Wonderware
FactorySuite
Productivity Pack
Podręcznik Użytkownika
Wersja B
Grudzień 1997
Wonderware Corporation
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żaden fragment niniejszej publikacji nie może być kopiowany,
przechowywany w systemie do wyszukiwania informacji, przesyłany za pomocą
jakichkolwiek metod: elektronicznych, mechanicznych, fotokopiowania, nagrywania, lub też
w jakikolwiek inny sposób, bez uprzedniego otrzymania pisemnej zgody Wonderware
Corporation. Nie jest przyjmowana żadna odpowiedzialność za naruszenie praw autorskich
lub patentowych, w związku z korzystaniem z zawartych w niniejszej publikacji informacji.
Dołożono wszelkich starań, aby informacje zawarte w tej publikacji były kompletne i rzetelne,
jednakże ani wydawca ani autor nie przejmują odpowiedzialności za błędy i omyłkowe
pominięcia. Nie jest również przyjmowana jakakolwiek odpowiedzialność za szkody wynikłe
z korzystania z informacji podanych w niniejszym dokumencie.
Podane informacje mogą ulec zmianie bez uprzedzenia, i nie są zobowiązujące dla
Wonderware Corporation. Oprogramowanie opisane w niniejszej dokumentacji jest
dostarczane wraz z licencją, oraz nie ujawnianą publicznie umową. Oprogramowanie może
być wykorzystywane i kopiowane wyłącznie przy zachowaniu zgodności z tymi dokumentami.
1997 Wonderware Corporation. Wszystkie prawa zastrzeżone.
100 Technology Drive
Irvine, CA 92618
U.S.A
(714) 727-3200
http://www.wonderware.com
Znaki handlowe
Terminy używane w niniejszej książce, co do których było wiadomo, że są znakami
firmowymi lub oznaczeniami usług, zostały odpowiednio wyróżnione. Wonderware
Corporation nie może zaświadczyć o pełnej kompletności tych informacji. Korzystanie z tych
terminów w niniejszej książce nie może być traktowane jako naruszanie praw do tych znaków
handlowych lub oznaczeń usług.
Wonderware jest zastrzeżonym znakiem handlowym Wonderware Corporation.
Wonderware FactorySuite, InTouch, WindowMaker, WindowViewer, SQL Access Manager,
Recipe Manager, SPC Pro, DBDump, DBLoad, HDMerge, HistData, Wonderware Logger,
InControl, InTrack, InBatch, IndustrialSQL, FactoryOffice, Scout, SuiteLink i NetDDE są
zastrzeżonymi znakami towarowymi Wonderware Corporation.
WYDAWCA:
Astor sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
ul. Smoleńsk 29, 31-112 Kraków
tel. (012) 428 63 00, fax (012) 428 63 01
www.astor.com.pl
iii
Spis treści
Wprowadzenie do pakietu Productivity Pack............. v
Wymagania systemu............................................................................................................................................ vi
Instalowanie ........................................................................................................................................................ vi
Zawartość pakietu .............................................................................................................................................. vi
Instalowanie wizardów ......................................................................................................................................vii
Odinstalowywanie wizardów ............................................................................................................................. xi
Rozdział 1 - Generator wizardów .............................1-1
Klasy i instancje wizardów................................................................................................................................1-2
Charakterystyka Generatora wizardów..............................................................................................................1-3
Edycja wizarda .....................................................................................................1-10
Konfigurowanie klas generatora wizardów ..........................................................1-11
Konfigurowanie opcji Generatora wizardów........................................................1-13
Zarządzanie plikami Generatora wizardów..........................................................1-14
Tworzenie Biblioteki wizardów użytkownika ......................................................1-15
Instalowanie wizardów WizGen w programie WindowMaker........................................................................1-16
Pliki wizarda WizGen .....................................................................................................................................1-16
Usuwanie problemów......................................................................................................................................1-17
Rozdział 2 - Biblioteka Symbol Factory...................2-1
Typy symboli ....................................................................................................................................................2-2
Korzystanie z biblioteki Symbol Factory ..........................................................................................................2-3
Konfigurowanie opcji wizarda rysunku..................................................................2-5
Konfigurowanie wizardów mapy bitowej i tekstury...............................................2-7
Animowanie symbolu.............................................................................................2-8
Edycja symbolu ......................................................................................................2-9
Kategorie..............................................................................................................2-10
Dodawanie obiektów programu InTouch do biblioteki Symbol Factory..............2-15
Wklejanie grafiki ze Schowka Windows..............................................................2-17
Importowanie plików graficznych........................................................................2-18
Zmiana domyślnej kartoteki programu InTouch ..................................................2-18
Odinstalowywanie biblioteki Symbol Factory.................................................................................................2-19
Usuwanie problemów......................................................................................................................................2-20
Rozdział 3 - Kontener OLE 2.0: ................................3-1
Instalowanie OLE 2.0........................................................................................................................................3-2
Osadzanie i łączenie obiektów OLE .................................................................................................................3-2
Tworzenie obiektu Kontener OLE 2.0 ..............................................................................................................3-3
Dodatkowe funkcje ...........................................................................................................................................3-7
Ograniczenia .....................................................................................................................................................3-7
iv
Spis treści
Rozdział 4 - Przegl ądarka dokumentów...................4- 1
Korzystanie z wizarda Przeglądarka dokumentów ........................................................................................... 4-2
Narzędzia Przeglądarki dokumentów ............................................................................................................... 4-4
Dynamiczna zmiana pliku wyświetlanego w Przegl ądarce dokumentów.......................................................... 4-4
Filtry do importowania ..................................................................................................................................... 4-5
Filtry tekstowe ....................................................................................................... 4-5
Filtry graficzne....................................................................................................... 4-7
Filtry baz danych.................................................................................................... 4-8
Rozdział 5 - Wykres zdarzeń.....................................5-1
Program demonstracyjny dla Wykresów zdarzeń .................................................. 5-2
Konfigurowanie wizarda Wykres zdarzeń i suwaków .......................................... 5-6
Funkcje skryptowe Wykresu zdarzeń ............................................................................................................... 5-7
Korelowanie danych na Wykresie zdarzeń ..................................................................................................... 5-12
Ograniczenia................................................................................................................................................... 5-12
Rozdział 6 - Przeglądarka baz danych SQL .............6-1
Instalowanie ..................................................................................................................................................... 6-2
Korzystanie z wizarda Przeglądarka baz danych SQL ....................................................................................... 6-2
Korzystanie z wizarda Przeglądarka baz danych SQL w trakcie wykonywania aplikacji ................................... 6-8
Ograniczenia..................................................................................................................................................... 6-8
Rozdział 7 - Wizard Trend 16-o pisakowy................7-1
Konfigurowanie trendu 16-o pisakowego w trakcie wykonywania aplikacji ......... 7-9
v
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Wprowadzenie do pakietu Productivity Pack
Pakiet Productivity Pack zawiera wizardy opracowane przez Wonderware i inne firmy, które mogą
być dodawane do aplikacji InTouch. Korzystanie z wizardów pozwala na znaczne zmniejszenie
czasochłonności tworzenia aplikacji. Odznaczają się one łatwością tworzenia i edycji.
Uwaga Pakiet Productivity Pack zawiera elementy opracowane przez inne firmy, są to
przykładowo biblioteka Symbol Factory i Generator wizardów. Wonderware nie udziela żadnej
gwarancji na jakikolwiek z tych produktów. Użytkownik może bez żadnych ograniczeń korzystać z
tych produktów, oraz informować Dział wsparcia technicznego Wonderware o ewentualnych
problemach, napotkanych w czasie pracy. Przed zainstalowaniem lub korzystaniem z nowych
narzędzi programistycznych lub aplikacji, zalecane jest utworzenie kopii zapasowej aplikacji.
Spis treści
!
Wymagania systemu
!
Instalowanie pakietu
!
Zawartość pakietu
!
Instalowanie wizardów
!
Odinstalowywanie wizardów
vi
Wprowadzenie do pakietu Productivity Pack
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Wymagania systemu
Do pracy z pakietem InTouch zalecany jest następujący sprzęt i oprogramowanie:
•
Dowolny komputer kompatybilny z IBM
z procesorem Pentium 100 lub szybszym.
•
Co najmniej 100 MB wolnego miejsca na twardym dysku
•
Co najmniej 32 MB pamięci RAM
Uwaga Zalecane jest 5 MB pamięci RAM na każde 5 000 zmiennych. Przykładowo, do
obsługi 32 000 zmiennych zalecane jest 32 MB RAM, a dla 60 000 zmiennych , zalecane jest
129 MB RAM
•
Karta graficzna SVGA (Zalecane 2 MB).
•
Urządzenie do wskazywania. Mogą to być na przykład: myszka, trackball, czy ekran reagujący
na dotyk.
•
Systemy operacyjny Microsoft
Windows 95 lub Windows NT
.
•
W systemie Windows 95, w celu korzystania z mechanizmów rozproszonych, musi być
zainstalowany i uruchomiony program WonderwareNetDDE.
Uwaga Począwszy od Wonderware FactorySuite InTouch wer. 7.0, program InTouch nie może już
pracować w systemie operacyjnym Microsoft Windows 3.x lub Microsoft Windows for
Workgroups.
Instalowanie pakietu
Pakiet Productivity Pack instalowany jest za pomocą programu instalacyjnego Wonderware
FactorySuite. Pakiet Productivity Pack współpracuje z pakietem Wonderware InTouch, który
pracuje w systemach operacyjnych Microsoft Windows 95 i Windows NT. Program instalacyjny
tworzy wszystkie wymagane kartoteki, kopiuje pliki z CD na dysk stały, oraz dodaje ikonę
InTouch for Windows do menu Programy. Po wybraniu z menu Programy pozycji
FactorySuite InTouch for Windows wyświetlone zostanie dalsze menu, zawierające wszystkie
elementy pakietu InTouch. Przykładowo, programy WindowMaker i WindowViewer.
" Dokładne instrukcje instalowania podano w broszurze instalacyjnej FactorySuite, oraz w
elektronicznym podręczniku FactorySuite System Administrator's Guide.
Zawartość pakietu
Pakiet Productivity Pack zawiera następujące narzędzia, które mogą być wykorzystane w czasie
budowy aplikacji.
Narzędzie
Opis
Generator wizardów
Konwertuje obiekty graficzne programu WindowMaker na
wizardy.
Przeglądarka baz
Pozwala na połączenie się z bazą danych Microsoft ODBC.
danych SQL
Biblioteka Symbol Factory
Zbiór wizardów i map bitowych.
Kontener OLE2
Osadzanie i łączenie obiektów OLE 2.0 w aplikacjach
InTouch.
Przeglądarka dokumentów
Przeglądanie dokumentów w aplikacjach InTouch.Z
Wykres zdarzeń
Tworzenie trendów w oparciu o zdarzenia lub próbki.
Trend z 16 zmiennymi
Rysowanie trendów bieżących i historycznych, zawierających
16 różnych zmiennych (pisaków).
Wprowadzenie
vii
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Instalowanie wizardów
1. Kliknąć przycisk Start umieszczony na Pasku zadań Windows. Z menu Start wybrać
polecenie Programy, następnie FactorySuite, po czym kliknąć WindowMaker.
2. Z menu Special wybrać Configure, a następnie kliknąć Wizards/ ActiveX Installation, lub
w Eksploratorze aplikacji podwójnie kliknąć Wizards/ ActiveX Installation. Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Wizard/ActiveX Installation, z aktywną kartą Wizard
Installation:
# W Menedżerze aplikacji można kliknąć prawym przyciskiem myszy Wizards/ ActiveX
Installation , a następnie kliknąć Open .
3. Na liście List of Uninstalled Wizards zaznaczyć wizardy pakietu Productivity Pack, które
mają być zainstalowane, po czym kliknąć Install.
Uwaga Przycisk Install jest aktywny wyłącznie wtedy, gdy lista List of Unistalled Wizards
nie jest pusta.
# W celu zaznaczenia grupy wizardów, należy kliknąć na liście pierwszy z wizardów, a
następnie trzymając wciśnięty przycisk
SHIFT
, kliknąć ostatni z wizardów, który ma być
zaznaczony. Zaznaczone zostaną wszystkie wizardy , znajdujące się na liście pomiędzy
pierwszym a ostatnim z wskazanych wizardów. W celu zaznaczenia kilku wizardów, nie
umieszczonych na liście bezpośrednio po sobie, kliknąć pierwszy wizard, a następnie
trzymając wciśnięty przycisk
CTRL
, kliknąć kolejny. Powtórzyć tę czynność dla każdego z
wizardów, który ma być zaznaczony.
Uwaga Nie wolno odinstalowywać wizardów pakietu Productivity Pack za pomocą
przycisku Remove.
$ Więcej informacji na temat odinstalowywania wizardów pakietu Productivity Pack
podano w punkcie “Odinstalowywanie wizardów pakietu Productivity Pack.”
5. Kliknąć Search w celu zainstalowania wizarda umieszczonego w innej kartotece.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Search for Wizard files:
viii
Wprowadzenie do pakietu Productivity Pack
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
6. Przejść do kartoteki w której umieszczony jest wizard, który ma być zainstalowany, a
następnie kliknąć OK. Wyświetlone zostanie okno dialogowe do instalowania wizarda.
7. Wszystkie znalezione wizardy zostaną wyświetlone na liście List of Unistalled Wizards, z
której można wybrać wizard do zainstalowania, postępując zgodnie z zamieszczoną wcześniej
procedurą.
Wprowadzenie
ix
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
%
W celu wstawienia wizarda do okna:
1. Kliknąć ikonę Wizarda na pasku narzędziowym Wizards/ ActiveX. Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection:
2. Wybrać z wyświetlanej listy kategorię wizarda.
# Wszystkie dostępne wizardy danej kategorii zostaną natychmiast wyświetlone w oknie.
Przykładowo, po wybraniu kategorii Buttons, na ekranie pokażą się wszystkie dostępne
przyciski.
3. Wybrać żądany typ wizarda, a następnie kliknąć OK, lub podwójnie kliknąć na żądanym
wizardzie. Okno dialogowe zostanie zamknięte.
4. Po powrocie do okna, kursor zmieni kształt na symbol
. Kliknąć w oknie, w miejscu
gdzie ma być wklejony wizard.
5. Podwójnie kliknąć na wizardzie w celu skonfigurowania go.
Uwaga Niektóre funkcje paska narzędziowego mogą być bezpośrednio wykorzystane do
modyfikowania niektórych wizardów. Przykładowo, są to narzędzia Reduce Font, Fill Color, Line
Color itp.
% W celu dodania wizarda do paska narzędziowego:
1. Powtórzyć kroki 1 i 2 podane powyżej.
2. Wybrać żądany wizard, a następnie kliknąć Add to toolbar. Wybrany wizard zostanie dodany
to paska Wizards/ActiveX.
# Po dodaniu wizarda do paska narzędziowego Wizards/ ActiveX, można go w dowolnej
chwili zaznaczyć i wkleić do okna edycyjnego.
Uwaga Liczba wizardów, które mogą zostać dodane do paska narzędziowego, ograniczona jest
wyłącznie przez zasoby systemu.
" Więcej informacji na temat pasków narzędziowych programu WindowMaker podano w
Podręczniku użytkownika.
x
Wprowadzenie do pakietu Productivity Pack
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
%
W celu usunięcia wizarda z paska narzędziowego:
1. Kliknąć ikonę Wizarda na pasku narzędziowym Wizards/ ActiveX. Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection.
2. Kliknąć Remove from toolbar. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Remove Wizard
from Toolbar:
3. Zaznaczyć wizard (-y), który ma być usunięty z paska narzędziowego.
4. Kliknąć OK.
Wprowadzenie
xi
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Odinstalowywanie wizardów
Wizardy wchodzące w skład pakietu Productivity Pack nie mogą być odinstalowane za pomocą
programu WindowMaker. W zamieszczonej poniżej tabeli podano pliki, które należy samodzielnie
usunąć w celu odinstalowania wizarda pakietu Productivity Pack.
Uwaga Przed usuwaniem elementów pakietu Productivity Pack, należy zamknąć programy
WindowMaker i WindowViewer.
Rodzaj wizarda
Pliki do usunięcia
Generator wizardów
Kartoteka InTouch
WG32DLG.DLL
WWB.INI
WWB.LOG
WWB.WZU
Kartoteka WizGen:
XXX.WZC
XXX.WZL
Biblioteka Symbol Factory
Porównać z
Rozdziałem 2
Kontener OLE 2.0
ITOLE2.DLL
ITOLE2.WDO
Przeglądarka dokumentów
DOCVIEW.DLL
DOCVIEW.WDF
DOCVIEW.WDO
Wszystkie filtry do
importowania:
GXXXXX32.DLL
UNCXXXX.DAT
WXXXX32W.DLL
Wykres zdarzeń
WCCHART.DLL
WCCHART.WDF
WCCHART.WDO
Przeglądara baz danych SQL
SQLGRID.DLL
SQLGRID.WDF
SQLGRID.WDO
Trend 16-o pisakowy
PENTREND.WDO
PENTREND.DLL
PENTREND.WDF
TDATASRC.EXE
DTBL32.DLL
1-1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
R O Z D Z I A Ł 1
Generator Wizardów
Generator wizardów pozwala na automatyczne generowanie wizardów użytkownika, bez
konieczności programowania w języku C. Konwertuje on obiekty programu WindowMaker na
wizardy, eliminując w ten sposób konieczność posiadania kompilatorów, programowania, czy
korzystania z programów narzędziowych języka C. Taka graficzna metoda pozwala na tworzenie
wizardów, budowanie bibliotek wizardów, oraz tworzenie okien użytkownika do wprowadzania
wartości zmiennych.
Uwaga Generator wizardów jest programem innej firmy. Wonderware nie udziela żadnej
gwarancji na jakikolwiek z tych produktów. Użytkownik może bez żadnych ograniczeń korzystać z
tych produktów, oraz informować Dział wsparcia technicznego Wonderware o ewentualnych
problemach, napotkanych w czasie pracy. Przed zainstalowaniem lub korzystaniem z nowych
narzędzi programistycznych lub aplikacji, zalecane jest utworzenie kopii zapasowej aplikacji.
Spis treści
!
Klasy i instancje wizardów
!
Charakterystyka Generatora wizardów
!
Tworzenie wizarda za pomocą narzędzia WizGen
!
Instalowanie wizardów WizGen w programie WindowMaker
!
Pliki wizarda WizGen
!
Usuwanie problemów
1-2
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Klasy i instancje wizardów
W czasie generowania nowego wizarda, tworzona jest klasa wizarda, zapisywana w pliku z
definicją klasy. Nazwa pliku z definicją klasy jest taka sama jak nazwa wizarda, posiada on
rozszerzenie .
WZC
. W pliku tym zapisywane są wszystkie informacje potrzebne do umieszczenia
kopii wizarda w aplikacji. Przykładowo, w pliku z defnicją klasy określone są obiekty graficzne
wizarda i połączenia, jego ikony, opisy, teksty wyświetlane przy pytaniu o wartość zmiennych,
oraz początkowe (domyślne) wartości zmiennych.
Grafika zdefiniowana w klasie wizarda wyświetlana jest przez instancje wizarda. Każde wklejenie
wizarda do aplikacji powoduje utworzenie unikalnej instancji tego wizarda. Każda z tych instancji
ma swój własny zestaw właściwości, przykładowo są to rozmiar wizarda, oraz bieżące przypisania
zmiennych. Instancja wizarda pamięta również swoje powiązanie z definicją klasy, co jest
wymagane w momencie gdy zachodzi potrzeba ponownego narysowania instancji. Instancja
utworzona przez WinGen odwołuje się do narzędzia Generator wizardów, jej klasa identyfikowana
jest poprzez nazwę.
Po usunięciu pliku z defnicją klasy wizarda, istniejące instancje tej klasy przestają funkcjonować
jako wizardy. Przykładowo, nie można zmienić ich rozmiaru, a podwójne kliknięcie nie powoduje
wyświetlenia okna dialogowego. Nie pracują również poprawnie polecenia Undo/Redo. Po
przywróceniu pliku z definicją klasy, instancje zaczynają normalnie funkcjonować.
Jeżeli klasa wizarda zostanie ponownie wygenerowana w celu zmiany koloru linii, początkowo
istniejące instancje pozostaną niezmienione. Nie mniej jednak, jeżeli każda z instancji zostanie
przeskalowana lub poddana edycji, zmiany zostaną uwzględnione, ponieważ operacje te odwołują
się do pliku z definicją klasy. Polecenia Undo/Redo nie powodują odwrócenia zmian, ponieważ
również odwołują się do pliku z definicją klasy. Zachowanie takie można wykorzystać w celu
uwzględnienia zmian w instancjach uprzednio wklejonych do aplikacji. Nie mniej jednak, jeżeli w
pliku z definicją klasy zmienione zostały przypisania zmiennych, operacja taka może zaowocować
trudnymi do przewidzenia wynikami.
Instancje odszukają odpowiedni plik z definicją klasy poprzez nazwę, nazwa ta musi być taka
sama jak nazwa wizarda. Z tego powodu, jeżeli zachodzi potrzeba zmiany nazwy pliku z definicją
klasy, należy korzystać z menadżera plików programu WizGen, który pamięta o zachowaniu
korelacji pomiędzy nazwą wizarda a nazwą nowego pliku.
Jeżeli plik z definicją klasy wizarda zostanie skopiowany do pliku o innej nazwie za pomocą
Eksploratora aplikacji lub Menadżera plików systemu Windows, instancja będzie pozornie
prawidłowo funkcjonować, ale w rzeczywistości, będzie korzystać z oryginalnego pliku z definicja
klasy. Po usunięciu oryginalnego pliku, instancja przestanie funkcjonować. Wprowadzenie zmian
w oryginalnym lub nowym pliku nie da żądanych efektów.
Podobnie, jeżeli nazwa pliku zostanie zmieniona za pomocą Eksploratora Windows, efekt będzie
taki sam, jak gdyby ten plik został usunięty. Co gorsza, nawet jeżeli zostanie wklejona nowa
instancja w oparciu o ten plik, nie będzie ona poprawnie funkcjonować. Jest to powodowane przez
fakt, że nazwa wewnętrzna tej instancji jest różna od nazwy pliku, przez co instancja nie jest w
stanie odwołać się do pliku.
Jeżeli ma być usunięta klasa wizarda, operację tę należy przeprowadzić z poziomu narzędzia
Generator wizardów. Najpierw należy zapisać klasę wizarda pod nową nazwą, a następnie usunąć
oryginalną. Dzięki temu nowe instancje będą poprawnie funkcjonować. Należy pamiętać, że
istniejące instancje oryginalnej klasy nie będą już w dalszym ciągu funkcjonować jako wizardy.
Generator wizardów
1-3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Charakterystyka Generatora wizardów
Generator wizardów pozwala na przekształcenie dowolnej komórki programu WindowMaker,
obsługiwanej przez interfejs API wizarda na wizard (porównać z zamieszczoną poniżej Uwagą).
Wizardy takie można zapisywać w bibliotekach użytkownika. Każdy z utworzonych wizardów jest
skalowalny oraz posiada swoje własne teksty do wprowadzania wartości zmiennych. Wszystkie
operacje przeprowadzane są za pomocą interfejsu graficznego, z poziomu programu
WindowMaker, bez korzystania z kompilatora języka C. Generator wizardów instalowany jest jako
zasób programu WindowMaker, a pozwala na:
•
Automatyczne przekształcenie dowolnej z komórek programu WindowMaker na wizarda
•
Skalowanie wizardów.
•
Tworzenie własnych okien dialogowych do wprowadzania wartości zmiennych.
•
Tworzenie bibliotek wizardów użytkownika.
•
Tworzenie obiektów pracujących niezależnie od wersji programu InTouch.
Uwaga Generator wizardów może nie być w stanie dokładnie zreprodukować obiektów nie
całkowicie obsługiwanych przez obecny interfejs API . Dotyczy to: wykresów SPC, obiektów
sterujących Windows oraz trendów.
Narzędzia Generatora wizardów
Generator wizardów zawiera narzędzia pozwalające na tworzenie wizardów, konfigurowanie klas
wizardów, tworzenie i zarządzanie plikami z definicjami klas, itp. Poniżej zamieszczono skrócony
opis Generatora wizardów i udostępnianych przez niego narzędzi.
Przekształca zaznaczoną w programie WindowMaker komórkę na wizarda.
Konfigurowanie klas wizardów.
Tworzenie bibliotek wizardów użytkownika.
Narzędzie do usuwania plików, oraz zapisywania plików w innym miejscu.
Konfigurowanie wyświetlania oraz wprowadzanie komunikatów
ostrzegających i informujących.
Uruchamianie pliku z pomocą programu WizGen.
Wizardy programu WizGen można skalować. Generator wizardów udostępnia dwa narzędzia:
do skalowania z zachowaniem proporcji i bez zachowania proporcji.
Skalowanie bez zachowania proporcji.
Skalowanie z zachowaniem proporcji.
1-4
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Wizardy WizGen generowane są na podstawie oryginalnych komórek programu
WindowMaker. W zależności czy użytkownik ma mieć możliwość rozdzielenia komórki czy
też nie, należy wybrać odpowiednie narzędzie programu Generator wizardów:
Po zaznaczeniu, wizard (komórka) może być rozdzielony na poszczególne
elementy.
Po zaznaczeniu, wizard (komórka) nie może być rozdzielony na
poszczególne elementy.
Tworzenie wizarda za pomocą narzędzia
WizGen
Poniżej zamieszczono przykład tworzenia wizardów w programie WindowMaker za pomocą
Generatora wizardów.
" W celu utworzenia wizarda za pomocą Generatora wizardów:
1. Uruchomić program WindowMaker, a następnie utworzyć nowe okno.
2. Zainstalować wizard Wizard Generator.
# Więcej informacji na temat instalowania wizardów podano w punkcie “Instalowanie
wizardów pakietu Productivity Pack”, zamieszczonym w rozdziale Wprowadzenie do
pakietu Productivity Pack.
3. Z paska narzędziowego Wizard/ ActiveX wybrać narzędzie wizarda
. Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Wizard Selection:
4. Zaznaczyć wizard Show WizGen, a następnie kliknąć przycisk Add to toolbar w celu
dodania wizarda do paska narzędziowego Wizard/ ActiveX. (Powtórzyć powyższy krok dla
wizarda Place Wizard.
Generator wizardów
1-5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
5. Narysować w oknie prostokąt, a następnie wybrać wyświetlanie znaczników podziałki.
6. Wcisnąć F2 w celu zaznaczenia wszystkich elementów obiektu.
7. Z menu Arrange wybrać polecenie Make Symbol , kliknąć odpowiednią ikonę na pasku
narzędziowym Arrange, lub wcisnąć F5:
W tym momencie można przystąpić do animowania obiektu.
1. Podwójnie kliknąć obiekt, lub zaznaczyć go a następnie z menu Special wybrać Animation
Links. Wyświetlone zostanie okno dialogowe do wyboru połączeń.
$ W celu szybkiego wyświetlenia tego okna dialogowego, kliknąć obiekt prawym
przyciskiem myszy, a następnie wybrać z menu Animation Links.
2. Kliknąć Vertical w sekcji Percent Fill. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Vertical Fill -
> Analog Value.
3. W polu Expression wpisać zmienną analogową.
Uwaga Jeżeli wprowadzona zmienna nie jest zdefiniowana na Liście zmiennych (za
wyjątkiem zmiennych zdalnych), wyświetlony zostanie komunikat zachęcający do
zdefiniowania jej w tym momencie.
4. W polu Value at Max Fill wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt
ma mieć maksymalne wypełnienie.
5. W polu Value at Min Fill wpisać wartość zmiennej lub wartość wyrażenia, dla której obiekt
ma mieć minimalne wypełnienie.
6. W polu Max % Fill wpisać wypełnienie obiektu w procentach (0-100), przyjmowane w
przypadku gdy wartość wyrażenia jest równa wartości podanej w polu Value at Max Fill.
7. W polu Min % Fill wpisać wypełnienie obiektu w procentach (0-100), przyjmowane w
przypadku gdy wartość wyrażenia jest równa wartości podanej w polu Value at Min Fill.
1-6
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
8. W grupie Direction zaznaczyć w którą stronę ma być realizowane wypełnienie.
$ Jeżeli zaznaczone zostanie pole Up, obiekt będzie wypełniany z dołu do góry. Jeżeli
zaznaczone zostanie pole Down, obiekt będzie wypełniany z góry do dołu.
9. Kliknąć pole Background Color w celu wyświetlenia palety kolorów. Wybrać żądany kolor.
Spowoduje to zamknięcie palety kolorów.
$ Kolor ustawiony w polu Background Color jest kolorem nie wypełnionej części
obiektu. Kolorem wypełniania jest kolor zastosowany do rysowania obiektu. Jeżeli do
tego samego obiektu przypisane zostaną połączenia Vertical Percent Fill i Horizontal
Percent Fill, jako kolor tła zostanie przyjęty kolor ostatnio wybrany w jednym z okien
dialogowych do definiowania połączeń.
10. Kliknąć OK w celu przypisania połączenia dla obiektu, oraz powrócenia do okna
dialogowego połączeń animacyjnych.
11. Kliknąć OK.
Można w tej chwili dodać do okna obiekt tekstowy, przeznaczony do wyświetlania poziomu w
zbiorniku. Przypisana zostanie do niego taka sama zmienna.
1. Z paska narzędziowego Draw Object wybrać narzędzie Text, a następnie wpisać w oknie
dwa znaki ‘#’ dla obiektu tekstowego.
$ Należy pamiętać, aby wybrana została czcionka True Type, na przykład Ariel, bowiem w
przeciwnym wypadku, napis nie będzie skalowany wraz z całym wizardem.
1. Podwójnie kliknąć obiekt tekstowy lub zaznaczyć go a następnie z menu Special wybrać
Animation Links. Wyświetlone zostanie okno dialogowe do wyboru połączenia.
$ W celu szybkiego wyświetlenia tego okna dialogowego, kliknąć obiekt prawym
przyciskiem myszy, a następnie wybrać z menu Animation Links.
2. Kliknąć Analog w sekcji Value Display. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Output->
Analog Expression.
3. W polu Expression wprowadzić nazwę zmiennej, wykorzystywanej uprzednio w obiekcie
graficznym. Przykładowo, wpisać TankLevel.
4. Kliknąć OK w celu przypisania połączenia do obiektu, oraz powrócenia do okna dialogowego
połączeń animacyjnych.
5. Kliknąć OK.
Generator wizardów
1-7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Można w tej chwili dodać do obiektu graficznego suwak, przeznaczony do sterowania poziomem
w zbiorniku. Przypisana zostanie do niego ta sama zmienna.
1. Narysować obiekt dla suwaka. Przykładowo, może to być strzałka narysowana za pomocą
narzędzia Polygon.
2. Podwójnie kliknąć obiekt lub zaznaczyć go a następnie z menu Special wybrać Animation
Links. Wyświetlone zostanie okno dialogowe do wyboru połączenia.
$ W celu szybkiego wyświetlenia tego okna dialogowego, kliknąć obiekt prawym
przyciskiem myszy, a następnie wybrać z menu Animation Links.
3. Kliknąć Horizontal w sekcji Sliders. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Horizontal
Slider.
4. W polu Tagname wprowadzić nazwę zmiennej, wykorzystywanej uprzednio w obiekcie
graficznym. Przykładowo, wpisać TankLevel.
5. W polu At Top wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy suwak
znajduje się w górnym położeniu.
6. W polu At Bottom wprowadzić wartość przyjmowaną przez zmienną w momencie, gdy
suwak znajduje się w dolnym położeniu.
7. W polu Up wprowadzić odległość o którą suwak może być przemieszczony w górę, wyrażoną
w pikselach.
8. W polu Down wprowadzić odległość o którą suwak może być przemieszczony w dół,
wyrażoną w pikselach.
9. Przy użyciu opcji Reference Location zaznaczyć miejsce na obiekcie, w którym należy
ustawić kursor, aby poruszyć suwakiem.
10. Kliknąć OK w celu przypisania połączenia dla obiektu, oraz powrócenia do okna
dialogowego połączeń animacyjnych.
11. Kliknąć OK.
W tym momencie utworzone są już wszystkie obiekty wymagane do stworzenia wizarda. Kolejny
krok to zaznaczenie wszystkich obiektów w oknie, i połączenie ich w komórkę.
1-8
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
"
W celu utworzenia komórki:
1. Zaznaczyć obiekty które będą komórką.
$ W celu szybkiego zaznaczenia wszystkich obiektów w oknie, wcisnąć F2.
2. Z menu Arrange wybrać polecenie Make Cell , albo kliknąć odpowiednią ikonę na pasku
narzędziowym Arrange.
$ $ W celu szybkiego utworzenia komórki lub symbolu, najpierw należy zaznaczyć
obiekty. Kliknąć zaznaczone obiekty prawym przyciskiem myszy, a następnie wybrać z
menu Cell/ Symbol i odpowiednie polecenie.
Generator wizardów
1-9
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
W tym momencie można przystąpić do przekształcania komórki na wizarda.
1. Kliknąć ikonę Show WizGen na pasku narzędziowym Wizards/ ActiveX. Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Wizard Generator:
2. Kliknąć komórkę w celu zaznaczenia jej, a następnie kliknąć ikonę na pasku narzędziowym
Wizard Generator. Wyświetlone zostanie drugie okno dialogowe Wizard Generator:
3. Wpisać nazwę dla komórki.
4. Kliknąć OK w celu utworzenia klasy wizarda. W niniejszym przykładzie będzie to TankLevel.
W tym momencie można już korzystać z tego wizarda.
1. W oknie dialogowym Wizard Generator wybrać nazwę wizarda.
2. Kliknąć narzędzie Place Wizard na pasku narzędziowym Wizards/ ActiveX.
3. Kliknąć w oknie, w miejscu gdzie ma być wklejony wizard:
Uwaga Jeżeli okno dialogowe Wizard Generator jest zamknięte lub zminimalizowane,
wyświetlane jest okno Place Wizard.
1-10
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Edycja wizarda
Można zmienić rozmiar wizarda, jego położenie w oknie, jak również przypisaną do niego
zmienną (-e).
" W celu zmiany rozmiaru wizarda:
1. Podwójnie kliknąć wizard. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Edit:
2. Wybrać jedno z narzędzi do zmiany rozmiaru:
Blokada (zablokowanie możliwości zmiany rozmiaru).
Skalowanie bez zachowania proporcji.
Skalowanie proporcjonalnie do osi poziomej.
Skalowanie proporcjonalnie do osi pionowej.
3. Można określić dokładne położenie wizarda w oknie w pikselach, wpisując wartości do
dwóch pól umieszczonych po lewej stronie, na górze okna:
Położenie lewej i górnej krawędzi wizarda w
oknie, wyrażone w pikselach.
4. Wartości w dwóch polach umieszczonych na górze, po prawej stronie, umożliwiają określenie
szerokości i wysokości wizarda.
Szerokość i wysokość wizarda w pikselach.
5. Można również wybrać jeden z trzech trybów zmiany rozmiaru wizarda: Proporcjonalnie (z
zachowaniem proporcji), Nieproporcjonalnie (Bez zachowania proporcji) oraz Blokada (brak
możliwości zmiany rozmiaru)
Z zachowaniem proporcji, w kierunku osi
pionowej.
Z zachowaniem proporcji, w kierunku osi
poziomej.
Oryginalny rozmiar.
6. Jeżeli istnieje taka potrzeba, można zmienić domyślną zmienną powiązaną z wizardem
poprzez wpisanie nowej zmiennej w polu New Tagname.
$ Jeżeli wprowadzona zmienna nie jest zdefiniowana na Liście zmiennych, wyświetlone
zostanie okno dialogowe z zapytaniem czy ma być zdefiniowana w tym momencie.
7. Kliknąć OK.
Generator wizardów
1-11
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Konfigurowanie klas generatora wizardów
Generator wizardów pozwala na skonfigurowanie tekstu objaśniającego, wyświetlanego dla
wizarda po dodaniu go do paska narzędziowego Wizard/ ActiveX programu WindowMaker, oraz
wybór map bitowych wykorzystywanych przez ten wizard w programie WindowMaker.
"
W celu skonfigurowania klasy wizarda:
1. Otworzyć Generator wizardów, a następnie kliknąć narzędzie Configure Wizard Class.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Configure Wizard Class, z aktywną karta
właściwości Wizard Configure:
2. W polu Label wpisać tekst objaśniający, wyświetlany dla wizarda po dodaniu go do paska
narzędziowego Wizard/ActiveX programu WindowMaker.
3. W polu Description wpisać opis, który ma być wyświetlany w momencie zaznaczenia
wizarda w oknie dialogowym Wizard Selection.
4. W grupie Bitmaps wyświetlana jest mapa bitowa, automatycznie utworzona przez Generator
wizardów dla tego wizarda. Program WindowMaker korzysta z tej mapy bitowej w
następujących sytuacjach:
•
W czasie wyświetlania w oknie dialogowym Wizard Selection (64 x 64).
•
Do wyświetlania ikony narzędzia na pasku narzędziowym Wizard/ActiveX, oraz na
pasku narzędziowym wizarda WizGen (16 x 16).
Uwaga Generator wizardów tworzy tę ikonę automatycznie, w oparciu o oryginalny obraz.
Nie mnie jednak, można tę mapę edytować w innym programie, na przykład w programie MS
Paint, lub też umieścić kopię wizarda w oknie programu WindowMaker, a następnie
przeskalować ją do odpowiedniego rozmiaru, lub też można wybrać całkowicie inną mapę
bitową.
1-12
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
"
W celu skonfigurowania tekstu zachęty do wprowadzania wartości zmiennej:
5. Otworzyć Generator wizardów, a następnie kliknąć narzędzie Configure Wizard Class.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Configure Wizard Class.
6. Kliknąć zakładkę Wizard Tags w celu aktywowania karty właściwości Wizard Tags:
7. W kolumnie Name wyświetlana jest aktualnie wybrana dla wizarda zmienna.
8. W odpowiednim polu Description wizarda wprowadzić tekst zachęty, który ma być
wyświetlany w oknie dialogowym Wizard Edit, w momencie gdy wizard zostanie kliknięty.
9. W polu Default wpisać inną zmienną, o ile występuje taka potrzeba.
$ Jest to zmienna, która będzie na początku przypisywana do kopii (instancji) wizarda.
10. Kliknąć OK.
Uwaga Jeżeli istniejący wizard będzie wykorzystywany do tworzenia nowych obiektów
graficznych, Generator wizardów zachowa wszystkie cechy oryginału, takie jak mapy bitowe i
opisy. Zachowane zostaną również teksty zachęty oraz domyślna zmienna (-e), o ile w
programie WindowMaker nie zmieniono tej zmiennej (-ych).
W czasie zachowywania tekstów zachęty użytkownika, Generator wizardów dopasuje
generowaną zmienną (-e) do istniejących oryginalnych, lub domyślnych przypisań. Jeżeli
zachodzi potrzeba zmiany zmiennych na inne, operacja taka powinna zostać przeprowadzona
za pomocą okna dialogowego Configure Wizard Class. Operacja generowania powinna być
przeprowadzana w oparciu o kopię (instancję) wizarda, a nie o oryginalna komórkę. Nowa
zmienna (-e) nie będzie taka sama jak istniejący oryginał, nie mniej jednak będzie
dopasowana do domyślnego przypisania, dzięki czemu zachowany zostanie tekst zachęty.
Generator wizardów
1-13
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Konfigurowanie opcji Generatora wizardów
Generator wizardów pozwala na wyświetlanie na ekranie komunikatów informujących i
ostrzegających, i/ lub zapisywanie ich do pliku. Jeżeli ustawiona zostanie opcja rejestrowania
komunikatów, można je w dowolnej chwili przeglądać.
"
W celu skonfigurowania wyświetlania i/lub rejestrowania komunikatów:
1. Otworzyć Generator wizardów, a następnie kliknąć narzędzie Configure WizGen.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe WizGen Message Control:
2. Ustawić opcje w grupie Warning Messages:
Display
Po wybraniu tej opcji na ekranie wyświetlane będą komunikaty
ostrzegawcze.
Log
Po wybraniu tej opcji, komunikaty ostrzegawcze będą rejestrowane w pliku
WWB
.
LOG
.
3. Ustawić opcje w grupie Information Messages:
Display
Po wybraniu tej opcji na ekranie wyświetlane będą komunikaty informujące.
Log
Po wybraniu tej opcji, komunikaty informujące będą rejestrowane w pliku
WWB
.
LOG
.
4. Kliknąć View Log w celu wyświetlenia zarejestrowany komunikatów ostrzegawczych i/lub
informujących. Wyświetlone zostanie okno dialogowe View WizGen Log:
4a. Kliknąć Clear Log w celu usunięcia zawartości pliku
WWB
.
LOG
.
4b. Kliknąć Close w celu zamknięcia okna dialogowego WizGen Message Control.
5. Kliknąć OK.
1-14
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Zarządzanie plikami Generatora wizardów
Istniejące wizardy można usuwać, lub zapisywać je pod innymi nazwami. W czasie pracy
Generatora wizardów nie należy korzystać z takich narzędzi systemowych jak Eksplorator czy
Menadżer plików do zarządzania tymi plikami.
$ Jeżeli program WindowMaker nie jest uruchomiony, można za pomocą tych narzędzi usuwać
pliki z definicjami klas wizardów, oraz kopiować je do innych kartotek.
# Więcej informacji na temat plików wizarda WizGen podano w punkcie "Klasy i instancje
wizardów."
"
W celu uruchomienia narzędzia do zarządzania plikami wizarda WizGen:
1. Otworzyć Generator wizardów, a następnie kliknąć narzędzie Manage Wizard Files.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard File Managament:
2. W celu zapisania istniejącego wizarda w pliku o innej nazwie, kliknąć przycisk Save As.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Save As, pozwalające na zapisanie pliku w innym
miejscu, lub pod inną nazwą, stosownie do istniejącej potrzeby.
3. W celu usunięcia pliku z definicją wizarda, zaznaczyć go na liście, a następnie kliknąć Delete.
4. Kliknąć Close.
Generator wizardów
1-15
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Tworzenie biblioteki wizardów użytkownika
"
W celu utworzenia biblioteki wizardów użytkownika:
1. Otworzyć Generator wizardów, a następnie kliknąć narzędzie Build Wizard Libraries.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard Libraries:
2. W polu Library wprowadzić nazwę biblioteki.
3. Kliknąć New. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Save Wizard Library. Wybrać
kartotekę w której ma być zapisana biblioteka, a następnie kliknąć Save.
4. Na liście Available wyświetlone będą wizardy, które można włączyć do biblioteki. Do
zarządzania wizardami w bibliotece przeznaczone są następujące przyciski:
Przesunięcie z listy Available na listę In Library wyłącznie zaznaczonego
wizarda (-ów).
Przesunięcie z listy Available na listę In Library wszystkich wizardów.
Przesunięcie z listy In Library na listę Available wyłącznie zaznaczonego
wizarda (-ów).
Przesunięcie z listy In Library na listę Available wszystkich wizardów.
5. W celu usunięcia biblioteki, kliknąć strzałkę Library, wybrać z listy nazwę biblioteki, a
następnie kliknąć Delete. Wyświetlone zostanie okno dialogowe żądające potwierdzenia
zamiaru wykonania tej czynności. Kliknąć Yes w celu usunięcia biblioteki, lub kliknąć No w
celu anulowania tej operacji.
$ Jeżeli kliknięty zostanie przycisk Yes, wszystkie wizardy znajdujące się w wybranej
bibliotece zostaną przemieszczone na listę Available.
6. Kliknąć OK w celu zapisania biblioteki użytkownika i zamknięcia okna dialogowego. (Można
również kliknąć Save w celu zapisania wprowadzonych zmian, bez zamykania okna
dialogowego.)
1-16
Rozdział
1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Instalowanie wizardów WizGen w programie
WindowMaker
Po utworzeniu wizardów należy je zainstalować, dzięki czemu będzie je można wybierać z okna
dialogowego Wizard Selection.
# Więcej informacji na temat instalowania wizardów podano w punkcie "Instalowanie
wizardów pakietu Productivity Pack".
Pliki wizarda WizGen
W czasie instalowania Generatora wizardów, do kartoteki programu InTouch kopiowane są
następujące pliki:
Nazwa pliku
Opis
WG32DLG.DLL
Moduł komunikacji z użytkownikiem
WWB.INI
Plik konfiguracyjny
WWB.LOG
Plik z rejestrowanymi komunikatami ostrzegawczymi i informującymi
WWB.WZU
Plik z odinstalowanymi wizardami. Po zainstalowaniu w programie
WindowMaker, plik ten przyjmuje rozszerzenie .
DLL
.
Uwaga Pliki z odinstalowanymi wizardami WizGen posiadają rozszerzenie .
WZU
. Po
zainstalowaniu ich w programie WindowMaker, pliki ten przyjmują rozszerzenie .
DLL
.
Generator wizardów kopiuje następujące pliki do kartoteki WizGen:
Nazwa pliku
Opis
*.WZC
Plik wizarda WizGen.
*.WZL
Plik biblioteki wizardów WizGen.
Generator wizardów
1-17
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Usuwanie problemów
W przypadku wystąpienia jakichkolwiek problemów w czasie pracy z Generatorem wizardów,
należy sprawdzić, czy w programie Wonderware Logger nie zostały zarejestrowane następujące
komunikaty:
% Więcej informacji na temat programu Wonderware Logger i Wsparcia technicznego podano w
podręczniku FactorySuite System Administrator's. User Guide.
Generator wizardów został zainstalowany, ale nie jest wyświetlany w oknie dialogowym
Wizard Selection.
Wizard nie został zainstalowany w programie WindowMaker. Upewnić się, że Generator
wizardów wyświetlany jest w programie WindowMaker na liście zainstalowanych wizardów.
W czasie próby umieszczenia wizarda WizGen pojawia się błąd "File Open Failure -
*:\INTOUCH.32\WIZGEN\ *.WZC - Continue Warnings?"
Plik z definicją wizarda został usunięty z kartoteki WizGen.
W bibliotece wizardów WizGen, mapa bitowa wizarda została zastąpiona przez kapelusz ze
znakiem X.
Plik z definicją wizarda został usunięty z kartoteki WizGen, bez uprzedniego usunięcia wizarda z
biblioteki.
2-1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
R O Z D Z I A Ł 2
Biblioteka Symbol Factory
Biblioteka Symbol Factory jest zbiorem wizardów, i prawie 300 map bitowych o średnim stopniu
złożoności, przeznaczonych do wykorzystywania w programie InTouch. W bibliotece Symbol
Factory można również przechowywać Wizard utworzone przez firmy niezależne od Wonderware,
Wonderware, lub obiekty programu InTouch. Upraszcza to dostęp do wizardów i obiektów
graficznych.
!
Po zapisaniu wizarda w bibliotece Symbol Factory, warunkiem prawidłowego
funkcjonowania tego wizarda jest obecność odpowiedniego pliku *.
DLL
w kartotece programu
InTouch.
Jeżeli obiekt ma zdefiniowane połączenia animacyjne, w momencie zapisywania go w bibliotece
Symbol Factory, zapisywane są też te połączenia. Jakiekolwiek zmienne powiązane z obiektem są
automatycznie konwertowane na zmienne typu 'placeholder'. Ponieważ zmienna może zawierać do
32 znaków, każda ze zmiennych typu 'placeholder; może zawierać wyczerpujące opisy,
wspomagające użytkowników danego symbolu.
" Więcej informacji na temat zmiennych typu 'placeholder' podano w Podręczniku użytkownika
InTouch.
Uwaga Biblioteka Symbol Factory jest produktem firmy niezależnej od Wonderware. Wonderware
nie udziela żadnej gwarancji na jakikolwiek z tych produktów. Użytkownik może bez żadnych
ograniczeń korzystać z tych produktów, oraz przesyłać do Działu wsparcia technicznego
Wonderware ewentualne problemy, napotkane w czasie pracy. Jest mocno wskazane, aby utworzyć
kopię zapasową aplikacji, przed zainstalowaniem lub korzystaniem z nowych narzędzi
programistycznych lub aplikacji.
Spis treści
#
Typy symboli
#
Korzystanie z biblioteki Symbol Factory
#
Konfigurowanie biblioteki Symbol Factory
#
Odinstalowywanie biblioteki Symbol Factory
#
Usuwanie problemów
2-2
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Typy symboli
W bibliotece Symbol Factory zgromadzone są następujące typy symboli:
$
Wizard rysunku wektorowego
$
Wizard mapy bitowej
$
Wizard tekstury
$
Obiekty programu InTouch
Wizard rysunku wektorowego
Jest to rysunek wektorowy, nie ulęgający zniekształceniom w czasie skalowania. Jeżeli wizard
rysunku korzysta z jednego kolory, kolor ten można zmienić za pomocą odpowiednich narzędzi
umieszczonych na pasku narzędziowym Format. Jeżeli rysunek ma więcej kolorów, można je
zmieniać wyłącznie po uprzednim rozdzieleniu wizarda (komórki).
W celu rozdzielenia wizarda, z menu Arrange programu WindowMaker wybrać polecenie
Break Cell, lub kliknąć narzędzie Break Cell na pasku narzędziowym Arrange.
Wizard rysunku może być animowany, skalowany, odbijany w poziomie, odbijany w pionie,
obracany, lub też można zmienić kolor jego wypełnienia, za pomocą okna dialogowego Symbol
Options, lub za pomocą odpowiednich narzędzi programu WindowMaker.
Wizard mapy bitowej
Jest to mapa bitowa, która może być skalowana, odbijana w poziomie, odbijana w pionie, oraz
obracana ze skokiem 90 stopni. Można dodać obramowanie, cieniowanie, jak również można
zmieniać kolory pikseli.
!
WindowMaker traktuje mapę bitową jako pojedynczy obiekt. Z tego powodu nie można
animować poszczególnych elementów mapy bitowej, jak również nie można jej włączać do
symboli.
Można również zdefiniować przeźroczysty kolor dla mapy bitowej, dzięki czemu widoczne
będą obiekty umieszczone pod nią. Jeżeli zostanie zdefiniowana mapa bitowa z
przeźroczystym kolorem, widoczne będą znajdujące się pod nią tło okna, czy też jakiekolwiek
inne obiekty, w miejscach gdzie stosowany jest ten przeźroczysty kolor. W mapie bitowej
można stosować wyłącznie jeden przeźroczysty kolor.
" Więcej informacji na temat przeźroczystych map bitowych podano w Podręczniku
użytkownika.
Wizard tekstury
Wizard tekstury jest bardzo podobny do wizarda mapy bitowej, różnica polega na tym, że w czasie
jego skalowania zawartość wypełniania jest tym samym wzorcem.
Obiekty programu InTouch
Obiekt programu InTouch to komórka lub symbol, zapamiętane w bibliotece Symbol Factory. Do
biblioteki Symbol Factory można dodawać swoje własne obiekty, wykorzystywane w programie
InTouch (wraz z połączeniami animacyjnymi).
!
Po wklejeniu obiektu InTouch z biblioteki Symbol Factory do programu WindowMaker, nie
można go edytować za pomocą narzędzi udostępnianych przez tę bibliotekę. Podwójne
kliknięcie w programie WindowMaker obiektu będącego komórką powoduje wyświetlenie
okna dialogowego Substitute Tagnames, natomiast dla pojedynczych obiektów graficznych
wyświetlane jest okno dialogowe do wyboru połączeń animacyjnych.
Obiekty InTouch są automatycznie dostosowywane do rozdzielczości z którą pracuje użytkownik,
bez względu na rozdzielczość z jaką były tworzone. W przypadku obiektów bardziej złożonych,
operacja ta może wymagać większej ilości czasu. W efekcie tej konwersji, na wskutek przybliżania
pikselami, mogą wystąpić drobne zniekształcenia obiektów. Wszystkie obiekty przechowywane są
w bibliotece Symbol Factory w rozdzielczości 640x480 pikseli.
Biblioteka Symbol Factory
2-3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Korzystanie z biblioteki Symbol Factory
% W celu skorzystania z biblioteki Symbol Factory:
1. Uruchomić program WindowMaker.
2. Zainstalować wizard Symbol Factory.
& Więcej informacji na temat instalowania wizardów podano w punkcie "Wprowadzenie
do pakietu Productivity Pack".
%
W celu umieszczenia wizarda Symbol Factory w oknie:
1. Utworzyć nowe okno, lub otworzyć okno do którego ma być wklejony wizard.
2. Kliknąć ikonę Wizarda na pasku narzędziowym Wizards/ ActiveX. Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection:
3. Wybrać na liście wizard Symbol Factory, a następnie podwójnie go kliknąć, lub zaznaczyć, po
czym kliknąć OK.
!
Można również kliknąć Add to toolbar w celu dodania wizarda do paska narzędziowego
Wizard/ActieX, a następnie kliknąć OK.
4. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Symbol Factory by Reichard Software.
5. Na liście Categories zaznaczyć żądaną kategorię symboli. W oknie Symbols wyświetlone
zostaną symbole dostępne dla wybranej kategorii.
2-4
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
!
Jeżeli w oknie dialogowym Configure Symbol Factory ustawiona zostanie opcja
Enable ToolTips, w momencie przeciągania kursora nad symbolem wyświetlany będzie
tekst objaśniający ten symbol (tak jak na ekranie powyżej).
Uwaga W celu szybkiego zapoznania się z biblioteką Symbol Factory, kliknąć Quick Start.
Wyświetlony zostanie plik Symbol Factory Help zawierający podstawowe instrukcje
posługiwania się symbolami biblioteki Symbol Factory.
6. Zaznaczyć żądany symbol, a następnie kliknąć Options, lub podwójnie kliknąć symbol, co
spowoduje, że zostanie on automatycznie wklejony do okna programu WindowMaker.
Przykładowo:
7. Podwójne kliknięcie symbolu spowoduje wyświetlenia okna dialogowego Symbol Options,
zawierającego opcję konfigurowania danego symbolu.
Uwaga Możliwość taka nie jest dostępna w przypadku obiektów InTouch. Podwójne
kliknięcie obiektu wklejonego do programu InTouch, lub kliknięcie przycisku Options w
momencie gdy wyświetlana jest kategoria obiekty InTouch, spowoduje wyświetlenie
komunikatu informującego, że obiekty InTouch nie mogą być modyfikowane za pomocą
biblioteki Symbol Factory. W bibliotece tej można je jedynie przechowywać.
Biblioteka Symbol Factory
2-5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Konfigurowanie opcji wizarda rysunku
Zawartość okna dialogowego Symbol Options jest dynamicznie zmieniana. Wyświetlane opcje do
konfigurowania zależą od typu wybranego symbolu. Po kliknięciu wizarda rysunku prawym
przyciskiem myszy, wyświetlane jest okno dialogowe Symbol Options z następującymi opcjami:
!
Jeżeli w oknie dialogowym Configure Symbol Factory wybrana zostanie opcja Enable
alternatives to right mouse button, wyświetlany będzie przycisk Edit Symbol, którego
kliknięcie spowoduje rozpoczęcie konfigurowania zaznaczonego symbolu.
1. Ustawić w grupie Size and Rotation odpowiednie opcje, w zależności od operacji które mają
być przeprowadzone na zaznaczonym symbolu:
Opcja
Opis
Keep Original XY Proportions
Zachowanie skali w czasie zmiany rozmiaru symbolu.
Flip Horizontal
Odbicie symbolu w poziomie.
Polecenie to może być wywołane za pomocą skrótu,
poprzez wciśnięcie narzędzia Kursywa na pasku
narzędziowym Format programu WindowMaker.
Flip Vertical
Odbicie symbolu w pionie.
Polecenie to może być wywołane za pomocą skrótu,
poprzez wciśnięcie narzędzia Podkreślenie na pasku
narzędziowym Format programu WindowMaker.
Rotation
Wpisać w stopniach wartość kąta obrotu o jaki ma być
obrócony wizard.
!
Wizardy rysunków mogą być obracane o dowolny
kąt, natomiast mapy bitowe i tekstury mogą być
obracane wyłącznie ze skokiem 90 stopni:
(0, 90, 180, lub 270).
Kliknięcie tej ikony spowoduje automatyczne
zwiększenie kąta obrotu o 90 stopni.
2-6
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
2. Ustawić w grupie Line and Fill odpowiednie opcje, umożliwiające zmianę kolorów:
Opcja
Opis
Filled
Wypełnianie wizarda rysunku.
Polecenie to może być wywołane za pomocą skrótu,
poprzez wciśnięcie narzędzia Pogrubienie na pasku
narzędziowym Format programu WindowMaker.
!
Jeżeli opcja ta nie zostanie ustawiona, wielokąty
będą rysowane jako wielolinie.
Override Built-In Colors
Sterowanie kolorem wypełnienia wizarda rysunku za
pomocą okna dialogowego Symbol Options, lub za
pomocą narzędzi do zmiany kolorów programu
WindowMaker.
!
Opcja ta dostępna jest wyłącznie dla
wielokolorowych wizardów rysunku.
Line Color
Zmiana koloru linii dla wizardów rysunków z ustawioną
opcją Override Built-In Colors.
Polecenie to może być wywołane za pomocą skrótu,
poprzez wciśnięcie narzędzia rysowania linii na pasku
narzędziowym Format programu WindowMaker.
Line Style
Zmiana stylu linii dla wizardów rysunków z ustawioną
opcją Override Built-In Colors.
Fill Color
Zmiana koloru wypełnienia dla wizardów rysunków z
ustawioną opcją Override Built-In Colors.
Polecenie to może być wywołane za pomocą skrótu,
poprzez wciśnięcie narzędzia wypełniania na pasku
narzędziowym Format programu WindowMaker.
3. Kliknąć OK, lub kliknąć Configure w celu rozpoczęcia konfigurowania biblioteki Symbol
Factory.
& Więcej informacji na ten temat podano w punkcie "Konfigurowanie biblioteki Symbol
Factory ."
Biblioteka Symbol Factory
2-7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Konfigurowanie wizardów mapy bitowej i tekstury
Zawartość okna dialogowego Symbol Options jest dynamicznie zmieniana. Wyświetlane opcje do
konfigurowania zależą od typu wybranego symbolu. Po kliknięciu prawym przyciskiem wizarda
rysunku lub wizarda mapy bitowej, wyświetlane jest okno dialogowe Symbol Options z
następującymi opcjami:
!
Jeżeli w oknie dialogowym Configure Symbol Factory wybrana zostanie opcja Enable
alternatives to right mouse button, wyświetlany będzie przycisk Edit Symbol, którego
kliknięcie spowoduje rozpoczęcie konfigurowania zaznaczonego symbolu.
1. Ustawić odpowiednie opcje grupie Effects , w zależności od operacji które mają być
przeprowadzone na zaznaczonym wizardzie mapy bitowej lub tekstury:
Opcja
Opis
Include Border
Ustawienie tej opcji powoduje dodanie obramowania
wokół wizarda mapy bitowej lub tekstury.
Include Shadow
Ustawienie tej opcji powoduje dodanie cienia w
kolorze ciemnoszarym za wizardem mapy bitowej lub
tekstury.
2. Kliknięcie każdego z kwadracików w grupie Change Color spowoduje wyświetlenie palety
kolorów programu WindowMaker, pozwalającej na zmianę kolorów wizarda mapy bitowej i
tekstury. Można zmienić na inne do trzech kolorów.
Uwaga Zmiana kolorów powoduje zmniejszenie prędkości rysowania map bitowych i tekstur,
ponieważ musi być sprawdzony, i ewentualnie zmieniony, kolor każdego z pikseli.
3. Kliknąć OK.
!
Opcję dla symbolu można również zmienić po wklejeniu symbolu do okna, poprzez jego
dwukrotne kliknięcie.
& Więcej informacji na ten temat podano w punkcie "Konfigurowanie biblioteki Symbol
Factory ."
2-8
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Animowanie symbolu
Każdy symbol (lub wizard) z biblioteki Symbol Factory może być animowany. Biblioteka Symbol
Factory zapewnia dostęp do najczęściej używanych połączeń animacyjnych. Jeżeli zachodzi
potrzeba skorzystania z połączenia animacyjnego nie udostępnianego przez bibliotekę, należy
rozdzielić wizard, a następnie przypisać jedno ze standardowych połączeń animacyjnych programu
InTouch. (W celu rozdzielenia wizarda należy go zaznaczyć, a następnie z menu Arrange
programu WindowMaker wybrać polecenie Break Cell, lub kliknąć narzędzie Break Cell na
pasku narzędziowym Arrange.
% W celu przypisania połączeń animacyjnych dla wizarda:
4. Zaznaczyć w bibliotece Symbol Factory odpowiedni wizard, lub podwójnie kliknąć go, jeżeli
został on już wklejony do okna. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Symbol Factory by
Reichard Software.
5. Kliknąć Animation. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Animation Links:
6. Kliknąć odpowiedni przycisk, dla każdego z połączeń animacyjnych które mają być
przypisane do zaznaczonego wizarda. Wyświetlone zostanie odpowiednie okno dialogowe do
konfigurowania danego połączenia. Przykładowo:
!
Po podwójnym kliknięciu w pustym polu Tagname lub Expression, wyświetlona zostanie
Przeglądarka zmiennych, co pozwala na wybranie jednej ze zmiennych z bieżącego
żródła zmiennych, lub zdefiniować nowe żródło zmiennych, jeżeli zachodzi potrzeba
skorzystania ze zmiennych zdalnie adresowanych.
W celu wybrania zmiennej w Przeglądarce zmiennych, podwójnie kliknąć zmienną, lub
zaznaczyć ją, a następnie kliknąć OK. Zmienna zostanie automatycznie wstawiona do
pola Tagname lub Expression.
Jeżeli w polu Tagname lub Expression wpisana zostanie zmienna, a następnie
podwójnie kliknięta, wyświetlona zostanie Przeglądarka zmiennych z definicją tej
zmiennej (o ile zmienna ta została uprzednio zdefiniowana w Przeglądarce zmiennych).
Jeżeli wprowadzona zostanie nazwa zmiennej nie zdefiniowanej na Liście zmiennych,
wyświetlone zostanie okno dialogowe do zdefiniowania tej zmiennej.
Biblioteka Symbol Factory
2-9
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Edycja symbolu
Można zmienić tekst objaśniający wyświetlany po zaznaczeniu symbolu, usunąć symbol, lub
skopiować do schowka systemu Windows.
% W celu edycji symbolu:
1. W oknie dialogowym Symbol Factory by Reichard Software zaznaczyć kategorię
zawierającą symbol, który ma być edytowany.
2. Kliknąć symbol prawym przyciskiem myszy. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Edit
Symbol:
!
Jeżeli w oknie dialogowym Configure Symbol Factory wybrana zostanie opcja Enable
alternatives to right mouse button, wyświetlany będzie przycisk Edit Symbol, którego
kliknięcie spowoduje rozpoczęcie konfigurowania zaznaczonego symbolu.
3. W celu zmiany tekstu objaśniającego należy wpisać nowy tekst w polu Symbol Description.
4. W celu usunięcia symbolu kliknąć Delete Symbol.
5. W celu skopiowania symbolu do schowka systemu Windows kliknąć Copy to Clipboard.
6. Kliknąć OK.
2-10
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Kategorie
Można utworzyć nową kategorię symboli, zmienić tekst objaśniający wyświetlany na liście
Categories, lub usunąć kategorię. Nowe kategorie tworzone są w programie WindowMaker. Po
utworzeniu kategorii, jest ona edytowana w bibliotece Symbol Factory.
Kategoria może zawierać do 32 767 symboli. Nie ma żadnych ograniczeń co do liczby kategorii.
Nie mniej jednak, bardzo duża liczba kategorii może powodować opóźnienie przy wyświetlaniu
okna dialogowego Symbol Factory by Reichard Software.
% W celu utworzenia nowej kategorii:
1. W programie WindowMaker, z menu Edit wybrać polecenie Symbol Factory, a następnie
kliknąć Create New Category. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Create New
Category:
2. W polu Category Descripiton wpisać tekst objaśniający dla nowo tworzonej kategorii
(maksymalnie 40 znaków).
3. W polu DOS Filename wpisać poprawną nazwę pliku w konwencji systemu DOS
(maksymalnie 8 znaków plus rozszerzenie
CAT
).
!
W pliku z definicją kategorii (.cat) zapisywane będą wszystkie informacje o symbolach
tworzących tę kategorię. Pliki z definicjami kategorii mogą być kopiowane na inne stacje,
może z nich jednocześnie korzystać w sieci kilku użytkowników, jak również można dla
nich ustawić atrybut 'Tylko do odczytu'.
4. Kliknąć OK.
!
Jeżeli wprowadzone dane są poprawne, utworzona zostanie nowa kategoria. Informacje
wprowadzone w oknie dialogowym Create New Category zostaną usunięte, i można
przystąpić do tworzenia nowej kategorii. Kliknąć Cancel w celu zamknięcia okna
dialogowego.
Biblioteka Symbol Factory
2-11
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
% W celu umożliwienia wspólnego korzystania w sieci z kategorii symboli:
Bibliotekę Symbol Factory można tak skonfigurować, aby użytkownicy sieci mogli z niej
jednocześnie korzystać i uzupełniać pliki z definicjami kategorii symboli.
1. Skopiować plik z definicją kategorii do kartoteki sieciowej.
2. W oknie dialogowym Symbol Factory by Reichard Software kliknąć Options. Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Symbol Options.
3. Kliknąć Configure. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Symbol Factory:
4. W polu Category File Path wpisać ścieżkę dostępu do kartoteki sieciowej, do której
skopiowane zostały pliki z definicjami kategorii.
5. Kliknąć OK.
% W celu ustawienia atrybutu dostępu wyłącznie do odczytu:
Jeżeli symbole udostępniane są w sieci, po ustawieniu w systemie DOS atrybutu 'read-only’,
zablokowana zostanie możliwość wprowadzania zmian w pliku z definicją kategorii. Po
ustawieniu atrybutu dostępu wyłącznie do odczytu, zablokowana zostaje możliwość usuwania,
zmiany nazwy i dodawania symboli.
!
W celu sprawdzenia poprawności nazwy DOS pliku z definicją kategorii, w oknie
dialogowym Symbol Factory by Reichard Software, na liście Categories kliknąć prawym
przyciskiem myszy nazwę kategorii. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Edit Category, w
części Category Information pokazana zostanie nazwa pliku DOS.
2-12
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
% W celu edycji istniejącej kategorii:
1. W oknie dialogowym Symbol Factory by Reichard Software, na liście Categories kliknąć
prawym przyciskiem kategorię. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Edit Category:
!
Jeżeli w oknie dialogowym Configure Symbol Factory wybrana została opcja Enable
alternatives to right mouse button, wyświetlany będzie przycisk Edit Category,
którego kliknięcie spowoduje rozpoczęcie edytowania konfiguracji zaznaczonej
kategorii.
2. W polu Category Description wpisać nowy tekst objaśniający dla kategorii, a następnie
kliknąć OK.
3. W grupie Category Information wyświetlane są następujące informacje:
DOS Filename
Ścieżka dostępu wykorzystywana przez bibliotekę Symbol Factory do
szukania plików z definicjami kategorii (.
CAT
). Domyślnie ustawiana
jest ścieżka
C
:\
INTOUCH
.32\
SYMFAC
.
File Size
Rozmiar pliku DOS z definicją kategorii w kilobajtach.
Number of Symbols Liczba symboli zgromadzonych w kategorii. Maksymalnie 32 767.
% W celu usunięcia kategorii:
Usunąć plik z definicją kategorii (.
CAT
) za pomocą Eksploratora, Menadżera plików lub polecenia
systemu DOS.
!
Można wcześniej sprawdzić nazwę pliku DOS w oknie dialogowym Edit Category
pokazanym powyżej.
Biblioteka Symbol Factory
2-13
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Konfigurowanie biblioteki Symbol
Factory
Opcja konfigurowania biblioteki Symbol Factory pozwala na określenie ścieżki dostępu do plików
z definicjami kategorii (.
CAT
), ustawienie opcji wyświetlenia tekstu objaśniającego po zaznaczeniu
kategorii, oraz ustawienie opcji alternatywnego wyboru poleceń dostępnych w menu, rozwijanym
po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
% W celu skonfigurowania biblioteki Symbol Factory:
1. W oknie dialogowym Symbol Factory by Reichard Software kliknąć Options. Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Symbol Options.
2. Po kliknięciu przycisku Configure wyświetlone zostanie okno dialogowe Configure Symbol
Factory:
3. W polu Category File Path wpisać ścieżkę dostępu do plików z definicjami kategorii (.
CAT
).
!
Wszystkie dane dla symboli wchodzących w skład jednej kategorii zapisywane są w
jednym pliku z definicją kategorii. W celu zwiększenia szybkości pracy, zalecane jest,
aby w podanej kartotece znajdowały się wyłącznie pliki *.
CAT
. Przechowywanie plików z
definicjami kategorii w kartotece programu InTouch jest nie zalecane. Zalecane jest
przechowywanie tych plików w kartotece
C
:\
INTOUCH
.32\
SYMFAC
.
Jeżeli z plików tych ma korzystać kilku użytkowników sieciowych, kartoteka ta może
być przemapowana na dysk sieciowy (porównać z punktem "W celu umożliwienia
wspólnego korzystania w sieci z kategorii symboli", zamieszczonym poniżej).
4. Zaznaczyć opcję Enable Tooltips jeżeli po przesunięciu kursora myszki nad ikoną symbolu w
oknie dialogowym Symbol Factory by Reichard Software ma być wyświetlany tekst
objaśniający. Jeżeli opcja ta nie zostanie wybrana, teksty objaśniające nie będą wyświetlane.
5. Zaznaczyć opcję Enable alternatives to right mouse button jeżeli do okna dialogowego
Symbol Factory by Reichard Software mają być dodane przyciski, zawierające polecenia do
edycji kategorii i symboli, dostępne do tej pory w menu rozwijanym po kliknięciu prawym
przyciskiem myszy. Po wybraniu tej opcji, dodawane są następujące przyciski:
Wyświetlenie okna dialogowego Edit Category do edycji zaznaczonej
kategorii.
Wyświetlenie okna dialogowego Edit Symbol do edycji zaznaczonego
symbolu.
!
Domyślnie, polecenia do edycji tekstów objaśniających dla kategorii i symboli, oraz
usuwania symboli dostępne są w menu rozwijanym po kliknięciu prawym przyciskiem
myszy.
2-14
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
6. Kliknąć OK.
Ustawianie dla biblioteki Symbol Factory
atrybutu 'tylko do odczytu'
Można utworzyć kopię biblioteki Symbol Factory, a następnie ustawić dla niej atrybut 'tylko do
odczytu', wpisując następującą linię w sekcji [Configure] pliku
SYMFAC
.
INI
.
ReadOnlyNode=1
!
Plik
SYMFAC
.
INI
jest tworzony po pierwszym kliknięciu w oknie dialogowym Symbol
Factory by Reichard Software przycisku Options, i następnie kliknięciu przycisków
Configure i OK w oknie dialogowym Configure Symbol Factory.
& Więcej informacji na ten temat podano w punkcie "Konfigurowanie biblioteki Symbol
Factory."
Uwaga Po wpisaniu tej linii, należy ponownie uruchomić program WindowMaker. Jeżeli stacja
ma ustawiony atrybut udostępniania tylko do odczytu, również wtedy polecenia do dodawania,
przesuwania, kopiowania, usuwania, oraz zmiany nazwy symboli i kategorii są zablokowane, nie
można też wyświetlić okna dialogowego Symbol Factory by Reichard Software.
Biblioteka Symbol Factory
2-15
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Dodawanie obiektów programu InTouch do biblioteki
Symbol Factory
Do biblioteki Symbol Factory można dodawać obiekty programu InTouch. Jeżeli obiekt programu
InTouch ma zdefiniowane połączenia animacyjne, w momencie zapisywania go w bibliotece
Symbol Factory, zapisywane są też te połączenia. Jakiekolwiek zmienne powiązane z obiektem są
automatycznie konwertowane na zmienne typu 'placeholder'. Ponieważ zmienna może zawierać do
32 znaków, każda ze zmiennych typu 'placeholder' może zawierać wyczerpujące opisy,
wspomagające użytkowników danego obiektu.
Uwaga Nie ma żadnych ograniczeń do co wielkości (w bajtach) symboli, przechowywanych w
bibliotece Symbol Factory. Nie mniej jednak, im większa jest wielkość symbolu, tym wolniejsza
jest reakcja biblioteki Symbol Factory w czasie zmiany rozmiaru, usuwania lub przesuwania
symbolu.
% W celu dodania obiektu programu InTouch:
1. Zaznaczyć obiekt w oknie programu WindowMaker.
2. Z menu Edit wybrać polecenie Symbol Factory, a następnie kliknąć Add Selected InTouch
object. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Add to Symbol Factory:
!
Ikona dla obiektów programu InTouch jest tworzona automatycznie .
1. W polu Symbol Descripiton wpisać tekst objaśniający dla nowo utworzonego symbolu
(maksymalnie 80 znaków).
2. Wybrać z listy Add symbol to this category kategorię do której ma być dodany obiekt
programu InTouch, lub kliknąć przycisk Create New Category w celu utworzenia dla tego
obiektu nowej kategorii.
& Więcej informacji podano w podrozdziale "Kategorie."
2-16
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
3. Kliknąć OK. Symbol dodany zostanie na końcu wybranej kategorii. Przykładowo:
Biblioteka Symbol Factory
2-17
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Wklejanie obiektów graficznych ze Schowka Windows
Obiekty graficzne można kopiować z poziomu innych programów do schowka Windows, a
następnie wklejać je do biblioteki Symbol Factory jako wizardy.
% W celu wklejenia obiektu graficznego ze Schowka Windows:
1. Skopiować obiekt graficzny do Schowka Windows.
2. Jeżeli program WindowMaker nie jest uruchomiony, uruchomić go.
3. Z menu Edit wybrać polecenie Symbol Factory, a następnie kliknąć Paste from clipboard.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Add to Symbol Factory:
!
Ikona dla obiektów programu InTouch jest automatycznie tworzona.
4. W polu Symbol Descripiton wpisać tekst objaśniający dla nowo utworzonego symbolu
(maksymalnie 80 znaków).
!
Tekst ten jest wyświetlany po przesunięciu kursora myszki nad symbolem.
5. Z listy Add symbol to this category wybrać kategorię, w której ma być zapisany symbol.
2-18
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
6. W grupie Symbol Type wybrać typ symbolu utworzonego z wklejonego obiektu graficznego:
Typ symbolu
Opis
Picture Wizard
(use built-in colors)
Rysunek wektorowy, nie ulegający
zniekształceniom w czasie skalowania.
Wizard będzie korzystał z oryginalnych
kolorów.
Picture Wizard
(use toolbox for colors)
Wizard będzie korzystał z narzędzi do zmiany
kolorów programu WindowMaker, lub kolory
wypełnienia i linii będą wprowadzane za
pomocą okna dialogowego Symbol Options.
Bitmap Wizard
Mapa bitowa z możliwością obracania i
zmiany kolorów za pomocą okna
dialogowego Symbol Options. W czasie
zmiany rozmiarów wizarda mogą wystąpić
pewne zniekształcenia, podobnie jak w
przypadku każdej mapy bitowej.
Texture Wizard
(tiled bitmap)
Specjalny rodzaj mapy bitowej, w której
powielany jest przez cały czas ten sam
wzorzec bitowy. Po zmianie rozmiarów
wizarda tekstury, cały jego nowy obszar jest
wypełniany tym wzorcem.
7. Kliknąć OK. Symbol dodany zostanie na końcu wybranej kategorii.
Importowanie plików graficznych
Do biblioteki Symbol Factory można importować pliki z rysunkami wektorowymi (.
WMF
), lub
pliki z mapami bitowymi (.
BMP
). W czasie importowania pliku .
WMF
lub .
BMP
, jest on
automatycznie konwertowany na wizarda. Większość programów graficznych pracujących w
środowisku Windows pozwala na zapisywanie plików w jednym z tych dwóch formatów.
Uwaga W celu zaimportowania plików graficznych do biblioteki Symbol Factory, należy
postępować zgodnie z procedura zamieszczoną w punkcie "Wklejanie obiektów graficznych ze
Schowka Windows" zamieszczonym powyżej. Jedyna różnica polega na tym, że należy wskazać
plik do importowania.
Zmiana domyślnej kartoteki programu InTouch
Jeżeli program InTouch nie jest instalowany w domyślnej kartotece C:\
INTOUCH
.32, w pliku
SYSMAC
.
INI
umieszczonym w kartotece w której zainstalowany jest program InTouch, należy
wpisać tę nową kartotekę.
Przykładowo:
[Configure]
CatPath=C:\INTOUCH.32\SYMFAC
Jeżeli program InTouch zostanie zainstalowany w kartotece
D
:\
INTOUCH
.
NT
, w pliku
SYSMAC
.
INI
należy wpisać:
[Configure]
CatPath=D:\INTOUCH.NT\SYMFAC
Biblioteka Symbol Factory
2-19
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Odinstalowywanie biblioteki Symbol
Factory
Bibliotekę Symbol Factory można odinstalować z poziomu programu WindowMaker.
1. Z menu Special programu WindowMaker wybrać Configure, a następnie kliknąć Wizards/
ActiveX Installation, lub w Eksploratorze aplikacji podwójnie kliknąć Wizards/ ActiveX
Installation. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Wizard/ActiveX Installation, z aktywną
karta właściwości Wizard Installation:
!
W Menedżerze aplikacji można kliknąć prawym przyciskiem myszy Wizards/ ActiveX
Installation , a następnie kliknąć Open .
3. Na liście Installed Wizards zaznaczyć wizard (-y), które ma być usunięty z aplikacji, a
następnie kliknąć Remove. Wyświetlone zostanie okno dialogowe żądające potwierdzenia
zamiaru wykonania tej czynności.
Uwaga Przycisk Remove jest aktywny wyłącznie wtedy, gdy lista Installed Wizards nie jest
pusta.
!
W celu zaznaczenia grupy wizardów, należy kliknąć na liście pierwszy z wizardów, a
następnie trzymając wciśnięty przycisk
SHIFT
, kliknąć ostatni z wizardów, który ma być
zaznaczony. Zaznaczone zostaną wszystkie wizardy , znajdujące się na liście pomiędzy
pierwszym a ostatnim z wskazanych wizardów. W celu zaznaczenia kilku wizardów, nie
umieszczonych na liście bezpośrednio po sobie, kliknąć pierwszy wizard, a następnie
trzymając wciśnięty przycisk
CTRL
, kliknąć kolejny. Powtórzyć tę czynność dla każdego z
wizardów, który ma być zaznaczony.
2-20
Rozdział 2
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
3. Kliknąć YES w celu odinstalowania wizarda. Wizard (-y) zostanie przesunięty do listy List
of Unistalled Wizards.
!
Usunięcie wizardów z poziomu programu WindowMaker nie powoduje ich fizycznego
usunięcia. Nie są jednak one przechowywane dalej w pamięci.
% W celu całkowitego usunięcia biblioteki Symbol Factory:
1. Z kartoteki programu InTouch usunąć pliki
SYMFAC
.
WZU
,
SYMFAC
.
HLP
i
SYMFAC
.
INI
.
2. Usunąć kartotekę
SYMFAC
w której znajdują się wszystkie pliki z rozszerzeniem .
CAT
.
Kartoteka ta jest zwykle umieszczona w
C
:\
INTOUCH
.32\
SYMFAC
.
Usuwanie problemów
Oprogramowanie zostało zainstalowane, ale wizardy nie są dostępne w programie
WindowMaker.
Instalowanie wizardów jest procesem dwuetapowym.
1. Należy uruchomić program instalacyjny w celu skopiowania biblioteki na twardy dysk.
2. Zainstalować wizard Symbol Factory w programie WindowMaker.
& Więcej informacji na temat instalowania wizardów podano w punkcie "Wprowadzenie do
pakietu Productivity Pack, oraz w Rozdziale 2 "Korzystanie z programu WindowMaker"
Podręcznika InTouch.
Przez przypadek został usunięty symbol.
% W celu odzyskania usuniętego z kategorii symbolu:
3. Zmienić nazwę pliku ~
CAT
.
BAK
na
TEMP
.
CAT
.
4. Uruchomić bibliotekę Symbol Factory i sprawdzić czy wyświetlany jest usunięty symbol.
Jeżeli jest, przejść do jego oryginalnej kartoteki i usunąć plik
TEMP
.
CAT
.
5. Jeżeli po zrealizowaniu powyższego kroku symbol nie zostanie przywrócony, kliknąć prawym
przyciskiem myszy kategorię zawierającą usunięty symbol, trzymając jednocześnie wciśnięty
przycisk
CTRL
. Spowoduje to reorganizację pliku z definicją kategorii w celu zmniejszenia
jego rozmiaru, oraz utworzenie nowej kopii tego pliku ~
CAT
.
BAK
.
6. Powtarzać podany powyżej krok, aż do momentu odszukania usuniętego symbolu.
Sterownik karty graficznej nie obsługuje tego formatu map bitowych. Skontaktować się z
producentem karty graficznej w celu uzyskania nowszej wersji sterownika.
Błąd ten może wystąpić w przypadku korzystania z karty graficznej o dużej rozdzielczości, np. z
karty ATI mach32. Błąd ten występuje w momencie gdy wizard próbuje narysować mapę bitową
w programie WindowMaker, a sterownik karty graficznej nie jest w stanie zrealizować żądanych
operacji.
W celu wyeliminowania tego błędu można zainstalować nowszy sterownik do karty graficznej, lub
przejść do trybu o inne rozdzielczości i/lub liczbie kolorów. Błędy tego typu nie występują nigdy
w standardowym trybie VGA.
Biblioteka Symbol Factory
2-21
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Brak możliwości zmiany koloru wypełnienia takich obiektów jak prostokąty, narysowanych
w programie InTouch
Po pracy z biblioteką Symbol Factory, w programie WindowMaker mogą pojawić się problemy ze
zmianą kolorów wypełnienia dla obiektów. Kolor ten może w takich sytuacjach być zawsze biały,
może być losową kombinacją pikseli w różnych kolorach, lub też obiekty mogą być rysowane bez
żadnego koloru wypełnienia, czyli puste. W programie WindowViewer wyświetlany będzie już
właściwy kolor.
1. Zamknąć program WindowMaker.
2. Z kartoteki aplikacji programu InTouch usunąć plik
TOOLBAR
.
INI
. W pliku tym zapisane są
bieżące ustawienia dla paska narzędziowego. Plik ten można usunąć bez żadnych obaw,
ponieważ program InTouch utworzy nowy.
3. Ponownie uruchomić program WindowMaker. W tym momencie będzie już można zmienić
kolor wypełnienia dla nowo tworzonych obiektów. Nie mniej jednak, obiekty już narysowane,
w których wystąpiły problemy z kolorem wypełnienia będą musiały być usunięte i narysowane
ponownie.
Występowanie zakłóceń z kolorem wypełnienia może też być powodowane przez wykorzystywany
sterownik do karty graficznej. Wydaje się, że szczególnie często zjawisko takie można
zaobserwować w przypadku układów Trio S3. Problemy tego typu mogą zaniknąć po zmianie
sterownika karty graficznej, lub po przejściu do trybu z inna rozdzielczością lub liczbą kolorów.
Pewnym rozwiązaniem jest zainstalowanie standardowego sterownika VGA.
Po dodaniu obiektu programu InTouch, wyświetlana ikona jest nie wyraźna.
W przypadku niektórych sterowników kart graficznych, ikony utworzone po dodaniu obiektu
programu InTouch są niewyraźne. Można zauważyć przedzielenie w połowie i przesunięcie w
poziomie. Kliknąć na ikonę w celu wybrania alternatywnej ikony biało- czarnej.
3-1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
R O Z D Z I A Ł 3
Kontener OLE 2.0
Mechanizm OLE 2.0 (Object Linking and Embedding) ułatwia wymianę informacji pomiędzy
programem InTouch i aplikacjami obsługującymi mechanizm OLE.
Wizard Kontener OLE 2.0 zapewnia obsługę funkcji mechanizmu OLE 2.0. Korzystanie z
Kontenera OLE 2.0 pozwala na osadzanie i łączenie obiektów OLE w aplikacjach InTouch.
Spis treści
!
Instalowanie OLE 2.0
!
Osadzanie i łączenie obiektów OLE
!
Tworzenie obiektu Kontener OLE 2.0
!
Dodatkowe funkcje
!
Ograniczenia
3-2
Rozdział 3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Instalowanie OLE 2.0
Mechanizm OLE 2.0 jest automatycznie instalowany na komputerze w przypadku zainstalowania
pakietu InTouch, lub jednego z nowszych produktów pakietu Microsoft Office, np. Excela czy
Worda.
Przed korzystaniem z obiektu Kontener OLE 2.0, należy mieć zainstalowany mechanizm OLE 2.0.
W odróżnieniu od pozostałych wizardów innych firm, Kontener OLE 2.0 nie musi być instalowany
w kartotece programu InTouch. Po zainstalowaniu pakietu Productivity Pack, jest on automatycznie
dodawany do okna dialogowego Wizard Selection programu WindowMaker. W celu wstawienia
tego obiektu, wystarczy po prostu kliknąć ikonę Wizard na pasku narzędziowymWizard/ActiveX, a
następnie zaznaczyć ten obiekt w oknie dialogowym Wizard Selection.
Osadzanie i łączenie obiektów OLE
Po osadzeniu obiektu OLE w aplikacji, na przykład w programie InTouch, obiekt ten istnieje
wyłącznie w tej aplikacji. Przykładowo, jeżeli w oknie programu WindowMaker osadzony
zostanie arkusz programu Excel, arkusz ten będzie istniał wyłącznie w tym oknie, żadna inna
aplikacja nie będzie się mogła odwoływać do tego arkusza. Jakiekolwiek zmiany wprowadzone w
tym arkuszu nie będą odzwierciedlane w pliku źródłowym.
Przykładowo, jeżeli w programie InTouch wprowadzone zostaną w tym arkuszu zmiany, a
następnie arkusz źródłowy zostanie otworzony w Excelu, arkusz źródłowy pozostanie nie
zmieniony. Podobnie, jeżeli plik źródłowy zostanie zmieniony w Excelu, zmiany te nie zostaną
odzwierciedlone w arkuszu osadzonym w oknie programu InTouch. Z tego powodu, zmian nie
należy wprowadzać w pliku źródłowym, zapisanym na twardym dysku. Zmiany należy natomiast
wprowadzać w obiekcie osadzonym w oknie programu WindowMaker.
W celu zmodyfikowania osadzonego pliku należy go podwójnie kliknąć. Uruchomiona zostanie
odpowiednia aplikacja dla tego pliku, zostanie on w niej automatycznie otworzony. Po
wprowadzeniu zmian, należy je zapisać i wyjść z aplikacji źródłowej, wprowadzone zmiany
zostaną zapisane wyłącznie w arkuszu osadzonym w oknie programu WindowMaker.
Uwaga Osadzone obiekty nie posiadają żadnej funkcjonalności w czasie pracy aplikacji
(WindowViewer). Z tego powodują zalecane jest łączenie a nie osadzanie obiektów.
Jeżeli obiekt OLE zostanie połączony z aplikacją InTouch, przez cały czas wykorzystywany jest
wyłącznie plik źródłowy aplikacji osadzonego obiektu. Nie mniej jednak, przed utworzeniem
powiązania z obiektem OLE, plik ten musi istnieć oraz być dostępny Z poziomu aplikacji InTouch
zawierającej obiekt Kontener OLE 2.0 plik ten może być zapisany na lokalnym dysku twardym, na
dyskietce, lub na innej stacji sieciowej.
Przykładowo w celu połączenia z określonym arkuszem Excela, należy podać nazwę pliku .
XLS
,
oraz pełną ścieżkę dostępu. Po łączeniu, obiekt będzie wyglądał jak osadzony w aplikacji InTouch,
ale w rzeczywistości będzie on powiązany z tym plikiem. Oznacza to, że zmiana tego pliku
źródłowego zostanie automatycznie uwzględniona w momencie wyświetlania tego pliku przez
obiekt Kontener OLE 2.0. Dodatkowo, po połączeniu z plikiem, można połączyć z nim również
inne aplikacje klienckie OLE, co pozwala na wspólne korzystanie z danych. W odróżnieniu od
obiektów osadzonych, obiekt ten nie jest przechowywany w oknie programu InTouch. W
rzeczywistości, program InTouch zapamiętuje wyłącznie połączenie do danego pliku.
Uwaga Osadzenie lub łączenie wielu obiektów powoduje drastyczne zmniejszenie ilości wolnych
zasobów systemu. Mając na uwadze oszczędne gospodarowanie zasobami systemu, zalecane jest
zamknięcie na okres pracy aplikacji wszystkich niepotrzebnych okien.
Kontener OLE 2.0
3-3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Tworzenie obiektu Kontener OLE 2.0
" W celu wstawienia wizarda Kontenera OLE 2.0:
1. Uruchomić program WindowMaker, utworzyć nowe okno, lub otworzyć okno do którego ma
być wklejony wizard.
2. Z paska narzędziowego Wizard/ ActiveX wybrać narzędzie wizarda
. Wyświetlone
zostanie okno dialogowe Wizard Selection:
3. Wybrać na liście wizard OLE 2.0 Object, a następnie podwójnie go kliknąć, lub zaznaczyć, po
czym kliknąć OK.
#
Można również kliknąć Add to toolbar w celu dodania wizarda do paska narzędziowego
Wizard/ActieX, a następnie kliknąć OK.
4. Kursor zmieni kształt na symbol wklejania
.
3-4
Rozdział 3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
5. Kliknąć w oknie, w miejscu gdzie ma być wklejony wizard: Przykładowo:
6. Podwójnie kliknąć Kontener OLE 2.0: Wyświetlone zostanie okno dialogowe Insert Object:
7. Z listy Object Type wybrać aplikację źródłową dla kontenera.
8. Zaznaczyć opcję Display as Icon jeżeli kontener ma być wyświetlana w formie ikony,
reprezentującej wybraną aplikację.
Kontener OLE 2.0
3-5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
9. W celu zmiany ikony kliknąć Change Icon. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Change
Icon.
a.
W grupie Icon wybrać żądaną ikonę:
Current
Ikona wyświetlana w danym momencie.
Default
Domyślna ikona aplikacji.
From File
Ścieżka dostępu do pliku zawierającego inne ikony.
#
W polu tym można wprowadzić ścieżkę dostępu do pliku z inną ikoną.
Kliknąć żądaną ikonę.
b.
Kliknąć OK.
10. Zaznaczyć Crete New w celu osadzenia aplikacji źródłowej w aplikacji InTouch.
#
Jeżeli w tym momencie kliknięty zostanie przycisk OK, okno dialogowe zostanie
zamknięte, a wybrana aplikacji uruchomiona i otworzony zostanie w niej nowy plik.
W celu osadzenia określonego pliku, wybrać Create form File, a następnie postępować
zgodnie z zamieszczoną poniżej procedurą, nie zaznaczając jednak opcji Link.
Uwaga Do menu File dodane zostaną zarówno polecenie Update InTouch jak i polecenie
Update. Polecenia te nie są dodawane w aplikacji źródłowej dla połączonych plików.
11. Wybrać opcję Create From File w celu połączenia aplikacji InTouch z istniejącym plikiem.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe Insert Object:
3-6
Rozdział 3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
a.
Domyślnie, ustawiona jest opcja Create from File. W polu File wpisać ścieżkę dostępu
do żądanego pliku, lub kliknąć Browse w celu zlokalizowania tego pliku.
b.
Kliknąć Link w celu powiązania aplikacji InTouch z tym plikiem. Po powiązaniu
aplikacji InTouch z plikiem, wprowadzenie jakichkolwiek zmian w tym pliku źródłowym
za pomocą aplikacji źródłowej, zostanie automatycznie odzwierciedlone w aplikacji
InTouch.
#
Jeżeli opcja Link nie zostanie zaznaczona, plik ten zostanie osadzony w aplikacji
InTouch, a nie połączony z nią.
Uwaga Osadzone obiekty nie posiadają żadnej funkcjonalności w czasie pracy
aplikacji (WindowViewer). Z tego powodu, jeżeli obiekty mają funkcjonować w
czasie pracy aplikacji, należy je z nią połączyć, a nie osadzać ich w niej.
$ Więcej informacji na temat osadzania i łączenia podano w punkcie "Osadzanie i
łączenie obiektów OLE".
12. Kliknąć Display As Icon jeżeli ikona Kontenera OLE 2.0 ma być zastąpiona przez
wyświetlaną ikonę. (Zmianę ikony opisano w kroku 8, zamieszczonym powyżej).
13. Kliknąć OK.
#
Jeżeli wybrana zostanie opcja Display As Icon, okno zostanie ponownie wyświetlone, a mapa
bitowa Kontenera OLE 2.0 zostanie zastąpiona przez wybraną ikonę. Kliknąć ikonę w celu
wyświetlenia danych zapisanych w pliku. Jeżeli opcją Display As Icon nie zostanie wybrana, dane
zgromadzone w pliku połączonym z aplikacją InTouch zostaną automatycznie pokazane po
ponownym wyświetleniu okna aplikacji InTouch.
14. W celu zmiany rozmiaru ikony, należy przeciągać dowolny z jej uchwytów, aż do uzyskania
żądanego rozmiaru. Przykładowo:
15. Podwójnie kliknąć ikonę w celu wyświetlenia pliku, lub kliknąć obiekt prawym przyciskiem
myszy, a następnie wybrać polecenie Properties.
Kontener OLE 2.0
3-7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Dodatkowe funkcje
Każdy obiekt Kontener OLE 2.0 korzysta z głównych poleceń. Polecenie jest działaniem
wykonywanym przez obiekt Kontener OLE 2.0 po zainicjowaniu polecenia. Poniżej podano
przykłady głównych poleceń.
%
Dla obiektów dźwiękowych, główne polecenie może powodować otworzenie połączonego
pliku dźwiękowego.
%
Dla obiektów wideo, główne polecenie może powodować odtworzenie pliku wideo.
Główne polecenie obiektu Kontener 2.0, połączonego z plikiem, będzie automatycznie
wykonywane po otwarciu w programie WindowViewer okna zawierającego ten obiekt.
Wykonywanie głównego polecenia dla połączonego obiektu może powodować uruchomienie
aplikacji źródłowej, o ile tego wymaga to polecenie. Przykładowo, po otwarciu w programie
WindowViewer okna zawierającego obiekt dźwiękowy, jego polecenie może automatycznie
uruchomić odpowiednią aplikację w celu odtworzenia tego pliku dźwiękowego.
Uwaga W celu wykonania głównego polecenia obiektu Kontener OLE 2.0, należy połączyć ten
obiekt z oknem programu InTouch, a nie osadzać go w nim.
Ograniczenia
Obiekt Kontener 2.0 nie umożliwia aktywowania w miejscu osadzenia. Oznacza to, że po
podwójnym kliknięciu połączonego obiektu, okna i pasek menu aplikacji WindowMaker nie
zmieniają się na okno i pasek menu aplikacji źródłowej. Aplikacja żródłowa jest natomiast
uruchamiana w oddzielnym oknie, co umożliwia edycję lub przeglądanie.
Nie jest również możliwe edytowanie obiektów Kontener OLE 2.0 w czasie pracy aplikacji. Z tego
powodu, w programie WindowViewer nie można edytować obiektów, jak również powiązanych z
nimi informacji. Przykładowo, nie można zmienić zwartości wybranej komórki. Obiekty mogą być
edytowane wyłącznie w programie WindowMaker.
Obiekty powiązane z aplikacją InTouch posiadają tło w kolorze szarym. Z tego powodu zalecane
jest, aby kolor tła okien zawierających obiekty OLE zmienić na szary.
4-1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
R O Z D Z I A Ł 4
Przeglądarka dokumentów
Wizard Przeglądarka dokumentów pozwala na szybkie wyświetlenie zwartości dokumentów
zawierających tekst, oraz plików zawierających grafikę. Pliki te można przeglądać bez
uruchamiania ich źródłowych aplikacji. Wizard DocViewer zawiera 67 filtrów do importowania
dokumentów tekstowych, 34 filtry do importowania grafiki, oraz 9 filtrów do importowania
plików baz danych.
Spis treści
!
Korzystanie z wizarda Przeglądarka dokumentów
!
Narzędzia Przeglądarki dokumentów
!
Dynamiczna zmiana pliku wyświetlanego w Przeglądarce dokumentów
!
Filtry do importowania
4-2
Rozdział
4
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Korzystanie z wizarda Przeglądarka
dokumentów
" W celu wstawienia Przeglądarki dokumentów
1. Uruchomić program WindowMaker.
2. Zainstalować wizard Przeglądarka dokumentów.
# Więcej informacji na temat instalowania wizardów podano w punkcie "Instalowanie
wizardów pakietu Productivity Pack".
"
W celu umieszczenia wizarda Przeglądarka dokumentów w oknie:
1. Utworzyć nowe okno, lub otworzyć okno do którego ma być wklejony wizard.
2. Kliknąć ikonę Wizarda na pasku narzędziowym Wizards/ ActiveX. Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection:
3. Podwójnie kliknąć na liście wizard DocViewer , lub zaznaczyć go, a następnie wcisnąć
przycisk OK.
$ Można również kliknąć przycisk Add to toolbar w celu dodania wizarda do paska
narzędziowego Wizard/ActieX, a następnie kliknąć OK.
4. Kursor zmieni kształt na symbol wklejania
.
Przeglądarka dokumentów
4-3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
5. Kliknąć w oknie, w miejscu gdzie ma być wklejony wizard: Przykładowo:
Uwaga Wizard DocViewer nie posiada wszystkich cech wizardów, korzysta on z technologii
Generic Object Technology (GOT), nie może być rozdzielony poprzez wybranie z menu
Arrange polecenia Break Cell.
6. Podwójnie kliknąć obiekt DocViewer. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Check Box.
7. W polu Control Name% wpisać unikalną nazwę obiektu.
8. W polu Filename wprowadzić ścieżkę dostępu do pliku który ma być wyświetlany, lub
kliknąć Browse w celu zlokalizowania tego pliku.
Uwaga Wyświetlanie dużych dokumentów zawierających grafikę może wpłynąć na
wydajność komputera i aplikacji.
9. Domyślnie, w wizardzie Przeglądarka dokumentów wyświetlane są pasek narzędzi oraz pasek
stanu. Jeżeli elementy te nie mają być wyświetlane, usunąć zaznaczenie odpowiednich opcji.
10. Kliknąć OK w celu zamknięcia okna dialogowego i wyświetlenia w Przeglądarce podanego
dokumentu .
4-4
Rozdział
4
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Narzędzia Przeglądarki dokumentów
Drukowanie wyświetlanego dokumentu.
Uwaga Drukowanie pliku z poziomu Przeglądarki dokumentów nie
zastępuje drukowania z poziomu aplikacji źródłowej. W czasie drukowania
z poziomu Przeglądarki zmiennych, wydruk odpowiada wyświetlanej na
ekranie zawartości. Jest to wygodna metoda do szybkiego wydrukowania
plików, jeżeli użytkownik nie chce uruchamiać aplikacji źródłowej, lub
jeżeli nie ma dostępu do oryginalnej aplikacji.
Kliknąć w celu wyświetlenia okna dialogowego do szukania. Wpisać słowo
lub frazę do odszukania w pliku tekstowym.
Kliknąć w celu odszukania następnego wystąpienia słowa lub frazy w pliku
tekstowym (szukanie do przodu).
Kliknąć w celu odszukania poprzedniego wystąpienia słowa lub frazy w
pliku tekstowym (szukanie do tyłu).
Powiększenie dokumentu wyświetlanego na ekranie.
Zmniejszenie dokumentu wyświetlanego na ekranie.
Ukrycie/ wyświetlenie siatki wyświetlanej dla arkuszy kalkulacyjnych i baz
danych.
Wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzania współrzędnych zadanej
komórki arkusza kalkulacyjnego lub bazy danych, co pozwala na przejście
do innego miejsca w wyświetlanym dokumencie.
Skopiowanie zaznaczonego tekstu do Schowka Windows.
Dynamiczna zmiana pliku wyświetlanego
w Przeglądarce dokumentów
W czasie pracy aplikacji można zmienić plik wyświetlany przez Przeglądarkę dokumentów
poprzez powiązanego tego obiektu z następującym skryptem:
DocumentViewerFilename("ControlName_Text", "FileName_Text")
Przykładowo:
DocumentViewerFilename("DocumentViewer_11",
"C:\Plant\Shiftlog.doc");
lub,
DocumentViewerFilename("DocumentViewer_11", MessageTag)
gdzie: MessageTag jest zmienną typu testowego, zawierającą nazwę pliku z dokumentem.
Przeglądarka dokumentów
4-5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Filtry do importowania
Filtry do importowania umieszczone są w kartotece programu InTouch.
Filtry tekstowe
ASCII
W001f32w.DLL
W001t32w.DLL
EBCDIC W002f32w.DLL
W002t32w.DLL
COM W003f32w.DLL
W003t32w.DLL
WordStar
W004f32w.DLL
W004t32w.DLL
Word(DOS)
W005f32w.DLL
W005t32w.DLL
WordPerfect 4/4.2
W006f32w.DLL.1
W006t32w.DLL
WordPerfect 5.x WIN
W007f32w.DLL
W007t32w.DLL
PFS
W008f32w.DLL
W008t32w.DLL
WordStar 2000
W009f32w.DLL
W009t32w.DLL
MultiMate
W0010f32w.DLL
W0010t32w.DLL
VolksWriter Deluxe
W0011f32w.DLL
W0011t32w.DLL
Writing Assistant
W0013f32w.DLL
W0013t32w.DLL
VolksWriter 3/4&TW
W0014f32w.DLL
W0014t32w.DLL
DCA/RFT DisplayWrite W0015f32w.DLL
W0015t32w.DLL
OfficeWriter
W0016f32w.DLL
W0016t32w.DLL
XyWrite/Signature
W0017f32w.DLL
W0017t32w.DLL
NAVY DIF
W0018f32w.DLL
W0018t32w.DLL
RTF
W0019f32w.DLL
W0019t32w.DLL
Lotus 123
W0020f32w.DLL
W0020t32w.DLL
Excel
W0021f32w.DLL
W0021t32w.DLL
Samna Word
W0022f32w.DLL
HP Adv Plus
W0022t32w.DLL
Q&A
W0023f32w.DLL
W0023t32w.DLL
Manuscript
W0024f32w.DLL
W0024t32w.DLL
Rapid File
W0025f32w.DLL
W0025t32w.DLL
Wang PC
W0026f32w.DLL
W0026t32w.DLL
Peach Text
W0027f32w.DLL
W0027t32w.DLL
Enable
W0028f32w.DLL
W0028t32w.DLL
Frame Work
W0029f32w.DLL
W0029t32w.DLL
DEC DX
W0030f32w.DLL
W0030t32w.DLL
MASS 11
W0031f32w.DLL
W0031t32w.DLL
FFT
W0032f32w.DLL
W0032t32w.DLL
Ami/PWP
W0033f32w.DLL
W0033t32w.DLL
WITA
W0034f32w.DLL
W0034t32w.DLL
Interleaf
W0035f32w.DLL
W0035t32w.DLL
CTOS DEF
W0036f32w.DLL
W0036t32w.DLL
Lagacy Winstar onGo
W0037f32w.DLL
W0037t32w.DLL
MS Works DOS/WIN
W0039f32w.DLL
W0039t32w.DLL
4-6
Rozdział
4
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
HPPCL PS
W0040f32w.DLL
W0040t32w.DLL
Frame Maker MIF
W0042f32w.DLL
W0042t32w.DLL
Windows Write
W0043f32w.DLL
W0043t32w.DLL
Word for Windows
W0044f32w.DLL
1.x 2.x
W0044t32w.DLL
WPS-PLUS
W0045f32w.DLL
W0045t32w.DLL
Interleaf 5-6
W0046f32w.DLL
W0046t32w.DLL
WiziWord 3.0
W0047f32w.DLL
W0047t32w.DLL
WordPerfect 6.0/6.1
W0048f32w.DLL
W0048t32w.DLL
WinWord 6.0
W0049f32w.DLL
W0049t32w.DLL
Mac Write 4.0/5.0
W0051f32w.DLL
W0051t32w.DLL
Mac Write II
W0052f32w.DLL
W0052t32w.DLL
Mac Word 3/4/5
W0054f32w.DLL
W0054t32w.DLL
Mac Write Pro
W0056f32w.DLL
W0056t32w.DLL
Claris Works
W0057f32w.DLL
W0057t32w.DLL
MS Works 4.0 Mac
W0058f32w.DLL
W0058t32w.DLL
WordPerfect Mac1
W0059f32w.DLL
W0059t32w.DLL
WordPerfect Mac2
W0060f32w.DLL
W0060t32w.DLL
Write Now
W0062f32w.DLL
W0062t32w.DLL
Wang II SWP
W0088f32w.DLL
W0088t32w.DLL
Wang WP Plus
W0089f32w.DLL
W0089t32w.DLL
Uniplex V7
W00101f32w.DLL
W00101t32w.DLL
ICL Office Power
W00102f32w.DLL
W00102t32w.DLL
XEROX - XIF
W00103f32w.DLL
W00103t32w.DLL
CeoWrite
W00104f32w.DLL
W00104t32w.DLL
Crystal Writer
W00105f32w.DLL
W00105t32w.DLL
W00107f32w.DLL
W00107t32w.DLL
HTML
W00108f32w.DLL
W00108t32w.DLL
PowerPoint4 Blaster
W00109f32w.DLL
W00109t32w.DLL
Lotus Freelance Blaster
W00114f32w.DLL
W00114t32w.DLL
PostScript
W00115f32w.DLL
W00115t32w.DLL
Hex Dump
W00200f32w.DLL
W00200t32w.DLL
Przeglądarka dokumentów
4-7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Filtry graficzne
PCX / DCX
G501f32w.DLL
G501t32w.DLL
TIFF
G502f32w.DLL
G502t32w.DLL
EPS Tiff&WMF Preview
G503f32w.DLL
G503t32w.DLL
Portable Network
G504f32w.DLL
Graphics (PNG)
G504t32w.DLL
Windows Paint 2.x
G507f32w.DLL
G507t32w.DLL
MacPaint
G508f32w.DLL
G508t32w.DLL
Compuserve GIF
G512f32w.DLL
G512t32w.DLL
BMP/Windows Paint
G513f32w.DLL
3.x
G513t32w.DLL
Window Icon Resource
G517f32w.DLL
G517t32w.DLL
Corel Draw Preview
G520f32w.DLL
G520t32w.DLL
JPEG
G521f32w.DLL
G521t32w.DLL
Sun Raster
G522f32w.DLL
G522t32w.DLL
XPM-Xwindows PixMap
G524f32w.DLL
G524t32w.DLL
Lotus PIC
G601f32w.DLL
G601t32w.DLL
Mac PICT
G602f32w.DLL
G602t32w.DLL
CGM
G603f32w.DLL
G603t32w.DLL
HPGL
G604f32w.DLL
G604t32w.DLL
Windows Clipboard
G605f32w.DLL
G605t32w.DLL
WPG-1
G606f32w.DLL
G606t32w.DLL
IGES
G607f32w.DLL
G607t32w.DLL
DXF(AutoCad)
G608f32w.DLL
G608t32w.DLL
Micrografx Designer
G609f32w.DLL
G609t32w.DLL
WMF
G610f32w.DLL
G610t32w.DLL
Interleaf Graphics
G611f32w.DLL
G611t32w.DLL
PDF Graphics
G612f32w.DLL
G612t32w.DLL
RGIP
G613f32w.DLL
G613t32w.DLL
Ami Pro SDW
G614f32w.DLL
G614t32w.DLL
WPG-2
G615f32w.DLL
G615t32w.DLL
XIF Graphics
G616f32w.DLL
G616t32w.DLL
WiziDraw
G617f32w.DLL
G617t32w.DLL
FreeLance
G618f32w.DLL
G618t32w.DLL
PowerPoint 4.0
G619f32w.DLL
G619t32w.DLL
WinWord 6.0 Graphics
G622f32w.DLL
G622t32w.DLL
OS/2 Metafile
G623f32w.DLL
G623t32w.DLL
4-8
Rozdział
4
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Filtry baz danych
ASCII CSV File
W701f32w.DLL
Access 2.0
W771f32w.DLL
W701t32w.DLL
W771t32w.DLL
Paradox
W703f32w.DLL
Quattro
W801f32w.DLL
W703t32w.DLL
W801t32w.DLL
Word for DOS
W705f32w.DLL
VASCII
W905f32w.DLL
Mail Merge W705t32w.DLL
W905t32w.DLL
WordPerfect
W707f32w.DLL
Mail Merge W707t32w.DLL
First Choice DB
W708f32w.DLL
W708t32w.DLL
dBase/FoxPro
W770f32w.DLL
W770t32w.DLL
5-1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
R O Z D Z I A Ł 5
Wykres zdarzeń
Wizard Wykres zdarzeń rysuje dane względem osi, której jednostkami są zdarzenia lub próbki, a
nie czas. Jest to cecha odróżniająca ten wykres od trendów bieżących i historycznych, rysowanych
w osi czasu. Poza większością funkcji dostępnych w standardowych trendach programu InTouch,
wizard Wykres zdarzeń pozwala na korelowanie danych i wyświetlanie ich w formie wykresu XY.
Wykresy zdarzeń są tworzone i modyfikowane w programie WindowMaker, podobnie jak
wszystkie inne obiekty graficzne lub wizardy.
Wykres zdarzeń można również konfigurować w czasie pracy aplikacji (w programie
WindowViewer). Przykładowo, można włączać i wyłączać wyświetlanie siatki, wyświetlać
jednostki inżynierskie, przewijać suwaki do przodu i w tył, oraz wyświetlać komentarze. Wizard
Wykresów zdarzeń pozwala na jednoczesne rysowanie do 16 zmiennych (pisaków) analogowych i
dyskretnych, oraz może wyświetlać zmienne dyskretne w oddzielnej strefie.
Spis treści
!
Instalowanie wizarda Wykres zdarzeń
!
Wizard Wykres zdarzeń
!
Tworzenie Wykresu zdarzeń
!
Funkcje skryptowe Wykresu zdarzeń
!
Korelowanie danych na Wykresie zdarzeń
!
Ograniczenia
5-2
Rozdział
5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Instalowanie wizarda Wykres zdarzeń
W odróżnieniu od pozostałych wizardów innych firm, wizard Wykres zdarzeń nie musi być
instalowany w kartotece programu InTouch. Po zainstalowaniu pakietu Productivity Pack, jest on
automatycznie dodawany do okna dialogowego Wizard Selection programu WindowMaker. W
celu wstawienia tego obiektu, wystarczy po prostu kliknąć ikonę Wizard na pasku
narzędziowymWizard/ActiveX, a następnie zaznaczyć ten obiekt w oknie dialogowym Wizard
Selection.
Wizard Wykres zdarzeń
Różnica pomiędzy Wykresem zdarzeń a trendem bieżącym czy historycznym polega na tym, że
wykres ten nie ma bezpośredniej korelacji z czasem. W rzeczywistości jest to kontener wypełniany
danymi, które zwane są Zdarzeniami. Zdarzeniami mogą być okresowe próbki danych, rozdzielone
takim samym okresem czasu, lub mogą to być próbki rozdzielone przez okresy czasu o zmiennej
długości. Przykładowo, mogą to być dane dla początku i końca kąpieli czy zmiany. Każde nowe
Zdarzenie dodawane jest do Wykresu zdarzeń za pomocą specjalnej funkcji QuickScript.
W odróżnieniu od trendów bieżących i historycznych, w czasie konfigurowania Wykresu zdarzeń
w programie WindowMaker nie są przypisywane początkowo żadne pisaki. Pisaki (maksymalnie
16) są przypisywane do Wykresu zdarzeń dynamicznie, w czasie pracy aplikacji (w programie
WindowViewer) za pomocą funkcji QuickScript. Rozwiązanie takie pozwala na wyświetlanie
nowych zdarzeń dla danych, oraz podłączanie jednego lub większej liczby pisaków do zmiennych,
które mają być rysowane. Po dodaniu zdarzenia do Wykresu zdarzeń, rysowane są wyłącznie dane
przypisane do określonych pisaków.
Obiekt Wykres zdarzeń posiada wbudowane suwaki do przewijania w przód i w tył danych
powiązanych z określonymi zdarzeniami. Przykładowo, jeżeli suwak zostanie przemieszczony do
określonego zdarzenia, na ekranie w pobliżu suwaka będzie wyświetlany czas wystąpienia tego
zdarzenia (oraz opcjonalnie komentarz). Można również tworzyć przyciski do powiększania i
pomniejszania obszaru pomiędzy suwakami.
Uwaga Istnieje różnica pomiędzy wizardem Wykres zdarzeń a obiektem Wykres zdarzeń. Wizard
Wykres zdarzeń składa się z obiektu Wykres zdarzeń, który jest w rzeczywistości samym
wykresem, oraz z pewnej liczby przycisków. Wizard można rozdzielić i sprawdzić jego elementy
składowe, jedyną natomiast metodą konfigurowania obiektu Wykres zdarzeń jest skorzystanie z
wizarda Wykres zdarzeń.
Program demonstracyjny dla Wykresów zdarzeń
Przed rozpoczęciem tworzenia aplikacji zawierające Wykres zdarzeń zalecane jest zapoznanie się z
programem demonstracyjnym dla Wykresów zdarzeń, dostarczanym wraz z pakietem Productivity
Pack. Program ten zainstalowany jest w kartotece \
INTOUCH
.32\
WCHTDEMO
. Obrazuje on wszystkie
funkcje wizarda Wykres zdarzeń.
Wykres zdarzeń
5-3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Tworzenie Wykresu zdarzeń
" W celu wstawienia Wykresu zdarzeń:
1. Uruchomić program WindowMaker, utworzyć nowe okno, lub otworzyć istniejące okno do
którego ma być wklejony wizard.
2. Z paska narzędziowego Wizard/ ActiveX wybrać narzędzie wizarda . Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection:
3. Wybrać z listy wizardów kategorię Trends, a następnie w obszarze wyświetlania kliknąć
podwójnie wizard Wykres zdarzeń (Event Chart Wizard), lub zaznaczyć go, po czym kliknąć
OK.
#
Można również kliknąć Add to toolbar w celu dodania wizarda do paska narzędziowego
Wizard/ActieX, a następnie kliknąć OK.
4. Kursor zmieni kształt na symbol wklejania
.
5-4
Rozdział
5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
5. Kliknąć w oknie, w miejscu gdzie ma być wklejony wizard: Przykładowo:
6. Podwójnie kliknąć wizard Wykres Zdarzeń w celu skonfigurowania go. Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Event Chart Wizard:
7. W polu Object Name% wpisać unikalną nazwę dla obiektu Wykres zdarzeń.
#
Nazwa wprowadzona w polu Object Name wykorzystywana jest w funkcjach
QuickScript do odwoływania się do wykresu.
#
Jeżeli parametry do konfiguracji mają zostać dobrane automatycznie, kliknąć Suggest.
8. W grupie Chart Colors kliknąć w odpowiednie kwadraciki w celu wybrania żadnych kolorów
dla elementów składowych wykresu. Wyświetlona zostanie paleta kolorów:
Wykres zdarzeń
5-5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
#
Jeżeli nie jest konieczne wprowadzanie jakichkolwiek
zmian, kliknąć na bieżący kolor, lub wcisnąć
ESC
w celu
zamknięcia palety.
$ Więcej informacji na temat korzystanie z palety kolorów
podano w Podręczniku InTouch.
9. W grupie Value (Vertical) Axis w polu Major Divisions wprowadzić liczbę głównych linii
siatki dla osi pionowej wykresu, a następnie wybrać kolor dla tych linii.
#
Liczba głównych linii siatki musi być parzystą wielokrotnością stosunku Minor Div/
Major.
10. W grupie Value (Vertical) Axis w polu Minor Div/ Major wprowadzić liczbę pomocniczych
linii siatki wyświetlanych w obszarze pomiędzy dwoma liniami głównymi siatki dla osi
pionowej, , a następnie wybrać kolor dla tych linii.
11. Kliknąć kwadracik Value Color, po czym wybrać żądany kolor dla wartości pokazywanych
na skali Jednostki inżynieryjne.
12. W polu Decimal Places wpisać liczbę miejsce dziesiętnych dla wartości wyrażanych w
Jednostkach inżynierskich.
13. W polu Event On wpisać liczbę zdarzeń do wyświetlania na osi poziomej wykresu.
14. W polu Total Events Kept wpisać liczbę zdarzeń zapamiętywanych przez wykres.
15. W polu Events/Division wprowadzić liczbę zdarzeń wyświetlanych pomiędzy osiami.
Uwaga Przyciski i suwaki wizarda Wykres zdarzeń powiązane są ze specjalnymi funkcjami
skryptowymi QuickScript, sterującymi zachowaniem się wykresu w czasie pracy (w programie
WindowViewer).
5-6
Rozdział
5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Konfigurowanie wizarda Wykres zdarzeń & suwaków
Przyciski i suwaki wizarda Wykres zdarzeń powiązane są ze skryptami przycisków programu
InTouch, z poziomu których wywoływane są funkcje skryptowe do obsługi Wykresu zdarzeń.
Niekoniecznie wszystkie przyciski wchodzące w skład wizarda mogą być potrzebne. Z tego
powodu, istnieje możliwość usuwania lub modyfikowania tych przycisków.
Uwaga Za pomocą przycisków Wykresu zdarzeń można zmienić dane wyświetlane na wykresie
lub jego wygląd. Przykładowo, jeżeli zachodzi potrzeba usunięcia znaczników z każdej z
krzywych, kliknąć Markers, co spowoduje że krzywe zostaną narysowane. Ponowne kliknięcie
Markes powoduje ponowne narysowanie znaczników. Kliknięcie Correlate spowoduje
skorelowanie danych dla jednego pisaka, i ponowne narysowanie ich względem innego pisaka.
"
W celu usunięcia lub zmodyfikowania przycisków i suwaków:
1. Zaznaczyć wizard Wykres zdarzeń, a następnie z menu Arrange wybrać polecenie Break
Cell, lub kliknąć ikonę Break Cell na pasku narzędziowym Arrange. Wizard zostanie
rozdzielony na elementy składowe, niektóre z nich to komórki. Przykładowo, komórką jest
każdy z przycisków.
Uwaga Po rozdzieleniu wizarda Wykres zdarzeń, nie jest dostępna możliwość
konfigurowania obiektu Wykres zdarzeń. Z tego powodu, obiekt ten należy skonfigurować
przed rozpoczęciem tych kroków.
2. W celu usunięcia przycisku lub suwaka, kliknąć go prawym przyciskiem myszy, a następnie
wybrać z menu polecenie Erase.
3. W celu wprowadzenia zmian w skrypcie związanym z przyciskiem, zaznaczyć przycisk a
następnie wybrać polecenie Break Cell. (W celu zmodyfikowania suwaka wystarczy go
podwójnie kliknąć).
4. Podwójnie kliknąć przycisk (nie łańcuch znaków). Wyświetlony zostanie skrypt wiązany z
tym przyciskiem. Przykładowo:
5. Można w tej chwili zmodyfikować ten skrypt.
Wykres zdarzeń
5-7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Funkcje skryptowe Wykresu zdarzeń
Z obiektami można powiązać różne funkcje skryptowe, wprowadzić funkcje skryptowe programu
InTouch, lub wyrażenia połączeń animacyjnych, co pozwala na sterowanie obiektem Wykres
zdarzeń w czasie wykonywania aplikacji. Przykładowo, funkcje pozwalają na przypisanie pisaków
do wykresu, dodanie nowych zdarzeń do wykresu, ukrycie lub wyświetlenie siatki, albo ukrycie
lub wyświetlenie suwaków.
ECConnectPen
Funkcja ta przypisuje pisak do określonej zmiennej na Wykresie zdarzeń, określonym poprzez
parametr ObjectName.
Przykładowo, za pomocą funkcji ECConnectPen() można określić numer pisaka do wykreślania
na wykresie danej zmiennej. Można też utworzyć skrypt związany z przyciskiem którego
wciśnięcie spowoduje wyświetlanie za pośrednictwem funkcji ECConnectPen() żądanej zmiennej
na ekranie.
ECConnectPen(ObjectName, PenNumber, TagName)
Parametr
Opis
ObjectName
Nazwa Wykresu zdarzeń dla którego określany będzie pisak, Musi to
być łańcuch znaków lub zmienna tesktowa.
PenNumber
Numer pisaka łączonego ze zmienną. Należy podać numer z zakresu od
1 do 16, lub zero (0), jeżeli zmienna ma być połączona z pierwszym
wolnym pisakiem, Po wpisaniu wartości zero, jeżeli do pisaków o
numerach od 1 do 3 są już przypisane zmienne, zmienna TagName
zostanie przypisana do pisaka o numerze 4.
TagName
Nazwa zmiennej łączonej z pisakiem. Musi to być łańcuch znaków lub
zmienna tekstowa.
Zwracana wartość
Poprzez wartość zwracany jest kod błędu informujący o przebiegu
wykonywania funkcji. Jeżeli zwrócona zostanie wartość zero, oznacza
to pomyślne wykonanie funkcji ECConnectPen().
Komentarz
Funkcja ECConnectPen() musi być wywołana co najmniej jeden raz
przed dodaniem jakiegokolwiek zdarzenia do wykresu. Dane dla
określonej zmiennej nie będą wyświetlane aż do momentu wywołania
co najmniej jeden raz funkcji ECConnectPen().
Przykład:
ECConnectPen( chartObject, 0, Tag1);
Skrypt ten powoduje przypisanie zmiennej Tag1 do następnego wolnego pisaka na wykresie
chartObject.
5-8
Rozdział
5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
ECNewEvent
Dodanie zdarzenia do Wykresu zdarzeń o nazwie określonej za pomocą parametru ObjectName.
Przykładowo, za pomocą funkcji ECNewEvent() wywoływanej z poziomu skryptu można dodać
początkowe, oraz kolejne zdarzenia do wyświetlania na wykresie. Opcjonalnie, można
zaktualizować istniejące zdarzenia za pomocą funkcji ECUpdateEvent(). Funkcje ECNewEvent()
i ECUpdateEvent() można też powiązać z przyciskiem.
ECNewEvent(ObjectName, EventType, EventComment, UpdateChart)
Parametr
Opis
ObjectName
Nazwa Wykresu zdarzeń dla którego dodawane będzie nowe zdarzenie.
Musi to być łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
EventType
Przypisać wartość 1. (Za pomocą tego parametru określany jest rodzaj
zdarzeń.)
EventComment
Opcjonalny łańcuch znaków, opisujący dodawane zdarzenie. Łańcuch
ten jest wyświetlany na Wykresie zdarzeń po dodaniu zdarzenia.
UpdateChart
Jeżeli do tego parametru przypisana zostanie wartość 1, obiekt zostanie
natychmiastowo zaktualizowany w celu uwzględnienia nowego
zdarzenia, natomiast jeżeli przypisana zostanie wartość 0, obiekt
przechowywany będzie w pamięci, i uaktualniony przy następnym
odświeżaniu ekranu.
Zwracana wartość
Poprzez wartość zwracany jest kod błędu informujący o przebiegu
wykonywania funkcji. Jeżeli zwrócona zostanie wartość zero, oznacza
to pomyślne wykonanie funkcji ECNewEvent().
Komentarz
Na wykresie będą wykreślane wyłącznie zmienne uprzednio przypisane
do pisaków za pomocą funkcji ECConnectPen().
Przykład:
ECNewEvent( "NuclearReactor", 1, "Reactor Level", 1)
Dodanie zdarzenia do wykresu "NuclearReactor", oraz dodanie komentarza "ReactorLevel", z
natychmiastowym uaktualnieniem wyświetlanego obiektu.
Wykres zdarzeń
5-9
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
ECUpdateEvent
Uaktualnienie określonego zdarzenia na Wykresie zdarzeń określonym poprzez parametr
ObjectName.
ECUpdateEvent(ObjectName, EventNumber)
Parametr
Opis
ObjectName
Nazwa Wykresu zdarzeń na którym ma zostać zaktualizowane
zdarzenie. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
EventNumber
Numer zdarzenia, które ma być zaktualizowane lub zmienione.
Zwracana wartość
Poprzez wartość zwracany jest kod błędu informujący o przebiegu
wykonywania funkcji. Jeżeli zwrócona zostanie wartość zero, oznacza
to pomyślne wykonanie funkcji ECUpdateEvent().
Komentarz
Uaktualnienie zdarzenia dodanego uprzednio za pomocą funkcji
ECNewEvent(), oraz zapamiętanie nowych wartości dla tego zdarzenia,
obowiązujących w momencie wywołania funkcji ECUpdateEvent().
Pamiętane będą dane wyłącznie dla pisaków określonych za pomocą
funkcji ECConfigure(), z parametrem Parameter ustawionym na
"Update".
Należy pamiętać ile razy wywoływana była funkcja ECNewEvent().
(Zdarzeniom przypisywane są kolejno numery, począwszy od 1.)
Przykład:
ECUpdateEvent("NuclearReactor", 3)
Uruchomienie tego skryptu spowoduje przypisanie danych do zdarzenia nr 3 na wykresie
"NuclearReactor".
ECConfigurePen
Ustawienie określonego parametru dla danego pisaka Wykresu zdarzeń wskazywanego poprzez
ObjectName. Przed rozpoczęciem konfigurowania pisaka należy powiązać z nim zmienną.
ECConfigurePen(ObjectName, PenNumber, Parameter, ParamValue)
Parametr
Opis
ObjectName
Nazwa Wykresu zdarzeń na którym zmieniany będzie parametr pisaka.
Musi to być łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
PenNumber
Numer pisaka do konfigurowania. należy podać wartość od 1 do 16.
Wartość ta musi być większa od zera, i mniejsza od liczby pisaków
wykorzystywanych na Wykresie zdarzeń o nazwie ObjectName.
Parametr
Ustawić na wartość Update.
ParamValue
1 aktualizowanie, 0 bez aktualizacji.
Zwracana wartość
Poprzez wartość zwracany jest kod błędu informujący o przebiegu
wykonywania funkcji. Jeżeli zwrócona zostanie wartość zero, oznacza
to pomyślne wykonanie funkcji ECConifgurePen().
Komentarz
Funkcja ECConfigurePen() wykorzystywana jest razem z funkcją
ECUpdatecount(). Jeżeli wykres posiada tylko jeden pisak, parametr
Update należy ustawić na 1 (ponieważ uaktualniane mogą być dane
wyłącznie dla jednego pisaka). Jeżeli wykres posiada więcej pisaków,
parametr Update można ustawić na 0 lub 1, w zależności czy dane dla
określonego pisaka mają być uaktualniane czy też nie.
Przykład:
ECConfigurePen("Chart1", 2, "Update", 1)
Po wywołaniu funkcji ECUpdateEvent(), dane dla pisaka wykresu Chart1 mogą być
uaktualnione.
5-10
Rozdział
5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
ECConfigureChart
Ustawienie określonego parametru dla danego Wykresu zdarzeń wskazywanego poprzez
ObjectName.
ECConfigureChart(ObjectName, Parameter, ParamValue)
Parametr
Opis
ObjectName
Nazwa Wykresu zdarzeń na którym zmieniana będzie wartość
parametru. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
Parametr
Nazwa parametru, który ma być zmieniony.
ParamValue
Ustawienie nowej wartości dla argumentu Parametr:
Parametr ParamValue
Grid
1 włączenie, 0 wyłączenie.
Marker
1 włączenie, 0 wyłączenie.
Komentarz
1 włączenie lub wyłącznie, w zależności od
poprzedniego stanu.
Scooters
1 włączenie lub wyłącznie, w zależności od
poprzedniego stanu.
CurrentPen
Numer pisaka, który ma być połączony z bieżącym
pisakiem (CurrentPen).
Update
Wprowadzić wartość -1.
ZoomIn
Wprowadzić wartość -1.
ZoomOut
Wprowadzić wartość -1.
Correlate
Wprowadzić wartość -1.
Clear
Wprowadzić wartość -1.
JogCurrentPen
Wpisanie wartości 1 spowoduje przypisanie
bieżącego pisaka (CurrentPen) do następnego
pisaka. Wpisanie wartości -1 spowoduje przypisanie
bieżącego pisaka (CurrentPen) do poprzedniego
pisaka.
JogConnectType Wartość 1 będzie cyklicznie zmieniać wartość
parametru ConnectType.
JogScrollType
Wartość 1 zmienia wartość parametru ConnectType.
ConnectLine
0 powoduje ukrycie linii, 1 włącza rysowanie linii.
W trybie korelowania pomocne jest ustawienie
parametru ConnectLine na 0, natomiast po powrocie
do normalnego trybu, zalecane jest ustawienie
wartości 1.
"ConnectType"
0 (zero) jeżeli linie łączące nie mają być
pokazywane, 1 jeżeli każda z para punktów
zdarzenia ma być połączona linią prostą, 2 jeżeli
pomiędzy każdą parą punktów zdarzenia ma być
rysowana krzywa schodkowa.
"ScrollType"
0 (zero) powoduje, że nie są wstawiane nowe
zdarzenia po wywołaniu funkcji ECNewEvent(),
jeżeli lista jest pełna (liczba zdarzeń jest
wprowadzana w oknie dialogowym Event Chart
Wizard, 1 - nowo wstawiane zdarzenia będą
powodowały usuwanie starych zdarzeń, począwszy
od zdarzenia numer 1.
Wykres zdarzeń
5-11
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Zwracana wartość
Poprzez wartość zwracany jest kod błędu informujący o przebiegu
wykonywania funkcji. Jeżeli zwrócona zostanie wartość zero, oznacza
to pomyślne wykonanie funkcji ECConifgureChart().
Komentarz
Przypisywana do parametru wartość zależy od typu parametru.
Przykład:
ECConfigureChart("Chart1", "Scooters", -1)
Wywołanie tej funkcji spowoduje włączenie lub wyłączenie prawego i lewego suwaka, w
zależności od poprzedniego stanu suwaków na wykresie Chart1.
ECMoveScooter
Przesunięcie określonego suwaka na Wykresie zdarzeń o nazwie ObjectName.
ECMoveScooter(ObjectName, ScooterNum, Increment)
Parametr
Opis
ObjectName
Nazwa Wykresu zdarzeń na którym przesuwany będzie jeden z
suwaków. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna tekstowa.
ScooterNum
Jeżeli ma być przesuwany lewy suwak wpisać wartość 1, jeżeli prawy,
wartość 2.
Increment
Wprowadzić dodatnią lub ujemną liczbę całkowitą, określającą
odległość o którą ma być przesunięty suwak, względem zajmowanej
aktualnie pozycji.
Zwracana wartość
Poprzez wartość zwracany jest kod błędu informujący o przebiegu
wykonywania funkcji. Jeżeli zwrócona zostanie wartość zero, oznacza
to pomyślne wykonanie funkcji ECMoveScooter().
Komentarz
Jeżeli wizard Wykres zdarzeń znajduje się w trybie korelowania, nie
można przesuwać lewego i prawego suwaka. Funkcja
ECMoveScooter() nie działa również jeżeli na wykresie nie ma
żadnych zdarzeń. Zwykle, funkcja ECMoveScooter() wywoływana jest
z poziomu skryptu związanego z przyciskiem, który steruje
przesuwaniem suwaków po wykresie (działanie podobne do przycisków
ze strzałkami w lewo i w prawo, dołączanymi do wizarda Wykres
kontrolnego).
Przykład:
ECMoveScooter("Chart2", 1, -10)
Przesunięcie lewego suwaka o 10 jednostek względem zajmowanej przez niego pozycji na
wykresie Chart2.
5-12
Rozdział
5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Korelowanie danych na Wykresie
zdarzeń
Jeżeli wykres posiada jeden lub więcej pisaków, oraz posiada jedno lub więcej zdarzeń, można
skorelować i graficznie porównać dane pokazywane przez określone pisaki względem pozostałych
pisaków. Po wyświetleniu zdarzeń, można opuścić jeden z pisaków na oś x, a następnie narysować
dane pozostałymi pisakami, w zakresie danych dla opuszczonego pisaka. Daje to możliwość
analizowania i porównywania wartości wybranych pisaków z wartościami wyświetlanymi przez
inne pisaki.
W celu skorelowania danych dla jednego pisaka, i ponownego narysowania ich względem
pozostałych pisaków i ich wartości należy postępować zgodnie z zamieszczonym poniżej opisem:
1. Kliknąć na wykresie Pen Scale w celu wybrania numeru pisaka, który ma być "opuszczony"
na oś X wykresu, i którego dane mają być wykorzystane do korelowania. Wykorzystywana
jest tu funkcja ECConfgureChart():
ECConfigureChart(<Chart>, "CurrentPen", <PenNum>)
Gdzie: <Chart> jest nazwą wykresu a <PenNum> jest numerem pisaka, który ma być
bieżącym pisakiem.
2. Kliknąć na Wykresie zdarzeń Correlate w celu ponownego wykreślenia danych przez
pozostałe pisaki, względem bieżącego pisaka. Wciśnięcie przycisku Correlate powoduje
ponowne wywołanie funkcji ECConfigureChart():
ECConfigureChart(<Chart>, "Correlate", -1)
gdzie: <Chart> jest nazwą wykresu a <PenNum> jest numerem pisaka, który ma być
korelowany względem pozostałych pisaków.
Ograniczenia
Wizard Wykres zdarzeń nie pozwala na odczytanie nazw zmiennych przyporządkowanych do
pisaków, sprawdzenie czy wykres znajduje się w trybie korelowania, oraz na odczytanie numeru
zdarzenia, który to numer wykorzystywany jest przez funkcję ECUpdateEvent().
Wykres zdarzeń jest przechowywany w pamięci tymczasowo. Zamknięcie okna aplikacji
zawierającego Wykres zdarzeń, lub nawet przejście z programu WindowMaker do programu
WindowViewer, powoduje usunięcie wyświetlanych zdarzeń i ich danych.
Do pisaków wykresu zdarzeń nie można przyporządkowywać zmiennych systemowych programu
InTouch (z przedrostkiem $).
Po przyporządkowaniu zmiennych do pisaków, zmienne te nie mogą zostać usunięte z wykresu.
Nie mniej jednak, można je przyporządkować do innego pisaka za pomocą funkcji
ECConnectPen().
Okno aplikacji zawierające wykres zdarzeń, do którego ma być dodane nowe zdarzenie (poprzez
wywołanie funkcji ECNewEvent()) musi być aktywne, oraz położone na samej górze. W
przeciwnym wypadku, próba dodania nowego zdarzenia do wykresu w zamkniętym oknie, lub też
nie umieszczonym na samej górze, zakończy się komunikatem o błędzie.
Po wciśnięciu przycisku Suggest nie są sugerowane nazwy obiektów.
Do parametrów Events On i Total Events nie należy przypisywać wartości jeden, ponieważ w
programie WindowMaker wystąpi błąd operacji zmiennoprzecinkowej.
Jeżeli obiekt Wykresu zdarzeń zostanie wklejony do okna aplikacji programu InTouch, i następnie
utworzony zostanie duplikat, kopia obiektu może nie mieć pionowej skali. Po przesunięciu lub
zmianie rozmiaru obiektu Wykres zdarzeń, pionowa skala przesuwana jest czasem do połowy
wykresu. W celu rozwiązania tych problemów należy odświeżyć okno.
6-1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
R O Z D Z I A Ł 6
Przeglądarka baz danych SQL
Wizard Przeglądarka baz danych SQL jest obiektem programu InTouch pozwalającym na
wyświetlanie w aplikacjach tabel baz danych. W każdej aplikacji InTouch można umieścić kilka
wizardów Przeglądarka baz danych SQL. Obiekt ten korzysta z źródła ODBC w celu wyświetlenia
informacji zapisanych w tabeli.
Spis treści
!
Instalowanie
!
Korzystanie z wizarda Przeglądarka baz danych SQL
!
Korzystanie z wizarda Przeglądarka baz danych SQL w trakcie wykonywania aplikacji
!
Ograniczenia
6-2
Rozdział 6
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Instalowanie
Warunkiem korzystania z wizarda Przeglądarka baz danych SQL jest uprzednie zainstalowanie
programu Microsoft ODBC Data Source Manager.
Uwaga Sterowniki Microsoft ODBC można zakupić bezpośrednio od firmy Microsoft. Nie mniej
jednak, po zainstalowaniu pakietu Microsoft Office 95, program ODBC Data Source Manager
zostanie automatycznie zainstalowany.
W celu sprawdzenia czy w komputerze zainstalowany jest program Microsoft ODBC Data Source
Manager, otworzyć Panel sterowania, a następnie sprawdzić czy jest wyświetlana ikona ODBC.
Ostrzeżenie! Jeżeli program Microsoft ODBC Data Source Manager nie jest zainstalowany na
komputerze, po zainstalowaniu wizarda Przeglądarka baz danych SQL, program WindowMaker
nie da się uruchomić.
W odróżnieniu od pozostałych wizardów innych firm, wizard Przeglądarka baz danych SQL nie
musi być instalowany w programie InTouch. Po zainstalowaniu pakietu Productivity Pack, jest on
automatycznie dodawany do okna dialogowego Wizard Selection programu WindowMaker. W celu
wstawienia tego obiektu, wystarczy po prostu kliknąć ikonę Wizard na pasku
narzędziowymWizard/ActiveX, a następnie zaznaczyć ten obiekt w oknie dialogowym Wizard
Selection.
Korzystanie z wizarda Przeglądarka baz
danych SQL
" W celu użycia wizarda Przeglądarka baz danych SQL:
1. Uruchomić program WindowMaker, utworzyć nowe okno, lub otworzyć okno do którego ma
być wklejony wizard.
2. Z paska narzędziowego Wizard/ ActiveX wybrać narzędzie wizarda . Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection:
Przeglądarka baz danych SQL
6-3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
3. Wybrać z listy wizard SQL Grid, a następnie w obszarze wyświetlania podwójnie kliknąć
SQL Grid, lub zaznaczyć, po czym kliknąć OK.
#
Można również kliknąć Add to toolbar w celu dodania wizarda do paska narzędziowego
Wizard/ActieX, a następnie kliknąć OK.
4. Kursor zmieni kształt na symbol wklejania
.
5. Kliknąć w oknie, w miejscu gdzie ma być wklejony wizard: Przykładowo:
Uwaga Wizard Przeglądarka baz danych SQL nie posiada wszystkich cech wizardów,
korzysta on z technologii GOT, nie może być rozdzielony na elementy składowe za pomocą
polecenia Break Cell.
6-4
Rozdział 6
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
6. Podwójnie kliknąć wizard Przeglądarka baz danych SQL w celu skonfigurowania go.
Wyświetlone zostanie okno dialogowe do konfigurowania:
7. W polu Grid Name% wpisać unikalną nazwę tego obiektu do przeglądania baz danych SQL.
#
Długość nazwy nie może przekraczać 15 znaków.
8. W polu Grid Title wpisać nazwę, która ma być wyświetlana w pasku tytułowym obiektu do
przeglądania baz danych SQL.
#
Długość wprowadzonej nazwy nie może przekraczać 32 znaków.
Przeglądarka baz danych SQL
6-5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
9. Kliknąć Data Source. Wyświetlone zostanie okno dialogowe SQL Data Source.
Uwaga W oknie SQL Data Source wyświetlane są nazwy wszystkich zdefiniowanych źródeł
danych ODBC. Jeżeli nie zdefiniowano żadnych nazw źródeł danych, okno dialogowe będzie
puste.
W celu zdefiniowana nazw źródeł danych ODBC należy posłużyć się programem Microsoft
32-bit ODBC Access Manager, umieszczonym w panelu sterowania Windows NT.
a.
Wybrać nazwę źródła danych, a następnie kliknąć OK. Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Login:
b.
W grupie Authorization wprowadzić nazwę konta użytkownika (Login Name) i hasło
(Password).
#
Jeżeli hasło nie jest wykorzystywane, pole to należy pozostawić puste. Niektóre z
baz danych nie mają tego typu mechanizmów zabezpieczających, przez co powyższe
okno dialogowe nie jest wyświetlane.
6-6
Rozdział 6
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
10. Okno dialogowe SQL Grid Configuration zostanie ponownie wyświetlone, pokazując
wszystkie tabele baz danych, istniejące w wybranym źródle danych.
11. Z listy Table wybrać tabelę, której zawartość ma być wyświetlana. Wszystkie kolumny tej
tabeli zostaną wyświetlone na liście Columns. Przykładowo:
#
W tym momencie, wizard Przeglądarka baz danych SQL jest gotowy do wyświetlenia w
programie zawartości tabeli baz danych.
1. W celu zmiany nazw kolumn, należy wpisać nową nazwę w odpowiedniej komórce Column
Header, a następnie wcisnąć
ENTER
. W przeciwnym wypadku, domyślnie, wizard
Przeglądarka baz danych SQL będzie korzystał w trakcie wykonywania aplikacji z nazw
podanych na liście Columns.
2. W komórkach TagName wpisać zmienne, które mają być powiązane z każdą z kolumn. W
czasie wykonywania aplikacji, po wybraniu rekordu, wartość przechowywana w tym
rekordzie przypisywana jest do zmiennej InTouch połączonej z tym rekordem.
Przeglądarka baz danych SQL
6-7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
#
Podwójne kliknięcie komórki do wprowadzania zmiennej spowoduje wyświetlenie
Przeglądarki zmiennych, co umożliwia wybór jednej ze zmiennych zdefiniowanych w
bieżącym źródle zmiennych.
$ Więcej informacji na temat Przeglądarki zmiennych podano w Podręczniku InTouch.
3. Poniżej omówiono działania wykonywane po kliknięciu poszczególnych przycisków
umieszczonych w oknie dialogowym do konfigurowania Przeglądarki baz danych SQL.
Przycisk
Opis
Dodanie kolumny z listy Available Columns do grupy Display
Columns.
Przesunięcie kolumny z grupy Display Columns. do listy
Available Columns. Przesunięte kolumny nie są wyświetlane w
Przeglądarce baz danych SQL w trakcie wykonywanie aplikacji
(w programie WindowViewer).
Przesunięcie miejsca zajmowanego w kolumnie o jedną pozycję
w górę.
Przesunięcie miejsca zajmowanego w kolumnie o jedną pozycję
w dół.
15. Kliknąć OK po zakończeniu wprowadzania informacji.
6-8
Rozdział 6
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Korzystanie z wizarda Przeglądarka baz
danych SQL w trakcie wykonywania
aplikacji
W celu skorzystania z wizarda Przeglądarka baz danych SQL w trakcie wykonywania aplikacji
należy kliknąć rekord. Zmienne powiązane z nazwami kolumn zostaną zaktualizowane.
W trakcie wykonywania aplikacji można zmienić szerokość kolumny, chwytając za jedną z
krawędzi nagłówka kolumny, i przeciągając ją tak, aby uzyskać żądaną szerokość.
W celu odświeżenia danych wyświetlanych w przeglądarce, podwójnie kliknąć przycisk
umieszczony w lewym górnym rogu (nad numerami kolumn, z lewej strony nagłówków kolumn).
Poniżej podano przykładowy wygląd wizarda Przeglądarka baz danych SQL w trakcie
wykonywania aplikacji:
Ograniczenia
W trakcie korzystania z baz danych Access, dBase i Paradox, każdy plik bazy danych musi
znajdować się w oddzielnej kartotece.
Przy wprowadzaniu nagłówków kolumn (Column Headers) i zmiennych w oknie dialogowym do
konfigurowania wizarda Przeglądarka baz danych SQL , w celu zapisania wprowadzonych danych
i przejścia do nowego miejsca, należy kliknąć inną komórkę. Po wprowadzeniu ostatniej wartości,
w celu zakończenia konfigurowania, należy kliknąć w dowolnej komórce.
7-1
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
R O Z D Z I A Ł 7
Wizard Trend 16-to pisakowy
Wizard Trend 16-o pisakowy może być użyty do wyświetlania zarówno danych rzeczywistych jak i
historycznych. Jest to plik DLL, z identycznym standardem interfejsu jak w przypadku pozostałych
wizardów programu InTouch. W wizardzie Trend 16-o pisakowy można konfigurować następujące
elementy:
•
16 pisaków
•
Kolor pisaka
•
Zmienną przypisaną do każdego pisaka
•
Tekst dla jednostek inżynierskich zmiennej
•
Maksymalną i minimalną wartość zmiennej wyrażaną w jednostkach inżynierskich
•
Minimalne i minimalne powiększenie/ pomniejszenie skali wyrażonej w jednostkach
inżynierskich
•
Możliwość korzystania z kropki dziesiętnej na siatce osi pisaka
•
Grubość linii
•
Modyfikować wartości zmiennej i grubości linii zarówno w trakcie budowy aplikacji jak i w
trakcie jej wykonywania
•
Zdarzenia rzeczywiste i historyczne mogą być wybierane zarówno w trakcie budowy aplikacji
jak i w trakcie jej wykonywania
Spis treści
!
Korzystanie z wizarda Trend 16-o pisakowy
!
Funkcje skryptowe trendu 16-o pisakowego
7-2
Rozdział 7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Korzystanie z wizarda Trend 16-o
pisakowy
" W celu skorzystania z wizarda Trend 16-o pisakowy
1. Uruchomić program WindowMaker, a następnie utworzyć nowe okno.
2. Zainstalować wizard Trend 16-o pisakowy
# Więcej informacji na temat instalowania wizardów podano w punkcie “Instalowanie”,
zamieszczonym w rozdziale Wprowadzenie do pakietu Productivity Pack.
3. Uruchomić program WindowMaker, utworzyć nowe okno, lub otworzyć okno do którego ma
być wklejony wizard.
4. Z paska narzędziowego Wizard/ ActiveX wybrać narzędzie wizarda . Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection:
5. Zaznaczyć na liście wizard 16 Pen Trend, a następnie podwójnie go kliknąć, lub zaznaczyć,
po czym kliknąć OK.
$ Można również kliknąć Add to toolbar w celu dodania wizarda do paska narzędziowego
Wizard/ActieX, a następnie kliknąć OK.
6. Kursor zmieni kształt na symbol wklejania
.
Trend 16-o pisakowy
7-3
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
7. Kliknąć w oknie, w miejscu gdzie ma być wklejony wizard: Przykładowo:
8. Kliknąć podwójnie wizard. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Pen Trend Control:
9. W polu Object Name wpisać unikalną nazwę dla trendu, lub pozostawić domyślną nazwę
PenTrend_#.
$ Każde wstawienie nowego wizarda spowoduje automatyczną inkrementację cyfry
umieszczonej na końcu nazwy.
7-4
Rozdział 7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
10. W grupie Time Axis Format, w polu Major Divisions wpisać liczbę głównych osi siatki do
wyświetlania czasu.
11. Kliknięcie jednego z kwadracików z kolorem powoduje wyświetlenie palety kolorów. Wybrać
żądany kolor głównych osi siatki czasu. (Paleta zostanie automatycznie zamknięta.)
12. W grupie Time Axis Format, w polu Minor Divisions wpisać liczbę pomocniczych osi
siatki do wyświetlania czasu.
13. Kliknięcie jednego z kwadracików z kolorem powoduje wyświetlenie palety kolorów. Wybrać
żądany kolor pomocniczych osi siatki czasu. (Paleta zostanie automatycznie zamknięta).
14. W polach Start Time i End Time wpisać datę początkową i końcową wykresu w
następującym formacie:
MM/DD/YY HH:MM:SS PM
lub,
MM/DD/YY HH:MM:SS AM
13. W polu Update Rate wpisać prędkość przewijania trendu rzeczywistego.
$ W trakcie wykonywania aplikacji dostępna jest opcja pozwalają na rozszerzenie zakresu
czasowego trendu, pod warunkiem, że w grupie Trend Type wybrano opcję Realtime.
14. W grupie Value Axis Format, w polu Major Divisions wpisać liczbę głównych osi siatki do
wyświetlania wartości.
15. Kliknięcie jednego z kwadracików z kolorem powoduje wyświetlenie palety kolorów. Wybrać
żądany kolor głównych osi siatki wartości. (Paleta zostanie automatycznie zamknięta).
16. W grupie Value Axis Format, w polu Minor Divisions wpisać liczbę pomocniczych osi
siatki do wyświetlania wartości.
17. Kliknięcie jednego z kwadracików z kolorem powoduje wyświetlenie palety kolorów. Wybrać
żądany kolor pomocniczych osi siatki wartości. (Paleta zostanie automatycznie zamknięta).
18. W grupie Chat, wybrać odpowiedni kolor tła i obramowania, klikając w kwadraciki z
kolorami Background i Border.
19. W grupie Current Pen, w polu Pen, wpisać liczbę pisaków w celu określenia liczby osi
pisaków na trendzie, lub kliknąć strzałkę, a następnie wybrać wartość z listy.
$ Chociaż na trendzie wartości wykreślane są przez wszystkie pisaki, operacje
powiększania i przewijania realizowane są wyłącznie względem aktualnie wybranego
pisaka. W programie WindowMaker, aktualnie wybrany pisak można ustawić jako
początkowo aktualnie wybrany pisak w programie WindowViewer. W trakcie
wykonywania aplikacji, operator może zmienić aktualnie wybrany pisak na inny.
20. Kliknąć w polu Width, lub kliknąć strzałkę, a następnie wybrać szerokość linii pisaka.
$ Wybranie grubości większej od 1 znacznie zmniejsza szybkość uaktualniania i
drukowania trendu.
21. W grupie Trend Type wybrać typ trendu, który ma być początkowo wyświetlany po
uruchomieniu aplikacji.
$ W trakcie wykonywania aplikacji, jeżeli operator zmieni typ trendu w grupie Trend
Type, wizard automatycznie wyświetli odpowiednie opcje do konfigurowania.
22. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w kolumnie Color, ustawić żądany kolor dla
każdego z pisaków.
23. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w kolumnie Tagname wpisać nazwy
zmiennych, których wartości mają być wykreślane przez poszczególne pisaki.
Uwaga W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, wciśnięcie klawisza
ENTER
powoduje
zaakceptowanie danych wprowadzonych w komórce. W celu usunięcia wprowadzonych
danych należy kliknąć komórkę w celu zaznaczenia jej, a następnie wcisnąć klawisz
SPACEBAR
.
$ Dwukrotne kliknięcie w komórce do wprowadzania zmiennych powoduje wyświetlenie
Przeglądarki zmiennych, po czym można wybrać jedną ze zmiennych zdefiniowanych na
lokalnej Liście zmiennych. W celu wybrania zmiennej w Przeglądarce zmiennych,
Trend 16-o pisakowy
7-5
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
podwójnie kliknąć zmienną, lub zaznaczyć ją, a następnie kliknąć OK. Zmienna zostanie
automatycznie wstawiona do komórki.
Uwaga Jeżeli w grupie Trend Type wybrana została opcja Historical, w Przeglądarce
zmiennych wyświetlone zostaną wyłącznie zmienne dla których ustawiono opcję Log Data.
% Więcej informacji na temat Przeglądarki zmiennych podano w Podręczniku InTouch.
24. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w każdej z komórek kolumny EU Text należy
wpisać tekst, który ma być początkowo wyświetlany w trakcie wykonywania aplikacji jako
opis osi danego pisaka.
$ Tekst ten jest wyświetlany jako opis osi, jeżeli pisak zostanie wybrany jako aktywny.
25. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w każdej z komórek kolumny Min EU należy
wpisać minimalną wartość w jednostkach inżynierskich, który ma być początkowo
wyświetlana w trakcie wykonywania aplikacji jako wartość minimalna osi danego pisaka.
26. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w każdej z komórek kolumny Max EU należy
wpisać maksymalną wartość w jednostkach inżynierskich, który ma być początkowo
wyświetlana w trakcie wykonywania aplikacji jako wartość maksymalna osi danego pisaka.
Uwaga Przy wyświetlaniu trendów historycznych duże znaczenie mają wartości
wprowadzone w polach Min/ MaX EU. Trendy historyczne wyświetlane są na skali 0 - 100%
jednostek inżynierskich.
27. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w każdej z komórek kolumny Min % należy
wpisać minimalną wartość procentową, który ma być początkowo wykorzystywana w trakcie
wykonywania aplikacji do obliczenia minimalnej siatki dla osi danego pisaka w odpowiedniej
skali EU.
28. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w każdej z komórek kolumny Max % należy
wpisać maksymalną wartość procentową, który ma być początkowo wykorzystywana w
trakcie wykonywania aplikacji do obliczenia maksymalnej siatki dla osi danego pisaka w
odpowiedniej skali EU.
29. W obszarze siatki do konfigurowania pisaków, w każdej z komórek kolumny Dec.Pos.%
należy wpisać liczbę miejsc dziesiętnych do początkowego oznaczania w trakcie
wykonywania aplikacji siatki osi pisaka.
30. W obszarze siatki do konfigurowania piasków, kliknąć w każdej z komórek kolumny Width
w celu wybrania szerokości linii dla danego pisaka, wykreślającego zmienną na trendzie.
Uwaga Szerokość pisaka podawana jest w pikselach. Maksymalna szerokość wynosi 10
pikseli, natomiast minimalna szerokość jest równa 1 piksel. Wybranie grubości większej od 1
znacznie zmniejsza szybkość uaktualniania i drukowania trendu.
32. Kliknąć OK w celu zaakceptowania wprowadzonych danych i zamknięcia okna dialogowego.
7-6
Rozdział 7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
" W celu skorzystania z wizarda Suwak trendu 16-o pisakowego:
1. Uruchomić program WindowMaker, utworzyć nowe okno, lub otworzyć okno do którego ma
być wklejony wizard.
2. Z paska narzędziowego Wizard/ ActiveX wybrać narzędzie wizarda . Wyświetlone zostanie
okno dialogowe Wizard Selection:
3. Zaznaczyć na liście wizard 16 Pen Trend, a następnie podwójnie kliknąć wizard 16-Pen Trend
Scooter, lub zaznaczyć, po czym kliknąć OK.
$ Można również kliknąć Add to toolbar w celu dodania wizarda do paska narzędziowego
Wizard/ActieX, a następnie kliknąć OK.
4. Kursor zmieni kształt na symbol wklejania
.
5. Kliknąć w oknie, w miejscu gdzie ma być wklejony wizard: Przykładowo:
Uwaga Wygląd tego wizarda zależy od wybranego wcześniej typu trendu, w grupie Trend
Type. Przykładowo, jeżeli w grupie Trend Type wybrano opcję Real Time, dostępne będą
wyłącznie funkcje do powiększania i pomniejszania.
Trend 16-o pisakowy
7-7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
1. Podwójnie kliknąć wizard Suwak trendu 16-o pisakowego. Wyświetlone zostanie okno
dialogowe Pen Trend Panel Wizard:
2. W polu Pen Trend Name wpisać nazwę wprowadzoną uprzednio w polu Object Name dla
wizarda Trend 16-o pisakowy.
$ Jeżeli wprowadzone nazwy nie będą takie same, elementy sterujące suwaka nie będą
poprawnie funkcjonować.
3. W grupie Pen Options wpisać w każdym z pól odpowiednią zmienną pamięciową typu Real:
Zoom %
Procent odpowiedniej osi do powiększenia lub pomniejszenia.
Pan Minor Units
Przesunięcie odpowiedniej osi o wartość początkową
zmiennej razy podziałka pomocnicza.
Pan Major Units
Przesunięcie odpowiedniej osi o wartość początkową
zmiennej razy podziałka główna.
4. W grupie Time Options wpisać w każdym z pól odpowiednią zmienną pamięciową typu
Real:
Zoom %
Procent odpowiedniej osi do powiększenia lub pomniejszenia.
Pan Minor Units
Przesunięcie odpowiedniej osi o wartość początkową
zmiennej razy podziałka pomocnicza.
Pan Major Units
Przesunięcie odpowiedniej osi o wartość początkową
zmiennej razy podziałka główna.
$ Podwójne kliknięcie w pustym polu spowoduje wyświetlenie Przeglądarki zmiennych, co
umożliwiania wybranie jednej ze zmiennych zdefiniowanych w bieżącym źródle danych.
W celu wybrania zmiennej w Przeglądarce zmiennych, podwójnie kliknąć zmienną, lub
zaznaczyć ją, a następnie kliknąć OK. Zmienna zostanie automatycznie wstawiona do
komórki.
Jeżeli w polu wpisana zostanie zmienna, a następnie podwójnie kliknięta, wyświetlona
zostanie Przeglądarka zmiennych z definicją tej zmiennej (o ile zmienna ta została
uprzednio zdefiniowana w Przeglądarce zmiennych). Jeżeli wprowadzona zostanie nazwa
zmiennej nie zdefiniowanej na Liście zmiennych, wyświetlone zostanie okno dialogowe
do zdefiniowania tej zmiennej.
Kliknąć Suggest, jeżeli wizard ma automatycznie wprowadzić do pól sugerowane
zmienne. Po kliknięciu przycisku OK, użytkownik zostanie zachęcony do zdefiniowania
sugerowanych zmiennych.
7-8
Rozdział 7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Konfigurowanie trendu 16-o pisakowego w
trakcie wykonywania aplikacji
Wiele spośród parametrów trendu 16-o pisakowego może być konfigurowanych w trakcie
wykonywania aplikacji. Nie mniej jednak, zmiany w wprowadzone w trakcie wykonywania
aplikacji nie są zapisywane wraz z trendem. Z tego powodu, jeżeli program WindowViewer
zostanie zamknięty, po czym ponownie uruchomiony, trend 16-o pisakowy zostanie wyświetlony
w postaci zgodnej z konfiguracją wprowadzoną wcześniej w programie WindowMaker.
Uwaga Okno dialogowe Pen Trend Control do konfigurowania w trakcie wykonywania aplikacji
ma charakter dynamiczny. Wyświetlane opcje do konfiguracji zależą od wybranego uprzednio typu
trendu .
" W celu skonfigurowania trendu 16-o pisakowego w trakcie wykonywania aplikacji:
1. Podwójnie kliknąć trend. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Pen Trend Control:
2. W polu Object Name wyświetlona zostanie nazwa trendu wprowadzona w programie
WindowMaker.
3. W polu Update Rate wprowadzić częstotliwość (w sekundach) przewijania zdarzeń
rzeczywistych.
4. W polu Span wprowadzić liczbę sekund określającą długość przedziału czasowego.
5. W grupie Current Pen, w polu Pen, wpisać liczbę pisaków w celu określenia liczby osi
pisaków na trendzie, lub kliknąć strzałkę, a następnie wybrać wartość z listy.
$ Chociaż na trendzie wartości wykreślane są przez wszystkie pisaki, operacje
powiększania i przewijania realizowane są wyłącznie względem aktualnie wybranego
pisaka.
6. Kliknąć w polu Width lub kliknąć strzałkę, a następnie wybrać szerokość linii aktualnie
wybranego pisaka.
$ Wybranie grubości większej od 1 znacznie zmniejsza szybkość uaktualniania i
drukowania trendu.
7. W grupie Trend Type wybrać jaki rodzaj trendu ma być wyświetlany w trakcie wykonywania
aplikacji.
# Szczegółowe informacje na temat elementów składowych siatki do konfigurowania
pisaków podano w punkcie "Korzystanie z wizarda Trend 16-o pisakowy".
8. Kliknąć Done.
Trend 16-o pisakowy
7-9
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
" W celu skonfigurowania historycznego trendu 16-o pisakowego w trakcie wykonywania
aplikacji:
1. Podwójnie kliknąć trend. Wyświetlone zostanie okno dialogowe Pen Trend Control:
2. W polu Object Name wyświetlona zostanie nazwa trendu wprowadzona w programie
WindowMaker.
3. W grupie Time Axis format wpisać datę początkową i końcową trendu w następującym
formacie:
MM/DD/YY HH:MM:SS PM (lub AM)
4. W grupie Current Pen, w polu Pen, wpisać liczbę pisaków w celu określenia liczby osi
pisaków na trendzie, lub kliknąć strzałkę, a następnie wybrać wartość z listy.
$ Chociaż na trendzie wartości wykreślane są przez wszystkie pisaki, operacje
powiększania i przewijania realizowane są wyłącznie względem aktualnie wybranego
pisaka.
5. Kliknąć w polu Width lub kliknąć strzałkę, a następnie wybrać szerokość linii pisaka.
$ Wybranie grubości większej od 1 znacznie zmniejsza szybkość uaktualniania i
drukowania trendu.
6. W grupie Trend Type wybrać jaki rodzaj trendu ma być wyświetlany w trakcie wykonywania
aplikacji.
# Szczegółowe informacje na temat elementów składowych siatki do konfigurowania
pisaków podano w punkcie "Korzystanie z wizarda Trend 16-o pisakowy".
7. Kliknąć Done.
7-10
Rozdział 7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
Funkcje skryptowe trendu 16-o
pisakowego
Z obiektem Trend 16-o pisakowy można powiązać różne funkcje skryptowe programu InTouch,
lub wyrażenia połączeń animacyjnych, co pozwala na sterowanie tym obiektem w trakcie
wykonywania aplikacji. Przykładowo, funkcje pozwalają do przypisanie pisaków do wykresu,
dodanie nowych zdarzeń do wykresu, ukrycie lub wyświetlenie siatki, albo ukrycie lub ponowne
wyświetlenie suwaków.
ptSetTrend
Funkcja ta powoduje zatrzymanie lub rozpoczęcie aktualizowania określonego okna w którym
wyświetlany jest trend 16-o pisakowy.
ptSetTrend(TrendObjName, EnableUpdates);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
EnableUpdates
0 zatrzymanie aktualizowania, lub 1 rozpoczęcie aktualizowania.
Return Value
Usunięty.
Przykłady:
ptSetTrend(“PenTrend_1”, 1);
Wywołanie takiej funkcji spowoduje rozpoczęcie aktualizowania obiektu trendu o nazwie
PenTrend_1.
ptSetTrend(GroupTrendObjName , 0);
Wywołanie takiej funkcja spowoduje zatrzymanie aktualizowanie zmiennej GroupTrendObjName.
ptZoomCurrentPen
Funkcja ta powoduje powiększenie lub pomniejszenie o określony procent osi pisaka zadanego
trendu 16-o pisakowego.
ptZoomCurrentPen(TrendObjName, ZoomTimePercentage);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
ZoomTimePercentage W celu powiększenia wprowadzić wartość większą od 1.0 , natomiast w
celu pomniejszenia wartość mniejszą od 1.0 (dodatnią).
Return Value
Usunięty.
Przykłady:
ptZoomCurrentPen (“PenTrend_1”, 2.0);
Wywołanie takiej funkcji spowoduje powiększenie o 2% osi pisaka na obiekcie trendu o nazwie
PenTrend_1.
ptZoomCurrentPen (GroupTrendObjName,1+ZoomTimePercentage);
Wywołanie takiej funkcji spowoduje powiększenie osi pisaka zmiennej GroupTrendObjName.
Wartość wyrażenia 1+ZoomTimePercentage gwarantuje, że bez względu na wartość zmiennej
GroupTrendObjName, współczynnik powiększenia będzie większy od 1.0.
Trend 16-o pisakowy
7-11
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
ptZoomTime
Funkcja ta powoduje powiększenie lub pomniejszenie o określony procent osi czasu zadanego
trendu 16-o pisakowego.
ptZoomTime(TrendObjName, ZoomTimePercentage);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
ZoomTimePercentage W celu powiększenia wprowadzić wartość większą od 1.0 , natomiast w
celu pomniejszenia wartość mniejszą od 1.0 (dodatnią).
Return Value
Nie wykorzystywany.
Przykłady:
ptZoomTime (“PenTrend_1”, .25);
Wywołanie takiej funkcji spowoduje powiększenie o 25% osi czasu na obiekcie trendu o nazwie
PenTrend_1.
ptZoomTime(GroupTrendObjName,1.0/(1+ZoomTimePercentage));
Wywołanie takiej funkcji spowoduje powiększenie osi czasu zmiennej GroupTrendObjName.
Wartość wyrażenia 1+ZoomTimePercentage gwarantuje, że bez względu na wartość zmiennej
GroupTrendObjName, współczynnik powiększenia będzie większy od 0.
ptPanCurrentPen
Funkcja ta przewija zadaną oś pisaka trendu 16-o pisakowego o zadane wartości. Należy podać
nazwę trendu oraz wartości dla zarówno pomocniczego jak i głównego przesunięcia.
ptPanCurrentPen(TrendObjName, majorUnits, PanningValue);
ptPanCurrentPen(TrendObjName, PanningValue, minorUnits);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
majorUnits
Parametr majorunits zostanie dodany do stosunku minor Units\ minor.
minorUnits
Skorzystanie z minor Units spowoduje podzielnie wartości przesuwu
przez wartość podziałek głównych, określoną w oknie dialogowym
PenTrend Control w programie WindowMaker.
PanningValue
Wartość określona przez użytkownika zależna od głównych i
pomocniczych linii siatki, zadająca ilość ekranu (trendu 16-o
pisakowego) do przesunięcia w obiekcie historycznym.
Return Value
Usunięty.
Przykłady:
ptPanCurrentPen(GroupTrendObjName, PanPenMajorUnits, 0);
(główna w dół)
ptPanCurrentPen(GroupTrendObjName, 0, PanPenMinorUnits);
(pomocnicza w dół)
ptPanCurrentPen(GroupTrendObjName, 0, -PanPenMinorUnits );
pomocnicza w górę)
ptPanCurrentPen(GroupTrendObjName, -PanPenMajorUnits, 0);
(pomocnicza w górę)
7-12
Rozdział 7
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
ptPanTime
Funkcja ta przewija zadaną oś czasu trendu 16-o pisakowego, stosownie do wprowadzonych
wartości. Należy podać nazwę trendu oraz wartości dla zarówno pomocniczego jak i głównego
przesunięcia.
ptPanTime(TrendObjName, majorUnits, PanningValue);
ptPanTime(TrendObjName, PanningValue, minorUnits);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
majorUnits
Parametr majorunits zostanie dodany do stosunku minor Units\ minor.
minorUnits
Skorzystanie z minor Units spowoduje podzielnie wartości przesuwu
przez wartość podziałek głównych, określoną w oknie dialogowym
PenTrend Control w programie WindowMaker.
PanningValue
Wartość określona przez użytkownika zależna od głównych i
pomocniczych linii siatki, zadająca ilość ekranu (trendu 16-o
pisakowego) do przesunięcia w obiekcie historycznym.
Return Value
Usunięty.
Przykłady:
ptPanTime(GroupTrendObjName, -PanTimeMajorUnits, 0);
(główna w lewo)
ptPanTime(GroupTrendObjName, 0, -PanTimeMinorUnits);
(pomocnicza w lewo)
ptPanTime(GroupTrendObjName, 0, PanTimeMinorUnits);
(główna w prawo)
ptPanTime(GroupTrendObjName, PanTimeMajorUnits, 0);
(główna w prawo)
ptCurrentPen
Funkcja ta ustawiana aktualnie wybrany pisak. Aktualnie wybrany pisak to pisak sterujący osią
pisaka.
ptCurrentPen(TrendObjName, PenNum,);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
PenNum
Numer pisaka który ma być aktualnie wybranym pisakiem.
Return Value
Nie wykorzystywany.
Przykłady:
ptSetCurrentPen (GroupTrendObjName, 2);
Wywołanie tej funkcji spowoduje, że aktualnie wybranym pisakiem będzie pisak nr 2.
Trend 16-o pisakowy
7-13
Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware
ptPauseTrend
Funkcja ta powoduje tymczasowe aktualizowania okna w którym wyświetlany jest trend 16-o
pisakowy. Aktualizowanie jest zatrzymywane jeżeli parametr value ma wartość logiczną
prawdziwą(1).
ptPauseTrend(TrendObjName, Value,);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
Value
0 wznowienie aktualizowania, 1 zatrzymanie.
Return Value
Usunięty.
Przykłady:
ptPauseTrend (GroupTrendObjName, 1);
ptGetTrendType
Funkcja ta wyświetla wartość informująca o bieżącym trybie podanego trendu 16-o pisakowego.
ptGetTrendType(TrendObjName);
Parametr
Opis
TrendObjName
Nazwa obiektu trendu. Musi to być łańcuch znaków lub zmienna
tekstowa.
Return Value
Zwraca typ trendu. 0 dla historycznego, (1 dla rzeczywistego bez
przewijania, nie wykorzystywanego w tej wersji), i 2 dla rzeczywistego.
Przykłady:
ptGetTrendType (GroupTrendObjName);
ptGetTrendType (“PenTrend_1”);