich przewin i zebranej mocy. 

 

 

background image

 

 

Upadły 

Jeżeli Gracz widzi, ze Grupa nie ma dość Słów, a jego 
Wędrowiec posiada choć jeden Atrybut duszy na 5, może 
ogłosić  swój  upadek.  Postać  oddaje  się  swojej  Skazie  i 
dzięki zebranej mocy staje się taka sama, jak Pamiętający. 
Pozwala to rozegrać jeszcze jedną misję, tym razem prze-
ciw  dawnemu  towarzyszowi.  Gracz  prowadzący  Upa-
dłego  otrzymuje  pulę  punktów  równą  sumie  atrybutów 
dawnego Wędrowca, poza tym działa dokładnie tak samo 
jak  zwykły  Pamiętający.  Grupa  wspólnie  przygotowuje 
Próby , mierzy się z nimi i Pochłania dawnego towarzy-
sza. W tej rozgrywce nie będzie Cienia, za to Sługi Upa-
dłego mają szansę być silniejsze ich odpowiedniki. 

Zwycięstwo  w  takiej  misji  ma  spore  szanse  umożliwić 
Grupie Wędrowców ocalenie skóry na konklawe. 

 

Co potem? 

W  tym  krótkim  podręczniku  nie  ma  miejsca  na  dodat-
kowe tryby rozgrywki. Warto jednak wspomnieć o pod-
stawowych pomysłach. 

Upadli: Polowanie na skażonych Wędrowców to święta 
misja ich praworządnych sióstr i braci. 

Podróż:  eksploracja  pogrążonego  w  chaosie  świata  to 
przygoda sama w sobie. 

Kult Sierpazmierzenie się ze zła organizacją wymagać 
będzie wielkiej mocy i współpracy wielu Wędrowców. 

Przywrócenie  Księgi:  ostateczny  cel  sprzysiężenia  wy-
maga  od  jego  największych  bohaterów  zebrania  przy-
najmniej setki Słów. Nawet wtedy nie można być jednak 
pewnym  sukcesu,  bo  pradawne  zło,  które  zniszczyło 
Księgę raz, zechce z pewnością to powtórzyć.