Księga nie istnieje

background image

1

Księga nie istnieje

Gra fabularna o mitycznych czasach walki porządku z

chaosem

Autor: Jakub Zapała

deailon@wp.pl

Maj 2014

Spis treści

Wędrowcy ......................................................................................... 2

Koncepcja gry .................................................................................... 2

Stylistyka ........................................................................................... 2

Charakter i rozstawienie rozgrywki ................................................... 2

Tworzenie Wędrowca ........................................................................ 3

Atrybuty duszy ............................................................................. 3

Archetyp ....................................................................................... 4

Skaza ............................................................................................ 5

Rozgrywka......................................................................................... 6

Testy ............................................................................................. 6

Walka i podobne zdarzenia ........................................................... 6

Ustalenie Prób i składu Grupy ........................................................... 7

Pamiętający i jego pule ..................................................................... 7

Misja .................................................................................................. 8

Próby ............................................................................................ 8

Pochłonięcie.................................................................................. 8

Kolejna rozgrywka........................................................................ 8

Finał poszukiwań ............................................................................... 8

Upadły .......................................................................................... 9

Co potem?.......................................................................................... 9

Księga nie istnieje.

Przez wieki cywilizację spajały nauki wypływające z
Księgi Poznania. Jej święty tekst był powielany na skórze,
pergaminie i ryty w kamieniu. Księga dawała wiedzę,
wprowadzała porządek w miejsce rządzącego dawniej
chaosu. Słowa wzięte z niej stanowiły podstawę magii
tego świata. Wszystko co miało być trwałe i dobre brało
swój początek z niewielkiego tomu, niepozornej książki.

Księga nie istnieje.

Przybyli nocą, niespodzianie niczym cienie z podziem-
nego świata. Wdarli się przemocą do najświętszego sank-
tuarium, pokryci krwią i potem. Nieśli ze sobą starożytną
moc, wydobytą z czeluści ziemi. Symbol zbiorów, staro-
żytnej magii krwawych ofiar i zapomnianych tajemnic
dzikiego, barbarzyńskiego świata. Nazwano ich potem
Kultem Sierpa. Jedni mówią, że nieśli ze sobą artefakt z
zaklętego brązu, który przybrał taką formę. Inni twierdzą,
że miano to pochodzi od ich wiary, krwawej, związanej z
cyklem ziemi i księżyca. Jak wiele spraw dzisiaj i ta pozo-
staje niejasna. Wiadomo tyle, że przyszli zniszczyć księgę.

Księga nie istnieje.

Tej nocy rozsypało się wszystko, co miało swoją podstawę
w Księdze. Każda jej kopia obróciła się w proch. Nie ostał
się żaden manuskrypt, który zawierałby z niej chociaż cy-
tat. Zniknęły całe biblioteki. Zawalił się każdy budynek,
na którym pobożni ludzie umieścili święte słowa, modli-
twy wzięte z księgi. Umarła magia, a wraz z nią upadł
wszelki porządek. Świat pogrążył się chaosie. Zniknęło to,
co spajało nasz świat. Ze snu obudziły się stare moce,
śpiące dotąd w ciemności. W ciągu jednego pokolenia
ludzie zapomnieli co znaczy pokój, czym jest porządek i
co znaczyło pismo. Cywilizacja legła w gruzach. Cierpiąc
i umierając wielu powtarzało jak modlitwę lub wyrzut:

Księga nie istnieje.

Wy jednak wiecie więcej. Księga Poznania nie mogła zo-
stać prawdziwie zniszczona. Jej nadprzyrodzona natura
sprawiła, że gdy uderzono jej fizyczną manifestację,
uszkodzone zostały wszelkie jej kopie. Jednego Kult
Sierpa nie przewidział. Księga przetrwała w umysłach
niektórych ludzi. Jednak atak wysłał przez magię strasz-
liwe fale dzikiej energii. W tym świecie żyją więc Pamię-
tający, osoby, którym znane są fragmenty prawdziwego
świętego tekstu. Są oni potężni. Mogą zaprowadzić wokół
swych siedzib ład zgodny z naturą ważnych dla siebie
słów. Każde z nich to odmienna istota, osoba o wielkiej
mocy i niezwykłej mądrości. Łączy ich tylko jedno. Wszy-
scy są nieodwracalnie i całkowicie szaleni. Jednak Wy,
Wędrowcy, poznaliście sekret wydobywania z ich umy-
słów tego, co ludzkość utraciła.

Księga nie istnieje, ale można ją odtworzyć. Wraz z nią
przywrócić ład do tego świata.

background image

2

Wędrowcy

Członkowie sprzysiężenia sprawiedliwych, próbujący
przywrócić porządek w chaotycznym świecie

Uczestnicy rozgrywki wcielają się w Grupę Wędrowców,
ludzi poszukujących fragmentów Księgi Poznania. Łączy
ich posiadanie niezwykłej mocy: potrafią wydobyć z
umysłu Pamiętającego strzępy świętego tekstu, o ile tylko
staną z nią lub nim twarzą w twarz. Jednak by spotkać
taką istotę trzeba zawsze zmierzyć się z jej mocą, przejść
przez labirynt Prób.

Celem sprzysiężenia Wędrowców jest odtworzenie
Księgi Poznania. Jednak moc z jaką obcują łatwo może
skorumpować. Zbierając we własnym umyśle święte
słowa Wędrowiec staje się powoli podobny Pamiętają-
cemu. Zyskuje wielką moc, ale budzi demony żyjące w
ludzkim sercu. Dlatego Wędrowcy podróżują w Grupach
i dlatego za każdym razem jedno z nich zostaje na skraju
domeny Pamiętającego, by czekać na powrót towarzyszy.
Każdy Wędrowiec jest stróżem swych braci i sióstr.

Koncepcja gry

Postaci Graczy urodziły się w świecie chaosu i upadku
cywilizacji, w najmroczniejszym z wieków. Jedynymi oa-
zami porządku stały się domeny Pamiętających, dawniej
ludzi obeznanych z Księgą Poznania, dziś potężnych ma-
gów zmieniających rzeczywistość dzięki zapamiętanym
fragmentom świętych tekstów. Te strzępy starożytnej
wiedzy próbują zdobyć Wędrowcy, aby w swym tajem-
nym sanktuarium odtworzyć księgę.

Aby dostać się przed oblicze Pamiętającego, Wędrowcy
muszą przejść przez Próby odpowiadające naturze i wizji
świata prezentowanych przez szalonego cudotwórcę.
Trzeba im będzie mierzyć się też z Cieniami, duchami
akolitów Kultu Sierpa. Aby przetrwać to wszystko Wę-
drowcy będą musieli pokonać też samych siebie: własne
słabości i skonfliktowane siły własnej duszy. W końcu
staną zaś przed największą pokusą: możliwością zdoby-
cia wielkiej potęgi poprzez wchłonięcie mocy Pamiętają-
cego.

Stylistyka

Do samej rozgrywki można podejść na różne sposoby,
czerpiąc z rozmaitych literackich tradycji. W zamyśle jest
to jednak gra silnie bazująca na europejskich mitach
(zwłaszcza greckich, ale równie dobrze na przykład ger-
mańskich). Próby, przez które przechodzą Wędrowcy
przywodzić powinny na myśl przygody Tezeusza, Odysa,
Jazona czy Beowulfa. Labirynty i potwory powinny być
równie ważne co zagadki i podstępy. Przechytrzenie Pa-
miętającego jest w końcu ważniejsze od pokonania stwo-
rzonych przez niego iluzji.

Tak czy inaczej Wędrowcy są potężni, a ich wrogowie to
istoty o niemal boskiej mocy. Ich walka jest starciem czy-
stych dusz z nieokiełznanym szaleństwem. Jednak w tym
świecie herosi noszą w sobie skazy a złoczyńcy próbują
zaprowadzić porządek w pełnym chaosu świecie. Nie
wszystkie zwycięstwa będą słodkie, a niejedna porażka
wyniknie z niedoskonałości bohaterów.

Charakter i rozstawienie rozgrywki

Księga nie istnieje jest w założeniu grą fabularną. Wszy-
scy uczestnicy biorą w niej udział na równych prawach,
chociaż co jakiś czas losowo wyznaczona osoba wcieli się
w antagonistę grupy.

Rozgrywka powinna odbywać się w pokoju z łatwym do-
stępem do książek, wokół pustego stołu lub niewielkiego
blatu. Potrzeba do niej od 3 do 6 osób (wariant dla dwóch
osób wyjaśniony zostanie w innej publikacji). Potrzebne
też będzie po długopisie i czystej kartce papieru na
uczestnika rozgrywki. Przyda się też sporo kostek sze-
ściennych (idealnie – po 10 na uczestnika gry). Starczy
Wam jednak około 5 k6 i trochę żetonów albo gotowość
do notowania spadających pul na kartce.

Po rozstawieniu gry następuje tworzenie postaci (tylko
przy pierwszej rozgrywce), potem ustalanie Prób, loso-
wanie Pamiętającego, właściwa gra zwana Misją a na ko-
niec Pochłonięcie. Potem schemat ten się powtarza. W
czasie jednego posiedzenia najlepiej rozegrać 2-3 Misje
Grupy Wędrowców.

background image

3

Tworzenie Wędrowca

Powołanie do istnienia awatara dla uczestnika rozrywki
jest stosunkowo proste. Nie potrzebujecie do tego karty
postaci, chociaż możecie chcieć zapisać te informacje, je-
żeli zamierzacie grać dłużej. W każdym razie kreacja
przebiega w trzech etapach:

1) Obmyślenie imienia i konceptu postaci;
2) Rozdzielenie 7 kostek między trzy atrybuty du-

szy (minimum 1, maksimum 5);

3) Wybór Archetypu, czyli doświadczenia i specjal-

nej zdolności Wędrowca;

4) Wybranie Skazy, czyli głównej słabości postaci.

Atrybuty duszy

Wędrowiec posiada trzy atrybuty, opisujące równowagę
jego ducha: Błysk, Dzikość i Pochłanianie. Każdy uczest-
nik rozgrywki może rozdzielić między nie 7 kostek, prze-
znaczając przynajmniej po jednej na każdy (co oznacza,
że maksymalna wartość Atrybutu to 5).

Atrybut duszy to pula kostek, które postać może w czasie
jednej rozgrywki wydać na testy z nim związane.. Kości,
niezależnie od wyniku testu, są tracone o ile nie wypadnie
na nich „6”. W tym przypadku kość wraca do bieżącej
puli atrybutu.

Wartości podstawowe atrybutów, stałe między rozgryw-
kami, będą często się różniły od bieżącej puli. Używajcie
znaczników, notatek lub kostek dla pilnowania ich stanu.

Błysk – to pozostałość oświecenia, jakie pozostawiła w
ludziach Księga Poznania. To porządkujący świat blask
inteligencji i magicznej mocy. Postaci o wysokim pozio-
mie tego atrybutu błyszczą w Próbach złożonych z logicz-
nych zagadek lub metodycznego działania. Błysk jest na-
turalnym wrogiem Dzikości i potrafi zabić ją w Wę-
drowcu, Każde „1” na kości Błysku odbiera postaci jedną
kość Dzikości.

Dzikość – jest odbiciem panującego w świecie chaosu,
Nieuporządkowaną kreatywną siłą tworzenia i dodawania
czegoś do istniejącej rzeczywistości. Postaci o wysokim
poziomie tego atrybutu świetnie radzą sobie w Próbach
wymagających pomysłowości albo przełamywania oporu
sił Pamiętającego. Dzikość niszczy u Wędrowca spokój,
którego reprezentacją jest Pochłanianie. Każde „1” na ko-
ści Dzikości obiera postaci jedną kość Pochłaniania.

Pochłanianie – stanowi odbicie wewnętrznej siły Wę-
drowca, opanowanie i dyscyplinę tego sprzysiężenia. Jest
chłonną i ciekawą świata stroną intelektu, ale też intro-
wertycznym spokojem. Nie odbija zewnętrznych wpły-
wów, a jest jakością przyrodzoną ludziom. To dzięki Po-
chłanianiu Wędrowcy mogą wydzierać z szalonych umy-
słów Pamiętających fragmenty Księgi. Postaci w nim
silne radzą sobie dobrze w Próbach cierpliwości i spokoj-
nej analizy, choć prawdziwa siła atrybutu objawia się w
ostatecznym starciu z Pamiętającym. Skierowana ku wnę-
trzu energia Pochłaniania gasi Błysk. Każde „1” na kości
Pochłaniania obiera postaci jedną kość Błysku.

background image

4

Archetyp

Sprzysiężenie Wędrowców zrzesza ludzi podążających
wcześniej różnymi drogami, połączonych jednak wspólną
misją i niezwykłym talentem. W walce z Próbami tworzo-
nymi przez Pamiętających przydają się różnorodne zdol-
ności, dlatego Grupy łączą zwykle bardzo odmienne per-
sony. Sukces zależy zwykle od wykorzystania różnych
umiejętności wyniesionych z dotychczasowego życia
Wędrowca. Najczęściej do sprzysiężenia przystępują
Czarownicy, Frantowie, Pieśniarze, Uzdrowiciele i Wo-
jownicy.

Każdy z Archetypów posiada zdolność specjalną. Dają
one różnorodne potężne efekty. Mechanicznie polegają
na rzuceniu określoną pulą kości, ale w przeciwieństwie
do testów nie powodują wydania żadnej z nich. To zna-
czy, że jeżeli podczas normalnego testu by uzyskać suk-
ces musisz poświęcić kilka kości, w tym przypadku bie-
żące poziomy atrybutów są bezpieczne. Jak zawsze „6”
pozwala zregenerować punkt z odpowiedniego atrybutu
duszy. Nadto wynik ten daje czasem dodatkowy efekt.

Czarownik

Dzięki poznanym od dawnych mistrzów wiedzy tajemnej
sekretom możesz wykorzystywać moc Słów w podobny
sposób, co Pamiętający, choć na dużo mniejszą skalę. Na-
uczono Cię wpływać na chaotyczną rzeczywistość i two-
rzyć w niej względny ład. Świat iluzji, przez które prze-
drzeć się muszą Wędrowcy, nie jest dla Ciebie miejscem
obcym – Twoja nauka odbywała się w podobnych do nich
Twierdzach Porządku. Potrafisz więc na krótko wydrzeć
kontrolę nad Próbą z rąk Pamiętającego, choć straszliwie
Cię to wyczerpuje.

Zdolność: Potęga Magii - Rzuć pełną pulą Błysku, tak
jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy
sukces oznacza, że możesz zmienić jeden element klu-
czowy dla tej Próby, nawet zamieniając jej słowo klu-
czowe. Za „6” możesz zamienić tę Próbę z niewyloso-
waną. „1” jak zawsze zabija Dzikość.

Frant

Spryt i dobre przygotowanie decydują często o zwycię-
stwie. Tak bywało przy grze w trzy karty czy gdy trzeba
było skroić naiwniaka. Wędrowcy nie znają dobrze swojej
natury, ale Twoje doświadczenie pozwoliło ją przejrzeć.
Jesteście złodziejami, kradniecie to, co należy do innych.
Jak oni to sobie przywłaszczyli, to już zupełnie inna
sprawa. Nadspodziewanie dobrze czujesz się w tej komi-
tywie. Otaczają Cię osoby nie rozumiejące istoty własnej
misji, więc tym łatwiej Ci wśród nich zabłysnąć. Zawsze
masz jakiegoś asa w rękawie.

Zdolność: Potęga Umysłu - Rzuć pełną pulą Pochłania-
nia, tak jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać.
Każdy sukces oznacza, że możesz wprowadzić jakiś przed-
miot, który przezornie udało Ci się zdobyć nim wstąpili-
ście w domenę Pamiętającego. Za każde „6” możesz zre-
generować dodatkowo jedną kostkę dowolnego atrybutu.
„1” jak zawsze gasi Błysk.

Uzdrowiciel

Świat jest chory i potrzebuje uzdrowienia. Dawniej wyda-
wało Ci się, że uleczysz go tratując jedno życie na raz.
Wędrowcy czynią to z całymi krainami. Przyłączenie się
do sprzysiężenia było dla Ciebie naturalną konsekwencją
wszystkiego, co zdarzyło Ci się dotąd w życiu robić. Pa-
miętający są jak rak toczący ten świat, a Ty pomagasz ich
usunąć z ustroju. W swoim szaleństwie nie pojmują oni,
jak ważna jest równowaga duszy. Ty zaś posiadasz wiedzę
i moc potrzebne, by wspierać ją u innych Wędrowców.

Zdolność: Potęga Serca – Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało
Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz
zregenerować jeden punkt w dowolnej puli dowolnego
członka Grupy Wędrowców.

Wojownik

Czasami rozwiązania siłowe są najbardziej skuteczne.
Tego nauczyły Cię trwające dziś nieprzerwanie wojny
między ocalałymi społecznościami. Dzięki sprytowi, in-
stynktowi a może wrodzonej dzikości udało Ci się prze-
trwać niejedną krwawą łaźnię. Droga Wędrowców nie
jest droga pokoju, ale daje szansę zakończyć chorobę tra-
wiącą świat przez amputowanie chorych Pamiętających i
eliminację ich najwierniejszych sług. Prawdziwymi wro-
gami sprzysiężenia są jednak nie potężni magowie, a Cie-
nie Kultu Sierpa. Oni zaczęli ten konflikt i to Ty jesteś po-
wołany do ich niszczenia.

Zdolność: Potęga Ciała - Rzuć pełną pulą Błysku, tak
jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy
sukces oznacza, że możesz zniszczyć jednego Sługę Pa-
miętającego albo zmusić Cień do walki. Za „6” możesz
zniszczyć Cień. „1” jak zawsze tłamsi Pochłanianie.

Pieśniarz

Pieśni o bohaterach były potrzebne zawsze. Dodawały lu-
dziom otuchy i nadziei jeszcze w antycznych czasach
przed objawieniem się Księgi Poznania. Ona zaś uczyniła
je magią. Podobnie jak czary składają się one bowiem ze
słów, te zaś niosą moc. W tych czasach pozostaje to
prawdą, a wielcy pieśniarze niewiele dziś ustępują zdol-
nościami Pamiętającym. Podobnie jak oni potraficie tkać
potężne iluzje. Dzięki temu jesteś cennym nabytkiem dla

background image

5

Wędrowców. Grupa potrzebuje Twojej wiedzy, by prze-
trwać w domenie wroga i przebyć Próby. To Twoje pieśni
otwierają najprostsze drogi do siedziby Pamiętającego.

Zdolność: Potęga Słów - Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało
Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz
zmienić jeden element scenerii. Nie możesz wpłynąć jed-
nak na naturę Próby ani na Sługi Pamiętającego.

Skaza

Nikt nie jest doskonały. Każdy z Wędrowców posiada
Skazę charakteru. To cecha, która może doprowadzić go
do upadku. Czasem jednak płynie z niej ogromna siła.

Gracz może w dowolnym momencie Misji opisać scenę,
w której jego Wędrowiec ulega swojej skazie. Może to
być dziki Gniew, który popchnie postać do rzucenia się
na Sługę albo Nienasycenie, które sprawi, że spróbuje
wyrwać najsoczystszy fragment duszy Pamiętającego dla
siebie.

Przywołanie Skazy pozwala postaci natychmiast uzyskać
trzy kostki, które mogą być wykorzystane tak samo jak
kości dowolnego Atrybutu. Zmusza jednak Gracza do
wydania przynajmniej jednego Słowa na rozwój Wę-
drowca pod koniec Rozgrywki.

Powszechne wśród Wędrowców Skazy to:

Chciwość – Wędrowiec nie posiada nic prócz swego
stroju, szaty z kapturem i nadziei na odzyskanie Księgi
Poznania. Tymczasem domeny Pamiętających to łakome
kąski dla tych, którzy sami posiadają wielką moc. Nieje-
den skusił się na ich bogactwa. Jedni widzieli, jak obra-
cają się one w proch, gdyż stanowiły element Próby. Inni
mieli dość siły, by zachować ich istnienie nawet po znisz-
czeniu Pamiętającego.

Gniew – Wędrowiec powinien zachowywać samokon-
trolę, aby nie dać się zwieść iluzjom Pamiętających.
Agresja często prowadzi w szpony tego samego szaleń-
stwa, które pochłonęło ich wrogów. Jednak w czasie Prób
trudno o zachowanie równowagi. Wiele rzeczy i obrazów
może wzbudzić gniew. Gdy Wędrowiec w nim zatonie,
nie zawsze znajdzie drogę ku spokojnym brzegom.

Nienasycenie – Wędrowcy pożerają wiedzę i duszę Pa-
miętających, czynią to jednak dla wspólnego dobra, a nie
własnej mocy. Są jednak tacy, dla których głód potęgi
staje się zbyt silny. W czasie Prób silnej woli czy samego
starcia z wrogiem łatwo się zapomnieć i ugryźć więcej,
niż jest się w stanie przełknąć.

Obojętność – Wędrowcy zostali powołani, by uchronić
zwykłych ludzi przed chaosem i rządami Pamiętających.
Gdy widzi się wiele zła, łatwo jednak na nie zobojętnieć.
Ignorowanie cierpienia innych to częsta przypadłość
wśród członków sprzysiężenia. Czasem Próby testują
właśnie to.

Pycha – Wędrowcy w podróży noszą bure szaty z kaptu-
rami aby pamiętać o pokorze. Są w końcu tylko sługami
większej potęgi. Ich zadaniem jest uratowanie świata
przez odzyskanie Księgi Przeznaczenia. Sposób, w który
to robią, daje im jednak wielką moc. Przez tą łatwo wpaść
w przekonanie o własnej potędze i nadrzędności wobec
zwykłych śmiertelników. Łatwo Wędrowcy stać się po-
dobnym do Pamiętających, z którymi walczy.

Zazdrość – Wędrowcy różnią się talentami, doświadcze-
niem, umiejętnościami a nawet własną mocą. Rywalizują
też często o pozycję w Grupie i sprzysiężeniu. Jedni są
czasem po prostu lepsi od innych Łatwo wtedy o zrodze-
nie się zazdrości. Niektórzy zazdroszczą wręcz Pamięta-
jącym ich wielkiej potęgi i władzy. W plemieniu panów
trudno wybrać władcę. Z Wędrowcami tak właśnie jest.
Bazuje na tym niejedna Próba.

background image

6

Rozgrywka

Gra w Książka nie istnieje przebiega w kilku fazach, które
różnią się nieco między sobą. We wszystkich ideą prze-
wodnią jest wspólne tworzenie opowieści.

Po stworzeniu Wędrowców, każdy Gracz tworzy zarys
jednej z Prób. Następnie spośród uczestników rozgrywki
wyłania się Pamiętającego na czas danej rozgrywki.
Przyjmuje on rolę podobną nieco do tradycyjnego Mistrza
Gry (choć nie zyskuje nigdy pełnej kontroli narracyjnej)
a jego postać staje się mechanicznym wzorcem Cienia. W
czasie Misji Wędrowcy przechodzą kolejne Próby roz-
wiązując postawione problemy za pomocą własnych po-
mysłów wplatanych w fabułę za pomocą testów. Niepo-
wodzenia w nich oddają kontrolę narracyjną w ręce Pa-
miętającego, który może między innymi wprowadzać
dzięki nim przeciwstawnych grupie BNów. Po przejściu
Prób, Wędrowcy stają przed władcą danej domeny i po-
zbawiają ją lub jego mocy, wyrywając z duszy fragmenty
Księgi Poznania.

Po takiej rozgrywce Gracze wykorzystują Słowa do
wzmocnienia swojej postaci albo magazynują je by odzy-
skać z czasem Księgę Poznania. Potem schemat roz-
grywki może zostać powtórzony, ze zmianą w roli Pamię-
tającego i nowymi Próbami.

Testy

Kiedy Gracz ma pomysł, jak rozwikłać przedstawioną sy-
tuację, może zażądać testu, by o tym opowiedzieć. Okre-
śla wraz z obecnym Pamiętającym właściwy atrybut i
rzuca kostkami. Jeśli zda, może przedstawić swoją wersję
wydarzeń jako obowiązującą.

Każdy test, który przydarzy się w trakcie rozgrywki, po-
lega na rzuceniu kostkami z puli jednego z Atrybutów i
zliczeniu sukcesów. Uczestnik rozgrywki może przezna-
czyć na test dowolnie dużo kostek, ma też prawo poddać
test nie wydając żadnej kostki. Poświęcone na test kostki
przepadają. Sukcesem jest wyrzucenie 4 i więcej.

Jeden sukces oznacza powodzenie testu. To daje Gra-
czowi możliwość opisania jak jej lub jego Wędrowiec
rozwiązał jakąś część Próby, jednak tyczącą się nie więcej
niż jednego słowa-klucza. Każdy kolejny daje prawo do
dodania własnych elementów do opisu i narracji oraz roz-
wikłania kolejnych elementów Próby.

Wynik „6” oznacza, że wydana kostka nie jest tracona i
wraca do puli, z której pochodzi.

Wynik „1” oznacza nierównowagę ducha. Postać na traci
kostkę z puli przeciwstawnego Atrybutu. Błysk zabija
Dzikość, Dzikość niszczy Pochłanianie a Pochłanianie
ogranicza Błysk.

Niepowodzenie w teście oznacza, że Pamiętający przej-
muje narrację. Może wtedy zrobić trzy rzeczy:

1) Skomplikować sytuację wykorzystując koncep-

cję Gracza przeciw jego Wędrowcowi;

2) Wprowadzić do sceny Sługę Pamiętającego;
3) Wprowadzić do sceny Cień.

Testy konkurencyjne polegają na starciu Wędrowca ze
Sługą Pamiętającego lub Cieniem na wybranym polu
związanym z konkretnym Atrybutem. Wygrywa ten, kto
ma więcej sukcesów. Ze względu na swoje wyszkolenie
Wędrowcy mają w nich zawsze jeden darmowy sukces
(nawet jeśli postać nie użyje żadnej kostki). Testem kon-
kurencyjnym jest na przykład wyścig czy walka.

Walka i podobne zdarzenia

Walka nie różni się wiele od innych testów konkurencyj-
nych. Może być toczona dowolnym Atrybutem, o ile
Gracz opisze jego przydatność (Błysk to np. wykorzysta-
nie starannie opracowanego stylu walki, Dzikość może
być nieokiełznaną ofensywą a Pochłanianie wykorzysta-
niem siły przeciwnika przeciwko niemu samemu). Znisz-
czenie przeciwnika w walce wymaga różnej liczby suk-
cesów przewagi nad nim. Sługi Pamiętającego padną od
jednego, Cienie od dwóch a Wędrowcy od trzech. Pamię-
tający są zbyt potężni, by dało się ich pokonać w walce.

Jeżeli starcie zostało zainicjowane, musi być toczone do
końca. Krainy Prób to bezlitosne światy, które nie od-
puszczą nieostrożnym Wędrowcom. Jeżeli przewagi suk-
cesów nie udało się uzyskać w teście jednego Atrybutu,
trzeba wykonać test kolejnego (wyznacza go Gracz), a na-
stępnie kolejnego. Jeśli w tych trzech podejściach postać
nie wygrała, jest tak wyczerpana, że musi opuścić Próbę
i wrócić na skraj domeny Pamiętającego (odpada z tej
Rozgrywki). To właśnie w czasie przedłużających się
starć, zwłaszcza z Cieniem, ujawniają się najczęściej
Skazy.

Podobne zasady można zastosować do wyjątkowo nie-
bezpiecznych zmagań, jak wyścig rydwanami po wąskich
górskich ścieżkach czy nurkowanie na zawody ku dnu
morza po największą perłę świata.

Wędrowiec zniszczony w walce ginie zwykle na zawsze.
Pamiętający niezwykle rzadko pozwalają swym najwięk-
szym wrogom gnić w lochu. Gracz może rzucić wszyst-
kimi pozostałymi mu kostkami. Jeśli na którejś wypadnie
„6”, Wędrowiec zostaje tylko uwięziony. Jeżeli reszta
Grupy podoła Próbom, postać jest ocalona. W każdym in-
nym przypadku, przepada ona i trzeba stworzyć nową.

background image

7

Ustalenie Prób i składu Grupy

Rozgrywkę zaczynamy od tego, że każdy z uczestników
bierze do ręki dowolną
znajdującą się w pokoju książkę i
otwiera na losowej stronie. Wypisuje z niej
trzy Słowa.
Pierwsze będzie pochodziło z pierwszego wersu. Kolejne
dobierane są z linijek odległych o siebie o tyle, ile osób
uczestniczy w rozgrywce (czyli jeżeli grają trzy osoby,
słowa będą pochodziły z wersów pierwszego, czwartego
i siódmego, a jeżeli sześć z pierwszego, siódmego i trzy-
nastego). Gracz może wybrać dowolne słowo, które nie
jest imieniem albo nazwą własną.

Następnie na podstawie trzech Słów każdy z Graczy
układa jedno zdanie opisujące Próbę. Może być ono tylko
dwukrotnie złożone i musi zawierać wszystkie trzy słowa,
choć niekoniecznie w pierwotnej formie gramatycznej.
Przygotowując taką wskazówkę. Gracze powinni pamię-
tać, że tekst Próby podlega interpretacji Pamiętającego.
Kartki ze słowami i Próbą należy złożyć w taki sam spo-
sób i wrzucić do jakiegoś naczynia, z którego da się loso-
wać.

Powiedzmy, że moje Słowa to „przeciwnicy”, „osamot-
niony” i „sojusznicy” (wziąłem właśnie pierwszą książkę
z półki). Mogę z nich ułożyć Próbę „Każdy Wędrowiec
musi osamotniony zmierzyć się z własnym przeciwni-
kiem, bez pomocy sojuszników” lub „Sojusznicy muszą
wspólnie zadecydować o losie osamotnionego przeciw-
nika”. Obydwie Próby mogą stanowić ciekawe wyzwanie
w trakcie gry i każda z nich jest równie dobra. Wybieram
pierwszą, zapisuję i dorzucam do puli.

Następnie każdy Gracz rzuca kostką sześcienną. Najwyż-
szy wynik oznacza, że dana osoba na czas tej rozgrywki
przyjmuje na siebie rolę Pamiętającego (dograjcie się, je-
żeli jest remis). Pozostali stanowić będą Grupę Wędrow-
ców, którzy ruszają do jego domeny. Pamiętający losuje
tyle Prób, ilu jest Wędrowców (czyli jedną mniej niż
liczba grających). W tym momencie prowadzący Wę-
drowców powinni dać Pamiętającemu chwilę na przemy-
ślenie Prób. To dobry moment na zaparzenie herbaty. W
kolejnych rozgrywkach Pamiętającymi będą następni gra-
jący, aż uczynią to wszyscy. Kolejność ustalcie za każ-
dym razem losowo. Ci, którzy już pełnili tę rolę nie mogą
być wylosowani drugi raz, póki wszyscy nie spróbują
swoich sił.

Stały Pamiętający
Możecie ustalić, że w rolę Pamiętającego zawsze będzie
wcielała się ta sama osoba. W ten sposób rozgrywka stanie
się bardziej podobna do tradycyjnej gry fabularnej z Mi-
strzem Gry. Obciąża to jedną osobę z grupy bardziej, ale jed-
nocześnie daje jej możliwość obmyślenia zawczasu cieka-
wych krain i nietypowych przeciwników. To Wasz wybór.
Mam jednak kilka rad, jak sprawić, żeby gra ciągle działała
mimo tej zmiany. Po pierwsze nie zmieniajcie tego, ze wszy-
scy przygotowują Próby, a jedna nie zostaje wykorzystana.
Ta losowość jest potrzebna dla czynienia rozgrywki mniej
przewidywalną. Po drugie rzućcie przed każdą misją kostką:
kto wyrzucił najmniej, tego postać staje się wzorem dla Cie-
nia. Po trzecie nigdy nie uznawajcie Pamietającego za Wa-
szego wroga. Choć stale wciela się w przeciwników Wę-
drowców, jest ciągle jedną czy jednym z Was.

Pamiętający i jego pule

Gracz wcielający się w postać Pamiętającego ma przed
sobą trudne zadanie. Po pierwsze musi wymyślić ogólną
stylistykę domeny, po drugie ubrać w nią wylosowane
Próby a w końcu opisać to przekonywująco reszcie grupy.
Nie jest to jednak aż takie trudne.

Zadaniem Pamiętającego jest postawić Wędrowców
przed Próbą, przedstawić scenerię i zasadniczą treść wy-
zwania, omawiając i rozwijając krótkie zdanie przygoto-
wane przez jednego z Graczy. Z podanego wyżej przy-
kładu może na przykład uczynić zagubienie postaci w la-
biryncie luster albo zatonięcie w mgle, z której wyłaniają
się powoli złowrogie cienie.

Pamiętający nie powinien jednak robić nic więcej. Stawia
Wędrowców przed Próbą i tyle. Co z nią zrobią to już ich
sprawa. Pamiętający reaguje dalej na wydarzenia w trak-
cie gry zgodnie z zasadami testów. Przejmuje kontrolę
narracyjną, gdy Gracz nie zda. Wprowadza też wtedy i
opisuje Sługi oraz Cienia. Są to emanacje domeny i
główni konkurenci Wędrowców. Skoro się pojawią

Pamiętający dostaje dwie kostki za każdego Wędrowca,
które może wykorzystać w testach konkurencyjnych jego
Sług, jeśli pojawią się w trakcie rozgrywki. Poświęcenie
dwóch takich punktów pozwoli też Cieniowi wymknąć
się Wędrowcom z danej Próby.

Atrybuty duszy postaci, którą nie gra Pamiętający, stają
się atrybutami Cienia, wysłannika Kultu Sierpa. Gdy ob-
jawi się on w trakcie gry będzie posługiwał się tymi kost-
kami aby opierać się Wędrowcom i z nimi walczyć. Jest
to grożny przeciwnik, zwłaszcza jeśli towarzyszą mu ja-
kieś Sługi.

Sługa to pomniejsza manifestacja mocy Pamiętającego,
niewolnik lub inny mieszkaniec domeny. Może to być
równie dobrze człowiek, co zwierzę czy potwór. Gracz

background image

8

wcielający się w jego pana może dowolnie kierować taką
postacią, przekazując za jej pośrednictwem zagadki i
rady, atakując postaci czy wyzywając je na zawody. Póki
nie zostaną zniszczone, raz wprowadzone podążają za
Wędrowcami przez wszystkie Próby.

Cień to duch członka Kultu Sierpa związany z daną do-
meną. Jest podstępny i agresywny. Zawsze będzie dążyć
do zniszczenia Wędrowców. Pamiętający powinien od-
grywać Cienia jako mroczne odbicie członka sprzysięże-
nia i stawiać taką postać na drodze pozostałych Graczy
tak, by uniemożliwiał im przejście Prób. Jeżeli Cień zo-
stanie osaczony. Pamiętający może poświęcić dwie kostki
ze swojej puli, aby wycofać go do następnej Próby, o ile
jeszcze jakaś jest. W ostatecznej Próbie Cień nie ma już
gdzie uciekać. Pojawia się automatycznie, niezależnie od
wyników testów i staje do ostatecznej walki przeciw Wę-
drowcom.

Misja

Przedmiotem misji jest zawsze pokonanie władającego
domeną Pamiętającego. Jeden z Wędrowców zostaje na
skraju krainy, pozostali wchodzą w świat iluzji czarno-
księżnika. Tam napotykają rozmaite Próby by w końcu
zmierzyć się z szalonym magiem i wyrwać z jego umysłu
i duszy Słowa Księgi Poznania.

Próby

Każda Próba stanowi rozwinięcie zdania wrzuconego do
puli przez jednego z Graczy. Pamiętający opisuje scenerię
i ogólny zarys zadania. Pozostali wykonują testy by opo-
wiedzieć jak radzą sobie z kolejnymi elementami wyzwa-
nia. W trakcie mogą pojawić się jednak liczne komplika-
cje: dodatkowe trudności, Sługi Pamiętającego czy wkro-
czenie Cienia. Niektóre zadania będą dziecinnie łatwe,
inne okażą się wymagające.

Próba zostaje zakończona sukcesem, gdy we wspólnie
stworzonej opowieści pojawi się odniesienie do natury
Próby i każdego ze słów-kluczy wybranych na początku
rozgrywki. Wędrowcy mają prawo zapytać się o nie raz
na Próbę. Koniec Próby ogłasza Pamiętający.

Gdy wszystkie Próby zostaną pokonane, Wędrowcy stają
przed Pamiętającym, by go Pochłonąć.

Jeżeli którejś Próby nie udało się zakończyć sukcesem a
Wędrowcy nie mają już kostek by to zmienić, cała misja
kończy się porażką.

Pochłonięcie

Prowadzący Pamiętającego powinien rozpocząć tę scenę
od starannego opisu sali tronowej i wyglądu Pamiętają-
cego oraz wymienienia wszystkich słów użytych do opra-
cowania Prób. Będą one obecne w inskrypcjach, na stroju
pokonanego czarnoksiężnika a może nawet unosić się w
powietrzu jako błyszczące symbole mocy. Po tym opisie
przebieg zdarzeń jest zawsze taki sam.

Wędrowcy okrążają Pamiętającego, odsłaniają twarze a
następnie zaczynają wchłaniać jej lub jego moc. Władca
domeny próbuje się bronić, ale nie ma na to szans. Słowa
mocy opuszczają jej lub jego umysł, wyrywając ze sobą
fragmenty duszy i wpływając do ciał sprzysiężonych.

Każdy Gracz prowadzący Wędrowca wykonuje test Po-
chłaniania. Każdy sukces to zdobycie jednego Słowa. W
sumie grupa nie może posiąść ich więcej niż zostało wy-
korzystane w tej rozgrywce.

Słowa można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze
Gracz może (a czasami musi) w tym momencie wydać
jedno by podwyższyć na stałe dowolny Atrybut duszy
swojego Wędrowca. Po drugie Gracz może zachować
Słowo by przedstawić je potem konklawe sprzysiężenia.

Kolejna rozgrywka

Kolejne rozgrywki przebiegają tak samo. Zmieniają się
Próby a inna osoba bierze na siebie rolę Pamiętającego.
Zwykle zdążycie w ciągu czterogodzinnego spotkania ro-
zegrać dwie Misje.

Finał poszukiwań

Gdy każdy będzie miał okazję być Pamiętającym, czyli
po tylu misjach, ilu jest Graczy, Wędrowcy wracają do
swojego sanktuarium. Wobec konklawe sprzysiężonych
muszą przedstawić swoje dokonania. Odnoszą sukces, je-
żeli przyniosą po jednym Słowie za każdą misję, którą
mieli wykonać. Jeżeli im się powiedzie, można przejść do
innych trybów rozgrywki, które opiszę przy innej okazji.
W razie porażki dostaną drugą szansę. Muszą przynieść
kolejną porcję Słów, tym razem powiększoną o tyle, ile
brakowało im za pierwszym razem. Jeśli i tym razem za-
wiodą, zostaną uwięzieni lub zniszczeni, w zależności od
ich przewin i zebranej mocy.

background image

9

Upadły

Jeżeli Gracz widzi, ze Grupa nie ma dość Słów, a jego
Wędrowiec posiada choć jeden Atrybut duszy na 5, może
ogłosić swój upadek. Postać oddaje się swojej Skazie i
dzięki zebranej mocy staje się taka sama, jak Pamiętający.
Pozwala to rozegrać jeszcze jedną misję, tym razem prze-
ciw dawnemu towarzyszowi. Gracz prowadzący Upa-
dłego otrzymuje pulę punktów równą sumie atrybutów
dawnego Wędrowca, poza tym działa dokładnie tak samo
jak zwykły Pamiętający. Grupa wspólnie przygotowuje
Próby , mierzy się z nimi i Pochłania dawnego towarzy-
sza. W tej rozgrywce nie będzie Cienia, za to Sługi Upa-
dłego mają szansę być silniejsze ich odpowiedniki.

Zwycięstwo w takiej misji ma spore szanse umożliwić
Grupie Wędrowców ocalenie skóry na konklawe.

Co potem?

W tym krótkim podręczniku nie ma miejsca na dodat-
kowe tryby rozgrywki. Warto jednak wspomnieć o pod-
stawowych pomysłach.

Upadli: Polowanie na skażonych Wędrowców to święta
misja ich praworządnych sióstr i braci.

Podróż: eksploracja pogrążonego w chaosie świata to
przygoda sama w sobie.

Kult Sierpa: zmierzenie się ze zła organizacją wymagać
będzie wielkiej mocy i współpracy wielu Wędrowców.

Przywrócenie Księgi: ostateczny cel sprzysiężenia wy-
maga od jego największych bohaterów zebrania przy-
najmniej setki Słów. Nawet wtedy nie można być jednak
pewnym sukcesu, bo pradawne zło, które zniszczyło
Księgę raz, zechce z pewnością to powtórzyć.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Czas nie istnieje, to iluzja – twierdzą (niektórzy) fizycy cz 2
CZAS NIE ISTNIEJE Rozmowa z Julianem?rbourem
Bóg nie istniejecz3 4377, religia
Ssacze?romony nie istnieją
HORROR TRANSPLANTACJI ŚMIERĆ MÓZGOWA NIE ISTNIEJE, Zdrowie i ekologia, Szczepionki
Czas nie istnieje, to iluzja – twierdzą (niektórzy) fizycy cz 1
nie istnieje ideologia gender to wymysł Kościoła
HORROR TRANSPLANTACJI ŚMIERĆ MÓZGOWA NIE ISTNIEJE !
Bóg nie istniejecz5 4422, religia
Bóg nie istnieje1 4354, religia
Bóg nie istniejecz2 4368, religia
Nie istnieją w przyrodzie pojedyncze siły oddziaływania są zawsze wzajemne
Verba Młode wilki nie istnieją
Bóg nie istniejecz6 4446, religia
Bóg nie istniejecz44405, religia
zydowski narod nie istnieje, ► Ojczyzna, Dokumenty
Efekt Mozarta nie istnieje

więcej podobnych podstron