1
[
Ćwiczenia do bajek ]
Ś
Ś
L
L
A
A
D
D
A
A
M
M
I
I
C
C
A
A
L
L
I
I
N
N
E
E
C
C
Z
Z
K
K
I
I
SuperKid.pl
START
Udało Ci się uciec od starej ropuchy i jej syna, który jedyne, co potrafił powiedzied, to
"Kwa, kwa, brekekekeks!". To dopiero początek Twojej przygody, bo chcąc iśd śladami
Calineczki, musisz byd przygotowany na wiele niebezpieczeostw i pułapek. Nie martw się
jednak - chod Calineczce było trudno, napotkała także wiele dobrych stworzonek, które
jej pomogły. Dlatego - odwagi i powodzenia!
1. Spotykasz na swojej drodze motylka, którego przywiązujesz wstążką do liścia lilii. Dzięki temu
szybciej płyniesz i w ten sposób przeskakujesz trzy pola do przodu.
2. Zauważasz, że z nurtem rzeczki płynie butelka z mapą w środku. Zaciekawiony zabierasz ją ze
sobą. Może Ci się jeszcze przydad!
3. Nagle porywa Cię Chrabąszcz. Niestety sąsiadki Chrabąszcza uznają Cię za o wiele ładniejszą
istotkę niż Calineczka i zostajesz poślubiony przez owada. Wracasz na start, by móc jeszcze raz
rozpocząd swą przygodę.
4. Okazuje się, że nie masz gdzie mieszkad - próbujesz więc zbudowad sobie domek w lesie.
Jeśli wcześniej znalazłeś mapę - możesz iśd dalej, jeśli nie - przez całe lato błądzisz wśród drzew,
co zajmuje Ci aż trzy kolejki.
5. Dotarłeś do domu starej myszy polnej i głodny prosisz ją o maleokie ziarenko jęczmienia.
Zachwycona Twoim widokiem myszka zgadza się, ale daje Ci wybór:
a) napełnisz swój brzuch, a potem natychmiast przeskoczysz siedem pól do przodu;
b) zostaniesz z nią jeszcze na herbatę, co zajmie Ci jedną kolejkę, ale po upływie tego czasu masz
dodatkowe dwa rzuty kostką.
[Uwaga! Możesz zgodzid się tylko na jedną propozycję!]
6. Jest noc. Zauważasz ślicznie wyglądające robaczki. Gdy podchodzisz, okazuje się, że to świetliki -
oczarowany ich widokiem zaprzyjaźniasz się z nimi i zabierasz ze sobą.
7. Wchodzisz do zrobionego w ziemi korytarza. Szybko orientujesz się, że trafiłeś do "labiryntu"
kreta. Jeśli wziąłeś wcześniej ze sobą świetliki - widzisz drogę i przeskakujesz na pole z nr 9, jeśli nie
- błądzisz i docierasz do pola z nr 8.
Instrukcja do gry
Zapewnij dziecku dobry start! – SuperKid.pl
2
8. Spotykasz na swojej drodze kreta, który chce, abyś już na zawsze z nim zamieszkał i dla niego
śpiewał - zajmuje Ci to jedną kolejkę. Na szczęście po jej upływie spotykasz jaskółkę, która zabiera
Cię ze sobą i w ten sposób przeskakujesz na pole z nr 10.
9. Lecisz na jaskółce, dzięki czemu przesuwasz się o jedno pole do przodu.
10. W czasie lotu do ciepłych krajów usłyszałeś śpiew Calineczki, który echem utrwalił się w
górach. Oczarowany głosem zamyślasz się i nasłuchujesz przez dwie kolejki.
11. Zmęczona długim lotem jaskółka wysadza Cię na kwiatku. Okazuje się, że zamieszkujący go
duszek jest duszkiem-matematykiem i dał Ci matematyczną zagadkę do rozwiązania: "Rzud 2 razy
kostką i od sumy oczek odejmij 6” [Przejdź do przodu sumę wyrzuconych oczek, a następnie cofnij
się o 6 oczek].
12. Ojej! Spotkałeś uroczego duszka kwiatowego, który słodko się do Ciebie uśmiechnął.
Odwzajemniasz mu uśmiech i napełniony pozytywną energią suniesz dwa pola do przodu.
13. Uwaga! Musisz wyrzucid jedno oczko, aby dotrzed do mety, gdzie już ktoś na Ciebie czeka :-)!
Jeśli Ci się nie uda, cofasz się o tyle oczek, ile wyrzuciłeś.
META:
Nagle do Twoich uszu dobiega cudowna melodia. Okazuje się, że to Calineczka nuci
najpiękniejszą piosenkę, jaką zna - właśnie na Twoje powitanie! Z pomiędzy płatków białego
kwiatu wyłania się postad duszka kwiatowego – wybranka Calineczki. Wszystkie duszki
przyjmują Cię ciepło, dają Ci spijad nektar kwiatowy i opowiadają Ci o życiu w ciepłych krajach.
Śmiechom i pląsom nie ma kooca, a Ty zostałeś mianowany "Specjalnym Gościem Kwiatowego
Królestwa".
Zapewnij dziecku dobry start! – SuperKid.pl