1. Karta graficzna zbudowana jest z:
- procesora graficznego
-
pamięci
-
elementów zawierających cząstki ciekłego kryształu
- koprocesora
2. Koprocesor na karcie graficznej służy do:
-
przyspieszania obliczeń
- szybkiego wykonywania operacji zmiennoprzecinkowych
-
zapobieganie przegrzewana się układu
-
obliczeń stało-pozycyjnych
3. Skrót GPU oznacza:
- General Purpose Unit
- Graphics Processing Unit
- General Process Unit
- General Processing Unit
4. Tablica LUT (ang. look-up table) wykorzyst
uje się do reprezentowania kolorów, aby:
-
umożliwić wyświetlanie jak największej liczby różnych kolorów
-
zwiększyć zajętość pamięci
-
zmniejszyć zajętość pamięci
-
przyśpieszyć wyświetlanie kolorów
5. W monitorach LCD po podłączeniu napięcia do elementów zawierających ciekłe kryształy zaczynają one:
-
skręcać o 90 stopni polaryzację światła
-
nie wpływają na polaryzację światła
-
monitor wyświetla jasny piksel
-
monitor wyświetla czarny piksel
6. Model oświetlenia jest nazywany globalnym jeśli:
-
uwzględnia tylko punktowe źródła światła
-
kolor powierzchni obliczany jest tylko na podstawie światła docierającego bezpośrednio ze źródeł światła
-
uwzględnia np. powierzchnie zwierciadlane
-
uwzględnia światło odbite od powierzchni obiektów
7. Sy
stem graficzny nazywany jest systemem czasu rzeczywistego jeżeli:
-
generuje 60 klatek na sekundę
-
generuje liczbę obrazów na sekundę dostosowaną do możliwości wyświetlacza
-
szybkość renderingu jest ważniejsza od jakości grafiki
-
generowane są cienie
8. Definicja sceny 3D uwzględnia następujące parametry:
-
źródła światła
-
parametry materiałów
-
parametry źródeł światła
-
opis położenia oraz kształtu obiektów geometrycznych
9. Reprezentacja wielokątowa obiektów cechuje się: (BRAK ODPOWIEDZI)
-
idealną dokładnością reprezentowania zadanego kształtu
-
możliwością szybkiego przetwarzania obiektów na kartach GPU
-
ułatwia zrównoleglenie obliczeń
-
elementem podstawowym jest trójkąt bądź czworokąt, którego wierzchołki nie leżą na jednej płaszczyźnie
10. Przekształcenie euklidesowe różni się od afinicznego:
-
przekształcenie euklidesowe nie uwzględnia skalowania obiektów
-
przekształcenie afiniczne ma mniej stopni swobody
-
przekształcenie euklidesowe nazywane jest przekształceniem bryły sztywnej
-
przekształcenie afiniczne nie może być wykorzystane na GPU
11. W potoku graficznym czasu rzeczywistego
-
przekształcenie modelu jest przed przekształceniem widoku
-
obcinanie następuje po transformowaniu
-
rzutowanie może być perspektywiczne lub prostokątne
-
wykorzystywana jest wspólna macierz dla przekształcenia modelu i rzutowania
12. Bufor Z służy do:
-
zapewnienia właściwego przesłaniania się obiektów
- generowanie efektu rozmycia ruchu
-
obliczanie odległości od położenia do płaszczyzny obrazu
- przechowywanie danych o kolorach pikseli
13. Celem rzutowania jest:
- obliczenie koloru powierzchni obiektów
-
transformacja ze współrzędnych dwuwymiarowych do współrzędnych trójwymiarowych
-
transformacja pikseli ze współrzędnych trójwymiarowych do dwuwymiarowych
-
obliczanie położenia obiektów w dwuwymiarowym rastrze
14. Cieniowanie Gourauda służy do:
-
obliczenia koloru dowolnego piksela trójkątnego poprzez interpolację kolorów obliczonych w wierzchołkach
trójkąta
- obliczenie cien
ia rzucanego przez trójkąt
-
obliczanie kolorów pikseli znajdujących się wewnątrz trójkąta
-
obliczenia dla pikseli trójkąta gradientu kolorów wyznaczonych przez kolory w wierzchołkach
15. Równanie oświetlenia służy do:
- obliczania bilansu energetyczn
ego oświetlenia na scenie
-
wyznaczania wzajemnego położenia źródeł światła
- obliczanie koloru powierzchni obiektów
- obliczanie koloru pikseli
16. Metody cieniowania Phonga, Gourauda i cieniowanie płaskie różnią się
-
podczas cieniowania płaskiego równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego piksela
-
podczas cieniowania Gourauda równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego wierzchołka
-
podczas cieniowana Phonga równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego wierzchołka
- podczas cieniowan
ia Phonga kolor obliczany jest poprzez uśrednienie kolorów wierzchołków
trójkąta
17. Składowe równania oświetlenia odpowiedzialne są
-
składowa specular za symulację odbić metalicznych
-
składowa ambient za aproksymację oświetlenia globalnego
- sk
ładowa diffuse za symulację wpływu światła odbitego od innych powierzchni
-
składowa specular na symulację oświetlenia otoczenia
18. Mapowanie tekstury to:
- umieszczanie jej na równej powierzchni
-
obliczanie współrzędnych tekstury w wierzchołkach modelu
-
powiększanie tekstury tak, aby rozmiarami pasowała do powierzchni
-
zastępowanie koloru piksela powierzchni kolorem tekstury
19. Kompresję tekstur wprowadza się w celu:
-
poprawy jakości tekstury
-
szybszego przesyłania tekstury do pamięci CPU
-
umożliwienia wykorzystania w grze większej liczby tekstur
-
aby utworzyć atlas tekstur
20. Profil koloru definiuje:
- punkt bieli
- trzy kolory podstawowe
-
kształt krzywej korekcji gamma
-
sposób reprezentowania kolorów przez dane urządzenie (np. monitory LCD)
21. Kalibracja kolorów monitora ma na celu:
-
zmniejszenie zużycia energii podczas wyświetlania jasnych kolorów
-
wykorzystanie do wyświetlania obrazów pełnej gamy barw monitora
-
symulowanie gamy barw innego urządzenia, np. drukarki
- u
jednolicenie reprezentacji kolorów pomiędzy różnymi urządzeniami
22. Aliasing na obrazach rastrowych jest wynikiem:
-
zbyt małej rozdzielczości obrazu
-
zbyt małej częstotliwości próbkowania sceny wejściowej
-
błędów renderingu
- rastrowej struktury o
brazu wyjściowego
23. Próbkowanie różni się od integracji:
-
próbkowanie wierniej odzwierciedla scenę(?) na obrazie wyjściowym
- integracja nie jest zalecana(?) w grafice komputerowej
- (?)
- próbkowanie stosowane jest w algorytmach graficznych czasu rzeczywistego
24. Na wyświetlanym obrazie będzie mniej widoczny aliasing jeżeli:
-
zastosujemy filtr trójkątny
-
zastosujemy filtr prostokątny
-
filtr trójkątny da lepsze efekty od filtru typu sinc(?)
- wykorzystamy monitor, który rozmywa obraz
25. Algorytmy grafiki rastrowej powinny:
-
rysować kształty jak najdokładniej bez względu na czas wykonania
-
jak najdokładniej odwzorowywać w rastrze zadany kształt
-
wykonywać obliczenia na liczbach całkowitych
-
być zoptymalizowane pod kątem konkretnego procesora GPU
26. Człowiek widzi obrazy w kolorach dzięki:
-
posiadaniu komórek światłoczułych zwanych czopkami
-
posiadaniu komórek światłoczułych zwanych pręcikami
- posiadaniu pary oczu, a nie tylko jednego
-
występowaniu zjawiska metameryzmu
27. Zjawisko metameryzmu:
-
polega na tym, że człowiek może nie rozróżniać dwóch źródeł światłą o różnym rozkładzie widmowym
-
daje możliwość stosowania przestrzeni barw RGB
-
wynika z faktu posiadania w oku trzech rodzajów pręcików
- jest wykorzystywan
e w wyświetlaczach LCD
28. W równaniu oświetlenia:
-
składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światłą oraz od położenia obserwatora
-
składowa ambient zależy od położenia obserwatora
-
składowa specular zależy od parametrów powierzchni
-
składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światła
29. Transformacja widzenia:
-
umożliwia nadanie obiektowi dowolnego kształtu poprzez ich skalowanie, obrót i translację
-
zamienia układy odniesienia z układu kamery do układu globalnego
-
przyśpiesza rendering
- upraszcza etap rzutowania
30. Model oświetlenia lokalnego stosowany jest w grach komputerowych ponieważ:
-
obliczanie oświetlenia globalnego byłoby zbyt kosztowne
-
model lokalny jest wystarczający
-
model lokalny wymaga obliczenia wzajemnego oświetlenia się trójkątów
-
model globalny nie może być obliczany na procesorze GPU