background image

Grafika komputerowa 

I Grafika ogólnie 

1. Podstawowe pojęcia 

Grafika - obszar działań dotyczący wyświetlania i nadzorowania obszaru na ekranie komputera. 

Grafika komputerowa  -  tworzenie  i  przetwarzanie  obrazów  z  użyciem  komputerowego  interfejsu 
 

 

 

graficznego 

2. Zastosowania 

•  Interfejsy komputerowe  -  interakcje  czyli  reagowanie  człowieka  na  obraz  i  przez 

powodowanie zdarzeń 

•  Wykresy  -  w  nauce,  biznesie,  technologii  2D  i  3D,  wykresy  funkcji  matematycznych, 

fizycznych itp. - wizualizacja naukowa (np. Excel) 

•  Kartografia 
•  Medycyna - diagnostyka, planowanie operacji, projektowanie protez 
•  Projektowanie CAO - mechanika, budownictwo, elektronika 
•  Systemy multimedialne - grafika i animacje edukacyjne 
•  Rozrywka - gry multimedialne 

 
Grafika wektorowa sprawdza się najlepiej, gdy zachodzi potrzeba stworzenia grafiki, czyli 
mającego stosunkowo małą ilość szczegółów, nie zaś zachowaniu fotorealizmu obecnego w 
obrazach. 

3. Obrazy w grafice 

•  ukierunkowane na rzeczywistość (zbliżenie do fotografii) 
•  abstrakcyjne (modele, rzuty, wykresy) 
•  zmieniające  się  dynamiczne,  w  czasie  animacje,  też  rzeczywiste  lub  abstrakcyjne,  ruchome 

wykresy (np. trendy wzrostu) 

4. Kilka ważnych pojęć 

1.  RASTER - zbiór poziomych linii składających się z pikseli 
2.  PIKSEL  -  pojedynczy  kwadrat,  ułożony  z  innymi  pikselami  w  regularną  siatkę,  tworzy  obraz 

graficzny 

3.  MAPA BITOWA - sieć pikseli monochromatycznych 
4.  MAPA PIKSELOWA - barwna sieć pikseli 
5.  Jednostką głębi bitowej jest BPP Class per pixels 
6.  Kolor  -  liczba  kwantowa  wprowadzona,  by  rozróżnić  kwarki  znajdujące  się  w  tym  samym 

stanie spinowym. 

 

Damian Serwatka 

1 grudnia 2014 

 

background image

II Grafika wektorowa i rastrowa 

1. Grafika wektorowa 

Grafika wektorowa (obiektowa) - jeden z dwóch podstawowych rodzajów grafiki komputerowej, w 
której obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych (w przypadku grafiki dwuwymiarowej) lub 
brył  geometrycznych  (w  przypadku  grafiki  trójwymiarowej),  umiejscowionych  w  matematycznie 
zdefiniowanym układzie współrzędnych, odpowiednio dwu- lub trójwymiarowym. 

Zalety: 

•  skalowalność, prostota opisu, a przez 

możliwość modyfikacji poprzez zmianę 
parametrów obrazu 

•  mniejszy rozmiar w przypadku 

zastosowań niefotorealistycznych 
(schematy techniczne, loga, flagi i 
herby, wykresy itp.) 

•  opis przestrzeni trójwymiarowych 
•  możliwość użycia ploterów zgodnie z 

metodą ich pracy 

•  bardzo dobre możliwości konwersji do 

grafiki rastrowej 

Wady 

•  ogromna złożoność pamięciowa dla 

obrazów fotorealistycznych 

•  przy skomplikowanych obrazach 

rastrowych nieopłacalność 
obliczeniowa konwersji (poprzez 
wektoryzację) do formy wektorowej 

 
 
 
 
 

Formaty zapisu: 

Wiele programów ma wewnętrzne formaty zapisu grafiki wektorowej, brak jest jednak powszechnych 
standardów wymiany między aplikacjami. Do niedawna najbardziej uniwersalnymi były takie formaty 
jak EPS, czy PDF. Obecnie popularność zdobywa promowany przez W3C oparty na XML format SVG. 
Sam format  uważany jest za przyszłościowy, gdyż  ma także  umożliwiać zakodowanie animacji oraz 
interakcji z użytkownikiem poprzez użycie języka skryptowego. Podobne właściwości ma dostępny już 
od  wielu  lat  format  SWF  (z  językiem  skryptowym  ActionScript),  jednak  ze  względu  na  to,  że  jest 
formatem zamkniętym, w praktyce uważa się go za format wewnętrzny środowiska Adobe (dawniej 
Macromedia). Formatami, które nie zdobyły szerszej popularności są: AI, CDR (pakiet CorelDRAW), 
WMF. 

 

Damian Serwatka 

1 grudnia 2014 

 

background image

2. Grafika rastrowa 

Grafika rastrowa  –  prezentacja  obrazu  za  pomocą  pionowo-poziomej  siatki  odpowiednio 
kolorowanych pikseli na monitorze komputera, drukarce lub innym urządzeniu wyjściowym. Grafika 
rastrowa została opatentowana pierwszy raz przez firmę Texas Instruments w latach 70. i jest teraz 
wszechobecna. Zdjęcie z aparatu cyfrowego jest grafiką typu rastrowego. 

Charakterystyka grafik rastrowych 

Bez  zastosowania  kompresji  kolor  każdego  piksela  jest  definiowany  pojedynczo.  Obrazki  z  głębią 
kolorów  RGB  często  składają  się  z  kolorowych  kwadratów  zdefiniowanych  przez  trzy  bajty  –  jeden 
bajt (czyli 8 bitów) na kolor czerwony, jeden na zielony i jeden na kolor niebieski. Mniej kolorowe 
obrazki potrzebują mniej informacji na piksel, np. obrazek w kolorach czarnym i białym wymaga tylko 
jednego  bitu  na  każdy  piksel  (bitmapa).  Grafika  rastrowa  różni  się  od  wektorowej  tym,  że  grafika 
wektorowa pokazuje obraz używając obiektów geometrycznych, takich jak krzywe czy wielokąty. 

Jakość obrazu a wielkość pliku 

Jakość  obrazka  rastrowego  jest  określana  przez  całkowitą  liczbę  pikseli  oraz  ilości  informacji 
przechowywanych  w  każdym  pikselu.  Na  przykład  obrazek  zapisujący  24  bity  informacji  o  kolorze 
może  pokazać  łagodniejsze  cieniowanie  od  obrazka  zapisującego  jedynie  16  bitów  informacji  na 
jeden piksel, ale też nie pokaże łagodniejszego obrazka od zapisującego 48 bitów na piksel. Podobnie, 
obrazek  o  wymiarach  640  ×  480  pikseli  (zawierający  307200  pikseli)  będzie  wyglądał  nierówno  i 
chropowato w porównaniu do obrazka o wymiarach 1280 × 1024 (1310720 pikseli). 

Ponieważ  taka  ilość  danych  zajmuje  ogromną  powierzchnię,  często  stosuje  się  technikę  kompresji 
danych  celem  zmniejszenia  wielkości  zajmowanego  miejsca.  Kompresję  bezstratną  umożliwiają  np. 
pliki  PNG,  TIFF,  JPEG  2000.  Niektóre  techniki  zamieniają  (zmniejszają,  usuwają)  pewne  informacje, 
aby  uzyskać  mniejszy  plik.  Niestety  nie  są  to  bezstratne  metody  kompresji.  Przykładami  takich 
kompresji jest kompresja JPEG, a także stratne tryby kompresji PNG czy JPEG 2000. 

 

Damian Serwatka 

1 grudnia 2014 

 

background image

III Formaty grafiki komputerowej na stronach internetowych 

 

Formaty  plików  graficznych  można  podzielić  na  formaty  przechowujące  grafikę  rastrową  oraz 
formaty przechowujące grafikę wektorową. Z kolei formaty przechowujące grafikę rastrową można 
podzielić  na  stosujące  kompresję  bezstratną,  stosujące  kompresję  stratną  oraz  nie  stosujące 
kompresji. W chwili obecnej istnieje ponad 100 różnych metod zapisu grafiki komputerowej. 

1. Format JPEG 

JPEG -  niewątpliwie najpopularniejszy format plików graficznych z kompresją stratną, umożliwiający 
sterowanie  stopniem  kompresji  kosztem  jakości  pliku  wyjściowego;  używany  zarówno  w  sieci 
Internet  (obsługiwany  przez  prawie  wszystkie  przeglądarki),  jak  i  w  aparatach  cyfrowych.  Format 
skierowany  przede  wszystkim  do  wszelkiego  typu  fotografii,  ilustracji  oraz  grafiki  o  dużej  palecie 
kolorów. 

Zalety: 

•  większy format kompresji niż GIF 
•  24 bity 
•  kontrola stopnia kompresji 
•  mały rozmiar pliku 
•  najlepszy dla obrazów o ciągłych 

przejściach tonalnych 

•  możliwość zapisu progresywnego 

 

Wady: 

•  kompresja stratna - nieodwracalna 
•  nieodpowiedni do grafik, rysunków 

itp. 

•  brak przeźroczystości 
•  brak możliwości animacji 

poklatkowanej 

•  brak przeplotu 

 

 

 

•  Tryb progresywny  kompresji,  przewidziany  do  wyświetlania  obrazów  w  trakcie  przesyłania 

danych. Efekt płynnie wyostrzającego się obrazu jest szczególnie dobrze widoczny przy użyciu 
szybkiego dekompresora i wolnej transmisji danych. Tryb ten zyskał rozpowszechnienie wraz 
z rozwojem Internetu. 

•  Tryb hierarchiczny, pozwalający na zapis w jednym pliku tego samego obrazu jako sekwencji 

kadrów  o  różnych  rozdzielczościach.  Kolejne  kadry  są  kodowane  jako  różnice  względem 
kadrów  poprzednich,  o  niższej  rozdzielczości,  a  nie  jako  oddzielne  obrazy,  co  zmniejsza 
rozmiar  pliku.  Tryb  ten  nie  definiuje,  która  z  metod  kompresji  ma  zostać  użyta.  Tryb 
hierarchiczny umożliwia szybki podgląd obrazów bez czasochłonnej dekompresji obrazów o 
wysokiej rozdzielczości, co ma zastosowanie np. w fotografii cyfrowej. 

 

 

 

 

Damian Serwatka 

1 grudnia 2014 

 

background image

2. Format GIF 

GIF - popularny format pliku graficznego z kompresją bezstratną stworzony przez firmę CompuServe. 
Pliki tego typu są powszechnie używane na stronach WWW, gdyż pozwalają na tworzenie animacji 
dwustanową  przezroczystością.  Obsługiwany  przez  prawie  wszystkie  przeglądarki  WWW;  może 
przechowywać wiele obrazków w jednym pliku tworząc z nich animację; obsługuje przeźroczystość 
monochromatyczną (pełna przeźroczystość lub wcale).  

Zalety: 

•  kompresja bezstratna 
•  możliwość zdefiniowania, 

przeglądania tła 

•  możliwość animacji poklatkowej 
•  idealny w przypadku dużych 

powierzchni 

Wady: 

•  256 kolorów 
•  więcej kolorów => większy rozmiar 
•  na fotografiach występuje efekt 

pasowania 

3. Format PNG 

PNG - rastrowy format plików graficznych oraz system bezstratnej kompresji danych graficznych. 

•  format PNG-8 - przypomina GIF, zapewnia lepszą obsługę kolorów, zachowuję wyrazistość 

szczegółów takich jak np. ilustrację.  
 

•  format PNG-24 - obsługuję kolory 24 bitowe, zachowuję wyrazistość, szczegółowość 

zwłaszcza w grafice liniowej, obsługuję przezroczystość, występuje lepszy algorytm 
kompresji, jest stosunkowo mało popularna. 

 

IV Modele barw 

1. Co to jest barwa? 

Barwa  -  wrażenie  zmysłowe,  reakcja  zmysłu  wzroku  na  padającą  na  receptory  siatkówki  falę 
elektromagnetyczną o długości z zakresu 400-700 nm (światło widzialne). 

Rozróżnia się barwy kolorowe i niekolorowe (tj. szarości – od bieli do czerni). Szarości postrzegane są 
zawsze  względnie  (przykładowo:  pewna  część  danej  powierzchni,  widziana  pierwotnie  jako  biała, 
staje  się  szara  przy  oświetleniu  sąsiadującej  z  nią  części  powierzchni  silniejszym  źródłem  światła 
białego). 

 

 

 

 

Damian Serwatka 

1 grudnia 2014 

 

background image

2. Model RGB 

RGB  –  jeden  z  modeli  przestrzeni  barw,  opisywanej  współrzędnymi  RGB.  Jego  nazwa  powstała  ze 
złożenia pierwszych liter angielskich nazw barw: 

R

 – red 

G

 – green i 

B

 – blue, z których model ten się 

składa.  Jest  to  model  wynikający  z  właściwości  odbiorczych  ludzkiego  oka,  w  którym  wrażenie 
widzenia dowolnej barwy można wywołać przez zmieszanie w ustalonych proporcjach trzech wiązek 
światła o barwie czerwonej, zielonej i niebieskiej.  

Z połączenia barw RGB w dowolnych kombinacjach ilościowych można otrzymać szeroki zakres barw 
pochodnych,  np.  z  połączenia  barwy  zielonej  i  czerwonej  powstaje  barwa  żółta.  Model  RGB  miał 
pierwotnie  zastosowanie  do  techniki  analogowej,  obecnie  ma  również  do  cyfrowej.  Jest  szeroko 
wykorzystywany  w  urządzeniach  analizujących  obraz  (np.  aparaty  cyfrowe,  skanery)  oraz  w 
urządzeniach wyświetlających obraz (np. telewizory, monitory komputerowe).  

3. Model HSV 

HSV  (Hue  Saturation  Value)  –  model  opisu  przestrzeni  barw.  Model  ten  nawiązuje  do  sposobu,  w 
jakim widzi ludzki narząd wzroku, gdzie wszystkie barwy postrzegane są jako światło pochodzące z 
oświetlenia. Według tego modelu wszelkie barwy wywodzą się ze światła białego, gdzie część widma 
zostaje wchłonięta, a część odbita od oświetlanych przedmiotów.  

Model  ten  jest  bardzo  przydatny  przy  wizualizacji  prawdopodobieństwa  na  wykresach,  gdzie 
zwyczajowo  barwa  czerwona  odpowiada  największemu  prawdopodobieństwu,  natomiast  niebieska 
najmniejszemu.  Można,  zatem  w  prosty  sposób  manipulując  tylko  jednym  parametrem  H, 
odwzorować  przy  pomocy  kolorów  prawdopodobieństwo  w  kolejnych  punktach  tworzących 
powierzchnie. 

4. Model CMYK 

CMYK – zestaw czterech podstawowych kolorów farb drukarskich stosowanych powszechnie w druku 
wielobarwnym w poligrafii i metodach pokrewnych (atramenty, tonery i inne materiały barwiące w 
drukarkach komputerowych, kserokopiarkach itp.). Na zestaw tych kolorów mówi się również barwy 
procesowe  lub  kolory  triadowe  (kolor  i  barwa  w  jęz.  polskim  to  synonimy).  CMYK  to  jednocześnie 
jedna  z  przestrzeni  barw  w  pracy  z  grafiką  komputerową.  Skrót  CMYK  powstał  jako  złożenie 
pierwszych liter angielskich nazw kolorów: 

• 

Cyjan

 – odcień niebieskiego, ale trochę bledszy i bardziej spłowiały, można go określić jako 

szarobłękitny lub sinoniebieski. Najbardziej podobne kolory to błękit, szafir i turkus. 

• 

Magenta

 – w syntezie addytywnej kolor uzyskany w wyniku połączenia czerwieni i 

niebieskiego. Najbardziej podobne kolory to fuksja, karmazyn i amarant. 

• 

Yellow

 – kolor żółty. 

•  Black - kolor czarny. 

Barwy  wynikowe  w  metodzie  CMYK  otrzymuje  się  poprzez  łączenie  barw  podstawowych  w 
proporcjach (dla każdej z nich) od 0% do 100%. Farby CMYK to substancje barwiące przepuszczające 
(lub rozpraszające) światło, czyli barwniki, tak więc łączy się je nie metodą mieszania tylko nakładania 
warstwami i dlatego barwa wynikowa może mieć od 0% do 400% koloru (czyli kolorów składowych).  

Damian Serwatka 

1 grudnia 2014 

 

background image

 

Damian Serwatka 

1 grudnia 2014 

 


Document Outline