 
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
32
wrzesień 2008
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
33
www.lpmagazine.org
lin
ux
@
so
ftw
ar
e.
co
m
.p
l
D
o niedawna mało kto odważyłby się zrezygno-
wać  z  programów  typowo  komercyjnych  na 
rzecz  darmowego  oprogramowania.  Określa-
jąc  jednak  oprogramowanie  jako  komercyjne 
nie mam na myśli wartościowania go w kategoriach lepszego 
czy gorszego. Oczywiście jest ono bardzo dobrej jakości i po-
siada mnóstwo nowatorskich funkcji, bez których trudno by-
łoby wyobrazić sobie projektowanie obrazów przestrzennych. 
Chodzi raczej o fakt, iż firmy, a niekiedy nawet światowe kon-
cerny oferując swój produkt zapominają o bardzo ważnej rze-
czy, a mianowicie o użytkowniku lub małej firmie, która do-
piero robi pierwsze kroki na arenie rynku 3D. Ktoś mógłby 
zapytać: dlaczego? Sprawa sprowadza się niestety do części 
materialnej, czyli ceny jaką ustalają producenci za swój pro-
dukt. Są to sumy rzędu kilkuset a nawet kilku tysięcy złotych. 
Również Blender w początkach swojego istnienia był progra-
mem płatnym. Na przełomie 1995-1996 roku Ton Roosenda-
al,  współzałożyciel  firmy  NeoGeo  zaproponował  rozpoczę-
cie prac nad nowym oprogramowaniem do tworzenia grafi-
ki trójwymiarowej. Pomysł ten zrodził się ze względów czy-
sto praktycznych, ponieważ programy, których używała fir-
ma do tej pory stały się przestarzałe i często dawały znać o 
sobie rozmaite błędy i problemy. W 1998 roku podjęto decy-
zję o utworzeniu oddzielnej firmy, której zadaniem była sprze-
daż, promocja i dystrybucja Blendera. Do końca 2000 roku 
firmie udało się zarejestrować około 250 tysięcy użytkowni-
ków. Został uwolniony w 2002 roku dzięki internautom, któ-
rzy w przeciągu miesiąca zebrali niebagatelną sumę 100 ty-
sięcy euro i wykupili go. Aktualnie Blender jest oprogramo-
waniem wolnym i całkowicie darmowym. Większość wersji 
systemu Linux zapewnia możliwość jego pobrania ze swo-
ich repozytoriów. Swoimi możliwościami bez problemów do-
równuje nawet przodującym na rynku programom komercyj-
nym. Bardzo ważną cechą Blendera jest możliwość eksporto-
wania własnych obiektów do innych programów 3D. Sprawia 
to, że nie został on ograniczony jedynie własnymi barierami, 
ale wręcz przeciwnie otwiera się szersze horyzonty, a progra-
miści pracujący nad jego rozwojem dokładają wszelkich sta-
rań aby Blender był jednocześnie profesjonalnym oprogramo-
waniem i posiadał interfejs przyjazny dla użytkownika.
Ustawienia języka
Barierą, którą niejednokrotnie trudno przeskoczyć początku-
jącym grafikom jest język programu. Standardowo został on 
Trzy wymiary Blendera
Grafika trójwymiarowa, czyli popularne 3D występuje niemal wszędzie. Począwszy od ulotek i 
bilboardów, poprzez gazety, na telewizji kończąc. Trudno wyobrazić sobie współczesną rzeczywistość 
bez odpowiedniego oprogramowania tego typu. Najczęściej mamy do czynienia z komercyjnymi 
programami o mocno wygórowanych cenach. Ale czy naprawdę musi tak być? Skąd wziąć bezpłatne 
oprogramowanie do tworzenia grafiki 3D? Odpowiedź ujawnia już sam tytuł artykułu – Blender.
Łukasz Ciesielski
 
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
32
wrzesień 2008
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
33
www.lpmagazine.org
ustawiony jako język angielski, jednak skompli-
kowane opcje dostarczone przez Blender, a tak-
że ich nazwy sprawiają, że bardzo trudno jest to 
ogarnąć.  Najprościej  dla  osób,  które  nie  mia-
ły  wcześniej  do  czynienia  z  projektowaniem 
trójwymiarowym  będzie  oczywiście  zmienić 
w ustawieniach język na polski. Możemy tego 
dokonać w panelu, który zazwyczaj jest ukryty. 
Ale bez obaw, za chwilkę go odnajdziemy i usta-
wimy  nasz  rodzimy  język.  Chciałbym  jednak 
wcześniej zaznaczyć, że w przypadku Linuksa 
nie zawsze działa to na stałe z konta zwykłego 
użytkownika.  Najlepiej  uruchomić  program  za 
pomocą  konsoli,  nadając  sobie  wcześniej  pra-
wa roota, czyli używając np. polecenia su lub su-
do. Aby odsłonić panel z ustawieniami, należy 
kursorem myszy chwycić górną krawędź płótna 
i przesunąć ją na dół. Tuż nad nim powinniśmy 
ujrzeć nowy panel, tak jak na Rysunku 2. Teraz 
klikamy na przycisk International Font i poja-
wią się nowe opcje. W pozycji Language wy-
bieramy język polski i zaznaczamy trzy przyci-
ski poniżej, czyli Tooltips, Buttons, oraz Toolbox, 
aby zmieniły kolor na ciemnogranatowy (Rysu-
nek 4). W efekcie powinniśmy otrzymać spolo-
nizowany program, wraz z menu, przyciskami 
itd. (Rysunek 5). Nie jest to bez znaczenia, jeże-
li korzysta się z przycisków dolnego panelu, któ-
re są niewielkich rozmiarów. To właśnie rozmiar 
tych przycisków jest jedną z nielicznych wad in-
terfejsu, jednak twórcy nie mieli możliwości in-
nego  rozwiązania,  ponieważ  uniemożliwia  to 
ilość dostępnych opcji i niektóre z nich musiały-
by zostać ukryte w menu.
Przygotowania
Trudno  w  kilku  słowach  powiedzieć,  od  cze-
go zacząć pracę w nowym dla nas programie. 
Najlepiej  poznać  na  początek  jego  podstawo-
we właściwości, wady i zalety. W tym przypad-
ku należy pamiętać, że tworzenie grafiki kom-
puterowej jest swego rodzaju sztuką, jak malar-
stwo.  Tak  też  należy  do  tego  podchodzić.  Za-
stanówmy się, czego potrzebuje malarz najbar-
dziej? Oczywiście farby, jednak to nas chwilo-
wo nie dotyczy. W dalszej kolejności niezbędne 
jest płótno. I właśnie do tego zmierzamy. Rów-
nież projektując w Blenderze naszym miejscem 
pracy jest tzw. scena. Dla ułatwienia została ona 
podzielona siatką na mniejsze sektory. Zapew-
nia to o wiele większą precyzję pracy. Warto tak-
że zauważyć, że użytkownik ma do wyboru kil-
ka sposobów przedstawiania projektów. Najczę-
ściej używany jest widok z góry, z przodu, bocz-
ny lub trójwymiarowy. Inną nazwą jest widok z 
kamery. Pozwala on na przestrzenne oglądanie 
obiektów. Dodatkowo program umożliwia usta-
wianie  odpowiedniego  oświetlenia  za  pomocą 
lampy. Jest to niezwykle istotne, np. kiedy pro-
jektujemy jakieś wnętrze, ale nie tylko. Spójrz-
my jakie możliwości mamy do wyboru. Najpo-
pularniejszym  oświetleniem  jest  światło  punk-
towe. W praktyce można porównać je do świa-
tła żarówki. Za pomocą suwaka można także re-
gulować moc światła. Innym, ciekawym rodza-
jem lampy jest ukierunkowane światło, które da-
je efekt rozmytych cieni. Na obiektach o geome-
trycznych kształtach jest ono bardzo przyjemne. 
Kolejnym rodzajem jest reflektor punktowy, któ-
ry działa podobnie do latarki. Na końcu wspo-
mnę jeszcze, że Blender daje również możliwość 
ustawienia  oświetlenia  zbliżonego  do  światła 
słonecznego lub zachmurzonego nieba.
Jak łatwo zauważyć, program operuje wie-
loma skrótami, które przy pierwszym zetknię-
ciu z nim mogą okazać się dosyć zagmatwane. 
Postaram się przedstawić kilka kluczowych se-
kwencji klawiszy. Nie będziemy jednak zagłę-
biać się i opisywać wszystkich możliwych kom-
binacji,  a  jedynie  te,  które  stanowią  podstawę 
sprawnego  posługiwania  się  Blenderem.  Kie-
dy  uruchomimy  program  po  raz  pierwszy  na-
wet poruszanie sceną, oddalanie i przybliżanie 
jej sprawia problemy. Najprościej jest używać 
kółka myszki. Spowoduje to ruch sceny w przód 
i w tył. Taki sam efekt uzyskamy wciskając kla-
wisz + i - z klawiatury numerycznej. Aby prze-
sunąć obiekt w górę lub w dół, także posługuje-
my się kółkiem myszy z tą różnicą, że dodatko-
wo używamy klawisza Shift. Możemy również 
połączyć klawisz Crtl z klawiszami 8 i 2 z kla-
wiatury  numerycznej.  Jeśli  zechcemy  przesu-
nąć obiekt w lewo lub prawo, kręcimy kółkiem 
myszy przy wciśniętym jednocześnie klawiszu 
Ctrl.  Skoro  potrafimy  już  poruszać  obiektem 
na scenie, nauczmy się przełączać widoki oraz 
wykonywać na nim podstawowe operacje. Do 
przełączania trybów i widoków służą dwa kla-
wisze. Pierwszym jest Tab, dzięki któremu użyt-
kownik może wybierać między trybem obiektu, 
a trybem edycji. Drugim jest klawisz Z, który 
umożliwia ustawianie, a właściwie przełączanie 
się pomiędzy poszczególnymi widokami, czy-
li pełnej figury i siatki. Oczywiście operacje te 
można wykonać posługując się odpowiednimi 
przyciskami,  jednak  na  początek  prościej  jest 
zapamiętać  kilka  podstawowych  kombinacji 
klawiszy.  Do  zaznaczania  elementów  naszego 
projektu posługujemy się klawiszem A, chwyta-
nie zapewnia klawisz G, obracanie figury R, na-
tomiast jej skalowanie S. Wstępnie informacje 
Rysunek 1.
Środowisko programu Blender
Rysunek 2.
Menu zawierające ustawienia programu
Rysunek 3.
Konfiguracja języka środowiska i menu
 
34
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
wrzesień 2008
35
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
www.lpmagazine.org
te powinny wystarczyć, natomiast kolejne po-
staram się wpleść w poszczególne podrozdzia-
ły tego artykułu.
Bardzo często zdarza się, że projektowanie
rozpoczynamy od wykonanego wcześniej szki-
cu. Na początku musimy jednak wczytać rysu-
nek jako podkład. W tym celu z menu wybie-
ramy View, a następnie Background Image. W 
oknie  dialogowym,  które  powinno  się  w  tym 
momencie  pojawić  wybieramy  przycisk  Use 
Background Image. Teraz poprzez kliknięcie na 
ikonkę  Image  wskazujemy  obrazek  zawierają-
cy wstępny szkic. Wybór pliku graficznego po-
twierdzamy klawiszem Enter. Pozostało jeszcze 
ustawienie odpowiednich parametrów, a miano-
wicie: Blend, Size, X Offset oraz Y Offset. Dla 
nas najważniejsze są oczywiście pierwsze dwa. 
Blend odpowiada za przezroczystość wczytanej 
grafiki, a Size za jej rozmiar.
Poznaliśmy już podstawowe skróty używa-
ne w programie, ustawiliśmy tło, jednak w dal-
szym ciągu możemy czuć się w pewnym sen-
sie  ograniczenie.  Standardowo  obszar  roboczy 
składa się z jednego okna. Można go jednak po-
dzielić. Służy do tego opcja Split Area (ang. po-
dział obszaru), która znajduje się w menu ukry-
tym pod prawym klawiszem myszy. Aby jednak 
otworzyło się właściwe menu, należy najechać 
na  górną  krawędź  okna,  aż  kursor  zmieni  się 
w dwustronną strzałkę. Teraz wystarczy odpo-
wiednio ustawić linię dzielącą obszar i zaakcep-
tować to klikając na lewy klawisz myszy.
Jeżeli udało się nam przygotować sce-
nę  adekwatnie  do  naszych  potrzeb,  należałoby 
wspomnieć w kilku słowach temat zapisywania 
projektu. Można by zapytać, cóż w tym dziwne-
go? Na pierwszy rzut oka nic, jednak nie jest to 
do końca prawda. Po pierwsze Blender nie wy-
świetla okienka z zapytaniem o zapisanie zmian 
w pliku, podczas zamykania programu. Jest to 
bardzo uciążliwe, ponieważ czasami w wyniku 
przemęczenia lub roztargnienia użytkownik mo-
że zapomnieć o konieczności zapisania zmian. 
Owocem  takiego  działania  będzie  oczywiście 
utrata  efektu,  często  wielogodzinnej,  żmudnej 
pracy.  Warto  o  tym  pamiętać.  Druga  kwestia 
związana jest z tworzeniem tzw. paczek. Robi-
my to wybierając z menu File–> Pack Data. No 
dobrze, ale do czego one w ogóle służą? Otóż ich 
celem jest zebranie wszystkich plików pomocni-
czych, czyli plików tła i tekstur, a następnie spa-
kowanie ich wraz z plikiem głównym. Teraz bez 
problemów  można  przesłać  je  np.  za  pomocą 
poczty elektronicznej.
Pierwszy ruch
Zabawa  rozpoczyna  się  od  dodania  nowego 
obiektu  do  sceny.  Wstawianie  jest  czynnością 
prostą  i  można  powiedzieć  intuicyjną. Wystar-
czy  z  menu  Add–>  Mesh  wybrać  odpowiedni 
obiekt,  który  nas  aktualnie  interesuje,  np.  sze-
ścian,  kula  czy  walec.  Po  kliknięciu  na  jeden 
z  nich  najczęściej  ukaże  się  nam  niewielkie 
okno służące do określania bardziej szczegóło-
wych opcji, związanych z naszym wyborem. W 
przypadku kuli będzie to np. Segment=15 oraz 
Rings=15.  Po  akceptacji  parametrów  na  sce-
nie pojawi się pożądany obiekt. No dobrze, a co 
zrobić kiedy mamy już gotowy element projek-
tu i chcemy go zdublować, ponieważ potrzebu-
jemy dwóch lub trzech egzemplarzy? Wystarczy 
zaznaczyć element, a następnie wcisnąć jedno-
cześnie Shift i D. Trzeba jeszcze przenieść nowy 
obiekt  w  inne  miejsce,  gdyż  najprawdopodob-
niej pokrywa się on ze swoim pierwowzorem. 
Jeśli chcemy przesunąć nasz element w pozio-
mie lub pionie, używamy klawisza X i Y. Po na-
ciśnięciu na któryś z nich pojawi się jasna linia, 
po której możemy przesuwać element.
W przypadku kuli nietrudno zauważyć, że
nie jest ona taka jak powinna, a mianowicie po-
siada kanty. Oczywiście Blender oferuje funkcję 
wygładzania, która jest zresztą jedną z najczęściej 
wykorzystywanych opcji programu. Aby tego do-
konać przechodzimy do panelu Link and Mate-
rials,  czyli  odnośniki  i  materiały. Tam  ustawia-
my wygładzanie klikając na przycisk Set Smoth. 
Jeżeli z jakichś powodów będziemy chcieli po-
wrócić do poprzedniej formy wystarczy, że posłu-
żymy się przyciskiem Set Solid, znajdującym się 
obok. Skoro jesteśmy już przy tym panelu, war-
to wspomnieć o możliwości nadawania własnych 
nazw tworzonym obiektom. Opcja ta jest dostęp-
na w polu tekstowym opisanym jako OB. Stan-
dardowo program nadaje nazwę składającą się z 
rodzaju  elementu  oraz  jego  kolejnego  numeru. 
Znacznie  lepszym  i  zarazem  praktyczniejszym 
rozwiązaniem jest nazwanie obiektu tak, aby jed-
noznacznie  kojarzył  się  z  pełnioną  funkcja,  np. 
przednie_prawe_kolo w przypadku samochodu.
Początkujący użytkownik niemalże zawsze
staje przed pewnym dylematem. Potrafi już usta-
wić  środowisko  pracy,  wstawić  określone  ele-
menty,  ale  pozostaje  jedno  pytanie:  Co  dalej  z 
tym  zrobić? Wstawienie  sześcianu,  płaskiej  po-
wierzchni,  czy  kuli  z  całą  pewnością  nie  stwo-
rzy skomplikowanego projektu. Jedną z podsta-
wowych umiejętności w posługiwaniu się Blen-
derem jest wyciąganie obiektów opierając się na 
tworzących je punktach. W niektórych przypad-
kach można nazwać ten zabieg klonowaniem, po-
nieważ zasada działania jest zbliżona. Możliwo-
ści są dwie: albo modyfikujemy element poprzez 
zmianę pozycji już istniejących punktów, albo do-
dajemy nowe punkty do istniejącego obiektu. Za-
łóżmy, że posiadamy kwadrat. Idąc tropem pierw-
szej  myśli  możemy  przesunąć  istniejące  cztery 
punkty na inne pozycje. Druga możliwość to do-
danie np. dwóch nowych punktów. W ten sposób 
z czterech zrobi się nam sześć punktów. No do-
brze, ale jak się za to zabrać? Przedstawię kilka 
typowych sytuacji, na podstawie których będzie 
można szybko zorientować się, jak to działa. Roz-
pocznijmy od zaznaczania określonych punktów 
figury.  Na  początek  wstawiamy  kwadrat.  Teraz 
wciskamy klawisz Z. Kursorem myszy najeżdża-
my na wybrany punkt, następnie wciskamy jed-
nocześnie klawisz Shift i prawy przycisk myszy. 
Analogicznie postępujemy z pozostałymi punkta-
mi, które chcemy oznaczyć. Kiedy się dokładnie 
przyjrzymy zauważymy, że niektóre z linii zmie-
niły kolor. Oznacza to, że wszystko jest dokładnie 
tak jak powinno. Teraz poprzez wciśnięcie S mo-
żemy poruszać wybranymi punktami. Jak pewnie 
zauważyliście, nie jest to zbyt praktyczne rozwią-
zanie, ponieważ trudno jest poruszać nimi po li-
nii prostej. Wystarczy jednak wybrać klawisz X 
lub Y i będziemy mogli przesuwać punkty w po-
ziomie albo w pionie. Po wciśnięciu któregoś z 
nich na scenie pojawi się biała linia, która podpo-
wiada użytkownikowi kierunek poruszania. Aby 
stworzyć nowe punkty wciskamy klawisz E. Do-
kładnie na tej samej zasadzie można już tworzyć 
dosyć skomplikowane figury, a nawet proste pro-
jekty. Jeśli zależy nam na precyzyjnych ustawie-
niach możemy posłużyć się narzędziem ukrytym 
pod skrótem klawiszowym N. Dzięki niemu usta-
wimy pozycję na osiach X, Y i Z.
Modelowanie,
malowanie i renderowanie
Każdy współczesny program do tworzenia gra-
fiki trójwymiarowej jest wyposażony w narzę-
dzie do wygładzania. Na początek zajrzyjmy do 
zakładki Modifiers, czyli modyfikatory. Blender 
oferuje nam dodanie nowego modyfikatora. Po 
Rysunek 4.
Włączenie polonizacji dla określonych
komponentów
Rysunek 5.
Spolonizowane menu wstawiania ele-
mentów
 
34
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
wrzesień 2008
35
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
www.lpmagazine.org
wybraniu tej opcji ukaże się bardzo bogate me-
nu, z którego nas najbardziej interesuje Subserf. 
Jest to coś w rodzaju dodatkowej podsiatki. Fi-
gura zostanie podzielona na mniejsze czworoką-
ty, co sprawi, że po renderowaniu obiekt będzie 
wyglądał  gładziej.  Pozostało  jeszcze  wskaza-
nie poziomu dzielenia, przy czym domyślny ma 
wartość 1. Ponieważ ten artykuł nie jest kursem, 
a jedynie wprowadzeniem w tematykę tworze-
nia 3D, pozostałe opcje zostaną pominięte. Za-
nim  przyjrzymy  się  kolorowaniu  czy  malowa-
niu, chciałbym jeszcze wspomnieć o opcji Mir-
ror, która może się przydać podczas pracy z pro-
gramem. Nie jest to zabieg skomplikowany. Wy-
starczy zaznaczyć pożądany element, a następ-
nie  użyć  kombinacji  klawiszy  Crtl  +  M.  Pro-
gram poprosi o uściślenie sposobu odbicia, czy-
li oś według której zostanie odbity obiekt. Jeże-
li oprócz lustrzanego efektu, chcielibyśmy połą-
czyć dwa elementy wciskamy Ctrl + J.
Do tej pory skupiliśmy się głównie na mo-
delowaniu.  Jest  to  oczywiście  najważniejszy 
etap naszej pracy, ale nie jedyny. Trudno zresz-
tą klasyfikować ważność poszczególnych ope-
racji. Nie jest jednak bez znaczenia kolorysty-
ka  stworzonych  przedmiotów,  figur.  Malowa-
nie, cieniowanie i nakładanie tekstur są czynno-
ściami niezwykle istotnymi, ponieważ to wła-
śnie  one  kształtują  charakter  danego  obiektu. 
Do tego dochodzą jeszcze ustawienia oświetle-
nia, lampy itd. Wyobraźmy sobie niepokoloro-
wane wnętrze sześcianu. Czym on jest dla nas 
w tym momencie? Co najwyżej szarym pudeł-
kiem. A jeżeli dołożymy do jednej ze ścian kwa-
dratową płaszczyznę? W dalszym ciągu nic z te-
go  nie  wychodzi.  Otóż  nic  bardziej  mylnego. 
Dodajmy odpowiedni kolor, np. żółty na ściany, 
odpowiednie cieniowanie od frontu i jedną lam-
pę przypominającą światło słoneczne. A teraz? 
Właśnie  stworzyliśmy  wnętrze  pokoju  oświe-
tlonego w dodatku przez piękne wschodzące lub 
zachodzące słońce. Aby ustawić kolory musimy 
najpierw przejść do menu Shading poprzez wci-
śnięcie  klawisza  funkcyjnego  F5.  Następnie 
wybieramy opcję Add New. Blender przeniesie 
nas do panelu, w którym udostępni kilka mniej-
szych okienek z przyciskami i suwakami. Jest to 
dosyć istotne zagadnienie, więc postaram się za-
sygnalizować na co należy zwrócić największą 
uwagę. Pierwszym od lewej strony jest okienko 
podglądu. Następnie sekcja Material. Tutaj naj-
bardziej interesują nas cztery kwestie: ustawie-
nia  kolorów  (Color),  wziernikowanie  (Specu-
lar), kolorowanie odbicia (Mirror) i przezroczy-
stość (Alpha). Jeżeli chodzi o kolor, to raczej nie 
muszę wyjaśniać, w jaki sposób należy go usta-
wiać. Program wykorzystuje paletę RGB. Okre-
ślamy poszczególne wartości składowych, cze-
go wynikiem będzie określony kolor. Podobnie 
jest z wziernikowaniem, które mówiąc prostym 
językiem ustawia kolor dla rozjaśnień. Mirror i 
Alpha nie powinny sprawiać kłopotu. Pierwszy 
ustawia po prostu kolor dla odbicia lustrzanego, 
a drugi przezroczystość.
Z prawej strony panelu mamy okno z za-
kładkami  Shaders  i  Mirror  Transparency. 
Pierwsza zawiera coś w rodzaju przesłon służą-
cych do określonego cieniowania obiektów, na-
tomiast druga to ustawienia przezroczystości od-
bicia. Dla nas najbardziej interesująca jest funk-
cja Ref z zakładki Shaders. Dzięki niej możemy 
ustawić  odbicie  światła.  Domyślnie  ustawiona 
jest wartość Lambert. Możemy jednak poekspe-
rymentować z pozostałymi ustawieniami. Jeżeli 
ustawimy suwak na 0, nasz obiekt stanie się pra-
wie czarny. Przesuwając go natomiast w prawo 
będzie coraz jaśniejszy.
Poświęćmy jednak chwilkę na omówienie
procesu  renderowania.  Nie  jest  on  co  prawda 
zbytnio skomplikowany, ale warto zapoznać się 
z podstawowymi ustawieniami. Kluczowa spra-
wa  to  sposób  wywołania  rendera.  Najprościej 
robimy to skrótem F12. Pojawi się dodatkowe 
okno z efektem procesu renderowania. Jeżeli in-
teresuje nas podgląd tej czynności, to wystarczy, 
że z menu View wybierzemy ostatnią pozycję, 
czyli Render Preview. Jest to tzw. wstępny pod-
gląd. No dobrze, a teraz zajmijmy się kilkoma 
bardziej szczegółowymi ustawieniami. Przecho-
dzimy do panelu Render. W tym celu klikamy na 
małą ikonkę z obrazkiem lub szybciej –wciska-
my F10. Co nas tu interesuje? Przede wszystkim 
możliwość wyboru silnika renderowania. Mamy 
tu dwie opcje: Blender Internal i YafRay. Oczy-
wiście na początku YafRay nie wchodzi w grę, 
ponieważ  jest  o  wiele  bardziej  skomplikowa-
ny w użyciu, jednak w przyszłości z całą pew-
nością zapragniesz go używać. Powód jest pro-
sty – efekty działania tego silnika zachwycą na-
wet najbardziej wybredne oko. Poniżej znajduje 
się równie ważny przycisk OSA, czyli nadprób-
kowanie. Wiąże się to z wygładzaniem obrazka. 
Większa wartość daje znacznie lepsze rezultaty, 
ale także bardziej przeciąża procesor. W panelu 
tym możemy również regulować rozmiar okna 
rendera. W  tym  celu  zmieniamy  wartości  pro-
centowe np. z 100% na 50%.
Rysunek 6.
Podział okien według widoków i funkcji
Co dalej?
Jeżeli udało Ci się opanować tworzenie obiek-
tów  3D  to  pewnie  chciałbyś  zrobić  coś  trud-
niejszego. Blender jest w pełni profesjonalnym 
oprogramowaniem i daje grafikowi liczne moż-
liwości. Można w nim stworzyć np. film animo-
wany, ruchome postacie. Zastanawiasz się w ja-
ki sposób? Wystarczy spojrzeć w zawartość me-
nu. Cała część Game oraz Timeline została przy-
gotowana właśnie w celu tworzenia ruchomych 
obrazów. W menu Add znajduje się opcja Arma-
ture. Dzięki niej możesz stworzyć szkielet posta-
ci, a następnie ożywić ją ustawiając kolejne klat-
ki filmu. Szkielet oczywiście najlepiej umieścić 
wewnątrz gotowego obiektu. Daje to ogromne 
możliwości i przełamuje pewną barierę pomię-
dzy  programem  a  twórcą  grafiki  trójwymiaro-
wej.  Umożliwia  kreowanie  ożywionych  posta-
ci, a następnie umieszczanie ich w wirtualnym 
świecie, aby w efekcie końcowym otrzymać np. 
krótkometrażowy film. Niestety wiąże się to tak-
że z dużymi nakładami pracy, jednak wynik mo-
że być naprawdę zaskakujący. Sam proces wsta-
wiania, czy ustawiania szkieletu nie jest skom-
plikowany. Ogranicza się do umieszczenia takie-
go elementu na scenie, a następnie niczym z puz-
zli, należy poskładać ruchomą postać.
Podsumowanie
Artykuł ten w żadnym wypadku nie wyczerpu-
je tematu Blendera. Jest jedynie krótkim wstę-
pem do tworzenia grafiki 3D. Podstawowym ce-
lem tekstu jest zachęcenie początkującego użyt-
kownika  to  opanowania  tej  dosyć  tajemniczej 
sztuki. Przedstawiłem tu zagadnienia, które po-
winny ułatwić rozpoczęcie pracy z programem, 
ponieważ z własnego doświadczenia pamiętam, 
że  pierwsze  uruchomienie  Blendera  wiąże  się 
z pewnym lękiem, a czasami nawet zniechęce-
niem.  Tekst  zawiera  również  kluczowe  skróty 
klawiaturowe, dzięki którym w sposób w mia-
rę  nieskomplikowany  będziesz  mógł  wykony-
wać pierwsze kroki. Kolejnym etapem powinno 
być oczywiście sięgnięcie do tutoriali oraz wy-
czerpujących  pozycji  książkowych  dostępnych 
już na polskim rynku. Umiejętne posługiwanie 
się Blenderem ułatwi korzystanie z innych pro-
gramów tego typu, a efekty końcowe z całą pew-
nością dadzą wiele satysfakcji. 
8 lat zajmuję się programowaniem i linuk-
sem. Od 4 lat pisze teksty związane z tą te-
matyką. Ponadto jest jednym z redaktorów 
Dragonia Magazine.
Kontakt z autorem:  
lucas.ciesielski@gmail.com
O autorze