background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

Walka 

Jak  w  przypadku  Wściekłego  ogara  interpretowad  "Szkody  +1  (niezależnie  od  wyniku 
konfrontacji)"?  Czy  to  znaczy  że  jeśli  wygram  to  zadaję  Szkody  o  1  większe,  a  jeśli  przegram 
to przeciwnik zada mi Szkody większe o 1? 

Dokładnie tak. 

Jeśli jeden z graczy wybiera Wycofanie na Pentagramie, dostaje automatycznie +3. Pozostałe opcje 
nie "prowadzą" od, ani do Wycofania
. Drugi z uczestników konfrontacji nie dostaje nic? 

Strona  która  wybierze  Wycofanie  otrzymuje  zawsze  +3  do  testu,  niezależnie  od  tego,  co  wybierze 
przeciwnik. Przeciwnik w  takiej  sytuacji nie  otrzymuje dodatkowych kości. Jeśli obie strony wybiorą 
Wycofanie,  obu  przysługują  3  dodatkowe  kości,  ale  w  takiej  sytuacji  najlepiej  uznad,  że  doszło 
do przerwania walki, niż rozstrzygad Wycofania testami. 

Jak  wygląda  zamiana/wyciąganie  broni?  Atakuje  cię  ktoś  z  zaskoczenia  a  ty  nie  masz  broni 
wyciągniętej, czy w 1 turze bronisz się rękoma, czy dla filmowości każdy wyciąga broo w mgnieniu 
oka? Jak wygląda zamiana broni w czasie walki? 

Jak uznacie, że bardziej pasuje do Waszego stylu opowieści, tak będzie to wyglądad. 

Czy tarczy mogę używad z każdym rodzajem broni? 

Gdy walczysz bronią dwuręczną, wtedy nie korzystasz z tarczy. 

Czy wierzchowiec może wspomóc nas w walce (np. jeśli zaszarżujemy na jego grzbiecie)? 

Wierzchowca bez problemu możemy wykorzystad jako poplecznika. Warto też użyd go w połączeniu 
z manewrem Podjazd kawalerzysty

Ile razy można użyd manewrów i socjotechnik? Przy tworzeniu postaci otrzymuje się po jednej "∞" 
i "1. Czy po ich użyciu przepadają, czy można ich użyd w następnej scenie? Czy tak samo jest z tymi, 
które się zdobywa w czasie trwania przygody?
 

Socjotechniki  i  manewry  oznaczone  "∞"  można  wykorzystad  w  każdej  rundzie  konfrontacji.  "1" 
oznaczają  jednorazowe  na  konfrontację  –  gdy  tylko  walka  się  skooczy  w  następnym  starciu  znów 
będzie można je rzucid. Manewry i socjotechniki to coś, co postad zna i nie zapomina. 

Czy można wybrad broo dystansową dla manewru Ulubiona broo? 

Tak, to dobry pomysł na wsparcie strzelca / miotacza noży. Ale chociaż nie użyjesz tego manewru na 
Pentagramie (broo strzelecka nie obsługuje Pentagramu), to będziesz mógł się wspierad nią w akcjach 
strzelniczych (patrz s. 81 Socjotechniki i manewry bojowe poza konfrontacją). 

Czy  Bez  litości  zagrywamy  przed  ujawnieniem  przez  przeciwnika  jego  Akcji,  czy  też  możemy 
skontrowad go już po ogłoszeniu deklaracji?
 

Wszystkie  manewry,  w  tym  Bez  litości,  zagrywa  się  już  po  odsłonięciu  Akcji,  o  ile  w  ich  opisie 
nie zaznaczono inaczej. 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

Czy jakieś manewry można zagrad po rzucie? 

Tak,  gdy  jest  to  zaznaczone  -  np.  w  manewrze  Druzgoczące  Uderzenie.  Na  ogół  (podręcznikowo), 
kolejnośd jest taka,  że  manewry  zagrywa  się  po odsłonięciu akcji. Wyjątkami są:  Błyskawiczny blok
Druzgocące uderzenieKonsekracja ciałaOdpowiedź żmiiWykopanie broni

Czy  Oskarżenie  o  sprzyjanie  Ciemności  zawsze,  niezależnie  od  wyniku  testu,  zabiera  oponentowi 
1 punkt Nieugiętości
 

Tak. 

Co  się  dzieje,  kiedy  obaj  oponenci  zejdą  do  kooca  swojej  Nieugiętości  (rzucający  socjotechnikę 
przegrywa i traci Nieugiętośd
 do kooca, ale jednocześnie np. socjotechnika zabiera ostatni poziom 
Nieugiętości
 jego przeciwnikowi)? 

Socjotechniki i manewry rzuca się naprzemiennie (s. 170) - zaczynając od postaci, która zaatakowała 
(rozpoczęła  konflikt)  lub  wygrała  poprzednią  rundę.  W  praktyce  równie  dobrze  możecie  wyłożyd 
socjotechniki 

jednocześnie, 

pamiętając, 

że 

pierwszeostwo 

ich 

działania 

ma 

strona 

atakująca/zwycięzca  poprzedniej  rundy  -  wtedy  kto  rzucił  taką  socjotechnikę  jako  pierwszy  – 
wygrywa, gdyż druga strona już nie ma szans na odpowiedź swoją socjotechniką.  

Czy Inkwizytor zawsze,  tam gdzie wymaga tego socjotechnika, będzie  traktowany jak przełożony, 
czy też np. dla decydenta rodu będzie równym/podwładnym?
 

Wszystko  zależy  od  siły  decydenta,  jego  osobowości  i  potęgi  oraz  charyzmy  inkwizytora.  Są  klany, 
w których inkwizytorzy całują w pierścieo decydenta, dziękując za możliwośd audiencji. Są też takie, 
w których inkwizytor szarogęsi się jak udzielny król, a decydenci i mieszkaocy traktują go czołobitnie.  

Czy  wykorzystując  Atut  pozycji  musimy  byd  przełożonym  lidera,  czy  też  popleczników 
(np. inkwizytor i żerca jako stronnictwo, oponent jest przełożonym żercy, ale liderem tamtej dwójki 
jest inkwizytor)?
 

Musimy byd przełożonym lidera. To lider reprezentuje stronnictwo. 

Czy  w  Klanarchii  jest  możliwośd  wykupienia  dwóch  manewrów  "jednorazowych", 
jak np.
 Bestialskie zwarcie  i wykorzystanie obu naraz podczas jednej rundy walki uzyskując dzięki 
np.  Bestialskiemu zwarciu
  +10 Kości do  Wściekłego ataku?  Czy  w takim wypadku wymagania się 
podwajają i użycie tych dwóch Bestialski zward
 wymaga legendarnego (10) parkur/przeprawy? 

Nie.  Jedynie  manewry  Adept  -  wybrany  manewr,  Fechmistrz  -  wybrany  manewr  mogą  byd 
wykupowane  wielokrotnie  i  to  oczywiście  pod  warunkiem,  że  dotyczą  innej  akcji  ze  schematu 
Pentagramu. 

Czy  można  zagrad  Adepta:  Wściekły  atak  +  Fechmistrz:  Wściekły  atak  +  1  dowolny  inny  manewr 
w tej samej rundzie.
 

Tak, można. 

 

 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

W  wymaganiach  do  Bestialskiego  zwarcia  ustalone  są  wymagania:  gdy  szarżujesz  w  terenie 
zabudowanym  musisz  mied  parkur
  min.  5  a  jak  szarżujesz  w  terenie  leśnym  (dzikim)  przeprawę 
min.  5.  Co  jeśli  bohater  ma  np.  parkur
  8?  Zgodnie  z  zasadą  może  przecież  rzucad  na  przeprawę 
jakby  miał  ją  równą  5  -  czy  wymagania  są  więc  spełnione?  Czy  zatem  manewr  może  swobodnie 
wykorzystad osoba mająca parkour
 8 lub przeprawę 8? 

Podczas  testów  możesz  wykorzystad  zamiennie  parkur/przeprawy,  odrzucając  3  kości  w  przypadku 
gdy korzystasz z mniej adekwatnej do sytuacji umiejętności. Jednak wymagania manewru to nie jest 
test. Parkour 8 nie zastępuje przeprawy 5. 

Jak  dokładnie  działa  zagrywka  To  tylko  draśnięcie?  Czy  po  prostu  walczysz  bez  ujemnych 
modyfikatorów z ran (jeśli takowe gdzieś są), a kiedy zejdziesz poniżej zmasakrowanego umierasz, 
czy może giniesz dopiero wtedy, kiedy ktoś jednym ciosem ciebie zabije, wszystkie inne obrażenia 
ignorując?
 

To  tylko  draśnięcie:  jesteś  ciężko  ranny  lub  zmasakrowany  -  walczysz  dalej,  jakby  nigdy  nic. 
Nie mdlejesz, nie czołgasz się, nie wijesz z bólu. 

Małe pytanie: dwóch panów leje się po mordach. Obaj deklarują Wściekły atak. Rozumiem, że ten, 
który  wygra,  zadaje  obrażenia  =  liczba  przebid  +  obrażenia  z  broni  +  2  za  wściekły  atak
  swój  +  2 
za wściekły atak
 przeciwnika? 

Dokładnie tak. 

Czy aby postad umarła,  stała się całkowicie uległa, straciła przytomnośd lub oddała się Ciemności 
wystarczy, aby ostatni kwadracik został przekreślony, czy należy zejśd poniżej?
 

Przy  Zdrowiu  lub  Splugawieniu  skreślenie  ostatniego  wolnego  poziomu  oznacza  koniec.  Przy  Mocy 
Nieugiętości  się  nie  umiera,  ale  skreślenie  ostatniego  kwadracika  oznacza  odpowiednio  utratę 
przytomności  (Moc)  lub  przegranie  konfliktu  społecznego  (Nieugiętośd).  Poobijany  nie  ma  żadnych 
skutków.  Wystarczy  dostad  się  na  poziom  lekko  ranny/ciężko  ranny/zmasakrowany  by  odczud  jego 
skutki. 

Jeśli  kilku  wrogów  w  walce  wręcz  osłania  strzelca,  jak  można  się  przez  nich  przebid  i  związad 
go walką?
 

Na Pentagramie:  

s.  167:  Po  udanym  teście  konfrontacji  zwycięzca,  za  zgodą  narratora,  może  zrezygnowad  z  zadania 
obrażeo  na  rzecz  zrealizowania innego  zamiaru.  Tym  innym  zamiarem  może  byd  "przebid  się  przez 
wrogów do strzelca". 

Bez  Pentagramu:  wygraj  test  przeciwstawny  z  tym  wojownikiem,  który  osłania  strzelców, 
aby go wyminąd  i  związad  strzelców  walką.  Test  oprzyj  na  tej  umiejętności,  której  używasz 
aby go ominąd,  przeciwko  umiejętności  blokującej  (np.  nagły  skok  na  ścianę  i  wybicie  od  niej,  aby 
sprawnie ominąd blokującego to byłby test parkur vs czujnośd ) 

 

 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

Jak postad trzyma w łapkach dwa pistolety to na pewno nie zabronię jej oddania dwóch strzałów 
na rundę - ale jakie kary do testu by pasowały? Jak zwyczajne szybkostrzelne pif-paf czy większe?
 

Tutaj najbardziej pasuje zasada zwyczajnego szybkostrzału z -1 kością do drugiego testu. I ładowanie 
trwa dwukrotnie dłużej.  

Czy  gdy  strzelec  jest  w  walce,  ale  w  niej  nie  uczestniczy  (nie  daje  kości  liderowi)  tylko  stoi 
za plecami towarzyszy, to zasada pod presją
 powinna byd stosowana? 

Jeśli strzelec strzela do wroga, który  jest w  trakcie  walki np. z innym członkiem drużyny to cel jest 
zaabsorbowany + zasada cel związany walką. Strzelec nie jest pod presją, ponieważ zajmuje się tylko 
strzelaniem  i  poza  nim  nie  wykonuje  innych  istotnych  rozpraszających  czynności  (nie  biega,  nie 
walczy jednocześnie, itp.). To normalna sytuacja strzelecka. 

Strzelec i cel rzucają na wymagający test (odpowiednio strzelectwo i czujnośd). Strzelec zdaje test 
(wyrzucił 4 sukcesy), cel nie (wyrzucił 2) Jak obliczyd obrażenia?
 

Strzelec trafił. Uzyskał 2 przebicia. Cel nie uzyskał ani jednego przebicia (oblał test czujności) a zatem 
nie neguje ani jednego przebicia strzelca.  

Walczysz  z  wrogiem  na  Pentagramie.  Walcząc,  chciałbyś  sięgnąd  po  nóż  i  rzucid  we  wroga 
lub wyszarpnąd kusze pneumatyczną i oddad strzał. Jak to wygląda mechanicznie?
 

Oczywiście  jest  to  możliwe  -  podręcznik  nawet  wspomina  o  takiej  sytuacji  na  s.  180.  Strzelec  pod 
presją
.  Najpierw  wyszarpnięcie  broni  –  narrator  może  (przeciwstawnym  testem  czujności),  ale  nie 
musi sprawdzid, czy zdążysz to zrobid zanim dojdzie do testu konfrontacji. Sam strzał/ rzut wymaga 
testu  zwykłego  (zasięg  bliski)  strzelectwa/rzucania  (strzelec  pod  presją  -2  kości)  przeciw  czujności 
wroga  (wróg  nie  jest  zaabsorbowany).  Teraz  rozwiążcie  walkę  bronią  i  wykonajcie  normalny  test 
konfrontacji na Pentagramie. Strzelcowi odjąłbym te 2 kości za presję ze strzelectwa (wszak wszystko 
dzieje się w tym samym czasie). 

Jak wygląda walka dwoma broniami? 

s. 168: Osoba posługująca się jednocześnie wieloma rodzajami oręża, np. mieczem i sztyletem, jeżeli 
nie używa manewry bojowego Tancerz ostrzy, nie zwiększa skuteczności walki. Podczas starcia bierze 
pod uwagę wyłącznie cechy broni, którą trzyma w sprawniejszej ręce. 

Jak wygląda sprawa pancerza, kiedy jego wartośd wynosi mniej niż pełna "jedynka", np. napierśnik 
ze  skóry  utwardzanej  -  0,7?  Czy  pozwala  to  na  rzut  chociaż  jedną  kością,  czy  raczej  uznaje  się, 
że taki pancerz jest zbyt nieefektywny, aby powstrzymad atak?
 

Liczą  się  tylko  pełne  wartości.  Zakres  Zdrowia  i  obrażeo  w  Klanarchii  są  tak  dobrane,  aby  pancerz 
dawał kośd tylko przy pełnych wartościach. 

0,9 Ochrony - nie daje nawet jednej kości 
1,1 Ochrony - dają jedną kośd 
1,9 Ochrony - dają jedną kośd 
2,3 Ochrony - dają dwie kości  
itd... 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

"Cel  związany  walką",  str.  180.  Jak  dokładnie  policzyd  obrażenia,  które  ma  otrzymad  trafiona  w 
walce  sojusznicza  postad?  Normalnie  byłaby  to  liczba  przebid
  zmodyfikowana  o  obrażenia  broni, 
ale przecież w tym teście żadnych przebid
 nie ma, bo atak się nie udał (nie przebił trudności). 

Tylko Obrażenia broni strzeleckiej/rzucanej. 

Walka grupowa 

Jak wygląda walka grupowa? 

W walce w danej rundzie zawsze występują tylko dwa stronnictwa. I oba stronnictwa wybierają Akcję 
Pentagramu
.  Nie  można  w  czasie  jednego  starcia  pozwolid  aby  wybierano  trzy  Akcje  Pentagramu 
(gdyż prowadziłoby to do błędu, ale nie ma sensu się teraz zagłębiad w bebechy). 

Wyobraźmy  sobie  walkę  4  bohaterów  (dwóch  dobrych  siepaczy  i  dwóch  społeczników, 
beznadziejnych  w  walce)  przeciwko  potworowi  (samiec  alfa,  nazwijmy  go  mięsogłaz)  i  jego  trzem 
mniejszym pomocnikom (samce beta). Taką walkę grupową można przeprowadzid na dwa sposoby. 

1. Pierwsza, to po prostu dwóch liderów w rundzie i ich poplecznicy: 

lider  (siepacz1)  +  poplecznicy (siepacz2, społecznik1,  społecznik2) vs lider (mięsogłaz)  +  poplecznicy 
(samiec beta1, beta2, beta3) 

Walka jest wówczas szybka i prosta, siepacze mogą co rundę zmieniad się liderowaniem. Tylko lider 
zagrywa manewry, tylko lider wybiera Akcję Pentagramu. Lider robi test Konfrontacji, a poplecznicy 
dorzucają Siłę Wsparcia

2.  Cała  różnica  drugiego  sposobu  polega  na  tym,  że  jedno  stronnictwo  może  mied  wielu  liderów. 
Można  też  rozegrad  tę  walkę  tak,  aby  w  tej  samej  rundzie  dwóch  siepaczy  naraz  mogło  zagrad 
manewry bojowe. Jest to pewna komplikacja, ale czasami jest to ważne kiedy np. obaj siepacze mają 
mocne  manewry  tylko  do  pierwszej  rundy  (jak  np.  Bestialskie  zwarcie)  i  każdy  z  nich  wolałby 
zaatakowad na swoich manewrach. 

Schemat  walki  przy  naszym  przykładzie  wyglądałby  następująco:  nadal  mamy  dwa  stronnictwa. 
Drużynę  i  potwory.  Każde  stronnictwo  wybiera  wspólnie  Akcję  Pentagramu.  Stronnictwo  ma 
też więcej liderów, np. 

Stronnictwo1: 
Lider1 (siepacz1) + poplecznicy (społecznik1, społecznik2) 
Lider2 (siepacz2) + poplecznicy (brak) 

vs 

Stronnictwo 2: 
lider (Mózgogłaz) + poplecznicy (samiec beta1, 2, 3) 

Walka wygląda tak: 
Stronnictwo 1 wybiera Akcję Pentagramu, która będzie wspólna dla obu liderów. 
Stronnictwo 2 wybiera Akcje Pentagramu. Porównujemy akcje, wliczamy broo. 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

Lider1 zagrywa swoje manewry bojowe. 
Lider2 zagrywa swoje manewry bojowe. 
Mózgogłaz zagrywa swoje manewry bojowe. 

Lider1 robi test konfrontacji, poplecznicy dorzucają. 
Lider2 robi test konfrontacji, poplecznicy (gdyby miał jakiś) dorzucają. 
Mózgłgłaz robi jeden test konfrontacji, poplecznicy dorzucają. 

Mózgogłaz i jego poplecznicy porównują swój wynik przeciwko Lider1+poplecznicy. 
Mózgogłaz i jego poplecznicy porównują swój wynik przeciwko Lider2+poplecznicy. 
Nanoszone są Szkody. 

Ta  wersja  walki  grupowej  jest  bardziej  skomplikowana,  ale  pozwala  kilku  wojownikom  naraz 
wykazywad się swoimi manewrami i umiejętnościami walki.  

Czy każda postad dajmy na to 4 osobowej drużyny może byd liderem? 

Tak.  Trzeba  pamiętad,  że  jeśli  walczą  przeciwko  wspólnemu  wrogowi,  to  całe  stronnictwo  wybiera 
wspólnie jedną Akcję Pentagramu

Czy podczas konfliktu jakiś lider może się wycofad na stanowisko poplecznika i na odwrót? 

Tak.  Na  początku  każdej  rundy  tasuje  się  ustawienia  i  dotychczasowy  lider  może  zostad 
poplecznikiem,  a  ktoś  inny  stad  się  liderem.  Wtedy  też  poplecznicy  mogą  przechodzid  między 
liderami.  

Rozumiem,  że  poplecznicy  dodają  Siłę  Wsparcia  i  służą  jako  rezerwuary  żywotności,  bo  można 
na nich rozdzielad obrażenia. Czy jednak wtedy działają ich pancerze?
 

Tak, działają. Jeśli dasz liderowi 3 obrażenia, a poplecznikowi 2 (bo łącznie masz do rozdzielenia 5), 
to dopiero wtedy każdy z nich wykonuje za swój pancerz rzuty i określa rzeczywiste rany. 

Co zrobid, gdy dwaj gracze chcą byd liderami w walce na Pentagramie? 

Gdy  masz  dwóch  wojowników,  którzy  walczą  z  tym  samym  wrogiem,  niech  obaj  zostaną  liderami 
w rundzie  i  każdy  z  nich  wybierze  broo,  wyłoży  swoje  manewry,  opisze  i  rzuca  test  konfrontacji. 
Jedynie Akcję Pentagramu będą musieli wybrad wspólnie. 

Załóżmy,  że  mamy  walkę  dwóch  graczy  (pojedynkujących  się  bez  popleczników)  z  jednym 
potworem.  Potwór  wykonuje  jakąś  akcję  i  przechodzimy  do  testu  konfrontacji.  Skoro  gracze 
są sojusznikami  wybierają  wspólną  akcję.  Czy  obydwaj  wykonują  oddzielne  testy  konfrontacji
 
(które decydują o sukcesie lub porażce),  czy ich statystyki się jakoś sumują w jednym teście? Czy 
jeśli potwór wygrywa w teście konfrontacji i ma przewagę trzech sukcesów, to zadaje obydwu po 3 
rany (razem 6), czy może rozkłada je na obu graczy (w jednego 2, w drugiego 1)?
 

Gracze osobno wykonują test konfrontacji. Potwór wykonuje tylko jeden test (a nie dwa osobne).  

Każdy gracz porównuje  swój test do testu potwora i nanoszone  są rany. Rany wynikające  z danego 
porównania nanoszone są tylko na danego bohatera. Tym sposobem w walce grupowej potwór może 
zranid nawet kilka osób a samemu otrzymad ranę od innego lidera. Walka grupowa na kilku liderów 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

jest mordercza, gdyż archetypy słabe w walce, które odważą się byd liderami, zazwyczaj wyjdą z niej 
pokiereszowane.  

Jak działają socjotechniki  Piorunujące spojrzenie  i  Wiarygodnego rozmówcy  na  Pentagramie,  gdy 
trwa walka grupowa
 z wieloma liderami? 

Socjotechniki, które dają bonusy - dają go tylko temu, kto je rzuca. Socjotechniki, które czynią szkodę 
wrogowi - działają na wszystkich przeciwników, z którymi postad walczy. Np. rzucając Wiarygodnego 
rozmówcę  rozważnego  natarcia
,  dodatkowa  kośd  przysługuje  tylko  osobie,  która  rzuciła  tę 
socjotechnikę  (oczywiście  pod  warunkiem,  że  wybraliście  Akcję  Rozważne  natarcie).  Socjotechnika 
Piorunujące
 spojrzenie działa na wszystkich twoich przeciwników (jeśli wybrali tę samą Akcję, co Ty - 
to jest warunek tej konkretnej socjotechniki). 

Gracze  walczą  w  dwóch  grupach  (grupa  1.  i  grupa  2.)  przeciwko  jednej  grupie  wroga  (wróg  1.). 
Wszyscy  rzucają  i  porównują  swoje  wyniki.  Wróg  1.  wygrywa.  Oznacza  to,  że  zadaje  obrażenia 
zarówno grupie 1. i 2., czy musi wybrad tylko jedną grupę?
 

Wróg 1. może wygrad z grupą 1. i grupą 2. (porównuje się to oddzielnie) - wtedy zadaje obu grupom 
obrażenia  wynikające  z  odpowiednich  porównao.  Może  też  wygrad  tylko  z  jedną  grupą,  a  z  drugą 
przegrad i wtedy tylko jednej zadaje obrażenia, a druga zadaje jemu.  

Gracze  walczą  w  dwóch  grupach  (grupa  1.  i  grupa  2.)  przeciwko  jednej  grupie  wroga  (wróg  1.). 
Grupa  2.  atakuje  z  dystansu.  Wróg  1.  wygrywa.  Teoretycznie  grupa  2.  jest  za  daleko  by  wróg  1. 
(walczący  wręcz)  zadał  jej  obrażenia.  Czy  mam  uznad,  że  w  takim  wypadku  grupa  2.  nie  dostaje 
obrażeo  (przynajmniej  dopóki  wróg  1.  walczy  z  kimś  innym  wręcz)  czy  mimo  to  otrzymuje  rany 
normalnie z zasadami?
 

Jeśli grupa 2. atakuje z dystansu to nie rozpatrujesz jej na Pentagramie - ten jest do walki w zwarciu.  

Czy  w  walce  grupowej  przy  obrażeniach  dodajemy  modyfikatory  za  broo  wszystkich  w  grupie, 
czy
 tylko lidera? 

Liczą się tylko modyfikatory z broni lidera. 

Technomancja 

Czy jeśli zrobię artefakt dla kogoś, to wlicza się on do limitu 3 działających jakie mogę stworzyd? 

Tak. Na raz możesz mied tylko 3 działające artefakty, niezależnie kto ich używa. 

Czy  moduły  technomantyczne  można  montowad  na  pierścieniach  i  w  związku  z  tym  operator 
(technomanta) jest obiektem ich działania?
 

Artefakty muszą mied elementy mechaniczne. Artefakty mogą oddziaływad na operatora. 

Czy w walce w zwarciu (Pentagram) można aktywowad moduły, a jeśli tak, to w którym momencie 
testujemy aktywacje i jak to się ma do podejmowanej akcji?
 

W  trakcie  walki  można  aktywowad  moduły,  jednak  w  tym  wypadku  zapewne  istotna  staje  się 
kolejnośd  działao,  ponieważ  te  moduły  mają  wpływ  na  walkę.  Okultyście  zależy  aby  szybciej 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

zaktywowad  moduły,  niż  wykonad  test  konfrontacji  –  w  takiej  sytuacji  najbardziej  adekwatną 
czynnością  jest  wykonanie  przeciwstawnego  testu  czujności.  Przewaga  po  stronie  technomanty 
pozwala  mu  aktywowad  standardowo  moduły  przed  testem  konfrontacji.  Przy  przegranym  teście  – 
najpierw  test  konfrontacji,  a  potem,  jeśli  okultysta  przeżył,  aktywacja.  Na  Akcję  Pentagramu 
aktywacja nie ma żadnego wpływu. 

Jak  wygląda  i  jak  często  wykonuje  się  test  obrażeo dla  ofiary  znajdującej  się  w  zasięgu działania 
Modułu Piromancji
? 

Test uniku jak i test obrażeo ofiara wykonuje tylko raz, niezależnie czy ofiara będzie w kręgu 78 minut 
czy 5 sekund. Obrażenia opisują efekt całościowy, a nie rany na rundę. 

Dla  Modułu  Piromancji  przy  3  i  więcej  przebiciach  operator  ma  kontrolę  nad  ogniem 
wydobywającym się z artefaktu? 
 

Wersja kanoniczna opisuje to jako rozlanie  się  żaru na 10 metrów  wokół operatora, a nie  kontrolę 
ogniową  nad  polem  10  metrów,  zatem  kontrola  nie  jest  domyślnym  stanem  tego  modułu  i  tutaj 
gracze muszą się już dogadad (np. kontrola gdy jest więcej przebid, albo inkarnacja). Motoryka tego 
nie reguluje. 

Czy 2 przebicia dla modułu Piromancja traktujemy jako udany strzał? 

Trafienie jest traktowane jako udany strzał ze zwykłej broni miotającej o obrażeniach 3 (bez względu 
na pancerz).  

Aktywacja jakiegoś modułu kosztuje załóżmy 3 Mocy lub wymagający test Transmutacji substancji
a za każde przebicie
 w teście dostaje np. +0.5 pancerza. A jeśli chcę go aktywowad wydając 3 Mocy 
to ile pancerza dostanę? 

+ 0,5 bo za aktywacje Mocą masz tylko jedno przebicie 

Technomanta wykupił za 3 PD nowy moduł technomantyczny. Wsadził w to miejsce listwę i teraz 
chce wsadzid w  listwę drugi  Moduł  Piromancji
  (bo jeden już posiada w artefakcie). Czy powinien 
zapłacid 3 PD za nowy moduł czy nie?
 

Technomanta  płaci  Doświadczeniem  za  poznanie  zasad  działania  i  rysowania  modułu  (ogarnięcie 
wzoru, skalowanie wzorów na różnych tworzywach, przepływanie mocy przez moduł, wpływ modułu 
na  artefakt  i  operatora  itd.).  Gdy  zna  moduł,  może  już  montowad  go  wielokrotnie,  bez  płacenia 
za to Doświadczeniem, jednak z uwzględnieniem zasad ze s. 211 "Tworzenie modułu". 

Na stronie 211 jest napisane, że  
"...technomanta może w danej chwili posiadad tylko 3 działające artefakty. Jeżeli stworzy czwarty, 
to może wyrzucid na śmietnik swoją pierwszą maszynę,  gdyż przestaje ona działad a jej naprawa 
nie  jest  możliwa."  Czy  ograniczenie  do  liczby  3  oznacza  tylko  własne  artefakty,  czy  też  z  chwilą 
zdobycia artefaktu innego technomanty jeden z własnych zostaje uszkodzony / zniszczony? A może 
chodzi  o  to,  że  w  danej  chwili  można  maksymalnie  mied  włączone  i  działające  3  artefakty, 
a w plecaku ich dowolną ilośd?
 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

Własnych  możesz  mied  trzy.  Żeby  aktywowad  cudze  trzeba  spełnid  dodatkowe  warunki  -  str.  212, 
kolumna 2, akapit 1. 

Na  stronie  211  napisano:  "Tworzenie  artefaktu:  trzeba  zdecydowad  jaka  maszyna  będzie  bazą, 
zdobyd  części  i  narzędzia  i  własnoręcznie  skonstruowad  mechanizm  używając  umiejętności 
uzdolnienia  techniczne".  Jeśli  artefaktem  ma  zostad  na  przykład  miecz,  to  też  trzeba  go  tworzyd 
samemu?
 

Sam artefakt wykona tylko technomanta i tylko on potrafi tworzyd moduły i podłączad je pod niego. 

Czy artefaktów może używad tylko technomanta? 

Opisane  na  str.  212.  Operator,  czyli  osoba,  która  przeprowadziła  jego  udaną  analizę  lub  jest  jego 
twórcą. Nie musi byd technomantą. 

Dzięki  udostępnieniu  cudzych  artefaktów  innym  -  gracze  mogą korzystad  z  zagubionych  artefaktów 
technomantów  i  ogólnie  zwiększa  to  możliwości  pomysłów  na  sesję  (np.  znaleźd  artefakt  zmarłego 
geniusza-technomanty i wykorzystad go, aby zamknąd bramę do Bezmiaru). 

Czy  artefakt  zbudowany  przez  technomantę  i  przekazany  komuś  innemu  nadal  wlicza  się 
do maksimum trzech które może mied ?
 

Tak.  Reguła  mówi:  "Jeśli  stworzy  czwarty..."  (str.  211)  Stworzenie  czwartego  artefaktu  niszczy 
pierwszy, a więc podarowany też się wlicza do "trójki". 

Na czym polega "dostrojenie" do artefaktu? 

Jest to dokładnie opisane na str. 212, kolumna 2, akapit 1. 

Czy  jeżeli  mam  3  przebicia  w  Piromancji  i  otoczę  siebie  kulą  o  promieniu  10  metrów  to 
np. wilkołak,  który  ma  wrażliwośd  na  ogieo  może  wskoczyd  w  ten  ogieo,  przebid  się  przez  niego 
i normalnie ze mną walczyd?
 

Podręcznik nie zabrania wilkołakowi wskoczyd w promieo 10 metrów owładniętych ogniem. To zależy 
od zdrowego rozsądku narratora - może wilkołak wpadł w szał? A może zdał test strachu? A może się 
jednak wystraszy i nie wejdzie? To już powie narrator, a nie podręcznik. 

Egzorcyzmy 

Jak wygląda sprawa egzorcyzmów i zmorfowanego upiora? 

Morfa nie można egzorcyzmowad.  

Jaka jest rola egzorcysty w walce z upiorami? 

Egzorcysta jest głównie blokerem zmian - do ofensywy przystępuje w przypadku opętao i nawiedzeo. 
Aby nie było nudno, każdy może zostad poplecznikiem w egzorcyzmie, jeśli tylko celebrmistrzem jest 
egzorcysta.  

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

10 

W przypadku morfów - manifestacją mocy upiora jest skorzystanie ze zdolności specjalnej - czyli albo 
obleczenie  się  w  ciało,  albo  powrót  do  Pomroku.  Te  dwie  czynności  może  zablokowad  egzorcysta 
w chwili, gdy upiór je wykorzystuje (zmienia się). Ale jeśli upiór już jest w formie morfa, egzorcysta 
nie wyrzuci go do Pomroku

Czy Egzorcysta może korzystad z egzorcyzmów w walce z upiorem, który przybrał postad materialną 
(tzn. morfem) lub opętaocem, bądź nekrozytą, który go atakuje, czy z nim można walczyd już tylko 
wręcz?
 

Egzorcyzm  odprawia  się  tylko  na  miejscach  nawiedzonych  i  opętaocach.  W  tym  drugim  przypadku 
jednak  trzeba  opętaoca  unieruchomid  i  naznaczyd  jego  ciało  mistycznymi  symbolami.  Na  morfy 
nie działają  egzorcyzmy.  Jednak  na  każdego  upiora,  niezależnie  od  formy  działa  blokowanie 
manifestacji demona. 

Jak  mamy  do  czynienia  z  morfem,  to  bierzemy  miecze,  siekiery  i  rąbiemy  ile  wlezie.  Gdy  upiór 
zechce wrócid do Pomroku
 np. żeby pojawid się nam za plecami, to wtedy dopaśd go może śniący 
lub  wiedźmiarz  o  ile  też  się  przeniosą  do  Pomroku
.  Jeśli  im  się  nie  uda  i  upiór  znowu  zmorfuje 
do świata realnego to egzorcysta może go wtedy zablokowad. Tak będzie zgodnie z zasadami?
 

Tak, dobrze rozumujesz. 

Wiedźmiarstwo 

Czy Wiedźmiarz może podnosid swoimi czarami umiejętności? 

Tak. 

Czy gdy pojawia się Nemezis, to wiedźmiarz rzuca na strach? 

Narrator ma pełne prawo zażądad od wiedźmiarza wykonania testu strachu, gdy pojawi się Nemezis

Jeśli  którejś  stronie  powiedzie  się  Wycofanie,  to  rytuał  zostaje  przerwany,  ale  wiedźmiarz  może 
wprowadzid efekt pośredni. Czy taki efekt można wprowadzad również jeśli Nemezis
 nie otrzymała 
żadnych ran?
 

Nie, Nemezis powinna zostad chod trochę osłabiona (odnieśd jakieś rany). 

Czy wiedźmiarz może zainicjowad w jednej rundzie kilka dzikich rytuałów, jeśli cały czas stosowałby 
zawieszenie czasu?
 

Nie. Możliwe jest tylko jedno działanie wiedźmiarza na jedną akcję

Jak rozumied Wycofanie Nemezis? 

Nemezis  znika,  a  narrator  ma  całkowita  swobodę,  jak  to  wygląda  fabularnie.  Przykładowo  potwór 
może wycofad się w plamę cienia i po prostu zniknąd.  

 

 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

11 

Jaka jest reguła w kwestii trwałości wiedźmiarskich efektów? 

Klucz wraz z przykładami jest podany na str. 226. Odwołuj się do tego i porównuj. Co do trwałości - 
musisz  poruszad  się  nieco  na  czuja,  dlatego  wiedźmiarstwo  nie  jest  łatwe  dla  graczy 
przyzwyczajonych  do  bardzo  konkretnych  opisów  efektów  (dla  nich  jest  śnienie  i  technomancja). 
Gdyby np. wiedźmiarz rzucił klątwę na klan, to wtedy istotnie czas trwania czaru byłby uzależniony od 
trudności efektu. 

Możliwośd skorzystania z Wycofania przez Nemezis już w pierwszej rundzie jest dla niej wyjątkowo 
korzystna.  Może  w  ten  sposób  zmniejszyd  Szkody  na  Mocy
  (lub  nawet  je  zanegowad)  i  uciec  nie 
chcąc dalej walczyd. Czy to zamierzony efekt?
 

s.  228:  Jednym  z  niebezpieczeostw  dzikiego  rytuału  jest  udana  Akcja  Wycofania  przeprowadzona 
przez  Nemezis  już  w  pierwszej  lub  drugiej  rundzie,  co  przerywa  rytuał,  a  na  dodatek  uniemożliwia 
okultyście skorzystanie ze zdolności wiedźmiarstwa do kooca obecnej sceny. 

Strategia  wychodzenia  w  pierwszej  lub  drugiej  rundzie  Nemezis  to  jedna  z  podstawowych  technik 
blokowania wiedźmiarza, szczególnie gdy okultysta góruje nad nią swymi umiejętnościami. Wymaga 
to jednak od Nemezis wygrania przeciwstawnego testu na Wycofaniu, co nie zawsze jest takie łatwe. 

W opisie jak przebiega wiedźmiarstwo na Pentagramie, ostatni punkt mówi: 
"Koniec rundy. Jeśli obie strony chcą i mogą dalej walczyd, następuje nowa runda." Czy to oznacza, 
że jeśli jedna ze stron nie chce lub nie może walczyd, to nie ma kolejnej rundy?
 

Czasem obie strony godzą się na jakiś kompromis np. wiedźmiarz pragnie za wszelką cenę  Wycofad 
się
 (gdyż np. zostało mu 1 Mocy i nie chce ryzykowad Splugawienia) a Nemezis jest to bardzo na rękę, 
ponieważ  ma  znacznie  mniejsze  współczynniki  i  ciągnąc  walkę  ryzykuje  że  ulegnie  wiedźmiarzowi. 
W takiej sytuacji zamiast toczyd rundę rzutami, nie ma sprzecznych interesów (sytuacja jest patowa) 
i obie strony decydują się na zaprzestanie walki i przerwanie dzikiego rytuału. 

Czy  podczas  walki  z  Nemezis  można  zastosowad  zagrywkę  Nadludzki  wysiłek  w  celu  zwiększenia 
obrażeo?
 

W opisie Zagrywki i przykładach jest wyraźnie mowa o przekroczeniu własnej granicy sprawnościowej 
–  pozwala  na  wykonanie  nadzwyczajnej  akcji  siłowej.  Walka  z  Nemezis  to  walka  psychiczna  i  nie 
dotyczy jej Nadludzki wysiłek.  

Czy użycie jakiejkolwiek magii (poza wiedźmiarskim zawieszeniem czasu) podczas bycia w zwarciu 
jest niemożliwe?
 

Ogólnie  jest  tak  -  jeżeli  w  czasie  walki  chcemy  zrobid  coś  innego  (np.  użyd  artefaktu,  rzucid  czar 
śniącego  itd.)  -  można  to  zrobid,  o  ile  nie  inicjujemy  nowego  starcia  na  Pentagramie 
(np. wiedźmiarstwo, egzorcyzm).  

str.  77:  "Każdy  rodzaj  konfliktu  bywa  na  tyle  absorbujący,  że  żaden  z  jego  uczestników  nie  jest 
w stanie  zainicjowad  w  tym  samym  czasie  innego  rodzaju  walki..."  (w  domyśle  -  na  Pentagramie
i dalej... kolumna lewa drugi akapit podrozdziału "Wejście w konflikt". 

Ile kości dad Nemezis gdy wiedźmiarz chce wyrzucid silnego ducha-upiora do Bezmiaru

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

12 

Do Pomroku zwykły (+6), do Bezmiaru bardzo trudny (+15), intencja krzywda (+3). 

Czy zamiana ręki w ostrze podpada pod zaklinanie ciała czy transmutację substancji? 

Jeśli pragniemy zmieniad ciało np. w stal, w płomieo, w cokolwiek innego - używamy zaklinania ciała.  

Jaką cechę testuje upiór w trakcie konfrontacji podczas egzorcyzmu? 

Podczas egzorcyzmu człowiek walczy przeciw 

 upiora. 

Scena Dominowania Ciemności i Splugawienie 

Puli  Ciemności  używa  Narrator  w  scenach  objawienia  Mroku  -  czy  to  oznacza,  że  aby  użyd 
kiedykolwiek kości z  Puli
  trzeba użyd  Mrok nadchodzi? Co jeśli MG chce dynamicznie aktywowad 
np. jakieś przekleostwo?
 

str. 339: "Kiedy narrator może wykorzystad Pulę Ciemności? 
Jest to możliwe podczas sceny objawienia Mroku (...) lub w dowolnej innej scenie, aby aktywizowad 
Przekleostwo  ciążące  na  bohaterze".  A  zatem  w  dowolnej  scenie  odrzucasz  kośd  z  Puli,  aby 
aktywizowad Przekleostwo. Pamiętaj, że gracz ma prawo do rzutu obronnego (wymagający test kultu 
przodków
).  

Czy  można  uznad,  że  w  okultystycznym  świecie  Klanarchii  Ciemnośd  da  się  wyczud  w  powietrzu, 
więc  nawet  bez  jej  fizycznych  lub  upiornych  przedstawicieli  jest  ona  obecna  jako  nieodłączny 
klimat świata? 
 

Ciemnośd  może  odbijad  się  na  wielu  płaszczyznach  np.  negatywnych  uczud,  niepokojących 
okoliczności, czy obrazów itp. Scena nadejścia Ciemności jak najbardziej może odbyd się bez potwora, 
ale powinna się wiązad z jakąś sytuacją zagrożenia lub niepokoju. 

Czy  coś  zostaje  z  upiora  w  Pomroku  po  przybraniu  postaci  morfa,  czy  cały  przenika  do  naszego 
świata?
 

Przybierając  postad  morfa,  upiór  całkowicie  przenika  do  świata  materialnego,  nie  pozostawiając 
Pomroku żadnej części swego istnienia.  

Co  w  sytuacji,  kiedy podczas  sceny  objawienia  Ciemności  otrzymujemy  kości  do  Puli  Ciemności  – 
np. nieudana walka wiedźmiarza z Nemezis
 czy odpalenie Daru Ciemności itp. Czy te nowo zdobyte 
kości narrator może wykorzystad podczas tej sceny objawienia czy dopiero w kolejnej?
 

Gdy podczas sceny objawienia Ciemności jakieś kości trafią do Puli, narrator może je wykorzystad już 
w obecnej scenie.  

Umiejętności i schematy Witalności 

Bohater chce włamad się do domu bogatego decydenta klanu ale musi sobie poradzid z zamkiem. 
Jaka umiejętnośd odpowiada za otwieranie zamków?
 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

13 

Najbardziej  pasują  tutaj  uzdolnienia  techniczne  przy  skomplikowanych  mechanizmach  albo 
w ostateczności rzemiosło

Jak  interpretowad  wartośd  umiejętności  równą  0?  Np.  bohater  ma  strzelectwo  na  0.  Nie  potrafi 
strzelid nawet z naładowanej kuszy?
 

Strzeli, nie trafi. Rzuci, nie trafi. Trzyma w rekach miecz, nie sparuje, nie zada efektywnie ciosu.  
Umiejętności wyrażają efektywne (a nie bezwzględne) wykorzystanie wiedzy i wyuczonych talentów 
w praktyce. Jeżeli takim kimś jest bohater, to zawsze gracz może opisad działanie, aby przynajmniej 
dostad jedną kośd. 

Ile  Zdrowia  ma  postad  jeśli  w  opisie  tego  nie  zaznaczono.  Na  przykład  Nekrozyta  ze  str.  374, 
o następujących statystykach: 

 6 

 3 

 2 

 2, Moc 8 

Nie  ma  Zdrowia  -  jest  martwy.  Rany  zadawane  nekrozycie  ranią  Moc  upiorów  nekrozy,  które 
go animują. 

Bohater,  by zdobyd ważne plany,  chce ukraśd śledzonej osobie sakwę na zwoje,  które niesie przy 
pasku by zdobyd ważne plany. Od czego testuje się kradzież?
 

Stosujemy  przeciwstawny  test  krycia  się  złodzieja i  czujności  okradanego.  Krycie się  interpretujemy 
tutaj jako zdolnośd ukrywania swoich zamiarów, odwracania uwagi od tego co się naprawdę robi. 

Jaka jest maksymalna wartośd umiejętności postaci? 

Nie ma górnego ograniczenia poziomu umiejętności. 

Czy  w  tresurze  mogę  wykorzystad  manewr  Zwierzęcy  instynkt  dla  lepszego  działania 
na wierzchowca  i  odpowiedniego  podejścia  do  niego,  tak  by  szybciej  (lepiej?)  nauczyd 
go odpowiedniego zachowania na podawane mu sygnały?
 

Oczywiście, możesz. Str. 81 "Socjotechniki i manewry bojowe poza konfrontacją". 

Czy  możliwe  jest  jakiekolwiek  niemagiczne  leczenie  przy  pomocy  zaklinania  ciała.  Mamy  koniec 
walki, w drużynie nie ma nikogo dysponującego mistyczną mocą, a jedna z postaci oberwała. Czy 
w związku z brakiem Znachora wśród archetypów można powiedzied, że jakieś bandaże, łupki, albo 
szyd może każdy z zaklinaniem ciała
? 

Każda osoba z zaklinaniem ciała może udzielid pierwszej pomocy (podręcznik, str. 63). 

Obciążenie  zmniejsza 

  i 

.  Jak  to  wpływa  mechanicznie  na  postad?  Czy  nie  jest  to  zbyt 

naciągane, że ubiorę hełm i zmniejsza mi się czujnośd? Czy efekt jest tylko fabularny? 

W Klanarchii w hełmie Twoja czujnośd się zmniejszy. Czujnośd odpowiada również za szybkośd reakcji. 
Przy  zaskoczeniu  czujnośd  określa  nie  tylko,  czy  uda  Ci  się  dostrzec  zagrożenie,  ale  też  czy  zdążysz 
zareagowad. W zbroi trudniej jest zrobid unik (za co odpowiada czujnośd).  

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

14 

Skoro nosisz za ciężki pancerz, ciąży on. Jest niewygodny, zaczynasz się pocid i męczyd, myśled o tym, 
wkurzad  się,  dekoncentruje  cię  ból  mięśni,  jest  ci  diablo  niewygodnie.  I  chodbyś  chciał  podsłuchad 
tylko  rozmowę  pod  drzwiami,  jedyne  o  czym  możesz  myśled,  to  aby  wreszcie  zdjąd  tę  przeklętą 
kolczugę (czy inną zbroję), która swoją wagą i uciskiem powoduje odrętwienie mięśni i przeciążenie 
stawów. 

Czy każda postad z zaklinaniem ciała może np. zmienid swoją rękę w stalowe ostrze, czy może to już 
podchodzi pod wiedźmiarstwo?
 

Postad  nie  będąca  okultystą  może  wykorzystywad  zaklinanie  ciała  tylko  do  testów  obronnych. 
Ewentualnie znachorzy mogą wykorzystywad je do leczenia chorób i ran. 

Inne 

Czy w czasie interludium mogę uzupełnid zapasy i sprzęt? 

W  czasie  interludium,  przed  następną  sesją,  jak  najbardziej  jest  możliwośd  sprzedawania  sprzętu, 
kupowania nowego i wszystkich podobnych kwestii organizacyjnych. 

Czy  jeśli  mam  w  teście  Pech  (brak  sukcesów),  zawsze  przyczyniam  się  do  dramatycznego 
pogorszenia sytuacji?
 

Pech  dotyczy  głównie  testów,  w  których  masz  bardzo  niską  wartośd  umiejętności.  Pech  nie  jest 
przeciwwagą Inkarnacji duchówInkarnacja duchów jest potężnym wsparciem, łaską przodków, Pech 
to zwyczajne pogorszenie sytuacji. Jak bardzo gorsze, zależy tutaj od narratora. Ekstremista na Pechu 
zrzuci cię w przepaśd, umiarkowany spowoduje, że osuniesz się tylko 2 metry niżej i od pasa odczepi 
ci się broo, liberał uzna że nic Ci się nie stało, ale sam się nie wyciągniesz i tylko pomoc przyjaciela 
będzie skuteczna. Pech zależy od interpretacji, ale raczej nie należy go interpretowad jako wielkiego 
nieszczęścia i okazji do pastwienie się nad bohaterem. Od tego jest scena objawienia Ciemności

Mogę mied skórzane ubranie, ale bez modyfikatorów do obrony jak ze zbroi skórzanej. Czy tak? 

Dokładnie tak. Skóra, skórze nierówna. Tobie zależy na ładnej, stylowej, a nie na skórzanym pancerzu. 

Czy do inkarnacji duchów potrzebne są przynajmniej 3 kostki z wynikiem 10, czy też 3 przebicia? 

Jeśli w pierwszym rzucie masz trzy zera i zdałeś test lub wygrałeś przeciwstawny przewagą obojętnie 
jaką  ilością  przebid  -  masz  inkarnację.  Jak  zinterpretujecie  inkarnację  -  to  już  wola  graczy  i  macie 
wolną rękę. Duchy przodków pomagają bohaterowi, więc czas na superakcję! 

W  przykładzie  dla  umiejętności  kult  przodków  jest  napisane:  "odprawiasz  ceremoniał  ku  czci 
przodków  (dzięki  temu  będziesz  miał  prawo  do  inkarnacji  duchów,  patrz  Rozdział  IV)"  (str.  144). 
Jednak  akapit  o  inkarnacji  duchów
  mówi,  że  przysługuje  ona przy  wyjątkowo  szczęśliwym  rzucie 
i nie wspomina się o wpływie testowania umiejętności kult przodków
. Jak to jest? 

Inkarnacja przysługuje o ile tylko czcisz przodków. Trzy zera i wygrany test to wystarczający warunek 
do inkarnacji. Podziękowania do przodków  nie  wymagają specjalnie  wielkiej  ceremonii  -  wystarczy, 
że bohater o nich pamięta.  

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

15 

Postaci  splugawione  też  mają  inkarnację  -  ale  Ci  muszą  dziękowad  mrocznym  potęgom,  złym 
egzarchom, duchom szalonych morderców itd. 

Jak  zaznaczyd  na  karcie  postaci,  że  dana  Cecha  jest  ułomna  /  wybitna.  Pod  symbolami  cech  są 
kwadraciki, ale jeśli zgodnie z sugestią postawi się właśnie tam "V" lub "X", to nie będzie miejsca 
na wpisanie wartości cechy. A może wartośd cechy wpisuje się pod tym wszystkim (albo nad nazwą 
Cechy
)? 

Tylko  postacie  drugoplanowe  są  opisywane  wartościami  Cech.  Bohaterowie  graczy  nie  posiadają 
wartości  Cech,  lecz  jedynie  zaznaczają  Cechę  wybitną  i  ułomną.  Na  str.  139  jest  przykładowo 
wypełniona karta. 

W  podręczniku  przy  statystykach  nekrarchy napisane  jest,  że  wszyscy  nekrozyci  poddają  się  jego 
woli. Strzygonie i ghule też?
 

Tak. 

Według  zasad  Cienie  (i  niektóre  stwory)  mają  cechę  specjalną,  taką  że  za  każdy  poziom 
Splugawienia
  przeciwnika  otrzymują  dodatkową  kostkę  do  testów.  Czy  jeżeli  taka  istota  staje 
przeciwko innemu potworowi, to oznacza, że ma siedem dodatkowych kości do walki?
 

Ci, którzy przeszli na stronę Ciemności, w ogóle nie posiadają schematu Splugawienia. Prześladowcy 
nie otrzymują dodatkowych kości za takie istoty. 

Czy gdzieś jest opisany sposób tworzenia postaci niezależnych i potworów? 

str. 62: "Szybkie tworzenie postaci drugoplanowych" 
str. 170: "Manewry jako karty" (jaką ilością manewrów powinien dysponowad przeciwnik) 

Dlaczego zagrywki wynikające z Rodziny i Archetypu nie przechodzą na kolejną opowieśd jeśli gra 
się tą samą postacią?
 

Zagrywki z Rodziny i Archetypu nie kumulują się po każdej sesji, a jedynie "odświeżają" z początkiem 
nowej.  Zagrywki  nie  są  umiejętnościami  postaci,  tylko  gadżetem  fabularnym  dla  gracza,  aby  mógł 
trochę  w  fabule  zamieszad, bez przewidywania tego przez prowadzącego. Zależało nam na tym, by 
Zagrywki nie przychodziły za łatwo, lecz gracz musiał od siebie coś dodad aby je zdobyd (realizowanie 
Wyzwao). 

Użycie  Zagrywki  raz  na  opowieśd  bez  przechodzenia,  gdy  się  jej  nie  wykorzystało  ma  pokazad 
graczowi, że można fajnie kombinowad Zagrywkami raz na opowieśd, a jednocześnie nie doprowadza 
do  ekstremum  w  sytuacji,  że  gracz  przez  4  sesje  gra  jak  warzywo,  lecz  pomimo  to  zdobywa 
Zagrywki Rodziny i Archetypu, by na 5 sesji nagle pokazad, jaki to z niego kozak i na każdym NPC
używad  np.  Onieśmielenia.  A  tak,  ma  raz  na  sesję  możliwośd  użycia  Zagrywki  swojej  Rodziny 
Archetypu,  bez  kolekcjonowania ich,  bo  może  to  rozwalid  fabułę  sesji  (Zagrywki  są  bardzo  silnym 
elementem wpływającym na fabułę). 

W skrócie  -  kto chce  kozaczyd  Zagrywkami, musi dad coś od siebie  w  grze, aby je  zdobyd. A raz na 
sesje może użyd tych przypisanych do Archetypu/Rodziny.  

 

 

background image

 

FAQ - Klanarchia 

 

16 

Co, jeśli wylosowane Wyzwanie zupełnie nie pasuje do kampanii, w którą gramy? Losowad jeszcze 
raz?  Zmieniad  Egzarchę
?  Prosid  Narratora,  by  ustawił  jakąś  scenę  tak,  byśmy  mogli  zrealizowad 
Wyzwanie
? 

Każde  Wyzwanie  pasuje, gdy  tylko  gracz wyjdzie  poza  schemat,  spróbuje  zamotad  fabułą.  Narrator 
nie powinien ustawiad sesji pod Wyzwanie gracza – temu służą motywy w interludium, a Wyzwanie 
to zadanie gracza, aby wysilid się, grad aktywnie i je zrealizowad (w nagrodę przecież zyska Zagrywki
które  mogą  nieźle  namieszad  Narratorowi  w  scenariuszu).  Jeśli  graczowi  na  sesji  nie  uda  się 
zrealizowad Wyzwania, najlepiej jeśli w kolejnym interludium wybierze motyw, który zwiększy szansę 
na realizację Wyzwania. Jeśli znów mu się nie uda, najlepiej będzie zmienid Egzarchę

Moja postad ma kult przodków na 0. Czy to oznacza, że nie mam praw do inkarnacji przodków? 

Jeśli podziękujesz przodkom, to przysługuje Ci jedna kośd (za odgrywanie), a to oznacza że fabularne 
spełnienie warunku czczenia przodków daje Ci prawo do inkarnacji.