background image

1. Karta graficzna zbudowana jest z: 
 

- procesora graficznego 

 

pamięci 

 

elementów zawierających cząstki ciekłego kryształu 

 

- koprocesora

 

 

2. Koprocesor na karcie graficznej służy do: 
 

przyspieszania obliczeń

 

 

- szybkiego wykonywania operacji zmiennoprzecinkowych 

 

zapobieganie przegrzewana się układu 

 

obliczeń stało-pozycyjnych

 

 

3. Skrót GPU oznacza: 
 

- General Purpose Unit 

 

- Graphics Processing Unit 

 

- General Process Unit 

 

- General Processing Unit

 

 

4. Tablica LUT (ang. look-up table) wykorzyst

uje się do reprezentowania kolorów, aby: 

 

umożliwić wyświetlanie jak największej liczby różnych kolorów 

 

zwiększyć zajętość pamięci 

 

zmniejszyć zajętość pamięci 

 

przyśpieszyć wyświetlanie kolorów

 

 

5. W monitorach LCD po podłączeniu napięcia do elementów zawierających ciekłe kryształy zaczynają one: 
 

skręcać o 90 stopni polaryzację światła 

 

nie wpływają na polaryzację światła

 

 

monitor wyświetla jasny piksel 

 

monitor wyświetla czarny piksel

 

 

6. Model oświetlenia jest nazywany globalnym jeśli: 
 

uwzględnia tylko punktowe źródła światła 

 

kolor powierzchni obliczany jest tylko na podstawie światła docierającego bezpośrednio ze źródeł światła 

 

uwzględnia np. powierzchnie zwierciadlane 

 

uwzględnia światło odbite od powierzchni obiektów

 

 

7. Sy

stem graficzny nazywany jest systemem czasu rzeczywistego jeżeli: 

 

generuje 60 klatek na sekundę 

 

generuje liczbę obrazów na sekundę dostosowaną do możliwości wyświetlacza 

 

szybkość renderingu jest ważniejsza od jakości grafiki 

 

generowane są cienie

 

 

8. Definicja sceny 3D uwzględnia następujące parametry: 
 

źródła światła 

 

parametry materiałów 

 

parametry źródeł światła 

 

opis położenia oraz kształtu obiektów geometrycznych

 

 

9. Reprezentacja wielokątowa obiektów cechuje się: (BRAK ODPOWIEDZI) 
 

idealną dokładnością reprezentowania zadanego kształtu 

 

możliwością szybkiego przetwarzania obiektów na kartach GPU 

 

ułatwia zrównoleglenie obliczeń 

 

elementem podstawowym jest trójkąt bądź czworokąt, którego wierzchołki nie leżą na jednej płaszczyźnie

 

 

10. Przekształcenie euklidesowe różni się od afinicznego: 
 

przekształcenie euklidesowe nie uwzględnia skalowania obiektów 

 

przekształcenie afiniczne ma mniej stopni swobody 

 

przekształcenie euklidesowe nazywane jest przekształceniem bryły sztywnej 

 

przekształcenie afiniczne nie może być wykorzystane na GPU

 

 

11. W potoku graficznym czasu rzeczywistego 
 

przekształcenie modelu jest przed przekształceniem widoku 

 

obcinanie następuje po transformowaniu 

 

rzutowanie może być perspektywiczne lub prostokątne 

 

wykorzystywana jest wspólna macierz dla przekształcenia modelu i rzutowania

 

 

background image

12. Bufor Z służy do: 
 

zapewnienia właściwego przesłaniania się obiektów 

 

- generowanie efektu rozmycia ruchu 

 

obliczanie odległości od położenia do płaszczyzny obrazu 

 

- przechowywanie danych o kolorach pikseli

 

 

13. Celem rzutowania jest: 
 

- obliczenie koloru powierzchni obiektów 

 

transformacja ze współrzędnych dwuwymiarowych do współrzędnych trójwymiarowych 

 

transformacja pikseli ze współrzędnych trójwymiarowych do dwuwymiarowych 

 

obliczanie położenia obiektów w dwuwymiarowym rastrze

 

 

14. Cieniowanie Gourauda służy do: 
 

obliczenia koloru dowolnego piksela trójkątnego poprzez interpolację kolorów obliczonych w wierzchołkach  

  

trójkąta 

 

- obliczenie cien

ia rzucanego przez trójkąt 

 

obliczanie kolorów pikseli znajdujących się wewnątrz trójkąta 

 

obliczenia dla pikseli trójkąta gradientu kolorów wyznaczonych przez kolory w wierzchołkach

 

 

15. Równanie oświetlenia służy do: 
 

- obliczania bilansu energetyczn

ego oświetlenia na scenie 

 

wyznaczania wzajemnego położenia źródeł światła 

 

- obliczanie koloru powierzchni obiektów 

 

- obliczanie koloru pikseli

 

 

16. Metody cieniowania Phonga, Gourauda i cieniowanie płaskie różnią się 
 

podczas cieniowania płaskiego równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego piksela 

 

podczas cieniowania Gourauda równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego wierzchołka 

 

podczas cieniowana Phonga równanie oświetlenia obliczane jest dla każdego wierzchołka 

 

- podczas cieniowan

ia Phonga kolor obliczany jest poprzez uśrednienie kolorów wierzchołków  

 

 

  

trójkąta

 

 

17. Składowe równania oświetlenia odpowiedzialne są 
 

składowa specular za symulację odbić metalicznych 

 

składowa ambient za aproksymację oświetlenia globalnego 

 

- sk

ładowa diffuse za symulację wpływu światła odbitego od innych powierzchni 

 

składowa specular na symulację oświetlenia otoczenia

 

 

18. Mapowanie tekstury to: 
 

- umieszczanie jej na równej powierzchni 

 

obliczanie współrzędnych tekstury w wierzchołkach modelu 

 

powiększanie tekstury tak, aby rozmiarami pasowała do powierzchni 

 

zastępowanie koloru piksela powierzchni kolorem tekstury

 

 

19. Kompresję tekstur wprowadza się w celu: 
 

poprawy jakości tekstury 

 

szybszego przesyłania tekstury do pamięci CPU 

 

umożliwienia wykorzystania w grze większej liczby tekstur 

 

aby utworzyć atlas tekstur

 

 

20. Profil koloru definiuje: 
 

- punkt bieli 

 

- trzy kolory podstawowe 

 

kształt krzywej korekcji gamma 

 

sposób reprezentowania kolorów przez dane urządzenie (np. monitory LCD)

 

 

21. Kalibracja kolorów monitora ma na celu: 
 

zmniejszenie zużycia energii podczas wyświetlania jasnych kolorów 

 

wykorzystanie do wyświetlania obrazów pełnej gamy barw monitora 

 

symulowanie gamy barw innego urządzenia, np. drukarki 

 

- u

jednolicenie reprezentacji kolorów pomiędzy różnymi urządzeniami

 

 

22. Aliasing na obrazach rastrowych jest wynikiem: 
 

zbyt małej rozdzielczości obrazu 

 

zbyt małej częstotliwości próbkowania sceny wejściowej 

 

błędów renderingu 

 

- rastrowej struktury o

brazu wyjściowego

 

 

background image

 
 
23. Próbkowanie różni się od integracji:
 
 

próbkowanie wierniej odzwierciedla scenę(?) na obrazie wyjściowym 

 

- integracja nie jest zalecana(?) w grafice komputerowej 

 

- (?) 

 

- próbkowanie stosowane jest w algorytmach graficznych czasu rzeczywistego

 

 

24. Na wyświetlanym obrazie będzie mniej widoczny aliasing jeżeli: 
 

zastosujemy filtr trójkątny 

 

zastosujemy filtr prostokątny 

 

filtr trójkątny da lepsze efekty od filtru typu sinc(?) 

 

- wykorzystamy monitor, który rozmywa obraz

 

 

25. Algorytmy grafiki rastrowej powinny: 
 

rysować kształty jak najdokładniej bez względu na czas wykonania 

 

jak najdokładniej odwzorowywać w rastrze zadany kształt 

 

wykonywać obliczenia na liczbach całkowitych 

 

być zoptymalizowane pod kątem konkretnego procesora GPU

 

 

26. Człowiek widzi obrazy w kolorach dzięki: 
 

posiadaniu komórek światłoczułych zwanych czopkami 

 

posiadaniu komórek światłoczułych zwanych pręcikami 

 

- posiadaniu pary oczu, a nie tylko jednego 

 

występowaniu zjawiska metameryzmu

 

 

27. Zjawisko metameryzmu:  
 

polega na tym, że człowiek może nie rozróżniać dwóch źródeł światłą o różnym rozkładzie widmowym 

 

daje możliwość stosowania przestrzeni barw RGB 

 

wynika z faktu posiadania w oku trzech rodzajów pręcików 

 

- jest wykorzystywan

e w wyświetlaczach LCD

 

 

28. W równaniu oświetlenia: 
 

składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światłą oraz od położenia obserwatora 

 

składowa ambient zależy od położenia obserwatora 

 

składowa specular zależy od parametrów powierzchni 

 

składowa diffuse zależy od wzajemnego położenia powierzchni i źródła światła

 

 

29. Transformacja widzenia: 
 

umożliwia nadanie obiektowi dowolnego kształtu poprzez ich skalowanie, obrót i translację 

 

zamienia układy odniesienia z układu kamery do układu globalnego 

 

przyśpiesza rendering 

 

- upraszcza etap rzutowania

 

 

30. Model oświetlenia lokalnego stosowany jest w grach komputerowych ponieważ: 
 

obliczanie oświetlenia globalnego byłoby zbyt kosztowne 

 

model lokalny jest wystarczający 

 

model lokalny wymaga obliczenia wzajemnego oświetlenia się trójkątów 

 

model globalny nie może być obliczany na procesorze GPU