Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
32
wrzesień 2008
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
33
www.lpmagazine.org
lin
ux
@
so
ftw
ar
e.
co
m
.p
l
D
o niedawna mało kto odważyłby się zrezygno-
wać z programów typowo komercyjnych na
rzecz darmowego oprogramowania. Określa-
jąc jednak oprogramowanie jako komercyjne
nie mam na myśli wartościowania go w kategoriach lepszego
czy gorszego. Oczywiście jest ono bardzo dobrej jakości i po-
siada mnóstwo nowatorskich funkcji, bez których trudno by-
łoby wyobrazić sobie projektowanie obrazów przestrzennych.
Chodzi raczej o fakt, iż firmy, a niekiedy nawet światowe kon-
cerny oferując swój produkt zapominają o bardzo ważnej rze-
czy, a mianowicie o użytkowniku lub małej firmie, która do-
piero robi pierwsze kroki na arenie rynku 3D. Ktoś mógłby
zapytać: dlaczego? Sprawa sprowadza się niestety do części
materialnej, czyli ceny jaką ustalają producenci za swój pro-
dukt. Są to sumy rzędu kilkuset a nawet kilku tysięcy złotych.
Również Blender w początkach swojego istnienia był progra-
mem płatnym. Na przełomie 1995-1996 roku Ton Roosenda-
al, współzałożyciel firmy NeoGeo zaproponował rozpoczę-
cie prac nad nowym oprogramowaniem do tworzenia grafi-
ki trójwymiarowej. Pomysł ten zrodził się ze względów czy-
sto praktycznych, ponieważ programy, których używała fir-
ma do tej pory stały się przestarzałe i często dawały znać o
sobie rozmaite błędy i problemy. W 1998 roku podjęto decy-
zję o utworzeniu oddzielnej firmy, której zadaniem była sprze-
daż, promocja i dystrybucja Blendera. Do końca 2000 roku
firmie udało się zarejestrować około 250 tysięcy użytkowni-
ków. Został uwolniony w 2002 roku dzięki internautom, któ-
rzy w przeciągu miesiąca zebrali niebagatelną sumę 100 ty-
sięcy euro i wykupili go. Aktualnie Blender jest oprogramo-
waniem wolnym i całkowicie darmowym. Większość wersji
systemu Linux zapewnia możliwość jego pobrania ze swo-
ich repozytoriów. Swoimi możliwościami bez problemów do-
równuje nawet przodującym na rynku programom komercyj-
nym. Bardzo ważną cechą Blendera jest możliwość eksporto-
wania własnych obiektów do innych programów 3D. Sprawia
to, że nie został on ograniczony jedynie własnymi barierami,
ale wręcz przeciwnie otwiera się szersze horyzonty, a progra-
miści pracujący nad jego rozwojem dokładają wszelkich sta-
rań aby Blender był jednocześnie profesjonalnym oprogramo-
waniem i posiadał interfejs przyjazny dla użytkownika.
Ustawienia języka
Barierą, którą niejednokrotnie trudno przeskoczyć początku-
jącym grafikom jest język programu. Standardowo został on
Trzy wymiary Blendera
Grafika trójwymiarowa, czyli popularne 3D występuje niemal wszędzie. Począwszy od ulotek i
bilboardów, poprzez gazety, na telewizji kończąc. Trudno wyobrazić sobie współczesną rzeczywistość
bez odpowiedniego oprogramowania tego typu. Najczęściej mamy do czynienia z komercyjnymi
programami o mocno wygórowanych cenach. Ale czy naprawdę musi tak być? Skąd wziąć bezpłatne
oprogramowanie do tworzenia grafiki 3D? Odpowiedź ujawnia już sam tytuł artykułu – Blender.
Łukasz Ciesielski
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
32
wrzesień 2008
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
33
www.lpmagazine.org
ustawiony jako język angielski, jednak skompli-
kowane opcje dostarczone przez Blender, a tak-
że ich nazwy sprawiają, że bardzo trudno jest to
ogarnąć. Najprościej dla osób, które nie mia-
ły wcześniej do czynienia z projektowaniem
trójwymiarowym będzie oczywiście zmienić
w ustawieniach język na polski. Możemy tego
dokonać w panelu, który zazwyczaj jest ukryty.
Ale bez obaw, za chwilkę go odnajdziemy i usta-
wimy nasz rodzimy język. Chciałbym jednak
wcześniej zaznaczyć, że w przypadku Linuksa
nie zawsze działa to na stałe z konta zwykłego
użytkownika. Najlepiej uruchomić program za
pomocą konsoli, nadając sobie wcześniej pra-
wa roota, czyli używając np. polecenia su lub su-
do. Aby odsłonić panel z ustawieniami, należy
kursorem myszy chwycić górną krawędź płótna
i przesunąć ją na dół. Tuż nad nim powinniśmy
ujrzeć nowy panel, tak jak na Rysunku 2. Teraz
klikamy na przycisk International Font i poja-
wią się nowe opcje. W pozycji Language wy-
bieramy język polski i zaznaczamy trzy przyci-
ski poniżej, czyli Tooltips, Buttons, oraz Toolbox,
aby zmieniły kolor na ciemnogranatowy (Rysu-
nek 4). W efekcie powinniśmy otrzymać spolo-
nizowany program, wraz z menu, przyciskami
itd. (Rysunek 5). Nie jest to bez znaczenia, jeże-
li korzysta się z przycisków dolnego panelu, któ-
re są niewielkich rozmiarów. To właśnie rozmiar
tych przycisków jest jedną z nielicznych wad in-
terfejsu, jednak twórcy nie mieli możliwości in-
nego rozwiązania, ponieważ uniemożliwia to
ilość dostępnych opcji i niektóre z nich musiały-
by zostać ukryte w menu.
Przygotowania
Trudno w kilku słowach powiedzieć, od cze-
go zacząć pracę w nowym dla nas programie.
Najlepiej poznać na początek jego podstawo-
we właściwości, wady i zalety. W tym przypad-
ku należy pamiętać, że tworzenie grafiki kom-
puterowej jest swego rodzaju sztuką, jak malar-
stwo. Tak też należy do tego podchodzić. Za-
stanówmy się, czego potrzebuje malarz najbar-
dziej? Oczywiście farby, jednak to nas chwilo-
wo nie dotyczy. W dalszej kolejności niezbędne
jest płótno. I właśnie do tego zmierzamy. Rów-
nież projektując w Blenderze naszym miejscem
pracy jest tzw. scena. Dla ułatwienia została ona
podzielona siatką na mniejsze sektory. Zapew-
nia to o wiele większą precyzję pracy. Warto tak-
że zauważyć, że użytkownik ma do wyboru kil-
ka sposobów przedstawiania projektów. Najczę-
ściej używany jest widok z góry, z przodu, bocz-
ny lub trójwymiarowy. Inną nazwą jest widok z
kamery. Pozwala on na przestrzenne oglądanie
obiektów. Dodatkowo program umożliwia usta-
wianie odpowiedniego oświetlenia za pomocą
lampy. Jest to niezwykle istotne, np. kiedy pro-
jektujemy jakieś wnętrze, ale nie tylko. Spójrz-
my jakie możliwości mamy do wyboru. Najpo-
pularniejszym oświetleniem jest światło punk-
towe. W praktyce można porównać je do świa-
tła żarówki. Za pomocą suwaka można także re-
gulować moc światła. Innym, ciekawym rodza-
jem lampy jest ukierunkowane światło, które da-
je efekt rozmytych cieni. Na obiektach o geome-
trycznych kształtach jest ono bardzo przyjemne.
Kolejnym rodzajem jest reflektor punktowy, któ-
ry działa podobnie do latarki. Na końcu wspo-
mnę jeszcze, że Blender daje również możliwość
ustawienia oświetlenia zbliżonego do światła
słonecznego lub zachmurzonego nieba.
Jak łatwo zauważyć, program operuje wie-
loma skrótami, które przy pierwszym zetknię-
ciu z nim mogą okazać się dosyć zagmatwane.
Postaram się przedstawić kilka kluczowych se-
kwencji klawiszy. Nie będziemy jednak zagłę-
biać się i opisywać wszystkich możliwych kom-
binacji, a jedynie te, które stanowią podstawę
sprawnego posługiwania się Blenderem. Kie-
dy uruchomimy program po raz pierwszy na-
wet poruszanie sceną, oddalanie i przybliżanie
jej sprawia problemy. Najprościej jest używać
kółka myszki. Spowoduje to ruch sceny w przód
i w tył. Taki sam efekt uzyskamy wciskając kla-
wisz + i - z klawiatury numerycznej. Aby prze-
sunąć obiekt w górę lub w dół, także posługuje-
my się kółkiem myszy z tą różnicą, że dodatko-
wo używamy klawisza Shift. Możemy również
połączyć klawisz Crtl z klawiszami 8 i 2 z kla-
wiatury numerycznej. Jeśli zechcemy przesu-
nąć obiekt w lewo lub prawo, kręcimy kółkiem
myszy przy wciśniętym jednocześnie klawiszu
Ctrl. Skoro potrafimy już poruszać obiektem
na scenie, nauczmy się przełączać widoki oraz
wykonywać na nim podstawowe operacje. Do
przełączania trybów i widoków służą dwa kla-
wisze. Pierwszym jest Tab, dzięki któremu użyt-
kownik może wybierać między trybem obiektu,
a trybem edycji. Drugim jest klawisz Z, który
umożliwia ustawianie, a właściwie przełączanie
się pomiędzy poszczególnymi widokami, czy-
li pełnej figury i siatki. Oczywiście operacje te
można wykonać posługując się odpowiednimi
przyciskami, jednak na początek prościej jest
zapamiętać kilka podstawowych kombinacji
klawiszy. Do zaznaczania elementów naszego
projektu posługujemy się klawiszem A, chwyta-
nie zapewnia klawisz G, obracanie figury R, na-
tomiast jej skalowanie S. Wstępnie informacje
Rysunek 1.
Środowisko programu Blender
Rysunek 2.
Menu zawierające ustawienia programu
Rysunek 3.
Konfiguracja języka środowiska i menu
34
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
wrzesień 2008
35
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
www.lpmagazine.org
te powinny wystarczyć, natomiast kolejne po-
staram się wpleść w poszczególne podrozdzia-
ły tego artykułu.
Bardzo często zdarza się, że projektowanie
rozpoczynamy od wykonanego wcześniej szki-
cu. Na początku musimy jednak wczytać rysu-
nek jako podkład. W tym celu z menu wybie-
ramy View, a następnie Background Image. W
oknie dialogowym, które powinno się w tym
momencie pojawić wybieramy przycisk Use
Background Image. Teraz poprzez kliknięcie na
ikonkę Image wskazujemy obrazek zawierają-
cy wstępny szkic. Wybór pliku graficznego po-
twierdzamy klawiszem Enter. Pozostało jeszcze
ustawienie odpowiednich parametrów, a miano-
wicie: Blend, Size, X Offset oraz Y Offset. Dla
nas najważniejsze są oczywiście pierwsze dwa.
Blend odpowiada za przezroczystość wczytanej
grafiki, a Size za jej rozmiar.
Poznaliśmy już podstawowe skróty używa-
ne w programie, ustawiliśmy tło, jednak w dal-
szym ciągu możemy czuć się w pewnym sen-
sie ograniczenie. Standardowo obszar roboczy
składa się z jednego okna. Można go jednak po-
dzielić. Służy do tego opcja Split Area (ang. po-
dział obszaru), która znajduje się w menu ukry-
tym pod prawym klawiszem myszy. Aby jednak
otworzyło się właściwe menu, należy najechać
na górną krawędź okna, aż kursor zmieni się
w dwustronną strzałkę. Teraz wystarczy odpo-
wiednio ustawić linię dzielącą obszar i zaakcep-
tować to klikając na lewy klawisz myszy.
Jeżeli udało się nam przygotować sce-
nę adekwatnie do naszych potrzeb, należałoby
wspomnieć w kilku słowach temat zapisywania
projektu. Można by zapytać, cóż w tym dziwne-
go? Na pierwszy rzut oka nic, jednak nie jest to
do końca prawda. Po pierwsze Blender nie wy-
świetla okienka z zapytaniem o zapisanie zmian
w pliku, podczas zamykania programu. Jest to
bardzo uciążliwe, ponieważ czasami w wyniku
przemęczenia lub roztargnienia użytkownik mo-
że zapomnieć o konieczności zapisania zmian.
Owocem takiego działania będzie oczywiście
utrata efektu, często wielogodzinnej, żmudnej
pracy. Warto o tym pamiętać. Druga kwestia
związana jest z tworzeniem tzw. paczek. Robi-
my to wybierając z menu File–> Pack Data. No
dobrze, ale do czego one w ogóle służą? Otóż ich
celem jest zebranie wszystkich plików pomocni-
czych, czyli plików tła i tekstur, a następnie spa-
kowanie ich wraz z plikiem głównym. Teraz bez
problemów można przesłać je np. za pomocą
poczty elektronicznej.
Pierwszy ruch
Zabawa rozpoczyna się od dodania nowego
obiektu do sceny. Wstawianie jest czynnością
prostą i można powiedzieć intuicyjną. Wystar-
czy z menu Add–> Mesh wybrać odpowiedni
obiekt, który nas aktualnie interesuje, np. sze-
ścian, kula czy walec. Po kliknięciu na jeden
z nich najczęściej ukaże się nam niewielkie
okno służące do określania bardziej szczegóło-
wych opcji, związanych z naszym wyborem. W
przypadku kuli będzie to np. Segment=15 oraz
Rings=15. Po akceptacji parametrów na sce-
nie pojawi się pożądany obiekt. No dobrze, a co
zrobić kiedy mamy już gotowy element projek-
tu i chcemy go zdublować, ponieważ potrzebu-
jemy dwóch lub trzech egzemplarzy? Wystarczy
zaznaczyć element, a następnie wcisnąć jedno-
cześnie Shift i D. Trzeba jeszcze przenieść nowy
obiekt w inne miejsce, gdyż najprawdopodob-
niej pokrywa się on ze swoim pierwowzorem.
Jeśli chcemy przesunąć nasz element w pozio-
mie lub pionie, używamy klawisza X i Y. Po na-
ciśnięciu na któryś z nich pojawi się jasna linia,
po której możemy przesuwać element.
W przypadku kuli nietrudno zauważyć, że
nie jest ona taka jak powinna, a mianowicie po-
siada kanty. Oczywiście Blender oferuje funkcję
wygładzania, która jest zresztą jedną z najczęściej
wykorzystywanych opcji programu. Aby tego do-
konać przechodzimy do panelu Link and Mate-
rials, czyli odnośniki i materiały. Tam ustawia-
my wygładzanie klikając na przycisk Set Smoth.
Jeżeli z jakichś powodów będziemy chcieli po-
wrócić do poprzedniej formy wystarczy, że posłu-
żymy się przyciskiem Set Solid, znajdującym się
obok. Skoro jesteśmy już przy tym panelu, war-
to wspomnieć o możliwości nadawania własnych
nazw tworzonym obiektom. Opcja ta jest dostęp-
na w polu tekstowym opisanym jako OB. Stan-
dardowo program nadaje nazwę składającą się z
rodzaju elementu oraz jego kolejnego numeru.
Znacznie lepszym i zarazem praktyczniejszym
rozwiązaniem jest nazwanie obiektu tak, aby jed-
noznacznie kojarzył się z pełnioną funkcja, np.
przednie_prawe_kolo w przypadku samochodu.
Początkujący użytkownik niemalże zawsze
staje przed pewnym dylematem. Potrafi już usta-
wić środowisko pracy, wstawić określone ele-
menty, ale pozostaje jedno pytanie: Co dalej z
tym zrobić? Wstawienie sześcianu, płaskiej po-
wierzchni, czy kuli z całą pewnością nie stwo-
rzy skomplikowanego projektu. Jedną z podsta-
wowych umiejętności w posługiwaniu się Blen-
derem jest wyciąganie obiektów opierając się na
tworzących je punktach. W niektórych przypad-
kach można nazwać ten zabieg klonowaniem, po-
nieważ zasada działania jest zbliżona. Możliwo-
ści są dwie: albo modyfikujemy element poprzez
zmianę pozycji już istniejących punktów, albo do-
dajemy nowe punkty do istniejącego obiektu. Za-
łóżmy, że posiadamy kwadrat. Idąc tropem pierw-
szej myśli możemy przesunąć istniejące cztery
punkty na inne pozycje. Druga możliwość to do-
danie np. dwóch nowych punktów. W ten sposób
z czterech zrobi się nam sześć punktów. No do-
brze, ale jak się za to zabrać? Przedstawię kilka
typowych sytuacji, na podstawie których będzie
można szybko zorientować się, jak to działa. Roz-
pocznijmy od zaznaczania określonych punktów
figury. Na początek wstawiamy kwadrat. Teraz
wciskamy klawisz Z. Kursorem myszy najeżdża-
my na wybrany punkt, następnie wciskamy jed-
nocześnie klawisz Shift i prawy przycisk myszy.
Analogicznie postępujemy z pozostałymi punkta-
mi, które chcemy oznaczyć. Kiedy się dokładnie
przyjrzymy zauważymy, że niektóre z linii zmie-
niły kolor. Oznacza to, że wszystko jest dokładnie
tak jak powinno. Teraz poprzez wciśnięcie S mo-
żemy poruszać wybranymi punktami. Jak pewnie
zauważyliście, nie jest to zbyt praktyczne rozwią-
zanie, ponieważ trudno jest poruszać nimi po li-
nii prostej. Wystarczy jednak wybrać klawisz X
lub Y i będziemy mogli przesuwać punkty w po-
ziomie albo w pionie. Po wciśnięciu któregoś z
nich na scenie pojawi się biała linia, która podpo-
wiada użytkownikowi kierunek poruszania. Aby
stworzyć nowe punkty wciskamy klawisz E. Do-
kładnie na tej samej zasadzie można już tworzyć
dosyć skomplikowane figury, a nawet proste pro-
jekty. Jeśli zależy nam na precyzyjnych ustawie-
niach możemy posłużyć się narzędziem ukrytym
pod skrótem klawiszowym N. Dzięki niemu usta-
wimy pozycję na osiach X, Y i Z.
Modelowanie,
malowanie i renderowanie
Każdy współczesny program do tworzenia gra-
fiki trójwymiarowej jest wyposażony w narzę-
dzie do wygładzania. Na początek zajrzyjmy do
zakładki Modifiers, czyli modyfikatory. Blender
oferuje nam dodanie nowego modyfikatora. Po
Rysunek 4.
Włączenie polonizacji dla określonych
komponentów
Rysunek 5.
Spolonizowane menu wstawiania ele-
mentów
34
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
wrzesień 2008
35
Rozwiązania
Trzy wymiary Blendera
www.lpmagazine.org
wybraniu tej opcji ukaże się bardzo bogate me-
nu, z którego nas najbardziej interesuje Subserf.
Jest to coś w rodzaju dodatkowej podsiatki. Fi-
gura zostanie podzielona na mniejsze czworoką-
ty, co sprawi, że po renderowaniu obiekt będzie
wyglądał gładziej. Pozostało jeszcze wskaza-
nie poziomu dzielenia, przy czym domyślny ma
wartość 1. Ponieważ ten artykuł nie jest kursem,
a jedynie wprowadzeniem w tematykę tworze-
nia 3D, pozostałe opcje zostaną pominięte. Za-
nim przyjrzymy się kolorowaniu czy malowa-
niu, chciałbym jeszcze wspomnieć o opcji Mir-
ror, która może się przydać podczas pracy z pro-
gramem. Nie jest to zabieg skomplikowany. Wy-
starczy zaznaczyć pożądany element, a następ-
nie użyć kombinacji klawiszy Crtl + M. Pro-
gram poprosi o uściślenie sposobu odbicia, czy-
li oś według której zostanie odbity obiekt. Jeże-
li oprócz lustrzanego efektu, chcielibyśmy połą-
czyć dwa elementy wciskamy Ctrl + J.
Do tej pory skupiliśmy się głównie na mo-
delowaniu. Jest to oczywiście najważniejszy
etap naszej pracy, ale nie jedyny. Trudno zresz-
tą klasyfikować ważność poszczególnych ope-
racji. Nie jest jednak bez znaczenia kolorysty-
ka stworzonych przedmiotów, figur. Malowa-
nie, cieniowanie i nakładanie tekstur są czynno-
ściami niezwykle istotnymi, ponieważ to wła-
śnie one kształtują charakter danego obiektu.
Do tego dochodzą jeszcze ustawienia oświetle-
nia, lampy itd. Wyobraźmy sobie niepokoloro-
wane wnętrze sześcianu. Czym on jest dla nas
w tym momencie? Co najwyżej szarym pudeł-
kiem. A jeżeli dołożymy do jednej ze ścian kwa-
dratową płaszczyznę? W dalszym ciągu nic z te-
go nie wychodzi. Otóż nic bardziej mylnego.
Dodajmy odpowiedni kolor, np. żółty na ściany,
odpowiednie cieniowanie od frontu i jedną lam-
pę przypominającą światło słoneczne. A teraz?
Właśnie stworzyliśmy wnętrze pokoju oświe-
tlonego w dodatku przez piękne wschodzące lub
zachodzące słońce. Aby ustawić kolory musimy
najpierw przejść do menu Shading poprzez wci-
śnięcie klawisza funkcyjnego F5. Następnie
wybieramy opcję Add New. Blender przeniesie
nas do panelu, w którym udostępni kilka mniej-
szych okienek z przyciskami i suwakami. Jest to
dosyć istotne zagadnienie, więc postaram się za-
sygnalizować na co należy zwrócić największą
uwagę. Pierwszym od lewej strony jest okienko
podglądu. Następnie sekcja Material. Tutaj naj-
bardziej interesują nas cztery kwestie: ustawie-
nia kolorów (Color), wziernikowanie (Specu-
lar), kolorowanie odbicia (Mirror) i przezroczy-
stość (Alpha). Jeżeli chodzi o kolor, to raczej nie
muszę wyjaśniać, w jaki sposób należy go usta-
wiać. Program wykorzystuje paletę RGB. Okre-
ślamy poszczególne wartości składowych, cze-
go wynikiem będzie określony kolor. Podobnie
jest z wziernikowaniem, które mówiąc prostym
językiem ustawia kolor dla rozjaśnień. Mirror i
Alpha nie powinny sprawiać kłopotu. Pierwszy
ustawia po prostu kolor dla odbicia lustrzanego,
a drugi przezroczystość.
Z prawej strony panelu mamy okno z za-
kładkami Shaders i Mirror Transparency.
Pierwsza zawiera coś w rodzaju przesłon służą-
cych do określonego cieniowania obiektów, na-
tomiast druga to ustawienia przezroczystości od-
bicia. Dla nas najbardziej interesująca jest funk-
cja Ref z zakładki Shaders. Dzięki niej możemy
ustawić odbicie światła. Domyślnie ustawiona
jest wartość Lambert. Możemy jednak poekspe-
rymentować z pozostałymi ustawieniami. Jeżeli
ustawimy suwak na 0, nasz obiekt stanie się pra-
wie czarny. Przesuwając go natomiast w prawo
będzie coraz jaśniejszy.
Poświęćmy jednak chwilkę na omówienie
procesu renderowania. Nie jest on co prawda
zbytnio skomplikowany, ale warto zapoznać się
z podstawowymi ustawieniami. Kluczowa spra-
wa to sposób wywołania rendera. Najprościej
robimy to skrótem F12. Pojawi się dodatkowe
okno z efektem procesu renderowania. Jeżeli in-
teresuje nas podgląd tej czynności, to wystarczy,
że z menu View wybierzemy ostatnią pozycję,
czyli Render Preview. Jest to tzw. wstępny pod-
gląd. No dobrze, a teraz zajmijmy się kilkoma
bardziej szczegółowymi ustawieniami. Przecho-
dzimy do panelu Render. W tym celu klikamy na
małą ikonkę z obrazkiem lub szybciej –wciska-
my F10. Co nas tu interesuje? Przede wszystkim
możliwość wyboru silnika renderowania. Mamy
tu dwie opcje: Blender Internal i YafRay. Oczy-
wiście na początku YafRay nie wchodzi w grę,
ponieważ jest o wiele bardziej skomplikowa-
ny w użyciu, jednak w przyszłości z całą pew-
nością zapragniesz go używać. Powód jest pro-
sty – efekty działania tego silnika zachwycą na-
wet najbardziej wybredne oko. Poniżej znajduje
się równie ważny przycisk OSA, czyli nadprób-
kowanie. Wiąże się to z wygładzaniem obrazka.
Większa wartość daje znacznie lepsze rezultaty,
ale także bardziej przeciąża procesor. W panelu
tym możemy również regulować rozmiar okna
rendera. W tym celu zmieniamy wartości pro-
centowe np. z 100% na 50%.
Rysunek 6.
Podział okien według widoków i funkcji
Co dalej?
Jeżeli udało Ci się opanować tworzenie obiek-
tów 3D to pewnie chciałbyś zrobić coś trud-
niejszego. Blender jest w pełni profesjonalnym
oprogramowaniem i daje grafikowi liczne moż-
liwości. Można w nim stworzyć np. film animo-
wany, ruchome postacie. Zastanawiasz się w ja-
ki sposób? Wystarczy spojrzeć w zawartość me-
nu. Cała część Game oraz Timeline została przy-
gotowana właśnie w celu tworzenia ruchomych
obrazów. W menu Add znajduje się opcja Arma-
ture. Dzięki niej możesz stworzyć szkielet posta-
ci, a następnie ożywić ją ustawiając kolejne klat-
ki filmu. Szkielet oczywiście najlepiej umieścić
wewnątrz gotowego obiektu. Daje to ogromne
możliwości i przełamuje pewną barierę pomię-
dzy programem a twórcą grafiki trójwymiaro-
wej. Umożliwia kreowanie ożywionych posta-
ci, a następnie umieszczanie ich w wirtualnym
świecie, aby w efekcie końcowym otrzymać np.
krótkometrażowy film. Niestety wiąże się to tak-
że z dużymi nakładami pracy, jednak wynik mo-
że być naprawdę zaskakujący. Sam proces wsta-
wiania, czy ustawiania szkieletu nie jest skom-
plikowany. Ogranicza się do umieszczenia takie-
go elementu na scenie, a następnie niczym z puz-
zli, należy poskładać ruchomą postać.
Podsumowanie
Artykuł ten w żadnym wypadku nie wyczerpu-
je tematu Blendera. Jest jedynie krótkim wstę-
pem do tworzenia grafiki 3D. Podstawowym ce-
lem tekstu jest zachęcenie początkującego użyt-
kownika to opanowania tej dosyć tajemniczej
sztuki. Przedstawiłem tu zagadnienia, które po-
winny ułatwić rozpoczęcie pracy z programem,
ponieważ z własnego doświadczenia pamiętam,
że pierwsze uruchomienie Blendera wiąże się
z pewnym lękiem, a czasami nawet zniechęce-
niem. Tekst zawiera również kluczowe skróty
klawiaturowe, dzięki którym w sposób w mia-
rę nieskomplikowany będziesz mógł wykony-
wać pierwsze kroki. Kolejnym etapem powinno
być oczywiście sięgnięcie do tutoriali oraz wy-
czerpujących pozycji książkowych dostępnych
już na polskim rynku. Umiejętne posługiwanie
się Blenderem ułatwi korzystanie z innych pro-
gramów tego typu, a efekty końcowe z całą pew-
nością dadzą wiele satysfakcji.
8 lat zajmuję się programowaniem i linuk-
sem. Od 4 lat pisze teksty związane z tą te-
matyką. Ponadto jest jednym z redaktorów
Dragonia Magazine.
Kontakt z autorem:
lucas.ciesielski@gmail.com
O autorze