GrafikaEgz id 194876 Nieznany

background image

1. Karta graficzna zbudowana jest z:

- procesora graficznego

-

pamięci

-

elementów zawierających cząstki ciekłego kryształu

- koprocesora

2. Koprocesor na karcie graficznej służy do:

-

przyspieszania obliczeń

- szybkiego wykonywania operacji zmiennoprzecinkowych

-

zapobieganie przegrzewana się układu

-

obliczeń stało-pozycyjnych

3. Skrót GPU oznacza:

- General Purpose Unit

- Graphics Processing Unit

- General Process Unit

- General Processing Unit

4. Tablica LUT (ang. look-up table) wykorzyst

uje się do reprezentowania kolorów, aby:

-

umożliwić wyświetlanie jak największej liczby różnych kolorów

-

zwiększyć zajętość pamięci

-

zmniejszyć zajętość pamięci

-

przyśpieszyć wyświetlanie kolorów

5. W monitorach LCD po podłączeniu napięcia do elementów zawierających ciekłe kryształy zaczynają one:

-

skręcać o 90 stopni polaryzację światła

-

nie wpływają na polaryzację światła

-

monitor wyświetla jasny piksel

-

monitor wyświetla czarny piksel

6. Model oświetlenia jest nazywany globalnym jeśli:

-

uwzględnia tylko punktowe źródła światła

-

kolor powierzchni obliczany jest tylko na podstawie światła docierającego bezpośrednio ze źródeł światła

-

uwzględnia np. powierzchnie zwierciadlane

-

uwzględnia światło odbite od powierzchni obiektów

7. Sy

stem graficzny nazywany jest systemem czasu rzeczywistego jeżeli:

-

generuje 60 klatek na sekundę

-

generuje liczbę obrazów na sekundę dostosowaną do możliwości wyświetlacza

-

szybkość renderingu jest ważniejsza od jakości grafiki

-

generowane są cienie

8. Definicja sceny 3D uwzględnia następujące parametry:

-

źródła światła

-

parametry materiałów

-

parametry źródeł światła

-

opis położenia oraz kształtu obiektów geometrycznych

9. Reprezentacja wielokątowa obiektów cechuje się: (BRAK ODPOWIEDZI)

-

idealną dokładnością reprezentowania zadanego kształtu

-

możliwością szybkiego przetwarzania obiektów na kartach GPU

-

ułatwia zrównoleglenie obliczeń

-

elementem podstawowym jest trójkąt bądź czworokąt, którego wierzchołki nie leżą na jednej płaszczyźnie

10. Przekształcenie euklidesowe różni się od afinicznego:

-

przekształcenie euklidesowe nie uwzględnia skalowania obiektów

-

przekształcenie afiniczne ma mniej stopni swobody

-

przekształcenie euklidesowe nazywane jest przekształceniem bryły sztywnej

-

przekształcenie afiniczne nie może być wykorzystane na GPU

11. W potoku graficznym czasu rzeczywistego

-

przekształcenie modelu jest przed przekształceniem widoku

-

obcinanie następuje po transformowaniu

-

rzutowanie może być perspektywiczne lub prostokątne

-

wykorzystywana jest wspólna macierz dla przekształcenia modelu i rzutowania

background image

12. Bufor Z służy do:

-

zapewnienia właściwego przesłaniania się obiektów

- generowanie efektu rozmycia ruchu

-

obliczanie odległości od położenia do płaszczyzny obrazu

- przechowywanie danych o kolorach pikseli

13. Celem rzutowania jest:

- obliczenie koloru powierzchni obiektów

-

transformacja ze współrzędnych dwuwymiarowych do współrzędnych trójwymiarowych

-

transformacja pikseli ze współrzędnych trójwymiarowych do dwuwymiarowych

-

obliczanie położenia obiektów w dwuwymiarowym rastrze

14. Cieniowanie Gourauda służy do:

-

obliczenia koloru dowolnego piksela trójkątnego poprzez interpolację kolorów obliczonych w wierzchołkach

trójkąta

- obliczenie cien

ia rzucanego przez trójkąt

-

obliczanie kolorów pikseli znajdujących się wewnątrz trójkąta

-

obliczenia dla pikseli trójkąta gradientu kolorów wyznaczonych przez kolory w wierzchołkach

15. Równanie oświetlenia służy do:

- obliczania bilansu energetyczn

ego oświetlenia na scenie

-

wyznaczania wzajemnego położenia źródeł światła

- obliczanie koloru powierzchni obiektów

- obliczanie koloru pikseli

16. Metody cieniowania Phonga, Gourauda i cieniowanie płaskie różnią się

-

podczas cieniowania płaskiego równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego piksela

-

podczas cieniowania Gourauda równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego wierzchołka

-

podczas cieniowana Phonga równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego wierzchołka

- podczas cieniowan

ia Phonga kolor obliczany jest poprzez uśrednienie kolorów wierzchołków

trójkąta

17. Składowe równania oświetlenia odpowiedzialne są

-

składowa specular za symulację odbić metalicznych

-

składowa ambient za aproksymację oświetlenia globalnego

- sk

ładowa diffuse za symulację wpływu światła odbitego od innych powierzchni

-

składowa specular na symulację oświetlenia otoczenia

18. Mapowanie tekstury to:

- umieszczanie jej na równej powierzchni

-

obliczanie współrzędnych tekstury w wierzchołkach modelu

-

powiększanie tekstury tak, aby rozmiarami pasowała do powierzchni

-

zastępowanie koloru piksela powierzchni kolorem tekstury

19. Kompresję tekstur wprowadza się w celu:

-

poprawy jakości tekstury

-

szybszego przesyłania tekstury do pamięci CPU

-

umożliwienia wykorzystania w grze większej liczby tekstur

-

aby utworzyć atlas tekstur

20. Profil koloru definiuje:

- punkt bieli

- trzy kolory podstawowe

-

kształt krzywej korekcji gamma

-

sposób reprezentowania kolorów przez dane urządzenie (np. monitory LCD)

21. Kalibracja kolorów monitora ma na celu:

-

zmniejszenie zużycia energii podczas wyświetlania jasnych kolorów

-

wykorzystanie do wyświetlania obrazów pełnej gamy barw monitora

-

symulowanie gamy barw innego urządzenia, np. drukarki

- u

jednolicenie reprezentacji kolorów pomiędzy różnymi urządzeniami

22. Aliasing na obrazach rastrowych jest wynikiem:

-

zbyt małej rozdzielczości obrazu

-

zbyt małej częstotliwości próbkowania sceny wejściowej

-

błędów renderingu

- rastrowej struktury o

brazu wyjściowego

background image



23. Próbkowanie różni się od integracji:

-

próbkowanie wierniej odzwierciedla scenę(?) na obrazie wyjściowym

- integracja nie jest zalecana(?) w grafice komputerowej

- (?)

- próbkowanie stosowane jest w algorytmach graficznych czasu rzeczywistego

24. Na wyświetlanym obrazie będzie mniej widoczny aliasing jeżeli:

-

zastosujemy filtr trójkątny

-

zastosujemy filtr prostokątny

-

filtr trójkątny da lepsze efekty od filtru typu sinc(?)

- wykorzystamy monitor, który rozmywa obraz

25. Algorytmy grafiki rastrowej powinny:

-

rysować kształty jak najdokładniej bez względu na czas wykonania

-

jak najdokładniej odwzorowywać w rastrze zadany kształt

-

wykonywać obliczenia na liczbach całkowitych

-

być zoptymalizowane pod kątem konkretnego procesora GPU

26. Człowiek widzi obrazy w kolorach dzięki:

-

posiadaniu komórek światłoczułych zwanych czopkami

-

posiadaniu komórek światłoczułych zwanych pręcikami

- posiadaniu pary oczu, a nie tylko jednego

-

występowaniu zjawiska metameryzmu

27. Zjawisko metameryzmu:

-

polega na tym, że człowiek może nie rozróżniać dwóch źródeł światłą o różnym rozkładzie widmowym

-

daje możliwość stosowania przestrzeni barw RGB

-

wynika z faktu posiadania w oku trzech rodzajów pręcików

- jest wykorzystywan

e w wyświetlaczach LCD

28. W równaniu oświetlenia:

-

składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światłą oraz od położenia obserwatora

-

składowa ambient zależy od położenia obserwatora

-

składowa specular zależy od parametrów powierzchni

-

składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światła

29. Transformacja widzenia:

-

umożliwia nadanie obiektowi dowolnego kształtu poprzez ich skalowanie, obrót i translację

-

zamienia układy odniesienia z układu kamery do układu globalnego

-

przyśpiesza rendering

- upraszcza etap rzutowania

30. Model oświetlenia lokalnego stosowany jest w grach komputerowych ponieważ:

-

obliczanie oświetlenia globalnego byłoby zbyt kosztowne

-

model lokalny jest wystarczający

-

model lokalny wymaga obliczenia wzajemnego oświetlenia się trójkątów

-

model globalny nie może być obliczany na procesorze GPU


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
LiTTK seminarium grafik id 2714 Nieznany
Grafika 3 id 194607 Nieznany
barcin grafika id 80035 Nieznany (2)
GrafikaWord id 328722 Nieznany
Grafika Rastrowa id 194834 Nieznany
grafikia tresci progr id 194904 Nieznany
Grafika komputerowa 3 id 194791 Nieznany
grafika herbisz id 194753 Nieznany
Grafika inzynierska 2 id 194765 Nieznany
Grafika inzynierska id 194762 Nieznany
grafika zolwia id 194858 Nieznany
grafika 3D lab9 id 194729 Nieznany
grafika php id 194831 Nieznany
Grafika komputerowa id 194784 Nieznany
Projektant grafiki 216604 id 40 Nieznany
Grafika wyklady id 194801 Nieznany
Abolicja podatkowa id 50334 Nieznany (2)
4 LIDER MENEDZER id 37733 Nieznany (2)

więcej podobnych podstron