background image

- 1- 

 
 

 
 

Programowanie 

w C i C++ 

 

BORLAND C++

background image

- 2- 

Spis Treści 

 
Lekcja  1. Co o C i C++ każdy wiedzieć powinien.   

 

 

  3 

Lekcja  2. Jak korzystać z kompilatora Borland C++? 

 

 

  8 

Lekcja  3. Główne menu i inne elementy IDE. 

 

 

 

 11 

Lekcja  4. Jeszcze o IDE C++ .  

 

 

 

 

 

 18 

Lekcja  5. Działania przy pomocy myszki i błędy w programie.   

 24 

Lekcja  6. Następny program - komputerowa arytmetyka.   

 

 29 

Lekcja  7. Z czego składa się 

program. 

     

33 

Lekcja  8. Jakich słów kluczowych używa 

C++. 

    

42 

Lekcja  9. O sposobach odwoływania się do danych. 

 

 

 51 

Lekcja 10. Jakie operatory stosuje C++. 

 

 

 

 

 59 

Lekcja 11. Jak deklarować zmienne. Co to jest wskaźnik. 

 

   

65 

Lekcja 12. Wskaźniki i tablice w C i C++.    

 

 

 

 74 

Lekcja 13. Jak tworzyć w programie pętle i rozgałęzienia. 

 

   

82 

Lekcja 14. Jak tworzyć i stosować 

struktury. 

 

 

    

90 

Lekcja 15. Jak posługiwać się 

funkcjami. 

 

 

     

97 

Lekcja 16. Asembler tasm i basm.     

 

 

 

 

108 

Lekcja 17. Trochę szczególów technicznych.   

 

 

 

115 

Lekcja 18. O łańcuchach 

tekstowych 

 

     123 

Lekcja 19. Kilka innych przydatnych funkcji.   

 

 

 

131 

Lekcja 20. Jeśli program powinien uruchomić inny program...     

135 

Lekcja 21. Kilka procesów jednocześnie. 

 

    141 

Lekcja 22. Na zdrowy chłopski rozum programisty.   

 

 

148 

Lekcja 

23. 

Co 

nowego 

C++? 

 

 

     153 

Lekcja 24. Skąd wzięły się klasy i obiekty w c++.    

 

 

164 

Lekcja 25. Przykład 

obiektu. 

 

      171 

Lekcja 26. Co to jest konstruktor. 

 

 

     176 

Lekcja 

27. 

dziedziczeniu. 

 

 

      185 

Lekcja 28. Dziedziczenie złożone. 

 

 

     188 

Lekcja 29. Funkcje i overloading.     

 

 

 

 

193 

Lekcja 30. Wymiana danych między obiektami.     

 

 

197 

Lekcja 31. Przekazanie obiektów jako argumentów do funkcji.     

205 

Lekcja 32. Wskaźniki 

do 

obiektów. 

 

 

     210 

Lekcja 33. Overloading operatorów.    

 

 

 

 

212 

Lekcja 34. O zastosowaniu dziedziczenia.     

 

 

 

222 

Lekcja 35. Funkcje wirtualne i klasy abstrakcyjne.   

 

 

227 

Lekcja 36. Kaźdy dysk jest za mały, a kaźdy procesor zbyt wolny.  

232 

Lekcja 37. O C++, Windows i małym Chińczyku. 

 

   236 

Lekcja 38. Korzystamy ze standardowych zasobów Windows.     

242 

Lekcja 39. Struktura programu proceduralno - zdarzeniowego  

 

248 

Lekcja 40. Jak tworzy się aplikację dla Windows?    

 

 

254 

Lekcja 41. Kompilatory "specjalnie dla Windows".  

 

 

259 

Lekcja 42. Elementy sterujące i zarządzanie programem.     

 

265 

Lekcja 43. O okienkach dialogowych.   

 

 

 

 

272 

Lekcja 44. Dołączanie zasobów - menu i okienka dialogowe.  

 

275 

Lekcja 45. O programach obiektowo - zdarzeniowych.     

 

280 

Lekcja 46. Aplikacja obiektowa - rysowanie w oknie.   

 

 

290 

Lekcja 47. O pakietach Borland C++ 4/4.5.   

 

 

 

294 

 
 

Plik zostal sciagniety ze strony BINBOY'a 

http://www.binboy.w.pl

 

mail: 

karol@binboy.w

 

http://binboy.koti.com.pl

 

binboy@binboy.koti.com

 

background image

- 3- 

Lekcja 1. Co o C i C++ każdy wiedzieć powinien.   
   
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, dlaczego pora na C++.     
________________________________________________________________  
  
   
Język C++ jest uniwersalnym, nowoczesnym językiem programowania.  
Stosowane przez USA i inne kraje wobec Polski wieloletnie  
embargo COCOM'u (przeszkody w dostępie do nowoczesnej    
technologii) sprawiły m. in., że popularność OS2, UNIXa i C/C++  
jest w Polsce do dziś nieproporcjonalnie mała, a Basica, Pascala  
i DOSa nieproporcjonalnie duża. W USA C++ już od kilku lat  
stanowi podstawowe narzędzie programistów.    
   
Już słyszę oburzenie (A co mnie obchodzi historia    
"komputerologii" i koligacyjki!). Otóż obchodzi, bo wynikają z    
niej pewne "grzechy pierworodne" języka C/C++, a dla Ciebie,    
szanowny Czytelniku - pewne wnioski praktyczne.   
   
Grzech Pierwszy:    
* Kompilator języka C/C++ jest standardowym wyposażeniem systemu  
operacyjnego UNIX.    
   
Skutki praktyczne:    
   
Każdy PC jest w momencie zakupu (co często wchodzi w cenę zakupu  
komputera) wyposażany w system operacyjny DOS - np. DR DOS, PC    
DOS, PTS DOS lub MS DOS. Standardowo w zestaw systemu MS DOS    
wchodzi interpreter języka BASIC (w MS-DOS - QBasic.EXE). Możesz  
 
więc być pewien, że jeśli jest DOS, to musi być i BASIC.  
Podobnie rzecz ma się z C/C++. Jeśli jest na komputerze system    
UNIX (za wyjątkiem najuboższych wersji systemu XENIX), masz tam  
do dyspozycji kompilator C/C++, za to BASICA ani Pascala prawie  
na pewno tam nie ma. Podobnie coraz popularniejszy OS/2    
wyposażony jest w kompilator (całkiem niezły) C++ i dodatkowo    
jeszcze w pewne gotowe-firmowe biblioteki.   
   
Grzech drugi:    
* Język C/C++ powstał jeszcze zanim wymyślono PC, DOS, GUI    
(Graficzny Interfejs Użytkownika), Windows i inne tym podobne.    
   
Dwa najważniejsze skutki praktyczne:   
   
I. W założeniach twórców język C++ miał być szybki (i jest) i    
zajmować mało miejsca w pamięci (bo ówczesne komputery miały jej  
bardzo mało!). Zawiera więc różne, niezrozumiałe dla nas z    
dzisiejszego punktu widzenia skróty. Np. to co w Pascalu czy    
Basicu wygląda zrozumiale:    
   
i:=i+1;                            (Pascal)    
10 I=I+1     lub inaczej NEXT I    (Basic)    
   

background image

- 4- 

to w języku C++ wygląda dziwacznie:    
   
i++;            albo jeszcze dziwniej         ++i;   
   
Tym niemniej zwróć uwagę, że w Pascalu zajmuje to 7 znaków, w    
Basicu - 8 znaków (spacja to też znak!), a w C++ tylko 4.   
   
Inny przykład:    
   
X=X+5     (Basic, 5 znaków),    
X:=X+5    (Pascal, 6 znaków),    
X+=5      (C++, tylko 4 znaki).   
   
Z takiej właśnie filozofii wynika i sama nazwa - najkrótsza z    
możliwych. Jeśli bowiem i++ miało znaczyć mniej więcej tyle samo  
co NEXT I (następne I) to C++ znaczy mniej więcej tyle samo co    
"NASTĘPNA WERSJA C".    
   
II. Nie ma nic za darmo. W języku C/C++, podobnie jak w    
samochodzie wyścigowym formuły I, za szybkość i skuteczność    
płaci się komfortem. Konstrukcje stosowane w języku C/C++ są    
maksymalnie dostosowane do "wygody" komputera. Pozwala to na    
uzyskiwanie ˙niezwykle szybkich "maszynowo-zorientowanych" kodów  
wykonywalnych programu, ale od programisty wymaga    
przyzwyczajenia się do "komputerowo-zorientowanego sposobu    
myślenia".   
   
Grzech Trzeci (i chyba najcięższy):    
* Jest najlepszy. Ostrożniej - jest najchętniej stosowanym    
narzędziem profesjonalnych programistów.   
   
Ma oczywiście konkurentów. Visual Basic (do małych aplikacji    
okienkowych), Turbo Pascal (do nauki podstaw - elementów    
programowania sekwencyjnego, proceduralno-strukturalnego),    
QuickBasic (programowanie strukturalne w środowisku DOS),    
Fortran 90, ADA, SmallTalk, itp, itd.    
   
Sam wielki Peter Norton przyznaje, że początkowe wersje swojego  
słynnego pakietu Norton Utilities pisał w Pascalu, ale dopiero    
przesiadka na C/C++ pozwoliła mu doprowadzić NU do dzisiejszej    
doskonałości. Jakie są programy Petera Nortona - każdy widzi...   
   
Zapewne masz na swoim komputerze kilka różnych aplikacji (np.    
TAG, QR-Tekst, Word, itp.) - jeśli zajrzysz do nich do środka    
(View), możesz sam przekonać się, że większość z nich została    
napisana właśnie w C++ (Kompilatory C++ pozostawiają w kodzie    
wynikowym .EXE swoją wizytówkę zwykle czytelną przy pomocy    
przeglądarki; przekonasz się o tym także zaglądając przez [View]  
do własnych programów); stosowane narzędzia możesz rozpoznać    
także po obecności dynamicznych bibliotek - np. BWCC.DLL -    
biblioteka elementów sterujących - klawiszy, itp - Borland    
Custom Controls for Windows).   
   
Skutki praktyczne:    
   

background image

- 5- 

Nauczywszy się języka C/C++ możesz nie bać się ani systemu    
UNIX/XENIX a ich środowiska okienkowego - X Windows, ani OS2,    
ani Windows 95 (dotychczasowe testy starych 16-bitowych    
aplikacji wykazały b. wysoki stopień kompatibilności), ani    
stacji roboczych, ani dużych komputerów klasy mainframe. Język    
C/C++ dosłużył się bowiem ogromnej ilości tzw. implementacji    
czyli swoich odmian, przeznaczonych dla różnych komputerów i dla  
różnych systemów operacyjnych. Windows NT i Windows 95 również    
zostały napisane w C++.    
Czytając prasę (np. Computer World, PC-Kurier i in.) zwróć    
uwagę, że najwięcej ofert pracy jest właśnie dla programistów    
posługujących się C++ (i tak zapewne będzie jeszcze przez kilka  
lat, póki nie wymyślą czegoś lepszego - np. jakiegoś C+++).    
Z Grzechu Trzeciego (choć nie tylko) wynika także pośrednio    
Grzech Czwarty.    
  
Języka C++ Grzech Czwarty - ANSI C, C++, czy Turbo C++, Visual  
C++, czyli mała wieża BABEL.    
   
Nie jestem pewien, czy "wieża BABEL" jest określeniem    
trafniejszym niż "kamień filozoficzny", bądź "perpetuum mobile".  
To co w ciągu ostatnich lat stało się z językiem C++ ma coś    
wspólnego z każdym z tych utopijnych symboli. A w dużym    
uproszczeniu było to tak.    
   
Podobnie, jak mechanikom od zarania dziejów marzyło się    
perpetuum mobile, tak informatykom zawsze marzyło się stworzenie  
jednego SUPER-UNIWERSALNEGO języka programowania. Takiego, który  
byłby zupełnie niezależny od sprzętu tzn., aby program napisany  
w takim języku mógł być przeniesiony BEZ ŻADNYCH ZMIAN na    
dowolny komputer I DZIAŁAŁ. Do takiej roli pretendowały kolejno  
FORTRAN, Algol a potem przyszła pora na C/C++. Gdyby informatycy  
nie okazali się zbyt zachłanni, może coś by z tego wyszło. Ale,  
jak to w życiu, programiści (podobnie jak żona rybaka z bajki "O  
rybaku i złotej rybce") chcieli wszystkiego naraz:  
   
* żeby program dał się przenieść na komputer innego typu i    
działał,    
* żeby działał szybko i optymalnie wykorzystywał sprzęt,    
* żeby umiał wszystko, co w informatyce tylko wymyślono (tj. i    
grafika, i obiekty, i obsługa peryferii i...).    
   
I stało się. W pomyślanym jako uniwersalny języku zaczęły    
powstawać odmiany, dialekty, mutacje, wersje itp. itd.    
   
Jeśli C++ nie jest Twoim pierwszym językiem, z pewnością    
zauważyłeś Czytelniku, że pomiędzy GW Basic a Quick Basic są    
pewne drobne różnice. Podobnie Turbo Pascal 7.0 trochę różni się  
od Turbo Pascala 5.0. Mimo to przykład poniżej pewnie Cię trochę  
zaskoczy. Dla zilustrowania skali problemu przedstawiam poniżej  
dwie wersje TEGO SAMEGO PROGRAMU napisanego w dwu różnych    
wersjach TEGO SAMEGO JĘZYKA C++. . Obydwa programy robią    
dokładnie to samo. Mają za zadanie wypisać na ekranie napis    
"Hello World" (czyli "Cześć świecie!").    
   

background image

- 6- 

Program (1)   
   
main()   
{   
  printf("Hello World\n");    
}    
   
   
Program (2)    
   
#include <windows.h>    
#include <iostream.h>    
   
LPSTR p = "Hello World\n";   
   
main(void)    
{    
  cout << "Hello World" << endl;   
  MessageBox(0, p, "Aplikacja dla Windows", MB_OK);    
  return (0);    
}   
   
Cóż za uderzające podobieństwo, prawda? Ale żarty na bok. Jeśli  
zaistnieje jakiś problem, zawsze mamy co najmniej trzy wyjścia.  
Możemy:    
   
1. Udawać, że go nie ma.    
Tak postępuje wielu autorów podręczników na temat C/C++.    
2. Krzyczeć, że nam się to nie podoba.    
Mamy pełne prawo obrazić się i wrócić do Basica lub Pascala.    
3. Spróbować poruszać się w tym gąszczu.    
   
Wyjście trzecie ma jedną wadę - jest najtrudniejsze, ale i    
efekty takiego wyboru są najbardziej obiecujące.   
   
Jeśli chcesz zaryzykować i wybrać wyjście trzecie, spróbujmy    
zrobić pierwszy krok w tej "dżungli". Wyjaśnijmy kilka nazw,    
pojęć i zasad gry obowiązujących w tym obszarze.    
   
Języki programowania posługują się pewnymi specyficznymi grupami  
słów i symboli. Są to m. in.:    
   
* słowa kluczowe    
(tu pomiędzy wersjami C++ rozbieżności są niewielkie),    
   
* operatory (po prostu znaki operacji - np. +),    
(tu zgodność jest niemal 100 %-owa)   
   
* dyrektywy    
(polecenia dla kompilatora JAK tworzyć program wynikowy;   
tu już jest gorzej, szczególnie dyrektywa #pragma w każdej    
wersji kompilatora C++ jest inna)    
   
* nazwy funkcji    
(z tym gorzej, bo każdy producent ma własne funkcje i własne    

background image

- 7- 

upodobania)    
   
* nazwy stałych    
(gdyby chodziło tylko o PI i e - wszystko byłoby proste)    
   
* nazy zasobów (FILE, PRN, CONSOLE, SCREEN itp. itd)    
(tu jest lepiej, ale też rozbieżności są zauważalne)   
   
Autor programu może jeszcze nadawać zmiennym (liczbom, zmiennym  
napisom, obiektom, itp.) własne nazwy, więc czasem nawet    
wytrawny programista ma kłopoty ze zrozumieniem tekstu    
żródłowego programu...   
   
W języku C a następnie C++ przyjęto pewne maniery nadawania nazw  
  
   
- identyfikatorów ułatwiające rozpoznawanie tych grup słów:    
   
* nazwa() - funkcja    
* słowa kluczowe i nazwy zmiennych - małymi literami    
* STAŁE - nazwy stałych najczęściej dużymi literami    
* long/LONG - typy danych podstawowe/predefiniowane dla Windows   
_NAZWA - nazwy stałych predefiniowanych przez producenta    
__nazwa lub __nazwa__ - identyfikatory charakterystyczne dla    
danej wersji kompilatora    
   
itp., których to zwyczajów i ja postaram się przestrzegać w    
tekście książki.   
   
Amerykański Instytut Standardów ANSI od lat prowadzi walkę z    
wiatrakami. Stoi na straży jednolitego standardu języka, który    
nazywa się standardem ANSI C i ANSI C++. Wielcy producenci od    
czasu do czasu organizują konferencje i spotkania gdzieś w    
ciepłych krajach i uzgadniają niektóre standardy - czyli wspólne  
dla nich i zalecane dla innych normy, ale niektórzy bywają    
zazdrośni o własne tajemnice i nie publikują wszystkich    
informacji o swoich produktach. Dlatego wszelkie "słuszne i    
uniwersalne" standardy typu ODBC, Latin 2, Mazovia, LIM, OLE,    
DDE, BGI, itp., itd. mają niestety do dziś ograniczony zakres    
stosowalności a wszelkie zapewnienia producentów o całkowitej    
zgodności ich produktu z... (tu wpisać odpowiednie) należy    
niestety nadal traktować z pewną rezerwą.   
   
W niniejszej książce zajmiemy się kompilatorem Borland C++ w    
jego wersjach 3.0 do 4.5, jest to bowiem najpopularniejszy w    
Polsce kompilator języka C/C++ przeznaczony dla komputerów IBM    
PC. Nie bez znaczenia dla tej decyzji był także fakt, że Borland  
C++ i Turbo C++ bez konfliktów współpracuje z:    
   
* Turbo Pascal i Borland Pascal;    
* Assemblerami: TASM, BASM i MASM;    
* Turbo Debuggerem i Turbo Profilerem;    
* bibliotekami Turbo Vision, ObjectVision, Object Windows    
Library, Database Tools, itp.    
* pakietami innych producentów - np. Win/Sys Library, Object    

background image

- 8- 

Professional, CA-Visual Objects, Clipper, itp.    
   
i in. produktami "ze stajni" Borlanda popularnymi wśród    
programistów. Programy TASM/BASM, Debugger, Profiler a także    
niektóre biblioteki (np. Object Windows Library, Turbo Vision    
Library, itp. wchodzą w skład pakietów instalacyjnych BORLANDA,  
ale UWAGA - niestety nie wszystkich). Borland C++ 4+ pozwala,    
dzięki obecności specjalnych klas VBX w bibliotece klas i    
obiektów Object Windows Library na wykorzystanie programów i    
zasobów tworzonych w środowisku Visual Basic'a. Podobnie    
kompilatory C++ firmy Microsoft (szczególnie Visual C++)    
bezkonfliktowo współpracują z zasobami innych aplikacji - np.    
Access, Excel, itp..   
   
Warto tu zwrócić uwagę na jeszcze jeden czynnik, który może stać  
się Twoim, Czytelniku atutem. Jeśli znasz już kompilatory Turbo  
Pascal, bądź Borland Pascal, zwróć uwagę, że wiele funkcji    
zaimplementowanych w Turbo Pascal 6.0. czy 7.0 ma swoje    
odpowiedniki w BORLAND C++ i Turbo C++. Odpowiedniki te zwykle    
działają dokładnie tak samo, a różnią się najczęściej    
nieznacznie pisownią nazwy funkcji. Wynika to z błogosławieństwa  
"lenistwa" (ponoć homo sapiens najwięcej wynalazków popełniał    
właśnie ze strachu, bądź z lenistwa...). Firmie Borland "nie    
chciało się" wymyślać od nowa tego, co już sprawdziło się    
wcześniej i do czego przyzwyczaili się klienci! I odwrotnie.    
Poznawszy Borland/Turbo C++ z łatwością zauważysz te same    
funkcje w Borland/Turbo Pascalu.   
   
[!!!]UWAGA!    
________________________________________________________________  
  
O Kompilatorach BORLAND C++ 4 i 4.5 napiszę nieco póżniej,    
ponieważ są bardziej skomplikowane i wymagają trochę większej    
znajomości zasad tworzenia i uruchamiania programów (projekty).  
  
To prawda, że zawierają narzędzia klasy CASE do automatycznego    
generowania aplikacji i jeszcze kilka innych ułatwień, ale miej  
trochę cierpliwości...   
________________________________________________________________  
 
[???] C.A.S.E.    
________________________________________________________________  
  
CASE - Computer Aided Software Engineering - inżynieria    
programowa wspomagana komputerowo. Najnowsze kompilatory C++    
wyposażone są w narzędzia nowej generacji. W różnych wersjach    
nazywają się one AppExpert, ClassExpert, AppWizard, VBX    
Generator, itp. itd, które pozwalają w dużym stopniu    
zautomatyzować proces tworzenia aplikacji. Nie można jednak    
zaczynać kursu pilotażu od programowania autopilota - a kursu    
programowania od automatycznych generatorów aplikacji dla    
Windows...    
________________________________________________________________  
  
 

background image

- 9- 

   
Zaczynamy zatem od rzeczy najprostszych, mając jedynie tę    
krzepiącą świadomość, że gdy już przystąpimy do pisania    
aplikacji konkurencyjnej wobec Worda, QR-Tekst'a, czy Power    
Point'a - może nas wspomagać system wspomaganina CASE dołączony  
 
do najnowszych wersji BORLAND C++ 4 i 4.5. Jeśli mamy już gotowe  
aplikacje w Visual Basic'u - Borland C++ 4+ pozwoli nam  
skorzystać z elementów tych programów (ale pracować te aplikacje  
po przetransponowaniu do C++ będą od kilku do kilkuset razy    
 
szybciej).   
_______________________________________________________________  
  

background image

- 10- 

LEKCJA 2. Jak korzystać z kompilatora BORLAND C++?  
  
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji poznasz sposoby rozwiązania typowych   
problemów występujących przy uruchomieniu kompilatora Borland   
C++.   
________________________________________________________________  
  
UWAGA:  
Z A N I M rozpoczniesz pracę z dyskietką dołączoną do niniejszej  
książki radzimy Ci SPORZĄDZIĆ ZAPASOWĄ KOPIĘ DYSKIETKI przy   
pomocy rozkazu DISKCOPY, np.  
  
DISKCOPY A: A:    lub    DISKCOPY B: B:   
  
Unikniesz dzięki temu być może wielu kłopotów, których może Ci   
narobić np. przypadkowy wirus lub kropelka kawy.   
  
INSTALACJA DYSKIETKI.   
  
Na dyskietce dołączonej do niniejszej książki, którą najlepiej   
zainstalować na dysku stałym (z dyskiem pracuje się znacznie   
szybciej, a prócz tego jest tam znacznie więcej miejsca), w jej   
katalogu głównym znajduje się programik instalacyjny o nazwie:   
 
INSTALUJ.BAT   
 
napisany jako krótki plik wsadowy w języku BPL (Batch   
Programming Language - język programowania wsadowego). Aby   
zainstalować programy z dyskietki na własnym dysku powinieneś:   
  
* sprawdzić, czy na dysku (C:, D:, H: lub innym) jest co   
najmniej 2 MB wolnego miejsca,   
* włożyć dyskietkę do napędu i wydać rozkaz:   
  
<-- patrz tekst ksiazki  
  
* po naciśnięciu [Entera] rozpocznie się nstalacja. O   
zakończeniu instalacji zostaniesz poinformowany napisem na   
ekranie.   
  
UWAGI:   
* Jeśli korzystasz z napędu dyskietek B:, lub chcesz   
zainstalować programy z dyskietki na innym dysku niż C: -   
wystarczy napisać rozkaz - np. B:\INSTALUJ AMC48 D: i nacisnąć   
[Enter].   
* Program instalacyjny zadziała poprawnie tylko wtedy, gdy masz   
system operacyjny DOS 6+ (6.0 lub nowszy) na dysku C: w katalogu  
  
C:\DOS.  
* Możesz zainstalować programy z dyskietki z poziomu środowiska   
Windows. W oknie Menedżera Programów:   
- rozwiń menu Plik   
- wybierz rozkaz Uruchom...   
- do okienka wpisz <-- patrz tekst książki  

background image

- 11- 

   
Program instalacyjny utworzy na wskazanym dysku katalog  
\C-BELFER   
i tam skopiuje całą zawartość dyskietki oraz dokona dekompresji   
(rozpakowania) plików. Jeśli chcesz skopiwać zawartość dyskietki  
do własnego katalogu roboczego, wystarczy "wskazać" programowi   
instalacyjnemu właściwy adres:   
  
<-- patrz tekst książki  
  
Zostanie utworzony katalog: F:\USERS\ADAM\TEKSTY\C-BELFER  
  
UWAGA:   
Prócz przykładów opisanych w książce dyskietka zawiera dodatkowo  
kilka przykładowych aplikacji, na które zabrakło miejsca, między  
innymi:  
  
WYBORY95 - prosta gra zręcznościowa (dla Windows)  
FOR*.CPP - przykłady zastosowania pętli   
BGI*.CPP - przykłady grafiki DOS/BGI   
oraz programik ułatwiający kurs - MEDYT.EXE wyposażony w  
dodatkowe pliki tekstowe.   
  
I. URUCHOMIENIE KOMPILATORA.   
  
Aby uruchomić kompilator, powinieneś w linii rozkazu po   
DOS'owskim znaku zachęty (zwykle C> lub C:\>) wydać polecenie:   
  
BC   
  
i nacisnąć [Enter].   
(UWAGA: w różnych wersjach kompilatorów może to być np.:   
BC, TC, a dla Windows np. BCW - sprawdź swoją wersję)   
  
Jeśli Twój komputer odpowiedział na to:   
  
Bad command or file name   
  
* na Twoim komputerze nie ma kompilatora BORLAND C++:   
ROZWIĄZANIE: Zainstaluj C++.   
  
* w pliku AUTOEXEC.BAT nie ma ścieżki dostępu do katalogu, w   
którym zainstalowany jest kompilator C++.   
  
ROZWIĄZANIE:   
  
1. Zmienić bieżący katalog (i ewentualnie dysk) na odpowiedni,   
np.:   
D:[Enter]   
CD D:\BORLANDC\BIN[Enter].       //UWAGA: Podkatalog \BIN   
Albo   
  
2. Ustawić ścieżkę dostępu przy pomocy rozkazu np:   
PATH C:\BORLANDC\BIN   
(lub D:\TURBOC\BIN stosownie do rozmieszczenia plików na Twoim   

background image

- 12- 

komputerze; najlepiej zasięgnij rady lokalnego eksperta).  
  
[???] NIE CHCE USTAWIĆ ŚCIEŻKI ?   
________________________________________________________________  
Tak czasem się zdarza - zwykle wtedy, gdy pracujesz w DOS-ie z   
programem Norton Commander. Musisz pozbyć się "na chwilę"   
programu NC. Naciśnij [F10] - Quit i potwierdź przez [Y] lub   
[Enter]. Po ustawieniu ścieżek możesz powtórnie uruchomić NC.   
________________________________________________________________  
  
Albo  
  
3. Dodać do pliku AUTOEXEC.BAT dodatkową ścieżkę. Jest to   
wyjście najlepsze. Na końcu linii ustawiającej ścieżki - np.:   
  
PATH C:\; C:\DOS; C:\NC; C:\WINDOWS  
  
dodaj ścieżkę do kompilatora C++, np.:   
  
PATH C:\; C:\DOS; C:\NC; D:\BORLANDC\BIN;  
  
Załatwi to problem "raz na zawsze". Po uruchomieniu komputera   
ścieżka będzie odtąd zawsze ustawiana automatycznie.   
Ponieważ kompilator C++ wymaga w trakcie pracy otwierania i   
łączenia wielu plików, różne wersje (program instalacyjny   
INSTALL.EXE podaje tę informację w okienku pod koniec   
instalacji) wymagają dodania do pliku konfiguracyjnego   
CONFIG.SYS wiersza:   
  
FILES = 20   
  
(dla różnych wersji wartość ta wacha się w granicach od 20 do   
50). Najbezpieczniej, jeśli nie masz pewności dodać 50. Jeśli   
wybrałeś wariant trzeci i ewentualnie zmodyfikowałeś swój   
CONFIG.SYS, wykonaj przeładowanie systemu [Ctrl]-[Alt]-[Del].   
Teraz możesz wydać rozkaz   
  
BC[Enter]  
  
Mam nadzieję, że tym razem się udało i oto jesteśmy w IDE   
Borland C++. Jeśli nie jesteś jedynym użytkownikiem, na ekranie   
rozwinie się cała kaskada okienek roboczych. Skonsultuj z   
właścicielem, które z nich można pozamykać a które pliki można   
skasować lub przenieść. Pamiętaj "primo non nocere" - przede   
wszystkim nie szkodzić!  
  
€[S!]  IDE = Integrated Development Environment,   
  
IDE, czyli Zintegrowane Środowisko Uruchomieniowe. Bardziej   
prozaicznie - połączony EDYTOR i KOMPILATOR. Zapewne znasz już   
coś podobnego z Pascala lub Quick Basica. Od dziś będzie to   
Twoje środowisko pracy, w którym będziesz pisać, uruchamiać i   
modyfikować swoje programy.   
  
€[???]  DISK FULL!   

background image

- 13- 

________________________________________________________________  
Co robić, jeśli przy próbie uruchomienia kompilator C++   
odpowiedział Ci:   
  
Disk full! Not enough swap space.   
  
Program BC.EXE (TC.EXE) jest bardzo długi. Jeśli wydasz rozkaz   
(wariant 1: Turbo C++ 1.0, niżej BORLAND C++ 3.1):  
  
DIR TC.EXE  
uzyskasz odpowiedź, jak poniżej:   
  
C:>DIR TC.EXE  
Directory of D:\TC\BIN   
  
TC       EXE   876480 05-04-90   1:00a   
        1 file(s)     876480 bytes   
                    17658880 bytes free   
   
C:>DIR BC.EXE  
Directory of C:\BORLANDC\BIN   
   
BC       EXE   1410992 06-10-92   3:10a   
        1 file(s)    1410992 bytes   
                    18926976 bytes free   
   
  
Ponieważ plik kompilatora nie mieści się w 640 K pamięci musi   
dokonywać tzw. SWAPOWANIA i tworzy na dysku dodatkowy plik   
tymczasowy (ang. swap file). Na dysku roboczym powinno   
pozostawać najmniej 500 KB wolnego miejsca. Jeśli możesz,   
pozostaw na tym dysku wolne nie mniej niż 1 MB. Ułatwi to i   
przyspieszy pracę.  
________________________________________________________________  
  
Tworzony tymczasowo plik roboczy wygląda tak:   
   
 Volume in drive D has no label   
 Directory of D:\SIERRA   
   
TC000A   SWP    262144 12-13-94   5:42p           (13-XII to dziś!)  
        1 file(s)     262144 bytes   
                    11696320 bytes free   
  
€[!!!] UWAGA:  
  
Kompilator C++ będzie próbował tworzyć plik tymczasowy zawsze w   
bieżącym katalogu, tzn. tym, z którego wydałeś rozkaz   
TC lub BC.  
  
II. WNIOSKI PRAKTYCZNE.   
  
* Lepiej nie uruchamiać C++ "siedząc" na dyskietce, ponieważ   
może mu tam zabraknąć miejsca na plik tymczasowy.   
* Dla użytkowników Novella: Uruchamiajcie kompilator C++ tylko   

background image

- 14- 

we własnych katalogach - do innych możecie nie mieć praw zapisu.  
  
Plik .SWP jest tworzony tylko podczas sesji z kompilatorem C++ i  
usuwany natychmiast po jej zakończeniu. Możesz go zobaczyć tylko  
wychodząc "na chwilę" do systemu DOS przy pomocy rozkazu DOS   
Shell (menu File).  
  
€[S!]  SWAP - Zamiana.   
________________________________________________________________  
Jeśli wszystkie dane, potrzebne do pracy programu nie mieszczą   
się jednocześnie w pamięci operacyjnej komputera, to program -   
"właściciel", (lub system operacyjny - DOS, OS2, Windows) może   
dokonać tzw. SWAPOWANIA. Polega to na usunięciu z pamięci   
operacyjnej i zapisaniu na dysk zbędnej w tym momencie części   
danych, a na ich miejsce wpisaniu odczytanej z dysku innej   
części danych, zwykle takich, które są programowi pilnie   
potrzebne do pracy właśnie teraz.  
________________________________________________________________  
 
€[Z] - Propozycje zadań do samodzielnego wykonania. 
----------------------------------------------------------------   
  
1.1 Sprawdź ile bajtów ma plik .EXE w tej wersji kompilatora   
C++, której używasz.   
1.2. Posługując się rozkazem DOS Shell z menu File sprawdź gdzie  
znajduje się i jakiej jest wielkości plik tymczasowy .SWP. Ile   
masz wolnego miejsca na dysku ?  
________________________________________________________________  
EOF 

background image

- 15- 

LEKCJA 3. Główne menu i inne elementy IDE.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się jak poruszać się w   
zintegrowanym środowisku (IDE) Turbo C++.  
________________________________________________________________  
  
Najważniejszą rzeczą w środowisku IDE jest GŁÓWNE MENU (ang.  
MENU BAR), czyli pasek, który widzisz w górnej części ekranu.   
Działa to podobnie, jak główne menu w programie Norton Commander  
(dostępne tam przez klawisz [F9]).  
  
KRÓTKI PRZEGLĄD GŁÓWNEGO MENU.   
  
Przyciśnij klawisz [F10].   
Główne menu stało się aktywne. Teraz przy pomocy klawiszy   
kursora (ze strzałkami [<-], [->]) możesz poruszać się po menu i  
  
wybrać tę grupę poleceń, która jest Ci potrzebna. A oto nazwy   
poszczególnych grup:   
  
[S!]€GRUPY POLECEŃ - NAZWY POSZCZEGÓLNYCH "ROZWIJANYCH" MENU.  
  

Bez nazwy (menu systemowe).   

File 

Operacje na plikach.   

Edit  Edycja plików z tekstami źródłowymi programów.   
Search Przeszukiwanie.   
Run  Uruchomienie programu.   
Compile Kompilacja 

programu. 

 

Debug "Odpluskwianie", czyli wyszukiwanie błędów w   
 

programie.   

Project Tworzenie  dużych, wielomodułowych programów.   
Options 

Opcje, warianty IDE i kompilatora.   

Window 

Okna (te na ekranie).   

Help  Pomoc, niestety po angielsku.   
  
UWAGA:   
__________________________________________________________ 
W niektórych wersjach kompilatora na pasku głównego menu pojawi   
się jeszcze Browse - przeglądanie (funkcji, struktury klas i   
obiektów). Zwróć uwagę, że w okienkowych wersjach niektóre   
rozkazy "zmieniają" menu i trafiają do   
Browse, Debug, Project.   
W BC++ 4 menu Run brak (!). Tworzenie aplikacji sprowadza się   
tam do następujących kroków:   
 
Project | Open project     

lub     | AppExpert   

Debug | Run  
  
 
ROZWIJAMY MENU.   
  
Z takiego kręcenia się w kółko po pasku (a propos, czy   
zauważyłeś, że pasek podświetlenia może być "przewijany w   
kółko"?) jeszcze niewiele wynika. Robimy więc następny krok.   
  

background image

- 16- 

Wskaż w menu głównym nazwę "File" i naciśnij [Enter].   
Rozwinęło się menu File zawierające listę rozkazów dotyczących   
operacji na plikach. Po tym menu też możesz się poruszać przy   
pomocy klawiszy kursora ze strzałkami górę lub w dół. Masz do   
wyboru dwie grupy rozkazów rozdzielone poziomą linią:   
  
€[S!]   
______________________________________________________________ 
Open  - Otwórz istniejący już plik z programem (np. w celu   
 dopisania 

czegoś nowego).   

New  - Utwórz nowy plik (zaczynamy tworzyć nowy program).   
Save  - Zapisz bieżący program na dysk. Pamiętaj: Pliki z   
 

dysku nie znikają po wyłączeniu komputera. Zawsze   

 lepiej 

mieć o jedną kopię za dużo niż o jedną za mało.  

  
oraz   
Print  - Wydrukuj program.   
Get Info€€ 

- Wyświetl informacje o stanie IDE.   

Dos Shell 

- Wyjście "na chwilę" do systemu DOS z możliwością   

 

powrotu do IDE przez rozkaz EXIT.   

Quit - 

Wyjście z IDE Turbo C++ i powrót do DOSa. Inaczej -   

 

KONIEC PRACY.   

_______________________________________________________________ 
  
Skoro już wiemy jak rozpocząć pracę nad nowym programem,    
zacznijmy przygotowanie do uruchomienia naszego pierwszego   
programu.   
  
Wybierz z menu File rozkaz Open... (otwórz plik). Ponieważ   
rozkaz taki jest niejednoznaczny, wymaga przed wykonaniem   
podania dodatkowych informacji. Gdyby Twój komputer mówił,   
zapytałby w tym momencie "który plik mam otworzyć?". Pytanie   
zadać musi, będzie więc prowadził dialog z Tobą przy pomocy   
OKIENEK DIALOGOWYCH. Jeśli wybrałeś z menu rozkaz OPEN i   
nacisnąłeś [Enter], to masz właśnie na ekranie takie okienko   
dialogowe. Okienko składa się z kilku charakterystycznych   
elementów:   
  
OKIENKO TEKSTOWE - (ang. Text Box lub Input Box) w którym możesz  
  
 pisać (klawisz BackSpace [<-] pozwoli Ci   
 skasować wprowadzony tekst, jeśli się   
 rozmyślisz). Okienko to zawiera tekst "*.C".  
  
OKIENKO Z LISTĄ - (ang. List Box) zawiera listę plików, z której  
  

możesz wybrać plik z programem.   

 
KLAWISZE OPCJI/POLECEŃ - (ang. Command Button) kiedy już   
 

dokonasz wyboru, to możesz wskazując   

 

taki klawisz np. potwierdzić [OK],   

 zrezygnować [Cancel], otworzyć plik   
 

[Open] itp..   

  
Pomiędzy elementami okienka dialogowego możesz poruszać się przy  
pomocy klawiszy kursora i klawisza [Tab] lub kombinacji klawiszy  

background image

- 17- 

  
[Shift]-[Tab] (spróbuj!).  
 
Możesz także posługiwać się myszką.   
Więcej o okienkach i menu dowiesz się z następnych lekcji, a na   
razie wróćmy do naszego podstawowego zadania - tworzenia   
pierwszego programu.  
  
Zanim zaczniemy tworzyć program włóż do kieszeni napędu A: (lub   
B:) dyskietkę dołączoną do niniejszej książki. Może ona stać się  
Twoją dyskietką roboczą i pomocniczą zarazem na okres tego   
kursu.   
  
Jeżeli zainstalowałeś zawartość dyskietki na dysku - przejdź do   
stosownego katalogu - C:\C-BELFER (D:\C-BELFER) i odszukaj tam   
programy przykładowe. Jeśli nie - możesz nadal korzystać z   
dyskietki (jest na niej trochę miejsca).   
  
Wpisz do okienka tekstowego nazwę A:\PIERWSZY (lub odpowiednio   
np. C:\C-BELFER\PIERWSZY). Rozszerzeniem możesz się nie   
przejmować - zostanie nadane automatycznie. Plik roboczy z Twoim  
programem zostanie utworzony na dyskietce w napędzie A:.  
  
Wskaż klawisz [Open] w okienku dialogowym i naciśnij [Enter] na   
klawiaturze.   
  
UWAGA!   
_________________________________________________________________ 
Dopóki manipulujesz okienkiem tekstowym i okienkiem z listą   
klawisz polecenia [Open] jest wyróżniony (podświetlony) i   
traktowany jako tzw. OPCJA DOMYŚLNA (ang. default). W tym   
stadium aby wybrać [Open] WYSTARCZY NACISNĄĆ [Enter].  
__________________________________________________________________ 
 
  
Wróciliśmy do IDE. zmieniło się tyle, że w nagłówku okna edytora  
zamiast napisu  
 
"NONAME00.CPP"            (ang. no mame - bez nazwy)  
 
jest teraz nazwa Twojego programu - PIERWSZY.CPP. Kursor miga w lewym  
górnym rogu okna edytora. Możemy zaczynać.   
  
Pierwsze podejście do programu zrobimy trochę "intuicyjnie".   
Zamiast wyjaśniać wszystkie szczegóły posłużymy się analogią do   
konstrukcji w Pascalu i Basicu (zakładam, że napisałeś już   
choćby jeden program w którymś z tych języków). Szczegóły te   
wyjaśnię dokładniej począwszy od następnej lekcji.  
  
  
WPISUJEMY PROGRAM "PIERWSZY.CPP".   
  
Wpisz następujący tekst programu:   
  
/* Program przykładowy - [P-1] */  

background image

- 18- 

  
#include <stdio.h>  
main()  
{  
  printf("Autor: ...........");         /*tu wpisz imie Twoje!*/  
  printf(" TO JA, TWOJ PROGRAM - PIERWSZY.CPP");  
  printf("...achoj !!!");   
}  
  
I już. Jak widzisz nie jest to aż takie straszne. Gdyby nie to,   
że zamiast znajomego PRINT"TO JA...", albo writeln(".."); jest   
printf("...");, byłoby prawie całkiem zrozumiałe. Podobny   
program w Pascalu mógłby wyglądać np. tak:   
  
# include <stdio.h>              uses Crt;  
main()  /* początek */            program AHOJ; {początek}  

 

 

   Begin  

printf("Autor");   write('Autor'); 

 

printf("TO JA");  

 

write('TO JA');  

printf("ahoj");  

 

write('ahoj');  

}   end. 

 

  
 
a w BASICU:   
  
10 PRINT "Autor" : REM Początek   
20 PRINT "TO JA"   
30 PRINT "ahoj"   
40 END   
  
 
€[!!!]UWAGA  
______________________________________________________________   
Zwróć uwagę, że działanie funkcji:   
PRINT (Basic),   
printf() (C++),   
Write i Writeln (Pascal)   
nie jest identyczne, a TYLKO PODOBNE.  
________________________________________________________________  
  
Sprawdzimy, czy program działa. Tam, gdzie są kropki wpisz Twoje  
imię - np. Ewa, Marian, Marcin. Pamiętaj o postawieniu na końcu   
znaków cudzysłowu ("), zamknięciu nawiasu i średniku (;) na   
końcu linii (wiersza).  
  
Naciśnij kombinację klawiszy [Alt]-[R]. Jest to inny, niż   
opisano poprzednio sposób dostępu do menu. Kombinacja klawiszy   
[Alt]-[Litera] powoduje uaktywnienie tego menu, którego nazwa   
zaczyna się na podaną literę. Przy takiej konwencji litera nie   
musi być zawsze pierwszą literą nazwy opcji. Może to być także   
litera wyróżniona w nazwie przez podkreślenie lub wyświetlenie   
np. w innym kolorze. I tak:   
  
[Alt]+[F] 

menu File                   (Plik)  

[Alt]+[C] 

menu Compile              (Kompilacja  

background image

- 19- 

[Alt]+[R] 

menu Run                    (Uruchamianie)  

[Alt]+[W] 

menu Window                 (Okna)  

itd., itd..   
  
Kombinacja [Alt]+[R] wybiera więc menu Run (uruchomienie   
programu). Menu Run daje Ci do wyboru następujące polecenia:  
  
[S!]  
________________________________________________________________  
Run  - Uruchomienie programu (Utwórz plik .EXE i Wykonaj).  
Program Reset - "Wyzerowanie" zmiennych programu.  
Go to Cursor - Wykonanie programu do miejsca wskazanego kursorem  
  

 

w tekście.  

Trace Into - Uruchom śledzenie programu.  
Step Over - Śledzenie programu z możliwością pominięcia funkcji.  
  
            (dosł. tzw. "Przekraczanie" funkcji).  
Arguments - Uruchom program z zadanymi argumentami.  
________________________________________________________________  
  
Wybierz "Run". Jeśli nie zrobiłeś żadnego błędu, program   
powinien się skompilować z komentarzem "Success" i wykonać   
(kompilacja zakończona sukcesem; napis mignie tak szybko, że   
możesz tego nie zauważyć). Jeśli chcesz spokojnie obejrzeć   
wyniki działania swojego programu powinieneś wykonać   
następujące czynności:  
  
1. Rozwiń menu Window naciskając klawisze [Alt]-[W].   
2. Wybierz z menu rozkaz User screen (ekran użytkownika).   
Możesz wykonać to samo bez rozwijania menu naciskając kombinację  
  
klawiszy [Alt]-[F5].   
3. Po przejrzeniu wydruku naciśnij [Enter]. Wrócisz do okna   
edytora.  
  
Jeśli zrobiłeś błędy - kompilacja się nie uda i program nie   
zostanie wykonany, w okienku natomiast pojawi się napis "Errors"  
  
(czyli "Błędy"). Jeśli tak się stało naciśnij [Enter]   
dwukrotnie. Popraw ewentualne niezgodności i spróbuj jeszcze   
raz.   
  
Błędów zwykle bywa nie więcej niż dwa. Najczęściej jest to brak   
lub przekłamanie którejś litery (w słowie main lub printf) i   
brak średnika na końcu linii. W okienku komunikatów (Message)   
mogą pojawić się napisy - np.:   
  
Error: Statement missing ;   
(Błąd: Zgubiony znak ;)   
  
€[S] Error Messages - Komunikaty o błędach.  
________________________________________________________________  
Najczęściej w komunikatach o błędach będą na początku pojawiać   
się następujące słowa:   
  

background image

- 20- 

Error - błąd   
Warning - ostrzeżenie   
Syntax - składnia (składniowy)   
Expression - wyrażenie   
never used - nie użyte (nie zastosowane)   
assign - przypisywać, nadawać wartość/znaczenie   
value - wartość   
statement - operator, operacja, wyrażenie  
________________________________________________________________  
  
€[???] Co z tym średnikiem?   
  
________________________________________________________________  
Zwróć uwagę, że po pdświetleniu komunikatu o błędzie (pasek   
wyróżnienia podświetlenia możesz przesuwać po liście przy pomocy  
klawiszy ze strzałkami w górę i w dół) i po naciśnięciu [Entera]  
kompilator pokaże ten wiersz programu, w którym jego zdaniem   
jest coś nie w porządku. Brak średnika zauważa zwykle dopiero po  
przejściu do następnego wiersza (i tenże wiersz pokaże), co bywa  
na początku trochę mylące.  
________________________________________________________________  
   
  
[???] CZEGO ON JESZCZE CHCE ?   
________________________________________________________________  
Nawet po usunięciu wszystkich błędów C++ nie "uspokoi się"   
całkiem i będzie wyświetlał ciągle komunikat ostrzegawczy:   
  
* w OKIENKU KOMPILACJI:           (bardzo typowa sytuacja) 
 
Errors:         0         (Błędy: 0)   
Warnings: 

1  

  (Ostrzeżenia: 1)   

 
 
* W OKIENKU KOMUNIKATÓW - (Messages - tym w dolnej części   
ekranu):   
 
*WARNING A:\PIERWSZY.C 4: Function should return a value in   
function main   
 
(Uwaga: Funkcja main powinna zwrócić wartość.)  
  
Na razie zadowolimy się spostrzeżeniem, że:   
* Błędy UNIEMOŻLIWIAJĄ KOMPILACJĘ i powodują komunikat ERRORS.   
* Ostrzeżenia NIE WSTRZYMUJĄ KOMPILACJI i powodują komunikat   
WARNINGS.   
  
Jaki jest sens powyższego ostrzeżenia i jak go uniknąć dowiesz   
się z następnych lekcji.  
________________________________________________________________  
  
Pozostaje nam w ramach tej lekcji:   
* Zapisać Twój pierwszy program na dysku i   
* Wyjść z IDE C++.   
  

background image

- 21- 

JAK STĄD WYJŚĆ ?   
  
Aby zapisać plik PIERWSZY.CPP z Twoim programem (końcową   
ostateczną wersją) na dysk należy wykonać następujące czynności:  
  
1. Naciśnij klawisz [F10].   
W głównym menu pojawi się pasek wyróżnienia sygnalizując, że   
menu stało się aktywne.   
  
2. Naciśnij klawisz [F].   
Pasek wyróżnienia przesunie się podświetlając menu File   
(operacje na plikach). Rozwinie się menu File.  
  
3. Naciśnij klawisz [S] - wybierz polecenie Save (jeśli chcesz   
zapisać program w bieżącym katalogu i pod bieżącą nazwą) lub   
rozkaz Save As... (zapisz jako...), podaj nowy dysk/katalog i   
nową nazwę pliku.   
  
Tekst Twojego programu został zapisany na dysku/dyskietce. Teraz  
  
możemy wyjść z C++.   
  
Aby to zrobić, wykonaj następujące czynności:   
  
1. Naciśnij klawisz [F10]. Uaktywni się główne menu.   
2. Rozwiń menu File naciskając klawisz [F].   
3. Wybierz z menu polecenie "Exit/Quit" i naciśnij [Enter].   
  
€[!!!] SAVE szybciej.   
________________________________________________________________  
Zwróc uwagę, że zamiast rozwijać kolejne menu, możesz korzystać   
z kombinacji klawiszy, które pozwalają Ci wydać rozkaz bez   
rozwijania menu. Takie kombinacje klawiszy (ang. hot keys lub   
shortcut keys) znajdziesz w menu obok rozkazu, np.:   
  
[Alt]-[X]      - Quit/Exit   
[F2]           - Save   
[F3]           - Open   
[Alt]-[F5]     - User screen (Podglądanie działania programu) itp.   
________________________________________________________________  
  
€[Z]  
________________________________________________________________  
1. Spróbuj napisać i uruchomić kilka własnych programów   
wypisujących różne napisy. W swoich programach zastosuj funkcję   
printf() według następującego wzoru:   
  
printf("....tu wpisz napis do wydrukowania...");   
  
zastosuj znaki przejścia do nowego wiersza według wzoru:   
  
printf("...napis...\n");   
  
porównaj działanie.  
  

background image

- 22- 

Swoim programom staraj się nadawać łatwe do rozpoznania nazwy   
typu PIERWSZY, DRUGI, ADAM1, PRZYKLAD itp.  
  
€[???] NIE CHCE DZIAŁAĆ ?   
________________________________________________________________  
Pamiętaj, że dla języka C i C++ (w przeciwieństwie np. do   
Basica) PRINTF i printf to nie to samo! Słowa kluczowe i nazwy   
standardowych funkcji   
MUSZĄ BYĆ PISANE MAŁYMI LITERAMI !!!   
________________________________________________________________  
  
€[???] GDZIE MOJE PROGRAMY ?   
________________________________________________________________  
Bądź spokojny. Zapisz wersje źródłowe programów na dyskietkę   
(dysk). Swoje programy skompilowane do wykonywalnej wersji *.EXE  
znajdziesz najprawdopodobniej w katalogu głównym tego dysku, na   
którym zainstalowany został C++ lub w katalogu   
\BORLANDC\BIN\.... Jeśli ich tam nie ma, zachowaj zimną krew i   
przeczytaj uważnie kilka następnych stron.  
________________________________________________________________  
 
 
€ PAMIĘTAJ:   
________________________________________________________________ 
Jeśli masz oryginalny tekst programu, nazywany WERSJĄ ŹRÓDŁOWĄ   
PROGRAMU, zawsze możesz uzyskać ten program w wersji "roboczej",  
tzn. skompilować go na plik wykonywalny typu *.EXE (ang.   
EXEcutable - wykonywalny).   
________________________________________________________________  
  
  
€[S!]  printf() - PRINTing Function - Funkcja DRUKująca   
________________________________________________________________  
na ekranie (dokładniej - na standardowym urządzeniu wyjścia).   
Odpowiednik PRINT w Basicu lub write w Pascalu. Dla ułatwienia   
rozpoznawania nazw funkcji w tekście większość autorów pisząca o  
języku C++ umieszcza zawsze po nazwie funkcji parę nawiasów (tak  
też musi ją stosować programista w programach w C++). Ja także   
będę stosować dalej tę zasadę.  
________________________________________________________________  
  
  
€[???] A JEŚLI NIE MA C++ ???   
________________________________________________________________  
W przeciwieństwie do INTERPRETERÓW (np. QBasic), które muszą być  
obecne, by program zadziałał, KOMPILATORY tworzą wersje   
wykonywalne programów, które mogą pracować niezależnie. W   
katalogu głównym tego dysku, na którym jest zainstalowany Twój   
BORLAND/Turbo C++ znajdziesz swoje programy PIERWSZY.EXE,   
DRUGI.EXE itp. Aby te programy uruchomić nie musisz uruchamiać   
kompilatora C++. Wystarczy:   
 
1. Przejść na odpowiedni dysk przy pomocy polecenia:   
D:   (E: lub F:)   
 

background image

- 23- 

2. Przejść do odpowiedniego katalogu - np. głównego:   
CD \   
 
3. Wydać polecenie:   
 
PIERWSZY[Enter]   
________________________________________________________________  
  
€[!!!]UWAGA:   
________________________________________________________________  
Jeśli nie jesteś jedynym użytkownikiem kompilatora C++ i na tym   
samym komputerze pracuje jeszcze ktoś inny, sprawdź, czy inny   
użytkownik nie ustawił inaczej katalogu wyjściowego (Options |   
Directories | Output Directory). Katalog wyjściowy (ang. output   
directory) to ten katalog, w którym C++ zapisuje pliki *.EXE po   
wykonaniu kompilacji. Jeśli jesteś skazany na własne siły -   
patrz - następne lekcje.  
________________________________________________________________  
  
 
SPECJALNE KLAWISZE, które warto poznać.   
  
Oto skrócona tabela z najważniejszymi kombinacjami klawiszy   
służącymi do "nawigacji" (czyli prościej - poruszania się) w   
środowisku IDE kompilatorów BORLAND C++ i Turbo C++.   
  
Przydatne w Borland C++ i Turbo C++ kombinacje klawiszy.   
________________________________________________________________  
Wybór rozkazów z menu:   
Alt+F    Rozwinięcie menu File (operacje na plikach)   
Alt+E    Rozwinięcie menu Edit (edycja tekstu programu)   
Alt+S    Rozwinięcie menu Search (przeszukiwanie)   
Alt+R    Rozwinięcie menu Run (uruchamianie programu)   
Alt+C    Rozwinięcie menu Compile (kompilacja)   
Alt+D    Rozwinięcie menu Debug (diagnostyka i błędy)   
Alt+P    Rozwinięcie menu Project (program wielomodułowy)   
Alt+O    Rozwinięcie menu Option (opcje, konfiguracja)   
Alt+W    Rozwinięcie menu Window (zarządzanie oknami)   
Alt+H    Rozwinięcie menu Help (pomoc)   
Alt+B    Rozwinięcie menu przeglądarki - Browse (Win)  
Alt+X    Wyjście z kompilatora DOS'owskiego - Exit   
Alt+F4   Wyjście z kompilatora dla Windows  
________________________________________________________________  
  
  
Rozkazy w trybie edycji tekstu programu:   
________________________________________________________________  
Shift+Delete    Wytnij wybrany blok tekstu (Cut) i umieść w   
                 przechowalni (Clipboard)   
 
Shift+Insert     Wstaw blok tekstu z przechowalni (Paste)   
Ctrl+Insert      Skopiuj zaznaczony blok tekstu do przechowalni   
                 (Copy)   
Ctrl+Y           Skasuj wiersz tekstu (Delete a line)   
Ctrl+Delete      Skasuj zaznaczony blok tekstu   

background image

- 24- 

Shift+[-->]      Zaznaczanie bloku tekstu w prawo   
Shift+[<--]      Zaznaczanie bloku tekstu w lewo   
Shift+[Down Arrow]  Zaznaczanie bloku tekstu w dół (strzałka w   
                 dół)   
Shift+[Up Arrow]  Zaznaczanie bloku tekstu w górę (strzałka w   
                 górę)   
Alt+Backspace    Anuluj ostatnią operację (Undo)   
Ctrl+L           Powtórz przeszukiwanie (Repeat search)   
________________________________________________________________  
  
  
Rozkazy ogólnego przeznaczenia:  
________________________________________________________________  
F1              Wyświetl pomoc - Help screen   
F2              Zapisz bieżący stan tekstu na dysk (Save)   
F3              Otwórz nowy plik (Open)   
F4              Uruchom i wykonaj program do pozycji wskazanej   
                kursorem   
F5              Powiększ (maximize) bieżące aktywne okno   
F6              Przejdź do następnego okna (next window)   
F7              Wykonaj program krok-po-kroku   
F8              Wykonaj program krok-po-kroku z pominięciem   
                śledzenia funkcji   
F9              Skompiluj i skonsoliduj program (Compile/Make)   
F10             Uaktywnij pasek głównego menu   
Shift+F1        Wyświetl spis treści Help - tzw. Help index   
Shift+F2        Wybierz rozkaz Arguments... z menu Run   
                (uruchamianie programu z parametrami w   
                DOS'owskim wierszu rozkazu)   
Ctrl+F1         Podpowiedzi kontekstowe (help topic search)   
Ctrl+F2         Wyzeruj bieżący program   
Ctrl+F5         Zmień pozycję aktywnego okna   
Ctrl+F7         Wyświetl okienko dialogowe "Add Watch"   
Ctrl+F8         Zaznacz punkt krytyczny (Toggle breakpoint)   
Ctrl+F9         Uruchom program (Run)  
Ctrl+PgUp       Skocz na początek pliku   
Ctrl+PgDn       Skocz na koniec pliku   
Alt+F1          Pokaż poprzedni ekran Help   
Alt+F2          Zmniejsz okno   
Alt+F3          Zamknij aktywne okno   
Alt+F4          Dokonaj inspekcji (inspect)   
Alt+F5          Pokaż DOS'owski ekran roboczy (User screen)   
Alt+F7          Przejdź do poprzedniego błędu (previous error)   
Alt+F8          Przejdź do następnego błędu (next error)   
________________________________________________________________  
 
________________________________________________________________ 
EOF 

background image

- 25- 

LEKCJA 4. Jeszcze o IDE C++ .  
  
_______________________________________________________________   
W trakcie tej lekcji:   
1. Dowiesz się więcej o menu i okienkach w środowisku IDE.   
2. Poznasz trochę technik "myszologicznych".  
3. Napiszesz i uruchomisz swój drugi program.   
________________________________________________________________  
  
  
W dolnej części ekranu jest podobny pasek do paska menu,   
niemniej ważny, choć o innym przeznaczeniu. Pasek ten jest to   
tzw. WIERSZ STATUSOWY (ang. Status Line). Jak wynika z nazwy w   
tym wierszu wyświetlane są informacje dotyczące bieżącego stanu   
(i bieżących możliwości) środowiska IDE. Zaryzykuję tezę, że   
często jeden prosty, własny eksperyment może być więcej wart niż  
  
wiele stron opisów. Poeksperymentujmy zatem chwilę z wierszem   
statusowym.   
  
[???] NIE CHCE SIĘ URUCHOMIĆ ???   
________________________________________________________________  
Jeśli przy starcie kompilatora C++ nastąpi komunikat:   
  
               System Message  
          Disk is not ready in drive A  
            [Retry]      [Cancel]   
  
(Komunikat systemu C++: Dyskietka w napędzie A nie gotowa do   
odczytu; Jeszcze raz? Zrezygnować?)   
  
to znaczy, że C++ nie może odtworzyć ostatniego ekranu   
roboczego, ponieważ nie udostępniłeś mu dyskietki z programami,   
nad którymi ostatnio pracowałeś.  
________________________________________________________________  
  
  
W wierszu statusowym wyjaśnione jest działanie klawiszy   
funkcyjnych F1, F2, itd. Mogą tam również pojawiać się   
krótkie napisy-wyjaśnienia dotyczące np. rozkazu wyróżnionego   
właśnie w menu. Powinien tam być napis:   
  
F1 Help  F2 Save  F3 Load  AltF9 Compile  F9 Make  F10 Menu   
  
znaczy to:   
  
[F1] - Pomoc   
[F2] - Zapamiętanie bieżącego pliku na dysku pod bieżącą nazwą   
       (nawet jeśli tą nazwą jest NONAME01.CPP, tzn. została nadana   
       automatycznie i znaczy - o ironio - "BEZNAZWY01.CPP") i w   
       bieżącym katalogu.   
[F3] - Załadowanie do okienka edycyjnego nowego pliku tekstowego  
       (np. nowego programu).   
[Alt]-[F9] - Kompilacja w trybie "Compile".   
[F9] - Kompilacja w trybie "Make" (jednoczesnej kompilacji i   

background image

- 26- 

       konsolidacji).  
[F10] - Uaktywnienie głównego menu.   
  
  
JAK ZROBIĆ PORZĄDEK?   
  
W trakcie uruchamiania kompilator korzysta z plików   
zewnętrznych. C++ stara się być USER FRIENDLY (przyjazny wobec   
użytkownika) i odtworzyć taki stan ekranu, w jakim ostatnio   
przerwałeś pracę, co nie zawsze jednak jest korzystne. W wierszu  
  
statusowym pojawiają się napisy informujące o tym (np:  
 
Loading  Desktop File . . .  
 
- ładuję plik zawierający konfigurację  ostatniego ekranu  
roboczego...). Jeśli chcesz by na początku   
sesji z C++ ekran był "dziewiczo" czysty, powinieneś:   
  
* zmienić nazwę pliku [D:]\BORLANDC\BIN\TCDEF.DSK   
  
na dowolną inną, np. STARY.DSK lub STARY1.DSK, stosując   
polecenie systemu DOS RENAME. [D:] oznacza odpowiedni dla   
Twojego komputera dysk. C++ wystartuje wtedy z czystym ekranem i  
  
utworzy nowy plik TCDEF.DSK.   
  
* Plików TCDEF nie należy usuwać. Kiedy nabierzesz trochę wprawy  
  
pliki te znacznie przyspieszą i ułatwią Ci pracę z C++.   
  
Aby zamknąć zbędne okna możesz zastosować również rozkaz Close   
(ang. Close - zamknij) z menu Window (okna). Zwróć uwagę, że   
polecenie Close odnosi się do bieżącego okna wyróżnionego przy   
pomocy podwójnej ramki. Aby zamknąć bieżące okno, powinieneś:   
  
1. Nacisnąć klawisze [Alt]-[W]   
   Rozwinie się menu Windows.   
2. Wybrać z menu rozkaz Close - [C].   
  
Może pojawić się okienko z ostrzeżeniem:   
  
WARNING: A:\PIERWSZY.CPP not saved. Save?   
(UWAGA: plik A:\PIERWSZY.CPP nie zapisany na dysku. Zapisać ?).  
  
[???] ZNIKNĄŁ PROGRAM ???  
________________________________________________________________  
C++ chce Cię uchronić przed utratą programu, ale uważaj! Jeśli   
odpowiesz Yes - Tak ([Y] lub [Enter]), to nowa wersja programu   
zostanie nadpisana na starą!  
________________________________________________________________  
  
[!!!] ZAMYKANIE OKIEN.   
________________________________________________________________  
Możesz szybciej zamknąć okno naciskając kombinację klawiszy   

background image

- 27- 

[Alt]-[F3].  
________________________________________________________________  
  
[!!!]UWAGA   
________________________________________________________________  
Bądź ostrożny podejmując decyzję o zapisie wersji programu na   
dysk. Okienko z ostrzeżeniem pojawi się za każdym razem przed   
zamknięciem okna edycyjnego z tekstem programu. Jeśli przy   
zamykaniu okna nie pojawi się ostrzeżenie, to znaczy, że program  
w tej wersji, którą widzisz na ekranie został już zapisany na   
dysk.  
________________________________________________________________  
  
  
A JEŚLI NIE CHCĘ ZAMYKAĆ OKIEN?  
  
W porządku, nie musisz. W menu Window ([Alt]-[W]) masz do   
dyspozycji rozkaz Next (następne okno). Możesz go wybrać albo   
 
naciskając klawisz [N], albo przy pomocy klawiszy kursora. Każde  
z okien na Twoim roboczym ekranie ma nazwę - nagłówek - np.   
NONAME00.CPP, PIERWSZY.CPP, ale nie tylko. Pierwsze dziesięć   
okien ma również swoje numery - podane blisko prawego - górnego   
rogu okna w nawiasach kwadratowych - np. [1], [2] itd.   
Posługując się tym rozkazem możesz przechodzić od okna do okna   
nie zamykając żadnego z okien. Spróbuj!  
  
Jest jeszcze inny sposób przejścia od okna do okna. Jeśli chcesz  
przejść do okna o numerze np. [1], [2], [5] itp. powinieneś   
nacisnąć kombinację klawiszy [Alt]-[1], [Alt]-[5] itp..   
Niestety, tylko pierwsze 9 okien ma swoje numerki.   
  
Możesz korzystać z listy okien (Window | List) lub klawisza   
funkcyjnego [F6].  
  
[S] ACTIVE WINDOW - AKTYWNE OKNO.   
________________________________________________________________  
Na ekranie może się znajdować jednocześnie wiele okien, ale w   
danym momencie tylko jedno z nich może być AKTYWNE. Aktywne   
okno, to to, w którym miga kursor i w którym aktualnie   
pracujesz. Aktywne okno jest dodatkowo wyróżnione podwójną   
ramką.   
________________________________________________________________  
  
  
[???] Robi "na szaro"?   
________________________________________________________________  
  
Zwróć uwagę, że dopóki bieżącym aktywnym oknem jest okienko   
komunikatów (Message - to w dolnej części ekranu), nie możesz   
np. powtórzyć kompilacji programu. Rozkazy Compile | Compile i   
Run | Run będą "zrobione na szaro" (ang. grayed out) - czyli   
nieaktywne. Najpierw trzeba przejść do okna edycji tekstu   
programu (np. poprzez kliknięcie myszką).   
________________________________________________________________  

background image

- 28- 

  
  
Rozwiń menu Options (opcje).  
Możesz to zrobić na wiele sposobów. Najszybciej chyba naciskając:  
 
[Alt]+[O]  
 
Rozwinęło się menu,  udostępniając następującą listę poleceń:   
  
FULL MENUs - Pełne Menu ("s" oznacza, że chodzi o "te" menu w   
             liczbie mnogiej, a nie o pojedyncze menu).   
COMPILER -   Kompilator.   
MAKE... -    dosł. "ZRÓB", dotyczy tworzenia "projektów" (zwróć   
             uwagę na wielokropek [...]).   
DIRECTORIES... - KATALOGI (znów wielokropek !).   
ENVIRONMENT... - OTOCZENIE lub inaczej ŚRODOWISKO.   
SAVE -           ZAPAMIĘTAJ     (UWAGA: To jest zupełnie inne SAVE niż 
                 w menu  File. Nie wolno mylić tych poleceń.  
                 Pomyłka grozi utratą tekstu programu!).   
  
Popatrz na linię statusową. Jeśli będziesz poruszać się po menu   
Option, podświetlając kolejne rozkazy, w wierszu statusowym   
będzie wyświetlany krótki opis działania wskazanego rozkazu. I   
tak, powinieneś zobaczyć kolejno następujące napisy:   
  
Full Menus [Off/On]- Use or don't use full set of menu commands.  
 
(Stosuj lub nie stosuj pełnego zestawu rozkazów w menu -   
domyślnie przyjmowane jest Off/Nie).   
  
Compiler - Set compiler defaults for code generation, error   
messages and names.   
 
(Ustaw domyślne parametry pracy kompilatora dotyczące   
generowania kodu programu, komunikatów o błędach i nazw).   
  
Make... - Set condition for project-makes.   
(Ustawianie warunków do tworzenia projektu).   
  
Directories... - Set path for compile, link and executable   
files.   
(Wybierz katalogi i ustaw ścieżki dostępu dla kompilacji,   
konsolidacji i WSKAŻ MIEJSCE - GDZIE ZAPISAĆ PLIK TYPU *.EXE po   
kompilacji).   
  
Environment... - Make environment wide settings (eg, mouse   
settings).   
(Ustawienie parametrów rozszerzonego otoczenia, np. parametrów   
pracy myszki).   
  
Save - Save all the settings you've made in the Options menu.   
 
(Powoduje zapamiętanie na dysku wszystkich zmian parametrów   
roboczych IDE, które ustawiłeś, korzystając z rozkazów   
dostępnych za pośrednictwem menu Options.).   

background image

- 29- 

 
Ten rozkaz pozwala Ci ustawić konfigurację IDE "raz na zawsze".   
  
Przygotujmy się do powtórzenia kompilacji programu PIERWSZY.CPP.  
  
Jeśli masz na ekranie rozwinięte menu Options, wybierz z menu   
polecenie Directories... .   
  
KOMPILACJA ZE WSKAZANIEM ADERSU.  
  
1. Wskaż w menu polecenie Directories i naciśnij [Enter].  
Po poleceniu umieszczony jest wielokropek. Znaczy to, że rozkaz   
nie zostanie wykonany, zanim komputer nie uzyska od Ciebie   
pewnych dodatkowych informacji. Wiesz już, że praktycznie   
oznacza to dla Ciebie konieczność "wypełnienia" okienka   
dialogowego. Po wybraniu polecenia Directories ukazało się   
okienko dialogowe już "wstępnie wypełnione". Takie "wstępne   
wypełnienie" okienka daje Ci pewne dodatkowe informacje. Wynika   
z niego mianowicie JAKIE PARAMETRY SĄ PRZYJMOWANE DOMYŚLNIE   
(default).   
  
W okienku dialogowym masz trzy okienka tekstowe:   
  
* Include Directories (Katalog zawierający pliki nagłówkowe, np.  
  
STDIO.H, CONIO.H, GRAPHICS.H itp. dołączane do programów).   
  
* Library Directories (Katalog zawierający gotowe biblioteki,   
zawarte w plikach typu *.LIB,).   
  
* Output Directory (Katalog wyjściowy, w którym po kompilacji   
będą umieszczane Twoje programy w wersji *.EXE).   
  
Pierwsze dwa zostawimy w spokoju.  
  
2. Naciśnij dwukrotnie klawisz [Tab]. Kursor wskazuje teraz   
okienko tekstowe Output Directory.  
  
3. Wpisz do okienka tekstowego Output Directory:  
A:\ lub C:\C-BELFER  
  
znaczy to, że od teraz po wykonaniu kompilacji i utworzeniu   
pliku wykonywalnego typu *.EXE, plik taki zostanie zapisany we   
wskazanym katalogu i na wskazanym dysku/dyskietce.  
   
UWAGA:  
________________________________________________________________  
* Jeśli zainstalowałeś zawartość dyskietki na dysku i wolisz   
posługiwać się własnym katalogiem roboczym - wpisz tam   
odpowiednią ścieżkę dostępu - np. C:\C-BELFER. Jeśli Twój   
katalog zagnieżdżony jest głębiej (np. w przypadku użytkowników   
sieci Novell) - podaj pełną ścieżkę dostępu - np.:   
F:\USERS\ADAM\C-BELFER   
* Wszędzie, gdzie w treści książki odwołuję się do dyskietki A:   
możesz konsekwentnie po zainstalowaniu stosować odpowiedni   

background image

- 30- 

katalog na dysku stałym, bądź na dysku sieciowym.  
________________________________________________________________  
  
4. Naciśnij [Enter].  
  
Spróbuj teraz, znaną z poprzedniej lekcji metodą, wczytać do   
okienka edytora Twój pierwszy program. Musisz wykonać   
następujące czynności:   
  
1. Włóż do napędu A: dyskietkę z programem PIERWSZY.CPP (jeśli   
jeszcze jej tam nie ma).  
2. Rozwiń menu File, naciskając kombinację klawiszy [Alt]-[F].   
3. Wybierz z menu rozkaz Open, naciskając klawisz [O].   
Pojawi się znane Ci okienko dialogowe. Zwróć uwagę na wiersz   
statusowy. Napis:   
  
Enter directory path and file mask   
znaczy:   
Wpisz ścieżkę dostępu do katalogu i "wzorzec" nazwy pliku.   
  
Użyte słowo "wzorzec" oznacza, że wolno Ci wpisać do okienka   
tekstowego także nazwy wieloznaczne, zawierające znaki "*" i   
"?", np.:   
  
*.C   
A:\???.C   
D:\BORLANDC\SOURCE\P*.*   
  
itp. (Spróbuj!, zawsze możesz się wycofać lub zmienić zdanie,   
posługując się klawiszami [BackSpace], [Shift], [Tab] i [Esc].).  
  
Klawisz [Tab] umożliwia Ci skok od okienka do okienka "do   
przodu", a [Shift]-[Tab] - "do tyłu". Zgodnie z nazwą (ang.   
ESCape - uciekać), klawisz [Esc] pozwala Ci wycofać się z   
niewygodnych sytuacji - np. zamknąć okienko dialogowe lub zwinąć  
rozwinięte menu bez żadnej akcji.  
  
Jeśli wpiszesz wzorzec nazwy, to w okienku z listą zobaczysz   
wszystkie pliki wybrane z podanego dysku i z podanego katalogu   
według zadanego wzorca. Aby wybrać plik z listy należy klawiszem  
  
[Tab] przejść do okienka z listą, klawiszami kursora wskazać   
potrzebny plik i nacisnąć [Enter].   
  
4. Wpisz do okienka tekstowego   
A:\PIERWSZY.CPP   
5. Naciśnij [Enter].   
  
[!!!]FAST START - SZYBKI START.   
________________________________________________________________  
Jeśli chcesz by C++ automatycznie wczytał Twój program do   
okienka edytora, to możesz zadać nazwę pliku z tekstem programu   
jako parametr w wierszu polecenia, uruchamiając C++ np. tak:   
  
BC A:\PIERWSZY.CPP   

background image

- 31- 

  
Jeśli korzystasz z programu Norton Commander, to możesz dodać do  
  
pliku NC.EXT następujący wiersz:   
  
C: TC !.!   
cpp: bc !.!   
  
wówczas wystarczy tylko wskazać odpowiedni plik typu *.C lub   
.CPP z tekstem programu i nacisnąć [Enter].   
________________________________________________________________  
  
Kompilatory Borlanda mogą w różnych wersjach nazywać się różnie:  
  
TC.EXE, BC.EXE, BCW.EXE (dla Windows), itp.. Sprawdź swoją   
wersję kompilatora i wpisz właściwe nazwy dodając ewentualnie   
ścieżki dostępu - np.:   
  
C:      D:\BORLANDC\BIN\BC !.!   
CPP:    WIN C:\BORLANDC\BIN\BCW !.!  
  
[!!!]UWAGA   
________________________________________________________________  
Rozkazy uruchamiające kompilator mogą być złożone nawet z 4   
parametrów - np.:   
  
WIN /3 C:\BORLANDC\BIN\BCW C:\C-BELFER\PROGRAMY\P027.CPP   
  
spowoduje:   
* uruchomienie Windows w trybie rozszerzonym 386   
* uruchomienie kompilatora w wersji dla Windows - BCW.EXE   
* załadowanie pliku z programem - P27.CPP z wskazanego katalogu  
________________________________________________________________  
  
 
[P002.CPP]  
  
Dokonaj w swoim programie następujących zmian:   
________________________________________________________________  
#include (stdio.h>   
#include <conio>   
  
main()   
{   
  printf("\n");  
  printf("Autor: np. Antoni Kowalski\n");   
  printf("program: PIERWSZY.CPP \n - wersja II \n");   
  getch();   
}  
________________________________________________________________ 
 
******Uwaga: Jeśli pracujesz w Windows - Z TEGO MIEJSCA******** 
 
przy pomocy rozkazów Edit | Copy 
możesz przenieść program do okna kompilatora 

background image

- 32- 

poprzez schowek Windows (Clipboard). 
W oknie kompilatora należy: 
1. Otworzyć nowe okno edytora tekstowego: 
File | New 
2. Wstawić plik ze schowka: 
Edit | Paste 
--- To okno (AM-Edit) i całego BELFRA możesz w tym czasie zredukować 
--- Do ikonki.------------------------------------------------------ 
******************************************************************** 
  
Dzięki dodaniu do tekstu programu funkcji getch(), program nie   
powinien już tak szybko mignąć na ekranie i zniknąć. Zatrzyma   
się teraz i zaczeka na przyciśnięcie klawisza. Funkcja getch(),   
działa podobnie do:   
  
10 IF INKEY$="" GOTO 10   
  
w Basicu lub Readln w Pascalu.   
  
Nazwa pochodzi od GET CHaracter (POBIERZ ZNak, z klawiatury).  
  
Skompiluj program PIERWSZY.CPP. Aby to zrobić, powinieneś:   
  
1. Rozwinąć menu Compile - [Alt]-[C].   
2. Wybrać z menu rozkaz Compile - [C].   
  
Ostrzeżenie WARNING na razie ignorujemy.   
  
Wykonaj kompilację programu powtórnie przy pomocy rozkazu Run z   
menu Run. Naciśnij kolejno klawisze:   
  
[Alt]-[R], [R]   
lub   
[Alt]-[R], [Enter]   
  
Ten sam efekt uzyskasz naciskając kombinację klawiszy   
[Ctrl]-[F9].  
  
Uruchom program powtórnie naciskając kombinację klawiszy   
[Alt]-[R], [R]. Zwróć uwagę, że teraz kompilacja nastąpi   
znacznie szybciej. Tak naprawdę C++ stwierdzi tylko, że od   
ostatniej kompilacji nie dokonano żadnych zmian w programie i   
odstąpi od zbędnej kompilacji. Takie właśnie znaczenie ma   
komunikat "Checking dependences" (sprawdzam zależności, który   
mignie w okienku kompilacji. Po korekcie programu napisy   
wyglądają znacznie przyzwoiciej, prawda? Po obejrzeniu napisów   
naciśnij [Enter].  
  
Możemy teraz wyjść z programu C++. Rozwiń menu File naciskając   
klawisze [Alt]-[F] i wybierz z menu rozkaz Quit. Pojawi się   
okienko z ostrzeżeniem:   
  
WARNING: A:\PIERWSZY.CPP not saved. Save?   
(UWAGA: plik A:\PIERWSZY.CPP nie zapisany na dysku. Zapisać ?).  
  

background image

- 33- 

W ten sposób C++ ZNOWU chce Cię uchronić przed utratą programu,   
ale uważaj! Jeśli odpowiesz Tak ([Y] lub [Enter]), to nowa   
wersja programu zostanie nadpisana na starą! Jeśli odpowiesz Nie  
  
[N] 
 
na dysku pozostanie stara wersja programu a nowa   
zniknie.  
  
Po wyjściu z C++ znajdziesz się w jego katalogu roboczym, lub w   
tym katalogu bieżącym, z którego wydałeś rozkaz uruchomienia   
kompilatora C++. Aby uruchomić swój program musisz zatem wydać   
następujący rozkaz:   
  
A:\PIERWSZY.EXE   
lub krócej   
A:\PIERWSZY   
  
a jeśli chcesz się przekonać, czy Twój program jest tam, gdzie   
powinien być, możesz go zobaczyć. Napisz rozkaz  
  
DIR A:\  
lub   
DIR A:\*.EXE  
  
Aby upewnić się całkowicie, że to właśnie ten program, zwróć   
uwagę na datę i czas utworzenia pliku. Jeśli masz prawidłowo   
ustawiony zegar w swoim komputerze, data powinna być dzisiejsza   
a czas - kilka minut temu. Jeśli coś jest nie tak, powinieneś   
przy pomocy rozkazów systemu DOS: DATE i TIME zrobić porządek w   
swoim systemie. O takich drobiazgach warto pamiętać. Pozwoli Ci   
to w przyszłości odróżnić nowsze i starsze wersje programów,   
uniknąć pomyłek i zaoszczędzić wiele pracy.   
  
[Z] 1. - Propozycja zadania - ćwiczenia do samodzielnego wykonania. 
-------------------------------------------------------------------  
 
Spróbuj odszukać plik żródłowy .CPP i plik wynikowy .EXE   
wychodząc "na chwilę" z IDE przy pomocy rozkazu File | DOS   
Shell.  
------------------------------------------------------------------- 
  
A teraz zajrzyjmy do środka do pliku PIERWSZY.EXE. Jeśli   
korzystasz z programu Norton Commander, to masz do dyspozycji   
opcje [F3] - View (przeglądanie) i [F4] - Edit (edycja). Jeśli   
nie korzystasz z NC, musisz wydać następujący rozkaz:   
  
TYPE A:\PIERWSZY.EXE | C:\DOS\MORE   
lub   
C:\DOS\EDIT A:\PIERWSZY.EXE  
  
Jak widzisz na ekranie, napisy zawarte w programie pozostały   
czytelne, ale to co widać dookoła nie wygląda najlepiej. Na   
podstawie tego co widzisz, można (na razie ostrożnie) wysnuć   
wniosek, że ani Viewer (przeglądarka), ani Edytor, które   

background image

- 34- 

doskonale spisują się przy obróbce plików tekstowych, nie nadają  
się do analizy i obróbki programów w wersji *.EXE. Narzędziami,   
które będziemy musieli stosować, mogą być programy typu   
DEBUGGER, PROFILER, LINKER (konsolidator), kompilator i in..  
  
Mam nadzieję, że czujesz się w środowisku IDE już trochę   
swobodniej, a więc bierzemy się za drugi program.   
__________________________________________________________  
EOF 

background image

- 35- 

LEKCJA 5. DZIAŁANIA PRZY POMOCY MYSZKI I BŁĘDY W PROGRAMIE.  
________________________________________________________________  
Z tej lekcji dowiesz się,   
* Jak posługiwać się myszką w środowisku IDE (DOS)   
* O czy należy pamiętać, przy tworzeniu i uruchamianiu   
programów.   
* Jak poprawiać błędy w programie.  
________________________________________________________________  
  
  
Zanim będzie można kontynuować eksperymenty, trzeba coś zrobić,   
by robocze okno edytora było puste. Aby otworzyć takie nowe   
puste okno edytora należy:   
  
* Rozwinąć menu File;    
* Wybrać z menu rozkaz New (nowy).    
  
Na ekranie monitora otworzy się nowe puste okno zatytułowane    
"NONAME00.CPP", "NONAME01.CPP", itp (lub "bez nazwy" i o   
kolejnym numerze). Różne edytoro-podobne aplikacje mają zwyczaj   
otwierania okna dla nowego pliku tekstowego i nadawanie mu na   
początku jednej z dwóch nazw:  
  
[S] SŁOWNICZEK: UFO w trybie Edycji   
________________________________________________________________  
Untitled - niezatytułowany   
Noname - bez nazwy   
(Tak na marginesie UFO to skrót od Unidentified Flying Object -   
Niezidentyfikowany Obiekt Latający, gdy przejdziemy do   
programowania obiektowego, znajomość tego terminu też Ci się   
przyda).   
________________________________________________________________  
  
Nadanie plikowi dyskowemu z tekstem źródłowym programu jego   
właściwej nazwy i zapisanie go na dysku stałym komputera w   
określonym miejscu następuje w tym momencie, kiedy po napisaniu   
programu zapisujesz go na dysk rozkazem:  
  
File | Save     lub      File | Save As...  
  
Zapis File | Save oznacza "Rozkaz Save z menu File". Gdy po   
opracowaniu programu rozwiniesz menu File i wybierzesz rozkaz   
Save as... (zapisz jako...), pojawi się okienko dialogowe "Save   
File as" (zapis pliku jako...).   
  
Do okienka edycyjnego "Name" (nazwa) możesz wpisać nazwę, którą   
chcesz nadać swojemu nowemu programowi. Zwróć uwagę, że możesz   
podać nazwę pliku i jednocześnie wskazać miejsce - np.:  
  
Name:  
F:\USERS\ADAM\PROBY\PROGRAM.CPP  
  
Po wpisaniu nazwy naciśnij klawisz [Enter] lub wybierz klawisz   
[OK] w okienku dialogowym myszką. Tytuł okna edytora zmieni się   
na wybraną nazwę.   

background image

- 36- 

   
Możesz również (jeśli odpowiedni katalog już istnieje), wskazać   
właściwy katalog w okienku z listą "Files" i dwukrotnie   
"kliknąć" lewym klawiszem myszki.   
  
Możesz wskazać myszką okienko edycyjne i nacisnąć lewy klawisz   
myszki, bądź naciskać klawisz [Tab] aż do momentu, gdy kursor   
zostanie przeniesiony do okienka edycyjnego. Okienko edycyjne to  
to okienko, do którego wpisujesz nazwę pliku. W okienku   
edycyjnym (Save File As) naciskaj klawisz [BackSpace] aż do   
chwili skasowania zbędnej nazwy pliku i pozostawienia tam tylko   
ścieżki dostępu - np. A:\PROBY\. Wpisz nazwę programu - np.   
PROG1.CPP. Po wpisaniu nazwy możesz nacisnąć [Enter] lub wskazać  
myszką klawisz [OK] w okienku i nacisnąć lewy klawisz myszki.   
Jeśli tak zrobisz w przypadku pustego okienka NONAME00.CPP -   
kompilator utworzy na dysku we wskazanym katalogu plik o zadanej  
nazwie - np. A:\PROBY\PROGR1.CPP (na razie pusty). Zmieni się   
także nagłówek (nazwa) okienka edycyjnego na ekranie roboczym.   
   
[!!!]UWAGA.   
________________________________________________________________  
Wszystkie pliki zawierające teksty programów w języku C++    
powinny ˙mieć charakterystyczne rozszerzenie *.CPP (CPP to skrót  
od C Plus Plus), lub .C. Po tym rozszerzeniu rozpoznaje te   
programy kompilator. Nadanie rozszerzenia .C lub .CPP może   
dodatkowo wpływać na sposób kompilacji programu. Zanim wyjaśnimy  
te szczegóły, będziemy zawsze stosować rozszerzenie .CPP.   
Wszelkie inne rozszerzenia (.BAK, .TXT, .DEF, itp.) nie   
przeszkadzają w edycji i kompilacji programu, ale mogą w   
niejawny sposób wpłynąć na sposób kompilacji.  
________________________________________________________________  
  
Jeśli masz puste robocze okno edytora - możesz wpisać tam   
swój własny nowy program. Wpisz:   
   
void main(void)   
   
Każdy program w C++ składa się z instrukcji. Wiele takich   
instrukcji to wywołania funkcji. W C++ rozkaz wywołania i   
wykonania funkcji polega na wpisaniu nazwy funkcji (bez żadnego   
dodatkowego słowa typu run, execute, load, itp.). Tych funkcji   
może być w programie jedna, bądź więcej. Tworzenie programu w   
C++ z zastosowaniem funkcji (takich jakgdyby mini-programików)   
przypomina składanie większej całości z klocków.   
  
Należy podkreślić, że:   
  
każdy program w C++ musi zawierać funkcję main() (ang. main -   
główna).   
  
Wykonanie każdego programu rozpoczyna się właśnie od początku   
funkcji main(). Innymi słowy - miejsce zaznaczone w programie   
przy pomocy funkcji main() to takie miejsce, w które komputer   
zagląda zawsze na początku wykonania programu i od tego właśnie   
miejsca rozpoczyna poszukiwanie i wykonywanie rozkazów.   

background image

- 37- 

   
 
[S] Entry Point 
___________________________________________________________________ 
Punkt wejścia do programu nazywa się: 
Program Entry Point 
Taki właśnie punkt wejścia wskazuje słowo main(). 
 
Punk wejścia mogą mieć nie tylko programy .EXE ale także biblioteki 
(.DLL - dynamicznie dołączanie biblioteki). 
____________________________________________________________________ 
 
 
Każda funkcja powinna mieć początek i koniec. Początek funkcji w  
C/C++ zaznacza się przez otwarcie nawiasów klamrowych { a koniec   
funkcji poprzez zamknięcie } . Początek głównej funkcji main()   
to zarazem początek całego programu. Zaczynamy zwykle od   
umieszczenia w oknie edytora C++  znaków początku i końca   
programu.   
  
main() 

        <-- tu rozbudowuje się tekst programu 

 
Najpierw naciśnij [Enter] i przejdź do początku nowej linii.   
Umieść w tej nowej linii znak początku programu - nawias { (lewy  
nawias klamrowy). Następnie naciśnij [Enter] powtórnie i umieść   
w następnej linii prawy nawias klamrowy - }.   
  
[!!!] NAJPIERW Save !!!  
________________________________________________________________  
Zanim jeszcze skończysz redagowanie programu i sięgniesz do   
klawiszy [Alt]+[R], pamiętaj, że przed próbami kompilacji i   
uruchomienia programu zawsze NAJPIERW należy zapisać program na   
dysk. Jeśli przy próbach uruchomienia coś pójdzie nie tak - masz  
pewność, że Twoja praca nie pójdzie na marne. Czasami przy   
próbach uruchamiania programów zdarza się, że błędy mogą   
spowodować zawieszenie komputera. Programista jest wtedy   
zmuszony do restartu komputera, przy wyłączeniu komputera to, co  
było tylko na ekranie i tylko w pamięci operacyjnej - niestety   
znika bezpowrotnie.  
________________________________________________________________  
  
Aby zapisać tekst programu na dysk należy:    
  
* Wybrać z menu rozkaz File | Save As... albo   
* Nacisnąć klawisz funkcyjny [F2] (działa jak File | Save)  
  
Po wydaniu rozkazu Save możesz być pewien, że Twój program jest  
bezpieczny i komputer może się spokojnie "ZAWIESIĆ" nie czyniąc szkody.   
Aby skompilować i uruchomić ten program należy:    
  
* Wybrać rozkaz Run | Run  
* Nacisnąć kombinację klawiszy [Ctrl]+[F9]    

background image

- 38- 

  
Podobnie jak wcześniej, kompilator wyświetli na ekranie okienko   
zawierające komunikaty o przebiegu kompilacji. Po zakończeniu   
kompilacji nastąpi  wykonanie programu. Na moment mignie roboczy  
ekran użytkownika. Na nieszczęście program nic nie robi, więc   
nic się tam nie wydarzy.   
  
Aby przeanalizować, jak kompilator C++ reaguje na błędy w   
programach, zmień tekst w pierwszej linii programu na błędny:   
   
vod main(void)    
 {   
 }   
  
Spróbuj powtórnie skompilować i uruchomić program.    
  
Kompilator wyświetli okienko, w którym pojawi się komunikat o   
błędach. W taki właśnie sposób kompilator taktownie informuje   
programistę, że nie jest aż taki dobry, jak mu się czasami   
wydaje. Komputer jest niestety pedantem. Oczekuje (my, ludzie   
tego nie wymagamy) absolutnej dokładności i żelaznego   
przestrzegania pewnych zasad. "Zjadając" jedną literę naruszyłeś  
takie zasady, co zauważył kompilator.   
  
W górnej części ekranu kompilator wyróżnił paskiem podświetlenia  
ten wiersz programu, który zawiera błąd. W dolnej części ekranu,  
w tzw. okienku komunikatów (ang. Message window) pojawił się   
komunikat, jaki rodzaj błędu został wykryty w Twoim programie. W  
  
danym przypadku komunikat brzmi:    
   
Declaration syntax error - Błąd w składni deklaracji    
   
Co to jest deklaracja?   
  
Pierwsza linia (wiersz) funkcji nazywa się deklaracją funkcji.   
Taka pierwsza linia zawiera informacje ważne dla kompilatora:   
nazwę funkcji oraz tzw. typy wartości używanych przez funkcję.   
Komunikat o błędzie oznacza, że nieprawidłowo została napisana   
nazwa funkcji lub nazwy typów wartości, którymi posługuje się   
funkcja. W naszym przypadku słowo void zostało przekręcone na   
"vod", a słowo to ma w C++ specjalne znaczenie. Słowo "void"   
jest częścią języka C++, a dokładniej - słowem kluczowym (ang.   
keyword).    
   
[S] Function declaration - Deklaracja funkcji.   
    Keyword - Słowo kluczowe.  
________________________________________________________________  
  
Function declaration - Deklaracja funkcji.   
Pierwszy wiersz funkcji jest nazywany deklaracją funkcji. Ten    
wiersz zawiera informacje dla kompilatora C++ pozwalające   
poprawnie przetłumaczyć funkcję na kod maszynowy.   
  
Keyword - Słowo kluczowe.  

background image

- 39- 

to specjalne słowo wchodzące w skład języka programowania. Słowa  
  
kluczowe to słowa o zastrzeżonym znaczeniu, które można stosować  
w programach wyłącznie w przewidzianym dla nich sensie.   
________________________________________________________________  
  
  
Popraw błąd w tekście. Aby robocze okienko edytora stało się   
oknem aktywnym, wskaż kursorem myszki dowolny punkt w oknie   
edytora i naciśnij lewy klawisz myszki, albo naciśnij klawisz   
[F6]. Zmień słowo "vod" na "void". Przy pomocy klawiszy ze   
strzałkami umieść migający kursor po prawej stronie nawiasu {   
sygnalizującego ˙początek programu i naciśnij [Enter]. Spowoduje  
to wstawienie pomiędzy początek a koniec programu nowej pustej    
linii i umieszczenie kursora na początku nowego wiersza. Wpisz   
do nowego wiersza instrukcję oczyszczenia ekranu (odpowiednik   
instrukcji CLS w Basicu):  
   
  clrscr();    
   
W C++ clrscr() oznacza wywołanie funkcji czyszczącej roboczy   
ekran programu (User screen). Nazwa funkcji pochodzi od skrótu:   
  
CLeaR SCReen - czyść ekran.    
  
Że to funkcja - można rozpoznać po dodanej za nazwą parze   
nawiasów okrągłych - (). W tym jednak przypadku wiersz:  
   
  clrscr();    
   
stanowi nie deklarację funkcji, lecz wywołanie funkcji (ang.   
function call). C++ znalazłszy w programie wywołanie funkcji   
wykona wszystkie rozkazy, które zawiera wewnątrz funkcja   
clrscr(). Nie musisz przejmować się tym, z jakich rozkazów   
składa się funkcja clrscr(). Te rozkazy nie stanowią części   
Twojego programu, lecz są zawarte w jednym z "fabrycznych"   
plików bibliotecznych zainstalowanych wraz z kompilatorem C++.    
   
  
[S]   
Function  - Funkcja   
Fuction call - Wywołanie funkcji  
________________________________________________________________  
  
Funkcja to coś przypominające mini-program. Funkcja zawiera    
listę rozkazów służących do wykonania typowych operacji (np.    
czyszczenie ekranu, wyświetlanie menu, wydruk, czy sortowanie    
listy imion). W programach posługujemy się zwykle wieloma    
funkcjami. Poznałeś już najważniejszą funkcję główną - main(). W  
C/C++ możesz posługiwać się gotowymi funkcjami (tzw.   
bibliotecznymi) a także tworzyć nowe własne funkcje. Na razie   
będziemy posługiwać się gotowymi funkcjami dostarczanymi przez   
producenta wraz z kompilatorem C++.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 40- 

   
Włącz kompilację i próbę uruchomienia programu.   
Kompilator stwierdzi, że program zawiera błędy.  
Naciśnij dowolny klawisz, by zniknęło okienko kompilacji.   
Kompilator napisał:    
   
Error: Function 'clrscr' should have a prototype    
 
(Funkcja 'clrscr' powinna mieć prototyp)    
   
[???] O co mu chodzi?    
________________________________________________________________  
Tzw. PROTOTYP funkcji to coś bardzo podobnego do deklaracji   
funkcji. Prototyp służy do przekazania kompilatorowi pewnych    
informacji o funkcji jeszcze przed użyciem tej funkcji w   
programie. Dla przykładu, gdy pisałeś pierwszą linię programu:    
   
void main(void)    
   
podałeś nie tylko nazwę funkcji - main, lecz także umieściliśmy  
tam dwukrotnie słowo void. Dokładnie o znaczeniu tych słów   
napiszemy w dalszej części książki. Na razie zwróćmy jedynie   
uwagę, że podobnych "dodatkowych" informacji dotyczących funkcji  
 
clrscr() w naszym programie nie ma.    
________________________________________________________________  
   
 
Zwróć uwagę, że zapisy: 
 
main()              int main(void)       main(void) { 
{                   {  }                 } 
 

 
są całkowiecie równoważne. Fakt, że słowa kluczowe void (w nawiasie)  
i int (przed funkcją i tylko tam!) mogą zostać pominięte wskazuje, że są  
to wartości domyślne (default settings) przyjmowane automatycznie. 
 
Funkcja clrscr() została napisana przez programistów z firmy   
BORLAND i znajduje się gdzieś w osobnym pliku dołączonym do   
kompilatora C++. Aby móc spokojnie posługiwać się tą funkcją w   
swoich programach, powinieneś dołączyć do swojego programu   
informację w jakim pliku dyskowym znajduje się opis funkcji   
clrscr(). Taki (dość szczegółowy) opis funkcji nazywa się   
właśnie prototypem funkcji. Aby dodać do programu tę (niezbędną)  
informację   
  
* naciśnij [F6] by przejść do okna edytora    
* ustaw migający kursor na początku tekstu programu    
* naciśnij [Enter] dwukrotnie, by dodać dwie nowe puste linie do  
  
  tekstu programu    
* na samym początku programu wpisz:    
   

background image

- 41- 

#include <conio.h>    
   
Takie specjalne linie (zwróć uwagę na podświetlenie)   
rozpoczynające się od znaku # (ASCII 35) nie są właściwie   
normalną częścią składową programu. Nie stanowią one jednej z   
instrukcji programu, mówiącej komputerowi CO NALEŻY ROBIĆ, lecz   
stanowią tzw. dyrektywę (rozkaz) dla kompillatora C++ - W JAKI   
SPOSÓB KOMPILOWAĆ PROGRAM. Dyrektywa kompilatora (ang. compiler   
directive) powoduje dokonanie określonych działań przez   
kompilator na etapie tłumaczenia programu na kod maszynowy. W   
danym przypadku dyrektywa  
 
#include .... 
 
(ang. include - włącz,  dołącz) powoduje włączenie we wskazane  
miejsce zawartości  zewnętrznego tekstowego pliku dyskowego - np.: 
 
CONIO.H,  
 
(plik CONIO.H    
nazywany ˙także "plikiem nagłówkowym" znajduje się w podkatalogu  
\INCLUDE). Kompilator dołącza zawartość pliku CONIO.H jeszcze   
przed rozpoczęciem procesu kompilacji programu.    
  
Naciśnij kombinację klawiszy [Ctrl]+[F9]. Spowoduje to   
kompilację i uruchomienie programu (Run). Przykładowy program   
powinien tym razem przekompilować się bez błędów. Po dokonaniu   
kompilacji powinien szybko błysnąć ekran użytkownika. Po tym   
błysku powinien nastąpić powrót do roboczego środowiska IDE   
kompilatora C++. Jeśli nie zdążyłeś się przyjrzeć i chcesz   
spokojnie sprawdzić, co zrobił Twój program - naciśnij   
kombinację klawiszy [Alt]+[F5].   
Dzięki działaniu funkcji clrscr() ekran będzie całkowicie   
czysty.    
  
[S] Compiler directive - DYREKTYWA KOMPILATORA   
________________________________________________________________  
  
Dyrektywa kompilatora to rozkaz wyjaśniający kompilatorowi C++ w  
jaki sposób dokonywać kompilacji programu. Dyrektywy kompilatora  
zawsze rozpoczynają się od znaku # (ang. hash).   
Kompilatory C++ posiadają pewien dodatkowy program nazywany   
PREPROCESOREM. Preprocesor dokonuje przetwarzania tekstu   
 
programu jescze przed rozpoczęciem właściwej kompilacji.   
Dokładniej rzecz biorąc #include jest właściwie dyrektywą   
preprocesora (szczegóły w dalszej części książki).  
________________________________________________________________  
  
   
[Z]  - Propozycje zadań do samodzielnego wykonania. 
________________________________________________________________  
1. Spróbuj poeksperymentować "zjadając" kolejno różne elementy w  
  
poprawnie działającym na początku programie:   

background image

- 42- 

  
- litera w nazwie funkcji  
- średnik na końcu wiersza   
- cudzysłów obejmujący tekst do wydrukowania  
- nawias ( lub ) w funkcji printf()   
- nawias klamrowy { lub }   
- znak dyrektywy #   
- całą dyrektywę #include <stdio.h>   
  
Porównaj komunikaty o błędach i zgłaszaną przez kompilator   
liczbę błędów. Czy po przekłamaniu jednego znaku kompilator   
zawsze zgłasza dokładnie jeden błąd?   
________________________________________________________________  
  
______________________________________________________________________ 
EOF  

background image

- 43- 

LEKCJA 6. NASTĘPNY PROGRAM - KOMPUTEROWA ARYTMETYKA.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji napiszesz i uruchomisz następny program   
wykonujący proste operacje matematyczne.   
________________________________________________________________  
  
Aby przystąpić po wyjaśnieniach do pracy nad drugim programem,   
powinieneś wykonać następujące czynności:   
  
1. Zrób porządek na ekranie. Zamknij rozkazem Close z menu   
Window zbędne okna (możesz posłużyć się kombinacją [Alt]-[F3]).   
2. Rozwiń menu File.   
3. Wybierz z menu rozkaz Open...   
4. Wpisz do okienka tekstowego:   
A:\DRUGI.CPP   
5. Naciśnij [Enter].   
6. Wpisz do okienka edytora tekst programu:  
  
[P003.CPP ]  
/* Program przykladowy: _DRUGI.CPP */   
   
  
# include <conio.h>             /* zwróć uwagę, że tu NIE MA [;] ! */   
# include <stdio.h>             /* drugi plik nagłówkowy */  
  
int main()                      /* tu tez nie ma średnika [;] ! */   
{   
float x, y;  
float wynik;  
   
  clrscr();   
  printf("Zamieniam ulamki zwykle na dziesietne\n");   
  printf("\nPodaj licznik ulamka: ");   
  scanf("%f", &x);             /* pobiera liczbę z klawiatury */  
  printf("\nPodaj mianownik ulamka: ");   
  scanf( "%f", &y);  
   
  wynik = x / y;               /* tu wykonuje sie dzielenie */   
   
  printf("\n %f : %f  = %f", x, y, wynik);   
  printf("\n nacisnij dowolny klawisz...\n");   
   
  getch();                 /* program czeka na nacisniecie klawisza. */   
   
  return 0;         //<-- zwrot zera do systemu  
}   
   
 
UWAGA:   
_________________________________________________________________  
* Komentarze ujęte w [/*.....*/] możesz pominąć. Komentarz jest   
przeznaczony dla człowieka. Kompilator ignoruje całkowicie   
komentarze i traktuje komentarz jak puste miejsce, a dokładniej   
- tak samo jak pojedynczą spację. Komentarz w C++ może mieć dwie  
formy:   

background image

- 44- 

  
/* Tekst komentarza */   
// Tekst komentarza   
  
w drugim przypadku ogranicznikiem pola komentarza jest koniec   
wiersza.  
  
* Spacjami i TABami możesz operować dowolnie. Kompilator   
ignoruje także puste miejsca w tekście. Nie należy natomiast   
stosować spacji w obrębie słów kluczowych i identyfikatorów.  
________________________________________________________________  
 
 
7. Skompiluj program [Alt]-[C], [M] lub [Enter].   
  
8. Popraw ewentualne błędy.   
  
9. Uruchom program rozkazem Run, naciskając [Alt]-[R], [R].   
  
10. Zapisz wersję źródłową programu DRUGI.CPP na dyskietkę A:\   
stosując tym razem SHORTCUT KEY - klawisz [F2].   
  
[S!] scanf() - SCANing Function - Funkcja SKANująca.   
________________________________________________________________  
Funkcja pobiera ze standardowego urządzenia wejścia- zwykle z   
klawiatury podaną przez użytkownika liczbę lub inny ciąg znaków.  
  
Działa podobnie do funkcji INPUT w Basicu, czy readln w Pascalu.  
  
* float - do Floating Point - "Pływający" - zmienny przecinek.   
Słowo kluczowe służące do tzw. DEKLARACJI TYPU ZMIENNEJ lub   
funkcji. Oznacza liczbę rzeczywistą np.: float x = 3.14;   
  
* int - od Integer - całkowity.   
Słowo kluczowe służące do deklaracji typu zmiennej lub funkcji.   
Oznacza liczbę całkowitą np.: 768.  
  
* #include - Włącz.   
Dyrektywa włączająca cały zewnętrzny plik tekstowy. W tym   
przypadku włączone zostały dwa tzw. pliki nagłówkowe:   
CONIO.H i STDIO.H.   
  
* CONIO.H - CONsole Input/Output.   
Plik nagłówkowy zawierający prototypy funkcji potrzebnych do   
obsługi standardowego Wejścia/Wyjścia na/z konsoli (CONsole).   
Plik zawiera między innymi prototyp funkcji clrscr(), potrzebnej  
nam do czyszczenia ekranu.   
  
*STDIO.H - STanDard Input/Output  
Plik nagłówkowy zawierający prototypy funkcji potrzebnych do   
obsługi standardowego Wejścia/Wyjścia na/z konsoli (Input -   
Wejście, Output - Wyjście). Plik zawiera między innymi prototyp   
funkcji printf(), potrzebnej nam do drukowania wyników na   
ekranie.   
  

background image

- 45- 

 return - słowo kluczowe:  Powrót, zwrot.   
 
Po wykonaniu programu liczba 0 (tak kazaliśmy programowi   
rozkazem return 0;) jest zwracana do systemu operacyjnego, w   
naszym przypadku do DOSa. Zwróć uwagę, że nie pojawiło się tym   
razem ostrzeżenie WARNING podczas kompilacji.   
________________________________________________________________  
  
 
OPERATORY ARYTMETYCZNE C++.  
  
C++ potrafi oczywiście nie tylko dzielić i mnożyć. Oto tabela   
operatorów arytmetycznych c i C++.  
  
OPERATORY ARYTMETYCZNE języka C++.   
________________________________________________________________  
  
Operator  Nazwa            

Tłumaczenie             Działanie   

________________________________________________________________  
  
  +       ADDition         Dodawanie          

Suma liczb   

  -       SUBstraction     

Odejmowanie        

Różnica liczb   

  *       MULtiplication   

Mnożenie           

Iloczyn liczb   

  /       DIVision          Dzielenie          

Iloraz liczb   

  %       MODulus          

Dziel Modulo       

Reszta z dzielenia   

________________________________________________________________  
  
  
Przykładowe wyniki niektórych operacji arytmetycznych.   
________________________________________________________________  
  
Działanie (zapis w C++)      Wynik działania   
________________________________________________________________  
  
  5 + 7                         12   
  12 - 7                         5   
  3 * 8                         24   
  10 / 3                         3.333333   
  10 % 3                         1   
________________________________________________________________  
  
  
  
[???] Czym różni się dzielenie   /    od    %    ?   
________________________________________________________________  
Operator dzielenia modulo % zamiast wyniku dzielenia - daje   
rzesztę z dzielenia. Dla przykładu, dzielenie liczby 14 przez   
liczbę 4 daje wynik 3, reszta z dzielenia 2. Wynik operacji  
 
14%4  
  
będzie więc wynosić 2. Operator ten jest niezwykle przydatny np.  
przy sprawdzaniu podzielności, skalowaniu, określaniu zakresów   
liczb przypadkowych, itp..  
 

background image

- 46- 

Przykłady generacji liczb pseudolosowych wybiegają nieco w przyszłość,  
ale postanowiłem w Samouczku umieścić je razem. Po przestudiowaniu  
tworzenia pętli programowych możesz wrócić do tej lekcji i rozważyć 
przykłady po raz wtóry. 
 
Przykład 1: 
 
randomize(); 
int X=ramdom(); 
X = X % 10; 
 
Przykład 2: 
--------------------- 
#include <stdlib.h>      /* Zwróc uwagę na dołączony plik */ 
#include <stdio.h> 
 
main() 

    int i; 
 
    printf("Dziesięć liczb pseudo-losowych od 0 do 99\n\n"); 
    for(i=0; i<10; i++) 
       printf("%d\n", rand() % 100); 
    return 0; 

  
Przykad3 
-------------------- 
#include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
#include <time.h> 
 
void main() 
 { 
    randomize(); 
    printf("Liczby pseudolosowe z zakresu: 0-99 --> %d\n", random (100)); 

 
Przykład 4 
----------------- 
#include <stdlib.h> 
#include <stdio.h> 
#include <time.h> 
 
int main(void) 

    int i; 
 
    randomize(); 
    printf("Liczby pseudolosowe:  0 to 99\n\n"); 
    for(i=0; i<10; i++) 
        printf("%d\n", rand() % 100); 
    return 0; 

 

background image

- 47- 

Zwróć uwagę, że to randomize() uruchamia generator liczb pseudolosowych, 
czyli jakgdyby "włącza bęben maszyny losującej". 
________________________________________________________________  
  
  
Wykonaj z programem DRUGI.CPP kilka eksperymentów.   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Zamień operator dzielenia na operator mnożenia [*]:  
  
wynik = x * y;     /* tu wykonuje sie mnożenie */  
  
i napis w pierwszej funkcji printf() na np. taki:   
  
printf( "Wykonuje mnozenie liczb" );  
  
Uruchom program. Sprawdź poprawność działania programu w   
szerokim zakresie liczb. Przy jakiej wielkości liczb pojawiają   
się błędy?   
  
2. Zmień nazwy zmiennych x, y, wynik na inne, np.:   
to_jest_liczba_pierwsza,   
to_jest_liczba_druga,   
itp.   
Czy C++ poprawnie rozpoznaje i rozróżnia takie długie nazwy?   
Kiedy zaczynają się kłopoty? Sprawdź, czy można w nazwie   
zmiennej użyć spacji? Jaki komunikat wyświetli kompilator?  
________________________________________________________________  
  
[???] PRZEPADŁ PROGRAM ???   
________________________________________________________________  
Nie przejmuj się. Wersja początkowa programu DRUGI.CPP jest na   
dyskietce dołączonej do niniejszej książki (tam nazywa się   
DRUGI.CPP).  
Zwróć uwagę, że kompilator C++ tworzy automatycznie kopie   
zapasowe plików źródłowych z programami i nadaje im standardowe   
rozszerzenie *.BAK. Zanim zatem zaczniesz się denerwować,   
sprawdź, czy kopia np. DRUGI.BAK nie jest właśnie tą wersją   
programu, która Ci "przepadła".  
________________________________________________________________  
  
__________________________________________________________________ 
EOF 

background image

- 48- 

LEKCJA 7. Z czego składa się program.  
_______________________________________________________________   
W trakcie tej lekcji:   
* Dowiesz się co robić, jeśli tęsknisz za Pascalem.   
* Zapoznasz się wstępnie z preprocesorem C++.  
* Poznasz dokładniej niektóre elementy języka C++.   
_______________________________________________________________   
  
Zanim zagłębimy się w szczegóły działania preprocesora i   
kompilatora, dla zilustrowania mechanizmu działania dyrektyw   
popełnimy żart programistyczny. Nie ma nic gorszego niż spalić   
dobry żart, upewnijmy się więc najpierw, czy nasza   
"czarodziejska kula" jest gotowa do magicznych sztuczek.   
Sprawdź, czy na dyskietce znajdują się pliki   
  
A:\PASCAL.H   
A:\POLTEKST.H  
  
Jeśli nie, to przed zabawą w magiczne sztuczki programistyczne   
musisz odtworzyć te pliki z zapasowej kopii dyskietki, którą   
sporządziłeś przed rozpoczęciem LEKCJI 1.   
  
Jeśli masz już oba pliki, to wykonaj następujące czynności:   
  
1. Włóż do napędu A: dyskietkę z plikami PASCAL.H i POLTEKST.H.  
2. Uruchom kompilator C++.   
  
PROGRAMY HOKUS.EXE i POKUS.EXE - czyli sztuczki z Preprpcesorem   
C++  
  
1. Zrób porządek na ekranie - pozamykaj zbędne okna.   
2. Naciśnij klawisz [F3]. Pojawi się znajome okienko dialogowe   
"Open".   
3. Wpisz do okienka tekstowego nazwę nowego programu:   
A:\HOKUS.C   
i naciśnij [Enter].  
4. Wpisz następujący tekst programu:   
   
[P004.CPP]  
  
#include <a:\pascal.h>   
   
Program   
Begin   
  Write("Ten program jest podobny");   
  Write(" do Turbo Pascala ");   
  Write(" tak tez mozna pisac w BORLAND C++ !");   
  Readln;   
End   
   
  
5. Uruchom program [Ctrl]-[F9]. Jeśli wystąpią błędy, skoryguj   
ewentualne niezgodności z oryginałem. Ostrzeżenie "WARNING"   
możesz zignorować.  
  

background image

- 49- 

UWAGA: MUSI ZOSTAĆ ZACHOWANA IDEALNA ZGODNOŚĆ z tekstem   
oryginału!  
  
6. Uruchom program rozkazem Run [Alt]-[R], [Enter]. Zwróć uwagę,  
  
że powtórna kompilacja przebiega szybciej, jeśli w międzyczasie   
nie dokonałeś zmian w programie.  
7. Zamknij okno edytora rozkazem Close (z menu Window). Zapisz   
program HOKUS.CPP w wersji źródłowej na dyskietkę A:.  
  
A teraz następna sztuczka, na którą pozwala C++.   
  
Utworzymy następny program POKUS.CPP.   
  
1. Wykonaj czynności z pp. 1 i 2 z poprzedniego przykładu.   
2. Otwórz okienko nowego programu - File | Open (np. klawiszem   
[F3]) i wpisz nazwę programu. Możesz zastosować również File |   
New.   
  
A:\POKUS.CPP   
  
3. Naciśnij [Enter].   
4. Wpisz tekst programu:   
  
[P005.CPP]  
  
# include <a:\poltekst.h>   
program   
poczatek   
czysty_ekran   
drukuj ("Ten program - POKUS.CPP ");   
drukuj ("Jest napisany po polsku ");   
drukuj ("a mimo to Turbo C++ go rozumie!");   
czekaj;    
koniec    
   
5. Uruchom program [Alt]-[R], [R]. Jeśli wystąpią błędy,   
skoryguj ewentualne niezgodności z oryginałem. Ostrzeżenie   
"WARNING" możesz zignorować.  
UWAGA: MUSI ZOSTAĆ ZACHOWANA IDEALNA ZGODNOŚĆ!  
  
6. Zamknij okno edytora rozkazem Close (z menu Window). Zapisz   
program HOKUS.C w wersji źródłowej na dyskietkę A:.  
  
WYJAŚNIENIE SZTUCZEK - PREPROCESOR C++ CPP.EXE.   
  
A teraz wyjaśnienie naszych magicznych sztuczek. Jeśli jesteś   
niecierpliwy, na pewno już sam zajrzałeś do plików PASCAL.H i   
POLTEKST.H, bo jest chyba oczywiste od początku, że to tam   
właśnie musi ukrywać się to wszystko, co pozwala nam robić nasze  
  
hokus-pokus. Skorzystaliśmy z pewnej nie występującej ani w   
Pascalu, ani w Basicu umiejętności języków C i C++ - a   
mianowicie z PREPROCESORA.   
  

background image

- 50- 

Najczęściej stosowanymi dyrektywami preprocesora są:   
  
# include - włącz   
i   
# define - zdefiniuj   
  
Do rozpoznania dyrektyw preprocesora służy znak (#) - HASH.   
  
Zwróć uwagę, że zapisy   
  
#include   
# include   
  
są całkowicie równoważne. Poza tym dyrektywy preprocesora nie   
kończą się średnikiem.  
  
Działanie preprocesora (czyli wstępne przetwarzanie tekstu   
programu jeszcze przed przystąpieniem do kompilacji) polega na   
zastąpieniu w tekście programu jednych łańcuchów znaków przez   
inne. Takie pary możemy "zadać" preprocesorowi właśnie dyrektywą  
  
#define. Nasze nagłówki wyglądają następująco:   
  
PASCAL.H:   
_______________________________________________________________  
# include <stdio.h>  
# define Program main()   
# define Begin {   
# define Writeln printf   
# define Readln getch()    
# define End }   
________________________________________________________________  
  
POLTEKST.H:   
________________________________________________________________  
# include <stdio.h>  
# define program main()    
# define poczatek {   
# define koniec }    
# define czysty_ekran clrscr();   
# define drukuj printf   
# define czekaj getch()    
________________________________________________________________  
  
Zwróć uwagę, że warunkiem poprawnego zadziałania preprocesora   
jest zrezygnowanie ze spacji wewnątrz łańcuchów znakowych,   
spacje bowiem w preprocesorze rozdzielają dwa łańcuchy znaków -  np. 
 
 "drukuj"  
 
- ten ZA KTÓRY CHCEMY COŚ PODSTAWIĆ oraz np.   
 
"printf"  
 
- ten, KTÓRY NALEŻY PODSTAWIAĆ. Często w programach   

background image

- 51- 

zauważysz łańcuchy znaków pisane w dość specjalny sposób:  
  
napisy_w_których_unika_się_spacji.   
  
ELEMENTY PROGRAMU W JĘZYKU C++.  
  
Uogólniając, program w języku C++ składa się z następujących   
elementów:   
  
1. Dyrektyw preprocesora. Przykład:   
  
#define drukuj printf  
  
Działanie: W tekście programu PONIŻEJ niniejszej dyrektywy   
zastąp wszystkie łańcuchy znaków "drukuj" łańcuchami znaków   
"printf".   
  
#include <D:\KATALOG\nazwa.roz>   
  
Działanie: W to miejsce pliku wstaw zawartość pliku tekstowego   
NAZWA.ROZ z katalogu KATALOG na dysku D:.  
  
2. Komentarzy. Przykład:   
  
// Tu obliczamy sumę      

lub  

/*To jest komentarz*/  

  
3. Deklaracji. Przykład:   
KAŻDY PROGRAM musi zawierać deklarację funkcji main (ang. main -  
główna). Funkcja ta często jest bezparametrowa, co można   
zaakcentować wpisując w nawiasy słowo kluczowe void:   
 
main(void)   
 
lub pisząc puste nawiasy:   
  
main()   
  
4. Instrukcji.  
  
i++;   
  
Działanie: Dokonaj inkrementacji zmiennej i, tzn. wykonaj   
operację i:=i+1   
  
[???] Dla dociekliwych - kilka słów o funkcji main()   
________________________________________________________________  
Funkcja main() występuje najczęściej w następujących   
(równoważnych) postaciach:   
  
main()   int main()   int main(void)   
  
- program w momencie uruchomienia nie pobiera żadnych argumentów  
  
z wiersza rozkazu --> () lub (void)   
- program zwraca po zakończeniu jedną licznę (int = integer -   

background image

- 52- 

liczba całkowita) do systemu operacyjnego informując go w taki   
sposób, czy wykonał się do końca i bezbłędnie i czy można go   
usunąć z pamięci (bywają także programy rezydujące w pamięci -   
tzw. TSR, o czym system operacyjny powinien "wiedzieć").   
  
void main()    void main(void)   
  
- program nie pobiera i nie zwraca żadnych paramatrów.   
Główna funkcja main() może w środowisku okienkowym przeobrazić   
się w główną funkcję okienkową:   
  
WinMain(.....)   
  
a w środowisku obiektowym w   
  
OwlMain(....)   
  
OWL - biblioteka obiektów dla Windows - Object Windows Library.   
  
W nawiasach funkcji main(), WinMain() i OwlMain() mogą pojawić   
się parametry (argumenty) pobierane przez program w momencie   
uruchomienia z wiersza rozkazu lub od środowiska operacyjnego   
(szczegóły w dalszej części książki).   
Programy w C++ mogą składać się z wielu plików dyskowych. Typowy  
  
program zawiera. Nazywa się to zwykle projektami wielomodułowymi  
  
- a poszczególne pliki - modułami lub elementami składowymi   
projektu:  
   
* plik nagłówkowy - NAZWA.H   
* moduł główny    - NAZWA.CPP  (ten i tylko ten zawiera funkcję   
main())   
* moduły pomocnicze - NAZWA2.CPP, NAZWA3.CPP, itp   
* pliki z zasobami typu menu, okienka dialogowe, itp - NAZWA.RC,  
  
NAZWA.DLG   
* wreszcie plik instruktażowy - jak z tego wszystkiego zrobić   
końcową aplikację. W zależności od wersji kompilatora pliki   
instruktażowe mogą mieć nazwy: NAZWA.PRJ (Project - BORLAND),   
NAZWA.IDE, a dla programu MAKE - MAKEFILE, NAZWA.MAK, NAZWA.NMK,  
  
itp.   
W środowisku Windows występuje jeszcze zwykle w składzie   
projektów aplikacji tzw. plik definicji sposobu wykorzystania   
zasobów - NAZWA.DEF.  
________________________________________________________________  
  
[S!] void - czyli nijaki.   
________________________________________________________________  
Słowa kluczowe:  
void - pusty, wolny, nieokreślony, avoid - unikać.  
main - główny, główna.   
return - powrót, zwrot.   
Nazwa funkcji:  

background image

- 53- 

exit() - wyjście.  
________________________________________________________________  
  
Po nazwie funkcji main() NIE NALEŻY stawiać średnika (;).   
Przy pomocy tej funkcji program kontaktuje się z systemem   
operacyjnym. Parametry funkcji main, to te same parametry z   
którymi uruchamiamy nasz program w systemie DOS. Np. rozkaz   
  
FORMAT A:   
  
oznacza, że do programu przekazujemy parametr A:.  
  
Ponieważ w każdym programie oprócz nagłówka funkcji:   
  
main(void)   
  
podajemy również tzw. ciało funkcji, np.:   
  
{   
  printf("wydrukuj cokolwiek");   
  return 0;  
}   
  
jest to jednocześnie DEFINICJA FUNKCJI main().  
Zwróć uwagę, że funkcja printf() nie jest w powyższym   
przykładzie w żaden sposób ani deklarowana ani definiowana.   
Wiersz:   
  
printf("pisz!");   
  
stanowi WYWOŁANIE funkcji printf() z parametrem 'pisz!' -   
łańcuchem znaków, który należy wydrukować.   
 
W C++ nawet jeśli nawiasy przeznaczone w funkcji na przekazanie   
jej argumentów są puste - muszą być obecne. Poprawne wywołanie   
funkcji w języku C++ może mieć następującą formę:   
  
nazwa_funkcji();   
  
nazwa_funkcji(par1, par2, par3, .....);   
  
zmienna = nazwa_funkcji(par1, par2, ...);   
  
Funkcja w momencie jej wywołania uzyskuje przekazane jej   
parametry. Są to tzw. ARGUMENTY FUNKCJI. Aby to wszystko   
bardziej przypominało to, co znasz ze szkoły popatrzmy na   
analogię. W zapisie:  
  
y = sin(x)       lub     y = sin(90)  
  
x - oznacza argument funkcji, który może być zmienną (w szkole   
nazywałeś zmienne "niewiadomymi")   
y - oznacza wartość zwracaną "po zadziałaniu" funkcji   
sin() - oznacza nazwę funkcji. Zastosowanie funkcji będziemy w   
programach nazywać "wywołaniem funkcji".  

background image

- 54- 

  
Język C++ operuje wyłącznie pojęciem FUNKCJI. W C ani w C++ nie   
ma podziału na FUNKCJE i PROCEDURY.   
  
Każda funkcja może być w programie wywoływana wielokrotnie.   
Każde wywołanie funkcji może następować z innymi argumentami.   
Funkcja może w wyniku swojego działania zmieniać wartość jakiejś  
  
zmiennej występującej w programie. Mówimy wtedy, że funkcja   
ZWRACA wartość do programu. Funkcja main() jest funkcją   
szczególną, która "zwraca" wartość do systemu operacyjnego, w   
którym pracuje program. Zapis:   
  
main()           lub        int main()  
{                           {  
  return 5;                   exit(5);  
}                           }  
  
oznacza:   
1. Funkcja main jest bezparametrowa (nie przyjmuje żadnych   
argumentów z zewnątrz).   
2. Funkcja main zwraca jako wynik swojego działania liczbę   
całkowitą typu int (ang. INTeger - całkowita). Zwróć uwagę, że   
jest to domyślny sposób działania funkcji main(). Jeśli nie   
napiszemy przed funkcją main() słowa "int" - kompilator C++ doda  
  
je sobie automatycznie. Jeśli świadomie nie zamierzamy zwracać   
do systemu operacyjnego żadnych informacji - musimy wyraźnie   
napisać tam "void".   
3. Funkcja zwróci do systemu DOS wartość 5. Zwróć uwagę na   
istotną różnicę formalną, Słowo "return" jest słowem kluczowym   
języka C, natomiast słowo "exit" jest nazwą funkcji exit().   
Zastosowanie tej funkcji w programie wymaga dołączenia pliku   
nagłówkowego z jej prototypem.   
  
Ponieważ nasz kurs języka C++ rozpoczęliśmy od programu z   
funkcją printf() i zapewne będzie nam ona towarzyszyć jeszcze   
długo, pora poświęcić jej trochę uwagi.   
  
FUNKCJA printf().   
  
Jest to funkcja FORMATOWANEGO wyjścia na standardowe urządzenie   
wyjścia (ang. stdout - STandarD OUTput). Definicja - ściślej   
tzw. PROTOTYP tej funkcji znajduje się w pliku nagłówkowym   
STDIO.H. Wniosek praktyczny: Każdy program korzystający z   
funkcji printf() powinien zawierać dyrektywę preprocesora:   
  
#include <stdio.h>   
  
zanim nastąpi wywołanie funkcji printf().   
  
[???] A JEŚLI ZAPOMNIAŁEM O <STDIO.H> ???   
________________________________________________________________  
Możesz nadać plikowi z tekstem żródłowym programu rozszerzenie   
.C zamiast .CPP. W kompilatorach Borlanda powoduje to przy   

background image

- 55- 

domyślnych ustawieniach kompilatora wywołanie kompilatora C   
zamiast C++. C jest bardziej tolerancyjny i dokona kompilacji   
(wyświetli jedynie komunikat ostrzegawczy - Warning). Kompilator  
  
C++ jest mniej tolerancyjny. Jeśli zapomnisz dołączyć odpowiedni  
  
plik nagłówkowy może pojawić się komunikat:   
  
Error: Function printf() should have a prototype in function   
main   
(Funkcja printf() powinna mieć prototyp)   
  
Więcej o zawartości i znaczeniu plików nagłówkowych *.h dowiesz   
się z następnych lekcji. Na razie postaraj się pomiętać o   
dołączeniu wskazanego w przykładzie pliku.   
________________________________________________________________  
  
[???] Skąd to wiadomo?   
________________________________________________________________  
Jeśli masz wątpliwości, jaki plik nagłówkowy należałoby dołączyć  
  
- najprościej zajrzeć do systemu pomocy - Help. Na pasku   
głównego menu w IDE masz napis Help. Menu Help możesz rozwinąć   
myszką lub naciskając kombinację klawiszy [Alt]+[H]. Jeśli w   
menu wybierzesz rozkaz Index (Spis) przeniesiesz się do okienka   
z alfabetycznym spisem haseł. Są tam słowa kluczowe, nazwy   
funkcji i jeszcze wiele innych interesujących rzeczy. Powinieneś  
  
teraz wykonać następujące czynności:   
  
* posługując się klawiszami kursora (ze strzałkami) odszukać w   
spisie nazwę funkcji   
albo   
* rozpocząć pisanie nazwy funkcji na klawiaturze (system Help   
sam wyszuka w spisie wypisaną w ten sposób nazwę)   
* nacisnąć [Enter]   
Przeniesiesz się do okienka opisu danej funkcji. Na samym   
początku w okienku każdej funkcji podana jest nazwa pliku   
nagłówkowego, w którym znajduje się prototyp funkcji. Nawet   
jeśli nie jesteś biegłym anglistą, łatwo rozpoznasz pliki   
nagłówkowe - po charakterystycznych rozszerzeniach .H (rzadziej   
.HPP. Charakterystyczne rozszerzenie *.H pochodzi od "plik   
nagłówkowy" - ang. Header file).   
________________________________________________________________  
  
Funkcja printf() zwraca wartość całkowitą typu int:   
  
* liczbę bajtów przesłanych na standardowe urządzenie wyjścia;   
* w przypadku wystąpienia błędu - kod znaku EOF.   
  
[S!]   
EOF - End Of File - znak końca pliku.   
EOL - End Of Line - znak końca linii.   
Indicator - znak, wskaźnik (nie mylić z pointerem !)  
  

background image

- 56- 

[???] SKĄD TO WIADOMO ?   
________________________________________________________________  
Kody EOF, EOL są tzw. predefiniowanymi stałymi. Ich szyfrowanie   
(przypisywanie tym identyfikatorom określonej stałej wartości   
liczbowej) dokonuje się z zastosowaniem preprocesora C++.   
To, że nie musisz się zastanawiać ile to właściwie jest EOF   
(zero ? czy -1 ?) zawdzięczamy też dołączanym plikom typu *.H, w  
  
których np. przy użyciu dyrektywy #define zostały PREDEFINIOWANE  
  
(zdefiniowane wstępnie) niektóre stałe. Jeśli jesteś bardzo   
dociekliwy, zajrzyj do wnętrza pliku STDIO.H (view, edit, type).  
  
Znajdziesz tam między innymi taki wiersz:   
  
#define EOF  (-1)   //End of file indicator   
________________________________________________________________  
  
Składnia prototypu (ang. syntax):   
  
int printf(const char *format [arg1, arg2,.....]);   
  
lub trochę prościej:  
  
printf(format, arg1, arg2,.....argn);   
  
Liczba argumentów może być zmienna.   
  
C++ oferuje wiele funkcji o podobnym działaniu - np.:   
  
cprintf(), fprintf(), sprintf(), vprintf(), vsprintf(), itp.   
  
Ponieważ FORMAT brzmi może trochę obco, nazwijmy go WZORCEM. Jak  
  
wiesz, wszystkie informacje przechowywane są w pamięci komputera  
  
jako ciągi zer i jedynek. Jest to forma trochę niewygodna dla   
człowieka, więc zanim informacja trafi na ekran musi zostać   
zamieniona na postać dla nas wygodniejszą - np. na cyfry   
dziesiętne, litery itp.. Taki proces nazywany jest KONWERSJĄ, a   
podany w funkcji printf() FORMAT - WZORZEC to upraszczając,   
rozkaz dokonania takiej właśnie konwersii. Możesz więc zarządać   
przedstawienia liczby na ekranie w postaci np. SZESNASTKOWEJ lub  
  
DZIESIĘTNEJ - tak, jak Ci wygodniej. Wzorce konwersji w   
najprostszym przypadku mają postać %s, %d, %f, itp.:   
I tak:  
  
%s - wyprowadź łańcuch znaków (s - String - łańcuch)   
Przykład:   
  
printf("%s","jakis napis");  
ale także   
printf("Jakis napis");   
  

background image

- 57- 

ponieważ format "%s" jest formatem domyślnym dla funkcji   
printf().  
  
Przykład:  
  
printf("%39s","jakis napis");  
  
spowoduje uzupełnienie napisu spacjami do zadanej długości 39   
znaków (Sprawdź!). Funkcja printf() operuje tzw. POLEM   
WYJŚCIOWYM. Długość pola wyjściowego możemy określić przy pomocy  
  
liczb wpisanych pomiędzy znaki % oraz typ - np. s. Możemy także   
określić ilość cyfr przed i po przecinku.  
  
%c - wyprowadź pojedynczy znak (c - Character - znak)   
Przykład:   
  
printf("%c",'X');   
  
(spowoduje wydrukowanie litery X)  
  
%d - wyprowadź liczbę całkowitą typu int w postaci dziesiętnej   
€€€€€(d - Decimal - dziesiętny).   
Przykład:   
  
printf("%d", 1994);   
  
%f - wyprowadź liczbę rzeczywistą typu float w postaci   
dziesiętnej (f - Floating point - zmienny przecinek).   
  
Przykład:   
  
printf("%f", 3.1416);   
printf("%f3.2", 3.14159);     
  
%o - wyprowadź liczbę całkowitą typu int w postaci ósemkowej   
(o - Octal - ósemkowa).   
Przykład:   
  
printf("%o", 255);  
  
%x - wyprowadź liczbę całkowitą typu int w postaci szesnastkowej  
  
€€€€€(x - heXadecimal - szesnastkowa).   
%x lub %X - cyfry szesnastkowe a,b,c,d,e,f lub A,B,C,D,E,F.  
  
%ld - liczba całkowita "długa" - long int.   
  
%Lf - liczba rzeczywista poczwórnej precyzji typu long double   
float.  
  
%e - liczba w formacie wykładniczym typu 1.23e-05 (0.0000123)  
  
%g - automatyczny wybór formatu %f albo %e.   
  

background image

- 58- 

Po przytoczeniu przykładów uogólnijmy sposób zastosowania wzorca  
  
formatu:  
  
%[przełączniki][szerokość_pola][.precyzja][rozmiar]Typ   
  
Posługując się różnymi sposobami formatowania liczb możemy   
zażądać wydrukowania liczb w najwygodniejszej dla nas formie. W   
programie przykładowym dokonujemy zamiany liczb dziesiętnych na   
szesnastkowe.   
  
[P006.CPP]  
  
// Program przykladowy 10na16.CPP  
  
#include <stdio.h>  
#include <conio.h>   
  
int liczba;   
  
int main()   
{   
   clrscr();   
   printf("Podaj liczbe dziesietna calkowita ? \n");   
   scanf("%d", &liczba);   
   printf("\nSzesnastkowo to wynosi:   ");   
   printf("%x",liczba);   
   getch();   
   return 0;   
}  
  
Ten program pozwala zamienić dziesiętne liczby całkowite na   
liczby szesnastkowe. Zakres dostępnych liczb wynika z   
zadeklarowanego typu int. Więcej na ten temat dowiesz się z   
następnych lekcji. Spróbujmy odwrotnie:   
  
[P007.CPP]  
  
// Program przykladowy 16na10.CPP  
//UWAGA: Sam dołącz pliki nagłówkowe  
  
int liczba;   
  
int main()   
{   
  clrscr();   
  printf("Podaj liczbe SZESNASTKOWA-np. AF - DUZE LITERY: \n");   
  scanf("%X", &liczba);   
  printf("%s","\nDziesietnie to wynosi:  ");   
  printf("%d",liczba);   
  getch();   
  return 0;   
}  
   
Myślę, że program 16NA10.CPP można pozostawić bez dodatkowego   

background image

- 59- 

komentarza. Zwróć uwagę, że funkcja scanf() "formatuje" dane   
wejściowe bardzo podobnie do funkcji printf(). Pewnie dziwi Cię   
trochę "dualny" zapis:   
  
liczba i &liczba.   
  
Zagadka zostanie niebawem wyjaśniona. W trakcie następnych   
Lekcji zajmiemy się dokładniej zmiennymi, i ich rozmieszczeniem   
w pamięci a na razie wracamy do funkcji printf().   
  
Jako się rzekło wcześniej - funkcja printf() może mieć wiele   
argumentów. Pozwala nam to przy pomocy jednego wywołania funkcji  
  
wyprowadzać złożone napisy.   
  
Przykład:   
  
printf("Iloczyn 3 %c 5 %8s %d", '*', "wynosi ",15);  
  
Działanie:   
"Iloczyn_3_ - wyprowadź jako łańcuch znaków.   
%c - tu wyprowadź pojedynczy znak - '*'.   
_5_ - wyprowadź jako łańcuch znaków.   
%8s - wyprowadź łańcuch "wynosi_" uzupełniając go z przodu   
spacjami do długości 8 znaków.   
%d - wyprowadź 15 jako liczbę dziesiętną.   
  
UWAGA: Znakiem podkreślenia w tekście książki "_" oznaczyłem   
spację, spacja to też znak.  
  
Przykład:   
  
printf("Iloczyn 3 %c 5 %9s %f", 'x', "wynosi ", 3*5);   
  
Zwróć uwagę, że tym razem kazaliśmy komputerowi samodzielnie   
policzyć ile wynosi nasz iloczyn, tzn. zastosowaliśmy jako   
argument funkcji printf() nie stałą, a WYRAŻENIE. Działanie   
możesz prześledzić przy pomocy programu przykładowego:   
  
[P008.CPP]   
  
// Program WYRAZ.CPP - Dołącz pliki nagłówkowe  
  
int main()    
{   
  clrscr();   
    printf("Skomplikowany napis:\n");   
    printf("Iloczyn 3 %c 5 %8s %d", '*', "wyniosi ", 15);   
  getch();   
    printf("\nWyrazenie jako argument:\n");   
    printf("Iloczyn 3 %c 5 %9s %d", 'x', "wynosi ", 3*5);   
    printf("\n\n\n");   
    printf("Przyjrzyj sie i nacisnij klawisz...");   
  getch();   
  return 0;   

background image

- 60- 

}   
  
Wyjaśnijmy jeszcze jedno "dziwactwo" - znaki sterujące   
rozmieszczeniem napisów na ekranie. Oto tabelka z najczęściej   
używanymi znakami specjalnymi:  
  
________________________________________________________________  
  
Znak      Nazwa             Działanie   
________________________________________________________________  
 
\n        New Line          Przejście na początek nowego wiersza  
\b        BackSpace         Cofnięcie kursora o jeden znak    
\f        Form feed         O stronicę w dół    
\r        Carriage return   Powrót na początek bież. wiersza    
\t        Horizontal Tab    Tabulacja pozioma    
\v        Vertical Tab      Tabulacja pionowa    
\a        Sound a beep      Pisk głośniczka    
\\        Displ. backslash  Wyświetl znak \    
\'        Display '         Wyświetl znak ' (apostrof)    
\"        Display "         Wyświetl znak " (cudzysłów)    
________________________________________________________________  
  
UWAGA: Trzy ostatnie "backlash-kody" pozwalają wyprowadzić na   
ekran znaki specjalne \ ' i ", co czasami się przydaje.   
Szczególnie \\ jest często przydatny.   
  
[Z]   
Spróbuj samodzielnie:   
  
1. Napisać i uruchomić program wykonujący konwersję liczb   
ósemkowych na dziesiętne i odwrotnie.   
2. Przy pomocy pojedynczego wywołania funkcji printf()   
wydrukować kilka złożonych napisów typu:   
* suma 2+4 to 6   
* działanie 5*7*27+6-873 daje wynik...( właśnie, ile?).   
3. Sprawdź działanie tabulacji pionowej \v. Ile to wierszy?   
  
[???] DYSKIETKA NIE JEST Z GUMY !!!   
________________________________________________________________  
Jeśli podczas kompilacji programów w okienku będzie się   
uporczywie, bez widocznego powodu pojawiał napis "Errors" -   
błędy, a w okienku komunikatów "Message" pojawi się napis:   
  
Fatal A:\PROGRAM.C: Error writing output file   
(Fatalny błąd podczas kompilacji pliku A:\PROGRAM.C: Błąd przy   
zapisie pliku wyjściowego),  
  
to znak, że na dyskietce zabrakło miejsca. Pora zmienić katalog   
wyjściowy kompilatora C++. Aby to zrobić należy:   
1. Rozwinąć menu Option - [Alt]-[O].   
2. Wybrać rozkaz Directories... - [D].   
3. Przejść do okienka "Output Directory" - 2 razy [Tab].   
4. Wpisać do okienka katalog z dysku stałego, np.: C:\   
5. Nacisnąć [Enter].   

background image

- 61- 

6. Powtórzyć kompilację programu, przy której nastąpiło   
przepełnienie dyskietki.   
7. Usunąć z dyskietki A: zbędne pliki *.EXE (TYLKO *.EXE !!!).  
  
Oczywiście lepiej posługiwać się własnym katalogiem na dysku   
stałym, ale dysk też niestety nie jest z gumy. Złośliwi twierdzą  
  
nawet, że każdy dysk jest za mały a każdy procesor zbyt wolny   
(to ponoć tylko kwestia czasu...).  
________________________________________________________________  
  
  
[!!!] Dla dociekliwych - Przykłady programów.   
________________________________________________________________  
Jeśli zajrzysz już do systemu Help, przwiń cierpliwie tekst   
opisu funkcji do końca. W większości funkcji na końcu   
umieszczony jest krótki "firmowy" program przykładowy.   
Nie musisz go przepisywać!   
W menu Edit IDE masz do dyspozycji rozkaz   
Edit | Copy Example                (Skopiuj przykład)   
Przykład zostanie skopiowany do Schowka (Clipboard).   
Po wyjściu z systemu pomocy warto rozkazem   
File | New   
otworzyć nowe okno robocze a następnie rozkazem   
Edit | Paste                        (Wstaw)   
wstawić program przykładowy ze schowka. Możesz go teraz   
uruchamiać, modyfikować a nawet wstawić jako fragment do swojego  
  
programu.   
Podobnie jak większość edytorów tekstu zintegrowany edytor   
środowiska IDE pozwala manipulować fragmentami blokami tekstu i   
wykonywać typowe operacje edytorskie zarówno w obrębie   
pojedynczego okna, jak i pomiędzy różnymi okienkami. Służą do   
tego celu następujące operacje:   
  
* Select/Mark text block - zaznaczenie fragmentu tekstu.   
Możesz dokonać tego klawiszami- np.: [Shift]+[-->], bądź   
naciskając i przytrzymując lewy klawisz myszki i "przejeżdżając   
nad odpowiednim fragmentem tekstu". Wybrany fragment tekstu   
zostanie wyróżniony podświetleniem.   
* Edit | Cut - wytnij.   
Zaznaczony wcześniej fragment tekstu zostanie skopiowany do   
Schowka i jednocześnie usunięty z ekranu.   
* Edit | Copy - skopiuj.   
Zaznaczony wcześniej fragment tekstu zostanie skopiowany do   
Schowka i bez usuwania z ekranu.   
* Edit | Paste - wstaw.   
Zaznaczony wcześniej w Schowku fragment tekstu zostanie   
skopiowany na ekran począwszy od miejsca wskazanego w danej   
chwili kursorem. 

background image

- 62- 

LEKCJA 8. Jakich słów kluczowych używa C++.  
  
W trakcie tej lekcji dowiesz się:   
* Jakie znaczenie mają słowa kluczowe języka C++.  
* Jakie jeszcze dziwne słowa mogą pojawiać się w programach w   
pisanych C++.  
* Trochę więcej o wczytywaniu i wyprowadzaniu danych.   
* Co to jest i do czego służy zmienna.  
_______________________________________________________________   
  
Każdy język musi operować tzw. słownikiem - zestawem słów  
zrozumiałych w danym języku. Jak wiesz z doświadczenia, komputer  
jest pedantem i wymaga dodatkowo (my, ludzie, tego nie   
wymagamy), aby znaczenie słów było absolutnie jednoznaczne i   
precyzyjne. Aluzje, kalambury i zabawne niedomówienia są na   
razie w dialogu z komputerem niedopuszczalne. Pamięci   
asocjatywne (oparte na skojarzeniach), sieci neuronowe (neural   
networks), tworzone bardzo często właśnie przy pomocy C++   
- systemy expertowe,   
- systemy z tolerancją błędów - np. OCR - systemy optycznego   
rozpoznawania pisma,   
- "rozmyta" arytmetyka i logika (fuzzy math)   
- logika większościowa i mniejszościowa   
- algorytmy genetyczne (genetic algorithms)  
i inne pomysły matematyków oraz informatyków rozpoczęły już   
proces "humanizowania" komputerowego myślenia. Powstała nawet   
specjalna "mutacja" neural C i neural C++, ale to temat na   
oddzielną książkę. Na razie traktujemy nasz komputer jako   
automat cyfrowy pozbawiony całkowicie wyobraźni i poczucia   
humoru, a język C++, jako środek porozumiewania się z tym   
"ponurakiem".   
  
Podobnie do słów języka naturalnego (rzeczowników, czasowników)   
i słowa języka programowania można podzielić na kilka grup   
różniących się przeznaczeniem. Takie niby - słowa czasem nazywa   
się również tokenami lub JEDNOSTKAMI LEKSYKALNYMI (leksykon -   
inaczej słownik) a sposoby tworzenia wyrażeń (expressions)   
nazywane są syntaktyką języka (stąd bierze się typowy komunikat   
o błędach "Syntax Error" - błąd syntaktyczny, czyli niewłaściwa   
składnia). Słownik języka C++ składa się z:   
  
* Słów kluczowych   
* Identyfikatorów   
* Stałych liczbowych i znakowych   
* Stałych tekstowych (łańcuchów znaków - napisów)   
* Operatorów (umownych znaków operacji)   
* Znaków interpunkcyjnych   
* Odstępów   
  
UWAGA: Zarówno pojedyncza spacja czy ciąg spacji, tabulator   
poziomy, znak nowej linii, jak i komentarz dowolnej długości (!)  
są traktowane przez kompilator jak pojedyncza spacja.  
Od zarania dziejów informatyki twórcy uniwersalnych języków  
programowania starali się upodobnić słowa tych języków  do   
zrozumiałych dla człowieka słów języka naturalnego - niestety -   

background image

- 63- 

angielskiego (swoją drogą, może to i lepiej, że C++ nie   
wymyślili Japończycy...). Najważniejszą częścią słownika są tzw.  
  
SŁOWA KLUCZOWE (keywords).  
  
SŁOWA KLUCZOWE w C++.   
  
Oto pełna lista słów kluczowych Turbo C++ v 1.0 z krótkim   
wyjaśnieniem ich znaczenia. Zaczynam od listy podstawowej wersji  
kompilatora, ponieważ rozważania o niuansach dotyczących kilku   
specyficznych słów kluczowych (np. friend, template) pozostawiam  
sobie na póżniej. Krótkie wyjaśnienie - jak to krótkie   
wyjaśnienie - pewnie nie wyjaśni wszystkiego od razu, ale na   
pewno pomoże zrozumieć znaczenie większości słów kluczowych.   
  
[S] Keywords - słowa kluczowe.   
 
asm   
Pozwala wstawić kod w ASEMBLERZE bezpośrednio do programu   
 
napisanego w C lub C++.  
  
auto - zmienna lokalna. Przyjmowane domyślnie.  
  
break - przerwij.   
  
case - w przypadku.   
  
cdecl - spec. konwencja nazewnictwa/przekazania parametrów   
           zgodna ze standardem jęz. C.  
  
char - znak, typ zmiennej - pojedynczy bajt.   
  
class - klasa.   
  
const - stała, konstanta.   
  
continue - kontynuuj.   
  
default - przyjmij domyślnie.   
  
delete - skasuj obiekt.   
  
do - wykonaj.   
  
double - podwójna (długość/precyzja).   
  
else - w przeciwnym wypadku.   
  
enum - wylicz kolejno.   
  
_export - dotyczy tylko OS/2, ignorowany.  
  
extern - zewnętrzna.   
  

background image

- 64- 

far - dalekie. Wskaźnik - podwójne słowo (w zakresie do 1 MB).  
  
float - zmiennoprzecinkowy, rzeczywisty.   
  
for - dla (wskazanie zmiennej roboczej w pętli).   
  
friend - zaprzyjaźniona funkcja z dostępem do prywatnych i   
€€€€€€€€€€chronionych członków danej klasy.  
  
goto - skocz do (skok bezwarunkowy).   
  
huge - daleki, podobnie do far.  
  
if - jeżeli (pod warunkiem, że...).   
  
inline - funkcja z rozwiniętym wstawionym kodem  
  
int - typ zmiennej, liczba całkowita, dwa bajty  
   
interrupt - przerwanie.   
  
_loadds - podobne do huge, ustawia rejestr DS (Data Segment).  
  
long - długi.   
  
near - bliski, wskaźnik o dł. 1 słowa. Obszar max. 64 K.  
  
new - nowy, utwórz nowy obiekt.   
  
operator - operator, określa nowy sposób działania operatora.   
  
pascal - deklar. funkcji zgodnej ze standardem  przekazywania   
           parametrów przyjętym w Pascalu.  
  
private - prywatna, wewnętrzna, niedostępna z zewnątrz.   
  
protected - chroniona, część danych i funkcji, do których   
dostęp. jest ograniczony.  
  
public - publiczna, dostępna z zewnątrz.   
  
register - zmienną przechwaj nie w pamięci a w rejestrze CPU.  
  
return - powrót, zwrot wartości.   
  
_saveregs - save registers, zachowaj zawartość rejestrów a   
następnie odtwórz rejestry przed powrotem.  
  
_seg - segment.   
  
short - krótka (mała ilość cyfr).   
  
signed - ze znakiem (+/-).   
  
unsigned - bez znaku (+/-).   

background image

- 65- 

  
sizeof - podaj wielkość.   
  
static - statyczna.   
  
struct - struktura.   
  
switch - przełącz.   
  
this - ten, wstazanie bieżącego, własnego obiektu (tylko C++).  
  
typedef - definicja typu.   
  
union - unia, zmienna wariantowa.   
  
virtual - wirtualna, pozorna.   
  
void - nieokreślona.   
  
volatile - ulotna.   
  
while - dopóki.  
 
 
Panuje mnienanie, że język C++ posługuje się stosunkowo skromnym  
zestawem słów kluczowych. To prawda, ale nie cała prawda o   
języku C++. Zauważyłeś zapewne, że nie ma tu:   
  
define, include, printf   
  
i innych znanych Ci już słów. To po prostu jeszcze nie cały   
słownik języka. Zdając sobie sprawę z nieprecyzyjności tego   
porównania możesz przyjąć, że to coś na kształt listy   
czasowników. A są przecież jeszcze i inne słowa - o innej roli i  
przeznaczeniu.  
  
[???]€A GDZIE SIĘ PODZIAŁY REJESTRY ???   
 
Nazwy rejestrów mikroprocesora Intel 80X86:   
  
_AX€€€€€€€_AL€€€€€€€_AH€€€€€€€_SI€€€€€€€_CS   
_BX€€€€€€€_BL€€€€€€€_BH€€€€€€€_SP€€€€€€€_DS   
_CX€€€€€€€_CL€€€€€€€_CH€€€€€€€_BP€€€€€€€_ES   
_DX€€€€€€€_DL€€€€€€€_DH€€€€€€€_DI€€€€€€€_SS   
_FLAGS   
  
Takie oznaczenia wynikają z architektury konkretnej rodziny   
mikroprocesorów, nie mogą stanowić uniwersalnego standardu   
języka C++. Efekt dostosowania C++ do IBM PC to np. odnoszące   
się do modeli pamięci słowa kluczowe near, far i huge.   
Wymóg zgodności ze standardem ANSI C spowodował, że w C++ nazwy  
rejestrów pozostają nazwami o zastrzeżonym znaczeniu, ale   
nazywają się PSEUDOZMIENNYMI REJESTROWYMI (ang.: Register   
Pseudovariables).   
 

background image

- 66- 

Próba użycia słowa o zastrzeżonym znaczeniu w jakiejkolwiek  
innej roli (np. jako nazwa Twojej zmiennej) może spowodować   
wadliwe działanie programu lub uniemożliwić kompilację. Unikaj   
przypadkowego zastosowania słów o zastrzeżonym znaczeniu!   
  
[???] A SKĄD MAM WIEDZIEC ?   
 
Listę nazw, które mają już nadane ściśle określone znaczenie w   
C++ znajdziesz w Help. Dostęp do spisu uzyskasz przez:   
  
* Rozwinięcie menu Help  [Alt]-[H];   
* Wybranie z menu Help rozkazu Index (spis).  
  
Wrócić do edytora IDE C++ możesz przez [Esc].  
 
SŁOWA TYPOWE DLA PROGRAMÓW OBIEKTOWYCH.   
  
W porównaniu z klasycznym językiem C (wobec którego C++ jest   
nadzbiorem - ang. superset), w nowoczesnych programach   
obiektowych i zdarzeniowych pisanych w C++ mogą pojawiać się i   
inne słowa. Przyjrzyjmy się na trochę inną technikę   
programowania - bardziej charakterystyczną dla C++.   
  
Procesy wprowadzania i wyprowadzania danych do- i z- komputera   
nazywają się Input i Output - w skrócie I/O (lub bardziej   
swojsko We/Wy). Obsługa We/Wy komputera to sała obszerna wiedza,  
na początek będzie nam jednak potrzebne tylko kilka najbardziej   
istotnych informacji.   
   
PROBLEM ˙WEJŚCIA/WYJŚCIA W PROGRAMACH - trochę bardziej ogólnie.  
  
Operacje wejścia i wyjścia są zwykle kontrolowane przez  
pracujący właśnie program. Jeśli uruchomiłeś program, który nie   
korzysta z klawiatury i nie oczekuje na wprowadzenie przez   
użytkownika żadnych informacji - możesz naciskać dowolne   
klawisze - program i tak ma to w nosie. Podobnie, jeśli w   
programie nie przewidziano wykorzystania drukarki, choćbyś   
"wyłaził ze skóry", żadne informacje nie zostaną przesłane do   
drukarki, dla programu i dla użytkownika drukarka pozostanie   
niedostępna. Aby programy mogły zapanować nad Wejściem i   
Wyjściem informacji, wszystkie języki programowania muszą   
zawierać specjalne rozkazy przeznaczone do obsługi   
Wejścia/Wyjścia (ang. Input/Output commands, lub I/O   
instructions). Bez umiejętności obsługi We/Wy, czyli bez   
możliwości porozumiewania się ze światem zewnętrznym psu na budę  
zdałby się każdy język programowania. Każdy program musi w   
większym, bądź mniejszym stopniu pobierać informacje ze świata   
zewnętrznego do komputera i wysyłać informacje z komputera na   
zewnątrz.   
  
Podobnie, jak wszystkie uniwersalne języki programowania - język  
C++ zawiera pewną ilość rozkazów przeznaczonych do zarządzania   
obsługą wejścia i wyjścia. Dla przykładu, możemy w języku C++    
zastosować OBIEKT cout obsługujący strumień danych wyjściowych.   
Obiekt cout (skonstruowany przez producenta i zdefiniowany w   

background image

- 67- 

pliku nagłówkowym IOSTREAM.H) pozwala programiście   
przesłać dane tekstowe i/lub numeryczne do strumienia wyjściwego  
i umieścić tekst na ekranie monitora.   
  
Wczytaj plik źródłowy z programem COUT1.CPP lub wpisz   
samodzielnie następujący program przykładowy. Program drukuje   
tekst na ekranie monitora.   
  
[P009.CPP]  
  
#include <iostream.h>       <-- zwróć uwagę na inny, nowy plik  
#include <conio.h>    
  
void main(void)    
{    
   clrscr();    
   cout << "Stosujemy obiekt cout:\n";    
   cout << "Tekst pierwszy\n";    
   cout << "Tekst drugi...\n";    
   getch();  
}    
  
Jak widzisz, każdy rozkaz z użyciem obiektu cout tworzy   
pojedynczą linię tekstu (wiersz) na ekranie monitora. Kompilator  
języka C++ wie, że chcesz wysłać tekst na ekran monitora dzięki   
słowu cout i znakowi << (znak << to tzw. operator przesyłania do  
strumienia). Wysłany na ekran zostaje tekst umieszczony po   
operatorze << i (obowiązkowo, podobnie jak w funkcji printf())   
ujęty w cudzysłów ("). Tekst ujęty w cudzysłów nazywa się   
łańcuchem znakowym (ang. string literal).    
   
[S] String literal - łańcuch znaków.  
 
Łańcuch znaków to grupa znaków alfanumerycznych (tekstowych).    
Łańcuch znaków to taki ciąg znaków, który komputer może   
rozpatrywać wyłącznie jako całość i posługiwać się nim tylko   
tak, jak go wpisałeś. Aby komputer poprawnie rozpoznawał   
łańcuchy tekstowe - należy ujmować je w cudzysłów. Łańcuch   
znaków może być nazywany również literałem, bądź literałem   
łańcuchowym.   
  
[!!!] Dla dociekliwych - jak C++ zapamiętuje tekst?   
 
 
Pojedyncze znaki można zapisywać w C++ tak:   
  
'A' - pojedynczy znak reprezentowany w pamięci komutera jako   
jeden bajt zawierający liczbę - numer litery A według kodu   
ASCII. W tym przypadku byłaby to liczba 65 (dwójkowo i   
szesnastkowo- odpowiednio: 0100 0001 i 41).   
"A" - jednoelementowy łańcuch znaków zajmujący w pamięci dwa   
bajty (kod litery A i znak końca łańcucha - \0). Reprezentacja w  
  
pamięci wyglądałaby tak:   
  

background image

- 68- 

Bajt Nr X     0100 0001        - kod ASCII litery A  
Bajt Nr X+1   0000 0000        - kod ASCII 0 - znak końca  
 
  
Wiesz już, że clrscr(); stanowi wywołanie gotowej funkcji (tzw.   
funkcji bibliotecznej). Informacja dotycząca tej funkcji (tzw.   
prototyp funkcji) znajduje się w pliku CONIO.H, dlatego   
dołączyliśmy ten plik nagłówkowy na początku programu dyrektywą   
#include. A cóż to za dziwoląg ten "cout" ?   
Po cout nie ma pary nawiasów okrągłych (gdyby to była  
funkcja - powinno być  cout()) - nie jest to zatem wywołanie    
funkcji. ˙Strumień danych wyjściowych cout - JEST OBIEKTEM (ang.  
I/O stream object - obiekt: strumień Wejścia/Wyjścia). Ale nie    
przestrasz się. Popularne wyobrażenie, że programowanie   
obiektowe jest czymś bardzo skomplikowanym nie ma z prawdą   
więcej wspólnego, niż powszechny dość pogląd, że baba z pustym   
wiadrem jest gorsza od czarnego kota. W gruncie rzeczy jest   
to proste. Strumień to nic innego jak zwyczajny przepływ    
informacji od jednego urządzenia do innego. W tym przypadku    
strumień (przepływ) danych oznacza przesłanie informacji    
(tekstu) z pamięci komputera na ekran monitora. Trójkątne    
nawiasy (<< lub >>) wskazują kierunek przepływu informacji.    
Przesyłanie następuje w naszym przypadku z pamięci do strumienia  
  
Pojawiło się tu ważne słowo - OBIEKT. Obiekt podobnie jak  
program komputerowy jest to grupa danych i funkcji działających   
wspólnie i przeznaczonych razem do wykonania jakichś zadań. Dla   
przykładu obiekt cout służy do obsługi przesyłania danych na   
ekran monitora. Słowo "obiekt" jest często używane w opisach   
nowoczesnych technik programowania - tzw. PROGRAMOWANIA   
OBIEKTOWEGO. Programowanie obiektowe, ta "wyższa szkoła jazdy"   
dla programistów z lat 80-tych jest już właściwie w naszych   
czasach normą. Zresztą widzisz sam - napisałeś program obiektowy  
i co - i nic strasznego się nie stało. Na początek musisz   
wiedzieć tylko tyle, że aby posługiwać się obiektami -   
strumieniami wejście i wyjścia - należy dołączyć w C++ plik   
nagłówkowy IOSTREAM.H. Dlatego dyrektywa #include <iostream.h>   
znajduje się na początku przykładowego programu.   
  
KILKA ARGUMENTÓW FUNKCJI w praktyce.  
  
Jak starałem się wykazać w przykładzie z sinusem, funkcja może   
otrzymac jako argument stałą - np. określoną liczbę, bądź   
zmienną (niewiadomą). Niektóre funkcje mogą otrzymywać w   
momencie ich wywołania (użycia w programie) więcej niż jeden   
argument. Rozważmy to dokładniej na przykładzie funkcji   
fprintf() zbliżonej w działaniu do printf(), lecz bardziej   
uniwersalnej. Funkcja fprintf() pozwala wyprowadzać dane nie   
tylko na monitor, ale także na drukarkę. Skoro urządzenia   
wyjścia mogą być różne, trzeba funkcji przekazać jako jeden z   
jej argumentów informację o tym - na które urządzenie życzymy   
sobie w danej chwili wyprowadzać dane.  
  
Słowo stdout jest pierwszą informację (tzw. parametrem, bądź   
argumentem funkcji) przekazanym do funkcji fprintf(). Słowo    

background image

- 69- 

stdout jest skrótem od Standard Output - standardowe wyjście.    
Oznacza to w skrócie typowe urządzenie wyjściowe podłączone do    
komputera ˙i umożliwiające wyprowadzenie informacji z komputera.  
  
W komputerach osobistych zgodnych ze standardem IBM PC tym    
typowym urządzeniem wyjściowym jest prawie zawsze ekran    
monitora.    
   
Tekst, który ma zostać wydrukowany na ekranie monitora jest    
drugą informacją przekazywaną do funkcji fprintf() - inaczej -    
stanowi drugi parametr funkcji. Tekst - łańcuch znaków - musi   
zostać ujęty w znaki cudzysłowu.    
   
A jeśli zechcesz wyprowadzić tekst na drukarkę?   
W C++ zapisuje się to bardzo łatwo. Wystarczy słowo stdout   
(oznaczające monitor) zamienić na słowo stdprn. Słowo stdprn to   
skrót od Standard Printer Device - standardowa drukarka. Oto   
przykład praktycznego użycia funkcji fprintf(). Program przesyła  
tekst na drukarkę. Przed uruchomieniem programu pamiętaj o   
włączeniu drukarki.  
    
[P010.CPP]   
  
#include <stdio.h>    
#include <conio.h>   
  
int main(void)    
{    
clrscr();  
   fprintf(stdout, "Drukuje...\n");    
   fprintf(stdprn, "Pierwsza proba drukowania\n");    
   fprintf(stdprn, "Autor: ....................");    
   fprintf(stdout, "Koniec drukowania.");  
   fprintf(stdout, "Skonczylem, nacisnij cosik...");   
   getch();  
return 0;   
}    
    
Gdyby w programie nie było wiersza:  
  
fprintf(stdout, "Drukuje...\n");    
  
- użytkownik przez pewien czas nie mógłby się zorientować,   
czym ˙właściwie zajmuje się komputer. Wszystko stałoby się jasne  
  
dopiero wtedy, gdy drukarka rozpoczęłaby drukowanie tekstów.    
Jest uznawane za dobre maniery praktyczne stosowanie dwóch   
prostych zasad:   
  
BZU - Bez Zbędnych Udziwnień   
DONU - Dbaj O Nerwy Użytkownika  
  
Jeśli efekty działania programu nie są natychmiast zauważalne,   
należy poinformować użytkownika CO PROGRAM ROBI. Jeśli   
użytkownik odnosi wrażenie, że komputer nic nie robi - ma zaraz   

background image

- 70- 

wątpliwości. Często próbuje wtedy wykonać reset komputera i   
wypowiada mnóstwo słów, których nie wypada mi tu zacytować.   
  
Nietrudno zgadnąć, że C++ powinien posiadać także środki obsługi  
  
wejścia. W C++ jest specjalny obiekt (ang. input stream object)   
o nazwie cin służący do pobierania od użytkownika tekstów i   
liczb. Zanim zajmiemy się dokładniej obiektem cin i obsługą   
strumienia danych wejściowych - powinieneś zapoznać się ze   
ZMIENNYMI (ang. variables).   
  
ZMIENNE.   
  
Gdy wprowadzisz jakieś informacje do komputera - komputer   
umieszcza je i przechowuje w swojej pamięci (ang. memory -   
pamięć). Pamięć komputera może być jego pamięcią stałą. Taka   
pamięć "tylko do odczytu" nazywa się ROM (read only memory - to   
właśnie "tylko do odczytu"). Pamięć o swobodnym dostępie, do   
której i komputer i Ty możecie zapisywać wszystko, co Wam się   
spodoba - nazywa się RAM (od Random Access Memory - pamięć o   
swobodnym dostępie). Pamięci ROM i RAM podzielone są na małe   
"komóreczki" nazywane Bajtami, Każdy bajt w pamięci ma swój   
numer. Ten numer nazywany jest adresem w pamięci. Ponieważ nie   
wszystko da się pomieścić w jednym bajcie (to tylko 8 bitów -   
miejsca wystarczy na zapamiętanie tylko jednej litery), bajty   
(zwykle kolejne) mogą być łączone w większe komórki - tzw. pola   
pamięci (ang. memory fields). Najczęściej łączy się bajty:   
  
2 Bajty = 16 bitów = Słowo   (WORD)   
4 Bajty = 32 bity  = Podwójne słowo (DOUBLE WORD - DWORD)   
  
W uproszczeniu możesz wyobrazić sobie pamięć komputera jako   
miliony pojedynczych komórek, a w każdej z komórek jakaś jedna   
wartość (ang. value) zakodowana w postaci ZER i JEDYNEK. Każda   
taka "szara" komórka ma numer-adres. Numeracja komórek   
rozpoczyna się nie od 1 lecz od zera (pierwsza ma numer 0).   
Ilość tych komórek w Twoim komputerze zależy od tego ile pamięci  
  
zainstalujesz (np. 4MB RAM to 4x1024x124x8 bitów - chcesz -   
policz sam ile to bitów). Przeliczając zwróć uwagę, że kilobajt   
(KB to nie 1000 - lecz 1024 bajty a megabajt - 1024 kB).  
  
Zastanówmy się, skąd program może wiedzieć gdzie, w której   
komórce zostały umieszczone dane i jak się do nich dobrać, gdy   
staną się potrzebne. Właśnie do takich celów potrzebne są   
programowi ZMIENNE (ang. variables).    
   
Dawno, dawno temu rozwiązywałeś zapewne zadania typu:   
  
3 + [ ] = 5   
  
Otóż to [ ] było pierwszym sposobem przedstawienia Ci zmiennej.   
Jak widać - zmienna to miejsce na wpisanie jakiejś (czasem   
nieznanej w danej chwili wartości). Gdy przeszedłeś do następnej  
  

background image

- 71- 

klasy, zadania skomplikowały się:   
  
3 + [ ] = 5   
147.968 + [      ] = 123876.99875   
  
Na różne zmienne może być potrzeba różna ilość miejsca i na   
kartce i w pamięci komputera. Gdy "zestarzałeś się" jeszcze   
trochę - te same zadania zaczęto Ci zapisywać tak:   
  
3 + x = 5   
147.968 + y = 123876.99875   
  
Jak widać, zmienne mogą posiadać także swoje nazwy -   
identyfikatory (z których już niestety nie wynika jasno, ile   
miejsca potrzeba do zapisania bieżącej wartości zmiennej).   
  
  
[???] Jak C++ wskazuje adres w pamięci?   
 
Podobnie, jak w bajeczce o zabawie w chowanego kotka i myszki   
(myszka mówiła: "Gdybyś mnie długo nie mógł znaleść - będę   
czekać na czwartej półce od góry..."), niektórzy producenci gier  
  
komputerowych życzą sobie czasem przy uruchamianiu gry podania   
hasła umieszczonego:   
"W instrukcji na str. 124 w czwartym wierszu do góry"   
No cóż. Zamiast nazywać zmienne - niewiadome x, y, czy z, bądź   
rezerwować dla nich puste miejsce [     ], możemy jeszcze   
wskazać miejsce, w którym należy ich szukać. Takie wskazanie to   
trzeci sposób odwoływania się do danych. W C++ może się to   
nazywać referencją do zmiennej lub wskazaniem adresu zmiennej w   
pamięci przy pomocy wskaźnika. Wskaźnik w C++ nazywa się   
"pointerem". Pointerem można wskazać także funkcje - podając ich  
adres startowy (początek kodu funkcji w pamięci RAM).  
 
  
Zmienne możesz sobie wyobrazić jako przegródki w pamięci   
komputera zaopatrzone w nazwę - etykietkę. Ponieważ nazwy dla   
tych przegródek nadaje programista w programie - czyli Ty sam,   
możesz wybrać sobie prawie każdą, dowolną nazwę. Zwykle nazwy   
nadaje się w taki sposób, by program stał się bardziej czytelny   
i łatwiejszy do zrozumienia. Dla przykładu, by nie przepadły z   
pamięci komputera wyniki gier komputerowych często stosuje się   
zmienną o nazwie WYNIK (ang. Score). Za każdym razem, gdy   
zmienia się wynik gracza (ang. player's score) w pamięci   
komputera (w to samo miejsce) zostaje zapisana nowa liczba. W   
taki sposób pewien niewielki (a zawsze ten sam) fragment pamięci  
komputera przechowuje dane potrzebne do pracy programu.   
   
PRZYPISYWANIE ZMIENNYM KONKRETNEJ WARTOŚCI.  
   
Aby komputer mogł pobrać informacje od użytkownika, możesz   
zastosować w programie np. obiekt - strumień wejściowy - cin   
(ang. input stream object). Obiekt cin i zmienne chodzą zwykle   
 

background image

- 72- 

parami. Przy obiekcie cin musisz zawsze podać operator   
pobierania ze strumienia wejściowego >> i nazwę zmiennej. Zapis   
   
cin >> nazwa_zmiennej;    
   
oznacza ˙w C++ : pobierz dane ze strumienia wejściowego i umieść  
w zmiennej o nazwie "nazwa_zmiennej".Te informacje, które   
zostaną ˙wczytane, C++ przechowuje w przgródce oznaczonej nazwą,  
którą nadajesz zmiennej. Oto program przykładowy ilustrujący   
zapamiętywanie danych wprowadzonych przez użytkownika z   
klawiatury, wczytanych do programu przy pomocy obiektu cin i   
zapamiętanych w zadeklarowanej wcześniej zmiennej x:  
  
[P011.CPP]  
  
#include <iostream.h>    
#include <conio.h>    
   
void main(void)    
{    
int x;    
cout << "Podaj liczbe calkowita 0 - 1000 do zapamietania: ";   
cin >> x;  
cout << "Pamietam! ";  
cout << "Wielokrotnosci liczby: \n":  
cout << "x, 2x, 3x: " << x << " " << 2*x << " " << 3*x;    
cout << "\n ...Nacisnij dowolny klawisz...";   
getch();   
}    
   
   
Zapis cin >> x oznacza: "pobierz dane ze strumienia danych   
wejściowych i umieść je w pamięci przeznaczonej dla zmiennej x".  
  
x - to nazwa (identyfikator) zmiennej. Ta nazwa jest stosowana   
przez komputer do identyfikacji przegródki w pamięci, w której   
będzie przechowywana liczba wpisana przez użytkownika jako   
odpowiedź na zadane pytanie. Kompilator C++ zarezerwuje dla   
zmiennej x jakąś komórkę pamięci i umieści tam wpisaną przez   
Ciebie liczbę. W trakcie pracy kompilator C++ tworzy dla   
własnego użytku tzw. tablicę symboli, którą posługuje się do   
rozmieszczania danych w pamięci. Jeśli chcesz, możesz sprawdzić   
przy pomocy Debuggera (Debug | Inspect) w których bajtach RAM   
C++ umieścił Twoją zmienną.   
   
[???] Ile miejsca trzeba zarezerwować?   
 
To, ile miejsca trzeba zarezerwować dla danej zmiennej   
kompilator "wie" dzięki Twojej deklaracji, jakiego typu dane   
będą przechowywane w miejscu przeznaczonym dla zmiennej. Dla   
przykładu:   
- jeśli napiszesz    int x;  
Kompilatoer zarezerwuje 2 bajty  
- jeśli napiszesz     float y;  
Kompilatoer zarezerwuje 4 bajty  

background image

- 73- 

itp...(szczegóły - patrz niżej).  
  
Zwykle nie musisz się przejmować tym, w którym miejscu   
kompilator rozmieścił Twoje dane. Wszystkie czynności C++ wykona  
automatycznie. Aby jednak wszystko przebiegało poprawnie - zanim  
zastosujesz jakąkolwiek zmienną w swoim programie - musisz   
ZADEKLAROWAĆ ZMIENNĄ. Deklaracja zmiennej to informacja dla   
kompilatora, ile i jakich zmiennych będziemy stosować w   
programie. Deklaracja zawiera nie tylko nazwę zmiennej, ale   
również typ wartości, jakie ta zmienna może przybierać.   
Przykładem deklaracji jest wiersz:   
   
int x;   
   
Słowo kluczowe int określa typ danych. Tu oznacza to, że zmienna  
x może przechowywać jako wartości liczby całkowite (ang. INTeger  
- całkowity) o wielkości zawartej w przedziale - 32768...+32767.  
Po określeniu typu danych następuje w deklaracji nazwa zmiennej   
i średnik.   
  
[S] Variable Declaration - Dekaracja Zmiennej.  
 
Deklaracja zmiennej w C++ to określenie typu wartości zmiennej i  
podanie nazwy zmiennej.    
 
 
Zwróć uwagę w przykładowym programie, że kierując kolejno dane   
do strumienia wyjściwego cout możemy je poustawiać w tzw.   
łańcuch (ang. chain). Przesyłanie danych do obiektu cout   
operatorem << jest bardzo elastyczne. Wysyłamy na ekran zarówno   
tekst jak i liczbę - bieżącą wartość zmiennej x oraz wyniki   
obliczenia wartości wyrażeń ( 2*x i 3*x). Posługując się   
łączonym w "łańcuch" operatorem << można wyprowadzać na ekran   
wiersz zbudowany z różnych elementów. Operator przesyłania   
danych do strumienia wyjściowego << (ang. insertor - dosł. -   
operator wstawiania) powoduje przesłanie do obiektu cout kolejno  
wszystkich (różnego typu) elementów. Zwróć uwagę na użycie znaku  
\n na początku nowego wiersza, na końcu wiersza tekstu (można go  
zastosować nawet w środku wiersza tekstu - sprawdź).   
Zwróć uwagę w jaki sposób C++ rozpoznaje różnicę pomiędzy:  
  
- łańcuchem znaków - napisem (napis powinien być podany tak):    
  cout << "x, 2x, 3x";    
- wartością zmiennej:    
  cout << x;    
  
Widać tu wyraźnie, dlaczego znak cudzysłowu jest dla kompilatora  
istotny. Jeśli pominiemy cudzysłów, C++ będzie próbował   
zinterpretować literę (tekst) jako nazwę zmiennej a nie jako   
napis.    
   
RODZAJE ZMIENNYCH: ZMIENNE NUMERYCZNE I ZMIENNE TEKSTOWE.    
   
Zmienne mogą w C++ być bardzo elastyczne. Dokładnie rzecz   
biorąc, zmienne mogą być:   

background image

- 74- 

  
RÓŻNYCH TYPÓW - mogą być liczbami, mogą także być tekstami.   
  
Uruchom program jeszcze raz i zamiast liczby naciśnij w   
odpowiedzi na pytanie klawisz z literą. Program wydrukuje jakieś  
bzdury. Dzieje się tak dlatago, że program oczekuje podania   
liczby i zakłada, że wprowadzone przez użytkownika dane są   
liczbą.    
   
[???] A jeśli użytkownik nie czyta uważnie???  
 
C++ zakłada, że użytkownik wie co robi gdy podaje wartość   
zmiennej. Jeśli wprowadzone zostaną dane niewłaściwego typu -   
C++ nie przerywa działania programu i nie ostrzega przed   
niebezpieczeństwem błędu. Sam dokonuje tzw. konwersji typów -   
tzn. przekształca dane na wartość typu zgodnego z zadeklarowanym  
w programie typem zmiennej. To programista musi dopilnować, by   
pobrane od użytkownika dane okazały się wartością odpowiedniego,  
oczekiwanego przez program typu, lub przewidzieć w programie   
sposób obsługi sytuacji błędnych.   
 
   
Można utworzyć zmienną przeznaczoną do przechowywania w pamięci   
tekstu - napisu. Aby to zrobić musimy zadeklarować coś   
jakościowo nowego tzw. TABLICĘ ZNAKOWĄ (ang. character array).   
Jest to nazwa, przy pomocy której komputer lokalizuje w pamięci   
zbiór znaków. Aby zadeklarować zmienną (tablicę) znakową w C++   
musimy zacząć od słowa kluczowego char (ang. CHARacter - znak).   
Następnie podajemy nazwę zmiennej a po nazwie w nawiasach   
kwadratowych ilość znaków, z których może składać się zmienny   
tekst, który zamierzamy przechowywać w pamięci pod tą nazwą.   
  
W programie poniżej zmienna x nie jest już miejscem w pamięci   
służącym do przechowywania pojedynczej liczby. Tym razem nazwa   
(identyfikator zmiennej) x oznacza tablicę znakową, w której   
można przechowywać tekst o długości do 20 znaków. W C++ ostatnim  
znakiem w łańcuchu znakowym (tekście) bądź w tablicy znakowej   
zwykle jest tzw. NULL CHARACTER - niewidoczny znak o kodzie   
ASCII 0 (zero). W C++ znak ten podaje się przy pomocy szyfru   
'\0'. Przy pomocy tego znaku C++ odnajduje koniec tekstu,   
łańcucha znaków, bądź koniec tablicy znakowej. Tak więc w   
tablicy x[20] w rzeczywistości można przechować najwyżej 19   
dowolnych znaków plus na końcu obowiązkowy NULL (wartownik).   
   
[P012.CPP]   
  
#include <conio.h>    
#include <iostream.h>    
   
void main(void)    
{    
char x[20];        //<---- deklaracja tablicy znakowej.    
   
clrscr();   
cout << "Podaj mi swoje imie: : ";    

background image

- 75- 

cin >> x;   
cout << "\nNazywasz sie " << x << ", ladne imie!\n";   
cout << "...Nacisnij dowolny klawisz...";   
getch();   
}    
   
[Z]  
 
1. Spróbuj w przykładowych programach z poprzednich lekcji   
zastąpić funkcje obiektami - strumieniami We/Wy:   
  
printf()  -  cout <<   
scanf()   -  cin >>   
  
2. Spróbuj napisać program zawierający i funkcje i obiekty. Czy   
program pracuje bezkonfliktowo? Pamiętaj o dołączeniu   
odpowiednich plików nagłówkowych.  

background image

- 76- 

LEKCJA 9. O SPOSOBACH ODWOŁYWANIA SIĘ DO DANYCH.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji poznasz:   
* sposoby wyprowadzania napisów w różnych kolorach   
* sposoby zapamiętywania tekstów   
* sposoby odwoływania się do danyc i zmiennych przy pomocy ich   
nazw - identyfikatorów.   
________________________________________________________________  
  
Możemy teraz poświęcić chwilę na zagadnienie kolorów, które   
pojawiają się na monitorze. Po uruchomieniu program przykładowy   
poniżej wygeneruje krótki dźwięk i zapyta o imię. Po wpisaniu   
imienia program zapiszczy jeszcze raz i zapyta o nazwisko. Po   
wpisaniu nazwiska program zmieni kolor na ekranie monitora i   
wypisze komunikat kolorowymi literami. Różne kolory zobaczysz   
oczywiście tylko wtedy, gdy masz kolorowy monitor. Dla   
popularnego zestawu VGA mono będą to różne odcienie szarości.   
Tekst powinien zmieniać kolor i "migać" (ang. - blinking text).  
  
[P012.CPP]  
  
#include <conio.h>   
#include <iostream.h>   
  
main()   
{   
char imie[20];   
char nazwisko[20];   
  
clrscr();   
cout << "\aPodaj imie:  ";   
cin >> imie;   
cout << "\aPodaj nazwisko:  ";   
cin >> nazwisko;   
cout << '\n' << imie << ' ' << nazwisko << '\n';  
textcolor(4+128);    
cprintf("\nPan(i), %s %s? Bardzo mi milo!", imie, nazwisko);   
getch();  
cout << '\a';  
return 0;  
}   
  
Wyjaśnijmy kilka szczegółów technicznych:   
  
cout << "\aPodaj nazwisko? ";   
/* \a to kod pisku głośniczka (beep) */   
  
cin >> nazwisko;   
textcolor(4+128);    <---- funkcja zmienia kolor tekstu   
  
cprintf("\nPan(i), %s %s? Bardzo mi milo!", imie, nazwisko);   
                        ___ tu funkcja wstawi "string" nazwisko  
   |                |________ a tu wstawi "string" imie   
   |_________ funkcja wyprowadza tekst na ekran w kolorach   
                (cprintf = Color PRINTing Function)  

background image

- 77- 

  
  
Operator >> pobiera ze strumienia danych wejściowych cin wpisane  
  
przez Ciebie imię i zapisuje ten tekst do tablicy znakowej   
imie[20]. Po wypisaniu na ekranie następnego pytania następuje   
pobranie drugiego łańcucha znaków (ang. string) wpisanego przez   
Ciebie jako odpowiedź na pytanie o nazwisko i umieszczenie tego   
łańcucha w tablicy znakowej nazwisko[]. Wywołana następnie   
funkcja textcolor() powoduje zmianę roboczego koloru   
wyprowadzanego tekstu. Tekst nie tylko zmieni kolor, lecz także   
będzie "migać" (blink). Funkcja cprintf() wyprowadza na ekran   
końcowy napis. Funkcja cprintf() to Color PRINTing Function -   
funkcja drukowania w kolorze.  
  
Funkcja textcolor() pozwala na zmianę koloru tekstu   
wyprowadzanego na monitor. Można przy pomocy tej funkcji także   
"zmusić" tekst do migotania. Aby funkcja zadziałała - musimy   
przekazać jej ARGUMENT. Argument funkcji to numer koloru. Zwróć   
jednak uwagę, że zamiast prostego, zrozumiałego zapisu:   
  
textcolor(4);         /* 4 oznacza kolor czerwony */  
  
mamy w programie podany argument w postaci wyrażenia (sumy dwu   
liczb):   
  
textcolor(4+128);       // to samo, co:  textcolor(132);   
  
Wbrew pierwszemu mylnemu wrażeniu te dwie liczby stanowią jeden   
argument funkcji. C++ najpierw dokona dodawania 4+128 a dopiero   
uzyskany wynik 132 przekaże funkcji textcolor jako jej argument   
(parametr). Liczba 4 to kod koloru czerwonego, a zwiększenie   
kodu koloru o 128 powoduje, że tekst będzie migał.   
  
Numery (kody) kolorów, które możesz przekazać jako argumenty   
funkcji textcolor() podano w tabeli poniżej. Jeśli tekst ma   
migać - należy dodać 128 do numeru odpowiedniego koloru.   
  
Kod koloru przekazywany do funkcji textcolor().   
________________________________________________________________  
  
Kod           Kolor (ang)         Kolor (pol)    Stała  
n                                                (przykład)  
________________________________________________________________  
  
0             Black               Czarny         BLACK  
1             Blue                Niebieski      BLUE  
2             Green               Zielony        GREEN  
3             Cyan                Morski         CYAN  
4             Red                 Czerwony         
5             Magenta             Fioletowy  
6             Brown               Brązowy   
7             White               Biały   
8             Gray                Szary   
9             Light blue          Jasno niebieski   

background image

- 78- 

10            Light green         Jasno zielony   
11            Light cyan          Morski - jasny  
12            Light red           Jasno czerwony   
13            Light magenta       Jasno fio;etowy (fiol-różowy)  
14            Yellow              Żółty   
15            Bright white        Biały rozjaśniony   
128 + n       Blinking            Migający       BLINK   
________________________________________________________________  
  
  
[!!!]UWAGA:  
________________________________________________________________  
* W pliku CONIO.H są predefiniowane stałe (skrajna prawa kolumna  
  
- przykłady), które możesz stosować jako argumenty funkcji.   
Kolor tła możesz ustawić np. przy pomocy funkcji   
textbackground() - np. textbacground(RED);  
  
* Manipulując kolorem tekstu musisz pamiętać, że jeśli kolor   
napisu:   
- foreground color, text color  
i kolor tła:   
- background color   
okażą się identyczne - tekst zrobi się NIEWIDOCZNY. Jeśli każesz  
  
komputerowi pisać czerwonymi literami na czerwonym tle -   
komputer wykona rozkaz. Jednakże większość ludzi ma kłopoty z   
odczytywaniem czarnego tekstu na czarnym tle. Jest to jednak   
metoda stosowana czasem w praktyce programowania do kasowania   
tekstów i elementów graficznych na ekranie.   
________________________________________________________________  
  
  
 
Powołując się na nasze wcześniejsze porównanie (NIE TRAKTUJ GO   
ZBYT DOSŁOWNIE!),zajmiemy się teraz czymś, co trochę przypomina   
rzeczowniki w normalnym języku.   
  
O IDENTYFIKATORACH - DOKŁADNIEJ.   
  
Identyfikatorami (nazwami) mogą być słowa, a dokładniej ciągi   
liter, cyfr i znaków podkreślenia rozpoczynające się od litery   
lub znaku podkreślenia (_). Za wyjątkiem słów kluczowych, (które  
  
to słowa kluczowe - MUSZĄ ZAWSZE BYĆ PISANE MAŁYMI LITERAMI)   
można stosować i małe i duże litery. Litery duże i małe są   
rozróżniane. Przykład:   
  
[P013.CPP]   
  
#include <stdio.h>   
#include <conio.h>   
  
float PI = 3.14159;          <-- stała PI  
float r;                     <-- zmienna r  

background image

- 79- 

  
int main(void)   
{   
  clrscr();  
    printf("Podaj promien ?\n");   
    scanf("%f", &r);   
    printf("\nPole wynosi P = %f", PI*r*r );   
    getch();   
  return 0;   
}   
  
* Użyte w programie słowa kluczowe:   
int, float, void, return.   
  
* Identyfikatory   
- nazwy funkcji (zastrzeżone):   
main, printf, scanf, getch, clrscr.   
- nazwy zmiennych (dowolne):   
PI, r.   
  
* Dyrektywy preprocesora:   
# include   
  
Zwróć uwagę, że w wierszu:   
float PI = 3.14159;   
nie tylko DEKLARUJEMY, zmienną PI jako zmiennoprzecinkową, ale   
także od razu nadajemy liczbie PI jej wartość. Jest to tzw.   
ZAINICJOWANIE zmiennej.  
  
[Z]  
________________________________________________________________  
1. Uruchom program przykładowy. Spróbuj zamienić identyfikator   
zmiennej PI na pisane małymi literami pi. Powinien wystąpić   
błąd.   
________________________________________________________________  
  
Dla porównania ten sam program w wersji obiektowo-strumieniowej:  
  
  
[P013-1.CPP]  
  
#include <stdio.h>   
#include <conio.h>   
  
const float PI = 3.14159;          <-- stała PI  
float r;                           <-- zmienna r  
  
int main(void)   
{   
  clrscr();  
    cout << "Podaj promien ?\n";   
    cin >> r;   
    cout << "\nPole wynosi P = " << PI*r*r;   
    getch();   
  return 0;   

background image

- 80- 

}   
  
LITERAŁY.   
  
Literałem nazywamy reprezentujący daną NAPIS, na podstawie   
którego można jednoznacznie zidentyfikować daną, jej typ,   
wartość i inne atrybuty. W języku C++ literałami mogą być:   
* łańcuchy znaków - np. "Napis";   
* pojedyncze znaki - np. 'X', '?';   
* liczby - np. 255, 3.14   
  
[!!!] Uwaga:  BARDZO WAŻNE !!!  
________________________________________________________________  
* Rolę przecinka dziesiętnego spełnia kropka. Zapis Pi=3,14 jest  
  
nieprawidłowy.   
* Próba zastosowania przecinka w tej roli SPOWODUJE BŁĘDY !   
________________________________________________________________  
  
Liczby całkowite mogą być:  
* Dziesiętne (przyjmowane domyślnie - default);  
* Ósemkowe - zapisywane z zerem na początku:  
017 = 1*8 + 7 = 15 (dziesiętnie);  
* Szesnastkowe - zapisywane z 0x na początku:  
0x17 = 1*16 + 7 = 23 (dziesiętnie);  
0x100 = 16^2 + 0 + 0 = 256 .  
  
Liczby rzeczywiste mogą zawierać część ułamkową lub być zapisane  
  
w postaci wykładniczej (ang. scientific format) z literą "e"   
poprzedzającą wykładnik potęgi.  
  
Przykład:  
  
Zapis liczby€€€€€€€€Wartość dziesiętna   
  
.0123€€€€€€€€€€€€€€€0.0123  
123e4€€€€€€€€€€€€€€€123 * 10^4 = 1 230 000  
1.23e3€€€€€€€€€€€€€€€1.23 * 10^3 = 1230   
123e-4€€€€€€€€€€€€€€0.0123   
  
Literały składające się z pojedynczych znaków mają jedną z   
trzech postaci:   
  
* 'z' - gdzie z oznacza znak "we własnej osobie";   
* '\n' - symboliczne oznaczenie znaku specjalnego - np.   
sterującego - tu: znak nowej linii;   
* '\13' - nr znaku w kodzie ASCII.   
  
UWAGA:   
'\24' - kod Ósemkowy !         (dziesiętnie 20)  
'\x24' - kod SZESNASTKOWY !    (dziesiętnie 36)  
   
  
[S]€€SLASH, BACKSLASH.   

background image

- 81- 

€€€€€Kreska "/" nazywa się SLASH (czyt. "slasz") - łamane,   
 
ukośnik zwykły. Kreska "\" nazywa się BACKSLASH (czyt.   
"bekslasz") - ukośnik odwrotny.   
  
Uzupełnimy teraz listę symboli znaków z poprzedniej lekcji.   
  
Znak €€€€ÓSEMKOWO€€ASCII (10)€€€€€ZNACZENIE  
\a€€€€€€€'\7'€€€€€€7€€€€€€€€€€€€€€- sygn. dźwiękowy BEL  
\n€€€€€€€'\12'€€€€€10€€€€€€€€€€€€€- nowy wiersz LF  
\t€€€€€€€'\11'€€€€€9€€€€€€€€€€€€€€- tabulacja pozioma HT  
\v€€€€€€ '\13'€€€€€11€€€€€€€€€€€€€- tabulacja pionowa VT  
\b€€€€€€€'\10'€€€€€8€€€€€€€€€€€€€€- cofnięcie kursora o 1 znak   
\r€€€€€€€'\15'€€€€€13€€€€€€€€€€€€€- powrót do początku linii CR  
\f€€€€€€€'\14'€€€€€12€€€€€€€€€€€€€- nowa strona (form feed) FF  
\\€€€€€€€'\134'€€€€92€€€€€€€€€€€€€- poprostu znak backslash "\"   
\'€€€€€€€'\47'€€€€€39€€€€€€€€€€€€€- apostrof "'"   
\"€€€€€€€'\42'€€€€€34€€€€€€€€€€€€€- cudzysłów (")   
\0€€€€€€€'\0'€€€€€€0€€€€€€€€€€€€€€- NULL (znak pusty)  
  
Komputer przechowuje znak w swojej pamięci jako "krótką", bo   
zajmującą tylko jeden bajt liczbę całkowitą (kod ASCII znaku).   
Na tych liczbach wolno Ci wykonywać operacje arytmetyczne !   
(Od czego mamy komputer?) Przekonaj się o tym uruchamiając   
następujący program.   
  
[P014.CPP]   
  
# include <stdio.h>      //prototypy printf() i scanf()  
# include <conio.h>      //prototypy clrscr() i getch()  
 
int liczba;              //deklaracja zmiennej "liczba"  
  
int main(void)   
{   
  clrscr();   
  printf("Wydrukuje A jako \nLiteral znakowy:\tKod ASCII:\n");   
  printf("%c", 'A');   
  printf("\t\t\t\t%d", 'A');   
  printf("\nPodaj mi liczbe ?    ");   
  scanf("%d", &liczba);   
  printf("\n%c\t\t\t\t%d\n", 'A'+liczba, 'A'+liczba);   
  scanf("%d", &liczba);   
  printf("\n%c\t\t\t\t%d", 'A'+liczba, 'A'+liczba);   
  getch();   
  return 0;   
}   
  
Uruchom program kilkakrotnie podając różne liczby całkowite z   
zakresu od 1 do 100.   
  
Przyjrzyj się sposobowi formatowania wyjścia:   
%c, %d, \t, \n   
  
Jeśli pamiętasz, że kody ASCII kolejnych liter A,B,C... i   

background image

- 82- 

kolejnych cyfr 1, 2, 3 są kolejnymi liczbami, to zauważ, że   
wyrażenia:   
  
'5' + 1 = '6' oraz 'A' + 2 = 'C'   
(czytaj: kod ASCII "5" + 1 = kod ASCII "6")  
są poprawne.   
  
[!!!]Jak sprawdzić kod ASCII znaku?   
________________________________________________________________  
Można oczywście nauczyć się tabeli kodów ASCII na pamięć (dla   
początkowych i najważniejszych stronic kodowych - przede   
wszystkom od 0 do 852). Dla hobbystów - stronica kodowa 1250 i   
1252 też czasem się przydaje.   
(to oczywiście żart - autor nie zna ani jednego faceta o tak   
genialnej pamięci)   
Można skorzystać z edytora programu Norton Commander. W trybie   
Edit [F4] po wskazaniu kursorem znaku w górnym wierszu po prawej  
  
stronie zostanie wyświetlony jego kod ASCII.   
________________________________________________________________  
  
CZY PROGRAM NIE MÓGŁBY CHODZIĆ W KÓŁKO?  
  
Twoja intuicja programisty z pewnością podpowiada Ci, że gdyby   
zmusić komputer do pracy w pętli, to nie musiałbyś przykładowych  
  
programów uruchamiać wielokrotnie. Spróbujmy nakazać programowi   
przykładowemu chodzić "w kółko". To proste - dodamy do programu:  
  
  
* na końcu rozkaz skoku bezwarunkowego goto (idź do...),   
* a żeby wiedział dokąd ma sobie iść - na początku programu   
zaznaczymy miejsce przy pomocy umownego znaku - ETYKIETY.   
  
Zwróć uwagę, że pisząc pliki wsadowe typu *.BAT w języku BPL   
(Batch Programming Language - język programowania wsadowego)   
stawiasz dwukropek zawsze na początku etykiety:   
  
:ETYKIETA  (BPL)   
  
a w języku C++ zawsze na końcu etykiety:   
  
ETYKIETA:  (C/C++)  
  
Przystępujemy do opracowania programu.  
  
[P015.CPP]   
  
# include <stdio.h>   
  
short int liczba;   
  
int main(void)   
{   
  clrscr();   

background image

- 83- 

  printf("Wydrukuje A jako \nLiteral znakowy:\tKod ASCII:\n");   
  printf("%c", 'A');   
  printf("\t\t\t\t%d", 'A');   
etykieta:   
  printf("\npodaj mi liczbe ?    ");   
  scanf("%d", &liczba);   
  printf("\n%c\t\t\t\t%d\n", 'A'+liczba, 'A'+liczba);   
goto etykieta;   
  return 0;   
}  
  
Skompiluj program do wersji *.EXE:  
Compile | Make  
 (rozkazem Make EXE file z menu Compile). Musisz nacisnąć   
następujące klawisze:   
[Alt]-[C], [M]. (lub [F9])  
  
* Jeśli wystąpiły błędy, popraw i powtórz próbę kompilacji.   
* Uruchom program [Alt]-[R], [R] (lub [Ctrl]-[F9]).  
* Podaj kilka liczb: np. 1,2,5,7,8 itp.   
* Przerwij działanie programu naciskając kombinację klawiszy   
[Ctrl]+[Break] lub [Ctrl]+[C].   
* Sprawdź, jaki jest katalog wyjściowy kompilatora.   
- Rozwiń menu Options [Alt]-[O],   
- Otwórz okienko Directories... [D],   
- Sprawdź zawartość okienka tekstowego Output Directory.   
Teraz wiesz już gdzie szukać swojego programu w wersji *.EXE.  
  
- Uruchom program poza środowiskiem IDE.   
- Sprawdź reakcję programu na klawisze:   
[Esc], [Ctrl]-[C], [Ctrl]-[Break].   
  
Uruchom powtórnie kompilator C++ i załaduj program rozkazem:   
BC A:\GOTOTEST.CPP   
  
Wykonaj od nowa kompilację programu [F9].   
  
[???] ... is up to date...  
________________________________________________________________  
Jeśli C++ nie zechce powtórzyć kompilacji i odpowie Ci:   
  
€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€Making   
A:\GOTOTEST.CPP   
  
€€€€€€€€€€€€€€€is up to date   
  
(Program w takiej wersji już skompilowałem, więcej nie będę!)  
  
nie przejmuj się. Dokonaj jakiejkolwiek pozornej zmiany w   
programie (np. dodaj spację lub pusty wiersz w dowolnym   
miejscu). Takich pozornych zmian wystarczy by oszukać C++. C++   
nie jest na tyle inteligentny, by rozróżniać zmiany rzeczywiste   
w pliku źródłowym od pozornych.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 84- 

  
Powtórz kompilację programu. Nie musisz uruchamiać programu.   
Zwróć uwagę tym razem na pojawiające się w okienku komunikatów   
ostrzeżenie:   
  
Warning: A:\GOTOTEST.CPP 14: Unreachable code in function main.   
(Uwaga: Kod programu zawiera takie rozkazy, które nigdy nie   
zostaną wykonane inaczej - "są nieosiągalne").   
  
O co chodzi? Przyjrzyj się tekstowi programu. Nawet jeśli po   
rozkazie skoku bezwarunkowego:  
  
goto etykieta;   
  
dopiszesz jakikolwiek inny rozkaz, to program nigdy tego rozkazu  
  
nie wykona. Właśnie o to chodzi. Program nie może nawet nigdy   
wykonać rozkazu "return 0", który dodaliśmy "z przyzwyczajenia".  
  
Pętla programowa powinna być wykonywana w nieskończoność. Taka   
pętla nazywa się pętlą nieskończoną (ang. infinite loop).  
  
Mimo to i w środowisku IDE (typowy komunikat: User break) i w   
środowisku DOS tę pętlę uda Ci się przerwać.   
Kto wobec tego przerwał działanie Twojego programu? Nieskończoną  
  
pętlę programową przerwał DOS. Program zwrócił się do systemu   
DOS, a konkretnie do którejś z DOS'owskich funkcji obsługi   
WEJŚCIA/WYJŚCIA i to DOS wykrył, że przycisnąłeś klawisze   
[Ctrl]-[C] i przerwał obsługę Twojego programu. Następnie DOS   
"wyrzucił" twój program z pamięci operacyjnej komputera i   
zgłosił gotowość do wykonania dalszych Twoich poleceń - swoim   
znakiem zachęty C:\>_ lub A:\>_.   
  
Spróbujmy wykonać taki sam "face lifting" i innych programów   
przykładowych, dodając do nich najprostszą pętlę. Zanim jednak   
omówimy szczegóły techniczne pętli programowych w C++ rozważmy   
prosty przykład. Wyobraźmy sobie, że chcemy wydrukować na   
ekranie kolejne liczby całkowite od 2 do np. 10. Program   
powinien zatem liczyć ilość wykonanych pętli, bądź sprawdzać,   
czy liczba przeznaczona do drukowania nie stała się zbyt duża.   
  
W C++ do takich konstrukcji używa się kilku bardzo ważnych słów   
kluczowych:   
  
[S] some important keywords - kilka ważnych słów kluczowych  
________________________________________________________________  
for - dla (znaczenie jak w Pascalu i BASICu)   
while - dopóki   
do - wykonuj   
if - jeżeli   
break - przerwij wykonywanie pętli   
continue - kontynuuj pętelkowanie   
goto - skocz do wskazanej etykiety   
________________________________________________________________  

background image

- 85- 

  
Nasz program mógłby przy zastosowaniu tych słów zostać napisany   
np. tak:   
  
[LOOP-1]   
  
#include <iostream.h>   
void main()   
{   
int x = 2;   
petla:   
cout << x << '\n';   
x = x + 1;   
if (x < 11) goto petla;   
}   
  
Możemy zastosować rozkaz goto w postaci skoku bezwarunkowego, a   
pętelkowanie przerwać rozkazem break:   
  
[LOOP-2]   
  
#include <iostream.h>   
void main()   
{   
int x = 2;   
petla:   
cout << x << '\n';   
x = x + 1;   
if(x > 10) break;  
goto petla;   
}   
  
Możemy zastosować pętlę typu for:   
  
[LOOP-3]   
  
#include <iostream.h>   
int main(void)   
{   
for(int x = 2; x < 11; x = x + 1)   
 {  
   cout << x << '\n';   
 }  
return 0;  
}   
  
Możemy zastosować pętlę typu while:   
  
[LOOP-4]   
  
#include <iostream.h>   
int main(void)   
{   
int x = 2;   
while (x < 11)  

background image

- 86- 

 {  
   cout << x << '\n';   
   x = x + 1;  
 }  
return 0;  
}   
  
Możemy także zastosować pętlę typu do-while:   
  
[LOOP-5]   
  
#include <iostream.h>   
int main(void)   
{   
int x = 2;   
do  
 {  
   cout << x << '\n';   
   x = x + 1;  
 }while (x < 11);  
return 0;  
}   
  
Możemy wreszcie nie precyzować warunków pętelkowania w nagłówku   
pętki for, lecz przerwać pętlę w jej wnętrzu (po osiągnięciu   
określonego stanu) przy pomocy rozkazu break:   
  
[LOOP-6]   
  
#include <iostream.h>   
int main(void)   
{   
for(;;)   
 {  
   cout << x << '\n';   
   x++;  
   if( x > 10) break;  
 }  
return 0;  
}   
  
Wszytkie te pętle (sprawdź!) będą działać tak samo. Spróbuj przy  
  
ich pomocy, zanim przejdziesz dalej, wydrukować np. liczby od 10  
  
do 100 i wykonaj jeszcze kilka innych eksperymentów.   
Dokładniejszy opis znajdziesz w dalszej części książki, ale   
przykład - to przykład.   
  
Wróćmy teraz do "face-liftingu" naszych poprzednich programów.   
Ponieważ nie możemy sprecyzować żadnych warunków, każemy   
programowi przykładowemu wykonywać pętlę bezwarunkowo.  
  
Wpisz tekst programu:   
  

background image

- 87- 

[P016.CPP]   
  
// Przyklad FACELIFT.CPP  
// Program przykladowy 10na16.CPP / 16na10.CPP FACE LIFTING.  
  
# include <stdio.h>  
  
int liczba;   
  
int main()   
{   
  clrscr();   
  printf("Kropka = KONIEC \n");  
  for(;;)  
  {  
    printf("Podaj liczbe dziesietna calkowita ? \n");   
    scanf("%d", &liczba);   
    printf("Szesnastkowo to wynosi:\n");   
    printf("%X",liczba);   
    getch();   
    printf("Podaj liczbe SZESNASTKOWA-np.DF- DUZE LITERY: \n");   
    scanf("%X", &liczba);   
    printf("%s","Dziesietnie to wynosi:  ");   
    printf("%d",liczba);   
    if(getch() == '.') break;   
  }  
  return 0;   
}  
  
- Uruchom program Run, Run.   
- Dla przetestowania działania programu:   
* podaj kolejno liczby o różnej długości 1, 2, 3, 4, 5, 6   
cyfrowe;   
* zwróć uwagę, czy program przetwarza poprawnie liczby dowolnej   
długości?   
- Przerwij program naciskając klawisz z kropką [.]   
- Zapisz program na dysk [F2].  
- Wyjdź z IDE naciskając klawisze [Alt]-[X].   
  
Zwróć uwagę na dziwny wiersz:  
  
    if(getch() == '.') break;   
  
C++ wykona go w następującej kolejności:   
1) - wywoła funkcję getch(), poczeka na naciśnięcie klawisza i   
wczyta znak z klawiatury:   
                                            getch()   
2) - sprawdzi, czy znak był kropką:  
                                          (getch() == '.') ?  
3) - jeśli TAK - wykona rozkaz break i przerwie pętlę,   
            if(getch() == '.') break;  
   - jeśli NIE - nie zrobi nic i pętla "potoczy się" dalej.   
 
if(getch() != '.') ...--> printf("Podaj liczbe dziesietna...  
  

background image

- 88- 

[Z]   
  
________________________________________________________________  
2. Opracuj program pobierający znak z klawiatury i podający w   
odpowiedzi kod ASCII pobranego znaku dziesiętnie.   
3. Opracuj program pobierający liczbę dziesiętną i podający w   
odpowiedzi:   
* kod ósemkowy,   
* kod szesnastkowy,   
* znak o zadanym   
** dziesiętnie  
** szesnastkowo  
kodzie ASCII.   
_______________________________________________________________   

background image

- 89- 

LEKCJA 10. Jakie operatory stosuje C++.  
_______________________________________________________________   
Podczas tej lekcji:   
* Poznasz operatory języka C++.   
* Przetestujesz działanie niektórych operatorów.   
* Dowiesz się więcej o deklarowaniu i inicjowaniu zmiennych.  
_______________________________________________________________   
  
Słów kluczowych jest w języku C++ stosunkowo niewiele, za to   
operatorów wyraźnie więcej niż np. w Basicu. Z kilku operatorów   
już korzystałeś w swoich programach.  pełną listę operatorów   
wraz z krótkim wyjaśnieniem przedstawiam poniżej. Operatory C++   
są podzielone na 16 grup i można je scharakteryzować:   
  
* priorytetem   
** najwyższy priorytet ma grupa  1 a najniższy grupa 16 -   
 przecinek, np. mnożenie ma wyższy priorytet niż dodawanie;  
** wewnątrz każdej z 16 grup priorytet operatorów jest równy;  
* łącznością (wiązaniem).  
  
[S!] Precedence - kolejność, priorytet.  
________________________________________________________________  
Dwie cechy opertorów C++ priorytet i łączność decydują o   
sposobie obliczania wartości wyrażeń.   
Precedence - kolejność, priorytet.  
Associativity - asocjatywność, łączność, wiązanie. Operator jest  
łączny lewo/prawo-stronnie, jeśli w wyrażeniu zawierającym na   
tym samym poziomie hierarchii nawiasów min. dwa identyczne   
operatory najpierw jest wykonywany operator lewy/prawy. Operator  
jest łączny, jeśli kolejność wykonania nie wpływa na wynik.   
________________________________________________________________  
  
Przykład:   
a+b+c+d = (a+d)+(c+b)  
  
[S]  
________________________________________________________________  
ASSIGN(ment) - Przypisanie.  
EQAL(ity) - Równy, odpowiadający.  
BITWISE - bit po bicie (bitowo).   
REFERENCE - odwołanie do..., powołanie się na..., wskazanie   
na... .   
  
Funkcje logiczne:   
OR - LUB - suma logiczna (alternatywa).   
AND - I - iloczyn logiczny.   
XOR (eXclusive OR) - ALBO - alternatywa wyłączająca.  
NOT - NIE - negacja logiczna.  
________________________________________________________________  
  
  
Oznaczenia łączności przyjęte w Tabeli:  
  
{L->R} €€€(Left to Right) z lewa na prawo.   
{L<<-R} €€(Right to Left) z prawa na lewo.  

background image

- 90- 

  
  
Lista operatorów języka C++.  
________________________________________________________________  
Kategoria€| Operator€€€€€| €€€Co robi / jak działa   
----------|--------------|--------------------------------------  
  
1. Highest| ()€€€€€€€€€€€| * ogranicza wyrażenia,   
(Najwyższy|Parentheses   | * izoluje wyrażenia warunkowe,   
priorytet)|€€€€€€€€€€€€€€| * wskazuje na wywołanie funkcji,   
 {L->R}€€€|€€€€€€€€€€€€€€|   grupuje argumenty funkcji.   
€€€€€€€€€€|--------------|--------------------------------------  
€€€€€€€€€€| []€€€€€€€€€€€| zawartość jedno- lub wielowymiarowych  
€€€€€€€€€€|Brackets      | tablic   
€€€€€€€€€€|--------------|--------------------------------------  
€€€€€€€€€€| .            |(direct component selector)   
€€€€€€€€€€| ->           |(indirect, or pointer, selection)  
€€€€€€€€€€|€€€€€€€€€€€€€€| Bezpośrednie lub pośrednie wskazanie   
          |              |  elementu unii bądź struktury.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | ::           | Operator specyficzny dla C++.   
          |              | Pozwala na dostęp do nazw GLOBALNYCH,  
          |              | nawet jeśli zostały "przysłonięte"   
          |              | przez LOKALNE.   
----------|--------------|--------------------------------------  
2. €€€€€€€| ! €€€€€€€€€€€| Negacja logiczna (NOT)   
 Jednoar-€|--------------|------------------------------------   
gumentowe | ~            | Zamiana na kod KOMPLEMENTARNY bit po   
(Unary)   |              | bicie. Dotyczy liczb typu int.   
 {L<<-R}  |--------------|--------------------------------------  
          | +            | Bez zmiany znaku (Unary plus)   
          |--------------|--------------------------------------  
          | -            | Zmienia znak liczby / wyrażenia   
          |              | (Unary minus)   
          |--------------|--------------------------------------  
          | ++           | PREinkrementacja/POSTinkrementacja   
          |--------------|--------------------------------------  
          | --           | PRE/POSTdekrementacja   
          |--------------|--------------------------------------  
          | &            | Operator adresu(Referencing operator)  
          |--------------|--------------------------------------  
          | *            | Operator wskazania   
          |              | (Dereferencing operator)   
          |--------------|--------------------------------------  
          | sizeof       | Zwraca wielkość argumentu w bajtach   
          |--------------|--------------------------------------  
          | new          | Dynamiczne zarządzanie pamięcią:   
          | delete       | new - przydziela pamięć,   
          |              | delete - likwiduje przydział pamięci   
----------|--------------|--------------------------------------  
3. Multi- | *            | Mnożenie (UWAGA: Druga rola "*")  
plikatywne|--------------|--------------------------------------  
 {L->R}   | /            | Dzielenie   
          |--------------|--------------------------------------  
          | %            | Reszta z dzielenia (modulo)   

background image

- 91- 

----------|--------------|--------------------------------------  
4. Dostępu| .*           | Operatory specyficzne dla C++.  
(Member   |(dereference) | Skasowanie bezpośredniego wskazania  
access)   |              | na członka klasy (Class Member).   
 {L->R}   |--------------|--------------------------------------  
          | ->*          | Skasowanie pośredniego wskazania typu  
objektowe |              | "wskaźnik do wskaźnika"  
----------|--------------|--------------------------------------  
5. Addy - | +            | Dodawanie dwuargumentowe.  
tywne     |--------------|--------------------------------------  
 {L->R}   | -            | Odejmowanie dwuargumentowe.   
----------|--------------|--------------------------------------  
6. Przesu-| <<           | Binarne przesunięcie w lewo.  
nięcia    |--------------|--------------------------------------  
(Shift)   | >>           | Binarne przesunięcie w prawo.   
 {L->R}   |              | (bit po bicie)   
----------|--------------|--------------------------------------  
7. Relacji| <            | Mniejsze niż...   
 {L->R}   |--------------|--------------------------------------  
          | >            | Większe niż....   
          |--------------|--------------------------------------  
          | <=           | Mniejsze lub równe.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | >=           | Większe lub równe.   
----------|--------------|--------------------------------------  
8.Równości| ==           | Równe (równa się).   
 {L->R}   | !=           | Nie równe.   
----------|--------------|--------------------------------------  
9.        | &            | AND binarnie (Bitwise AND)   
 {L->R}   |              | UWAGA: Druga rola "&".   
----------|--------------|--------------------------------------  
10.       | ^            | XOR binarnie (Alternatywa wyłączna).   
 {L->R}   |              | UWAGA: To nie potęga !   
----------|--------------|-------------------------------------   
11.{L->R} | |            | OR binarnie (bit po bicie)   
----------|--------------|-------------------------------------   
12.{L->R} | &&           | Iloczyn logiczny (Logical AND).   
----------|--------------|-------------------------------------   
13.{L->R} | ||           | Suma logiczna (Logical OR).   
----------|--------------|--------------------------------------  
14. Oper. | ?:           | Zapis  a ? x : y  oznacza:   
Warunkowy |              | "if a==TRUE then x else y"   
Conditional              | gdzie TRUE to logiczna PRAWDA "1".   
 {L<<-R}  |              |   
----------|--------------|--------------------------------------  
15. Przy- | =            | Przypisz wartość (jak := w Pascalu)   
pisania   |--------------|--------------------------------------  
 {L<<-R}  | *=           | Przypisz iloczyn. Zapis X*=7   
          |              | oznacza: X=X*7 (o 1 bajt krócej!).   
          |--------------|--------------------------------------  
          | /=           | Przypisz iloraz.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | %=           | Przypisz resztę z dzielenia.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | +=           | Przypisz sumę X+=2 oznacza "X:=X+2"   

background image

- 92- 

          |--------------|--------------------------------------  
          | -=           | Przypisz różnicę X-=5 ozn. "X:=X-5"  
          |--------------|--------------------------------------  
          | &=           | Przypisz iloczyn binarny ( Bitwise   
          |              |  AND)  
          |              | bit po bicie.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | ^=           | Przypisz XOR bit po bicie.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | |=           | Przypisz sumę log. bit po bicie.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | <<=          | Przypisz wynik przesunięcia o jeden   
          |              | bit w lewo.   
          |--------------|--------------------------------------  
          | >>=          | j. w. o jeden bit w prawo.   
----------|--------------|--------------------------------------  
16. Prze- | ,            | Oddziela elementy na liście argu -  
cinek     |              | mentów funkcji,                        
(Comma)   |              | Stosowany w specjalnych wyrażeniach  
 {L->R}   |              | tzw. "Comma Expression".              
----------|--------------|-------------------------------------   
UWAGI:  
* Operatory # i ## stosuje się tylko w PREPROCESORZE.  
* Operatory << i >> mogą w C++ przesyłać tekst do obiektów cin i  
  
cout dzięki tzw. Overloadingowi (rozbudowie, przeciążeniu)   
operatorów. Takiego rozszerzenia ich działania dokonali już   
programiści producenta w pliku nagłówkowym IOSTREAM.H>   
  
  
Gdyby okazało się, że oferowane przez powyższy zestaw operatory   
nie wystarczają Ci lub niezbyt odpowiadają, C++ pozwala na tzw.   
OVERLOADING, czyli przypisanie operatorom innego, wybranego   
przez użytkownika działania. Można więc z operatorami robić   
takie same sztuczki jak z identyfikatorami. Sądzę jednak, że ten  
zestaw nam wystarczy, w każdym razie na kilka najbliższych   
lekcji.   
  
Podobnie, jak pieniądze na bezludnej wyspie, niewiele warta jest  
wiedza, której nie można zastosować praktycznie. Przejdźmy więc   
do czynu i przetestujmy działanie niektórych operatorów w   
praktyce.  
  
TEST OPERATORÓW JEDNOARGUMENTOWYCH.  
  
Otwórz plik nowego programu:   
* Open [F3],   
* Wpisz:   
  
A:\UNARY.CPP   
  
* Wybierz klawisz [Open] w okienku lub naciśnij [Enter].   
  
Wpisz tekst programu:   
  

background image

- 93- 

[P017.CPP ]   
   
// UNARY.CPP - operatory jednoargumentowe    
  
# include <stdio.h>    
# include <conio.h>   
float x;    
   
void main(void)    
{    
clrscr();   
  for(;;)  
    {   
     printf("\n Podaj liczbe...\n");   
     scanf("%f", &x);   
     printf("\n%f\t%f\t%f\n", x, +x, -x );   
     printf("\n%f", --x );   
     printf("\t%f", x );   
     printf("\t%f", ++x);   
     if(getch() = '.') break;  
    };  
}   
   
  
Zwróć uwagę, że po nawiasie zamykającym pętlę nie ma tym razem   
żadnego rozkazu. Nie wystąpi także ostrzeżenie (Warning:) przy   
kompilacji.   
  
Uruchom program Run | Run. Popraw ewentualne błędy.  
  
Podając różne wartości liczby x:   
- dodatnie i ujemne,   
- całkowite i rzeczywiste,   
przeanalizuj działanie operatorów.  
Przerwij program naciskając klawisz [.]  
  
Zmodyfikuj w programie deklarację typu zmiennej X wpisując   
kolejno:   
- float x;     (rzeczywista)  
- int x; €€€€€€(całkowita)  
 
- short int x; €€€€€(krótka całkowita)  
- long int x;€€€€€(długa całkowita)   
  
Zwróć uwagę, że zmiana deklaracji zmiennej bez JEDNOCZESNEJ   
zmiany formatu w funkcjach scanf() i printf() spowoduje   
komunikaty o błędach.  
  
Spróbuj samodzielnie dobrać odpowiednie formaty w funkcjach   
scanf() i printf(). Spróbuj zastosować zamiast funkcji printf()   
i scanf() strumienie cin i cout. Pamiętaj o dołączeniu   
właściwych plików nagłówkowych.   
  
Jeśli miałeś kłopot z dobraniem stosownych formatów, nie   
przejmuj się. Przyjrzyj się następnym przykładowym programom.   

background image

- 94- 

Zajmijmy się teraz dokładniej INKREMENTACJĄ, DEKREMENTACJĄ i   
OPERATORAMI PRZYPISANIA.   
  
1. Zamknij zbędne okna na ekranie. Pamuiętaj o zapisaniu   
programów na dyskietkę/dysk w tej wersji, która poprawnie działa  
  
lub w ostatniej wersji roboczej.  
2. Otwórz plik:   
ASSIGN.CPP   
3. Wpisz tekst programu:   
  
[P018.CPP]   
   
# include <stdio.h>    
# include <conio.h>    
   
long int x;   
short int krok;   
char klawisz;   
  
int main()   
{   
  clrscr();   
  printf("Test operatora przypisania += \n");   
  x=0;   
  printf("Podaj KROK ?      \n");   
  scanf("%d",&krok);   
    for(;;)  
     {   
      printf("\n%d\n", x+=krok);   
      printf("[Enter] - dalej        [K] - Koniec\n");   
      klawisz = getch();   
         if (klawisz=='k'|| klawisz=='K') goto koniec;   
     }   
koniec:   
  printf("\n Nacisnij dowolny klawisz...");   
  getch();   
  return 0;   
}   
   
W tym programie już sami "ręcznie" sprawdzamy, czy nie pora   
przerwać pętlę. Zamiast użyć typowej instrukcji break (przerwij)  
  
stosujemy nielubiane goto, gdyż jest bardziej uniwersalne i w   
przeciwieństwie do break pozwala wyraźnie pokazać dokąd   
 
następuje skok po przerwaniu pętli. Zwróć uwagę na nowe elementy  
  
w programie:   
  
* DEKLARACJE ZMIENNYCH:   
long int x;    (długa, całkowita)  
short int krok; €€€€(krótka, całkowita)   
char klawisz;€€€€€(zmienna znakowa)   
  

background image

- 95- 

* INSTRUKCJĘ WARUNKOWĄ:   
if (KLAWISZ=='k'|| KLAWISZ=='K') goto koniec;   
(JEŻELI zmienna KLAWISZ równa się "k" LUB równa się "K"   
idź do etykiety "koniec:")   
* Warunek sprawdzany po słowie if jest ujęty w nawiasy.  
* Nadanie wartości zmiennej znakowej char klawisz przez funkcję:  
  
klawisz = getch();   
  
4. Skompiluj program. Popraw ewentualne błędy.   
5. Uruchom program. Podając różne liczby (tylko całkowite!)   
prześledź działanie operatora.   
6. Zapisz poprawną wersję programu na dysk/dyskietkę [F2].   
7. Jeśli masz już dość, wyjdź z TC - [Alt]-[X], jeśli nie,   
pozamykaj tylko zbędne okna i możesz przejść do zadań do   
samodzielnego rozwiązania -> [Z]!   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Do programu przykładowego wstaw kolejno różne operatory   
przypisania:   
  
*=, -=, /= itp.   
  
Prześledź działanie operatorów.   
  
2. W programie przykładowym zmień typ zmiennych:   
long int x;             na          float x;  
short int KROK;                     float KROK;   
Przetestuj działanie operatorów w przypadku liczb   
zmiennoprzecinkowych.   
  
3. Zapisz w języku C++   
* negację iloczynu logicznego,   
* sumę logiczną negacji dwu warunków.  
________________________________________________________________  
  
TEST OPERATORÓW PRE/POST-INKREMENTACJI.  
  
W następnym programie zilustrujemy działanie wszystkich pięciu   
operatorów inkrementacji (dekrementacja to też inkrementacja   
tylko w przeciwną stronę).  
  
[P019.CPP]   
  
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
  
int b,c,d,e;  
int i;   
int STO = 100;   
  
void main(void)   
{   
  clrscr();   

background image

- 96- 

  printf("Demonstruje dzialanie \n");   
  printf("        PREinkrementacji   POSTinkrementacji");   
  printf("\nNr€€€€--X€€€€€€++X€€€€€€€€€€€€X--€€€€€€€X++ \n");   
  
b = c = d = e = STO;   
  for(i=1; i<6; i++)  
   {   
    printf("%d\t%d\t%d\t\t%d\t%d\t\n", i,--b,++c,d--,e++);   
   }   
getch();   
}  
  
[S!] PRE / POSTINKREMENTACJA.   
________________________________________________________________  
INKREMENTACJA oznacza zwiększenie liczby o jeden,   
DEKREMENTACJA oznacza zmniejszenie liczby o jeden.   
PRE oznacza wykonanie in/de-krementacji przed użyciem zmiennej,   
POST - in/de-krementację po użyciu zmiennej.   
________________________________________________________________  
  
Działanie możesz prześledzić na wydruku, który powinien Ci dać   
program przykładowy INDEKREM.CPP:   
  
Demonstruje dzialanie    
        PREinkrementacji   POSTinkrementacji   
Nr€€€€--X€€€€€€++X€€€€€€€€€€€€X--€€€€€€€X++    
1      99      101           100        100   
2      98      102            99        101   
3      97      103            98        102   
4      96      104            97        103   
5      95      105            96        104   
   
JAK KORZYSTAĆ Z DEBUGGERA?  
  
Uruchom program powtórnie naciskając klawisz [F7]. Odpowiada to   
poleceniu Trace into (włącz śledzenie) z menu Run. Prześledzimy   
działanie programu przy pomocy Debuggera.   
  
Po wykonaniu kompilacji (lub odstąpieniu od kompilacji, jeśli   
nie dokonałeś zmian w programie) pojawił się na ekranie pasek   
wyróżnienia wokół funkcji main(), bo to od niej rozpoczyna się   
zawsze wykonanie programu. Naciśnij powtórnie [F7].   
  
Pasek przesunął się na funkcję clrscr();. Mignął na chwilę ekran  
  
użytkownika, ale na razie nie ma po co tam zaglądać, więc   
wykonamy kolejne kroki. Podam klejno: [Klawisz]-[wiersz].  
  
[F7] - printf("Demonstruję...");   
  
Zaglądamy na ekran użytkownika [Alt]-[F5].....[Enter] - wracamy   
do edytora.   
  
[F7],[F7]... doszliśmy do wiersza   
b=c=d=e=STO;   

background image

- 97- 

  
Zapraszamy teraz debugger do pracy wydając mu polecenie "Wykonaj  
Inspekcję" [Alt]-[D] | Inspect. Pojawia się okienko dialogowe   
"Inspect".   
* Wpisz do okienka tekstowego nazwę zmiennej b i naciśnij   
[Enter].   
  
Pojawiło się okienko dialogowe "Inspecting b" zawierające   
fizyczny adres pamięci RAM, pod którym umieszczono zmienną b i   
wartość zmiennej b (zero; instrukcja przypisania nada jej   
wartość 100). Naciśnij [Esc]. Okienko zniknęło.   
  
[F7] - for(i=1; i<6; i++);   
  
* Naprowadź kursor na zmienną d w tekście programu i wykonaj   
inspekcję powtórnie [Alt]-[D], [I]. Jak widzisz w okienku   
zmiennej d została nadana wartość 100. Naciśnij [Esc].   
  
Dokonamy teraz modyfikacji wartości zmiennej przy pomocy   
polecenia Evaluate and Modify (sprawdź i zmodyfikuj) z menu   
Debug.   
* Naciśnij klawisze [Alt]-[D], [E]. Pojawiło się okienko   
dialogowe "Evaluate and Modify". W okienku tekstowym   
"Expression" (wyrażenie) widzisz swoją zmienną d.   
* Przejdź przy pomocy [Tab] do okienka tekstowego "New Value"   
(nowa wartość) i wpisz tam liczbę 1000. Naciśnij [Enter] a   
następnie [Esc]. Okienko zamknęło się. Zmiana wartości zmiennej   
została dokonana.   
  
[F7] - printf("...") - wnętrze pętli for.   
  
[F7] - wykonała się pętla.   
  
Obejrzyjmy wyniki [Alt]-[F5].   
  
W czwartej kolumnie widzisz efekt wprowadzonej zmiany:   
  
Demonstruje dzialanie    
        PREinkrementacji   POSTinkrementacji   
Nr€€€€--X€€€€€€++X€€€€€€€€€€€€X--€€€€€€€X++    
1      99       101          1000      100   
2      98       102           999      101   
3      97        103          998      102   
4      96        104          997      103   
5      95        105          996      104   
   
Zwróć uwagę w programie przykładowym na:  
  
* Zliczanie ilości wykonanych przez program pętli.   
  
int i;  (deklaracja, że i będzie zmienną całkowitą)  
...  
i=1;  (zainicjowanie zmiennej, nadanie początkowej wartości)  
...   
i++;  (powiększanie i o 1 w każdej pętli)  

background image

- 98- 

...   
i<6  (warunek kontynuacji)  
  
  
* Możliwość grupowej deklaracji zmiennych tego samego typu:   
int b,c,d,e;   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
4. Zmień w programie przykładowym wartość początkową STO na   
dowolną inną - np. zero. Przetestuj działanie programu.   
5. Sprawdź, czy można wszystkie zmienne używane w programie   
przykładowym zadeklarować wspólnie (jeden wiersz zamiast   
trzech).  
  

background image

- 99- 

LEKCJA 11. Jak deklarować zmienne. Co to jest wskaźnik.  
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji:   
1. Dowiesz się więcej o deklaracjach.  
2. Poprawisz trochę system MS DOS.  
3. Dowiesz się co to jest wskaźnik i do czego służy.  
________________________________________________________________  
  
  
Więcej o deklaracjach.   
  
Deklarować można w języku C++:   
* zmienne;   
* funkcje;   
* typy (chodzi oczywiście o typy "nietypowe").   
  
Zmienne w języku C++ mogą mieć charakter:   
* skalarów - którym przypisuje się nierozdzielne dane np.   
całkowite, rzeczywiste, wskazujące (typu wskaźnik) itp.   
* agregatów - którym przypisuje się dane typu strukturalnego np.  
  
obiektowe, tablicowe czy strukturowe.   
  
Powyższy podział nie jest tak całkiem precyzyjny, ponieważ   
pomiędzy wskaźnikami a tablicami istnieje w języku C++ dość   
specyficzna zależność, ale więcej na ten temat dowiesz się z   
 
późniejszych lekcji.  
   
Zmienne mogą być:   
  
* deklarowane,   
* definiowane i   
* inicjowane.   
  
Stała to to taka zmienna, której wartość można przypisać tylko   
raz. Z punktu widzenia komputera niewiele się to różni, bo   
miejsce w pamięci i tak, stosownie do zadeklarowanego typu   
zarezerwować trzeba, umieścić w tablicy i zapamiętać sobie   
identyfikator i adres też. Jedyna praktyczna różnica polega na   
tym, że zmiennej zadeklarowanej jako stała, np.:  
  
const float PI = 3.142;   
  
nie można przypisać w programie żadnej innej wartości, innymi   
słowy zapis:   
  
const float PI = 3.14;   
  
jest jednocześnie DEKLARACJĄ, DEFINICJĄ i ZAINICJOWANIEM stałej   
PI.   
  
Przykład :   
  

background image

- 100- 

float x,y,z;€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€(DEKLARACJA)   
 
const float TEMP = 36.6;€€€€€€€€€€€(DEFINICJA)  
x = 42;€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€€(ZAINICJOWANIE zmiennej)  
  
[S!] constant/variable - STAŁA czy ZMIENNA.   
________________________________________________________________  
const - (CONSTant) - stała. Deklaracja stałej, słowo kluczowe w   
języku C.   
var - (VARiable) - zmienna. W języku C przyjmowane domyślnie.   
Słowo var (stosowane w Pascalu) NIE JEST słowem kluczowym języka  
  
C ani C++ (!).   
________________________________________________________________  
  
Skutek praktyczny:   
* Ma sens i jest poprawna deklaracja:   
const float PI = 3.1416;   
* Niepoprawna natomiast jest deklaracja:   
var float x;   
Jeśli nie zadeklarowano stałej słowem const, to "zmienna" (var)   
przyjmowana jest domyślnie.   
  
Definicja powoduje nie tylko określenie, jakiego typu   
wartościami może operować dana zmienna bądź funkcja, która   
zostaje od tego momentu skojarzona z podanym identyfikatorem,   
ale dodatkowo powoduje:   
* w przypadku zmiennej - przypisanie jej wartości,   
* W przypadku funkcji - przyporządkowanie ciała funkcji.   
Zdefiniujmy dla przykładu kilka własnych funkcji.   
  
Przykład:  
  
void UstawDosErrorlevel(int n) /* nazwa funkcji*/  
{  
exit(n);   /* skromne ciało funkcji */  
}   
  
Przykład   
  
int DrukujAutora(void)   
{   
printf("\nAdam MAJCZAK AD 1993/95 - C++ w 48 godzin!\n");   
printf("\n Wydanie II Poprawione i uzupełnione.")  
return 0;   
}   
  
Przykład   
  
void Drukuj_Pytanie(void)   
{   
printf("Podaj liczbe z zakresu od 0 do 255");   
printf("\nUstawie Ci ERRORLEVEL\t");   
}   
  

background image

- 101- 

W powyższych przykładach zwróć uwagę na:   
* sposób deklarowania zmiennej, przekazywanej jako parametr do   
funkcji - n i err;   
* definicje funkcji i ich wywołanie w programie (podobnie jak w   
Pascalu).  
  
Zilustrujemy zastosowanie tego mechanizmu w programie   
przykładowym. Funkcje powyższe są PREDEFINIOWANE w pliku   
FUNKCJE1.H na dyskietce dołączonej do książki. Wpisz i uruchom   
program:   
[P020.CPP]   
  
# include "stdio.h"  
# include "A:\funkcje1.h"   
  
int err;  
  
void main(void)   
{   
DrukujAutora();  
Drukuj_Pytanie();   
scanf("%d", &err);   
UstawDosErrorlevel(err);   
}   
  
Wykorzystajmy te funkcje praktycznie, by zilustrować sposób   
przekazywania informacji przez pracujący program do systemu DOS.  
  
Zmienna otoczenia systemowego DOS ERRORLEVEL może być z wnętrza   
programu ustawiona na zadaną - zwracaną do systemu wartość.  
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Sprawdź, w jakim pliku nagłówkowym znajduje się prototyp   
funkcji exit(). Opracuj najprostszy program PYTAJ.EXE   
ustawiający zmienną systemową ERRORLEVEL według schematu:   
  
main()   
{   
printf("....Pytanie do użytkownika \n...");  
scanf("%d", &n);   
exit(n);   
}   
  
2. Zastosuj program PYTAJ.EXE we własnych plikach wsadowych typu  
  
*.BAT według wzoru:   
  
@echo off   
:LOOP  
cls  
echo 1. Wariant 1   
echo 2. Wariant 2   
echo 3. Wariant 3   
echo Wybierz wariant działania programu...1,2,3 ?   

background image

- 102- 

PYTAJ   
IF ERRORLEVEL 3 GOTO START3   
IF ERRORLEVEL 2 GOTO START2   
IF ERRORLEVEL 1 GOTO START1   
echo Chyba zartujesz...?   
goto LOOP   
:START1   
'AKCJA WARIANT 1   
GOTO KONIEC   
:START2   
'AKCJA WARIANT 2   
GOTO KONIEC   
:START3   
'AKCJA WARIANT 3   
:KONIEC   
  
'AKCJA WARIANT n - oznacza dowolny ciąg komend systemu DOS, np.   
COPY, MD, DEL, lub uruchomienie dowolnego programu. Do   
utworzenia pliku wsadowego możesz zastosować edytor systemowy   
EDIT.   
  
3. Skompiluj program posługując się oddzielnym kompilatorem   
TCC.EXE. Ten wariant kompilatora jest pozbawiony zintegrowanego   
edytora. Musisz uruchomić go pisząc odpowiedni rozkaz po   
DOS-owskim znaku zachęty C:\>. Zastosowanie przy kompilacji   
małego modelu pamięci pozwol Ci uzyskać swój program w wersji   
*.COM, a nie *.EXE. Wydaj rozkaz:   
  
c:\borlandc\bin\bcc -mt -lt c:\pytaj.cpp  
  
Jeśli pliki znajdują się w różnych katalogach, podaj właściwe   
ścieżki dostępu (path).  
________________________________________________________________  
  
  
[???] CO TO ZA PARAMETRY ???   
________________________________________________________________  
Przez swą "ułomność" - 16 bitową szynę i segmentację pamięci   
komputery IBM PC wymusiły wprowadzenie modeli pamięci:   
TINY, SMALL, COMPACT, MEDIUM, LARGE, HUGE. Więcej informacji na   
ten temat znajdziesz w dalszej części książki.  
Parametry dotyczą sposobu kompilacji i zastosowanego modelu   
pamięci:   
-mt - kompiluj (->*.OBJ) wykorzystując model TINY   
-lt - konsoliduj (->*.COM) wykorzystując model TINY i zatem   
odpowiednie biblioteki (do każdego modelu jest odpowiednia   
biblioteka *.LIB).   
Możesz stosować także:   
ms, mm, ml, mh, ls, lm, ll, lh.   
________________________________________________________________  
  
  
Po instalacji BORLAND C++/Turbo C++ standardowo jest przyjmowany  
  
model SMALL. Zatem kompilacja, którą wykonujesz z IDE daje taki   

background image

- 103- 

sam efekt, jak zastosowanie kompilatora bcc/tcc w następujący   
sposób:  
  
tcc -ms -ls program.c   
  
Mogą wystąpić kłopoty z przerobieniem z EXE na COM tych   
programów, w których występują funkcje realizujące arytmetykę   
zmiennoprzecinkową (float). System DOS oferuje Ci do takich   
celów program EXE2BIN, ale lepiej jest "panować" nad tym   
problemem na etapie tworzenia programu.  
  
PODSTAWOWE TYPY DANYCH W JĘZYKU C++.  
  
Język C/C++ operuje pięcioma podstawowymi typami danych:   
  
* char (znak, numer znaku w kodzie ASCII) - 1 bajt;   
* int (liczba całkowita) - 2 bajty;   
* float (liczba z pływającym przecinkiem) - 4  bajty;   
* double (podwójna ilość cyfr znaczących) - 8 bajtów;   
* void (nieokreślona) 0 bajtów.   
  
Zakres wartości przedstawiono w Tabeli poniżej.   
  
Podstawowe typy danych w C++.   
________________________________________________________________  
  
Typ         Znak     Bajtów   Zakres wartości   
________________________________________________________________  
  
char        signed    1       -128...+127   
int         signed    2       -32768...+32767   
float       signed    4       +-3.4E+-38 (dokładność: 7 cyfr)   
double      signed    8       1.7E+-308 (dokładność: 15 cyfr)   
void     nie dotyczy  0       bez określonej wartości.   
________________________________________________________________  
  
signed - ze znakiem, unsigned - bez znaku.   
  
Podstawowe typy danych mogą być stosowane z jednym z czterech   
modyfikatorów:   
  
* signed / unsigned - ze znakiem albo bez znaku    
* long / short - długi albo krótki   
  
Dla IBM PC typy int i short int są reprezentowane przez taki sam  
  
wewnętrzny format danych. Dla innych komputerów może być   
inaczej.  
  
Typy zmiennych w języku C++ z zastosowaniem modyfikatorów   
(dopuszczalne kombinacje).   
________________________________________________________________  
  
Deklaracja        Znak    Bajtów   Wartości     Dyr. assembl.  
________________________________________________________________  

background image

- 104- 

  
char              signed    1  -128...+127             DB  
int               signed    2  -32768...+32767         DB  
short             signed    2  -32768...+32767         DB  
short int         signed    2  -32768...+32767         DB  
long              signed    4  -2 147 483 648...       DD  
                                   +2 147 483 647   
long int          signed    4  -2 147 483 648...       DW  
                                   +2 147 483 647   
unsigned char     unsigned  1   0...+255               DB  
unsigned          unsigned  2   0...+65 535            DW  
unsigned int      unsigned  2   0...+65 535            DW  
unsigned short    unsigned  2   0...+65 535            DW  
signed int        signed    2   -32 768...+32 767      DW  
signed            signed    2   -32 768...+32 767      DW  
signed long       signed    4   -2 147 483 648...      DD  
                                    +2 147 483 647   
enum              unsigned  2   0...+65 535            DW  
float             signed    4   3.4E+-38 (7 cyfr)      DD  
double            signed    8   1.7E+-308 (15 cyfr)    DQ  
long double       signed   10   3.4E-4932...1.1E+4932  DT  
far * (far pointer, 386)    6   unsigned  2^48 - 1     DF, DP  
________________________________________________________________  
  
UWAGI:  
* DB - define byte - zdefiniuj bajt;   
  DW - define word - zdefiniuj słowo (16 bitów);   
  DD - double word - podwójne słowo (32 bity);   
  DF, DP - define far pointer - daleki wskaźnik w 386;   
  DQ - quad word - poczwórne słowo (4 * 16 = 64 bity);   
  DT - ten bytes - dziesięć bajtów.  
* zwróć uwagę, że typ wyliczeniowy enum występuje jako odrębny   
  typ danych (szczegóły w dalszej części książki).   
________________________________________________________________  
  
  
  
Ponieważ nie ma liczb ani short float, ani unsigned short float,  
  
słowo int może zostać opuszczone w deklaracji. Poprawne są zatem  
  
deklaracje:   
  
short a;   
unsigned short b;   
  
Zapis +-3.4E-38...3.4E+38 oznacza:   
-3.4*10^+38...0...+3.4*10^-38...+3.4*10^+38   
Dopuszczalne są deklaracje i definicje grupowe z zastosowaniem   
listy zmiennych. Zmienne na liście należy oddzielić przecinkami:  
  
int a=0, b=1, c, d;   
float PI=3.14, max=36.6;   
  
Poświęcimy teraz chwilę drugiej funkcji, którą już wielokrotnie   

background image

- 105- 

stosowaliśmy - funkcji wejścia - scanf().   
  
FUNKCJA scanf().   
  
Funkcja formatowanego wejścia ze standardowego strumienia   
wejściowego (stdin). Funkcja jest predefiniowana w pliku STDIO.H  
  
i korzystając z funkcji systemu operacyjnego wczytuje dane w   
postaci tekstu z klawiatury konsoli. Interpretacja pobranych   
przez funkcję scanf znaków nastąpi zgodnie z życzeniem   
programisty określonym przez zadany funkcji format (%f, %d, %c   
itp.). Wywołanie funkcji scanf ma postać:   
  
scanf(Format, Adres_zmiennej1, Adres_zmiennej2...);   
  
dla przykładu   
  
scanf("%f%f%f", &X1, &X2, &X3);   
  
wczytuje trzy liczby zmiennoprzecinkowe X1, X2 i X3.  
  
Format decyduje, czy pobrane znaki zostaną zinterpretowane np.   
jako liczba całkowita, znak, łańcuch znaków (napis), czy też w   
inny sposób. Od sposobu interpretacji zależy i rozmieszczenie   
ich w pamięci i późniejsze "sięgnięcie do nich", czyli odwołanie  
  
do danych umieszczonych w pamięci operacyjnej komputera.   
  
Zwróć uwagę, że podając nazwy (identyfikatory) zmiennych należy   
poprzedzić je w funkcji scanf() operatorem adresowym [&].   
Zapis:   
  
int X;  
...  
scanf("%d", &X);   
  
oznacza, że zostaną wykonane następujące działania:   
* Kompilator zarezerwuje 2 bajty pomięci w obszarze pamięci   
danych programu na zmienną X typu int;   
* W momencie wywołania funkcji scanf funkcji tej zostanie   
przekazany adres pamięci pod którym ma zostać umieszczona   
zmienna X, czyli tzw. WSKAZANIE DO ZMIENNEJ;   
* Znaki pobrane z klawiatury przez funkcję scanf mają zostać   
przekształcone do postaci wynikającej z wybranego formatu %d -   
tzn. do postaci zajmującej dwa bajty liczby całkowitej ze   
znakiem.   
  
[???] A JEŚLI PODAM INNY FORMAT ?   
________________________________________________________________  
C++ wykona Twoje rozkazy najlepiej jak umie, niestety nie   
sprawdzając po drodze formatów, a z zer i jedynek zapisanych w   
pamięci RAM żaden format nie wynika. Otrzymasz błędne dane.  
________________________________________________________________  
  
Poniżej przykład skutków błędnego formatowania. Dołącz pliki   

background image

- 106- 

STDIO.H i CONIO.H.  
  
[P021.CPP]   
//UWAGA: Dołącz właściwe pliki nagłówkowe !   
  
void main()   
{   
  float A, B;   
  clrscr();   
  scanf("%f %f", &A, &B);   
  printf("\n%f\t%d", A,B);   
  getch();   
}   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
3 Zmień w programie przykładowym, w funkcji printf() wzorce   
formatu na %s, %c, itp. Porównaj wyniki.  
________________________________________________________________  
  
Adres w pamięci to taka sama liczba, jak wszystkie inne i wobec   
tego można nią manipulować. Adresami rządzą jednak dość   
specyficzne prawa, dlatego też w języku C++ występuje jeszcze   
jeden specjalny typ zmiennych - tzw. ZMIENNE WSKAZUJĄCE (ang.   
pointer - wskaźnik). Twoja intuicja podpowiada Ci zapewne, że są  
  
to zmienne całkowite (nie ma przecież komórki pamięci o adresie   
0.245 ani 61/17). Pojęcia "komórka pamięci" a nie np. "bajt"   
używam świadomie, ponieważ obszar zajmowany w pamięci przez   
zmienną może mieć różną długość. Aby komputer wiedział ile   
kolejnych bajtów pamięci zajmuje wskazany obiekt (liczba długa,   
krótka, znak itp.), deklarując wskaźnik trzeba podać na co   
będzie wskazywał. W sposób "nieoficjalny" już w funkcji scanf   
korzystaliśmy z tego mechanizmu. Jest to zjawisko specyficzne   
dla języka C++, więc zajmijmy się nim trochę dokładniej.   
  
POJĘCIE ZMIENNEJ WSKAZUJĄCEJ I ZMIENNEJ WSKAZYWANEJ.   
  
Wskaźnik to zmienna, która zawiera adres innej zmiennej w   
pamięci komputera. Istnienie wskaźników umożliwia pośrednie   
odwoływanie się do wskazywanego obiektu (liczby, znaku, łańcucha  
  
znaków itp.) a także stosunkowo proste odwołanie się do obiektów  
  
sąsiadujących z nim w pamięci. Załóżmy, że:   
  
 x - jest umieszczoną gdzieś w pamięci komputera zmienną   
całkowitą typu int zajmującą dwa kolejne bajty pamięci, a   
  
 px - jest wskaźnikiem do zmiennej x.   
  
Jednoargumentowy operator & podaje adres obiektu, a zatem   
instrukcja:   
  
px = &x;   

background image

- 107- 

  
przypisuje wskaźnikowi px adres zmiennej x. Mówimy, że:   
  
 px wskazuje na zmienną x lub   
 px jest WSKAŹNIKIEM (pointerem) do zmiennej x.   
  
Jednoargumentowy operator * (naz. OPERATOREM WYŁUSKANIA)   
powoduje, że zmienna "potraktowana" tym operatorem jest   
traktowana jako adres pewnego obiektu. Zatem, jeśli przyjmiemy,   
że y jest zmienną typu int, to działania:   
  
y = x;   
  
oraz  
  
px = &x;  
y = *px;   
  
będą mieć identyczny skutek. Zapis y = x oznacza:   
"Nadaj zmiennej y dotychczasową wartość zmiennej x";   
a zapis y=*px oznacza:   
"Nadaj zmiennej y dotychczasową wartość zmiennej, której adres w  
  
pamięci wskazuje wskaźnik px" (czyli właśnie x !).   
  
Wskaźniki także wymagają deklaracji. Poprawna deklaracja w   
opisanym powyżej przypadku powinna wyglądać tak:   
  
int x,y;  
int *px;   
main()   
......   
  
Zapis int *px; oznacza:   
"px jest wskaźnikiem i będzie wskazywać na liczby typu int".   
  
Wskaźniki do zmiennych mogą zamiast zmiennych pojawiać się w   
wyrażeniach po PRAWEJ STRONIE, np. zapisy:  
  
int X,Y;  
int *pX;  
...  
pX = &X;  
.......  
Y = *pX + 1;  €€€€€€/* to samo, co  Y = X + 1 */   
printf("%d", *pX);€€€€€€€/* to samo, co printf("%d", X); */   
Y = sqrt(*pX);€€€€€€€€€€€/* pierwiastek kwadrat. z X */   
......  
  
są w języku C++ poprawne.   
  
Zwróć uwagę, że operatory & i * mają wyższy priorytet niż   
operatory arytmetyczne, dzięki czemu   
* najpierw następuje pobranie spod wskazanego przez   
wskaźnik adresu zmiennej;   

background image

- 108- 

* potem następuje wykonanie operacji arytmetycznej;   
(operacja nie jest więc wykonywana na wskaźniku, a na   
wskazywanej zmiennej!).  
  
W języku C++ możliwa jest także sytuacja odwrotna:   
  
Y = *(pX + 1);   
  
Ponieważ operator () ma wyższy priorytet niż * , więc:   
  
 najpierw wskaźnik zostaje zwiększony o 1;   
 potem zostaje pobrana z pamięci wartość znajdująca się pod   
wskazanym adresem (w tym momencie nie jest to już adres zmiennej  
  
X, a obiektu "następnego" w pamięci) i przypisana zmiennej Y.   
  
Taki sposób poruszania się po pamięci jest szczególnie wygodny,   
jeśli pod kolejnymi adresami pamięci rozmieścimy np. kolejne   
wyrazy z tablicy, czy kolejne znaki tekstu.   
  
Przyjrzyjmy się wyrażeniom, w których wskaźnik występuje po   
LEWEJ STRONIE. Zapisy:   
  
*pX = 0;€€€€€€€€€€€€i€€€€€€€€€X = 0;  
*pX += 1;€€€€€€€€€€€i€€€€€€€€€X += 1;   
(*pX)++;€€€€€€€€€€€€i€€€€€€€€€X++;     /*3*/  
  
mają identyczne działanie. Zwróć uwagę w przykładzie /*3*/, że   
ze względu na priorytet operatorów   
  
() - najwyższy - najpierw pobieramy wskazaną zmienną;  
++ - niższy, potem zwiększmy wskazaną zmienną o 1;   
  
Gdyby zapis miał postać:   
  
*pX++;   
  
najpierw nastąpiłoby   
- zwiększenie wskaźnika o 1 i wskazanie "sąsiedniej" zmiennej,   
potem   
- wyłuskanie, czyli pobranie z pamięci zmiennej wskazanej przez   
nowy, zwiększony wskaźnik, zawartość pamięci natomiast, tj.    
wszystkie zmienne rozmieszczone w pamięci pozostałyby bez zmian.  
  
  
[???] JAK TO WŁAŚCIWIE JEST Z TYM PRIORYTETEM ?   
________________________________________________________________  
Wszystkie operatory jednoargumentowe (kategoria 2, patrz Tabela)  
  
mają taki sam priorytet, ale są PRAWOSTRONNIE ŁĄCZNE {L<<-R}.   
Oznacza to, że operacje będą wykonywane Z PRAWA NA LEWO. W   
wyrażeniu *pX++; oznacza to:   
  
najpierw ++   
potem *   

background image

- 109- 

  
Zwróć uwagę, że kolejność {L<<-R} dotyczy WSZYSTKICH operatorów   
jednoargumentowych.   
________________________________________________________________  
  
  
Jeśli dwa wskaźniki wskazują zmienne takiego samego typu, np. po  
  
zadeklarowaniu:   
  
int *pX, *pY;   
int X, Y;  
  
i zainicjowaniu:  
  
pX = &X; pY = &Y;   
  
można zastosować operator przypisania:   
  
pY = pX;   
  
Spowoduje to skopiowanie wartości (adresu) wskaźnika pX do pY,   
dzięki czemu od tego momentu wskaźnik pY zacznie wskazywać   
zmienną X. Zwróć uwagę, że nie oznacza to bynajmniej zmiany   
wartości zmiennych - ani wielkośc X, ani wielkość Y, ani ich   
adresy w pamięci NIE ULEGAJĄ ZMIANIE. Zatem działanie   
instrukcji:   
  
pY = pX;          i         *pY = *pX;  
   
jest RÓŻNE a wynika to znowu z priorytetu operatorów:   
  
 najpierw * wyłuskanie zmiennych spod podanych adresów,   
 potem = przypisanie wartości (ale już zmiennym a nie   
wskaźnikom!)   
  
C++ chętnie korzysta ze wskazania adresu przy przekazywaniu   
danych - parametrów do/od funkcji.   
  
Asekurując się na całej linii i podkreślając, że nie zawsze   
wygląda to tak prosto i ładnie, posłużę się do zademonstrowania   
działania wskaźników przykładowym programem. Wpisz i uruchom   
następujący program:   
  
[P022-1.CPP wersja 1]   
  
# include "stdio.h"   
# include "conio.h"   
  
int a=1,b=2,c=3,d=4,e=5,f=6,g=7,h=8,x=9,y=10,i;   
int *ptr1;   
long int *ptr2;   
  
void main()   
{   

background image

- 110- 

   clrscr();   
    ptr1=&a;   
    ptr2=&a;   
    printf("Skok o 2Bajty   Skok o 4Bajty");   
   
    for(i=0; i<=9; i++)   
     {   
        printf("\n%d", *(ptr1+i));   
        printf("\t\t%d",  *(ptr2+i));   
     }  
    getch();   
}  
  
[P022-2.CPP wersja 2]   
  
int a=11,b=22,c=33,d=44,e=55,f=66,g=77,h=88,x=99,y=10,i;   
int *ptr1;   
long int *ptr2;   
  
void main()   
{   
  clrscr();   
  ptr1=&a;   
  ptr2=&a;   
    for (i=0; i<=9; i++)   
     {  
        printf("\n%d", *(ptr1+i));   
        printf("\t%d",  *(ptr2+i));   
        getch();  
     }   
}  
  
W programie wykonywane są następujące czynności:   
  
1. Deklarujemy zmienne całkowite int (każda powinna zająć 2   
bajty pamięci) i nadajemy im wartości w taki sposób aby łatwo   
można je było rozpoznać.   
2. Deklarujemy dwa wskaźnki:   
ptr1 - poprawny - do dwubajtowych zmiennych typu int;   
ptr2 - niepoprawny - do czterobajtowych zmiennych typu long int.  
  
3. Ustawiamy oba wskaźniki tak by wskazywały adres w pamięci   
pierwszej liczby a=11.   
4. Zwiększamy oba wskaźniki i sprawdzamy, co wskazują.   
  
Jeśli kompilator rozmieści nasze zmienne w kolejnych komórkach   
pamięci, to powinniśmy uzyskać następujący wydruk:   
  
Skok o 2B   Skok o 4B   
11€€€€€€€€€€€€€11   
22€€€€€€€€€€€€€33   
33€€€€€€€€€€€€€55   
44€€€€€€€€€€€€€77   
55€€€€€€€€€€€€€99   
66€€€€€€€€€€€€€27475   

background image

- 111- 

77€€€€€€€€€€€€€28448   
88€€€€€€€€€€€€€8258   
99€€€€€€€€€€€€€27475   
10€€€€€€€€€€€€€2844   
  
Zwróć uwagę, że to deklaracja wskaźnika decyduje, co praktycznie  
  
oznacza operacja *(ptr + 1). W pierwszym przypadku wskaźnik   
powiększa się o 2 a w drugim o 4 bajty. Te odpowiednio 2 i 4   
bajty stanowią długość komórki pamięci lub precyzyjniej, pola   
pamięci przeznaczonego dla zmiennych określonego typu.  
Wartości pojawiające się w drugiej kolumnie po 99 są   
przypadkowe i u Ciebie mogą okazać się inne.   
  
C++ pozwala wskaźnikom nie tylko wskazywać adres zmiennej w   
pamięci. Wskaźnik może również wskazywać na inny wskaźnik. Takie  
  
wskazania:   
  
int X; €€€int pX; €€int ppX;  
pX = &X;€€ppX = &pX;   
oznaczamy:   
*pX€€- pX wskazuje BEZPOŚREDNIO zmienną X;   
**ppX€- ppX skazuje POŚREDNIO zmienną X (jest wskaźnikiem do   
wskaźnika).  
***pppX - pppX wskazuje pośrednio wskaźnik do zmiennej X itd.  
  
[Z]  
________________________________________________________________  
4 Wybierz dowolne dwa przykładowe programy omawiane wcześniej i   
przeredaguj je posługując się zamiast zmiennych - wskaźnikami do  
  
tych zmiennych. Pamiętaj, że przed użyciem wskaźnika należy:   
* zadeklarować na jaki typ zmiennych wskazuje wskaźnik;   
* przyporządkować wskaźnik określonej zmiennej.   
  
5 Zastanów się, co oznacza ostrzeżenie wypisywane podczas   
uruchomienia programu przykładowego:   
Warning 8: Suspicious pointer conversion in function main.   
________________________________________________________________  
  
  

background image

- 112- 

LEKCJA 12. Wskaźniki i tablice w C i C++.  
________________________________________________________________  
  
W czasie tej lekcji:   
1. Dowiesz się więcej o zastosowaniu wskaźników.   
2. Zrozumiesz, co mają wspólnego wskaźniki i tablice w języku   
C/C++.  
________________________________________________________________  
  
  
WSKAŹNIKI I TABLICE W C i C++.   
  
W języku C/C++ pomiędzy wskaźnikami a tablicami istnieje bardzo   
ścisły związek. Do ponumerowania elementów w tablicy służą tzw.   
INDEKSY. W języku C/C++  
   
* KAŻDA OPERACJA korzystająca z indeksów może zostać wykonana   
przy pomocy wskaźników;   
* posługiwanie się wskaźnikiem zamiast indeksu na ogół   
przyspiesza operację.   
  
Tablice, podobnie jak zmienne i funkcje wymagają przed użyciem   
DEKLARACJI. Upraszczając problem - komputer musi wiedzieć ile   
miejsca zarezerwować w pamięci i w jaki sposób rozmieścić   
kolejne OBIEKTY, czyli kolejne elementy tablicy.   
  
[???]  CO Z TYMI OBIEKTAMI ?   
________________________________________________________________  
OBIEKTEM w szerokim znaczeniu tego słowa jest każda liczba,   
znak, łańcuch znaków itp.. Takimi klasycznymi obiektami języki   
programowania operowały już od dawien dawna. Prawdziwe   
programowanie obiektowe w dzisiejszym, węższym znaczeniu   
rozpoczyna się jednak tam, gdzie obiektem może stać się także   
coś "nietypowego" - np. rysunek. Jest to jednak właściwy chyba   
moment, by zwrócić Ci uwagę, że z punktu widzenia komputera   
obiekt to coś, co zajmuje pewien obszar pamięci i z czym wiadomo  
jak postępować.   
________________________________________________________________  
  
Deklaracja:   
  
int A[12];   
oznacza:   
należy zarezerwować 12 KOLEJNYCH komórek pamięci dla 12 liczb   
całkowitych typu int (po 2 bajty każda). Jednowymiarowa tablica   
(wektor) będzie się nazywać "A", a jej kolejne elementy zostaną   
ponumerowane przy pomocy indeksu:   
- zwróć uwagę, że w C zaczynamy liczyć OD ZERA A NIE OD JEDYNKI;  
  
  
A[0], A[1], A[2], A[3], .... A[11].   
  
Jeśli chcemy zadeklarować:   
- indeks i;   
- wskaźnik, wskazujący nam początek (pierwszy, czyli zerowy   

background image

- 113- 

element) tablicy;   
- samą tablicę;   
to takie deklaracje powinny wyglądać następująco:   
  
int i;   
int *pA;  
int A[12];   
  
Aby wskaźnik wskazywał na początek tablicy A[12], musimy go   
jeszcze zainicjować:   
  
pA = &A[0];   
  
Jeśli poszczególne elementy tablicy są zawsze rozmieszczane   
KOLEJNO, to:   
  
*pA[0]  
  
oznacza:   
"wyłuskaj zawartość komórki pamięci wskazanej przez wskaźnik",   
czyli inaczej - pobierz z pamięci pierwszy (zerowy!) element   
tablicy A[]. Jeśli deklaracja typów elementów tablicy i   
deklaracja typu wskaźnika są zgodne i poprawne, nie musimy się   
dalej martwić ile bajtów zajmuje dany obiekt - element tablicy.   
Zapisy:   
  
*pA[0];€€€€€€€€*pA;€€€€€€€€€€€A[0]   
*(pA[0]+1)€€€€€*(pA+1)€€€€€€€€A[1]   
*(pA[0]+2)€€€€€*(pA+2)€€€€€€€€A[2]€€€€€€itd.   
  
są równoważne i oznaczają kolejne wyrazy tablicy A[].   
  
Jeśli tablica jest dwu- lub trójwymiarowa, początek tablicy   
oznacza zapis:   
  
A[0][0];   
A[0][0][0];   
itd.  
  
Zwróć uwagę, że wskaźnik do tablicy *pA oznacza praktycznie   
wskaźnik do POCZĄTKOWEGO ELEMENTU TABLICY:   
  
*pA == *pA[0]   
  
To samo można zapisać w języku C++ w jeszcze inny sposób. Jeśli   
A jest nazwą tablicy, to zapis:   
  
*A   
  
oznacza wskazanie do początku tablicy A, a zapisy:   
  
*(A+1)€€€€€€€€€€€€*(pA+1)€€€€€€€€A[1]   
*(A+8)€€€€€€€€€€€€*(pA+8)€€€€€€€€A[8] itd.   
  
są równoważne. Podobnie identyczne znaczenie mają zapisy:   

background image

- 114- 

  
x = &A[i]€€€€€€€€x=A+i   
*pA[i]€€€€€€€€€*(A+i)   
  
Należy jednak podkreślić, że pomiędzy nazwami tablic (w naszym   
przykładzie A) a wskaźnikami istnieje zasadnicza różnica.   
Wskaźnik jest ZMIENNĄ, zatem operacje:   
  
pA = A;   
pA++;   
  
są dopuszczalne i sensowne. Nazwa tablicy natomiast jest STAŁĄ,   
zatem operacje:   
  
A = pA;€€€€€€€€€€€€€ŹLE !   
A++;€€€€€€€€€€€€€€€€ŹLE !   
  
są niedopuszczalne i próba ich wykonania spowoduje błędy !   
  
DEKLAROWANIE I INICJOWANIE TABLIC.   
  
Elementom tablicy, podobnie jak zmiennym możemy nadawać   
watrości. Wartości takie należy podawać w nawiasach klamrowych,   
a wielkość tablicy - w nawiasach kwadratowych.   
  
Przykład   
  
int WEKTOR[5];   
Tablica WEKTOR jest jednowymiarowa i składa się z 5 elementów   
typu int: WEKTOR[0]....WEKTOR[4].   
  
Przykład   
  
float Array[10][5];   
Tablica Array jest dwuwymiarowa i składa się z 50 elementów typu  
  
float: Array[0][0], Array[0][1]......Array[0][4]   
€€€€€€€Array[1][0], Array[1][1]......Array[1][4]   
€€€€€...........................................   
€€€€€  Array[9][0], Array[9][1]......Array[9][4]   
  
Przykład   
  
const int b[4]={1,2,33,444};   
Elementom jednowymiarowej tablicy (wektora) b przypisano   
wartośći: b[0]=1; b[1]=2; b[2]=33; b[3]=444;   
  
Przykład   
  
int TAB[2][3]={{1, 2, 3},{2, 4, 6}};   
€€€€€TAB[0][0]=1€€€€TAB[0][1]=2€€€€TAB[0][2]=3   
€€€€€TAB[1][0]=2€€€€TAB[1][1]=4€€€€TAB[1][2]=6   
  
Przykład : Tablica znakowa. Obie formy zapisu dają ten sam   
efekt.  

background image

- 115- 

  
char hej[5]="Ahoj";  
char hej[5]={'A', 'h', 'o', 'j'};   
€€€€€hej[0]='A'€€€€€hej[1]='h'€€€€€hej[2]='o'  itp.   
  
Przykład : Tablica uzupełniona zerami przez domniemanie.   
  
float T[2][3]={{1, 2.22}, {.5}};   
kompilator uzupełni zerami do postaci:  
  
€€€€€T[0][0]=1€€€€€€T[0][1]=2.22€€€€€€€€T[0][2]=0   
€€€€€T[1][0]=0.5€€€€T[1][1]=0€€€€€€€€€€€T[1][2]=0  
  
Jeśli nawias kwadratowy zawierający wymiar pozostawimy pusty, to  
  
kompilator obliczy jego domniemaną zawartość w oparciu o podaną   
zawartość tablicy. Nie spowoduje więc błędu zapis:   
  
char D[]="Jakis napis"   
int A[][2]={{1,2}, {3,4}, {5,6}}   
  
Jeśli nie podamy ani wymiaru, ani zawartości:   
  
int A[];   
  
kompilator "zbuntuje się" i wykaże błąd.  
  
Dla przykładu, skompiluj program przykładowy. Zwróć uwagę na   
sposób zainicjowania wskaźnika.   
   
[P023.CPP]   
   
# include "stdio.h"    
# include <conio.h>    
int a[][2]={ {1,2},{3,4},{5,6},{7,8},{9,10},{11,12} };    
char b[]={ "Poniedzialek" };    
int i;    
int *pa;    
char *pb;   
  
void main()   
{    
  pa = &a[0][0];   
  pb = b;              // lub pb = b[0];   
  clrscr();    
  for (i=0; i<12; i++)    
      printf("%d\t%c\n", *(pa+i), *(pb+i));    
  getch();    
}    
    
Zwróć uwagę, że w C++ każdy wymiar tablicy musi mieć swoją parę   
nawiasów kwadratowych. Dla przykładu, tablicę trójwymiarową   
należy deklarować nie tak TAB3D[i, j, k] lecz tak:   
  
int i, j, k;   

background image

- 116- 

 ...  
TAB3D[i][j][k];   
  
Jest w dobrym stylu panować nad swoimi danymi i umieszczać je w   
tzw. BUFORACH, czyli w wydzielonych obszarach pamięci o znanym   
adresie, wielkości i przeznaczeniu. W następnym programie   
przykładowym utworzymy taki bufor w postaci tablicy bufor[20] i   
zastosujemy zamiast funkcji scanf() czytającej bezpośrednio z   
klawiatury parę funkcji:   
  
gets() - GET String - pobierz łańcuch znaków z klawiatury do   
bufora;   
sscanf(bufor) - odczytaj z bufora (z pamięci).  
  
Aby uniknąć nielubianego goto stosujemy konstrukcję for - break.  
  
Dokładniej pętlę for omówimy w trakcie następnej lekcji.   
Ponieważ mam nadzieję, że "podstawową" postać pętli for   
pamiętasz z przykładów LOOP-n:  
  
for(i=1; i<100; i++)  
{   
 ...   
}   
  
pozwalam sobie trochę wyprzedzająco zastosować ją w programie.  
Niepodobny do Pascala ani do Basica zapis wynika właśnie z tego,  
  
że skok następuje bezwarunkowo. Nagłówek pętli for  
  
* nie inicjuje licznika pętli (zbędne typowe i=1);  
* nie sprawdza żadnego warunku (zbędne i<100),   
* nie liczy pęti (i=i+1 lub i++ też zbędne !).  
  
[P024.CPP]  
  
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>  
  
int liczba, ile = 0, suma = 0;  
  
void main()   
{   
char bufor[20];   
  clrscr();  
  printf("podaj liczby - ja oblicze  SREDNIA i SUMA\n");  
  printf("ZERO = KONIEC\n");   
  
   for(;;)    // Wykonuj petle BEZWARUNKOWO  
    {  
       gets(bufor);   
       sscanf(bufor, "%d", &liczba);   
       suma += liczba;   
       ile++;   
       if (liczba == 0) break;   // JESLI ==0 PRZERWIJ PETLE  

background image

- 117- 

     }  
  printf("Suma wynosi:  %d\n", suma);   
  printf("Srednia wynosi:  %d\n", (suma / ile));   
  getch();  
}   
  
Poniżej trochę bardziej "elegancka wersja" z zastosowaniem pętli  
  
typu while. Więcej o pętlach dowiesz się z następnej Lekcji.   
  
[P025.CPP]   
   
# include <stdio.h>    
# include <conio.h>   
  
int liczba, ile=1, suma=0;   
  
void main()    
{    
char bufor[20];    
 clrscr();   
 printf("podaj liczby - ja oblicze  SREDNIA i SUMA\n");   
 printf("ZERO = KONIEC\n");    
   
 gets(bufor);    
 sscanf(bufor, "%d", &liczba);    
   
 while (liczba != 0)    
  {    
      suma += liczba;    
      gets(bufor);    
      sscanf(bufor, "%d", &liczba);    
      if(liczba == 0)   
         printf("I to by bylo na tyle...\n");   
      else   
         ile++;    
  }    
 printf("Suma wynosi:  %d\n", suma);    
 printf("Srednia wynosi:  %d\n", suma / ile);    
 getch();  
}    
  
Program powyższy, choć operuje tablicą, robi to trochę jakby za   
kulisami. Utwórzmy zatem inną - bardziej "dydaktyczną" tablicę,   
której elementy byłyby łatwo rozpoznawalne.   
  
PRZYKŁADY TABLIC WIELOWYMIAROWYCH.   
  
Dzięki matematyce bardziej jesteśmy przyzwyczajeni do zapisu   
tablic w takiej postaci:   
  
€€€€€€€€€€a11€€a12€€a13€€a14€€a15€€a16   
€€€€€€€€€€a21€€a22€€a23€€a24€€a25€€a26   
€€€€€€€€€€a31€€a32€€a33€€a34€€a35€€a36   
€€€€€€€€€€a41€€a42€€a43€€a44€€a45€€a46   

background image

- 118- 

  
gdzie a i,j /** indeks**/ oznacza element tablicy zlokalizowany   
w:   
- wierszu i   
- kolumnie j   
Przypiszmy kolejnym elementom tablicy następujące wartości:   
  
€€€€€€€€€€11€€€12€€€13€€€14€€€15€€€16   
€€€€€€€€€€21€€€22€€€23€€€24€€€25€€€26   
€€€€€€€€€€31€€€32€€€33€€€34€€€35€€€36   
€€€€€€€€€€41€€€42€€€43€€€44€€€45€€€46   
  
Jest to tablica dwuwymiarowa o wymiarach 4WIERSZE X 6KOLUMN,   
czyli krócej 4X6. Liczby będące elementami tablicy są typu   
całkowitego. Jeśli zatem nazwiemy ją TABLICA, to zgodnie z   
zasadami przyjętymi w języku C/C++ możemy ją zadeklarować:   
  
int TABLICA[4][6];   
  
Pamiętajmy, że C++ liczy nie od jedynki a od zera, zatem   
  
TABLICA[0][0] = a11 = 11,   
TABLICA[2][3] = a34 = 34 itd.   
  
Znając zawartość tablicy możemy ją zdefiniować/zainicjować:   
  
int TABLICA[4][6]={{11,12,13,14,15,16},{21,22,23,24,25,26}  
{31,32,33,34,35,36},{41,42,43,44,45,46}};   
  
Taki sposób inicjowania tablicy, aczkolwiek pomaga wyjaśnić   
metodę, z punktu widzenia programistów jest trochę   
"nieelegancki". Liczbę przypisywaną danemu elementowi tablicy   
można łatwo obliczyć.   
  
TABLICA[i][j] = (i+1)*10 + (j+1);   
  
Przykładowo:   
  
TABLICA[2][5] = (2+1)*10 +(5+1) = 36   
  
Najbardziej oczywistym rozwiązaniem byłoby napisanie pętli   
  
int i, j;  
for (i=0; i<=3; i++)   
€€€€€{ for (j=0; j<=5; j++)   
€€€€€€€€€€{ TABLICA[i][j] = (i+1)*10 + (j+1);}   
€€€€€}   
  
Spróbujmy prześledzić rozmieszczenie elementów tablicy w pamięci  
  
i odwołać się do tablicy na kilka sposobów.   
  
[P026.CPP]   
  
int TABLICA[4][6]={{11,12,13,14,15,16},{21,22,23,24,25,26},   

background image

- 119- 

{31,32,33,34,35,36},{41,42,43,44,45,46}};   
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
int *pT;   
int i, j;   
void main()   
{   
clrscr();   
printf("OTO NASZA TABLICA \n");   
   for (i=0; i<=3; i++)   
       {   
       for (j=0; j<=5; j++)   
         printf("%d\t", TABLICA[i][j]);   
       printf("\n");   
       }   
printf("\n\Inicjujemy wskaźnik na poczatek tablicy\n");   
printf("i INKREMENTUJEMY wskaźnik *pT++ \n");   
  
pT=&TABLICA[0][0];   
for (i=0; i<4*6; i++)   
  printf("%d  ", *(pT+i));   
   
getch();   
}  
  
Zwróć uwagę, że jeśli tablica ma wymiary A * B (np. 3 * 4) i   
składa się z k=A*B elementów, to w C++ zakres indeksów wynosi   
 
zawsze 0, 1, 2, .....A*B-2, A*B-1. Tak więc tablica 10 x 10   
(stuelementowa) będzie składać się z elementów o numerach   
0...99, a nie 1...100.  
  
[P027.CPP]   
  
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
int TABLICA[4][6];  
int *pT;   
int i, j;   
  
void main()   
{   
clrscr();   
printf("Inicjujemy tablice\n");   
for (i=0; i<4; i++)   
€€€€€for (j=0; j<6; j++)   
€€€€€{ TABLICA[i][j] = (i+1)*10 + (j+1); } // INDEKS!  
  printf("OTO NASZA TABLICA \n");   
        for (i=0; i<=3; i++)   
          {   
            for (j=0; j<=5; j++)   
            printf("%d\t", TABLICA[i][j]);   
          printf("\n");   
          }   
printf("\n\Inicjujemy wskaźnik na poczatek tablicy\n");   

background image

- 120- 

printf("i INKREMENTUJEMY wskaźnik *pT++ \n");   
pT=&TABLICA[0][0];   
  for (i=0; i<4*6; i++)   
  printf("%d  ", *(pT+i));   
   
getch();   
}  
  
RĘCZNE I AUTOMATYCZNE GENEROWANIE TABLIC WIELOWYMIAROWYCH.  
  
Aby nabrać wprawy, spróbujmy pomanipulować inną tablicą, znaną   
Ci prawie "od urodzenia" - tabliczką mnożenia. Jest to   
kwadratowa tablica 10 x 10, której każdy wyraz opisuje się   
prostą zależnością T(i,j)=i*j. Jeśli przypomnimy sobie, że   
indeksy w C++ zaczną się nie od jedynki a od zera, zapis ten   
przybierze następującą formę:   
  
int T[10][10];   
T[i][j] = (i+1)*(j+1);   
  
Do pełni szczęścia brak jeszcze wskaźnika do tablicy:   
  
int *pT;   
  
i jego zainicjowania   
  
pT = &T[0][0];   
  
I już możemy zaczynać. Moglibyśmy oczywiście zainicjować tablicę  
  
"na piechotę", ale to i nieeleganckie, i pracochłonne, i o   
pomyłkę łatwiej. Pamiętaj, że komputer myli się rzadziej niż   
programista, więc zawsze lepiej jemu zostawić możliwie jak   
najwięcej roboty.   
  
[P028.CPP]  
  
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
int T[10][10];   
int *pT;   
int i, j, k;   
char spacja = ' ';  
void main()   
{   
 clrscr();   
 printf("\t TABLICZKA MNOZENIA (ineksy)\n");   
 for (i=0; i<10; i++)   
  {   
  for (j=0; j<10; j++)   
    { T[i][j] = (i+1)*(j+1);   
      if (T[i][j]<10)   
           printf("%d%c  ", T[i][j], spacja);   
      else   
           printf("%d  ", T[i][j]);   

background image

- 121- 

    }   
  printf("\n");   
  }   
 printf("\n Inicjujemy i INKREMENTUJEMY wskaźnik *pT++ \n\n");   
 pT=&T[0][0];   
 for (k=0; k<10*10; k++)     
  {   
    if (*(pT+k) < 10)   
      printf("%d%c  ", *(pT+k) , spacja);   
    else   
      printf("%d  ", *(pT+k));   
         if ((k+1)%10 == 0) printf("\n");   
  }   
getch();   
}  
  
Po wynikach jednocyfrowych dodajemy trzy spacje a po   
dwucyfrowych dwie spacje. Po dziesięciu kolejnych wynikach   
trzeba wstawić znak nowego wiersza. Sprawdzamy te warunki:   
  
if (*(pT+k) < 10) - jeśli wynik jest mniejszy niż 10...   
 
lub if (T[i][j] < 10);   
if ((k+1) % 10 == 0) - jeśli k jest całkowitą wielokrotnością   
10, czyli - jeśli reszta z dzielenia równa się zero...   
  
Zastosowane w powyższych programach nawiasy klamrowe {}   
spełniają rolę INSTRUKCJI GRUPUJĄCEJ i pozwalają podobnie jak   
para BEGIN...END w Pascalu zamknąć w pętli więcej niż jedną   
instrukcję. Instrukcje ujęte w nawiasy klamrowe są traktowane   
jak pojedyncza instrukcja prosta.   
  
Tablice mogą zawierać liczby, ale mogą zawierać także znaki.   
Przykład prostej tablicy znakowej zawiera następny program   
przykładowy.   
  
[P029.CPP]   
  
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
   
char T[7][12]={"Poniedzialek",   
"Wtorek",   
"Sroda",   
"Czwartek",   
"Piatek",   
"Sobota",   
"Niedziela"};   
   
char *pT;   
int i, j, k;   
char spacja=' ';   
void main()   
{   
clrscr();   

background image

- 122- 

pT =&T[0][0];   
printf("\t TABLICA znakowa (ineksy)\n\n");   
   
for (i=0; i<7; i++)   
  {   
  for (j=0; j<12; j++)   
      printf("%c ", T[i][j] );   
  printf("\n");   
  }   
printf("\n\t Przy pomocy wskaźnika \n\n");   
   
for (k=0; k<7*12; k++)     
  {   
    printf("%d ", *(pT+k) );    //TU! - opis w tekście  
      if ((k+1)%12 == 0) printf("\n");   
  }   
getch();   
}  
  
Nazwy dni mają różną długość, czym więc wypełniane są puste   
miejsca w tablicy? Jeśli w miejscu zaznaczonym komentarzem //TU!  
  
zmienisz format z  
  
printf("%c ", *(pT+k) );   na   printf("%d ", *(pT+k) );   
  
uzyskasz zamiast znaków kody ASCII.  
  
 TABLICA znakowa (ineksy)   
   
P o n i e d z i a l e k    
W t o r e k          
S r o d a           
C z w a r t e k        
P i a t e k          
S o b o t a          
N i e d z i e l a       
   
 Przy pomocy wskaźnika:    
   
80 111 110 105 101 100 122 105 97 108 101 107    
87 116 111 114 101 107 0 0 0 0 0 0    
83 114 111 100 97 0 0 0 0 0 0 0    
67 122 119 97 114 116 101 107 0 0 0 0    
80 105 97 116 101 107 0 0 0 0 0 0    
83 111 98 111 116 97 0 0 0 0 0 0    
78 105 101 100 122 105 101 108 97 0 0 0    
   
  
Okaże się, że puste miejsca zostały wypełnione zerami. Zero w   
kodzie ASCII - NUL - '\0' jest znakiem niewidocznym, nie było   
więc widoczne na wydruku w formie znakowej printf("%c"...).  
  
[Z]   
________________________________________________________________  

background image

- 123- 

1. Posługując się wskaźnikiem i inkrementując wskaźnik z różnym   
krokiem - np. pT += 2; pT += 3 itp., zmodyfikuj programy   
przykładowe tak, by uzyskać wydruk tylko części tablicy.   
2. Spróbuj zastąpić inkrementację wskaźnika pT++ dekrementacją,   
 odwracając tablicę "do góry nogami". Jak należałoby poprawnie   
zainicjować wskaźnik?   
3. Napisz program drukujący tabliczkę mnożenia w układzie   
szesnastkowym - od 1 * 1 do F * F.   
4. Wydrukuj nazwy dni tygodnia pionowo i wspak.   
5. Zinterpretuj następujące zapisy:   
  
int *pt_int;   
float *pt_float;   
int   p = 7, d = 27;   
float x = 1.2345, Y = 32.14;   
void *general;   
   
pt_int = &p;   
*pt_int += d;   
   
general = pt_int;   
   
pt_float = &x;   
Y += 5 * (*pt_float);   
   
general = pt_float;   
   
const char *name1 = "Jasio";   // wskaźnik do STALEJ   
char *const name2 = "Grzesio";   // wskaźnik do STALEGO ADRESU   
________________________________________________________________  
   
  

background image

- 124- 

LEKCJA 13. Jak tworzyć w programie pętle i rozgałęzienia.  
_______________________________________________________________   
W trakcie tej lekcji:   
1. Dowiesz się znacznie więcej o pętlach.   
2. Przeanalizujemy instrukcje warunkowe i formułowanie warunków.  
  
_______________________________________________________________   
  
Zaczniemy tę lekcję nietypowo - od słownika, ponieważ dobrze   
jest rozumieć dokładnie co się pisze. Tym razem słownik jest   
trochę obszerniejszy. Pozwalam sobie przytoczyć niektóre słowa   
powtórnie - dla przypomnienia i Twojej wygody. Do organizacji   
pętli będą nam potrzebne następujące słowa:   
  
[S!] conditional expressions - wyrażenia warunkowe   
     structural loops - pętle strukturalne  
________________________________________________________________  
if - jeżeli (poprzedza warunek do sprawdzenia);   
else - a jeśli nie, to (w przeciwnym wypadku...);   
for - dla;   
while - dopóki (dopóki nie spełnimy warunku);   
do - wykonaj, wykonuj;   
break - przerwij (wykonanie pętli);   
switch - przełącz;   
case - przypadek, wariant (jedna z możliwości);   
goto - idź do...  
default - domyślny, (automatyczny, pozostały);   
continue - kontynuuj (pętlę);   
________________________________________________________________  
UWAGA: W C/C++ nie stosuje się słowa THEN.  
  
PĘTLA TYPU for.   
  
Ogólna postać pętli for jest następująca:   
  
for (W_inicjujące; W_logiczne; W_kroku) Instrukcja;   
  
gdzie skrót W_ oznacza wyrażenie. Każde z tych wyrażeń może   
zostać pominięte (patrz --> for(;;)).  
  
Wykonanie pętli for przebiega następująco:  
  
1. Wykonanie JEDEN raz WYRAŻENIA INICJUJĄCEGO.  
2. Obliczenie wartości LOGICZNEJ wyrażenia logicznego.  
3. Jeśli W_logiczne ma wartość PRAWDA (TRUE) nastąpi wykonanie   
Instrukcji.   
4. Obliczenie wyrażenia kroku.  
5. Powtórne sprawdzenie warunku - czy wyrażenie logiczne ma   
wartość różną od zera. Jeśli wyrażenie logiczne ma wartość zero,  
nastąpi zakończenie pętli.   
  
Warunek jest testowany PRZED wykonaniem instrukcji. Jeśli zatem   
nie zostanie spełniony warunek, instrukcja może nie wykonać się   
ANI RAZ.   
  

background image

- 125- 

Instrukcja może być INSTRUKCJĄ GRUPUJĄCĄ, składającą się z   
instrukcji prostych, deklaracji i definicji zmiennych lokalnych:  
  
  
{ ciąg deklaracji lub definicji;   
  ciąg instrukcji; }   
  
Ogromnie ważny jest fakt, że C++ ocenia wartość logiczną   
wyrażenia według zasady:   
  
0 - FALSE, FAŁSZ, inaczej ZERO LOGICZNE jeśli WYRAŻENIE == 0 lub  
  
jest fałszywe w znaczeniu logicznym;  
1 - TRUE, PRAWDA, JEDYNKA LOGICZNA, jeśli wyrażenie ma DOWOLNĄ   
WARTOŚĆ NUMERYCZNĄ RÓŻNĄ OD ZERA (!) lub jest prawdziwe w sensie  
logicznym.  
  
Przykład:   
  
"Klasycznie" zastosowana pętla for oblicza pierwiastki   
kwadratowe kolejnych liczb całkowitych.   
  
#include <math.h>   
#include <stdio.h>  
  
void main()    
{  
int n;   
for (n=0; n<=100; n++) printf("%f\t", sqrt(n));  
getch();  
}  
  
Wyrażenie inicjujące może zostać pominięte. Innymi słowy zmienna  
  
może zostać zainicjowana na zewnątrz pętli, a pętla przejmie ją   
taką jaka jest w danym momencie. Przykładowo:  
.....   
{   
float n;   
n=(2*3)/(3*n*n - 1.234);   
......   
for (; n<=100; n++) printf("%f4.4\t", sqrt(n));   
  
Przykład:    
  
Warunek przerwania pętli może mieć także inny charakter. W   
przykładzie pętla zostanie przerwana, jeśli różnica pomiędzy   
kolejnymi pierwiastkami przekroczy 3.0.   
  
void main()   
{   
float y=0, n=0;   
for (; (sqrt(n)-y)<=3.0; n++)   
€€€€€{ y=sqrt(n);   
€€€€€  printf("%f2.3\t", y);   

background image

- 126- 

€€€€€}   
getch();   
}   
  
UWAGA:   
Sprawdź, czy nawias (sqrt(n)-y)<=3 można pominąć? Jaki jest   
priorytet operatorów w wyrażeniach:   
(sqrt(n)-y)<=3.0      i     sqrt(n)-y<=3.0  
Jaki będzie wynik? Dlaczego?  
  
Przykład:   
  
Instrukcja stanowiąca ciało pętli może być instrukcją pustą a   
wszystkie istotne czynności mogą zostać wykonane w ramach samego  
  
"szkieletu" for. Program przykładowy sprawdza ile kolejnych   
liczb całkowitych trzeba zsumować by uzyskać sumę nie mniejszą   
niż tysiąc.   
  
void main()   
{   
float SUMA=0, n=0;   
for (; SUMA < 1000; SUMA+=(++n));   
  printf("%f", n);   
getch();  
}   
  
[???] CZY NIE MOŻNA JAŚNIEJ ???   
________________________________________________________________  
Można, ale po nabraniu wprawy takie skróty pozwolą Ci   
przyspieszyć tworzenie programów. Zmniejszenie wielkości pliku   
tekstowego jest w dzisiejszych czasach mniej istotne.   
Rozszyfrujmy zapis SUMA+=(++n). Preinkrementacja następuje PRZED  
  
użyciem zmiennej n, więc:  
1. Najpierw ++n, czyli n=n+1.   
2. Potem SUMA=SUMA+ (n+1).   
Dla wyjaśnienia przedstawiam dwie wersje (obie z pętlą for):   
  
void main() {            void main()   
float SUMA=0;            { float SUMA=0, n=0;  
int n;                   for (; SUMA < 1000; SUMA+=(++n)); }  
clrscr();                   
for (n=0; SUMA<=1000; n++)   
  {  
    SUMA=SUMA+n;   
  }   
}    
________________________________________________________________  
  
To jeszcze nie koniec pokazu elastyczności C/C++. W pętli for   
wolno nam umieścić więcej niż jedno wyrażenie inicjujące i   
więcej niż jedno wyrażenie kroku oddzielając je przecinkami.   
  
flat a, b, c;   

background image

- 127- 

const float d=1.2345;  
void main()   
{   
for (a=5,b=3.14,c=10; c; ++a,b*=d,c--)   
printf("\n%f\t%f\t%f", a,b,c);   
getch();   
}   
  
Zwróć uwagę, że zapisy warunku:  
  
if (c)...;     i     if (c != 0)...;   
  
są w C++ równoważne.  
  
Przykład:    
  
Program będzie pisał kropki aż do naciśnięcia dowolnego   
klawisza, co wykryje funkcja kbhit(), będąca odpowiednikem   
KeyPressed w Pascalu. Zapis !kbhit() oznacza "NIE NACIŚNIĘTO   
KLAWISZA", czyli w buforze klawiatury nie oczekuje znak. Zwróć   
uwagę, że funkcja getch() może oczekiwać na klawisz w   
nieskończoność. Aby uniknąć kłopotliwych sytuacji, czasem   
znacznie wygodniej jest zastosować kbhit(), szczególnie, jeśli   
czekamy na DOWOLNY klawisz.  
  
void main()  
{   
  for (; !kbhit(); printf("."));   
}  
  
Przykład:   
  
Wskaźnik w charakterze zmiennej roboczej w pętli typu for. Pętla  
  
powoduje wypisanie napisu.  
  
char *Ptr = "Jakis napis";   
void main()  
{   
 for (; (*Ptr) ;)   
 printf("%c",*Pt++);   
 getch();   
}  
   
  
AUTOMATYCZNE GENEROWANIE TABLIC W PĘTLI for  
  
Na dyskietce znajdziesz jeszcze kilka przykładów FORxx.CPP   
użycia pętli. A teraz, zanim będziemy kontynuować naukę -   
przykładowy program do zabawy. Pętla for służy do wykrywania   
zgodności klawisza z elementami tablicy TABL[]. W tablicy D[]   
umieszczone zostały częstotliwości kolejnych dźwięków, które   
program oblicza sam, wykorzystując przybliżony współczynnik.  
  
[P030.CPP]   

background image

- 128- 

  
# include "conio.h"   
# include "dos.h"   
# include "math.h"   
# include "stdio.h"   
  
char TABL[27]={"zsxdcvgbhnjm,ZSXDCVGBHNJM<"};   
char k;   
float D[26];   
int i;   
   
void main()   
{   
clrscr();   
printf("[A]- KONIEC, dostepne klawisze: \n");   
printf(" ZSXDCVGBHNJM,i [Shift]");   
D[0]=200.0;   
for(i=1; i<26; i++) D[i]=D[i-1]*1.0577;   
for (;;)    //patrz przyklad {*}  
  {   
 k = getch();   
  for(i=0; i<27; i++)   
   { if (k==TABL[i])   
       { sound(D[i]); delay(100); nosound(); }   
   };   
       if (k=='a'|| k=='A') break;     //Wyjście z pętli.   
    k = '0';   
  };   
}   
   
Po uruchomieniu programu klawisze działają w sposób   
przypominający prosty klawiszowy instrument muzyczny.  
  
Automatyczne zainicjowanie tablicy wielowymiarowej możemy   
pozostawić C++. Wielkość tablicy może być znana na etapie   
kompilacji programu, lub określona w ruchu programu.  
  
C++ traktuje stałą (const) jako szczególny przypadek wyrażenia   
stałowartościowego (ang. true constant expression). Jeśli   
zadeklarowaliśmy zmienną wymiar jako stałą, możemy zastosować ją  
  
np. do zwymiarowania tablicy TAB[]. Przykład poniżej przedstawia  
  
takie właśnie zastosowanie stałych w C++.   
  
[P031.CPP]   
/* Inicjowanie tablicy przy pomocy stałej */  
  
# include <iostream.h>   
   
main()   
{   
  const int wymiar = 7;                   //Deklaracja stałej  
  char TAB[wymiar];                       //Deklaracja tablicy  
   

background image

- 129- 

  cout << "\n Wielkosc tablicy TAB[] wynosi: " << sizeof TAB;   
  cout << "  bajtow.";  
  return 0;  
}   
   
Umożliwia to dynamiczne inicjowanie tablic pod warunkiem   
rygorystycznego przestrzegania zasady, że do zainicjowana stałej  
  
możemy zastosować wyłącznie wyrażenie stałowartościowe. .  
  
 
[S] sizeof - wielkość w bajtach.   
  
DANE PREDEFINIOWANE.   
  
Dla ułatwienia życia programiście producenci kompilatorów C++   
stosują stałe predefiniowane w plikach nagłówkowych, np.:   
  
_stklen - wielkość stosu,   
O_RDONLY - tryb otwarcia pliku "tylko do odczytu",   
GREEN - numer koloru w palecie, itp., itp.   
  
Predefiniowanych stałych możemy używać do deklarowania   
indeksów/rozmiarów tablic.  
  
  
  
PĘTLA TYPU while.   
  
Pętlę typu while stosuje się na ogół "do skutku", tj. do momentu  
  
spełnienia warunku, zwykle wtedy, gdy nie jesteśmy w stanie   
przewidzieć potrzebnej ilości cykli. Konstrukcja pętli while   
wygląda następująco:   
  
while (Wyrażenie_logiczne) Instrukcja;   
  
Jeśli Wyrażenie_logiczne ma wartość różną od zera, to zostanie   
wykonana Instrukcja. Sprawdzenie następuje PRZED wykonaniem   
Instrukcji, toteż Instrukcja może nie zostać wykonana ANI RAZU.   
Instrukcja może być INSTRUKCJĄ GRUPUJĄCĄ.   
  
Przykład   
  
Stosujemy pętlę while do programu piszącego kropki (patrz   
wyżej).  
  
void main()  
{   
while (!kbhit()) printf(".");   
}   
  
Przykład  
  
Stosujemy pętlę while w programie obliczającym sumę.   

background image

- 130- 

  
void main(){   
float SUMA=0, n=0;   
clrscr();   
  while (SUMA<1000) SUMA+=(++n);   
    printf("SUMA: %4.0f ostatnia liczba: %3.0f",   
    SUMA, n);   
getch();   
}  
  
[P032.CPP]   
  
char *Pointer1="Koniec napisu to \0, *Pointer==0 ";   
char *Pointer2="Koniec napisu to \0, *Pointer==0 ";   
   
void main(){   
clrscr();   
while (*Pointer1)   
   printf("%c", *Pointer1++);   
printf("\nZobacz ten NUL na koncu lancucha znakow\n");   
while (*Pointer2)   
   printf("%c", *Pointer2++);   
printf("%d", *Pointer2);   
getch();   
}  
  
PĘTLA do...while.   
  
Konstrukcja dwuczłonowa do...while tworzy pętlę, która:   
  
* jest wykonywana zawsze CO NAJMNIEJ JEDEN RAZ, ponieważ warunek  
  
jest sprawdzany nie na wejściu do pętli, a na wyjściu z pętli;  
* przerwanie pętli powodowane jest przez NIESPEŁNIENIE WARUNKU.   
  
Schemat pętli do...while jest następujący:   
  
do Instrukcja while (Wyrażenie_logiczne);   
  
Instrukcja może być instrukcją grupującą.   
  
Przykład:   
  
void main()  
{   
  do   
    {printf(".");}   
  while (!kbhit());   
  printf("Koniec petli....");   
}  
  
INSTRUKCJA WARUNKOWA if, if...else i if...else...if..   
  
Instrukcja warunkowa ma postać:   
  

background image

- 131- 

if (Wyrażenie) Instrukcja;   
if (Wyrażenie) Instrukcja1 else Instrukcja2;   
  
Jeśli Wyrażenie ma wartość różną od zera (LOGICZNĄ bądź   
NUMERYCZNĄ !) to zostanie wykonana Instrukcja1, w przeciwnym   
razie wykonana zostanie Instrukcja2. Instrukcje mogą być   
instrukcjami grupującymi. Słowa kluczowe if i else mogą być   
stosowane wielokrotnie. Pozwala to tworzyć np. tzw. drzewa   
binarne.  
  
Przykład:    
  
void main()   
{   
float a;   
scanf("%f", &a);   
if (a<0) printf("Ujemna!");   
€€€€€else if (a==0) printf("Zero!");   
€€€€€€€€€€else printf("Dodatnia!");   
}   
  
Przykład:   
  
if (a>0) if (a<100) printf("Dwucyfrowa"); else printf("100+");   
  
inaczej:   
  
if(a>0) {if(a<100) printf("Dwucyfrowa"); else printf("100+");}   
  
Wyrażenie może zawierać operatory logiczne:   
  
if (a>0 && a<100) printf("Dwucyfrowa"); else printf("100+");  
  
Zapis 100+ oznacza "sto i więcej".  
  
Przykład:   
  
C++ pozwala na krótszy zapis instrukcji warunkowej:  
  
(a>b)? MAX=a : MAX=b;   
  
inaczej:   
  
if (a>b) MAX=a; else MAX=b;   
  
INSTRUKCJE break i continue.   
  
Instrukcja break powoduje natychmiastowe bezwarunkowe   
opuszczenie pętli dowolnego typu i przejście do najbliższej   
instrukcji po zakończeniu pętli. Jeśli w pętli for opuścimy   
wyrażenie logiczne, to zostanie automatycznie przyjęte 1. Pętla   
będzie zatem wykonywana bezwarunkowo w nieskończoność. W   
przykładzie poniżej nieskończoną pętlę przerywa po podaniu z   
kalwiatury zera instrukcja break.   
  

background image

- 132- 

Przykład:  
  
float a, sigma=0;   
void main(){   
for (;;)   
  {   
    printf("\n Podaj liczbe do sumowania\n");   
    scanf("%f", &a);   
      if (a==0) break;   
    sigma+=a;   
    printf("\n SUMA: %f",sigma);   
  }   
printf("Nastapil BREAK");   
getch();   
}  
  
  
Instrukcja continue.   
  
Instrukcja continue powoduje przedwczesne, bezwarunkowe   
zakończenie wykonania wewnętrznej instrukcji pętli i podjęcie   
próby realizacji następnego cyklu pętli. Próby, ponieważ   
najpierw zostanie sprawdzony warunek kontynuacji pętli. Program   
z przykładu poprzedniego zmodyfikujemy w taki sposób, by   
  
* jeśli liczba jest dodatnia - dodawał ją do sumy sigma;   
* jeśli liczba jest ujemna - nie robił nic, pomijał bieżącą   
pętlę przy pomocy rozkazu continue;   
(Ponieważ warunek wejściowy pętli jest zawsze spełniony, to   
pętlę zawsze uda się kontynuować.)   
* jeśli liczba równa się zero - przerywał pętlę instrukcją break  
  
  
Przykład:   
  
float a, sigma=0;   
void main()  
{   
 for (;;)   
  {   
  printf("\n Sumuje tylko liczby dodatnie\n");   
  scanf("%f", &a);   
    if (a<0) continue;  
        if (a==0) break;   
  sigma+=a;   
  printf("\n SUMA: %f",sigma);   
  }   
 printf("Nastapil BREAK");   
 getch();   
}  
  
INSTRUKCJE switch i case.   
  
Instrukcja switch dokonuje WYBORU w zależności od stanu   
wyrażenia przełączającego (selector) jednego z możliwych   

background image

- 133- 

przypadków - wariantów (case). Każdy wariant jest oznaczony przy  
  
pomocy stałej - tzw. ETYKIETY WYBORU. Wyrażenie przełączające   
może przyjmować wartości typu int. Ogólna postać istrukcji jest   
następująca:   
  
switch (selector)   
{   
case STAŁA1: Ciąg_instrukcji-wariant 1;   
case STAŁA2: Ciąg_instrukcji-wariant 2;   
...............................   
case STAŁAn: Ciąg_instrukcji-wariant n;   
default    : Ostatni_ciąg_instrukcji;   
}   
  
Należy podkreślić, że po dokonaniu wyboru i skoku do etykiety   
wykonane zostaną również WSZYSTKIE INSTRUKCJE PONIŻEJ DANEJ   
ETYKIETY. Jeśli chcemy tego uniknąć, musimy dodać rozkaz break.   
  
[P033.CPP]   
  
# define pisz printf  //dla przypomnienia  
# include <stdio.h>  
void main()   
{   
int Numer_Dnia;   
  pisz("\nPodaj numer dnia tygodnia\n");   
  scanf("%d", &Numer_Dnia);   
  switch(Numer_Dnia)   
  {   
    case 1: pisz("PONIEDZIALEK.");   
    case 2: pisz("WTOREK");   
    case 3: pisz("SRODA.");   
    case 4: pisz("CZWARTEK.");   
    case 5: pisz("PIATEK.");   
    case 6: pisz("SOBOTA.");   
    case 7: pisz("NIEDZIELA.");   
  default: pisz("\n *********************");   
  }   
}   
  
Zwróć uwagę, że w przykładzie wariant default zostanie wykonany   
ZAWSZE, nawet jeśli podasz liczbę większą niż 7.  
  
[P034.CPP]   
  
# define pisz printf  
# include <stdio.h>  
  
void main()   
{   
int Numer_Dnia;   
  pisz("\nPodaj numer dnia tygodnia\n");   
  scanf("%d", &Numer_Dnia);   
  switch(Numer_Dnia)   

background image

- 134- 

  {   
    case 1: pisz("PON."); break;  
    case 2: pisz("WTOR"); break;  
    case 3: pisz("SRO."); break;  
    case 4: pisz("CZW."); break;  
    case 5: pisz("PIO."); break;  
    case 6: pisz("SOB."); break;  
    case 7: pisz("NIEDZ."); break;  
  default: pisz("\n ?????");   
  }   
}   
  
Instrukcja break przerywa wykonanie. Wariant default zostanie   
wykonany TYLKO w przypadku podania liczby większej niż 7.   
  
INSTRUKCJA POWROTU return.   
  
Służy do zakończenia wykonania zawierającej ją funkcji i może   
mieć postać:   
  
return;   
return stała;   
return Wyrażenie;   
return (wyrażenie);   
  
Przykład:   
  
Definiujemy funkcję _dodaj() zwracającą, poprzez instrukcję   
return wartość przekazanego jej w momencie wywołania argumentu   
powiększoną o 5.   
  
float _dodaj(float x)   
{   
  x+=5;   
  return x;   
}   
  
Funkcja _dodaj() zwraca wartość i nadaje tę wartość zmiennej   
wynik zadeklarowanej nazewnątrz funkcji i znanej w programie   
głównym. A oto program w całości.   
  
[P035.CPP]  
  
float funkcja_dodaj(float x)   
{   
 x += 5;   
 return x;   
}  
float dana = 1, wynik = 0;   
 
  
void main()   
{   
  clrscr();   
  wynik = funkcja_dodaj(dana);   

background image

- 135- 

  printf("%f", wynik);    
}   
  
INSTRUKCJA SKOKU BEZWARUNKOWEGO goto I ETYKIETY.   
  
Składnia instrukcji skoku goto jest następująca:   
  
goto Identyfikator_etykiety;   
  
UWAGA: Po każdej etykiecie musi wystąpić CO NAJMNIEJ JEDNA   
INSTRUKCJA. Jeśli etykieta oznacza koniec programu, to musi po   
niej wystąpić instrukcja pusta. Instrukcja goto nie cieszy się   
powodzeniem ani dobrą sławą (niesłusznie!). Ostrożne i umiejętne  
  
jej stosowanie jeszcze nikomu nie zaszkodziło. Należy tu   
zaznaczyć, że etykieta nie wymaga deklaracji.  
  
Przykład:    
  
Program poniżej generuje dźwięki i "odlicza".   
  
[P036.CPP]   
  
#include <dos.h>   
#include <stdio.h>   
  
void main()   
{   
int czestotliwosc=5000, n=10, milisekundy=990;   
printf("\n");   
start:  
  {   
    sound(czestotliwosc);   
    delay(milisekundy);   
    nosound();   
    czestotliwosc/=1.2;   
    printf("%d\b", --n);   
       if (n) goto start;   //petle strukturalne zrob sam(a)  
  }  
  
koniec: ;   
}                    // Tu jest instrukcja pusta.  
  
[S!] DOS API function names - nazwy funkcji z interfejsu DOS  
________________________________________________________________  
sound - dźwięk;   
delay - opóźnienie, zwłoka;   
nosound - bez dźwięku (wyłącz dźwięk);  
________________________________________________________________  
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Biorąc pod uwagę, że iloraz częstotliwości kolejnych dźwięków  
  
jest stały tzn. Fcis/Fc=Ffis/Ff=....=const oraz, że oktawa to   

background image

- 136- 

podwojenie częstotliwości, opracuj program i oblicz   
częstotliwości poszczególnych dźwięków.   
2. Spróbuj zastosować w programie przykładowym kolejno pętle  
for, while, do...while.   
3. Zastosuj we własnym programie doświadczalnym instrukcję   
switch.   

background image

- 137- 

LEKCJA 14. Jak tworzyć i stosować struktury.   
  
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji poznasz pojęcia:   
* Klasy zmiennej.   
* Struktury.   
* Pola bitowego.  
* Unii.  
Dowiesz się także więcej o operacjach logicznych.  
________________________________________________________________  
  
  
CO TO JEST KLASA ZMIENNEJ?   
  
W języku C i C++ programista ma większy wpływ na rozmieszczenie   
zmiennych w pamięci operacyjnej komputera i w rejestrach   
mikroprocesora. Może to mieć decydujący wpływ na dostępność   
danych z różnych miejsc programu i szybkość działania programu.   
Należy podkreślić, że TYP ZMIENNEJ (char, int, float itp.)   
decyduje o sposobie interpretacji przechowywanych w pamięci zer   
i jedynek, natomiast KLASA ZMIENNEJ decyduje o sposobie   
przechowywania zmiennej w pamięci. W C++ występują cztery klasy   
zmiennych.  
  
ZMIENNE STATYCZNE - static.  
  
Otrzymują stałą lokalizację w pamięci w momencie uruchamiania   
programu. Zachowują swoją wartość przez cały czas realizacji   
programu, chyba, że świadomie zażądamy zmiany tego stanu - np.   
instrukcją przypisania.   
Przykład deklaracji:   static float liczba;  
  
W większości kompilatorów C++ zmienne statyczne, które nie   
zostały jawnie zainicjowane w programie, otrzymują po   
zadeklarowaniu wartość ZERO.   
  
ZMIENNE AUTOMATYCZNE - auto.   
  
Otrzymują przydział miejsca w pamięci dynamicznie - na stosie   
procesora, w momencie rozpoczęcia wykonania tego bloku programu,  
  
w którym zmienne te zostały zadeklarowane. Przydzielenie pamięci  
  
nie zwalnia nas z obowiązku zainicjowania zmiennej (wcześniej   
wartość zmiennej jest przypadkowa). Zmienne automatyczne   
"znikają" po zakończeniu wykonywania bloku. Pamięć im   
przydzielona zostaje zwolniona. Przykład:   auto long suma;  
  
ZMIENNE REJESTROWE - register.   
  
Zmienne rejestrowe są także zmiennymi lokalnymi, widocznymi   
tylko wewnątrz tego bloku programu, w którym zostały   
zadeklarowane. C++ może wykorzystać dwa rejestry mikroprocesora   
- DI i SI do przechowywania zmiennych. Jeśli zadeklarujemy w   

background image

- 138- 

programie więcej zmiennych jako zmienne rejestrowe - zostaną one  
  
umieszczone na stosie. Znaczne przyspieszenie działania programu  
  
powoduje wykorzystanie rejestru do przechowywania np. licznika   
pętli.   
  
Przykład:   
  
register int i;   
.....   
for (i=1; i<1000; i++) {.....}   
  
ZMIENNE ZEWNĘTRZNE - extern.  
  
Jeśli zmienna została - raz i TYLKO RAZ - zadeklarowana w   
pojedynczym segmencie dużego programu, zostanie w tymże   
segmencie umieszczona w pamięci i potraktowana podobnie do   
zmiennych typu static. Po zastosowaniu w innych segmentach   
deklaracji extern zmienna ta może być dostępna w innym segmencie  
  
programu.   
  
Przykład:    extern int NUMER;   
  
  
STRUKTURY.   
  
Poznane wcześniej tablice mogą zawierać wiele danych, ale   
wszystkie te dane muszą być tego samego typu. Dla zgrupowania   
powiązanych ze sobą logicznie danych różnego typu C/C++ stosuje   
STRUKTURY, deklarowane przy pomocy słowa struct. Kolejne pola   
struktury są umieszczane w pamięci zgodnie z kolejnością ich   
deklarowania. Strukturę, podobnie jak zmienną, MUSIMY   
ZADEKLAROWAĆ. Struktura jest objektem bardziej złożonym niż   
pojedyncza zmienna, więc i deklaracja struktury jest bardziej   
skomplikowana. Deklaracja struktury składa się z następujących   
elementów:  
  
1. Słowo kluczowe struct (obowiązkowe).   
2. Nazwa (opcjonalna). Jeśli podamy nazwę, to nazwa ta będzie   
oznaczać dany typ struktury.  
3. Nawias klamrowy {  
4. Deklaracje kolejnych składników struktury.   
5. Nawias klamrowy }   
6. Lista nazw struktur określonego powyżej typu (może zostać   
zadeklarowana oddzielnie).  
  
Przykład. Deklaracja ogólnego typu struktury i określenie   
wewnętrznej postaci struktury.  
  
struct Ludzie    
{   
char Imiona[30];   
char Nazwisko[20];   

background image

- 139- 

int wiek;   
char pokrewienstwo[10]   
};   
  
Jeśli określimy już typ struktury - czyli rodzaj, wielkość i   
przeznaczenie poszczególnych pól struktury, możemy dalej tworzyć  
  
- deklarować i inicjować konkretne struktury danego typu.  
  
Przykład. Deklaracja zmiennych - struktur tego samego typu.  
  
struct Ludzie Moi, Twoi, Jego, Jej, Szwagra;   
  
Deklarację struktur można połączyć.   
  
Przykład. Połączona deklaracja struktur.   
  
struct Ludzie   
{ char pokrewienstwo[10];  
char Imiona[30];  
int wiek;   
} Moi, Twoi, Szwagra;   
  
Struktury statyczne   
  
* mają stałe miejsce w pamięci w trakcie całego programu;   
* są "widoczne" i dostępne w całym programie.   
  
Zadeklarujemy teraz typ struktury i zainicjujemy dwie struktury.  
  
  
Przykład. Zainicjowanie dwu struktur statycznych.   
  
struct Ludzie   
{ char pokrewienstwo[10];   
  char Imiona[30];   
  int wiek;   
};   
  
struct Ludzie Moi, Szwagra;   
static struct Ludzie Moi = { "Stryjek", "Walenty", 87 };   
static struct Ludzie Szwagra = { "ciotka", "Ala", 21 };   
  
Zapis   
  
static struct Ludzie Szwagra;  
  
oznacza:   
statyczna struktura typu "Ludzie" pod nazwą "Szwagra".   
  
Do struktury w całości możemy odwoływać się za pomocą jej nazwy   
a do poszczególnych elementów struktury poprzez nazwę struktury   
i nazwę pola struktury - ROZDZIELONE KROPKĄ ".". Zademonstrujmy   
to na przykładzie. Zwróć uwagę na różne sposoby przekazywania   
danych pomiędzy strukturami:  

background image

- 140- 

  
C4.Wiek=Czlowiek2.Wiek; - przekazanie zawartości pojedynczego   
pola numerycznego;   
C4=Czlowiek3; - przekazanie zawartości całej struktury Czlowiek3  
  
do C4.  
  
Przykład. Program manipulujący prostą strukturą.   
  
[P037.CPP]   
  
int main()   
{   
   
struct Ludzie  
{   
  char Imie[20];   
  int Wiek;   
  char Status[30];   
  char Tel_Nr[10];  
};   
   
static struct Ludzie   
  Czlowiek1={"Ala", 7, "Ta, co ma Asa","?"},   
  Czlowiek2={"Patrycja", 13, "Corka", "8978987"},   
  Czlowiek3={"Krzysztof", 27, "Kolega z przedszkola", "23478"};   
   
struct Ludzie C4, C5;   
   
  C4=Czlowiek3;   
  C4.Wiek=Czlowiek2.Wiek;   
  C5=Czlowiek1;   
  
clrscr();   
  
printf("%s %d %s\n", C4.Imie, C4.Wiek, C4.Status);   
printf("%s  %s",C5.Imie, C5.Status);   
   
return 0;   
}   
  
Tablice mogą być elementami struktur, ale i odwrotnie - ze   
struktur, jak z cegiełek można tworzyć konstrukcje o wyższym   
stopniu złożoności - struktury struktur i tablice struktur.   
Jeśli tablica składa się z liczb typu int, to deklarujemy ją:   
  
 
int TABLICA[10];   
  
jeśli tablica składa się ze struktur, to deklarujemy ją:   
  
struct TABLICA[50];   
  
W przykładzie poniżej przedstawiono   
  

background image

- 141- 

* deklarację jednowymiarowej tablicy LISTA[50],   
* elementami tablicy są struktury typu SCzlowiek,   
* jednym z elementów każdej struktury SCzlowiek jest struktura   
"niższego rzędu" typu Adres;   
  
[P038.CPP]   
  
int main()   
{   
  
struct Adres  
{   
  char Ulica[30];   
  int Nr_Domu;   
  int Nr_Mieszk;  
};   
   
struct SCzlowiek  
{   
  char Imie[20];   
  int Wiek;   
  struct Adres Mieszkanie;  
};   
   
struct SCzlowiek LISTA[50];   
   
LISTA[1].Wiek=34;   
LISTA[1].Mieszkanie.Nr_Domu=29;   
printf("%d", LISTA[1].Mieszkanie.Nr_Domu);   
   
return 0;   
}   
   
Zapis   
  
printf("%d", LISTA[1].Mieszkanie.Nr_Domu   
  
oznacza:   
* wybierz element nr 1 z tablicy LISTA;   
(jak wynika z deklaracji tablicy, każdy jej element będzie miał   
wewnętrzną strukturę zorganizowaną tak, jak opisano w deklaracji  
  
struktury SCzlowiek);   
* wybierz ze struktury typu SCzlowiek pole Mieszkanie;   
(jak wynika z deklaracji, pole Mieszkanie będzie miało   
wewnętrzną organizację zgodną ze strukturą Adres);   
* ze struktury typu Adres wybierz pole Nr_Domu;   
* Wydrukuj zawartość pola pamięci interpretując ją jako liczbę   
typu int - w formacie %d.   
  
Słowo struktura tak doskonale pasuje, że chciałoby się   
powiedzieć:   
jeśli struktura struktur jest wielopoziomowa, to podobnie, jak   
przy wielowymiarowych tablicach, każdy poziom przy nadawaniu   
wartości musi zostać ujęty w dodatkową parę nawiasów klamrowych.  

background image

- 142- 

  
  
[???] A CO Z ŁAŃCUCHAMI ZNAKOWYMI ?  
________________________________________________________________  
Język C++ oferuje do kopiowania łańcuchów znakowych specjalną   
funkcję strcpy(). Nazwa funkcji to skrót STRing CoPY (kopiuj   
łańcuch). Sposób wykorzystania tej funkcji:   
  
strcpy(Dokąd, Skąd); lub   
strcpy(Dokąd, "łańcuch znaków we własnej osobie");   
  
Szczegóły - patrz Lekcja o łańcuchach znakowych.   
________________________________________________________________  
  
  
STRUKTURY I WSKAŹNIKI.   
  
Wskaźniki mogą wskazywać strukturę w całości lub element   
struktury. Język C/C++ oferuje specjalny operator -> który   
pozwala na odwoływanie się do elementów struktury. W przykładzie  
  
poniżej przedstawiono różne sposoby odwołania się do elementów   
trzech identycznych struktur STA, STB, STC.   
  
[P039.CPP]  
  
int main()   
{   
   
struct   
{   
  char Tekst[20];   
  int Liczba1;   
  float Liczba2;  
} STA, STB, STC, *Pointer;   
   
  STA.Liczba1 = 1;   
  STA.Liczba2 = 2.2;   
  strcpy(STA.Tekst, "To jest tekst");   
   
  STB=STA;   
   
  Pointer = &STC;   
  Pointer->Liczba1 = 1;   
  Pointer->Liczba2 = 2.2;   
  strcpy(Pointer->Tekst, STA.Tekst);   
   
  printf("\nLiczba1-STA Liczba2-STB Tekst-STC\n\n");   
  printf("%d\t", STA.Liczba1);   
  printf("%f\t", STB.Liczba2);   
  printf("%s", Pointer->Tekst);   
  
return 0;   
}   
   

background image

- 143- 

Rozszyfrujmy zapis:   
  
strcpy(Pointer->Tekst, STA.Tekst);   
  
Skopiuj łańcuch znaków z pola Tekst struktury STA do pola Tekst   
struktury wskazywanej przez pointer. Prawda, że to całkiem   
proste?   
  
[???] CZY MUSIMY TO ROZDZIELAĆ ?   
________________________________________________________________  
Jak zauważyłeś, liczby moglibyśmy zapisywać także jako łańcuchy   
znaków, ale wtedy nie moglibyśmy wykonywać na tych liczbach   
działań. Konwersję liczba - łańcuch znaków lub odwrotnie łańcuch  
  
znaków - liczba wykonują w C specjalne funkcje np.:   
atoi() - Ascii TO Int.;   
itoa() - Int TO Ascii itp.   
Więcej informacji na ten temat i przykłady znajdziesz w dalszej   
części książki.  
________________________________________________________________  
  
  
Elementami struktury mogą być zmienne dowolnego typu, łądznie z   
innymi strukturami.   
  
Ciekawostka:   
________________________________________________________________  
Wskaźnik do deklarowanej struktury może być w języku C/C++ jak   
jeden z jej WŁASNYCH elementów. Jeśli wskaźnik wchodzący w skład  
  
struktury wskazuje na WŁASNĄ strukturę, to nazywa się to   
AUTOREFERENCJĄ STRUKTURY.  
________________________________________________________________  
  
POLA BITOWE.   
  
Często zdarza się, że jakaś zmienna ma zawężony zakres wartości.  
  
Dla przykładu zmienne logiczne (tzw. flagi) to zawsze tylko 0   
lub 1. Wiek rzadko przekracza 255 lat a liczba dzieci zwykle nie  
  
jest większa niż 15. Nawet najbardziej niestali panowie nie   
zdążą ożenić się i rozwieść więcej niż 7 razy. Gdybyśmy zatem   
chcieli zapisać informacje   
  
* płeć 0 - mężczyzna, 1 - kobieta ( 1 bit );   
* wiek 0 - 255 lat (8 bitów);   
* ilość dzieci 0 - 15 (4 bity);   
* kolejny numer małżeństwa 0 - 7 (3 bity);   
  
to przecież wszystkie te informacje mogą nam się zmieścić w   
jednym szesnastobitowym rejestrze lub w dwu bajtach pamięci.   
Takie kilka bitów wydzielone i mające określone znaczenie to   
właśnie pole bitowe. C++ pozwala także na uwzględnianie znaku w   
polach bitowych. Pola bitowe mogą być typu int i unsigned int   

background image

- 144- 

(czyli takie jak w przykładzie poniżej). Jeśli jakieś dane   
chcemy przechowywać w postaci pola bitowego, w deklaracji   
struktury sygnalizujemy to dwukropkiem. Stwarza to dwie istotne   
możliwości:   
* bardziej ekonomicznego wykorzystania pamięci;   
* łatwego dodatkowego zaszyfrowania danych.   
  
[P040.CPP]   
  
//Pamietaj o dolaczeniu plikow naglowkowych !  
  
int main()   
{   
  
struct USC {   
  int Sex : 1;   
  unsigned Wiek : 8;   
  unsigned Dzieci : 4;   
  unsigned Ktora  : 3; } Facet;   
  
  int bufor;   
  clrscr();   
  Facet.Sex = 0;   
  printf("\n Ile ma lat ?  : ");   
  scanf("%d", &bufor); Facet.Wiek = bufor;   
  printf("\n Ktore malzenstwo ?  : ");   
  scanf("%d", &bufor); Facet.Ktora = bufor;   
  printf("\n Ile dzieci ?  : ");   
  scanf("%d", &bufor); Facet.Dzieci = bufor;   
  printf("\n\n");   
   if (Facet.Ktora) printf("Facet ma %d zone", Facet.Ktora);   
  printf("\nPlec:   Dzieci:   Wiek (lat): \n\n");   
  printf("%d\t%d\t%d", Facet.Sex, Facet.Dzieci, Facet.Wiek);   
  getch();   
    
  return 0;   
}   
  
Uruchom program i sprawdź co się stanie, jeśli Facet będzie miał  
  
np. 257 lat lub 123 żonę. Przekroczenie zadeklarowanego zakresu   
powoduje obcięcie części bitów.   
  
Aby uzyskać "wyrównanie" pola bitowego do początku słowa należy   
przed interesującym naspolem bitowym zdefiniować tzw. pole   
puste:   
  
* pole bitowe bez nazwy;   
* długość pola pustego powinna wynosić 0.   
  
Poniżej przedstawiam przykład pola bitowego zajmującego trzy   
kolejne słowa 16 bitowe. Dodanie pola pustego wymusza   
rozpoczęcie pola pole_IV od początku trzeciego słowa maszynowego  
  
(zakładamy, że pracujemy z komputerem 16 bitowym).   

background image

- 145- 

  
struct   
  {   
    unsigned pole_I:4;   
    unsigned pole_II:10;   
    unsigned pole_III:4;   
    unsigned :0;             /* to jest pole puste */   
    unsigned pole_IV:5;   
  } pole_przykladowe;   
  
Zwróć uwagę, że część bitów w drugim i trzecim słowie maszynowym  
  
nie zostanie wykorzystana.  
  
UNIE czyli ZMIENNE WARIANTOWE.   
  
Unie to specyficzne struktury, w których pola pamięci   
przeznaczone na objekty różnego typu nakładają się. Jeśli jakaś   
zmienna może być reprezentowana na kilka sposobów (wariantów) to  
  
sensowne jest przydzielenie jej nie struktury a unii. W danej   
chwili pole pamięci należące do unii może zawierać TYLKO JEDEN   
WARIANT. W przykładzie - albo cyfrę (która znakowo jest widziana  
  
jako znak ASCII o kodzie 2,3,4 itd.) albo napis. Do   
zadeklarowania unii służy słowo kluczowe union.  
  
[P041.CPP]   
  
#include "string.h"   
#include "stdio.h"   
   
int BUFOR, i;   
   
int main()   
{    
   
union  
{    
  int Cyfra;    
  char Napis[20];   
} Unia;    
  
for (i=1; i<11; i++)    
  {    
  printf("\n Podaj liczbe jednocyfrowa:  ");    
  scanf("%d", &BUFOR);    
     if (BUFOR<0 || BUFOR>9)    
         strcpy(Unia.Napis, "TO NIE CYFRA !");    
     else    
         Unia.Cyfra = BUFOR;    
  printf("\n Pole jako Cyfra    Pole jako Napis \n");   
   
/* Tu wyswietlimy warianty: Pole jako cyfra i jako napis*/   
/* Petla pozwoli Ci przeanalizowac wszystkie cyfry 0...9 */   

background image

- 146- 

   
  printf(" %d\t\t\t%s", Unia.Cyfra, Unia.Napis);   
  }    
return 0;    
}   
   
  
Pętla w przykładzie nie ma znaczenia. Służy tylko dla Twojej   
wygody - dzięki niej nie musisz uruchamiać programu   
przykładowego wielokrotnie. Podobnie zmienne BUFOR oraz i mają   
znaczenie pomocnicze. Zwróć uwagę, że nieprawidłowa   
interpretacja zawartości pola unii może spowodować wadliwe   
działanie programu.   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. W programie przykładowym zamień unię na strukturę. Porównaj   
działanie.   
2 Przydziel na Wiek w strukturze Facet o jeden bit mniej. Ile   
lat może teraz mieć Facet ?   
3. Zmodyfikuj program przykładowy tak, by napis o liczbie   
mężów/żon zależał od płci - pola Sex.   
4. Zamieniwszy unię na strukturę w programie, sprawdź, czy   
wpływa to na wielkość pliku *.EXE.   
________________________________________________________________  
  
OPERACJE LOGICZNE.   
  
Zaczniemy od operacji logicznych na pojedynczych bitach liczb   
całkowitych. W C++ mamy do dyspozycji następujące operatory:   
  
~€€€€Zaprzeczenie (NOT)  ~0=1;  ~1=0;   
|€€€€Suma (OR)  0|0=0;  0|1=1;  1|0=1;  1|1=1;   
&€€€€Iloczyn (AND)  0&0=0;  0&1=0;  1&0=0;  1&1=1;   
^€€€€Alternatywa wyłączna ALBO...ALBO (XOR)   
€€€€€0^0=0;  0^1=1;  1^0=1;  1^1=0;   
<<€€€Przesunięcie bitów w lewo (Shift Left)   
€€€€€<< 00001000 = 00010000  dzieś. 8<<1=16  
>>€€€Przesunięcie bitów w prawo (Shift Right)   
€€€€€>> 00001000 = 00000100  dzieś. 8>>2=2  
  
Miło byłoby pooglądać to trochę dokładniej w przykładowych   
programach, ale potrzebne nam do tego będą funkcje. Zajmijmy się  
więc uważniej funkcjami.   

background image

- 147- 

LEKCJA 15. Jak posługiwać się funkcjami.   
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji dowiesz się więcej o:   
* funkcjach i prototypach funkcji;   
* przekazywaniu argumentów funkcji;  
* współpracy funkcji ze wskaźnikami.  
_______________________________________________________________   
  
Aby przedstawić działanie operatorów logicznych opracujemy  
własną funkcję Demo() i zastosujemy ją w programie przykładowym   
[najważniejszy fragment].  
 
int Demo(int Liczba)   
{  
int MaxNr=15;  
  for (; MaxNr>=0; MaxNr--)  
  {  
    if ((Liczba>>MaxNr)&1)   
        printf("1");   
    else   
        printf("0");   
  }   
return 0;   //Funkcja nie musi nic zwracac  
}   
 
Funkcja przesuwa liczbę o kolejno 15, 14, 13 itd. bitów w prawo   
i sprawdza, czy 16, 15, 14 bit jest jedynką, czy zerem. Iloczyn   
logiczny z jedynką ( 0000000000000001 ) gwarantuje nam, że wpływ  
na wynik operacji będzie miał tylko ten jeden bit (patrz wyżej -  
jak działają operatory logiczne).   
  
[P042.CPP]   
  
# include <stdio.h>  
int Demo(int Liczba)   
{   
int MaxNr=15;   
for (; MaxNr>=0; MaxNr--)   
  if ((Liczba>>MaxNr)&1) printf("1");   
  else printf("0");   
return 0;   
}   
  
char odp;   
  
int main()   
{   
 int X, Y;   
 clrscr();   
 printf("\nPodaj dwie liczby calkowite od -32768 do +32767\n");   
 printf("\nLiczby X i Y rozdziel spacja");   
 printf("\nPo podaniu drugiej liczby nacisnij [Enter]");   
 printf("\nLiczby ujemne sa w kodzie dopelniajacym");   
 printf("\nskrajny lewy bit oznacza znak 0-Plus, 1-Minus");   

background image

- 148- 

 for(;;)   
  {  
    printf("\n");   
    scanf("%d %d", &X, &Y);   
    printf("\nX:\t"); Demo(X);   
    printf("\nY:\t"); Demo(Y);   
    printf("\n~Y:\t"); Demo(~Y);   
    printf("\nX&Y:\t"); Demo(X&Y);   
    printf("\nX|Y:\t"); Demo(X|Y);   
    printf("\nX^Y:\t"); Demo(X^Y);   
    printf("\nY:\t"); Demo(Y);   
    printf("\nY>>1:\t"); Demo(Y>>1);   
    printf("\nY<<2:\t"); Demo(Y<<2);   
    printf("\n\n Jeszcze raz?  T/N");   
        odp=getch();   
        if (odp!='T'&& odp!='t') break;  
  }   
return 0;    
}   
  
Jeśli operacje mają być wykonywane nie na bitach a na logicznej   
wartości wyrażeń:  
  
|| oznacza sumę (LUB);   
&& oznacza iloczyn (I);   
!  oznacza negację (NIE).   
  
Przykłady:   
  
 (x==0 || x>5) -  x równa się 0 LUB x większy niż 5;  
 (a>5 && a!=11) -  a większe niż 5 I a nie równe 11;  
 (num>=5 && num!=6 || a>0)  
  
num nie mniejsze niż 5 I num nie równe 6 LUB a dodatnie;   
Wyrażenia logiczne sprawdzane instrukcją if MUSZĄ być ujęte w   
nawiasy okrągłe.   
  
Do wytworzenia wartości logicznej wyrażenia może zostać użyty   
operator relacji: <  <=  ==  >=  >  != . Jeśli tak się nie   
stanie, za wartość logiczną wyrażenia przyjmowane jest:   
  
1, PRAWDA, TRUE, jeśli wartość numeryczna wyrażenia jest różna   
od zera.   
0, FAŁSZ, FALSE,  jeśli wartość numeryczna wyrażenia jest równa   
zero.   
  
Porównaj:   
  
if (a<=0) ...   
if (a) ...   
if (a+b) ...   
  
Konwersja - przykłady.   
  
C++ dysponuje wieloma funkcjami wykonującymi takie działania,   

background image

- 149- 

np:   
  
itoa() - Integer TO Ascii - zamiana liczby typu int na łańcuch   
znaków ASCII;   
ltoa() - Long int TO Ascii - zamiana long int -> ASCII;   
atoi() - zamiana Ascii -> int;   
atol() - zamiana Asdii -> long int .   
  
Wszystkie wymienione funkcje przekształcając liczby na łańcuchy   
znaków potrzebują trzech parametrów:   
  
p1 - liczby do przekształcenia;  
p2 - bufora, w którym będą przechowywać wynik - łańcuch ASCII;  
p3 - podstawy (szesnastkowa, dziesiętna itp.).  
  
Jeśli chcemy korzystać z tych funkcji, powinniśmy dołączyć plik   
nagłówkowy z ich prototypami - stdlib.h (STandarD LIBrary -   
standardowa biblioteka). A oto przykład.   
  
[P043.CPP]   
  
# include "stdio.h"   
# include "stdlib.h"   
  
main()   
{   
int i;  
char B10[10], B2[20], B16[10];   //BUFORY  
for (i=1; i<17; i++)   
  printf("%s  %s  %s\n",   
                         itoa(i, B10[i], 10),  
                         itoa(i, B2[i], 2),  
                         itoa(i, B16[i], 16));   
return 0;   
}   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Opracuj program testujący działanie funkcji atoi().   
________________________________________________________________  
  
KILKA SŁÓW O TYPACH DANYCH i KONWERSJI W C/C++ .  
  
Przed przystąpieniem do obszernego zagadnienia "funkcje w C"   
krótko zasygnalizujemy jeszcze jedno zjawisko. Wiesz z   
pewnością, że wykonywane na liczbach dwójkowych mnożenie może   
dać wynik o długości znacznie większej niż mnożna i mnożnik. W   
programach może się poza tym pojawić konieczność np. mnożenia   
liczb zmiennoprzecinkowych przez całkowite. Jak w takich   
przypadkach postępuje C++ ?   
  
Po pierwsze:   
  
C/C++ może sam dokonywać konwersji, czyli zmiany typów danych   
naogół zgodnie z zasadą nadawania zmiennej "mniej pojemnego"   

background image

- 150- 

rodzaju typu zmiennej "bardziej pojemnego" rodzaju przed   
wykonaniem operacji;   
  
Po drugie:   
  
my sami możemy zmusić C++ do zmiany typu FORSUJĄC typ świadomie   
w programie.   
W przykładzie poniżej podając w nawiasach żądany typ zmiennej   
forsujemy zmianę typu int na typ float.   
  
[P044.CPP]   
  
# include "stdio.h"  
void main()   
{   
  int a=7;   
  printf("%f", (float) a);    
}  
  
Konwersja typów nazywana bywa także "rzutowaniem" typów (ang.   
type casting). A oto kilka przykładów "forsowania typów":   
  
int a = 2;   
float x = 17.1, y = 8.95, z;   
char c;   
   
   c = (char)a + (char)x;   
   c = (char)(a + (int)x);   
   c = (char)(a + x);   
   c = a + x;   
   
   z = (float)((int)x * (int)y);   
   z = (float)((int)x * (int)y);   
   z = (float)((int)(x * y));   
   z = x * y;   
   
   c = char(a) + char(x);   
   c = char(a + int(x));   
   c = char(a + x);   
   c = a + x;   
   
   z = float(int(x) * int(y));   
   z = float(int(x) * int(y));   
   z = float(int(x * y));   
   z = x * y;   
  
FUNKCJE BIBLIOTECZNE I WŁASNE W JĘZYKU C/C++ .   
  
Pojęcie funkcji obejmuje w C/C++ zarówno pascalowe procedury,   
jak i basicowe podprogramy. Funkcji zdefiniowanych w C++ przez   
prducenta jest bardzo dużo. Dla przykładu, funkcje arytmetyczne,  
  
które możesz wykorzystać do obliczeń numerycznych to np.:   
  
abs() - wartość bezwzględna,   

background image

- 151- 

cos() - cosinus, sin() - sinus, tan() - tangens,   
asin(), atan(), acos(), - funkcje odwrotne ARCUS SINUS...   
funkcje hiperboliczne: sinh(), cosh(), tanh(),   
wykładnicze i logarytmiczne:   
exp() - e^x   
log() - logarytm naturalny,   
log10() - logarytm dziesiętny.  
   
Jeśli skorzystasz z systemu Help i zajrzysz do pliku math.h   
(Help | Index | math.h), znajdziesz tam jeszcze wiele   
przydatnych funkcji.  
 
  
Funkcja może, ale nie musi zwracać wartość do programu -   
dokładniej do funkcji wyższego poziomu, z której została   
wywołana. W ciele funkcji służy do tego instrukcja return.   
Użytkownik może w C++ definiować własne funkcje. Funkcja może   
być bezparametrowa. Oto przykład bezparametrowej funkcji,   
zwracającej zawsze liczbę całkowitą trzynaście:   
  
int F_Trzynascie()   
{   
return 13;   
}  
  
Poprawne wywołanie naszej funkcji w programie głównym miałoby   
postać:   
  
int main()   
{   
......   
int X;   
........           // Funkcja typu int nie musi byc deklarowana.  
X = F_Trzynascie();   
......   
}   
  
Jeśli funkcja musi pobrać jakieś parametry od programu (funkcji   
wyższego poziomu, wywołującej)? Zwróć uwagę, że program główny w  
  
C/C++ to też funkcja - main(). Przykład następny pokazuje   
definicję funkcji obliczającej piątą potęgę pobranego argumentu   
i wywołanie tej funkcji w programie głównym.   
  
Przykład:  
  
int F_XdoPiatej(int argument)   
{   
int robocza;   //automatyczna wewnetrzna zmienna funkcji  
robocza = argument * argument;   
robocza = robocza * robocza * argument;   
return (robocza);   
}   
   
int main()   

background image

- 152- 

{   
int Podstawa, Wynik, a, b;   
  ...   /* Funkcja nie jest deklarowana przed uzyciem */  
Wynik = F_XdoPiatej(Podstawa);   
 .....   
a = F_XdoPiatej(b);  
 .....  
return 0;  
}  
  
Zwróć uwagę, że definiując funkcję podajemy nazwę i typ   
ARGUMENTU FORMALNEGO funkcji - tu: argument. W momencie   
wywołania na jego miejsce podstawiany jest rzeczywisty bieżący   
argument funkcji.   
  
Aby zapewnić wysoką dokładność obliczeń wymienione wyżej funkcje  
  
biblioteczne sqrt(), sin() itp. "uprawiają" arytmetykę na   
długich liczbach typu double. Funkcję taką przed użyciem w swoim  
  
programie MUSISZ ZADEKLAROWAĆ. Przykład:  
  
[P045.CPP]  
  
main()   
{   
double a, b;   
double sqrt();     // tu skasuj deklaracje funkcji sqrt()   
                  // a otrzymasz bledny wynik !   
clrscr();  
printf("Podaj liczbe\n");   
scanf("%lf", &a);   
b = sqrt(a);   
printf("\n %Lf", (long double) b);   
getch();   
return 0;   
}  
  
PROTOTYPY FUNKCJI, czyli jeszcze o deklaracjach funkcji.   
  
Prototyp funkcji to taka deklaracja, która:   
  
* została umieszczona na początku programu poza funkcją main(),   
* zawiera deklarację zarówno typu funkcji, jak i typów   
argumentów.   
  
Przykład prototypu (funkcja2.cpp):   
  
double FUNKCJA( double X, double Y);   
  
main()   
{   
double A=0, B=3.14;   
printf("Wynik działania funkcji: \n");   
printf("%lf", FUNKCJA(A,B));   

background image

- 153- 

return 0; }   
  
double FUNKCJA(double X, double Y)   
{   
return ((1+X)*Y);   
}   
  
Prototyp mógłby równie dobrze wyglądać tak:   
  
double FUNKCJA(double, double);   
  
nazwy parametrów formalnych nie są istotne i można je pominąć.   
Jeśli prototyp funkcji wygląda tak:   
  
int Funkcja(int, char*, &float)   
  
oznacza to, że parametrami funkcji są wskaźniki do zmiennych,   
bądź referencje do zmiennych. Przy rozszyfrowywaniu takiej   
"abrakadabry" warto wiedzieć, że   
  
char*    oraz     char *   
int&     oraz     int &   
  
ma w tym przypadku identyczne znaczenie.  
  
W C++ wolno nie zwracać wartości funkcjom typu void. To dlatego   
właśnie często rozpoczynaliśmy programy od   
  
void main()   
  
Skutek praktyczny: Jeśli w ciele funkcji typu void występuje   
instrukcja return (nie musi wystąpić) to instrukcja ta nie może   
mieć argumentów.   
  
Oto przykład prototypu, definicji i wywołania funkcji typu void:  
  
  
[P046.CPP]  
  
#include <stdio.h>  
#include <conio.h>   
  
void RYSUJPROSTOKAT( int Wys, int Szer, char Wzorek);   
  
void main()   
{   
clrscr();   
RYSUJPROSTOKAT(5, 20, '€');  // klocek ASCII 176 - [Alt]-[176]  
getch();   
RYSUJPROSTOKAT(15, 15, '€'); //[Alt]-[177]   
getch();  
}  
  
void RYSUJPROSTOKAT( int Wys, int Szer, char Wzorek)  
{  

background image

- 154- 

int i, j;         // automatyczne zmienne wewnętrzne funkcji   
for(i=1; i<=Wys; i++)   
    {  
     for(j=1; j<=Szer; j++) printf("%c",Wzorek);   
     printf("\n");   
    }   
}  
  
Prototypy wszystkich funkcji standardowych znajdują się w   
plikach nagłówkowych *.H (ang. Header file).   
  
Skutek praktyczny:   
JEŚLI DOŁĄCZYSZ DO PROGRAMU STOSOWNE PLIKI NAGŁÓWKOWE *.h,możesz  
  
ZREZYGNOWAĆ Z DEKLARACJI FUNKCJI. Dodając do programu wiersz:  
  
#include <math.h>   
  
dołączający plik zawierający prototyp funkcji sqrt(), możesz   
napisać program tak:   
  
#include <stdio.h>   
#include <math.h>   
main()   
{   
   
  double a, b;   
  clrscr();  
  printf("Podaj liczbe\n");   
  scanf("%lf", &a);   
  b = sqrt(a);   
  printf("\n %Lf", (long double) b);   
  getch();   
  
  return 0;   
}  
  
  
PRZEKAZYWANIE PARAMETRÓW DO FUNKCJI.   
  
W C++ często przekazuje się parametry do funkcji przy pomocy   
wskaźników. Aby prześledzić co dzieje się wewnątrz funkcji wpisz  
  
i uruchom podany niżej program przykładowy. Najpierw   
skonstruujemy sam program a następnie zmodyfikujemy go w taki   
sposób, abyś mógł sobie popodglądać cały proces. Przy pomocy   
funkcji printf() każemy wydrukować kolejne stany zmiennych, stan  
  
programu i funkcji, a funkcja getch() pozwoli Ci obejrzeć to   
"krok po kroku". Mogłoby się wydawać, że program poniżej   
skonstruowany jest poprawnie...   
  
void FUNKCJA( int );   //Prototyp, deklaracja funkcji   
  
void main()   

background image

- 155- 

{   
  int Zmienna;    //Zmienna funkcji main, rzeczywisty argument   
  clrscr();   
  Zmienna = 7;   
  
  FUNKCJA( Zmienna);  //Wywolanie funkcji  
    
  printf("%d", Zmienna);   //Wydruk wyniku   
}   
  
void FUNKCJA( int Argument)    //Definicja funkcji  
{   
  Argument = 10 * Argument + Argument;   
}  
  
FUNKCJA() jest jak widać trywialna. będzie zamieniać np. 2 na   
22, 3 na 33 itp. tylko w tym celu, by łatwo było stwierdzić, czy  
  
funkcja zadziałała czy nie.  
  
Rozbudujmy program tak by prześledzić kolejne stadia.   
  
[P047.CPP]  
   
void FUNKCJA( int );   //Prototyp    
  
int Zmienna;   
void main()   
{   
  clrscr();   
  printf("Stadium: \tZmienna  Argument");   
  printf("\nStadium 1\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna);   
  Zmienna = 7;   
  printf("Stadium 2\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna );   
    FUNKCJA( Zmienna);   
  printf("Stadium 3\t%d", Zmienna);   
// printf("%d", Argument);   
// taka proba sie NIE UDA !   
  getch();   
}   
   
void FUNKCJA( int Argument)    //Definicja funkcji   
{    
  printf("jestesmy wewnatrz funkcji\n");   
  printf("Nastapilo kopiowanie Zmienna -> Argument\n" );   
  printf("\t\t%d\t%d\n", Zmienna, Argument);   
  getch();   
  Argument = 10*Argument + Argument;   
  printf("\t\t%d\t%d\n", Zmienna, Argument);   
  getch();   
}   
   
  
Próba wydrukowania zmiennej Argument gdziekolwiek poza wnętrzem   
FUNKCJI() nie uda się i spowoduje komunikat o błędzie. Oznacza   

background image

- 156- 

to, że POZA FUNKCJĄ zmienna Argument NIE ISTNIEJE. Jest tworzona  
  
na stosie jako zmienna automatyczna na wyłączny użytek funkcji,   
w której została zadeklarowana i znika po wyjściu z funkcji.   
Przy takiej organizacji funkcji i programu funkcja otrzymuje   
kopię zmiennej, na niej wykonuje swoje działania, natomiast   
zmienna (zmienne) wewnętrzna funkcji znika po wyjściu z funkcji.  
  
Problem przekazania parametrów pomiędzy funkcjami wywołującymi   
("wyższego rzędu" - tu: main) i wywoływanymi (tu: FUNKCJA) można  
  
rozwiązać przy pomocy   
  
* instrukcji return (zwrot do programu jednej wartości) lub  
* wskaźników.   
  
Możemy przecież funkcji przekazać nie samą zmienną, a wskaźnik   
do zmiennej (robiliśmy to już w przypadku funkcji scanf() -   
dlatego, że samej zmiennej jeszcze nie było - miała zostać   
dopiero pobrana, ale istniało już przeznaczone na tą nową   
zmienną - zarezerwowane dla niej miejsce. Mogł zatem istnieć   
wskaźnik wskazujący to miejsce). wskaźnik należy oczywiście   
zadeklarować. Nasz program przybrałby zatem nową postać.   
Wskaźnik do zmiennej nazwiemy *Argument.   
  
[P048.CPP]   
  
//Pamietaj o plikach naglowkowych !   
void FUNKCJA( int *Argument);   //Prototyp   
int Zmienna;   
void main()   
{   
  clrscr();   
  printf("Stadium: \tZmienna  Argument");   
  printf("\nStadium 1\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna);   
  Zmienna = 7;   
  printf("Stadium 2\t%d\tnie istnieje\n", Zmienna );   
  FUNKCJA( &Zmienna);   //Pobierz do funkcji ADRES Zmiennej   
  printf("Stadium 3\t%d", Zmienna);   
// printf("%d", Argument);   
// taka proba sie NIE UDA !   
  getch();   
}   
   
void FUNKCJA( int *Argument)    // Definicja funkcji   
{   
  printf("jestesmy wewnatrz funkcji\n");   
  printf("Nastapilo kopiowanie ADRESOW a nie zmiennej\n" );   
  printf("ADRESY:\t\t %X\t%X\n", &Zmienna, Argument);   
 getch();   
     *Argument = 10*  *Argument + *Argument;  /* DZIALANIE */  
  printf("\t\t%d\t%d\n", Zmienna, *Argument);   
 getch();   
}   
   

background image

- 157- 

  
W linii /* DZIALANIE */ mnożymy i dodajemy to, co wskazuje   
wskaźnik, czyli Zmienną. Funkcja działa zatem nie na własnej   
kopii zmiennej a bezpośrednio na zmiennej zewnętrznej. Zwróć   
uwagę na analogię w sposobie wywołania funkcji:   
  
FUNKCJA( &Zmienna );   
scanf( "%d", &Zmienna );   
  
A jeśli argumentem funkcji ma być tablica? Rozważ przykładowy   
program. Program zawiera pewną nadmiarowość (ku większej   
jasności mechanizmów).    
  
[P049.CPP]   
   
# include <conio.h>    
# include <stdio.h>    
    
SUMA( int k, int Tablica[] )    
{    
 int i, SumTab=0;    
 for (i=0; i<k; i++)    
  {    
    SumTab = SumTab + Tablica[i];    
    printf("%d + ", Tablica[i]);    
  }    
 printf("\b\b=  %d", SumTab);    
 return SumTab;    
}    
   
int suma=0, N; char Odp;    
int TAB[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};    
    
main()    
{    
 clrscr();    
   do    
    {   
      printf("\n Ile wyrazow tablicy dodac ??? \n");    
      scanf("%d", &N);    
        if (N>10)    
        { printf("TO ZA DUZO ! - max. 10");    
         continue;   
        }    
      suma = SUMA( N,TAB );    
      printf("\nTO JEST suma z progr. glownego  %d", suma);    
      printf("\n Jeszcze raz ?   T/N");    
      Odp = getch();    
    }   
   while (Odp!='N' && Odp!='n');   
  return 0;    
}   
   
  
Kompilacja w C++ jest wieloprzebiegowa (PASS 1, PASS 2), więc   

background image

- 158- 

definicja funkcji może być zarówno na początku jak i na końcu.  
  
A oto następny przykład. Operując adresem - wskaźnikiem do   
obiektu (tu wskaźnikami do dwu tablic) funkcja Wypelniacz()   
zapisuje pod wskazany adres ciąg identycznych znaków. Na końcu   
każdego łańcucha znaków zostaje dodany NUL - (\0) jako znak   
końca. Taki format zapisu łańcuchów znakowych nazywa się ASCIIZ.  
  
  
[P050.CPP]   
  
void Wypelniacz(char *BUFOR, char Znak, int Dlugosc);   
   
char TAB2D[5][10]; // Tablica 5 X 10 = 50 elementow   
char TAB_1D[50];     // Tablica 1 X 50 = 50 elementow   
int k;   
   
main()   
{   
  clrscr();   
  Wypelniacz( TAB_1D, 'X', 41);  //Wypelnia X-ami  
  printf("%s\n\n", TAB_1D);   
    for (k=0; k<5; k++) Wypelniacz( TAB2D[k], 65+k, 9);   
//ASCII 65 to 'A';  66 to 'B' itd.  
  
    for (k=0; k<5; k++) printf("%s\n", TAB2D[k]);   
  getch();   
  return 0;   
}   
   
void Wypelniacz( char *BUFOR, char Znak, int Dlugosc )   
 
{   
int i;   
for ( i=0; i<=(Dlugosc-1); i++) *(BUFOR+i) = Znak;   
  *(BUFOR+Dlugosc) = '\0';   
}   
   
Zwróć uwagę, że:   
* NAZWA TABLICY (tu: TAB_1D i TAB2D) funkcjonuje jako wskaźnik   
PIERWSZEGO ELEMENTU TABLICY.  
  
FUNKCJE TYPU WSKAŹNIKOWEGO.   
  
Funkcje mogą zwracać do programu zarówno wartości typu int, czy   
float, jak i wartości typu ADRESU. Podobnie jak wskaźnik wymaga   
deklaracji i podania w deklaracji na jakiego typu obiekty będzie  
  
wskazywał, podobnie funkcja takiego typu wymaga w deklaracji   
określenia typu wskazywanych obiektów. Wiesz już, że zależy od   
tego tzw. krok wskaźnika. W przykładzie poniżej funkcja   
Minimum() poszukuje najmniejszego elementu tablicy i zwraca   
wskaźnik do tegoż elementu. Znając lokalizację najmniejszego   
elementu możemy utworzyć nową tablicę, ale już uporządkowaną   
według wielkości.   

background image

- 159- 

  
[P051.CPP]   
  
int BALAGAN[10];   
int PORZADEK[10];  // Tablica koncowa - uporzadkowana   
int k, *pointer , MAX=10000 ;   
   
int *Minimum(int Ilosc, int *TABL);   
   
main()   
{   
  clrscr();   
  printf("Podaj 10 liczb calkowitych od -10000 do 10000\n");   
  for (k=0; k<=9; k++) scanf("%d", &BALAGAN[k]);   
  printf("Po kolei: \n\n");   
  for ( k=0; k<=9; k++ )   
  {   
€€€€€pointer=Minimum(10, BALAGAN);   
€€€€€PORZADEK[k]=*pointer;   
€€€€€*pointer=MAX;   
  }   
  for(k=0; k<=9; k++) printf("%d  ", PORZADEK[k]);   
   
  getch();   
  return 0;   
}   
  
int *Minimum( int Ilosc, int *TABL )   
{   
 int *pMin;  int i;   
 pMin=TABL;   
 for (i=1; i<Ilosc; i++)   
  {   
    if (*(TABL+i) < *pMin) pMin=(TABL+i);   
  }   
 return (pMin);   
}   
  
  
WSKAŹNIKI DO FUNKCJI.   
  
W C++ możemy nie tylko podstawić daną w miejsce zmiennej (co   
jest trywialną i oczywistą operacją we wszystkich językach   
programowania), ale możemy także podstawiać na miejsce funkcji   
stosowanej w programie tę funkcję, która w danym momencie jest   
nam potrzebna. Aby wskazać funkcję zastosujemy, jak sama nazwa   
wskazuje - WSKAŹNIK DO FUNKCJI. Aby uniknąć deklarowania funkcji  
  
standardowych i być w zgodzie z dobrymi manierami nie zapomnimy   
o dołączeniu pliku z prototypami. Deklarację   
  
double ( *FUNKCJA ) (double);   
  
należy rozumieć:   
"Przy pomocy wskaźnika do funkcji *FUNKCJA wolno nam wskazać   

background image

- 160- 

takie funkcje, które   
* pobierają jeden argument typu double float;   
* zwracają do programu wartość typu double float. "  
Dostępne są dla nas zatem wszystkie standardowe funkcje   
arytmetyczne z pliku MATH.H (MATH pochodzi od MATHematics -   
matematyka.)  
  
[P052.CPP]   
  
# include <conio.h>   
# include <math.h>   
double NASZA( double );  //Deklaracja zwyklej funkcji   
  
double (*Funkcja)(double ARG);   //pointer do funkcji   
  
double Liczba, Wynik;  //Deklaracje zmiennych  
int WYBOR;   
  
main()   
{   
  clrscr();   
  printf("Podaj Liczbe \n");   
  scanf("%lf", &Liczba);   
  printf("CO MAM ZROBIC ?\n");   
  printf("1 - Sinus \n");   
  printf("2 - Pierwiastek\n");   
  printf("3 - Odwrotnosc 1/x\n");   
  scanf("%d", &WYBOR);   
    switch(WYBOR)   
    {   
    case 1: Funkcja=sin; break;   
    case 2: Funkcja=sqrt; break;   
    case 3: Funkcja=NASZA; break;   
    }   
  Wynik=Funkcja(Liczba);      // Wywolanie wybranej funkcji   
  printf("\n\nWYNIK = %lf", Wynik);   
   
  getch();   
  return 0;   
}   
   
double NASZA(double a)   
{   
  printf("\n A TO NASZA PRYWATNA FUNKCJA\n");   
  if (a!=0) a=1/a; else printf("???\n");  
  return a;   
}   
  
main() - FUNKCJA SPECJALNA.   
  
Ta książka siłą rzeczy, ze względu na swoją skromną objętość i   
skalę zagadnienia o którym traktuje (autor jest zdania, że język  
  
C to cała filozofia nowoczesnej informatyki "w pigułce") pełna   
jest skrótów. Nie możemy jednak pozostawić bez, krótkiego   

background image

- 161- 

choćby, opisu pomijanego dyskretnie do tej pory problemu   
PRZEKAZANIA PARAMETRÓW DO PROGRAMU.   
  
Konwencja funkcji w języku C/C++ wyraźnie rozgranicza dwa różne   
punkty widzenia. Funkcja pozwala na swego rodzaju separację   
świata wewnętrznego (lokalnego, własnego) funkcji od świata   
zewnętrznego. Nie zdziwi Cię więc zapewne, że i sposób widzenia   
parametrów przekazywanych programowi przez DOS i sposób widzenia  
  
"od wewnątrz" argumentów pobierabych przez funkcję main() jest   
diametralnie różny.   
  
To, co DOS widzi tak:   
  
PROGRAM PAR1 PAR2 PAR3 PAR4 PAR5 [...][Enter]   
  
funkcja main() widzi tak:   
  
main(int argc, char **argv, char **env)   
  
lub tak:   
  
main(int argc, char *argv[], char *env[])   
  
[???]CO TO JEST ???   
________________________________________________________________  
Zapisane zgodnie z obyczajami stosowanymi w prototypach funkcji:  
  
 int argc - liczba całkowita (>=1, bo parametr Nr 1 to nazwa   
samego programu, za pośrednictwem której DOS wywołuje funkcję   
main). Liczba argumentów - parametrów może być zmienna.   
  
UWAGA: Język programowania wsadowego BPL przyjmuje nazwę   
programu za parametr %0 a C++ uznaje ją za parametr o numerze   
argv[0], tym niemniej, nawet jeśli nie ma żadnych parametrów   
argc = 1.   
  
argv - to tablica zawierająca wskaźniky do łańcuchów tekstowych   
reprezentowanych w kodzie ASCIIZ - nazw kolejnych paramentrów, z  
  
którymi został wywołany program.   
Pierszy element tej tablicy to nazwa programu. Ostatni element   
tej tablicy, o numerze argv - 1 to ostatni niezerowy parametr   
wywołania programu.   
  
env - to także tablica zawierająca wskaźniki do łańcuchów   
znakowych w kodzie ASCIIZ reprezentujących parametry środowiska   
(environment variables). Wskaźnik o wartości NUL sygnalizuje   
koniec tablicy. W Turbo C++ istnieje także predefiniowana   
zmienna globalna (::), przy pomocy której można uzyskać dostęp   
do środowiska operacyjnego - environ .   
________________________________________________________________  
  
Przykłady poniżej przedstawiają sposób wykorzystania parametrów   
wejściowych programu.   

background image

- 162- 

  
[P053.CPP]   
  
# include "stdio.h"  
# include "stdlib.h"   
  
main(int argc, char *argv[], char *env[])   
{  
printf("Parametry srodowiska DOS: \n");   
  int i = 0;   
  do   
    {   
       printf("%s \n", env[i]);    
    i++;   
    };  
  while (env[i] != NULL);   
printf("Lista parametrow programu: \n");  
  for(i=1; i<= argc - 1; i++)   
    printf("%s \n", argv[i]);  
printf("Nazwa programu: \n");  
printf("%s", argv[0]);  
return 0;  
}   
  
Ponieważ C++ traktuje nazwę tablicy i wskaźnik do tablicy w   
specjalny sposób, następujące zapisy są równoważne:   
  
*argv[]  oraz  **argv   
*env[]   oraz  **env   
  
Nazwy argumentów argc, argv i env są zastrzeżone i muszą   
występować zawsze w tej samej kolejności. Argumenty nie muszą   
występować zawsze w komplecie. Dopuszczalne są zapisy:   
  
main(int argc, char **argv, char **env)  
main(int argc, char *argv[])   
main(int argc)   
main()   
  
ale niedopuszczalny jest zapis:   
  
main(char *env[])   
  
Nawet jeśli nie zamierzamy wykorzystać "wcześniejszych"   
parametrów - MUSIMY JE PODAĆ.  
  
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Spróbuj tak zmodyfikować funkcję Demo(), by liczba w formie   
dwójkowej była pisana "od tyłu". Do cofania kursora w funkcji   
printf użyj sekwencji \b\b.   
  
2. Zinterpretuj zapis:   
if (MIANOWNIK) printf("%f", 1/MIANOWNIK); else exit(1);   

background image

- 163- 

  
3 Spróbuj przeprowadzić rzutowanie typu we własnym programie.  
  
4 Przekaż wartość w programie przykładowym posługując się   
instrukcją:   
return (10*Argument + Argument);   
5 Rozszerz zestaw funkcji do wyboru w programie przykładowym.   
________________________________________________________________  

background image

- 164- 

LEKCJA 16. ASEMBLER TASM i BASM.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji:   
* dowiesz się , jak łączyć C++ z assemblerem   
* poznasz wewnętrzne formaty danych   
________________________________________________________________  
  
WEWNĘTRZNY FORMAT DANYCH I WSPÓŁPRACA Z ASSEMBLEREM.   
  
W zależności od wybranej wersji kompilatora C++ zasady   
współpracy z asemblerem mogą się trochę różnić. Generalnie,   
kompilatory współpracują z tzw. asemblerami in-line (np. BASM),   
lub asemblerami zewnętrznymi (stand alone assembler np. MASM,   
TASM). Wstawki w programie napisane w assemblerze powinny zostać  
  
poprzedzone słowem asm (BORLAND/Turbo C++), bądź _asm (Microsoft  
  
C++). Przy kompilacji należy zatem stosownie do wybranego   
kompilatora przestrzegać specyficznych zasad współpracy. Np. dla  
  
BORLAND/Turbo C++ można stosować do kompilacji BCC.EXE/TCC.EXE   
przy zachowaniu warunku, że TASM.EXE jest dostępny na dysku w   
bieżącym katalogu.   
  
Typowymi sposobami wykorzystania assemblera z poziomu C++ są:   
  
* umieszczenie ciągu instrukcji assemblera bezpośrednio w   
  źródłowym tekście programu napisanym w języku C/C++,   
* dołączeniu do programu zewnętrznych modułów (np. funkcji)   
  napisanych w assemblerze.  
  
W C++ w tekście źródłowym programu blok napisany w asemblerze   
powinien zostać poprzedzony słowem kluczowym asm (lub _asm):   
  
# pragma inline   
  
void main()    
{    
        asm mov dl, 81   
        asm mov ah, 2    
        asm int 33    
}    
   
Program będzie drukował na ekranie literę "Q" (ASCII 81).   
  
JAK POSŁUGIWAĆ SIĘ DANYMI W ASEMBLERZE.  
  
Napiszemy w asemblerze program drukujący na ekranie napis "tekst  
  
- test". Rozpczynamy od zadeklarowania łańcucha znaków:  
  
void main()   
{   
   char *NAPIS = "tekst - test$";     /* $ - ozn. koniec */  
  

background image

- 165- 

Umieściliśmy w pamięci łańcuch, będący w istocie tablicą   
składającą się z elementów typu char. Wskaźnik do łańcucha może   
zostać zastąpiony nazwą-identyfikatorem tablicy. Zwróć uwagę, że  
  
po łańcuchu znakowym dodaliśmy znak '$'. Dzięki temu możemy   
skorzystać z DOS'owskiej funkcji nr 9 (string-printing DOS   
service 9). Możemy utworzyć kod w asemblerze:   
  
asm mov dx, NAPIS   
asm mov ah, 9   
asm int 33   
  
Cały program będzie wyglądał tak:   
  
[P054.CPP]   
  
# pragma inline   
void main()   
{   
  char *NAPIS = "\n tekst - test $";   
   
  asm {   
       MOV DX, NAPIS   
       MOV AH, 9   
       INT 33  
      }   
}  
   
Zmienna NAPIS jest pointerem i wskazuje adres w pamięci, od   
którego rozpoczyna się łańcuch znaków. Możemy przesłać zmienną   
NAPIS bezpośrednio do rejestru i przekazać wprost przerywaniu   
Int 33. Program assemblerowski (tu: TASM) mógłby wyglądać np.   
tak:   
  
[P055.ASM]   
  
      .MODEL SMALL      ;To zwylke robi TCC  
      .STACK 100H       ;TCC dodaje standardowo 4K  
      .DATA   
NAPIS DB     'tekst - test','$'   
      .CODE   
START:         
       MOV AX, @DATA   
       MOV DS, AX       ;Ustawienie segmentu danych  
ASM:   
       MOV DX, OFFSET NAPIS   
       MOV AH, 9   
       INT 21H          ;Drukowanie  
KONIEC:   
       MOV AH, 4CH   
       INT 21H          ;Zakończenie programu  
       END START   
  
Inne typy danych możemy stosować podobnie. Wygodną taktyką jest   
deklarowanie danych w tej części programu, która została   

background image

- 166- 

napisana w C++, aby inne fragmenty programu mogły się do tych   
danych odwoływać. Możemy we wstawce asemblerowskiej odwoływać   
się do tych danych w taki sposób, jakgdyby zostały zadeklarowane  
  
przy użyciu dyrektyw DB, bądź DW.   
  
WEWNĘTRZNE FORMATY DANYCH W C++.   
  
LICZBY CAŁKOWITE typów char, short int i long int.   
  
Liczba całkowita typu short int stanowi 16-bitowe słowo i może   
zostać zastosowana np. w taki sposób:   
  
[P056.CPP]   
  
#pragma inline  
void main()   
{   
  char *napis = "\nRazem warzyw:  $";   
  int marchewki = 2, pietruszki = 5;   
  asm {   
        MOV     DX, napis   
        MOV     AH, 9   
        INT     33   
        MOV     DX, marchewki   
        ADD     DX, pietruszki   
        ADD     DX, '0'   
        MOV     AH, 2   
        INT     33   
      }   
}   
  
Zdefiniowaliśmy dwie liczby całkowite i łańcuch znaków - napis.   
Ponieważ obie zmienne (łańcuch znków jest stałą) mają długość   
jednego słowa maszynowego, to efekt jest taki sam, jakgdyby   
zmienne zostały zadeklarowane przy pomocy dyrektywy asemblera DW  
  
(define word). Możemy pobrać wartość zmiennej marchewki do   
rejestru instrukcją   
  
MOV DX, marchewki         ;marchewki -> DX  
  
W rejestrze DX dokonujemy dodawania obu zmiennych i wyprowadzamy  
  
na ekran sumę, posługując się funkcją 2 przerywania DOS 33   
(21H).   
  
W wyniku działania tego programu otrzymamy na ekranie napis:   
  
Razem warzyw:  7  
  
Jeczsze jeden szczegół techniczny. Ponieważ stosowana funkcja   
DOS pracuje w trybie znakowym i wydrukuje nam znak o kodzie   
ASCII przechowywanym w rejestrze, potrzebna jest manipulacja:   
  

background image

- 167- 

ADD DX, '0'   ;Dodaj kod ASCII "zera" do rejestru   
  
Możesz sam sprawdzić, że po przekroczeniu wartości 9 przez sumę   
wszystko się trochę skomplikuje (kod ASCII zera - 48). Z równym   
skutkiem możnaby zastosować rozkaz   
  
ADD DX, 48  
  
Jeśli prawidłowo dobierzemy format danych, fragment programu   
napisany w asemblerze może korzystać z danych dokładnie tak   
samo, jak każdy inny fragment programu napisany w C/C++. Możemy   
zastosować dane o jednobajtowej długości (jeśli drugi, pusty   
bajt nie jest nam potrzebny). Zwróć uwagę, że posługujemy się w   
tym przypadku tylko "połówką" rejestru DL (L - Low - młodszy).   
  
[P057.CPP]  
  
#pragma inline  
void main()   
{   
    const char *napis = "\nRazem warzyw:  $";   
    char marchewki = 2, pietruszki = 5;   
    asm {   
        MOV     DX, napis   
        MOV     AH, 9   
        INT     33   
        MOV     DL, marchewki  
        ADD     DL, pietruszki  
        ADD     DL, '0'   
        MOV     AH, 2   
        INT     33   
      }  
}   
  
W tej wersji zadeklarowaliśmy zmienne marchewki i pietruszki   
jako zmienne typu char, co jest równoznaczne zadeklarowaniu ich   
przy pomocy dyrektywy DB.   
  
Zajmijmy się teraz maszynową reprezentacją liczb typu unsigned   
long int (długie całkowite bez znaku). Ze względu na specyfikę   
zapisu danych do pamięci przez mikroprocesory rodziny Intel   
80x86 długie liczby całkowite (podwójne słowo - double word) np.  
  
12345678(hex) są przechowywane w pamięci w odwróconym szyku.   
Zamieniony miejscami zostaje starszy bajt z młodszym jak również  
  
starsze słowo z młodszym słowem. Liczba 12345678(hex) zostanie   
zapisana w pamięci komputera IBM PC jako 78 56 34 12.   
  
Gdy inicjujemy w programie zmienną    
  
long int x = 2;   
  
zostaje ona umieszczona w pamięci tak:   02 00 00 00 (hex).  
Młodsze słowo (02 00) jest umieszczone jako pierwsze. To właśnie  

background image

- 168- 

  
słowo zawiera interesującą nas informację, możemy wczytać to   
słowo do rejestru rozkazem   
  
MOV DX, X   
  
Jeśli będzie nam potrzebna druga połówka zmiennej - starsze   
słowo (umieszczone w pamięci jako następne), możemy zastosować   
pointer (czyli podać adres następnego słowa pamięci).   
  
[P058.CPP]   
  
# pragma inline  
void main()   
{   
    unsigned long marchewki = 2, pietruszki = 5;  
    const char *napis = "\nRazem warzyw:  $";   
    asm   
      {   
        MOV     DX, napis   
        MOV     AH, 9   
        INT     33   
        MOV     DX, marchewki  
        ADD     DX, pietruszki  
        ADD     DX, '0'   
        MOV     AH, 2   
        INT     33   
      }   
}   
  
W przypadku liczb całkowitych ujemnych C++ stosuje zapis w   
kodzie komplementarnym. Aby móc manipulować takimi danymi każdy   
szanujący się komputer powinien mieć możliwość stosowania liczb   
ujemnych.   
  
Najstarszy bit w słowie, bądź bajcie (pierwszy z lewej) może   
spełniać rolę bitu znakowego. O tym, czy liczba jest ze znakiem,  
  
czy też bez decyduje wyłącznie to, czy zwracamy uwagę na ten   
bit. W liczbach bez znaku, obojętnie, czy o długości słowa, czy   
bajtu, ten bit również jest (i był tam zawsze!), ale   
traktowaliśmy go, jako najstarszy bit nie przydając mu poza tym   
żadnego szczególnego znaczenia. Aby liczba stała się liczbą ze   
znakiem - to my musimy zacząć ją traktować jako liczbę ze   
znakiem, czyli zacząć zwracać uwagę na ten pierwszy bit.   
Pierwszy, najstarszy bit liczby ustawiony do stanu 1 będzie   
oznaczać, że liczba jest ujemna - jeśli zechcemy ją potraktować   
jako liczbę ze znakiem.   
  
Filozofia postępowania z liczbami ujemnymi opiera się na   
banalnym fakcie:  
  
  (-1) + 1 = 0   
  
Twój PC "rozumuje" tak: -1 to taka liczba, która po dodaniu 1   

background image

- 169- 

stanie się 0. Czy można jednakże wyobrazić sobie np.   
jednobajtową liczbę dwójkową, która po dodaniu 1 da nam w   
rezultacie 0 ? Wydawałoby się, że w dowolnym przypadku wynik   
powinien być conajmniej równy 1.   
  
A jednak. Jeśli ograniczymy swoje rozważania do ośmiu bitów   
jednego bajtu, może wystąpić taka, absurdalna tylko z pozoru   
sytuacja. Jeśli np. dodamy 255 + 1 (dwójkowo 255 = 11111111):   
  
              1111 1111    hex    FF    dec    255  
                 +    1          + 1          +  1  
            ___________         _____        _____  
            1 0000 0000          100           256  
   
  
otrzymamy 1 0000 0000 (hex 100). Dla Twojego PC oznacza to, że w  
  
ośmiobitowym rejestrze pozostanie 0000 0000 , czyli po prostu 0.  
  
Nastąpi natomiast przeniesienie (carry) do dziewiątego (nie   
zawsze istniejącego sprzętowo bitu).  
  
Wystąpienie przeniesienia powoduje ustawienie flagi CARRY w   
rejestrze FLAGS. Jeśli zignorujemy flagę i będziemy brać pod   
uwagę tylko te osiem bitów w rejestrze, okaże się, że   
otrzymaliśmy wynik 0000 0000. Krótko mówiąc FF = (-1), ponieważ   
FF + 1 = 0.   
  
Aby odwrócić wszystkie bity bajtu, bądź słowa możemy w   
asemblerze zastosować instrukcję NOT. Jeśli zawartość rejestru   
AX wynosiła np. 0000 1111 0101 0101 (hex 0F55), to instrukcja   
NOT AX zmieni ją na 1111 0000 1010 1010 (hex F0AA). Dokładnie   
tak samo działa operator bitowy ~_AX w C/C++. W zestawie   
rozkazów mikroprocesorów rodziny Intel 80x86 jest także   
instrukcja NEG, powodująca zamianę znaku liczby (dokonując   
konwersji liczby na kod komplementarny). Instrukcja NEG robi to   
samo, co NOT, ale po odwróceniu bitów dodaje jeszcze jedynkę.   
Jeśli rejestr BX zawierał 0000 0000 0000 0001 (hex 0001), to po   
operacji NEG AX zawartość rejestru wyniesie 1111 1111 1111 1111   
(hex FFFF).   
  
Zastosujmy praktycznie uzupełnienia dwójkowe przy współdziałaniu  
  
asemblera z C++:   
  
[P059.CPP]   
  
#pragma inline  
void main()   
{   
  const char *napis = "\nRazem warzyw:  $";   
  int marchewki = -2, pietruszki = 5;   
  asm {   
        MOV     DX, napis   
        MOV     AH, 9   

background image

- 170- 

        INT     33   
        MOV     DX, marchewki    
        NEG     DX  
        ADD     DX, pietruszki    
        ADD     DX, '0'   
        MOV     AH, 2   
        INT     33   
      }   
}   
  
Dzięki zamianie (-2) na 2 przy pomocy instrukcji NEG DX   
otrzymamy wynik, jak poprzednio równy 7.   
  
Przypomnijmy prezentację działania operatorów bitowych C++.   
Wykorzystaj program przykładowy do przeglądu bitowej   
reprezentacji liczb typu int (ze znakiem i bez).   
  
[P060.CPP]   
  
/* Program prezentuje format liczb i operatory bitowe */   
   
# include "iostream.h"   
# pragma inline   
   
void demo(int liczba)          //Definicja funkcji  
{    
  int n = 15;    
  for (; n >= 0; n--)    
      if ((liczba >> n) & 1)    
   cout << "1";    
      else    
   cout << "0";    
}    
   
char odp;    
char *p = "\nLiczby rozdziel spacja $";    
   
int main()    
{    
 int x, y;    
   
 cout ˙<< "\nPodaj dwie liczby calkowite od -32768 do +32767\n";  
  
 asm {   
      mov dx, p   
      mov ah, 9   
      int 33   
      }   
 cout << "\nPo podaniu drugiej liczby nacisnij [Enter]";    
 cout << "\nLiczby ujemne sa w kodzie dopelniajacym";    
 cout << "\nSkrajny lewy bit oznacza znak 0-Plus, 1-Minus";   
   
for(;;)   
  {   
    cout << "\n";    

background image

- 171- 

    cin >> x >> y;    
    cout << "\nX:      "; demo(x);    
    cout << "\t\tY:    "; demo(y);    
    cout << "\n~X:     "; demo(~x);    
    cout << "\t\t~Y:   "; demo(~y);   
    cout << "\nX & Y:  "; demo(x & y);    
    cout << "\nX | Y:  "; demo(x | y);    
    cout << "\nX ^ Y:  "; demo(x ^ y);    
    cout << "\n Y:     "; demo(y);    
    cout << "\nY >> 1: "; demo(y >> 1);    
    cout << "\nY << 2: "; demo(y << 2);    
   
    cout << "\n\n Jeszcze raz?  T/N: ";    
    cin >> odp;    
    if (odp!='T'&& odp!='t') break;   
  }    
}    
   
Wstawka asemblerowa nie jest w programie niezbędna, ale w tym   
miejscu wydaje się być "a propos". Przy pomocy programu   
przykładowego możesz zobaczyć "na własne oczy" jak wygląda   
reprezentacja bitowa liczb całkowitych i ich kody   
komplementarne.   
  
Praca bezpośrednio ze zmiennymi jest jednym ze sposobów   
komunikowania się z programem napisanym w C++. Mogą jednak   
wystąpić sytuacje bardziej skomplikowane, kiedy to nie będziemy   
znać nazwy zmiennej, przekazywanej do funkcji. Jeśli napiszemy w  
  
asemblerze funkcję w celu zastąpienia jakiejś funkcji   
bibliotecznej C++ , program wywołując funkcję przekaże jej   
parametry i będzie oczekiwał, iż funkcja pobierze sobie te   
parametry ze stosu. Rozważmy się to zagadnienie dokładniej.   
Typową sytuacją jest pisanie w asemblerze tylko kilku funkcji   
(zwykle takich, które powinny działać szczególnie szybko). Aby   
to zrobić, musimy nauczyć się odczytywać parametry, które   
program przekazuje do funkcji w momencie jej wywołania.   
Zaczynamy od trywialnej funkcji, która nie pobiera w momencie   
wywołania żadnych parametrów. W programie może to wyglądać np.   
tak:   
   
[P061.CPP]    
  
//*TEKST to znany funkcji zewnętrzny wskaźnik  
  
#pragma inline   
  
char *TEKST = "\ntekst - test$";   
   
void drukuj(void);         //Prototyp funkcji   
   
void main()    
{    
      drukuj();            //Wywołanie funkcji drukuj()   
}   

background image

- 172- 

   
void drukuj(void)          //Definicja funkcji   
{   
  asm MOV     DX, TEKST   
  asm MOV     AH, 9    
  asm INT     33    
}    
   
Funkcja może oczywiście nie tylko zgłosić się napisem, ale także  
  
zrobić dla nas coś pożytecznego. W kolejnym programie   
przykładowym czyścimy bufor klawiatury (flush), co czasami się   
przydaje, szczególnie na starcie programów.  
  
[P062.CPP]   
   
# pragma inline    
   
char *TEKST = "\nBufor klawiatury PUSTY. $";    
    
void czysc_bufor();          //Też prototyp funkcji   
   
void main()     
{     
  czysc_bufor();       //Czyszczenie bufora klawiatury   
}    
    
void czysc_bufor(void)       //Definicja funkcji    
{    
START:   
  asm MOV AH, 11    
  asm INT 33    
  asm OR AL, AL    
  asm JZ KOMUNIKAT    
  asm MOV AH, 7    
  asm INT 33    
  asm JMP START    
KOMUNIKAT:    
  asm MOV DX, TEKST   
  asm MOV AH, 9   
  asm INT 33   
}   
   
Póki nie wystąpi problem przekazania parametrów, napisanie dla   
C++ funkcji w asemblerze jest banalnie proste. Zwróć uwagę, że   
zmienne wskazywane w programach przez pointer *TEKST zostały   
zadeklarowane poza funkcją main() - jako zmienne globalne.   
Dzięki temu nasze funkcje drukuj() i czysc_bufor() mają dostęp   
do tych zmiennych.   
  
Spróbujemy przekazać funkcji parametr. Nazwiemy naszą funkcję   
wyswietl() i będziemy ją wywoływać przekazując jej jako argument  
  
znak ASCII przeznaczony do wydrukowania na ekranie:   
wyswietl('A'); . Pojawia się zatem problem - gdzie program   

background image

- 173- 

"pozostawia" argumenty przeznaczone dla funkcji przed jej   
wywołaniem? W Tabeli poniżej przedstawiono w skrócie "konwencję   
wywoływania funkcji" (ang. Function Calling Convention) języka   
C++.   
  
Konwencje wywołania funkcji.   
________________________________________________________________  
  
Język    Argumenty na stos  Postać         Typ wart. zwrac.   
________________________________________________________________  
  
BASIC    Kolejno            offset adresu    Return n   
C++      Odwrotnie          wartości         Return  
Pascal   Kolejno            wartości         Return n   
________________________________________________________________  
  
Return n oznacza liczbę bajtów zajmowanych łącznie przez   
wszystkie odłożone na stos parametry.   
  
W C++ parametry są odkładane na stos w odwróconej kolejności.   
Jeśli chcemy, by parametry zostały odłożone na stos kolejno,   
powinniśmy zadeklarować funkcję jako "funkcję z Pascalowskimi   
manierami" - np.:   
  
pascal void nazwa_funkcji(void);  
  
Dodatkowo, w C++ argumenty są przekazywane poprzez swoją   
wartość, a nie przez wskazanie adresu parametru, jak ma to   
miejsce np. w BASICU. Istnieje tu kilka wyjątków przy   
przekazywaniu do funkcji struktur i tablic - bardziej   
szczegółowo zajmiemy się tym w dalszej części książki.   
  
Rozbudujemy nasz przykładowy program w taki sposób, by do   
funkcji były przekazywane dwa parametry - litery 'A' i 'B'   
przeznaczone do wydrukowania na ekranie przez funkcję:  
  
# pragma inline  
void wyswietl(char, char);        //Prototyp funkcji  
  
void main()   
{   
  wyswietl('A', 'B');             //Wywolanie funkcji  
}  
  
void wyswietl(char x, char y)    //Definicja (implementacja)  
{   
....  
  
Parametry zostaną odłożone na stos:  
  
PUSH 'B'  
PUSH 'A'   
  
Każdy parametr (mimo typu char) zajmie na stosie pełne słowo.   
C++ nie potrafi niestety układać na stosie bajt po bajcie.   

background image

- 174- 

Funkcja wyswietl() musi uzyskać dostęp do przekazanych jej   
argumentówów. Odwołamy się do zmiennych C++ w taki sposób, jak   
robiłaby to każda inna funkcja w C++:   
  
[P063.CPP]   
   
# pragma inline   
void wyswietl(char, char);        //Prototyp funkcji   
void main()    
{    
 _AH = 2;                        //BEEEEE !  
 wyswietl('A', 'B');             //Wywolanie funkcji   
}   
   
void wyswietl(char x, char y)    //Definicja (implementacja)   
{   
 _DH = 0;        // To C++ nie TASM, to samo, co asm MOV DH, 0   
 _DL = x;        //             asm MOV DL, x     
 asm INT 33    
 _DH = 0;        //             asm MOV DH, 0   
 _DL = y;        //             asm MOV DL, y      
 asm INT 33    
}  
  
Aby pokazać jak dalece BORLAND C++ jest elastyczny wymieszaliśmy  
  
tu w jednaj funkcji instrukcje C++ (wykorzystując pseudozmienne)  
  
i instrukcje assemblera. Może tylko przesadziliśmy trochę   
ustawiając rejestr AH - numer funkcji DOS dla przerywania int 33  
  
przed wywołaniem funkcji wyswietl() w programie głównym. To   
brzydka praktyka (ozn. //BEEEE), której autor nie zaleca.   
Jak widzisz, przekazanie parametrów jest proste.   
  

background image

- 175- 

LEKCJA 17. TROCHĘ SZCZEGÓLÓW TECHNICZNYCH.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się więcej o szczegółach działania   
komputera widzianych z poziomu assemblera.   
________________________________________________________________  
  
LICZBY ZMIENNOPRZECINKOWE TYPU float.   
  
To, że C++ przy wywołaniu funkcji jest "przyzwyczajony" do   
odkładania argumentów na stos zawsze po dwa bajty może nam   
sprawić trochę kłopotów, gdy zechcemy zastosować argument typu   
float, double, bądź long - znacznie przekraczający długością   
dwubajtowe słowo maszynowe.  
  
# include <....   
....  
# pragma inline  
void main()   
{   
     float liczba = 3.5;   
....   
  
Jeżeli zajrzymy do pamięci naszego PC, okaże się, że liczba 3.5   
została tam "zaszyfrowana" jako 00 00 60 40. Dlaczego? Format   
liczb zmiennoprzecinkowych jest znacznie bardziej skomplikowany.  
  
Liczba dziesiętna w rodzaju 123.4 to   
  
1*102 + 2*101 + 3*100  + 4*10-1   
  
{* !UWAGA SKLAD tu cyfry potegi wyzej *}  
  
Ale PC może posługiwać się wyłącznie zerami i jedynkami, i   
liczyć wyłącznie w systemie dwójkowym. Liczbę dziesiętną 3.5   
możnaby przedstawić dwójkowo np. tak:   
  
1*21 + 1*20 + 1*2-1 = 2 + 1 + 1/2    {* !UWAGA SKLAD: potegi *}  
  
czyli 0000 0000 0000 0011.1000 0000 0000 0000   
  
Kropka oznacza przecinek oddzielający część całkowitą od części   
ułamkowaj - "przecinek dwójkowy" (a nie dziesiętny!). Każdą   
liczbę dziesiętna można zamienić na liczbę dwójkową.   
Przykładowodzieiętne 7.75 można zamienić na   
  
4 + 2 + 1 + 1/2 + 1/4 = 0000 0000 0000 0111.1100  (dwójkowo)   
  
Pozostaje jednak pewien problem. Komputer nie ma możliwości   
zaznaczenia przecinka, dlatego też przecinek musi być ustawiany   
zawsze w tej samej pozycji - blisko początku liczby.  
  
Liczby zmiennoprzecinkowe są poddawane "normalizacji" (ang.   
noralized). Nasza liczba 0000 0000 0000 0011.1000 po   
normalizacji będzie wyglądać tak: 1.110 0000 0000... * 2^1.   
Odbywa się to zupełnie tak samo, jak normalizacja liczb   

background image

- 176- 

dziesiętnych. Przesunięcie przecinka powoduje, że 12345.67 =   
1.234567 * 10^4. Aby wróciła do swojej starej "zwykłej" postaci   
(jest to tzw. "rozwinięcie" liczby - ang. expand) należy   
przesunąć przecinek o jedno miejsce w prawo - otrzymamy znowu   
11.1 . W liczbach dziesiętnych pierwsza cyfra może być różna   
(tylko nie zero), a w dowolnej poddanej normalizacji   
zmiennoprzecinkowej liczbie dwójkowej pierwszą cyfrą jest zawsze  
  
1. Skoro w formacie liczb zmiennoprzecinkowych pierwsza jedynka   
jest przyjmowana "z definicji" (ang. implicit), więc można ją   
pominąć. Zostanie nam zatem zamiast 1.11 tylko 11 i ta   
przechowywana część liczby jest nazywana jej częścią znaczącą   
(ang. significant). To jeszcze nie wszystko - powinien tam być   
wykładnik potęgi. Wystarczy zapamiętać wykładnik, bo podstawa   
jest zawsze ta sama - 2. Niestety wykładniki są przechowywane   
nie w sposób naturalny, a po dodaniu do nich tzw. przesunięcia   
(ang. offset lub bias). Pozwala to uniknąć kłopotów z   
określaniem znaku wykładnika potęgi.  
  
Dla liczb typu float offset wykładnika wynosi +127 a dla liczb   
double float +1023. Wrócmy do naszej przykładowej liczby. Jeśli   
nasza liczba 3.5 = 11.1(B) ma być zapisana w postaci   
zmiennoprzecinkowej - float, zapisany w pamięci wykładnik potęgi  
  
wyniesie:   
  
1 + 127 = 128 = 80 (hex)   
  
A teraz znak liczby. Pierwszy bit każdej liczby   
zmiennoprzecinkowej określa znak liczby (ang. sign bit). Liczby   
zmiennoprzecinkowe nie są przechowywane w postaci dwójkowych   
uzupełnień. Jeśli pierwszy bit - bit znaku równy jest 1 - liczba  
  
jest ujemna. natomiast jeżeli 0, liczba jest dodatnia. Jest to   
jedyna różnica pomiędzy dodatnimi a ujemnymi liczbami   
zmiennoprzecinkowymi. Nasza liczba 3.5 = 11.1 zostanie   
zakodowana jako:   
 
  
znak liczby           - 0   
wykładnik potęgi      - 1000 0000   
cyfry znaczące liczby - 110000000....   
  
Ponieważ wiemy, że mamy do dyspozycji dla liczb float 4 bajty   
(możesz to sprawdzić sizeof(float x=3.5)), uzupełnijmy brakujące  
  
do 32 bity zerami:   
  
3.5 = 0100 0000 0110 0000 0000 0000 0000 0000 = 40 60 00 00   
  
zapis 40600000 to oczywiście szesnastkowa postać naszej liczby.   
Jeśli teraz weźmiemy pod uwagę, że nasz PC zamieni miejscami   
starsze słowo z młodszym 00 00 40 60 a następnie w obrębie   
każdego słowa dodatkowo starszy bit z młodszym, to zrozumiemy,   
dlaczego nasza liczba "siedziała" w pamięci w zaszyfrowanej   

background image

- 177- 

postaci 00 00 60 40.  
  
Rozpatrzmy szkielet programu wykorzystującego funkcję z "długim"  
  
argumentem. Aby zapanować nad zapisem liczby zmiennoprzecinkowej  
  
do pamięci naszego PC możemy na poziomie assemblera postąpić np.  
  
tak:  
  
  
# include <.....  
# pragma inline   
void funkcja(long int)             //Prototyp funkcji  
main()   
{   
    long liczba = 0xABCDCDEF;      //Deklaracja argumentu  
.....  
    funkcja(liczba);               //Wywołanie w programie  
....   
}   
  
void funkcja(long int x)           //Implementacja funkcji   
{ ..... }                          // x - argument formalny  
   
Argument przekazywany funkcji() jest zmienną 4 - bajtową typu   
long int. Możemy ją zamienić na dwa słowa, zanim przekażemy ją   
do wykorzystania w asemblerowskiej części programu.  
  
funkcja(long int x)   
{   
  int x1starsze, x2mlodsze;   //Wewnętrzne zmienne pomocnicze  
    x2mlodsze = (int) x;                   
    x >> 16;  
    x1starsze = (int) x;            
    _DX = x1starsze;   
    _BX = x2mlodsze;  
    asm {   
       ......                 //Tu funkcja już może działać  
  
Forsując konwersję typu na (int), spowodujemy, że młodsze słowo   
zostanie przypisane zwyczajnej krótkiej zmiennej x2mlodsze.   
Następnie zawartość długiej zmiennej zostanie przesunięta o 16   
bitów w prawo (starsze słowo zostanie przesunięte na miejsce   
młodszego). Powtórzenie operacji przypisania spowoduje   
przypisanie zmiennej x1starsze starszej połówki słowa. Od tej   
chwili możemy odwołać się do tych zmiennych w naszym fragmencie   
napisanym w asemblerze. Postępujemy tak, by to C++ martwił się o  
  
szczegóły techniczne i sam manipulował stosem i jednocześnie   
pilnował poprawności konwersji danych.   
  
ZWROT WARTOŚCI PRZEZ FUNKCJĘ.   
  
A teraz kilka słów o tym, co się dzieje, gdy funkcja zapragnie   

background image

- 178- 

zwrócić jakąś wartość do programu.  
   
Wykorzystanie przez funkcje rejestrów do zwrotu wartości.   
________________________________________________________________  
  
Typ wartości             Funkcja używa rejestru (lub pary)  
________________________________________________________________  
 signed char / unsigned char AL  
 short                       AX   
 int                         AX   
 enum                        AX  
 long                     para DX:AX (starsze słowo DX, młodsze   
                             AX)   
 float                   AX = Adres  (jeśli far to DX:AX)   
 double                  AX = Adres  (jeśli far to DX:AX)   
 struct                  AX = Adres  (jeśli far to DX:AX)   
 near pointer            AX   
 far pointer             DX:AX   
________________________________________________________________  
  
  
Zależnie od typu wartości zwracanej przez funkcję (określonej w   
prototypie funkcji), C++ odczytuje zawartość odpowiedniego   
rejestru: AL, AX lub DX:AX. Jeśli funkcja ma np. zwrócić wartość  
  
o długości jednego bajtu, to przed wyjściem z funkcji należy ją   
"zostwić" w rejestrze AL. Jeśli wywołując funkcję C++ oczekuje   
zwrotu wartości jednobajtowej, to po powrocie z funkcji   
automatycznie pobierze bajt z rejestru AL. Krótkie wartości   
 
(typu short int) są "pozostawiane" przez funkcję w AX, a długie   
w parze rejestrów: DX - starsze, AX - młodsze słowo.   
  
Zastosujmy to w programie. Funkcja będzie odejmować dwie liczby   
całkowite. Pobierze dwa argumenty typu int, wykona odejmowanie i  
  
zwróci wynik typu int (return (_AX)). Dla modelu pamięci small   
będzie to wyglądać tak:   
  
[P064.CPP]  
   
# include <iostream.h>   
# pragma inline   
int funkcja(int, int);            //Prototyp funkcji   
   
void main()    
{    
  cout << "\nWynik  7 - 8 = " << funkcja(7, 8);    
}    
   
int funkcja(int x, int y)          //Implementacja funkcji   
{    
  asm {  
       MOV   AX, x    
       SUB   AX, y    

background image

- 179- 

      }  
  return (_AX);          //Zwróć zawartość rejestru AX  
}    
  
Zwróć uwagę, że po return(_AX); stawiamy średnik, natomiast po   
instrukcjach assemblera nie:   
  
asm MOV  AX, DX   
  
chyba, że chcemy umieścić kilka instrukcji assemblera w jednej   
linii (patrz niżej).  
  
C++ i assembler są równoprawnymi partnerami. C++ może odwoływać   
się do zmiennych i funkcji assemblera, jeśli zostały   
zadeklarowane, jako publiczne (public) oraz zewnętrzne   
(EXTeRNal) i vice versa. C++ oczekuje, że zewnętrzne   
identyfikatory będą się rozpoczynać od znaku podkreślenia "_".   
Jeśli w programie pisanym w BORLAND C++ zastosujemy zewnętrzne   
zmienne i funkcje, C++ sam automatycznie doda do identyfikatorów  
  
znak podkreślenia. Turbo Assembler nie robi tego automatycznie i  
  
musimy zadbać o to "ręcznie". Przykładowo, współpraca pomiędzy   
programem P  .CPP i modułem MODUL.ASM będzie przebiegać   
poprawnie:   
  
[P065.CPP]   
  
extern int UstawFlage(void);     //Prototyp funkcji   
int Flaga;   
void main()   
{   
  UstawFlage();   
}   
  
[MODUL.ASM]   
  
               .MODEL   SMALL   
               .DATA   
                EXTRN   _Flaga:WORD   
               .CODE   
                PUBLIC  _UstawFlage   
_UstawFlage   PROC   
                CMP     [_Flaga], 0   
                JNZ     SKASUJ_Flage   
                MOV     [_Flaga], 1  
                JMP     SHORT  KONIEC   
SKASUJ_Flage:   MOV     [_Flaga], 0   
KONIEC:   
                RET   
_UstawFlage     ENDP   
                END   
  
Kompilacja może przebiegać oddzielnie wg schematu:   
  

background image

- 180- 

PROGRAM.CPP --> PROGRAM.OBJ   
MODUL.ASM   --> MODUL.OBJ   
TLINK PROGRAM.OBJ MODUL.OBJ --> PROGRAM.EXE   
  
Lub możemy powierzyć tę pracę kompilatorowi, który sam wywoła   
TASM i TLINK:  
  
TCC PROGRAM.CPP MODUL.ASM   
  
W BORLAND C++ 3.1 mamy do dyspozycji zintegrowany assembler   
(ang. in-line) - BASM. Ma on jednak w stosunku do   
"wolnostojącego" Turbo Assemblera pewne ograniczenia:   
  
* ma zawężony w stosunku do TASM zestaw dyrektyw (tylko DB, DD,   
DW, EXTRN);  
* nie pozwala na stosowanie składni typowej dla trybu "Ideal   
mode";   
* nie pozwala na zastosowanie makra;  
* nie pozwala stosować instrukcji charakterystycznych dla 386   
ani 486.   
  
Możesz stosować kilka rozkazów assemblera w jednej linii, ale   
powinieneś rozdzielać je wewnątrz linii średnikami:   
  
asm {   
      POP AX;  POP DX;  POP DS   
      IRET   
    }   
  
Komentarz we wstawce assemblerowskiej musi zostać poprzedzony   
typowym dla C - /* (sam średnik, jak w TASM jest   
niedopuszczalny):   
  
asm {   
      MOV  DX, 1          ;TAK NIE MOŻNA W BASM !   
...   
asm {   
     ADD  AX, BX;         /* Taki komentarz może być */   
  
[???] KŁOPOTY Z REJESTRAMI ?   
________________________________________________________________  
Jeśli zastosujesz rejestry DI i SI we wstawce assemblerowaj,   
kompilator C++ nie będzie miał gdzie umieścić zmiennych klasy   
register z programu głónego. Zastanów się - co się bardziej   
opłaca.   
________________________________________________________________  
  
O WEKTORACH PRZERYWAŃ DOS  
  
Mikroprocesory Intel 80X86 rezerwują w pamięci naszych PC   
początkowe 1024 Bajty (adresy fizyczne 00000...00400 hex) na 256  
  
wektorów przerywań (każdy wektor składa się z dwu słów i może   
być traktowany jako DW, bądź far pointer). Następne 256 bajtów   
(00400...00500 hex) zajmuje BIOS, a kolejne 256 (00500...00600   

background image

- 181- 

hex) wykorzystuje DOS i Basic.   
  
Wektor to w samej rzeczy pełny adres początku procedury   
obsługującej przerywanie o danym numerze   
  
UWAGA:   
Wektor zapisywany jest w pamięci w odwrotnej kolejności:   
  
Adres pamięci:          0000:0000   [OFFSET Wekt. int 0]   
                        0000:0002   [SEGMENT      int 0]   
                        0000:0004   [OFFSET Wekt. int 1]   
                        0000:0006   [SEGMENT      int 1]   
                        0000:0008   [OFFSET       int 2]   
                           ....          ....   
Procesory 80X86 zamieniają jeszcze dodatkowo starszy bajt z   
młodszym.   
  
Posługując się systemowym debuggerem DEBUG możesz łatwo   
przejrzeć tablicę wektorów przerywań własnego komputera. Jeśli   
wydasz rozkaz:   
  
C:\DOS\DEBUG   
-D 0:0   
  
zobaczysz zawartość pierwszych 32 wektorów int #0...int#31,   
czyli pierwsze 128 bajtów pamięci:   
  
-d 0:0   
   
0000:0000  FB 91 32 00 F4 06 70 00-78 F8 00 F0 F4 06 70 00   
0000:0010  F4 06 70 00 54 FF 00 F0-53 FF 00 F0 53 FF 00 F0   
0000:0020  A5 FE 00 F0 87 E9 00 F0-23 FF 00 F0 23 FF 00 F0   
0000:0030  23 FF 00 F0 CE 02 00 C8-57 EF 00 F0 F4 06 70 00   
0000:0040  D1 0C BD 1B 4D F8 00 F0-41 F8 00 F0 74 07 70 00   
0000:0050  39 E7 00 F0 4A 08 70 00-2E E8 00 F0 D2 EF 00 F0   
0000:0060  00 00 FF FF FB 07 70 00-5D 0C 00 CA 9F 01 BD 1B   
0000:0070  53 FF 00 F0 A0 7C 00 C0-22 05 00 00 2F 58 00 C0   
  
Po zdeszyfrowaniu okaże się, że pierwszy wektor (przerywanie 0)   
wskazuje na adres startowy: 0032:91FB (adres absolutny 0951B).   
Generalnie możliwe są cztery sytuacje. Wektor może wskazywać:   
  
* adres startowy procedur ROM-BIOS: blok F - Fxxx:xxxx,   
* adres funkcji DOS,   
* adres funkcji działającego właśnie debuggera (DEBUG przejmuje   
obsługę niektórych przerywań), lub innego programu rezydującego   
w pamięci - np. NC.EXE,  
* wektor może być pusty - 00 00:00 00 jeśli dane przerywanie nie  
  
jest obsługiwane.   
  
Jeśli zechcesz sprawdzić, jak obsługiwane jest dane przerywanie   
możesz znów zastosować debugger, wydając mu rozkaz   
zdezasamblowania zawartości pamięci począwszy od wskazanego   
adresu:   

background image

- 182- 

  
-u 32:91FB   
   
0032:91FB BE6B47        MOV SI,476B                               
0032:91FE 2E            CS:                                      
0032:91FF 8B1E7E47      MOV BX,[477E]                             
0032:9203 2E            CS:                                      
0032:9204 8E16D73D      MOV SS,[3DD7]                             
0032:9208 BCA007        MOV SP,07A0                               
0032:920B ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙E80200        ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙CALL ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙9210  
  
0032:920E EBDA          JMP 91EA                                  
0032:9210 ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙16            ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙PUSH ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙SS  
  
0032:9211 07            POP ES                                    
0032:9212 ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙16            ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙PUSH ˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙˙SS  
  
0032:9213 1F            POP DS                                    
0032:9214 C606940308    MOV BYTE PTR [0394],08                    
0032:9219 C606920316    MOV BYTE PTR [0392],16                    
  
Z poziomu assemblera do wektora i odpowiednio do funkcji   
obsługującej przerywanie możesz odwołać się instrukcją INT   
numer.   
  
Zmienna numer może tu przyjmować wartości od 00 do FF. Jeśli   
wydasz taki rozkaz, komputer zapisze na stos (żeby sobie nie   
zapomnieć) zawartość rejestrów CS - bież. segment rozkazu, IP -   
bieżący offset rozkazu i FLAGS. Następnie wykona daleki (far   
jump) skok do adresu wskazanego przez wektor.   
  
Jeśli jednak część przerywań jest "niewykorzystana", lub w Twoim  
  
programie trzeba je obsługiwać inaczej - niestandardowo ? W   
BORLAND C++ masz do dyspozycji specjalny typ funkcji: interrupt.  
  
Aby Twoja funkcja mogła stać się "handlerem" przerywania, możesz  
  
zadeklarować ją tak:   
  
void interrupt MojaFunkcja(bp, di, si, ds .....)   
  
Do funkcji klasy interrupt przekazywane są jako argumenty   
rejestry, nie musisz zatem stosować pseudozmiennych _AX, _FLAGS   
itp.. Jeśli zadeklarujesz funkcję jako handler przy pomocy słowa  
  
"interrupt", funkcja automatycznie zapamiętuje stan rejestrów:   
AX, BX, CX, DX, SI, DI, BP, ES i DS.   
Po powrocie z funkcji rejestry zostaną automatycznie odtworzone.  
  
Przykładem funkcji obsługującej przerywanie może być piszczek()   
posługujący się wbudowanym głośniczkiem i portem:   
  
# define us unsigned  
# include <iostram.h>   

background image

- 183- 

# include <dos.h>   
  
void InstalujWektor(void interrupt (*adres)(), int numer_wekt);   
  
void interrupt Piszczek(us bp, us di, us si, us ds, us es,  
 
                        us ax, us bx, us cx, us dx);   
  
void main()   
{   
 .....   
}  
   
....   
  
Po zadeklarowaniu prototypów dwu funkcji:   
Piszczek() - nasz handler przerywania;   
InstalujWektor() - funkcja instalująca nasz handler;   
możemy przystąpić do zdefiniowania oby funkcji. Posłużymy się   
zmiennymi   
nowe_bity, stare_bity. Wydawanie dźwięku polega na włączaniu i   
wyłączaniu głośniczka. Pusta pętla posłuży nam do zwłoki w   
czasie.   
  
void interrupt Piszczek(us bp, us di, us si, us ds, us es,  
                        us ax, us bx, us cx, us dx)   
{   
  char nowe_bity, stare_bity, i;   
  int n;  
  unsigned char licznik = ax >> 8;   
  
  stare_bity = inportb(0x61);   
  
    for(nowe_bity = stare_bity, n = 0; n <= licznik; n++)   
       {   
         outportb(0x61, 0xFC & nowe_bity);     //Wylacz  
         for(i = 1; i < 255; i++) ;            //Czekaj   
         outportb(0x61, nowe_bity / 2);        //WLACZ  
         for(i = 1; i < 255; i++) ;            //Czekaj   
        }   
  outportb(0x61, stare_bity);                  //Stan poczatkowy  
  
}   
  
Funkcja instalująca handler korzysta z bibliotecznej funkcji C++  
  
setvect() (ustaw wektor przerywania) i potrzebuje dwu   
argumentów:   
  
* numeru wektora przerywania (numer * 4 = adres),   
* adresu funkcji - handlera - *faddr.   
  
void InstalujWektor(void interrupt (*adres)(), int   
numer_wektora)   
{   

background image

- 184- 

  cout << "\nInstaluje wektor" << numer_wektora << "\n";  
  setvect(numer_wektora, adres);   
}   
  
Pozostało nam wygenerować przerywanie. Załatwimy to funkcją   
Start():   
  
void Start(unsigned char licznik, int numer_wektora)   
{   
  _AH = licznik;   
  geninterrupt(numer_wektora);        //generuj przerywanie  
}   
  
Nasz główny program będzie zatem wyglądać tak:   
  
# include <...   
...   
void main()   
{   
  Instaluj(Piszczek, 10);   
  Start(5, 10);   
}   
  
Należy do dobrych manier odtworzyć po wykorzystaniu oryginalną   
zawartość wektora przerywania, który "unowocześniliśmy". W   
bibliotece BORLAND C++ masz do dyspozycji m. in. funkcje   
  
getvect() - pobierz wektor (ten stary) i   
setvect() - ustaw wektor (ten nasz - nowocześniejszy).  
  
Jeśli zechcemy korzystać z rejestrów 386/486?   
  
Jeśli mamy komputer z 32 bitowymi rejestrami, to wypadałoby z   
tego korzystać. Na poziomie assemblera masz do dyspozycji   
dyrektywy:   
  
.386, .386P i .386C   
(P oznacza pełny zestaw instrukcji wraz z trybem   
uprzywilejowanym - 386 privileged instruction set).   
  
Mikroprocesor Intel 80386 może obsługiwać pamięć zgodnie z   
tradycyjnym podziałem na 64 kilobajtowe segmenty (tryb USE16),   
lub podzieloną na ciągłe segmenty po 4 GB (tryb USE32).   
  
Rejestry ogólnego przeznaczenia rozrosły się z 16 do 32 bitów i   
zyskały w nazwie dodatkową literę E (Extended - rozszerzony).   
"Stare" rejestry stały się młodszą połówką nowych. I tak:   
  
EAX = 0...15 to stary AX, 16...31 to rozbudowa do EAX  
(dokładniej: 0..7 = AL, 8..15 = AH, 0...15 = AX, 0...31 = EAX)   
BX -> 0...31 EBX:  0...7 BL, 8...15 BH, 0...15 BX  
CX -> 0...31 ECX   
DX -> 0...31 EDX   
wszystkie z dodatkowym podziałem na połówki H i L (np.   
DX = DH:DL).   

background image

- 185- 

SI -> 0...31 ESI   w tym (SI = 0..15)  
DI -> 0...31 EDI   w tym (DI = 0..15)  
BP -> 0...31 EBP   w tym (BP = 0..15)  
SP -> 0...31 ESP   w tym (SP = 0..15)  
IP -> 0...31 EIP   w tym (IP = 0..15)  
FLAGS -> 0...31 EFLAGS   w tym (FLAGS = 0..15)  
  
Wszystkie "stare" połówki dostępne pod starą nazwą.   
Rejestry segmentowe pozostały 16 bitowe, ale jest ich o dwa   
więcej: CS, DS, ES, SS oraz nowe FS i GS.   
  
Nowe 32 bitowe rejestry działają według tych samych zasad:   
  
.386  
...  
MOV  EAX, 1     ;zapisz 1 do rejestru EAX   
SUB  EBX, EBX   ;wyzeruj rejestr EBX   
ADD  EBX, EAX   ;dodaj (EAX)+(EBX) --> EBX  
  
Dostęp do starszej połowy rejestru można uzyskać np. poprzez   
przesuwanie (rotation):   
  
.386  
...  
MOV  AX, Liczba_16_bitowa   
ROR  EDX, 16   
MOV  AX, DX   
ROR  EDX, 16   
... itp.   
  
W assemblerze możesz stosować wobec procesora 386 nowe   
instrukcje (testowania nie istniejących wcześniej bitów,   
przenoszenia krótkich liczb do 32 bitowych rejestrów z   
uwzględnieniem zaku i uzupełnieniem zerami itp.):   
  
BSF, BSR, BTR, BTS, LFS, LGS, MOVZX, SETxx,   
BT,  BTC, CDQ, CWDE, LSS, MOVSX, SHLD i SHRD.   
  
Przy pomocji instrukcji MOV w trybie uprzywilejowanym (tzw.   
most-privileged level 0 - tylko w trybie .386P) możesz dodatkowo  
  
uzyskać dostęp do specjalnych rejestrów mikroprocesora 80386.  
  
CR0, CR2, CR3,   
DR0, DR1, DR2, DR3, DR6, DR7   
TR6, TR7   
  
Występuje tu typ danych - FWORD - 48 bitów (6 bajtów). Obok   
znanych dyrektyw DB i DW pojawia się zatem nowa DF, a oprócz   
znajomych wskaźników BYTE PTR, WORD PTR pojawia się nowy FWORD   
PTR. Przy pomocy dyrektywy .387 możesz skorzystać z koprocesora.  
  
Jak wynika z zestawu dodatkowych insrukcji:   
  
FCOS, FSINCOS, FUCOMP, FPREM1, FUCOM, FUCOMPP, FSIN   

background image

- 186- 

  
warto dysponować koprocesorem, jeśli często korzystasz z   
grafiki, animacji i funkcji trygonometrycznych (kompilacji nie   
przyspieszy to niestety ani o 10% - tam odbywają się operacje   
stałoprzecinkowe).  
  
Zwróć uwagę, że procesory 386 i wcześniejsze wymagały instalacji  
  
dodatkowego układu 387 zawierającego koprocesor   
zmiennoprzecinkowy. Procesory 486 jeśli mają rozszerzenie DX -   
zawierają już koprocesor wewnątrz układu scalonego.  
________________________________________________________________  

background image

- 187- 

LEKCJA 18. O ŁAŃCUCHACH TEKSTOWYCH   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się,   
* jak manipulować łańcuchami tekstowymi i poznasz kilka   
specjalnych funkcji, które służą w C++ właśnie do takich celów;   
* jak wykonują się operacje plikowo-dyskowe.  
________________________________________________________________  
  
OPERACJE NA ŁAŃCUCHACH TEKSTOWYCH.   
  
String, czyli łańcuch - to gupa znaków "pisarskich" (liter, cyfr  
  
i znaków specjalnych typu ?, !, _ itp.). Ponieważ C++ nie ma   
odzielnego typu danych "string" - łańcuchy znaków to tablice   
złożone z pojedynczych znaków (typowe elementy typu char).   
Techniką obiektową można utworzyć klasę - nowy typ danych   
"string". W bibliotekach Microsoft C++ istnieje predefiniowana   
klasa CString, ale zanim przejdziemy do programowania   
obiektowego i zdarzeniowego - rozważmy manipulowanie tekstami w   
sposób najprostszy.   
  
Maksymalną możliwą długość napisu należy podać wtedy, gdy w   
programie deklaruje się zmienną tekstową:  
   
  char tekst1[40];  
  
Jest to poprawna deklaracja zmiennej tekstowej o nazwie   
(identyfikator) tekst1. Maksymalna długość tekstu, który można   
umieścić w tej zmiennej tekstowej to - 40 znaków (liter, cyfr,   
itp.). A jeśli chcę zastosować tylko pojedynczy znak zamiast   
całego napisu? To proste:  
  
char napis[1];   
  
Skoro długość łańcucha wynosi 1, to przecież nie jest żaden   
łańcuch! Informacja o długości (size - wielkość) wpisywana w   
nawiasy jest zbędna. Uproszczona wersja utworzenia zmiennej   
jednoznakowej i nadania zmiennej nazwy wygląda w tak:   
  
char znak;   
  
Nie jest to już jednak deklaracja zmiennej łańcuchowej - lecz   
deklaracja zmiennej znakowej. Łańcuch znaków (string) to grupa   
znaków (dokł. tablica znakowa) zakończona zwykle przez tzw.   
"wartownika" - znak NULL (zero). A pojedynczy znak to tylko   
pojedynczy znak. Nie ma tu miejsca (i sensu) dodawanie po   
pojedynczym znaku "wartownika" końca tekstu - zera.   
  
Gdy w deklaracjach zmiennych tekstowych rezerwujesz miejsce w   
pamięci dla napisów - zawsze możesz zażądać od kompilatora C++   
zarezerwowania większej ilości miejsca - na zapas. Zawsze lepiej  
  
mieć zbyt dużo miejsca, niż zbyt mało.   
  
[???] LEPIEJ MIEĆ NIŻ NIE MIEĆ.  

background image

- 188- 

________________________________________________________________  
  
Upewnij się, czy kompilator zarezerwował (a Ty zadeklarowałeś)   
wystarczająco dużo miejsca dla Twoich tekstów. C++ niestety nie   
sprawdza tego w trakcie działania programu. Jeśli będziesz   
próbował umieścić w pamięci tekst o zbyt dużej długości (dłuższy  
  
niż zadeklarowałeś w programie), C++ posłusznie zapisze go do   
pamięci, ale może to spowodować nieprawidłowe działanie, bądź   
nawet "zawieszenie" programu.   
________________________________________________________________  
  
Inną przydatną w praktyce programowania cechą języka C++ jest   
możliwość zadeklarowania zawartości zmiennej tekstowej w   
momencie zadeklarowania samej zmiennej. Takie nadanie   
początkowej wartości nazywa się zdefiniowaniem, bądź   
zainicjowaniem zmiennej. W programie zapisuje się to tak:   
  
  char napis[] = "To jest jakis napis";   
  
Powoduje to przypisanie zmiennej tekstowej "napis" konkretnego   
łańcucha tekstowego "To jest jakiś napis". Zwróć uwagę, że w   
nawiasach nie podajemy ilości znaków, z których składa się   
tekst. Kompilator sam policzy sobie ilość znaków (tu 19) i   
zarezerwuje miejsce w pamięci dla napisu. Jeśli wolisz sam   
zadecydować, możesz zapisać deklarację tak:   
  
  char napis[35] = "To jest jakis napis";   
  
Jeśli to zrobisz, kompilator C++ zarezerwuje w pamięci miejsce   
dla 35 znaków, a nie dla 19.   
  
W programach często inicjuje się teksty posługując się nie   
tablicą znakową - lesz wskaźnikiem do tekstu. Deklaracja i   
zainicjowanie wskaźnika (wskaźnik wskazuje pierwszy element   
łańcucha znakowego) wygląda wtedy tak:   
  
char *p = "Jakis tam napis";   
  
Rzućmy okiem na kilka gotowych funkcji, które do manipulowania   
tekstami oferuje C++.   
  
ŁĄCZENIE TEKSTÓW.   
   
[S] String Concatenation - łączenie łańcuchów tekstowych.  
Zlepek/skrót. Słowo strcat w języku C++ znaczy sklej.   
  
W praktycznych programach zapewne często pojawi się dwa lub   
więcej tekstów, które trzeba będzie połączyć w jeden napis.   
Wyobraźmy sobie, że imię i nazwisko użytkownika mamy zapisane   
jako dwa oddzielne łańcuchy tekstowe. Aby połączyć te dwa teksty  
  
w jeden trzeba przeprowadzić tzw. sklejanie (ang. concatenation)  
  
tekstów. W języku C++ mamy w tym celu do dyspozycji specjalną   

background image

- 189- 

funkcję:   
  
strcat() - STRing conCATenation - sklejanie łańcuchów.   
  
Aby połączyć dwa łańcuchy tekstowe napis1 i napis2 w jeden   
należy zastosować tę funkcję w taki sposób:   
  
  strcat(napis1, napis2);   
  
Funkcja strcat() zadziała w taki sposób, że łańcuch znaków   
napis2 zostanie dołączony do końca łańcucha napis1. Po   
zakończeniu działania funkcji zmienna napis1 zawiera "swój   
własny" napis i dołączony na końcu napis zawarty uprzednio w   
zmiennej napis2.   
  
Program poniżej przedstawia praktyczny przykład zastosowania   
funkcji strcat().   
  
[P066.CPP]  
  
#include <conio.h>   
#include <iostream.h>  
#include <string.h>     //W tym pliku jest prototyp strcat()  
   
int main(void)   
{   
char imie[50], nazwisko[30];   
  
clrscr();   
   cout << "Podaj imie: ";   
   cin >> imie;   
   
   cout << "Podaj nazwisko: ";   
   cin >> nazwisko;   
   
   strcat(imie, " ");      
   strcat(imie, nazwisko);     
   
   cout << "\nNazywasz sie: " << imie << '\n';   
   cout << "Naciśnij dowolny klawisz";   
getch();   
return 0;  
}   
   
  
Program zapyta najpierw o imię a następnie o nazwisko. Po   
wpisaniu przez Ciebie odpowiedzi program doda do siebie oba   
teksty i wypisze na ekranie Twoje imię i nazwisko w całości.   
Interesująxe w programie jest połączenie przy pomocy funkcji C++  
  
strcat() dwu łańcuchów tekstowych w jeden łańcuch z dodaniem   
spacji rozdzielającej łańcuchy znaków. Najistotniejszy fragment   
programu wraz z komentarzem - poniżej.  
  
   strcat(imie, " "); <-- dodaj do końca tekstu spację  

background image

- 190- 

   strcat(imie, nazwisko);    <-- po dołączonej spacji dodaj   
                               drugi tekst - nazwisko  
  
Ponieważ prototyp funkcji strcat() znajduje się w pliku STRING.H  
  
- należy dołączyć ten plik nagłówkowy dyrektywą #include.   
  
DŁUGOŚĆ ŁAŃCUCHA TEKSTOWEGO.   
  
Każdy tekst ma swoją długość: liczbę znaków, z których się   
składa. Dla przykładu łańcuch znaków:   
  
"Przychodzi katecheta do lekarza i płacze, a lekarz na to: Bóg   
dał - Bóg wziął..."   
  
ma dla długość 71, ponieważ składa się z 71 znaków (odstęp -   
spacja to też znak). Łańcuch znaków   
  
"Ile diabłów mieści się w łebku od szpilki?"   
  
ma długość 42. Teoretycznie długość łańcuchów znakowych może   
wynosić od 0 do nieskończoności, ale w Borland/Turbo C++   
występuje ograniczenie: łańcuch znaków może mieć długość zawartą  
  
w przedziale od 0 do 65536 znaków. Taki np. łańcuch znaków jest   
całkiem do przyjęcia:  
  
"Nie ważne, czy Polska będzie bogata, czy biedna - ważne, żeby   
była katolicka (czyli nasza), bo nasze będą wtedy pieniądze,   
urzędy i nasza władza. Lepiej być pół-Bogiem wśród nędzarzy   
(oczywiście za ich pieniądze, z ich podatków), niż zarabiać na   
chleb własną pracą."  
  
[S] Null string - Łańcuch zerowy.   
________________________________________________________________  
  
Łańcuch zerowy (dokładniej: łańcuch tekstowy o zerowej długości)  
  
to taki łańcuch, który zawiera 0 (zero) znaków. Jak to możliwe,   
by łańcuch tekstowy zawierał zero znaków? W C++ łańcuchy znaków   
zawierają na końcu znak '\0' (zero) jako "wartownika" końca   
tekstu. Jeśli pierwszy element tablicy znakowej będzie zerem -   
powstanie właśnie łańcuch znakowy o zerowej długości. Można to   
zrobić np. tak:     
  
char napis[0] = 0;   
char *p = "";   
char napis[50] = "";  
________________________________________________________________  
  
  
Kiedy C++ wyznacza długość łańcucha znaków - zlicza kolejne   
znaki, aż dojdzie do zera. W przykładzie już pierwszy znak jest   
zerem, więc C++ uzna, że długość takiego łańcucha wynosi zero.   
Czasem w praktyce programowania zainicjowanie takiego pustego   

background image

- 191- 

łańcucha pozwala mieć pewność, że tablica nie zawiera jakichś   
starych, zbędnych danych.   
  
Możliwość sprawdzenia, jaką długość ma łańcuch tekstowy może się  
  
to przydać np. do rozmieszczenia napisów na ekranie. Dla   
przykładu, pozycja na ekranie, od której rozpocznie się   
wyświetlanie napisu zależy od długości tekstu, który został   
wyświetlony wcześniej. Do określania długości tekstu masz w C++   
do dyspozycji gotową funkcję:   
  
strlen() - STRing LENgth - długość łańcucha znakowego.   
  
Funkcję strlen() stosuje się w następujący sposób:   
  
unsigned int dlugosc;   
char tekst[...];  
 ...   
   dlugosc = strlen(tekst);   
  
Funkcja ma jeden argument - napis, którego długość należy   
określić (tu: zmienna nazywa się tekst). Funkcja strlen() w   
wyniku swojego działania ZWRACA długość łańcucha tekstowego jako  
  
liczbę całkowitą bez znaku (nieujemną). Liczba zwrócona jako   
wynik przez funkcję strlen() może zostać użyta w dowolny sposób   
- jak każda inna wartość numeryczna.   
  
Funkcja strlen() nie podaje w odpowiedzi na wywołanie (mądrze   
nazywa się to "zwraca do programu wartość") długości łańcucha   
tekstowego, która została zadeklarowana (maksymalnej   
teoretycznej), lecz FAKTYCZNĄ DŁUGOŚĆ tekstu. Jeśli, dla   
przykładu, zadeklarujemy zmienną tekstową tak:   
  
  char string1[30] = "Lubie C++ ";   
  
zadeklarowana maksymalna długość łańcucha znakowego wynosi 30,   
natomiast faktyczna długość łańcucha znakowego wynosi 10 znaków.  
  
Jeśli wywołamy strlen() i każemy jej określić długość łańcucha   
znakowego string1:   
  
  unsigned int dlugosc = strlen(string1);   
  
 
funkcja przypisze zmiennej dlugosc wartość 10 a nie 30.   
  
Jeśli wpisałeś poprzedni program program przykładowy do okienka   
edycyjnego - wystarczy dodać dwa nowe wiersze.   
  
[P067.CPP]  
  
#include <conio.h>   
#include <iostream.h>  
#include <string.h>   

background image

- 192- 

   
main()   
{   
   char imie[50], nazwisko[20];   
   int dlugosc;   
  
clrscr();   
   cout << "Podaj imie: ";   
   cin >> imie;   
   cout << "Podaj nazwisko: ";   
   cin >> nazwisko;   
   strcat(imie, " ");   
   strcat(imie, nazwisko);   
   cout << "\nNazywasz sie: " << imie << '\n';   
   dlugosc = strlen(imie);  
   cout<<"Imie i nazwisko sklada sie z: "<<dlugosc<<"znakow\n";  
   cout << "Nacisnij dowolny klawisz";  
getch();   
return 0;  
}   
   
W programie z Listingu 5.2 nie musisz stosować dodatkowej   
zmiennej dlugosc. Taki sam efekt uzyskasz pisząc zamiast dwu   
wierszy jeden:  
  
  cout << "Wszystkich znakow bylo: " << strlen(imie) << '\n';   
  
POBIERANIE I WYSZUKIWANIE WYCINKA TEKSTU - substring.   
  
Podobnie łatwo do łączenia łańcuchów możesz dokonać podziału   
większych tekstów na mniejsze fragmenty. "Duże" pierwone   
łańcuchy nazywają się "string", a te mniejsze fragmenty -   
"substring". Do podziału łańcuchów na "podłańcuchy" język C++   
dysponuje specjalnymi funkcjami:   
  
strncpy() i strcpy() - STRiNg CoPY - kopiuj string.   
  
[S] Substring - Część składowa większego łańcucha znaków.   
________________________________________________________________  
Substring to mniejszy łańcuch znaków stanowiący część większego   
łańcucha znaków. Np. substring BAB jest częścią większego   
łańcucha BABCIA.   
source - źródło (miejsce pochodzenia);   
destination - miejsce przeznaczenia.  
________________________________________________________________  
  
  
Funkcja strncpy() kopiuje we wskazane miejsce tylko pewną -   
zadaną liczbę początkowych znaków łańcucha. Funkcję strncpy()   
możesz zastosować w swoich programach w następujący sposób:   
  
  char tab_A[80] = "BABCIA";  
  char tab_B[80] = "";  
  
  strncpy(tab_B, tab_A, 3);     /* kopiuj 3 pierwsze znaki */   

background image

- 193- 

  
W tym przykładzie wywołujemy funkcję strncpy() przekazując jej   
przy wywołaniu trzy argumenty:   
  
tab_B - destination string - wynikowy łańcuch tekstowy (ten   
          nowy, który powstanie);   
tabn_A - source string - łańcuch źródłowy (ten, z którego   
           będziemy "obcinać" kawałek);   
3 - maksymalna liczba znaków, którą należy obciąć . Obcięte   
      znaki utworzą "substring" - "BAB".   
  
Pobieranie i "wycinanie" znaków rozpocznie się od pierwszego   
znaku łańcucha źródłowego tab_A[80], więc funkcja wywołana w   
taki sposób:   
  
  strncpy(string1, string2, 3);   
  
spowoduje pobranie pierwszych 3 znaków z łańcucha string2 i   
skopiowanie ich do łańcucha string1.   
  
Funkcja strcpy() (Uwaga! bez "n") powoduje skopiowanie całego   
łańcucha znaków. Sposób zastosowania funkcji jest podobny do   
przykładu z strncpy(), z tym, że nie trzeba podawać liczby   
całkowitej określającej ilość znaków do kopiowania. Jak   
wszystkie, to wszystkie (jak mawiała babcia), zatem wywołanie   
funkcji:   
  
  strcpy(string1, string2);   
  
spowoduje skopiowanie całego łańcucha znaków zawartego w   
zmiennej string2 do zmiennej string1. Jeśli, dla przykładu,   
zmiennej string2 przypiszemy łańcuch tekstowy   
  
  string2 = "BABCIA";   
  
to po zadziałaniu funkcji strcpy(string1, string2) zmiennej   
string1 zostanie przypisany dokładnie taki sam łańcuch.  
  
Rozważmy program przykładowy. Po uruchomieniu program poprosi o   
wpisanie łańcucha tekstowego. Wpisz dowolny tekst. Tekst   
powinien zawierać więcej niż 3 znaki. Po pobraniu   
wyjściowego/źródłowego tekstu od użytkownika, program pobierze z  
  
tego tekstu kilka mniejszych łańcuchów tekstowych typu   
"substring" i wyświetli je na ekranie.   
  
[P068.CPP]  
  
#include <conio.h>   
#include <iostream.h>  
#include <string.h>  
#include <stdio.h>  
   
main()   
{   

background image

- 194- 

   char napis1[80] = "";     
   char napis2[80] = "";    
   char napis3[80] = "";    
   
   clrscr();  
   cout << "Wpisz jakis tekst: ";   
   gets(napis1);    
   
   strcpy(napis2, napis1);   
   strncpy(napis3, napis1, 3);   
   
   cout << "\nKopia tekstu: ";  
   cout << '*' << napis2 << "*\n";   
   cout << "Pierwsze 3 znaki tekstu: ";  
   cout << '\'' <<  napis3 << '\'' << '\n';   
   
   cout << "\n\n...dowolny klawisz...";   
   getch();  
   return 0;  
}   
  
  
[???] A jeśli zabraknie znaków?  
________________________________________________________________  
  
Spróbuj uruchomić program podając mu łańcuch tekstowy krótszy   
niż 5 znaków. Jest to próba oszukania funkcji, która oczekuje,   
że kopiowane 3 znaki powinny istnieć, mało tego, powinny być   
zaledwie częścią większego łańcucha.  
Jak widzisz, program nie "zawiesza się". W języku C++ funkcje   
opracowane są zwykle w taki sposób, że nawet otrzymując   
bezsensowne parametry potrafią jakoś tam wybrnąć z sytuacji. Tym  
  
niemniej, nawet jeśli program się nie zawiesza, nie oznacza to,   
że wyniki działania przy bezsensownych danych wejściowych będą   
mieć jakikolwiek sens. Jako programista powinieneś wystrzegać   
się takich błędów (dane z poza zakresu, dane bez sensu   
merytorycznego) nie licząc na to, że C++ jakoś z tego wybrnie.   
________________________________________________________________  
  
Najważniejszy fragment tekstu programu wraz z komentarzem:   
  
   char napis1[80] = "";   <-- deklaracje zmiennych tekstowych   
   char napis2[80] = "";   <-- i nadanie im zerowej zawartości  
   char napis3[80] = "";   <-- długość pustego napisu - zero.  
 ...   
   gets(napis1);         <-- GET String - pobierz string  
   strcpy(napis2, napis1); <-- kopiowanie całego tekstu  
   strncpy(napis3, napis1, 3);   <-- kopiowanie części tekstu  
 ...  
  
Zwróć uwagę, że program do pobrania danych (tekstu) od   
użytkownika posługuje się funkcją gets() (ang. GET String -   
pobierz łańcuch znaków). Obiekt cin jest bardzo wygodnym   
środkiem służącyn do wczytywania danych, ale nie pozwala   

background image

- 195- 

wprowadzać napisów zawierających spacje. Jeśli zastosowalibyśmy   
w programie   
  
cin >> string1;   
  
i wpisali tekst zawierający spacje, np.:   
  
To nie ważne, czy Polska...  
  
wczytane zostałyby tylko znaki To (do pierwszej spacji). Z kolei  
  
funkcja gets() pozwala wczytać wiersz tekstu zawierający dowolne  
  
znaki uznając za koniec znak CRLF (powrót karetki, zmiana   
wiersza) generowany po naciśnięciu [Entera]. Przeciwną,   
symetryczną funkcją do gets() jest funkcja puts() (ang. PUT   
String - wyprowadź wiersz tekstu). Prototypy funkcji gets() i   
puts() znajdują się w pliku nagłówkowym STDIO.H. Dlatego ten   
plik nagłówkowy został dołączony na początku dyrektywą #include.  
  
  
WYSZUKIWANIE TEKSTÓW.   
  
Wyobraźmy sobie, że mamy listę imion i chcemy na tej liście   
odszukać znajome imię np. Alfons. Specjalnie do takich celów C++  
  
dysponuje funkcją:   
  
strstr() - STRing's subSTRing - część łańcucha tekstowego   
  
Aby wyszukać w większym tekście mniejszy fragment, powinniśmy   
wywołując funkcję przekazać jej dwie informacje:   
  
GDZIE SZUKAĆ - wskazać łańcuch tekstowy do przeszukiwania;   
i   
CZEGO SZUKAĆ - podać ten tekst, który nas interesuje i który   
funkcja powinna dla nas odnaleść.   
  
Funkcja strstr(), powinna zatem mieć dwa argumenty:   
    
  char Lista[] = "Adam, Buba, Adolf, Magda";   
  ...   
  gdzie = strstr(Lista, "Adolf");   
  
Funkcja strstr() wyszukuje pierwsze wystąpienie danego tekstu.   
Po wyszukaniu, funkcja powinna nam w jakiś sposób wskazać, gdzie  
  
znajduje się interesujący nas tekst. Jak wiesz, do wskazywania   
różnych interesujących rzeczy służą w C++ WSKAŹNIKI (pointer). W  
  
przykładzie powyżej funkcja strstr() w wyniku swojego działania   
zwraca wskaźnik do szukanego tekstu "Alfons". Aby wskaźnik nam   
nie przepadł, trzeba go zapamiętać. Funkcja zatem przypisuje   
wskaźnik zmiennej "gdzie". W miejscu przeznaczonym dla tej   
zmiennej w pamięci będzie odtąd przechowywany wskaźnik,   

background image

- 196- 

wskazujący nam - gdzie w pamięci kmputera znajduje się   
interesujący nas tekst "Alfons\0".   
  
Aby komputer zarezerwował miejsce w pamięci dla wskaźnika,   
trzeba go o to "poprosić" na początku programu, deklarując, że w  
  
programie zamierzamy posługiwać się wskaźnikiem. Deklaracja   
wskaźnika do zmiennej tekstowej wygląda tak:   
  
  char *wskaznik;   
  
Przykładowy program pniżej demonstruje sposób zadeklarowania   
wskaźnika i wyszukiwanie tekstu. Program nie oczekuje żadnej   
informacji wejściowej od użytkownika. Uruchom program i   
przeanalizuj wydruk na ekranie porównując go z tekstem programu.  
  
  
[P069.CPP]  
  
#include <conio.h>   
#include <iostream.h>  
#include <string.h>  
   
main()    
{    
char string1[] = "Ala, Magda, Adam, Alfons, Jasiek, Alfons, As";  
  
char *pointer;   
  
   clrscr();  
   cout << "Lista:\n" << string1;   
  
   pointer = strstr(string1, "Alfons");   
  
   cout << "Tekst 'Alfons' wystapil po raz pierwszy:\n";  
   cout << "  " << pointer << '\n';   
   
   pointer = strstr(ptr, "Jasiek");   
   cout << "Tekst 'Jasiek' wystapil po raz pierwszy:\n";  
   cout << "  " << pointer << '\n';   
   
   pointer = strstr(pointer, "As");   
   cout << "Tekst 'As' wystapil:\n";  
   cout << "  " << ptr << '\n' << "\n\nNacisnij cokolwiek";  
  
   getch();  
   return 0;  
}   
  
Inną metodą zastosowania funkcji manipulujących łańcuchami   
tekstowymi może być "obróbka" tekstu wprowadzonego przez   
użytkownika. Następny program przykładowy pozwala użytkownikowi   
wprowadzić tekst do przeszukiwania (odpowiednik listy) i tekst   
do wyszukania (odpowiednik imienia). W wyniku wyszukania   
wskazanego łańcucha program wyświetla listę począwszy od   

background image

- 197- 

wyszukanego pierwszego wystąpienia zadanego łańcucha znaków.   
  
[P070.CPP]  
  
#include <conio.h>   
#include <iostream.h>   
#include <string.h>  
#include <stdio.h>   
   
main()   
{   
   char str1[80], str2[80];   
   char *ptr;              
   
   clrscr();  
   cout << "Wpisz tekst do przeszukania:\n ";   
   gets(str1);   
   
   cout << "Co mam wyszukac?\n--> ";   
   gets(str2);   
   
   ptr = strstr(str1, str2);    <-- wyszukiwanie tekstu  
   cout << "Znalazlem: " << '\'' << str1 << '\'' << " w ";  
   cout << '\'' << str2 << '\'' << '\n';  
   cout << ptr;   
   cout << "\n\n ...Nacisnij klawisz...";  
   getch();  
   return 0;  
}   
  
  
DUŻE I MAŁE LITERY.  
  
Litery mogą być małe i duże. Duże litery nazywają się   
"capitals". Od słowa CAPitalS pochodzi skrót na klawiszu [Caps   
Lock]. Innym, używanym do określenia tego samego słowem jest   
"upper case" (duże litery) lub "lower case" (małe litery).   
Czasami pojawia się potrzeba zaminy dużych liter na małe, bądź   
odwrotnie. W C++ służą tego celu funkcje:   
  
strupr() - STRing to UPpeR case - zamień litery włańcuchu   
             tekstowym na duże.   
strlwr() -  STRing to LoWeR case - zamień litery w łańcuchu na   
             małe.  
  
Program przykładowy poniżej demonstruje działanie tych funkcji.  
  
[P071.CPP]  
  
#include <conio.h>   
#include <iostream.h>   
#include <string.h>  
#include <stdio.h>   
   
main()   

background image

- 198- 

{   
 
   char string1[80];   
  
   clrscr();  
   cout << "Wpisz tekst do zamiany:\n";   
   gets(string1);   
   
   cout << "\nNormalnie: " << string1 << '\n';   
   cout << "TYLKO DUZE: " << strupr(string1) << '\n';   
   cout << "tylko male: " << strlwr(string1) << '\n';   
   cout << "\n\n...Nacisnij klawisz...";   
   getch();  
   return 0;  
}   
   
  
[???] DLA DOCIEKLIWYCH.   
________________________________________________________________  
  
* Argumenty funkcji - zawsze w tej samej kolejności!   
Kiedy wywołujesz gotową funkcję - np. strstr(), argumenty   
funkcji muszą być podane zawsze w tej samej kolejności (tak, jak  
  
funkcja "się spodziewa"). Wywołanie funkcji:   
  
  pointer = strstr(string, substring, 3);   
  
powiedzie się i funkcja zadziała zgodnie z oczekiwaniami.   
Natomiast wywołanie funkcji tak:   
  
  pointer = strstr(3, substring, string);   
  
spowoduje błąd przy kompilacji programu.   
  
* Przy manipulacji stringami kłopoty mogą sprawiać spacje, bądź   
 
ich brak. Dla przykładu przy sklejaniu dwóch łańcuchów   
tekstowych warto dla czytelności dodać spację, by nie uzyskiwać   
napisów typu: WaldekKowalski. Łatwo można przegapić i inne   
ograniczniki (ang. delimiter).  
  
* Ocena długości tekstu.   
Szczególnie przewidujący i ostrożny musi być programista wtedy,   
gdy łańcuch będzie wprowadzany przez użytkownika programu.   
________________________________________________________________  

background image

- 199- 

LEKCJA 19: KILKA INNYCH PRZYDATNYCH FUNKCJI.   
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak zapisać teksty na dysku i   
jak jeszcze można nimi manipulować przy pomocy gotowych funkcji   
Borland C++.   
________________________________________________________________  
  
  
Program poniżej demonstruje zastosowanie trzech przydatnych   
funkcji:   
  
[P072.CPP]   
  
#include <conio.h>   
   
int main(void)   
{   
   int i, x = 0, y = 0;   
   clrscr();   
   for (i = 1; i < 10; i++)   
   {   
y = i;   
 
x = 5*i;   
textbackground(16-i);   
textcolor(i);   
gotoxy(x, y);   
cprintf("Wspolrzedne: x=%d  y=%d", x, y);   
     getch();   
   }   
   return 0;   
}   
   
textbackground() - ustaw kolor tła pod tekstem   
texcolor() - ustaw kolor tekstu   
gotoxy() - rozpocznij drukowanie tekstu od punktu o   
współrzędnych ekranowych   
x - numer kolumny (w normalnym trybie: 1-80)   
y - numer wiersza (w normalnym trybie: 1-25)  
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Rozmieść na ekranie napisy i znaki semigraficzne tworzące   
rysunek tabelki.   
2. Opracuj program, w którym pojedyncze znaki, bądź napisy będą   
poruszać się po ekranie.   
3. Spróbuj przyspieszyć działanie swojego programu z   
poprzedniego zadania poprzez wstawkę w assemblerze.   
________________________________________________________________  
  
OPERACJE PLIKOWE - NIEOBIEKTOWO.  
  
W systemia DOS dane i programy są zgrupowane w pliki. Pliki   
(ang. file) mogą być TEKSTOWE i BINARNE. Najczęstszymi   

background image

- 200- 

operacjami na plikach są:   
  
* Utworzenie nowego pliku (ang. CREATE);  
* Odczyt z pliku (ang. READ);   
* Zapis do pliku (WRITE);   
* Otwarcie pliku (OPEN);   
* Zamknięcie pliku (CLOSE);   
* Wyszukanie danej w pliku (SEEK);   
  
W kontaktach z urządzeniami - np. z dyskiem pośredniczą DOS i   
BIOS. To system DOS wie, gdzie na dysku szukać pliku (katalogu)   
o podanej nazwie i w których sektorach dysku znajdują się   
fizycznie dane należące do danego pliku. Operacje z plikami   
opierają się o odwoływanie do systemu operacyjnego za   
pośrednictwem tzw. Deskryptora pliku (File Descriptor - numer   
identyfikacyjny pliku).   
  
Zestaw "narzędzi" potrzebnych nam do pracy to:   
  
IO.H - prototypy funkcji obsługi WEjścia/WYjścia (ang.   
Input/Output=IO);   
  
FCNTL.H - plik zawierający definicje wymienionych poniżej   
stałych:   
O_BINARY - otwarcie pliku w trybie binarnym;   
O_TEXT - otwarcie pliku w trybie tekstowym;   
O_RDONLY (Open for Read Only) - otwórz tylko do odczytu;   
O_WRONLY (...Write Only) - tylko dla zapisu;   
O_RDWR (Reading and Writing) dozwolony zapis i odczyt;   
  
STAT.H - zawiera definicje stałych   
S_IREAD - plik tylko do odczytu (przydatne dla funkcji creat);   
S_IWRITE - tylko zapis (przydatne dla funkcji creat);   
  
FUNKCJE:  
int open(p1, p2, p3) - trójparametrowa funkcja otwierająca plik;  
  
(parametry patrz przykład) zwraca do programu Wynik = -1    
(operacja zakończona niepowodzeniem - np. nie ma pliku)   
lub Wynik = File Descriptor - numer pliku przekazany przez DOS.   
int creat(p1, p2) - funkcja tworząca nowy plik;   
int read(...) - funkcja czytająca z pliku;   
int write(...) - funkcja zapisu do pliku;   
imt close(...) - zamknięcie pliku.   
  
Po uruchomieniu program otwiera automatycznie trzy standardowe   
pliki, związane z urządzeniami:   
0 - stdin - standardowy plik wejściowy (norm. klawiatura   
konsoli);   
1 - stdout - standardowy plik wyjściowy (norm. monitor);   
2 - stderr - standardowy plik wyjściowy - diagnostyczny   
(komunikaty o błędach).   
  
[S] STD...   
STandarD INput - standardowe wejście.   

background image

- 201- 

STD      OUTput - standardowe wyjście.   
STD      ERRors - plik diagnostyczny.   
  
//[P072-2.CPP]   
   
# include <stdio.h>    
# include <conio.h>    
# include <SYS\STAT.H>   //Duze litery tylko dla podkreslenia   
# include <FCNTL.H>    
# include <IO.H>    
    
char *POINTER;    
int IL_znakow, DLUG_pliku, TRYB_dostepu, Wynik, i;    
int Plik_1, Plik_2;    
char BUFOR[20] = {"TEKST DO PLIKU"};    
char STOS[3], ZNAK='X';    
    
main()   
{    
POINTER = &BUFOR[0];    
    
printf("Wloz dyskietke do A: i nacisnij cos...\n");   
   
Plik_1 = creat( "a:\\plik1.dat", S_IWRITE);   
   
if (Plik_1 == -1)    
  printf("\n Nie udalo sie zalozyc plik1.dat...");    
   
Plik_2 = creat( "a:\\plik_2.dat", S_IWRITE);    
  if (Plik_2 == -1)   
    printf("\n Klops przy Plik2.dat");   
   
_fmode = O_BINARY;  //Bedziemy otwierac w trybie binarnym    
   
Wynik = open( "a:\\plik1.dat", O_WRONLY );    
  if (Wynik == -1)    
    printf("\n Nie udalo sie otworzyc pliku...");   
   
IL_znakow = 15;    //Ilosc znakow do zapisu    
   
Wynik =write( Plik_1, POINTER, IL_znakow );    
   
printf("Zapisalem %d znakow do pliku.", Wynik);    
   
close( Plik_1 );    
   
Plik_1 = open("a:\\Plik1.dat", O_RDONLY );    
Plik_2 = open("a:\\Plik_2.dat", O_WRONLY );    
   
POINTER = &STOS[0];    
   
 for (i=1; ZNAK; i++)     //Kopiuje plik + spacje   
  {   
    STOS[1] = ZNAK;   
    write( Plik_2, POINTER, 2);   

background image

- 202- 

    read( Plik_1, &ZNAK, 1);   
  }   
   
close(Plik_1); close(Plik_2);    
   
getch();    
return 0;   
}    
   
  
Przykładowy program wykonuje następujące czynności:   
  
1. Tworzy plik a:\plik1.dat (potrzebny dostęp do dyskietki a:).   
2. Tworzy plik a:\plik_2.dat.   
3. Otwiera plik a:\plik1.dat w trybie binarnym tylko do zapisu.  
(ZWRÓĆ UWAGĘ, że tryb binarny nie przeszkadza zapisać tekstu.)  
4. Dokonuje zapisu do pliku.  
5. Zamyka plik a:\plik1.dat.  
6. Otwiera plik1.dat w trybie binarnym tylko do odczytu.  
7. Otwiera plik_2.dat tylko do zapisu.   
8. Kopiuje plik1.dat do plik_2.dat dodając spacje.   
  
Zwróć uwagę na konstrukcję:   
  
for(i=1; ZNAK; i++)   
  
Wyjaśnienie. Póki jest znak wykonuj kopiowanie. Przypominam, że   
koniec to NUL - '\0'.  
   
  
Jeśli czytamy i piszemy po kolei - wszystko jest proste. Jeżeli   
natomiast chcemy wyszukać w pliku określone miejsce, to będzie   
nam jeszcze dodatkowo potrzebny mechanizm do określenia pozycji   
w pliku - tzw. WSKAŹNIK PLIKOWY. Pozycję można określać względem  
  
początku pliku:   
  
SEEK_SET - stała określająca pozycjonowanie względem początku   
pliku;   
SEEK_CUR - względem położenia bieżącego (ang. Current -   
bieżący);   
SEEK_END - określenie pozycji względem końca pliku;   
EOF - End Of File - znak końca pliku.   
  
Funkcja lseek():  
WSK_PLK = long int lseek( plik,  o_ile,  kierunek);   
służy do pozycjonowania w pliku.   
Liczba typu long int określająca pozycję w pliku nazywana jest   
WSKAŹNIKIEM PLIKOWYM ( w programie przykładowym została   
oznaczona long int WSK_PLK).   
  
W programie przykładowym wykonywane jest kolejno:   
* utworzenie na dysku pliku PROBA.DAT;   
* zapis do pliku wprowadzonych z klawiatury liczb całkowitych   
typu int;   

background image

- 203- 

* zamknięcie pliku;   
* otwarcie pliku do odczytu;   
* ustawienie wskaźnika na końcu pliku;   
* odczyt z pliku od końca;   
* wyprowadzenie odczytanych z pliku danych na ekran.   
  
[P073.CPP]   
  
# include "sys\stat.h"   
# include "conio.h"   
# include "stdio.h"   
# include "io.h"   
# include "fcntl.h"   
# define Cofnij_o_Zero 0   
# define dwa_bajty 2   
  
int Numer = 0;   
int Plik, L, M, i;   
long int Dlug_Pliku;   
   
main()   
{   
clrscr();   
creat("A:\PROBA.DAT", S_IWRITE);   
printf("\nPodaj liczbe rozna od zera,  zero - KONIEC");   
_fmode=O_BINARY;   
Plik=open("A:\PROBA.DAT", O_WRONLY);   
do   
  {   
    printf("\n Nr liczby \t%d\t\t", Numer++);   
    scanf("%d", &L);   
    if (L) write(Plik, &L, 2);   
  }   
while (L != 0);   
  
close(Plik);   
getch();   
  
printf("\n Teraz odczytam te liczby z pliku \n");   
Plik=open("A:\PROBA.DAT", O_RDONLY);   
Dlug_Pliku=lseek(Plik, 0, SEEK_END);   
for (i=Dlug_Pliku-dwa_bajty; i>=0; i-=2)   
  {    
    lseek(Plik, i, SEEK_SET);   
    read(Plik, &M, dwa_bajty);   
    printf("%d,  ", M);   
  }   
close(Plik);   
getch();   
  
return 0;   
}   
  
[Z]   
________________________________________________________________  

background image

- 204- 

Opracuj program wykonujący operacje na tekstach opisane   
wcześniej na łańcuchach tekstowych pobieranych z zewnętrznych   
plików dyskowych i umieszczanych w wynikowych plikach   
tekstowych.  
________________________________________________________________  

background image

- 205- 

LEKCJA 20. JEŚLI PROGRAM POWINIEN URUCHOMIĆ INNY PROGRAM...   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak w C++ można programować   
* procesy potomne   
* pisać programy rezydujące w pamięci (TSR)   
________________________________________________________________  
  
O programach rezydentnych (TSR) i procesach potomnych.   
  
Warunek zewnętrznej zgodności z poprzednimi wersjami DOS   
wyraźnie hamuje ewolucję systemu MS DOS w kierunku "poważnych"   
systemów operacyjnych umożliwjających pracę wieloprogramową w   
trybie "multiuser", "multitasking" i "time sharing". Pewną   
namiastkę pracy wieloprocesowej dają nam już DOS 5/6 i Windows   
3.1. Można już otwierać wiele okien programów jednocześnie,   
można np. drukować "w tle", można wreszcie pisać rezydujące   
stale w pamięci programy klasy TSR (ang. Terminated and Stay   
Resident) uaktywniające się "od czasu do czasu".   
  
O bloku PSP.  
  
System DOS przydziela programom blok - "nagłówek" wstępny   
nazywany PSP (ang. Program Segment Prefix). Blok ten zawiera   
informacje o stanie systemu DOS w momencie uruchamiania programu  
  
(nazywanego tu inaczej procesem). Znajdują się tam informacje o   
bieżącym stanie zmiennych otoczenia systemowego (ang.   
environment variables) i parametrach uruchomieniowych. Blok PSP   
zajmuje 256 bajtów na początku kodu programu w zakresie adresów:  
  
  
CS:0000 ... CS:0100  (hex)   
  
Właściwy kod programu zaczyna się zatem od adresu CS:0100.   
Interpreter rozkazów systemu DOS ładuje programy do pamięci   
posługując się funkcją systemową nr 75 (4B hex). Wszystko jest   
proste dopóki mamy do czynienia z programem "krótkim" typu   
*.COM. Jeśli jednakże program uruchamiany jest w wersji   
"długiej" - *.EXE, dowolna może być nie tylko długość pliku, ale  
  
także początkowa zawartość rejestrów CS, SS, SP i IP. W plikach   
typu *.EXE początek bloku PSP wskazują rejestry DS (DS:0000) i   
ES. W Borland C++ masz do dyspozycji specjalną funkcję getpsp()   
przy pomocy której możesz uzyskać dostęp do bloku PSP programu.   
Krótki przykład zastosowania tej funkcji poniżej:   
  
/* Przykład zastosowania funkcji getpsp(): */   
  
# include <stdio.h>   
# include <dos.h>   
   
main()   
{   
   static char TAB[128];   
   char far *ptr;   

background image

- 206- 

   int dlugosc, i;   
   
   printf("Blok PSP: %u \n", getpsp());   
   
   ptr = MK_FP(_psp, 0x80);   
   dlugosc = *ptr;   
   
   for (i = 0; i < dlugosc; i++)   
      TAB[i] = ptr[i+1];   
   
   printf("Parametry uruchomieniowe: %s\n", TAB);   
   
}   
   
W normalnych warunkach po wykonaniu "swojej roboty" program   
zostaje usunięty z pamięci operacyjnej (czym zajmuje się funkcja  
  
systemowa nr 76 - 4C (hex)). Aby tak się nie stało, program   
może:   
  
* uruchomić swój proces (program) potomny;   
* wyjść "na chwilę" do systemu DOS - tj. uruchomić jako swój   
proces potomny interpreter COMMAND.COM;   
* przekazać sterowanie programowi COMMAND.COM pozostając w   
pamięci w postaci "uśpionej" oczekując na uaktywninie.   
  
Poniżej kilka prostych przykładów uruchamiania jednych procesów   
przez inne w Borland C++:   
  
/* Funkcja execv(): uruchomienie programu "potomnego"*/   
  
# include <process.h>   
# include <stdio.h>   
# include <errno.h>   
   
void main(int argc, char *argv[])   
{   
   int i;   
   
   printf("Parametry uruchomieniowe:");   
   for (i=0; i<argc; i++)   
      printf("\n%d)  %s", i, argv[i]);   
   
printf("Przekazuje parametry do procesu 2 par_1, par_2...\n");   
   execv("CHILD.EXE", argv);   
....  
exit (2);   
}   
  
[P074.CPP]  
  
/* Funkcja system() - na chwilę do DOS */   
  
# include <stdlib.h>   
# include <stdio.h>   

background image

- 207- 

   
void main()   
{   
   printf("Wyjscie do DOS i wykonanie jednego rozkazu:\n");   
   system("dir > c:\plik.dir");   
}   
   
  
/* Funkcje grupy spawn...() : spawnl() */   
   
# include <process.h>   
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
   
void main()   
{   
   int rezultat;   
   rezultat = spawnl(P_WAIT, "program.exe", NULL);   
   if (rezultat == -1)   
   {   
      perror(" Fiasko !");   
      exit(1);   
   }   
}   
   
   
/* Funkcja spawnle() */   
   
# include <process.h>   
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
   
void main()   
{   
   int rezultat;   
   
   rezultat = spawnle(P_WAIT, "program.exe", NULL, NULL);   
   if (rezultat == -1)   
   {   
      perror("Fiasko !");   
      exit(1);   
   }   
}   
   
Zagadnienie uruchamiania programów potomnych (ang. child   
process) przez programy macieżyste (ang. parent process) jest   
rozpracowane w C++ dość dokładnie i zarazem obszernie. Istnieje   
wiele gotowych funkcji bibliotecznych, z usług których możesz tu  
  
skorzystać. Wszystko to nie jest jednak "prawdziwym" programem   
TSR. Przyjrzyjmy się zatem dokładniej dopuszcalnym przez system   
DOS sposobom zakończenia programu nie powodującym usunięcia   
programu z pamięci.   
  
Jeśli program rezydentny jest niewielki (kod < 64 K), możemy   

background image

- 208- 

zakończyć program posługując się przerywaniem INT 39 (27 hex).   
Jeśli natomiast zamierzamy posługiwać się dłuższymi programami,   
mamy do dyspozycji funkcję systemową nr 49 (31 hex). Należy tu   
zwrócić uwagę, że zakończenie programu w taki sposób (z   
pozostawieniem w pamięci) nie spowoduje automatycznego   
zamknięcia plików, a jedynie opróżnienie buforów. Programy   
rezydentne dzieli się umownie na trzy kategorie:   
  
[BP] - background process - procesy działające "w tle";   
[SV] - services - programy usługowe - np. PRINT;   
[PP] - pop up programs - uaktywniane przez określoną kombinację   
       klawiszy;   
  
System DOS dysponuje tzw. przerywaniem multipleksowym   
(naprzemiennym) wykorzystywanym często przez programy   
rezydentne. Jest to przerywanie nr INT 47 (2F hex). MS DOS   
załatwia takie problemy funkcjami nr 37 (25 hex) - zapisanie   
wektora przerywania i 53 (35 hex) - odczytanie wektora   
przerywania.  
  
Z jakich funkcji C++ można skorzystać?  
  
W C++ masz do dyspozycji parę funkcji getvect() i setvect()   
(ang. GET/SET VECTor - pobierz/ustaw wektor przerywania).   
Poniżej krótkie przykłady zastosowań tych funkcji.   
  
/* Opcja:  Options | Compiler | Code generation | Test Stack   
Overflow  powinna zostać wyłączona [ ] (off)  */   
  
# include "stdio.h"   
# include "dos.h"   
# include "conio.h"   
   
/* INT 28 (1C hex) - Przerywanie zegarowe */   
   
void interrupt ( *oldhandler)(void);   
int licznik = 0;   
   
void interrupt handler(void)   
{   
/* Inkrementacja globalnej zmiennej licznik */   
   licznik++;   
   
/* Wywolujemy stary "handler" zegara */   
   oldhandler();   
}   
   
void main()   
{   
/* Zapamiętaj poprzedni wektor przerywania 28 */   
   oldhandler = getvect(28);   
   
/* Zainstaluj nową funkcje obslugi przerywania */   
   setvect(28, handler);   
   

background image

- 209- 

/* Inkrementuj licznik */   
   for (; licznik < 10; ) printf("licznik: %d\n",licznik);   
   
//odtworz stara funkcje obslugi przerywania: interrupt handler   
  
   setvect(28, oldhandler);   
}   
  
  
# include <stdio.h>   
# include <dos.h>   
   
void interrupt nowa_funkcja(); // prototyp funkcji - handlera  
   
void interrupt (*oldfunc)(); /* interrupt function pointer */   
  
int warunek = 1;   
   
main()   
{   
  printf("\n [Shift]+[Print Screen] = Quit \n");   
  printf("Zapamietaj, i nacisnij cosik....");   
  while(!kbhit());  
  
  /* zapamietaj stary wektor */   
  oldfunc  = getvect(5);   
  /* INT 5 to przerywanie Sys Rq, albo Print Screen */  
  
  /* zainstaluj nowa funkcje obslugi: interrupt handler */   
  setvect(5, nowa_funkcja);   
   
  while (warunek) printf(".");   
   
   /* Odtworz stary wektor przerywania */   
   setvect(5, oldfunc);   
   
  printf("\n Udalo sie... nacisnij cosik...");   
  while(!kbhit());  
}   
  
/* Definicja nowego handlera */  
void interrupt nowa_funkcja()   
{   
  warunek = 0;     
/* jesli warunek == 0, petla zostanie przerwana*/   
}   
   
Jeśli nasz program zamierza korzystać z przerywania   
multipleksowego INT 47 (2F hex), należy pamiętać, że przerywanie  
  
to wykorzystują także inne programy systemowe. Rozróżniać te   
programy można przy pomocy identyfikatorów (podaję dziesiętnie):  
  
01  - PRINT.EXE   
06  - ASSIGN.COM   

background image

- 210- 

16  - SHARE.EXE  (10 hex)   
26  - ANSI.SYS   
67  - HIMEM.SYS   
72  - DOSKEY.COM   
75  - TASK SWITCHER   
173 - KEYB.COM   
174 - APPEND.EXE   
176 - GRAFTABL.COM   
183 - APPEND.EXE   
  
Identyfikator programu TSR jest przekazywany za pośrednictwem   
rejestru AH.   
  
System DOS jest na razie systemem w zasadzie jednozadaniowym i   
jednoużytkownikowym, w którym zasoby są przydzielane procesom   
kolejno (ang. serially reusable resources). Aby uchronić się   
przed potencjalnym konfliktem, powinniśmy upewnić się, czy DOS   
"nic nie robi". Często stosowaną "sztuczką techniczną" jest   
zastosowanie flag ErrorMode i InDos systemu oraz wykorzystanie   
mechanizmów przerywań nr 36 i 40 (24 i 28 hex). Przydatną   
informacją jest także identyfikator programu - PID. Na taką   
ewntualność Borland C++ dysponuje makrem getpid zdefiniowanym w   
pliku nagłówkowym <PROCESS.H>:   
  
# define  getpid()   (_psp)   
  
Inną przydatną funkcją może okazać się keep() (ang. keep   
resident - pozostań rezydentny). Oto krótki przykład   
zastosowania tej funkcji - znów z wykorzystaniem przerywań   
zegarowych.   
  
# include <dos.h>   
  
# define INTR 0x1C       /* przerywanie INT 28 */  
# define ATTR 0x7900   
  
/* ograniczenie wielkości sterty (heap length) i stosu (stack   
length):                                                      */  
extern unsigned _heaplen = 1024;   
extern unsigned _stklen  = 512;   
   
void interrupt ( *oldhandler)(void);   
   
void interrupt handler(void)   
{   
   unsigned int (far *ekran)[80];   
   static int licznik;   
   
// Adres pamieci dla monitora barwnego:  B800:0000.   
// Dla monitora monochromatycznego:  B000:0000.   
  
   ekran = MK_FP(0xB800,0);   
   
// piloksztaltna zmiana licznika w przedziale 0 ... 9   
  

background image

- 211- 

   licznik++;   
   licznik %= 10;   
  
   ekran[0][79] = licznik + '0' + ATTR;   
   
// wywołaj stara funkcje obslugi - old interrupt handler:  
   oldhandler();   
}   
   
void main()   
{   
   
oldhandler = getvect(INTR);   
   
// zainstaluj nowa funkcje interrupt handler   
setvect(INTR, handler);   
   
/* _psp - to adres początku programu, SS:SP to adres stosu,   
czyli koniec programu. Biorac pod uwage przesuniecie   
SEGMENT/OFFSET o jedna tetrade: SS:SP = SS + SP/16; */  
  
keep(0, (_SS + (_SP/16) - _psp));   
}   
   
Kilka istotnych drobiazgów technicznych.   
  
W Borland C++ masz do dyspozycji predefiniowane struktury   
BYTEREGS (rejestry jednobajtowe - "połówki") i WORDREGS   
(rejestry dwubajtowe). Możesz po tych strukturach dziedziczyć i   
np. taką metodą wbudować je do swoich własnych klas. Nic nie   
stoi na przeszkodzie, by utworzyć np. klasę   
  
class REJESTRY : public WORDREGS   
{   
 ...   
};   
  
czy też własną strukturę:   
  
struct REJESTRY : WORDREGS { ... };  
  
Definicje tych struktur w Borland C++ wyglądają następująco:   
  
struct BYTEREGS   
{   
  unsigned int al, ah, bl, bh, cl, ch, dl, dh;   
};   
  
struct WORDREGS   
{   
  unsigned int ax, bx, cx, dx, si, di, cflag, flags;   
};   
  
Rejestry segmentowe mają własną strukturę:   
  

background image

- 212- 

struct SREGS   
{   
  unsigned int es, cs, ss, ds;   
};  
  
Pole WORDREGS::cflag odpowiada stanowi flagi przeniesienia (ang.  
  
Carry Flag) rejestru flags mikroprocesora, a pole   
WORDREGS::flags odpowiada stanowi całości rejestru (w wersji 16   
- bitowej). Ponieważ rejestry mogą być widziane alternatywnie   
 
jako podzielone na miezależne połówki - lub jako całość, to   
właśnie "albo - albo" wyraża w C++ unia. W Borland C++ taka   
predefiniowana unia nazywa się REGS:   
  
union REGS   
{   
  struct WORDREGS x;   
  struct BYTEREGS h;   
};   
  
Z tych predefiniowanych struktur danych korzystają m. in.   
funkcje int86() intdosx() i int86x() ("x" pochodzi od eXtended -  
  
rozszerzony). Oto krótkie przykłady zastosowania tych funkcji.   
  
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
# include <dos.h>   
 
   
# define INT_NR 0x10  // 10 hex == 16 (Nr przerywania) VIDEO  
   
void UstawKursor(int x, int y)   
{   
   union REGS regs;   
   
   regs.h.ah = 2;  // ustaw kursor    
   regs.h.dh = y;  // Wspolrzedne kursora na ekranie  
   regs.h.dl = x;   
   regs.h.bh = 0;  // Aktywna stronica ekranu --> video page 0   
   int86(INT_NR, &regs, &regs);   
}   
   
void main()   
{   
   clrscr();   
   UstawKursor(30, 12);   
   printf("Tekst - Test");   
   while(!kbhit());  
}   
   
# include <dos.h>   
# include <process.h>   
# include <stdio.h>   

background image

- 213- 

   
void main()   
{   
   char nazwapliku[40];   
   union REGS inregs, outregs;   
   struct SREGS segregs;   
   
   printf("\nPodaj nazwe pliku: ");   
   gets(nazwapliku);             // gets() == GET String  
   inregs.h.ah = 0x43;   
   inregs.h.al = 0x21;   
   inregs.x.dx = FP_OFF(nazwapliku);   
   segregs.ds = FP_SEG(nazwapliku);   
   int86x(0x21, &inregs, &outregs, &segregs);   
   printf("\n Atrybuty pliku: %X\n", outregs.x.cx);   
}   
   
# include <stdio.h>   
# include <dos.h>   
 int SkasujPlik(char far*) // Prototyp  
  
void main()   
{   
   int error;   
   err = SkasujPlik("PLIK.DAT");   
   if (!error) printf("\nSkasowalem plik PLIK.DAT");   
   else   
      printf("\nNie moge skasowac pliku PLIK.DAT");   
}   
   
int SkasujPlik(char far *nazwapliku)   
{   
   union REGS regs; struct SREGS sregs;   
   int wynik;   
   regs.h.ah = 0x41;          // Funkcja kasowania pliku  
   regs.x.dx = FP_OFF(nazwapliku);   
   sregs.ds = FP_SEG(nazwapliku);   
   wynik = intdosx(&regs, &regs, &sregs);   
   return(regs.x.cflag ? wynik : 0);   
                // Jesli CF == 1, nastapilo fiasko operacji  
}   
  
I wreszcie na zakończenie szczegóły techniczne działania funkcji  
  
systemowej nr 49 (31 hex) odpowiedzialnej za obsługę programów   
rezydujących w pamięci (załadowanie procesu z pozostawieniem w   
pamięci).   
  
1. Wywołanie funkcji:   
AL = kod powrotu (ang. return code);   
AH = 0031 (hex) - nr funkcji;   
DX = długość programu TSR w paragrafach - Size/16 [Bajtów];   
2. Działanie:   
 
* funkcja nie zamyka plików, lecz opróżnia bufory;   

background image

- 214- 

* funkcja odtwarza wektory przerywań nr 34, 35, 36 (hex 21, 22,   
23);   
* proces macieżysty może uzyskać kod powrotu przy pomocy funkcji  
  
nr 77 (4D hex).   
  
Wykorzystanie struktury SDA (ang. Swappable Data Area - obszar   
wymiennych danych) nie jest praktyką zalecaną.   
  
Tworząc programy rezydentne bądź bardzo ostrożny i pamiętaj o   
jednej z podstawowych zasad - NIE JESTEŚ (tzn Twój program nie   
jest) SAM.   
________________________________________________________________  

background image

- 215- 

LEKCJA 21: KILKA PROCESÓW JEDNOCZEŚNIE.  
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak to zrobić, by Twój PC mógł  
wykonywać kilka rzeczy jednocześnie.  
________________________________________________________________  
  
  
Procesy współbieżne.   
  
Sprzęt, czyli PC ma możliwości zdecydowanie pozwalające na   
techniczną realizację pracy wielozadaniowej. Nie ma też żadnych   
przeciwskazań, by zamiast koprocesora umożliwić w PC instalację   
drugiego (trzeciego) równoległego procesora i uprawiać na PC   
poważne programowanie współbieżne. Po co? To proste. Wyobraź   
sobie Czytelniku, że masz procesor pracujący z częstotliwością   
25 MHz (to 25 MILIONÓW elementarnych operacji na sekundę!).   
Nawet, jeśli wziąć pod uwagę, że niektóre operacje (dodawanie,   
mnożenie, itp.) wymagają wielu cykli - i tak można w   
uproszczeniu przyjąć, że Twój procesor mógłby wykonać od   
kilkuset tysięcy do kilku milionów operacji w ciągu sekundy.   
Jeśli pracujesz np. z edytorem tekstu i piszesz jakiś tekst -   
znacznie ponad 99% czasu Twój procesor czeka KOMPLETNIE   
BEZCZYNNIE (!) na naciśnięcie klawisza. Przecież Twój komputer   
mogłby w tym samym czasie np. i formatować dyskietkę (dyskietka   
też jest powolna), i przeprowadzać kompilację programu, i   
drukować dokumenty, i przeprowadzić defragmentację drugiego   
dysku logicznego, itp. itd..   
  
Nawet taka pseudowspółbieżność realizowana przez DOS, Windows,   
czy sieć jest ofertą dostatecznie atrakcyjną, by warto było   
przyjrzeć się mechanizmom PSEUDO-współbieżności w C i C++.   
Współbieżność procesów, może być realizowana na poziomie   
  
* sprzętowym (architektura wieloprocesorowa),   
* systemowym (np. Unix, OS/2),   
* nakładki (np. sieciowej - time sharing, token passing)   
* aplikacji (podział czasu procesora pomiędzy różne   
   funkcje/moduły tego samego pojedynczego programu).   
  
My zajmiemy się tu współbieżnością widzianą z poziomu aplikacji.  
  
Funkcje setjmp() (ang. SET JuMP buffer - ustaw bufor   
umożliwiający skok do innego procesu) i longjmp() (ang. LONG   
JuMP - długi skok - poza moduł) wchodzą w skład standardu C i w   
związku z tym zostały "przeniesine" do wszystkich kompilatorów   
C++ (nie tylko Borlanada).   
  
Porozmawiajmy o narzędziach.   
  
Zaczniemy od klasycznego zestawu narzędzi oferowanego przez   
Borlanda. Aby zapamiętać stan przerwanego procesu stosowana jest  
  
w C/C++ struktura PSS (ang. Program Status Structure) o nazwie   
jmp_buf (JuMP BUFfer - bufor skoku). W przypadku współbieżności   

background image

- 216- 

wielu procesów (więcej niż dwa) stosuje się tablicę złożoną ze   
struktur typu   
  
  struct jmp_buf TablicaBuforow[n];  
  
Struktura służy do przechowywania informacji o stanie procesu   
(rejestrach procesora w danym momencie) i jest predefiniowana w   
pliku SETJMP.H:   
  
  typedef struct   
               {   
                 unsigned j_sp, j_ss, j_flag, j_cs;   
                 unsigned j_ip, j_bp, j_di, j_es;   
                 unsigned j_si, j_ds;   
               } jmb_buf[1];   
  
Prototypy funkcji:   
  
  int setjmp(jmp_buf bufor);   
  void longjmp(jmp_buf bufor, int liczba);   
  
W obu przypadkach jmp_buf bufor oznacza ten sam typ bufora   
(niekoniecznie ten sam bufor - może ich być wiele), natomiast   
int liczba oznacza tzw. return value - wartość zwracaną po   
powrocie z danego procesu. Liczba ta może zawierać informację, z  
  
którego procesu nastąpił powrót (lub inną przydatną w   
programie), ale nie może być ZEREM. Jeśli funkcja longjmp()   
otrzyma argument int liczba == 0 - zwróci do programu wartość 1.  
  
  
Wartość całkowita zwracana przez funkcję setjmp() przy pierwszym  
  
wywołaniu jest zawsze ZERO a przy następnych wywołaniach (po   
powrocie z procesu) jest równa parametrowi "int liczba"   
przekazanemu do ostatnio wywołanej funkcji longjmp().   
  
Przyjrzyjmy się temu mechanizmowi w praktyce. Wyobraźmy sobie,   
że chcemy realizować współbieżnie dwa procesy - proces1 i   
proces2. Proces pierwszy będzie naśladował w uproszczeniu   
wymieniony wyżej edytor tekstu - pozwoli na wprowadzanie tekstu,  
  
który będzie powtarzany na ekranie. Proces drugi będzie   
przesuwał w dolnej części ekranu swój numerek - cyferkę 2 (tylko  
  
po to, by było widać, że działa). Program główny wywołujący oba   
procesy powinien wyglądać tak:   
  
 ...  
void proces1(void);   
void proces2(void);   
  
int main(void)   
{   
  clrscr();   

background image

- 217- 

  proces1();   
  proces2();   
return 0;   
}   
  
Ależ tu nie ma żadnej współbieżności! Oczywiście. Aby   
zrealizować współbieżność musimy zadeklarować bufor na bieżący   
stan rejestrów i zastosować funkcje setjmp():   
  
#include <setjmp.h>   
  
void proces1(void);   
void proces2(void);   
   
jmp_buf bufor1;   
  
int main(void)   
{   
clrscr();   
if(setjmp(bufor1) != 0) proces1();    //Powrót z procesu2 był?  
proces2();   
return 0;   
}   
  
Po wywołaniu funkcji setjmp() zostanie utworzony bufor1, w   
którym zostanie zapamiętany stan programu. Funkcja, jak zawsze   
przy pierwszym wywołaniu zwróci wartość ZERO, więc warunek   
  
  if(setjmp(bufor1) != 0) ...  
  
nie będzie spełniony i proces1() nie zostanie wywołany. Program   
pójdzie sobie dalej i uruchomi proces2():   
  
void proces2(void)   
{   
 for(;;)   
 {   
   gotoxy(10,20);   
   printf("PROCES 2: ");   
   for(int i = 1; i<40; i++)   
   {   
   printf(".2\b");   
   delay(5);            //UWAGA: delay() tylko dla DOS!  
   }   
   longjmp(bufor1, 1);         <--- wróć  
 }                  ____________ tę jedynkę zwróci setjmp()  
}   
   
Proces 2 będzie drukował "biegającą dwójkę" (zwolnioną przez   
opóźnienie delay(5); o pięć milisekund), poczym funkcja   
longjmp() każe wrócić z procesu do programu głównego w to   
miejsce:   
  
int main(void)   
{   

background image

- 218- 

clrscr();   
if(setjmp(bufor1)) proces1();           <--- tu powrót  
proces2();   
return 0;   
}   
  
Zmieni się tylko tyle, że powtórnie wywołana funkcja setjmp()   
zwróci tym razem wartość 1, zatem warunek będzie spełniony i   
rozpocznie się proces1():   
  
void proces1(void)   
{   
   while(kbhit())   
      {   
        gotoxy(1,1);   
        printf("PROCES1, Pisz tekst:       [Kropka - Koniec]");   
        gotoxy(pozycja,2);   
          znak = getch();   
          printf("%c", znak);   
        pozycja++;   
      }   
   if(znak == '.') exit (0);   
}   
  
Proces 1 sprawdzi przy pomocy funkcji kbhit() czy w buforze   
klawiatury oczekuje znak (czy coś napisałeś). Jeśli tak -   
wydrukuje znak, jeśli nie - zakończy się i program przejdzie do   
procesu drugiego. A oto program w całości:   
  
[P075.CPP]  
  
#include <stdio.h>   
#include <process.h>   
#include <setjmp.h>   
#include <conio.h>   
#include <dos.h>   
   
void proces1(void);   
void proces2(void);   
   
jmp_buf bufor1, bufor2;   
   
char znak;   
int pozycja = 1;   
   
int main(void)   
{   
  clrscr();   
  if(setjmp(bufor1)) proces1();   
  proces2();   
  return 0;   
}   
   
void proces1(void)   
{   

background image

- 219- 

   while(kbhit())   
      {   
        gotoxy(1,1);   
        printf("PROCES1, Pisz tekst:       [Kropka - Koniec]");   
        gotoxy(pozycja,2);   
        znak = getch();   
        printf("%c", znak);   
        pozycja++;   
      }   
   if(znak == '.') exit (0);   
}   
   
void proces2(void)   
{   
 for(;;)   
 {   
   gotoxy(10,20);   
   printf("PROCES 2: ");   
   for(int i = 1; i<40; i++)   
   {   
     printf(".1\b");   
     delay(5);   
   }   
   longjmp(bufor1,1);   
 }   
}   
   
[!!!] UWAGA  
________________________________________________________________  
Funkcja delay() użyta dla opóżnienia i zwolnienia procesów   
będzie funkcjonować tylko w środowisku DOS. Przy uruchamianiu   
prykładowego programu pod Windows przy pomocy BCW należy tę   
funkcję poprzedzić znakiem komentzrza // .   
________________________________________________________________  
  
  
  
Wyobrażmy sobie, że mamy trzy procesy. Przykład współbieżności   
trzech procesów oparty na tej samej zasadzie zawiera program   
poniżej   
  
[P076.CPP]  
  
#include <stdio.h>   
#include <process.h>   
#include <setjmp.h>   
#include <conio.h>   
#include <dos.h>   
   
void proces1(void);   
void proces2(void);   
void proces3(void);   
   
jmp_buf bufor1, bufor2;   
   

background image

- 220- 

char znak;   
int pozycja = 1;   
   
int main(void)   
{   
  clrscr();   
  if(setjmp(bufor1)) proces1();   
  if(setjmp(bufor2)) proces2();   
  proces3();   
  return 0;   
}   
   
void proces1(void)   
{   
  while(kbhit())   
   {   
     gotoxy(1,1);   
     printf("PROCES1, Pisz tekst: [Kropka - Koniec]");   
     gotoxy(pozycja,2);   
     znak = getch();   
     printf("%c", znak);   
     pozycja++;   
   }   
   if(znak == '.') exit (0);   
}   
   
void proces2(void)   
{   
 for(;;)   
 {   
   gotoxy(10,20);   
   printf("PROCES 2: ");   
   for(int i = 1; i<40; i++)   
   {   
     printf(".2\b");   
     delay(5);   
   }   
   longjmp(bufor1, 1);   
   
 }   
}   
   
   
void proces3(void)   
{   
 for(;;)   
 {   
   gotoxy(10,23);   
   printf("PROCES 3: ");   
   for(int i = 1; i<40; i++)   
   {   
     printf(".3\b");   
     delay(2);   
   }   
   

background image

- 221- 

   longjmp(bufor2,2);   
 }   
}   
   
Procesy odbywają się z różną prędkością. Kolejność uruchamiania   
procesów będzie:   
  
- proces3()   
- proces2()   
- proces1()   
  
Po uruchomieniu programu zauważysz, że proces pierwszy (pisania)  
  
został spowolniony. Można jednak temu zaradzić przez ustawienie   
flag i priorytetów. Jeśli dla przykładu uważamy, że pisanie jest  
  
ważniejsze, możemy wykrywać zdarzenie - naciśnięcie klawisza w   
każdym z mniej ważnych procesów i przerywać wtedy procesy mniej   
ważne. Wprowadzanie tekstu w przykładzie poniżej nie będzie   
spowolnione przez pozostałe procesy.   
  
[P077.CPP]  
  
#include <stdio.h>   
#include <process.h>   
#include <setjmp.h>   
#include <conio.h>   
#include <dos.h>   
   
void proces1(void);   
void proces2(void);   
void proces3(void);   
   
jmp_buf BuforStanu_1, BuforStanu_2;   
   
char znak;   
int pozycja = 1;   
   
int main(void)   
{   
  clrscr();   
  if(setjmp(BuforStanu_1)) proces1();   
  if(setjmp(BuforStanu_2)) proces2();   
  proces3();   
  return 0;   
}   
   
void proces1(void)   
{   
   while(kbhit())   
    {   
      gotoxy(1,1);   
      printf("PROCES1, Pisz tekst: [Kropka - Koniec]");   
      gotoxy(pozycja,2);   
      znak = getch();   

background image

- 222- 

      printf("%c", znak);   
      pozycja++;   
    }   
   if(znak == '.') exit (0);   
   
}   
   
void proces2(void)   
{   
 for(;;)   
 {   
   gotoxy(10,20);   
   printf("PROCES 2: ");   
   for(int i = 1; i<40; i++)   
   {   
     if(kbhit()) break;   
     printf(".2\b");   
     delay(5);   
   }   
   longjmp(BuforStanu_1, 1);   
   
 }   
}   
   
   
void proces3(void)   
{   
 for(;;)   
 {   
   gotoxy(10,23);   
   printf("PROCES 3: ");   
   for(int i = 1; i<40; i++)   
   {   
 
     if(kbhit()) break;   
     printf(".3\b");   
     delay(2);   
   }   
   
   longjmp(BuforStanu_2,2);   
 }   
}   
   
[!!!]UWAGA  
________________________________________________________________  
W pierwszych dwu przykładach trzymanie stale wciśniętego   
klawisza spowoduje tylko automatyczną repetycję wprowadzanego   
znaku. W przykładzie trzecim spowoduje to przerwanie procesów 2   
i 3, co będzie wyraźnie widoczne na monitorze (DOS).   
Zwróć uwagę, że kbhit() nie zmienia stanu bufora klawiatury.  
________________________________________________________________  
  
  
W bardziej rozbudowanych programach można w oparciu o drugi   
parametr funkcji longjmp() zwracany przez funkcję setjmp(buf) po  

background image

- 223- 

  
powrocie z procesu identyfikować - z którego procesu nastąpił   
powrót i podejmować stosowną decyzję np. przy pomocy instrukcji   
switch:   
  
     switch(setjmp(bufor))   
        {   
          case 1 : proces2();   
          case 2 : proces3();   
          .....   
          default : proces0();   
        }   
  
[!!!]UWAGA  
________________________________________________________________  
* Zmienne sterujące przełączaniem procesów powinny być zmiennymi  
  
globalnymi, bądź statycznymi. Także dane, które nie mogą ulec   
nadpisaniu bezpieczniej potraktować jako globalne.   
________________________________________________________________  
  
W przypadku wielu procesów celowe jest utworzenie listy, bądź   
kolejki procesów. Przydatny do tego celu bywa mechanizm tzw.   
"łańcuchowej referencji". W obiektach klasy PozycjaListy należy   
umieścić pole danych - strukturę i pointer do następnego   
procesu, któremu (zgodnie z ustalonym priorytetem) należy   
przekazać sterowanie:   
  
  static jmp_buf Bufor[m];           <-- m - ilość procesów  
   ...   
  
   class PozycjaListy   
     {   
     public:  
        jmp_buf Bufor[n];            <-- n - Nr procesu  
        PozycjaListy *nastepna;   
     }   
  
Wyobrażmy sobie sytuację odrobinę różną od powyższych przykładów  
  
(w której zresztą para setjmp() - longjmp() równie często   
występuje.   
  
#include <setjmp.h>   
  
jmp_buf BuforStanu;   
int Nr_Bledu;   
  
int main(void)   
{   
  Nr_Bledu = setjmp(BuforStanu)         <-- tu nastąpi powrót   
  if(Nr_Bledu == 0)                <-- za pierwszym razem ZERO  
    {   
      /* PRZED powrotem z procesu (ów) */   
       ....   

background image

- 224- 

      Proces();                      <-- Wywołanie procesu  
    }   
  else   
    {   
      /* PO powrocie z procesu (ów)  */   
      ErrorHandler();                <-- obsługa błędów  
    }   
 ....   
  return 0;   
}   
  
Taka struktura zapewnia działanie następujące:   
  
- Był powrót z procesu?   
  NIE: Wywołujemy proces!   
  TAK: Obsługa błędów, które wystąpiły w trakcie procesu.   
  
Jeśli teraz proces zaprojektujemy tak:   
  
void Proces()   
{   
  int Flaga_Error = 0;   
 ...   
/* Jeśli nastąpiły błędy, flaga w trakcie pracy procesu jest   
    ustawiana na wartość różną do zera */   
  
  if(Error) Flaga_Error++;   
 ...   
  if(Fllaga_Error != 0) longjmp(BuforStanu, Flaga_Error);   
 ...   
}   
  
proces przekaże sterowanie do programu w przypadku wystąpienia   
błędów (jednocześnie z informacją o ilości/rodzaju błędów).   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Napisz samodzielnie program realizujący 2, 3, 4 procesy   
współbieżne. Jeśli chcesz, by jednym z procesów stał się   
całkowivie odrębny program - skorzystaj z funkcji grupy   
spawn...() umożliwiających w C++ uruchamianie procesów   
potomnych.   
________________________________________________________________  

background image

- 225- 

LEKCJA 22. NA ZDROWY CHŁOPSKI ROZUM PROGRAMISTY.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się:   
* jak przyspieszać działanie programów w C++   
* jakie dodatkowe narzędzia zyskujesz "przesiadając się" na   
nowoczesny kompilator C++   
________________________________________________________________  
  
  
UNIKAJMY PĘTLI, które nie są NIEZBĘDNE !   
  
Unikanie zbędnych pętli nazywa się fachowo "rozwinięciem pętli"   
(ang. loop unrolling). Zwróć uwagę, że zastępując pętlę jej   
rozwinięciem (ang. in-line code):   
  
* zmniejszamy ilość obliczeń,  
* zmniejszamy ilość zmiennych.  
  
Wyobraźmy sobie pętlę:   
  
for (i = 0; i < max; i++)   
    T[i] = i;   
  
Jeśli "unowocześnimy" ją tak:   
  
for (i = 0; i < max; )   
  {  
    T[i++] = i - 1;   
    T[i++] = i - 1;   
  }   
  
ilość powtórzeń pętli zmniejszy się dwukrotnie. Czai się tu   
jednak pewne niebezpieczeństwo: tablica może mieć NIEPARZYSTĄ   
liczbę elementów. Np. dla 3-elementowej tablicy (max = 3)   
nastąpiłyby w pierwszym cyklu operacje:   
  
 i = 0;   
 0 < 3 ? == TRUE  --> T[0] = 0   // Tu nastepuje i++; //   
                      T[1] = 1  itd...   
 
  
To, co następuje w tak "spreparowanej" tablicy możesz   
prześledzić uruchamiając program:   
  
[P078.CPP]   
  
# include <iostream.h>   
# include <stdio.h>   
# include <conio.h>   
  
# define p(x) printf("%d\t", x)   
  
int T[99+1], i, max;   
   
main()   

background image

- 226- 

{   
cout << "\nPodaj ilosc elem. tablicy T[] - 2...99 \n";   
cin >> max;   
   
cout << "T[i]\t\ti\n\n";   
   
for (i = 0; i < max; )    
  {   
    T[i++] = i - 1; p(T[i-1]); cout << "\t" << i << "\n";    
    T[i++] = i - 1; p(T[i-1]); cout << "\t" << i << "\n";   
    while (!kbhit());   
  }    
   
return 0;   
}  
  
Aby nie spowodować próby odwołania do nieistniejącego elementu   
tablicy, możemy zadeklarować tablicę T[max + 1]. W przypadku,   
gdy max jest liczbą nieparzystą, tablica wynikowa posiada   
parzystą liczbę elementów. Jeśli natomiast max jest parzyste,   
 
tworzymy jeden zbędny element tablicy, który później zostanie   
użyty, ale kompilator ani program nie będzie nam się "buntował".  
  
  
Można spróbować zastąpić w programie bardziej czasochłonne   
operacje - szybszymi. Dla przykładu, w pętli   
  
for(i = 1; i <= 100; i++)   
  {     
    n = i * 10;   
    ...  
  
można wyeliminować czasochłonne mnożenie np. tak:   
  
for(i = 1, n = 10; i <= 100; i++, n += 10)   
   {   
    ...   
  
lub wręcz wprost, jeśli dwie zmienne robocze nie są niezbędne:   
  
for(n = 10; n <= 1000; n += 10)   
   {   
    ...   
  
Jeśli wiadomo, że jakaś pętla powinna wykonać się z definicji   
choćby raz, warto wykorzystywać konstrukcję do...while, zamiast   
analizować niepotrzebnie warunek.   
  
Jeśli stosujemy w programie pętle zagnieżdżone (ang. nested   
loops), to pęta zorganizowana tak:   
  
for(i = 1; i < 5; i++)                      (1)   
   for(j = 1; j < 1000; j++)   
      { A[i][j] = i + j; }   

background image

- 227- 

  
zadziała szybciej niż   
  
for(j = 1; j < 1000; j++)                   (2)  
   for(i = 1; i < 5; i++)   
      { A[i][j] = i + j; }   
  
W przypadku (1) zmienna robocza pętli wewnętrznej będzie   
inicjowana pięć razy, a w przypadku (2) - tysiąc (!) razy.   
  
Czasami zdarza się, że w programie można połączyć kilka pętli w   
jedną.   
  
   for(i = 1; i < 5; i++)   
      TAB_1[i] = i;   
 ...   
   for(k = 0; k < 5; k++)   
      TAB_2[k] = k;   
  
Zmniejsza to i ilość zmiennych, i tekst programu i czas pracy   
komputera:   
  
      TAB_2[0] = 0;  
   for(i = 1; i < 5; i++)   
      TAB_1[i] = i;   
      TAB_2[i] = i;   
  
Czasami wykonywanie pętli do końca pozbawione jest sensu.   
Przerwać pętlę w trakcie wykonywania można przy pomocy   
instrukcji break (jeśli pętle są zagnieżcżone, często lepiej   
użyć niepopularnego goto przerywającego nie jedną - a wszystkie   
pętle). Stosując umiejętnie break, continue i goto możesz   
zaoszczędzić swojemu komputerowi wiele pracy i czasu. Rutynowym   
"szkolno-strukturalnym" zapętlaniem programu   
  
main() {   
char gotowe = 0;  
 ...   
while (!gotowe)   
  {   
    znak = wybrano_z_menu();   
       if (znak == 'q' || znak == 'Q') gotowe = 1;   
           else   
             .......   
    gotowe = 1;   
  }   
  
powodujesz często zupełnie niepotrzebne dziesiątki operacji,   
które już niczemu nie służą.   
  
char gotowe;  
main() {   
 ...   
while (!gotowe)   
  {   

background image

- 228- 

    znak = wybrano_z_menu();   
       if (znak == 'q' || znak == 'Q') break;   //Quit !  
           else   
             .......   
    gotowe = 1;   
  }   
  
Tym razem to, co następuje po else zostanie pominięte.   
  
Wskaźniki działają w C++ szybciej, niż indeksy, stosujmy je w   
miarę możliwości w pętlach, przy manipulowaniu tablicami i w   
funkcjach.   
  
INSTRUKCJE STERUJĄCE I WYRAŻENIA ARYTMETYCZNE.   
  
Na "chłopski rozum" programisty wiadomo, że na softwarowych   
rozstajach, czyli na rozgałęzieniach programów   
prawdopodobieństwo wyboru każdwgo z wariantów działania programu  
  
z reguły bywa różne. Kolejność sprawdzania wyrażeń warunkowych   
nie jest zatem obojętna. Wyobraźmy sobie lekarza, który   
zwiezionego na toboganie narciarza pyta, czy ktoś w rodzinie   
chorował na żółtaczkę, koklusz, reumatyzm, podagrę, itp. zamiast  
  
zająć się najpierw wariantem najbardziej prawdopodobnym - czyli   
zagipsowaniem nogi nieszczęśnika. Absurdalne, prawda? Ale   
przecież (uderzmy się w piersi) nasze programy czasami postępują  
  
w taki właśnie sposób...   
  
NAJPIERW TO, CO NAJBARDZIE PRAWDOPODOBNE I NAJPROSTSZE.   
  
Jeśli zmienna x w naszym programie może przyjmować (równie   
prawdopodobne) wartości 1, 2, 3, 4, 5, to "przesiew"   
  
if (x >= 2) { ... }   
   else if (x == 1) { ... }   
   else { ... }   
  
okaże się w praktyce skuteczniejszy, niż   
  
if (x == 0) { ... }   
 
   else if (x == 1) { ... }   
   else { ... }   
  
Należy pamiętać, że w drabince if-else-if po spełnieniu   
pierwszego warunku - następne nie będą już analizowane.   
  
Zasada ta stosuje się także do wyrażeń logicznych, w których   
stosuje się operatory logiczne || (lub) i && (i). W wyrażeniach   
tych, których ocenę C++ prowadzi tylko do uzyskania pewności,   
jaka będzie wartość logiczna (a nie koniecznie do końca   
wyrażenia) należy zastosować kolejność:   
  

background image

- 229- 

MAX || W1 || W2 || W3 ...   
MIN && W1 && W2 && W3 ...   
  
gdzie MAX - oznacza opcję najbardziej prawdopodobną, a MIN -   
najmniej prawdopodobną.   
  
Podobnie rzecz ma się z pracochłonnością (zatem i   
czso-chłonnością) poszczególnych wariantów. Jeśli wariant   
najprostszy okaże się prawdziwy, pozostałe możliwości możemy   
pominąć.   
  
NIE MNÓŻ I NIE DZIEL BEZ POTRZEBY.   
  
Prawa MATEMATYKI pozostają w mocy dla IBM PC i pozostaną zawsze,  
  
nawet dla zupełnie nieznanych nam komputerów, które skonstruują   
nasze dzieci i wnuki. Znajomość praw de Morgana i zasad   
arytmetyki jest dla programisty wiedzą niezwykle przydatną. Jako  
  
próbkę zapiszmy kilka trywialnych tożsamości przetłumaczonych na  
  
C++:   
  
2 * a == a + a == a << 1   
16 * a == a << 4  
a * b + a * c == a * (b + c)   
~a + ~b == ~(a + b)  
  
Możnaby jeszcze dodać, że a / 2 == a >> 1, ale to nie zawsze   
prawda. Przesunięcie w prawo liczb nieparzystych spowoduje   
obcięcie części ułamkowej. W przypadku wyrażeń logicznych:   
  
(x && y) || (x && z) == x && (y || z)   
(x || y) && (x || z) == x || (y && z)   
  
W arytmetycznej sumie i iloczynie NIE MA takiej symetrii.   
  
!x && !y == !(x || y)   
!x || !y == !(x && y)   
  
Jeśli w skomplikowanych wyrażeniach arytmetycznych i logicznych   
zastosujemy zasady arytmetyki i logiki, zwykle stają się krótsze  
  
i prostsze. Podobnie jak licząc na kartce, możemy zastosować   
zmienne pomocnicze do przechowywania często powtarzających się   
wyrażeń składowych. Wyrażenie   
  
wynik = (x * x) + (x * x);   
  
możemy przekształcić do postaci   
  
zm_pomocn = x * x;   
wynik = zm_pomocn << 1;   
  
Często napisane "na logikę" wyrażenia da się łatwo   

background image

- 230- 

zoptymalizować. Jako przykład zastosujmy funkcję biblioteczną   
strcmp() (string compare - porównaj łańcuchy znaków). Porównanie  
  
łańcuchów   
  
if (strcmp(string1, string2) == 0) cout << "identyczne";   
  else if (strcmp(string1, string2) < 0) cout << "krotszy";   
       else   
          cout << "dluzszy";   
  
można skrócić tak, by funkcja strcmp() była wywoływana tylko   
raz:   
  
wynik = strcmp(string1, string2);   
if (wynik == 0)  
    cout << "identyczne"; break;   
else if (wynik < 0)   
    cout << "krotszy";   
else   
    cout << "dluzszy";   
  
Jeśli pracując nad programem nie będziemy zapominać, że PC   
operuje arytmetyką dwójkową, wiele operacji dzielenia i mnożenia  
  
(długich i pracochłonnych) będziemy mogli zastąpić operacjami   
przesunięcia w lewo, bądź w prawo (ang. shift), które nasz PC   
wykonuje znacznie szybciej. Dla liczb całkowitych dodatnich   
  
x * 2 == x << 1;    x * 4 == x << 2  itp. ....   
  
[???] UWAGA:   
________________________________________________________________  
Takich skrótów nie można stosować w stosunku do operandów typu   
double, ani float.   
________________________________________________________________  
  
Podobnie w przypadku dzielenia przez potęgę dwójki można   
zastąpić dzielenia znacznie szybszą operacją iloczynu   
logicznego.   
  
x % 16 == x & 0xF;   
  
Jeśli w programie wartość zmiennej powinna zmieniać się w sposób  
  
piłokształtny (tj. cyklicznie wzrastać do MAXIMUM i po   
osiągnięciu MAXIMUM spadać do zera), najprostszym rozwiązaniem   
jest   
  
x = (x + 1) % (MAXIMUM + 1);   
  
ale dzielenie trwa. Poniższy zapis spowoduje wygenerowanie kodu   
znacznie szybszego:   
  
if (x == MAXIMUM) x = 0;   
   else x++;   

background image

- 231- 

  
stosując zamiast if-else operator ? : możemy to zapisać tak:   
  
(x == MAXIMUM) ? (x = 0) : (x++);   
  
Mnożenie jest zwykle trochę szybsze niż dzielenie. Zapis   
  
 
a = b / 10;   
  
można zatem zastąpić szybszym:   
  
a = b * .1;   
  
Jeśli mamy do czynienia ze stałą STALA, to zapis w programie   
  
y = x / STALA;      -->    y = x * (1.0 / STALA);   
  
z pozoru bzdurny spowoduje w większości implementacji   
wyznaczenie wartości mnożnika 1.0/STALA przez kompilator na   
etapie kompilacji programu (compile-time), a w ruchu (run-time)   
będzie obliczany iloczyn zamiast ilorazu.   
  
W programach często stosuje się flagi binarne (jest-nie ma). C++  
  
stosujemy jako flagi zmienne typu int lub char a w Windows BOOL.  
  
Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że operatory relacji generują   
wartości typu TRUE/FALSE, typowy zapis:   
  
if (a > b)   
   Flaga = 1;   
else   
   Flaga = 0;   
  
zastąpimy krótszym   
  
Flaga = (a > b);   
  
Taki krótszy zapis NIE ZAWSZE powoduje wygenerowanie szybszego   
kodu. Jest to zależne od specyfiki konkretnej implementacji.   
Jeśli natomiast uprościsz swój program tak:   
  
if (x > 1) a = 3;       -->      a = 3 * (x > 1);  
  else a = 0;   
  
spowoduje to wyraźne spowolnienie programu (mnożenie trwa).   
  
Kompilator C++ rozróżnia dwa rodzaje wyrażeń:   
  
* general expressions - wyrażenia ogólne - zawierające zmienne i  
  
wywołania funkcji, których wartości nie jest w stanie określić   
na etapie kompilacji i   
* constant expressions - wyrażenia stałe, których wartość można   

background image

- 232- 

wyznaczyć na etapie kompilacji.   
  
Zapis   
   
wynik = 2 * x * 3.14;   
  
możesz zatem przekształcić do postaci   
  
wynik = 2 * 3.14 * x;   
  
Kompilator przekształci to wyrażenia na etapie kompilacji do   
postaci   
  
wynik = 6.28 * x;   
  
co spowoduje zmniejszenie ilości operacji w ruchu programu. Aby   
ułatwić takie działanie kompilatora trzeba umieścić stałe obok   
siebie.   

background image

- 233- 

LEKCJA 23. Co nowego w C++?   
________________________________________________________________  
Z tej lekcji dowiesz się, jakie mechanizmy C++ pozwalają na   
stosowanie nowoczesnego obiektowego i zdarzeniowego stylu   
programowania i co programy robią z pamięcią.   
________________________________________________________________  
  
W porównaniu z klasycznym C - C++ posiada:   
  
* rozszerzony zestaw słów kluczowych (ang. keywords):   
** nowe słowa kluczowe C++:   
  
 class - klasa,   
 delete - skasuj (dynamicznie utworzony obiekt),   
 friend - "zaprzyjaźnione" funkcje z dostępem do danych,   
 inline - wpleciony (funkcje przeniesione w formie rozwiniętej   
 do programu wynikowego),   
 new - utwórz nowy obiekt,   
 operator - przyporządkuj operatorowi nowe działanie,   
 private - dane i funkcje prywatne klasy (obiektu), do których   
 zewnętrzne funkcje nie mają prawa dostępu,   
 protected - dane i funkcje "chronione", dostępne z   
 ograniczeniami,   
 public - dane i funklcje publiczne, dostępne bez ograniczeń,   
 template - szablon,   
 this - ten, pointer wskazujący bieżący obiekt,   
 virtual - funkcja wirtualna, abstrakcyjna, o zmiennym   
 działaniu.  
  
* nowe operatory (kilka przykładów już widzieliśmy), np.:   
 << - wyślij do strumienia wyjściowego,   
 >> - pobierz ze strumienia wejściowego.  
* nowe typy danych:   
 klasy,   
 obiekty,   
 abstrakcyjne typy danych (ang. ADT).  
* nowe zasady posługiwania się funkcjami:   
 funkcje o zmiennej liczbie argumentów,   
 funkcje "rozwijane" inline,   
 funkcje wirtualne, itp.;   
  
Przede wszystkim (i od tego właśnie rozpoczniemy) zobaczymy   
funkcje o nowych możliwościach.   
  
ROZSZERZENIE C - FUNKCJE.   
  
Funkcje uzyskują w C++ znacznie więcej możliwości. Przegląd   
rozpoczniemy od sytuacji często występującej w praktyce   
programowania - wykorzystywania domyślnych (ang. default)   
parametrów.   
  
FUNKCJE Z DOMYŚLNYMI ARGUMENTAMI.   
  
Prototyp funkcji w C++ pozwala na podanie deklaracji domyślnych   
wartości argumentów funkcji. Jeśli w momencie wywołania funkcji   

background image

- 234- 

w programie jeden (lub więcej) argument (ów) zostanie pominięte,  
  
kompilator wstawi w puste miejsce domyślną wartość argumentu.   
  
Aby uzyskać taki efekt, prototyp funkcji powinien zostać   
zadeklarowany w programie np. tak:   
  
void Funkcja(int = 7, float = 1.234);   
  
Efekt takiego działania będzie następujący:   
  
Wywołanie w programie:         Efekt:   
________________________________________________________________  
  
Funkcja(99, 5.127);            Normalnie:  Funkcja(99, 5.127);   
Funkcja(99);                               Funkcja(99, 1.234);   
Funkcja();                                 Funkcja(7, 1.234);   
________________________________________________________________  
  
  
[!!!] Argumentów może ubywać wyłącznie kolejno. Sytuacja:   
  
Funkcja(5.127);          //ŹLE   
Funkcja(99);             //DOBRZE  
  
jest w C++ niedopuszczalna. Kompilator potraktuje liczbę 5.127   
jako pierwszy argument typu int i wystąpi konflikt.   
  
[P079.CPP]  
 
  
#include <iostream.h>   
   
void fun_show(int = 1234, float = 222.00, long = 333L);   
   
main()   
{   
  fun_show();                         // Trzy arg. domyslne  
  fun_show(1);                        // Pierwszy parametr   
  fun_show(11, 2.2);                   // Dwa parametry  
  fun_show(111, 2.22, 3L);            // Trzy parametry  
  return 0;  
}   
   
void fun_show(int X, float Y, long Z)   
{   
cout << "\nX = "  << X;   
cout << ", Y = " << Y;   
cout << ", Z = "  << Z;   
}   
   
Uruchom program i przekonaj się, czy wstawianie argumentów   
domyślnych przebiega poprawnie.   
  
W KTÓRYM MIEJSCU UMIESZCZAĆ DEKLARACJE ZMIENNYCH.   

background image

- 235- 

  
C++ pozwala deklarować zmienne w dowolnym miejscu, z   
zastrzeżeniem, że deklaracja zmiennej musi nastąpić przed jej   
użyciem. Umieszczanie deklaracji zmiennych możliwie blisko   
miejsca ich użycia znacznie poprawia czytelność (szczególnie   
dużych "wieloekranowych") programów. Klasyczny sposób deklaracji  
  
zmiennych:   
  
int x, y, z;   
 ...   
main()   
{   
 ...   
    z = x + y + 1;   
 ...   
}   
  
może zostać zastąpiony deklaracją w miejscu zastosowania (w tym   
np. wewnątrz pętli):   
  
main()   
{   
 ...   
  for ( int i = 1; i <= 10; i++)   
      cout << "Biezace i wynosi: " << i;   
 
 ...   
}   
  
Należy jednak pamiętać o pewnym ograniczeniu. Zmienne   
deklarowane poza funkcją main() są traktowane jako zmienne   
globalne i są widoczne (dostępne) dla wszystkich innych   
elementów programu. Zmienne deklarowane wewnątrz bloku/funkcji   
są zmiennymi lokalnymi i mogą "przesłaniać" zmienne globalne.   
Jeśli wielu zmiennym nadamy te same nazwy-identyfikatory, możemy  
  
prześledzić mechanim przesłaniania zmiennych w C++. W   
przykładzie poniżej zastosowano trzy zmienne o tej samej nazwie   
"x":   
  
[P080.CPP]   
//Program demonstruje przesłanianie zmiennych   
  
#include <iostream.h>   
  
int x = 1;                 //Zmienna globalna   
void daj_x(void);          //Prototyp funkcji   
  
main()   
{   
  int x = 22;                    //Zmienna lokalna funkcji main  
  cout << ::x << "    <-- To jest globalny ::x \n";   
  cout << x <<   "    <-- A to lokalny x \n";   
  daj_x();   

background image

- 236- 

   
  return 0;   
}  
  
void daj_x(void)   
{   
  cout << "To ja funkcja daj_x(): \n";   
    
  cout << ::x << " <-- To jest globalny ::x \n";   
  cout << x <<   "    <-- A to lokalny x \n";   
    
  int x = 333;   
  cout << "A to moja zmienna lokalna - automatyczna ! \n";   
  cout << x <<   " <-- tez x ";   
}   
  
Program wydrukuje tekst:   
  
1    <-- To jest globalny ::x    
22    <-- A to lokalny x    
To ja funkcja daj_x():    
1 <-- To jest globalny ::x    
1    <-- A to lokalny x    
A to moja zmienna lokalna - automatyczna !    
333 <-- tez x   
  
Zwróć uwagę, że zmienne deklarowane wewnątrz funkcji (tu:   
main()) nie są widoczne dla innych funkcji (tu: daj_x()).   
Operator :: (ang. scope) pozwala nam wybierać pomiędzy zmiennymi  
  
globalnymi a lokalnymi.   
  
TYP WYLICZENIOWY enum JAKO ODRĘBNY TYP ZMIENNYCH.   
  
W C++ od momentu zdefiniowania typu wyliczeniowego enum staje   
się on równoprawnym ze wszystkimi innymi typem danych. Program   
poniżej demonstruje przykład wykorzystania typu enum w C++.   
  
[P081.CPP]   
  
# include <iostream.h>   
   
enum ciuchy   
{   
niewymowne = 1, skarpetka, trampek, koszula, marynarka,    
czapa, peruka, koniec   
};   
   
main()   
{   
  ciuchy n;   
  do  
    {   
      cout << "\nNumer ciucha ? -->  (1-7,   8 = quit): ";   
      cin >> (int) n;   

background image

- 237- 

  
    switch (n)  
       {   
        case niewymowne:               cout << "niewymowne";   
        break;   
        case skarpetka:                cout << "skarpetka";   
        break;   
        case trampek:                  cout << "trampek";   
        break;   
        case koszula:                  cout << "koszula";   
        break;   
        case marynarka:                cout << "marynarka";   
        break;   
        case czapa:                    cout << "czapa";   
        break;   
        case peruka:                   cout << "peruka";   
        break;   
        case koniec:                   break;   
        default:  
                cout << "??? Tego chyba nie nosze...";   
       }   
     } while (n != koniec);   
    
  return 0;  
}   
   
Zwróć uwagę w programie na forsowanie typu (int) przy pobraniu   
odpowiedzi-wyboru z klawiatury. Ponieważ w C++ "ciuchy" stanowią  
  
nowy (zdefiniowany przed chwilą) typ danych, do utożsamienia ich  
  
z typem int niezbędne jest wydanie takiego polecenia przy   
pobieraniu danych ze strumienia cin >> . W opcjach pracy   
kompilatora możesz włączyć/wyłączyć opcję "Treat enums as int"   
(traktuj typ enum jak int) i wtedy pominąć forsowanie typu w   
programie.  
  
JEDNOCZESNE ZASTOSOWANIE DWU KOMPILATORÓW.   
  
Jak już wspomnieliśmy wcześniej kompilator C++ składa się w   
istocie z dwu różnych kompilatorów:   
  
* kompilatora C wywoływanego standardowo dla plików *.C,   
* kompilatora C++ wywoływanego standardowo dla plików *.CPP.   
  
Oba kompilatory stosują RÓŻNE metody tworzenia nazw zewnętrznych  
  
(ang. external names). Jeśli zatem program zawiera moduł, w   
którym funkcje zostały przekompilowane w trybie   
charakterystycznym dla klasycznego C - C++ powinien zostać o tym  
  
poinformowany. Dla przykładu, C++   
  
* kategorycznie kontroluje zgodność typów argumentów,   
* na swój własny użytek dodaje do nazw funkcji przyrostki (ang.   

background image

- 238- 

  suffix) pozwalające na określenie typu parametrów,   
* pozwala na tworzenie tzw. funkcji polimorficznych (kilka   
różnych funkcji o tej samej nazwie), itp.   
  
Zwykły C tego nie potrafi i nie robi. Dlatego też do   
wprowadzenia takiego podziału kompetencji należy czasem   
zastosować deklarację  extern "C". Funkcja rand() w programie   
poniżej generuje liczbę losową.  
  
[P081.CPP]   
  
#include <iostream.h>   
   
extern "C"  
{  
# include <stdlib.h>          //Prototyp rand() w STDLIB.H  
}  
   
main()   
{   
  cout << rand();   
  return 0;  
}   
   
GENERACJA LICZB LOSOWYCH.   
  
Kompilatory C++ umożliwoają generację liczb pseudolosowych   
użytecznych często w obliczeniach statystycznych (np. metoda   
Monte Carlo) i emulacji "rozmytaj" arytmetyki i logiki   
(ang.fuzzy math).  
  
[!!!] UWAGA - Liczby PSEUDO-Losowe.  
________________________________________________________________  
  
Funkcja rand() powoduje uruchomienie generatora liczb   
pseudolosowych. Jeśli chcesz uzyskać liczbę pseudolosową z   
zadanego przedziału wartości, najlepiej zastosuj dzielenie   
modulo:   
  
int n = rand % 10;   
  
powoduje tzw. normalizację. Reszta z dzielenia przez 10 może być  
  
wyłącznie liczbą z przedziału 0...9.   
Aby przy każdym urichomieniu aplikacji ciąg liczb pseudolosowych  
  
rozpoczynał się od innej wartości należy uruchomić generator   
liczb wcześniej - przed użyciem funkcji rand() - np.:   
  
randomize();   
 ...   
int n = rand() % 100;   
 ...   
________________________________________________________________  
  

background image

- 239- 

W programie przykładowym funkcje z STDLIB.H zostaną skompilowane  
  
przez kompilator C. Określenie trybu kompilacji deklaracją   
extern "C" jest umieszczane zwykle nie wewnątrz programu   
głównego a w dołączanych plikach nagłówkowych *.H. Jest to   
możliwość szczególnie przydatne, jeśli dysponujesz bibliotekami   
funkcji dla C a nie masz chęci, czasu, bądź możliwości   
przerabiania ich na wersję przystosowaną do wymagań C++. Drugi   
przykład poniżej zajmuje się sortowaniem krewnych przy pomocy   
funkcji C qsort().   
  
[P082.CPP]   
   
# include <iostream.h>    
# include <stdlib.h>    
# include <string.h>    
    
extern "C" int comp(const void*, const void*);    
    
main()    
{    
  int max;   
  for(;;)   
    {   
      cout << "\n Ilu krewnych chcesz posortowac? (1...6): ";   
      cin >> max;   
      if( max > 0 && max < 7) break;   
      cout << "\n Nic z tego...";   
    }   
  static char* krewni[] =    
  {    
    "Balbina - ciotka",    
    "Zenobiusz - kuzyn",    
    "Kleofas - stryjek",    
    "Ola - kuzynka (ach)",    
    "Waleria - tez niby ciotka",    
    "Halina - stryjenka"   
  };    
   
  qsort(krewni, 6, sizeof(char*), comp);    
   
  for (int n = 0; n < max; n++)    
      cout << "\n" << krewni[n];    
   
  return 0;   
}    
    
extern "C"   
{    
int comp(const void *x, const void *y)    
  {    
    return strcmp(*(char **)x, *(char **)y);    
  }    
}    
    

background image

- 240- 

Program wykonuje następujące czynności:   
  
* deklaruje prototyp funkcji typu C,   
* deklaruje statyczną tablicę wskaźników do łańcuchów znakowych,  
  
* sortuje wskaźniki,   
* wyświetla posortowane łańcuchy znakowe,   
* definiuje funkcję comp() - porównaj,   
* wykorzystuje funkcję biblioteczną C - strcmp() - String   
Compare do porównania łańcuchów znaków.   
  
O PAMIĘCI.   
  
Program w C++ dzieli dostępną pamięć na kilka obszarów o   
określonym z góry przeznaczeniu. Dla zaawansowanego programisty   
zrozumienie i efektywne wykorzystanie mechanizmów zarządzania   
pamięcią w C++ może okazać się wiedzą wielce przydatną.   
Zaczniemy, jak zwykle od "elementarza".   
  
CO PROGRAM ROBI Z PAMIĘCIĄ.   
  
W klasycznym C najczęściej stosowanymi do zarządzania pamięcią   
funkcjami są:   
  
* malloc() - przyporządkuj pamięć,   
* farmalloc() - przyporządkuj odległą pamięć,   
* realloc() - przyporządkuj powtórnie (zmienioną) ilość pamięci,  
* calloc() - przydziel pamięć i wyzeruj,  
* free() - zwolnij pamięć.   
  
Pamięć dzielona jest w obszarze programu na następujące bloki:   
  
                               ___________________  
niskie adresy   -->             Ngłówek programu        I.  
                                Adres startowy     
  KOD:                          Kod programu   
                               ___________________  
                                Zmienne statyczne      II.  
  DANE:  1. Zainicjowane        Zmienne globalne   
                               ___________________   
                                Zmienne statyczne     III.  
  DANE:  2. Niezainicjowane     Zmienne globalne   
                               ___________________  
  STERTA: (heap)                W miarę potrzeby       IV.  
                                rośnie w dół.       
                                Tu operują funkcje   
                                malloc(), free().   
                               ___________________   
 POLE NICZYJE:                                          V.  
                                 
                               ___________________   
                                W miarę potrzeby        VI.  
  STOS: (stack)                 rośnie w górę.   
wysokie adresy   -->           ___________________   
  

background image

- 241- 

W obszarze kodu (I.) znajdują się instrukcje. Na stosie   
przechowywane są:   
  
* zmienne lokalne,   
* argumenty przekazywane funkcji w momencie jej wywołania,   
* adresy powrotne dla funkcji (RET == CS:IP).   
  
Na stercie natomiast przy pomocy funkcji (a jak przekonamy się   
za chwilę - także operatorów C++) możemy przydzielać pamięć dla   
różnych obiektów tworzonych w czasie pracy programu (ang.   
run-time memory allocation) - np. tworzyć bufory dla łańcuchów,   
tablic, struktur itp.. Zwróć uwagę, że obszar V. - POLE NICZYJE   
może być w czasie pracy programu stopniowo udostępniany dla   
stosu (który rozrasta się "w górę"), albo dla sterty (która   
rozrasta się "w dół"). W przykładowym programie poniżej podano,   
w którym obszarze pamięci zostanie umieszczony dany element   
programu.   
  
# include <alloc.h>  
int a;                             // III.   
int b = 6;                         // II.   
  
main()   
{   
char *Dane;  
 ...  
float lokalna;                     // VI.   
 ...   
Dane = malloc(16);                 // IV.   
 ...   
}   
  
OPERATORY new I delete.  
  
Operatory new i delete działają podobnie do pary funkcji   
malloc() - free(). Pierwszy przyporządkowuje - drugi zwalnia   
pamięć. Dokładniej rzecz biorąc   
  
- operator new może zostać zastosowany wraz ze wskaźnikiem do   
  bloku danych określonego typu:   
*  struktury danych,   
*  tablicy, itp. (wkrótce zastosujemy go także w stosunku do   
   klas i obiektów);   
- przyporządkowuje pamięć blokowi danych;   
- przypisuje począkowy adres bloku pamięci wskaźnikowi.   
  
- operator delete zwalnia pamięć przyporządkowaną poprzednio   
blokowi danych,   
  
Operatory new i delete mogą współdziałać z danymi wieloma typami  
  
danych (wcale nie tylko ze strukturami), jednakże rozpoczniemy   
do struktury Data zawierającej datę urodzenia mojej córki.   
  
[P083.CPP]  

background image

- 242- 

  
# include "iostream.h"   
    
struct Data    
{   
  int dzien;   
  int miesiac;    
  int rok;    
};    
    
void main()    
{    
  Data *pointer = new Data;           
  /* Dekl. wskaznik do struct typu Data */   
  /* Przydziel pamiec dla struktury */   
  
   pointer -> miesiac = 11;    // pole "miesiac" = 11   
   pointer -> dzien = 3;    
   pointer -> rok = 1979;    
   
  cout << "\n  URODZINY CORKI: ";   
  cout << pointer -> dzien << '.';    
  cout << pointer -> miesiac << ".  ";    
  cout << "co rok !  od " << pointer -> rok << "  r.";   
   
delete pointer;            //Skasuj wskaznik - zwolnij pamiec.   
}    
   
Program tworzy w pamięci (dokł. na stercie) strukturę typu Data   
bez nazwy. O którą strukturę chodzi i gdzie jej szukać w pamięci  
  
wiemy dzięki wskaźnikowi do struktury *pointer. Zapis   
  
Data *pointer = new Data;   
  
oznacza jednoczesną deklarację i zainicjowanie wskaźnika.   
  
TWORZENIE DYNAMICZNYCH TABLIC O ZMIENNEJ WIELKOŚCI.  
  
Jeśli mamy dane wyłącznie jednego typu (tu: int), zastosowanie   
struktury jest właściwie przysłowiowym "strzelaniem z armaty do   
wróbli". Trójelementowa tablica typu   
  
int TAB[3];   
  
zupełnie nam wystarczy. Utworzymy ją jednak nie jako tablicę   
globalną (bądź statyczną) w obszarze pamięci danych, lecz   
dynamicznie - na stercie.   
  
[P084.CPP]   
  
# include "iostream.h"   
   
main()   
{   

background image

- 243- 

int *pointer = new int[3];   // Przydziel pamiec  
  
  pointer[0] = 3;            // Tabl_bez_nazwy[0] - dzien  
  pointer[1] = 11;           // Tabl_bez_nazwy[1] - miesiac  
  pointer[2] = 1979;   
  
  cout << "Data urodzenia:  ";  
  for(int i = 0; i < 3; i++)  
        cout << pointer[i] << '.';   
  
  delete pointer;  
}   
   
Uważny Czytelnik doszedł zapewne do wniosku, że skoro tablica   
tworzona jest dynamicznie w ruchu programu (run-time), to   
kompilator nie musi znać na etapie kompilacji programu   
(compile-time) wielkości tablicy! Idąc dalej, program powinien   
taką techniką tworzyć tablice o takiej wielkośći, jakiej w ruchu  
  
zażyczy sobie użytkownik. Spróbujmy zrealizować to praktycznie.   
  
[P085.CPP]   
  
# include <conio.h>   
# include <stdlib.h>    
# include <iostream.h>    
   
    
void main()    
{    
 
for(;;)    
 {   
  cout << "\nPodaj wielkosc tablicy (1...100) --> ";    
  int i, size;    
  cin >> size;   
 /* Na stercie tworzymy dynamiczna tablica:         */   
  int *pointer = new int[size];   
   
 /* Wypelniamy tablice liczbami naturalnymi:        */   
  for (i = 0; i < size; i++)   
    pointer[i] = i;   
                         cout << "\n    TABLICA:   \n";   
   
 /* Sprawdzamy zawartosc tablicy:                   */   
  for (i = 0; i < size; i++)   
    cout << "  " << pointer[i];    
   
  char k = getch();   
  if(k == 'a') break;   
  delete pointer;   
 }   
}    
    
Twój dialog z programem powinien wyglądać następująco:   

background image

- 244- 

   
Podaj wielkosc tablicy (1...100) -->  20  
    TABLICA:      
  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17   
18  19   
Podaj wielkosc tablicy (1...100) -->  100  
    TABLICA:      
  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17   
18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33   
34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49   
50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64 65 66  
  
67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82   
83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95 96 97 98 99   
  
Skoro dynamiczne tablice o zmiennej wielkości "chodzą", możemy   
wykorzystać to w bardziej interesujący sposób.   
  
[P086.CPP]   
   
# include <stdlib.h>    
# include <string.h>    
# include <iostream.h>    
   
   
extern "C"   
{    
  int Fporownaj(const void* x, const void* y)    
      {    
         return (strcmp(*(char **)x, *(char **)y));    
      }    
}    
    
main()    
{    
  cout << "Wpisz maksymalna ilosc imion -->  ";    
   
  int ilosc, i;    
  cin >> ilosc;    
   
  char **pointer = new char *[ilosc];    
   
  for (i = 0; i < ilosc; i++)   
    {    
       cout << "Podaj imie Nr: " << i + 1 << "--> ";    
       char *imie = new char[80];    
       cin >> imie;    
       if (strcmp(imie, "stop") == 0) break;    
          else   
          pointer[i] = new char[strlen(imie)+1];    
          strcpy(pointer[i], imie);    
          delete imie;    
    }    
   
  qsort(pointer, i, sizeof(char *), Fporownaj);    

background image

- 245- 

   
  for (i = 0; i < ilosc; i++)    
       cout << pointer[i] << '\n';    
  for (i = 0; i < ilosc; i++)    
      delete pointer[i];    
   
  delete pointer;    
   
  return 0;   
}    
    
  
Tworzymy dynamicznie przy pomocy operatora new bezimienną   
tablicę składającą się z tablic niższego rzędu (łańcuch znaków   
to też tablica tyle, że jednowymiarowa - ma tylko długość).   
Zwróć uwagę, że w C++ wskaźnik do wskaźnika (**pointer)   
odpowiada konstrukcji "tablica składająca się z tablic". Aby   
program uczynić bardziej poglądowym spolszczymy nazwy funkcji   
przy pomocy preprocesora.   
  
[P087.CPP]   
   
# define Fporown_string strcmp  
# define Fkopiuj_string strcpy   
# define Fsortuj qsort   
  
# include <stdlib.h>    
# include <string.h>    
# include <iostream.h>    
   
   
extern "C"   
{    
  int Fporownaj(const void* x, const void* y)    
      {    
         return (Fporown_string(*(char **)x, *(char **)y));    
      }    
}    
    
main()    
{    
  cout << "Wpisz maksymalna ilosc imion -->  ";    
   
  int ilosc, i;    
  cin >> ilosc;    
   
  char **pointer = new char *[ilosc];    
   
  for (i = 0; i < ilosc; i++)   
    {    
       cout << "Podaj imie Nr: " << i + 1 << "--> ";    
       char *imie = new char[80];    
       cin >> imie;    
       if (Fporown_string(imie, "stop") == 0) break;    
          else   

background image

- 246- 

          pointer[i] = new char[strlen(imie)+1];    
          Fkopiuj_string(pointer[i], imie);    
          delete imie;    
    }    
/* w tym momencie  i == ilosc                            */  
  Fsortuj(pointer, i, sizeof(char *), Fporownaj);    
   
  for (i = 0; i < ilosc; i++)    
       cout << pointer[i] << '\n';    
  for (i = 0; i < ilosc; i++)    
      delete pointer[i];    
   
  delete pointer;    
   
  return 0;   
}    
  
Wskaźnik może wskazywać dane o różnym stopniu złożoności:   
zmienną, tablicę, strukturę, obiekt (o czym za chwilę), ale może  
  
wskazywać także funkcję.   
  
JEŚLI ZABRAKNIE PAMIĘCI - _new_handler.  
  
Aby obsługiwać błędną sytuację - brakło pamięci na stercie -   
potrzebna nam będzie funkcja - tzw. HANDLER. Aby jedna było   
wiadomo, gdzie szukać handlera, powinniśmy operatorowi new   
przekazać informację jaka funkcja obsługuje brak pamięci i gdzie  
  
jej szukać.   
  
Możemy podstawiać na miejsce funkcji stosowanej w programie tę   
funkcję, która w danym momencie jest nam potrzebna. Jest to   
praktyka często stosowana w programach obiekktowych, więc   
przypomnijmy raz jeszcze przykładowy program - tym razem w   
trochę innym kontekście. Aby wskazać funkcję zastosujemy   
wskaźnik. . Przypomnijmy deklarację  
  
double ( *Funkcja ) (double);   
  
[P088.CPP]   
   
#include <conio.h>  
#include <math.h>    
#include <iostream.h>    
  
double Nasza_F(double);      //Deklaracja zwyklej funkcji   
double (*Funkcja)(double);   //pointer do funkcji   
   
double liczba;        //zwyczajna zmienna   
int wybor;    
   
int main(void)    
{    
  clrscr();  

background image

- 247- 

  cout << "\nPodaj Liczbe \n";    
  cin >> Liczba;    
  cout << "CO OBLICZYC ?\n________________\n";    
  cout<<"1 - Sin \n2 - Cos \n3 - Odwrotnosc 1/X\n";   
  
    switch(cin >> wybor)    
    {    
    case 1: Funkcja = sin; break;    
    case 2: Funkcja = cos; break;    
    case 3: Funkcja = Nasza_F; break;    
    }    
  cout << "\n\nWYNIK = " << Funkcja(liczba);   
  return (0);  
}   
    
double Nasza_F(double x)    
{    
  if (x != 0)        
      x = 1/x;    
  else   
      cout <<  "???\n";   
  return x;    
}    
   
Komputer nie jest "z gumy" i nie posiada dowolnie dużej   
"rozciągliwej" pamięci. Funkcja malloc(), jeśli pamięci   
zabraknie, zwraca pusty wskaźnik (ang. NULL pointer), co można   
łatwo przetestować w programie. Jeśli natomiast stosujemy   
operator new - konsekwentnie - operator new powinien zwracać   
NULL (i próbować dokonać przypisania pointerowi zero). To też   
można sprawdzić w programie.   
  
W C++ istnieje jednak również inny, przydatny do tych celów   
mechanizm. C++ dysponuje globalnym wskaźnikiem _new_handler   
(wskaźnik do funkcji obsługującej operator new, jeśli zabraknie   
pamięci). Dzięki istnieniu tego (predefiniowanego) wskaźnika   
możemy przyporządkować "handler" - funkcję obsługującą wyjście   
przez operator new poza dostępną pamięć.   
  
Dopóki nie zażyczymy sobie inaczej, wskaźnik   
  
_new_handler == NULL            // NULL == 0  
  
i operator new w przypadku niepowodzenia próby przyporządkowania  
  
pamięci zwróci wartość NULL inicjując pusty wskaźnik (innymi   
słowy "wskaźnik do nikąd"). Jeśli jednak   
  
_new_handler != NULL   
  
to zawartość wskaźnika zostanie przez operator new uznana za   
adres startowy funkcji obsługi błędnej sytuacji (ang. addres to   
call).   
  
[P089.CPP]   

background image

- 248- 

   
# include <stdlib.h>    
# include <iostream.h>    
   
static void Funkcja()    
{    
  cout << "\nTo ja ... Funkcja - handler \n";   
  cout << '\a' << " ! BRAK PAMIECI ! ";    
  exit (1);    
}    
    
  extern void (*_new_handler)();    
  long suma;                         //Automatycznie suma = 0;  
  
void main()    
{    
  _new_handler = Funkcja;            //Inicjujemy wskaznik   
  
  for(;;)   
    {    
      char *pointer = new char[8192];    
      suma += 8192;    
      cout << "\nMam juz " << suma << " znakow w RAM\n";    
      if (pointer != 0)    
      cout << "Pointer != NULL";   
   }    
}    
    
  
[!!!] SPRAWDŹ - KONIECZNIE!  
________________________________________________________________  
W programach użytkowych, a szczególnie w tych oferowanych   
klientom jako produkty o charakterze komercyjnym należy ZAWSZE   
sprawdzać poprawność wykonania newralgicznych operacji - a   
szczególnie poprawność zarządzania pamięcią i poprawność   
operacji dyskowych. Utrata danych, lub nie zauważone i nie   
wykryte przez program przekłamanie może spowodować przykre   
skutki. Raz utracone dane mogą okazać sie nie do odzyskania.  
________________________________________________________________  

background image

- 249- 

LEKCJA 24. SKĄD WZIĘŁY SIĘ KLASY I OBIEKTY W C++.   
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, skąd w C++ biorą się obiekty i  
jak z nich korzystać.   
________________________________________________________________  
  
  
Zajmiemy się teraz tym, z czego C++ jest najbardziej znany -   
zdolnością posługiwania się obiektami. Główną zaletą   
programowania obiektowego jest wyższy stopień "modularyzacji"   
programów. "Mudularyzacja" jest tu rozumiana jako możliwość   
podziału programu na niemal niezależne fragmenty, które mogą   
opracowywać różne osoby (grupy) i które później bez konfliktów   
można łączyć w całość i uruchamiać natychmiast. C++ powstał, gdy  
programy stały się bardzo (zbyt) długie. Możliwość skrócenia   
programów nie jest jednakże jedyną zaletą C++. W długich,   
rozbudowanych programach trudno spamiętać szczegóły dotyczące   
wszystkich części programu. Jeśli grupy danych i grupy funkcji   
uda się połączyć w moduły, do których można później sięgać, jak   
do pewnej odrębnej całości, znacznie ułatwia to życie   
programiście. Na tym, w pewnym uproszczeniu, polega idea   
programowania obiektowego.   
  
JAK STRUKTURY STAWAŁY SIĘ OBIEKTAMI.  
  
W C++ struktury uzyskują "trochę więcej praw" niż w klasycznym   
C. Przykładowy program poniżej demonstruje kilka sposobów   
posługiwania się strukturą w C++.   
  
[P90.CPP]   
   
#include <iostream.h>    
    
struct Data    
{    
  int dzien;    
  int miesiac;    
  int rok;    
};    
   
Data NaszaStruktura = {3, 11, 1979}; //Inicjujemy strukture   
Data daty[16];                          //Tablca struktur    
Data *p = daty;                         //Wskaznik do tablicy   
void Fdrukuj(Data);                     //Prototyp funkcji   
int i;                                  //Licznik automat. 0   
   
int main()    
{   
  for (; i < 16; i++)   
   {    
     *(p + i) = NaszaStruktura;    
     daty[i].rok += i;    
     cout << "\nDnia ";    
     Fdrukuj(daty[i]);    

background image

- 250- 

     cout << " Patrycja ";    
     if ( !i ) cout << "urodzila sie, wiek - ";   
     if (i > 0 && i < 14) cout << "miala ";    
     if (i > 13) cout << "bedzie miec ";   
     cout << i;   
     if (i == 1) cout << " roczek";    
        else cout << " lat";   
     if (i > 1 && i < 5) cout << "ka";   
     cout << '.';   
   }    
  return 0;   
}    
    
void Fdrukuj(Data Str)    
{    
char *mon[] =    
  {    
   "Stycznia","Lutego","Marca","Kwietnia","Maja","Czerwca",    
   "Lipca","Sierpnia","Wrzesnia","Pazdziernika","Listopada",    
   "Grudnia"   
  };    
cout << Str.dzien << ". "    
     << mon[Str.miesiac-1] << ". "   
     << Str.rok;    
}    
    
Prócz danych struktury w C++ mogą zawierać także funkcje. W   
przykładzie poniżej struktura Data zawiera wewnątrz funkcję,   
która przeznaczona jest do obsługi we właściwy sposób danych   
wchodzących w skład własnej struktury.   
  
[P091.CPP]   
   
#include <iostream.h>     
     
struct Data                         //Definicja struktury   
{     
  int dzien, miesiac, rok;   
  void Fdrukuj();                   //Prototyp funkcji    
  Data();                           //Konstruktor struktury   
};     
   
void Data::Fdrukuj()                //Definicja funkcji   
{     
char *mon[] =     
  {     
   "Stycznia","Lutego","Marca","Kwietnia","Maja","Czerwca",     
   "Lipca","Sierpnia","Wrzesnia","Pazdziernika","Listopada",     
   "Grudnia"    
  };     
cout << dzien << ". "     
     << mon[miesiac-1] << ". "    
     << rok;     
}     
     

background image

- 251- 

Data::Data(void)       //Poczatkowa data - Konstruktor  
{    
    dzien = 3;    
    miesiac = 11;    
    rok = 1979;    
}   
   
int main()     
{    
    Data NStruktura;             //Inicjujemy strukture   
   
    cout << "\n  Sprawdzamy: ";    
            NStruktura.Fdrukuj();   //Wywolanie funkcji  
    cout << " = ";   
    cout << NStruktura.dzien   << " . "    
         << NStruktura.miesiac << " . "    
         << NStruktura.rok;   
   
  for (int i=0; i < 16; i++, NStruktura.rok++)    
   {     
     cout << "\nDnia ";     
     NStruktura.Fdrukuj();     
     cout << " Patrycja ";     
     if ( !i ) cout << "urodzila sie, wiek - ";    
     if (i > 0 && i < 14) cout << "miala ";     
     if (i > 13) cout << "bedzie miec ";    
     cout << i;    
     if (i == 1) cout << " roczek";     
        else cout << " lat";    
     if (i > 1 && i < 5) cout << "ka";    
     cout << '.';    
   }     
  return 0;    
}     
   
Zwróć uwagę, że   
* odkąd dane stały się elementem struktury, zaczęliśmy odwoływać  
  
się do nich tak:   
                        nazwa_struktury.nazwa_pola;   
* gdy funkcje stały się elementem struktury, zaczęliśmy   
 odwoływać się do nich tak:   
                        nazwa_struktury.nazwa_funkcji;   
  
Pojawiły się również różnice w sposobie definiowania funkcji:   
  
void Data::Fdrukuj()            //Definicja funkcji   
{   
 ...   
}   
  
oznacza, że funkcja Fdrukuj() jest upoważniona do operowania na   
wewnętrznych danych struktur typu Data i nie zwraca do programu   
żadnej wartości (void). Natomiast zapis:   
  

background image

- 252- 

Data::Data(void)       //Poczatkowa data - Konstruktor   
  
oznacza, że funkcja Data(void) nie pobiera od programu żadnych   
parametrów i tworzy (w pamięci komputera) strukturę typu Data.   
Takie dziwne funkcje konstruujące (inicjujące) strukturę (o czym  
  
dokładniej w dalszej części książki), nazywane w C++   
konstruktorami nie zwracają do programu żadnej wartości. Zwróć   
 
uwagę, że konstruktory to specjalne funkcje, które:   
  
-- mają nazwę identyczną z nazwą typu własnej struktury,   
-- nie posiadają wyspecyfikowanego typu wartości zwracanej do   
   programu,   
-- służą do zainicjowania w pamięci pól struktury,   
-- nie są wywoływane w programie w sposób jawny, lecz niejawnie,  
  
   automatycznie.   
  
Podstawowym praktycznym efektem dodania do struktur funkcji   
stała się możliwość skutecznej ochrony danych zawartych na   
polach struktury przed dostępem funkcji z zewnątrz struktury.   
Przed dodaniem do struktury jej własnych wewnętrznych funkcji -   
wszystkie funkcje pochodziły z zewnątrz, więc "hermetyzacja"   
danych wewnątrz była niewykonalna. Zasady dostępu określa się w   
C++ przy pomocy słów:   
  
public - publiczny, dostępny,   
protected - chroniony, dostępny z ograniczeniami,   
private - niedostępny spoza struktury.   
  
Przykładowy program poniżej demonstruje tzw. "hermetyzację"   
struktury (ang. encapsulation). W przykładzie poniżej:   
  
* definiujemy strukturę;   
* definiujemy funkcje;   
* przekazujemy i pobieramy dane do/od struktury typu Zwierzak.  
  
Zmienna int schowek powinna sugerować ukrytą przez strukturę i   
niedostępną dla nieuprawnionych funkcji część danych struktury a  
  
nie cechy anatomiczne zwierzaka.   
  
[STRUCT.CPP]   
  
# include "iostream.h"   
  
 //UWAGA: schowek ma status private, jest niedostepny  
  
struct Zwierzak   
{   
private:  
   int schowek;            //DANE PRYWATNE - niedostepne  
public:   
   void SCHOWAJ(int Xwe);  //Funkcje dostepne zzewnatrz   

background image

- 253- 

   int ODDAJ(void);   
};   
   
void Zwierzak::SCHOWAJ(int Xwe) //definicja funkcji  
{   
   schowek = Xwe;   
}   
   
int Zwierzak::ODDAJ(void)   
{   
   return (schowek);   
}   
   
main()   
{   
Zwierzak Ciapek, Azor, Kotek; // Struktury "Zwierzak"   
int Piggy;                    // zwykla zmienna   
   
   Ciapek.SCHOWAJ(1);   
   Azor.SCHOWAJ(22);   
   Kotek.SCHOWAJ(-333);   
   Piggy = -4444;   
   
   cout << "Ciapek ma: " << Ciapek.ODDAJ() << "\n";   
   cout << "Azor ma:   " << Azor.ODDAJ() << "\n";   
   cout << "Kotek ma:  " << Kotek.ODDAJ() << "\n";   
   cout << "Panna Piggy ma: " << Piggy << "\n";   
  
return 0;   
}   
   
// Proba nieautoryzowanego dostepu do danych prywatnych obiektu:  
// cout << Ciapek.schowek;   
// printf("%d", Ciapek.schowek);  
// nie powiedzie sie   
  
Powiedzie sie natomiast próba dostępu do "zwykłej" zmiennej -   
dowolną metodą - np.:   
  
printf("%d", Piggy);     //Prototyp !    # include <stdio.h>  
  
Jeśli podejmiesz próbę odwołania się do "zakapsułkowanych"   
danych w zwykły sposób - np.:   
  
cout << Ciapek.schowek;   
  
kompilator wyświetli komunikat o błędzie:   
  
Error: 'Zwierzak::schowek' is not accessible in function main()   
(pole schowek struktury typu Zwierzak (np. str. Ciapek) nie jest  
  
dostępne z wnętrza funkcji main(). )   
  
Do klas i obiektów już tylko maleńki kroczek. Jak przekonasz się  
  

background image

- 254- 

za chwilę - struktura Ciapek jest już właściwie obiektem, a typ   
danych Zwierzak jest już właściwie klasą obiektów. Wystarczy   
zamienić słowo "struct" na słowo "class".   
  
[CLASS.CPP]   
  
# include "iostream.h"   
  
        //w klasach schowek ma status private AUTOMATYCZNIE  
        //slowo private stalo sie zbedne  
  
class Zwierzak   
{   
   int schowek;    
public:   
   void SCHOWAJ(int Xwe);  //Funkcje dostepne zzewnatrz   
   int ODDAJ(void);   
};   
   
void Zwierzak::SCHOWAJ(int Xwe)  
{   
   schowek = Xwe;   
}   
   
int Zwierzak::ODDAJ(void)   
{   
   return (schowek);   
}   
   
main()   
{   
Zwierzak Ciapek, Azor, Kotek; // obiekty klasy "Zwierzak"   
int Piggy;                    // zwykla zmienna   
   
   Ciapek.SCHOWAJ(1);   
   Azor.SCHOWAJ(22);   
   Kotek.SCHOWAJ(-333);   
   Piggy = -4444;   
   
   cout << "Ciapek ma: " << Ciapek.ODDAJ() << "\n";   
   cout << "Azor ma:   " << Azor.ODDAJ() << "\n";   
   cout << "Kotek ma:  " << Kotek.ODDAJ() << "\n";   
   cout << "Panna Piggy ma: " << Piggy << "\n";   
  
return 0;   
}   
  
Kompilator nawet nie mrugnął. Zmiana słowa struct na słowo class  
  
nie sprawiła mu zatem widocznie przykrości. Mało tego, zwróć   
uwagę, że długość wynikowego pliku STRUCT.EXE i CLASS.EXE jest   
IDENTYCZNA. Wynikałoby z tego, że sposób tworzenia wynikowego   
kodu przez kompilator w obu wypadkach był identyczny.  
  
O KLASACH I OBIEKTACH.   

background image

- 255- 

  
Klasy służą do tworzenia formalnego typu danych. W przypadku   
klas wiadomo jednak "z definicji", że będzie to bardziej złożony  
  
typ (tzw. agregat) zawierający praktycznie zawsze i dane   
"tradycyjnych" typów i funkcje (nazywane "metodami"). Podobnie   
jak definiując strukturę tworzysz nowy formalny typ danych, tak   
i tu - definiując klasę tworzysz nowy typ danych. Jeśli   
zadeklarujesz użycie zmiennych danego typu formalnego, takie   
zmienne to właśnnie obiekty. Innymi słowy, klasy stanowią   
definicje formalnego typu, natomiast obiekty - to zmienne danego  
  
typu (danej klasy).   
  
Zamiast słowa struct stosujemy przy klasach słowo class.   
  
class Klasa   
{   
     int prywatna_tab[80]   
public:   
     int dane;  
     void Inicjuj(void);   
     int Funkcja(int arg);   
};   
  
Nasza pierwsza świadomie tworzona klasa nazywa się "Klasa" i   
stanowi nowy formalny typ zmiennych. Jeśli zadeklarujesz zmienną  
  
takiej klasy (tego typu formalnego), to taka zmienna będzie   
właśnie OBIEKTEM.   
  
Nasza pierwsza prawdziwa Klasa zawiera dane:   
  
prywatna_tab[80] - prywatną tablicę;   
dane - publiczną daną prostą typu int;   
oraz funkcje:   
Inicjuj() - zainicjuj - utwórz obiekt danej klasy w pamięci;   
Funkcja() - jakaś funkcja publiczna.   
  
Gdyby była to zwykła struktura, jej definicja w programie   
wyglądałaby tak:   
  
struct Klasa   
{   
private:  
     int prywatna_tab[80]   
public:   
     int dane;  
 
     void Inicjuj(void);   
     int Funkcja(int arg);   
};   
  
  
Jeżeli w dalszej części programu chcielibyśmy zastosować   

background image

- 256- 

struktury takiego typu, deklaracja tych struktur musiałaby   
wyglądać tak:   
  
struct rodzaj_struktur   
{   
private:  
     int prywatna_tab[80]   
public:   
     int dane;  
     void Inicjuj(void);   
     int Funkcja(int arg);   
} str1, str2, .... , nasza_struktura;  
  
bądź tak:  
   
struct rodzaj_struktur   
{   
private:  
     int prywatna_tab[80]   
public:   
     int dane;  
     void Inicjuj(void);   
     int Funkcja(int arg);   
};  
 ...   
(struct) rodzaj_struktur  str1, str2, .... , nasza_struktura;  
  
Słowo kluczowe struct jest opcjonalne. Moglibyśmy więc   
zadeklarować strukturę w programie, wewnątrz funkcji main():  
  
struct rodzaj_struktur   
{   
private:  
     int prywatna_tab[80]   
public:   
     int dane;  
     void Inicjuj(void);   
     int Funkcja(int arg);   
};   
  
main()   
{   
 ...  
  struct rodzaj_struktur nasza_struktura;   
//lub równoważnie:   
  rodzaj_struktur nasza_struktura;   
  
Do pól struktury możemy odwoływać się przy pomocy operatora   
kropki (ang. dot operator). Podobnie dzieje się w przypadku   
klas. Jeśli zadeklarujemy zmienną typu Klasa, to ta zmienna   
będzie naszym pierwszym obiektem.  
  
class Klasa   
{   
     int prywatna_tab[80]   

background image

- 257- 

public:   
     int dane;  
     void Inicjuj(void)   
     int Funkcja(int our_param);   
} Obiekt;   
  
Podobnie jak wyżej, możemy zadeklarować nasz obiekt wewnątrz   
funkcji main():   
  
class Klasa   
{   
     int prywatna_tab[80]   
public:   
     int dane;  
     void Inicjuj(void)   
     int Funkcja(int argument);   
};   
  
main()   
{   
 ...  
  Klasa Obiekt;   
 ...   
  
Przypiszemy elementom obiektu wartości:   
  
main()   
{   
 ...  
  Klasa Obiekt;   
  Obiekt.dane = 13;   
 ...   
  
Taką samą metodą, jaką stosowaliśmy do danych - pól struktury,   
możemy odwoływać się do danych i funkcji w klasach i obiektach.  
  
main()   
{   
 ...  
   Klasa Obiekt;   
   Obiekt.dane = 13;     Obiekt.Funkcja(44);  
  ...  
  
Przyporządkowaliśmy obiektowi nie tylko dane, ale także funkcje   
poprzez umieszczenie prototypów funkcji wewnątrz deklaracji   
klasy:   
  
class Klasa   
{   
 ...  
public:   
 ...  
     void Inicjuj(void)              /* Prototypy funkcji */  
     int Funkcja(int argument);   
};   

background image

- 258- 

  
[!!!] UWAGA!  
________________________________________________________________  
W C++ nie możemy zainicjować danych wewnątrz deklaracji klasy:   
  
class Klasa   
{   
private:  
     int prywatna_tab[80] = { 1, 2, ... };     //ŹLE !   
public:   
     int dane = 123;                    //ŹŁE !  
 ...   
________________________________________________________________  
  
Inicjowanie danych odbywa się w programie głównym przy pomocy   
przypisania (dane publiczne), bądź za pośrednictwem funkcji   
należącej do danej klasy i mającej dostęp do wewnętrznych danych  
  
klasy/obiektu (dane prywatne). Inicjowania danych mogą dokonać   
także specjalne funkcje - tzw. konstruktory.  
  
Dane znajdujące się wewnątrz deklaracji klasy mogą mieć status   
public, private, bądź protected. Dopóki nie zażądasz inaczej -   
domyślnie wszystkie elementy klasy mają status private. Jeżeli   
część obiektu jest prywatna, to oznacza, że żaden element   
programu spoza obiektu nie ma do niej dostępu. W naszej Klasie   
prywatną część stanowi tablica złożona z liczb całkowitych:  
  
 (default - private:) int prywatna_tab[80];   
  
Do (prywatnych) elementów tablicy dostęp mogą uzyskać tylko   
funkcje związane (ang. associated) z obiektem danej klasy.   
Funkcje takie muszą zostać zadeklarowane wewnątrz definicji   
danej klasy i są nazywane członkami klasy - ang. member   
functions. Funkcje mogą mieć status private i stać się dzięki   
temu wewnętrznymi funkcjami danej klasy (a w konsekwencji   
również prywatnymi funkcjami obiektów danej klasy). Jest to   
jedna z najważniejszych cech nowoczesnego stylu programowania w   
C++. Na tym polega idea hermetyzacji danych i funkcji wewnątrz   
klas i obiektów. Gdyby jednak cała zawartość (i dane i funkcje)   
znajdujące się w obiekcie zostały dokładnie "zakapsułkowane", to  
  
okazałoby się, że obiekt stał się "ślepy i głuchy", a w   
konsekwencji - niedostępny i kompletnie nieużyteczny dla   
programu i programisty. Po co nam obiekt, do którego nie możemy   
odwołać się z zewnątrz żadną metodą? W naszym obiekcie, w   
dostępnej z zewnątrz części publicznej zadeklarowaliśmy zmienną   
całkowitą dane oraz dwie funkcje - Inicjuj() oraz Funkcja().   
Jeśli dane i funkcje mają status public, to oznacza, że możemy   
się do nich odwołać z dowolnego miejsca programu i dowolnym   
sposobem. Takie odwołania przypominają sposób odwoływania się do  
  
elementów struktury:   
  
main()   

background image

- 259- 

{   
 
 ...  
Obiekt.dane = 5;            //Przypisanie wartości zmiennej.   
Obiekt.Inicjuj();           //Wywołanie funkcji Inicjuj()   
 ...  
Obiekt.Funkcja(3);          //Wywołanie funkcji z argumentem  
   
[!!!] ZAWSZE PUBLIC !  
________________________________________________________________  
Dane zawarte w obiekcie, podobnie jak zwykłe zmienne wymagają   
zainicjowania. Funkcja inicjująca dane - zawartość obiektu musi   
zawsze posiadać status public aby mogła być dostępna z zewnątrz   
i zostać wywołana w programie głównym - funkcji main(). Funkcje   
i dane dostępne z zewnątrz stanowią tzw. INTERFEJS OBIEKTU.  
________________________________________________________________  

background image

- 260- 

LEKCJA 25. PRZYKŁAD OBIEKTU.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak praktycznie projektuje się  
klasy i obiekty. Twój pierwszy obiekt zacznie działać.   
________________________________________________________________  
  
Nasz pierwszy, doświadczalny obiekt będzie zliczać ile razy   
użytkownik nacisnął określony klawisz - np. literę "A". Najpierw  
podejdziemy do problemu "klasycznie". Utworzymy strukturę   
Licznik, którą można wykorzystać do przechowywania istotnych dla  
nas informacji:  
  
char znak - znak do zliczania   
int ile - ile razy wystąpił dany znak.   
  
Zwróć uwagę, że Licznik oznacza tu typ struktur (nowy formalny   
typ danych) a licznik oznacza naszą roboczą zmienną danego typu.  
  
struct Licznik    //Licznik - nowy typ struktur  
{    
public:          //Status public jest domyślny dla struktur  
  char znak;   
  int ile;   
 ...  
} licznik;        //Zmienna typu "Licznik"  
  
Do pól struktury licznik.znak i licznik.ile możemy odwoływać się  
  
w programie w następujący sposób:   
  
 
//Przypisanie (zainicjowanie pola struktury)   
     licznik.znak = 'A';     
     cin >> licznik.znak;  
  
//Odczyt (wyprowadzenie) bież. zawartości pola struktury.  
     cout << licznik.znak;    
  
Potrzebna nam będzie funkcja, przy pomocy której przekażemy do   
struktury informację, jaki znak powinien być zliczany. Nazwijmy   
tę funkcję Inicjuj(). Funkcja Inicjuj() powinna nam zainicjować   
pole struktury tzn. po przekazaniu jej jako argumentu tego   
znaku, który ma podlegać zliczaniu, funkcja powinna "przenieść"   
znak i zapisać go w polu licznik.znak naszej roboczej struktury.  
  
Wywołanie funkcji w programie powinno wyglądać tak:   
  
main()   
{   
 ....   
Inicjuj('A');    
 ....   
  //UWAGA: Nie tak:   
  //licznik.Inicjuj() - funkcja jest zewnętrzna !  
  

background image

- 261- 

Aby funkcja inicjująca pole struktury zadziałała prawidłowo, jej  
  
definicja powinna wyglądać tak:   
  
void Inicjuj(char x)       //Deklaracja zmiennej znak.   
{   
  licznik.znak = x;        //x - wewnętrzna zmienna funkcji   
  licznik.ile = 0;   
}   
  
Inicjując strukturę licznik funkcja zeruje pole "ile" struktury.  
  
Przyda nam się jeszcze jedna funkcja PlusJeden(). Ta funkcja   
powinna zwiększyć zmienną służącą do zliczania ile razy wystąpił  
  
interesujący nas znak po każdym pojawieniu się odpowiedniego   
znaku (w tym przypadku "A").   
  
void PlusJeden(void)          //Definicja funkcji   
{                             //incrementującej licznik  
    licznik.ile++;  
}  
  
Zbudowaliśmy licznik, który składa się z danych rozmieszczonych   
na polach struktury oraz dwu stowarzyszonych ze strukturą   
funkcji. Jeśli spróbujemy zastosować to w programie, gdzie:   
  
char znak_we - znak wczytany z klawiatury;   
  
program będzie wyglądać tak:   
  
void main()   
{   
  char znak_we;   
  Inicjuj('A');    
  
  cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A"  
  cout << "\nK - oznacza Koniec zliczania: ";   
  
  for(;;)                          //Wczytujemy znaki  
    {  
      cin >> znak_we;   
      if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;  
      if(znak_we == licznik.znak) PlusJeden();   
    }   
....   
  
W tekście mogą wystąpić zarówno duże jak i małe litery. Jeśli   
zechcemy zliczać i jedne i drugie, możemy posłużyć się funkcją   
biblioteczną C zamieniającą małe litery na duże - toupper().   
Najpierw poddamy wczytany zank konwersji a następnie porównamy z  
  
"zadanym" na polu licznik.znak:   
  
if(licznik.znak == toupper(znak_we)) PlusJeden();   

background image

- 262- 

  
Po przerwaniu pętli przez użytkownika wystarczy sprawdzić jaka   
wartość jest wpisana w polu licznik.ile i możemy wydrukować   
wynik zliczania wystąpień litery 'A' we wprowadzonym tekście.  
  
  cout << "\nLitera " << licznik.znak   
       << " wystąpila " << licznik.ile   
       <<   " razy.";   
  
Program w całości będzie wyglądał tak:  
  
[P092.CPP]  
   
# include <iostream.h>    
# include <ctype.h>           //Prototyp f. toupper()   
   
struct Licznik     
{     
  char znak;    
  int ile;    
} licznik;     
   
void Inicjuj(char x)     
{    
  licznik.znak = x;    
  licznik.ile = 0;    
}    
   
void PlusJeden(void)    
{    
    licznik.ile++;   
}   
   
void main()   
{    
  char znak_we;    
  Inicjuj('A');     
   
  cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";   
  cout << "\nPierwzse wytapienie litery k lub K";   
  cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";    
   
  for(;;)     
    {   
      cin >> znak_we;    
      if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;   
      if(licznik.znak == toupper(znak_we)) PlusJeden();    
    }    
   
  cout << "\nLitera " << licznik.znak    
       << " wystapila " << licznik.ile    
       <<   " razy.";    
}   
   
Jeśli dane i funkcje połączymy w jedną całość - powstanie   

background image

- 263- 

obiekt. Zawartość naszego obiektu powinna wyglądać tak:   
  
Dane:  
char znak;    
int ile;    
Funkcje:  
void Inicjuj(char);   
void PlusJeden(void);   
  
Łączymy w całość funkcje operujące pewnymi danymi i te właśnnie   
dane. Co więcej, jeśli zaistnieją takie funkcje, które nie będą   
wykorzystywane przez nikogo więcej poza własnym obiektem i poza   
jego składnikami: funkcją Inicjuj() i funkcją PlusJeden(),   
funkcje te nie muszą być widoczne, ani dostępne dla reszty   
programu. Takie funkcje mogą wraz z danymi zostać uznane za   
prywatną część obiektu. Takie praktyki, szczególnie w programach  
  
przeznaczonych dla środowiska Windows są uzasadnione i   
pożyteczne. Rozważmy obiekt, modularyzację i hermetyzację   
obiektu na konkretnych przykładach.   
  
Zacznijmy od zdefiniowania klasy.  
  
class Licznik  
{   
  char znak;   
  int ile;   
public:  
   void Inicjuj(char);   
   void PlusJeden(void);   
};   
  
Następny krok, to zdefiniowanie obu funkcji. Zwróć uwagę, że   
funkcje nie są już definiowane "niezależnie", lecz w stosunku do  
  
własnej klasy:  
  
void Licznik::Inicjuj(char x)   
{   
  znak = x;   
  ile = 0;   
}   
  
void Licznik::PlusJeden(void)   
{   
  ile++;   
}   
  
Skoro funkcje widzą już wyłącznie własną klasę, zapis   
  
licznik.znak    może zostać uproszczony do -->    znak  
i   
licznik.ile                             do -->      ile   
  
Aby wskazać, że funkcje są członkami klasy Licznik stosujemy   

background image

- 264- 

operator :: (oper. widoczności/przesłaniania - ang. scope   
resolution operator). Taki sposób zapisu definicji funkcji   
oznacza dla C++, że funkcja jest członkiem klasy (ang. member   
function). Logika C++ w tym przypadku wygląda tak:   
  
* Prototypy funkcji należy umieścić w definicji klasy.   
* Definicje funkcji mogą znajdować się w dowolnym miejscu   
programu, ponieważ operator przesłaniania :: pozwala rozpatrywać  
  
klasę podobnie jak zmienne globalne.   
  
* Wstawiając operator :: pomiędzy nazwę klasy i prototyp funkcji  
  
informujemy C++ że dana funkcja jest członkiem określonej klasy.  
  
  
Funkcje - członkowie klas nazywane są często METODAMI.  
Definicje klas i definicje funkcji - METOD są często umieszczane  
  
razem - w plikach nagłówkowych. Jeśli posługujemy się taką   
metodą, wystarczy dołączyć odpowiedni plik dyrektywą # include.   
Kompilator C++ skompiluje wtedy automatycznie wszystkie funkcje,  
  
które znajdzie w dołączonych plikach nagłówkowych.  
  
Możemy przystąpić do utworzenia programu.   
  
main()   
{   
  char znak_we;            //Dekl. zwyklej zmiennej  
  Licznik licznik;         //Deklarujemy obiekt klasy Licznik  
  licznik.Inicjuj('A');    //Inicjujemy licznik   
 ...   
  
Możemy teraz określić ilość wprowadzonych z klawiatury liter 'A'  
  
oraz 'a' i wyprowadzić  ją na ekran monitora. Pojawia się jednak  
  
pewien problem. Nie uda się sięgnąć z zewnątrz do prywatnych   
danych obiektu tak, jak poprzednio:  
  
      if(licznik.znak == toupper(znak_we)) ....   
  
Potrzebna nam będzuie jeszcze jedna metoda autoryzowana do   
dostępu do danych obiektu:   
  
char Licznik::Pokaz(void);   
  
która nie będzie w momencie wywołania pobierać od programu   
żadnych argumentów (void), natomiast pobierze znak z pola char   
Licznik.znak i przekaże tę informację w postaci zmiennej typu   
char do programu. Definicja takiej metody powinna być   
następująca:   
  
char Licznik::Pokaz(void)   

background image

- 265- 

{  
  return znak;   
}  
  
Ten sam problem wystąpi przy próbie pobrania od obiektu efektów   
jego pracy - stanu pola licznik.ile. Do tego też niezbędna jest   
autoryzowana do dostępu metoda. Nazwiemy ją Efekt():   
  
int Licznik::Efekt(void)   
{   
  return ile;   
}   
  
Program w wersji obiektowej będzie wyglądać tak:   
  
[P093.CPP]  
  
# include <ctype.h>   
# include <iostream.h>   
   
class Licznik   
{    
  char znak;    
  int ile;    
public:   
   void Inicjuj(char);    
   void PlusJeden(void);    
   char Pokaz(void);    
   int Efekt(void);   
};    
   
void main()    
{    
  char znak_we;   
  Licznik licznik;     
  licznik.Inicjuj('A');    
   
  cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";    
  cout << "\nPierwsze wytapienie litery k lub K";    
  cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";     
    
  for(;;)      
    {    
      cin >> znak_we;     
      if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;    
      if(licznik.Pokaz() == toupper(znak_we))    
         licznik.PlusJeden();     
    }     
    
  cout << "\nLitera " << licznik.Pokaz()   
       << " wystapila " << licznik.Efekt()     
       <<   " razy.";     
}    
    
/* Definicje wszystkich funkcji:                          */   

background image

- 266- 

   
void Licznik::Inicjuj(char x)    
{    
  znak = x;    
  ile = 0;    
}    
   
void Licznik::PlusJeden(void)    
{    
  ile++;    
}    
   
char Licznik::Pokaz(void)   
{   
  return znak;    
}   
   
int Licznik::Efekt(void)    
{    
  return ile;    
}    
   
Przejdziemy teraz do bardziej szczegółowego omówienia   
zasygnalizowanego wcześniej problemu inicjowania struktur w   
pamięci przy pomocy funkcji o specjalnym przeznaczeniu - tzw.   
KONSTRUKTORÓW.   

background image

- 267- 

LEKCJA 26. CO TO JEST KONSTRUKTOR.  
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, w jaki sposób w pamięci   
komputera są tworzone obiekty.   
________________________________________________________________  
  
  
C++ zawiera specjalną kategorię funkcji - konstruktory w celu   
automatyzacji inicjowania struktur (i obiektów). Konstruktory to  
specjalne funkcje będące członkami struktur (kategorii member   
functions) które są automatycznie wywoływane i dokonują   
zainicjowania struktury zgodnie z naszymi życzeniami, po   
napotkaniu w programie pierwszej deklaracji struktury/obiektu   
danego typu.   
  
PRZYKŁADOWY KONSTRUKTOR.   
  
Struktura Licznik zawiera funkcję inicjującą obiekt (niech   
obiekt będzie na razie zmienną typu struktura):   
   
struct Licznik               //Typ formalny struktur  
{     
  char znak;    
  int ile;    
} licznik;                   //Przykladowa struktura  
   
void Inicjuj(char x)         //Funkcja inicjująca  
{    
  licznik.znak = x;    
  licznik.ile = 0;    
}    
  
Zdefiniujmy naszą strukturę w sposób bardziej   
"klasowo-obiektowy":   
  
struct Licznik  
{   
private:  
  char znak;   
  int ile;   
public:  
   void Inicjuj(char);   
   void PlusJeden(void);   
};   
  
Funkcja Inicjuj() wykonuje takie działanie jakie może wykonać   
konstruktor struktury (obiektu), z tą jednak różnicą, że   
konstruktor jest wywoływany automatycznie. Jeśli wyposażymy   
strukturę Licznik w konstruktor, to funkcja Inicjuj() okaże się   
zbędna. Aby funkcja Inicjuj() stała się konstruktorem, musimy   
zmienić jej nazwę na nazwę typu struktury, do której konstruktor  
  
ma należeć. Zwróć uwagę, że konstruktor, w przeciwieństwie do   
innych, "zwykłych" funkcji nie ma podanego typu wartości   
zwracanej:  

background image

- 268- 

  
struct Licznik  
{   
private:  
  char znak;   
  int ile;   
public:  
   Licznik(void);       //Konstruktor nie pobiera argumentu  
   void PlusJeden(void);   
};   
  
Teraz powinniśmy zdefiniować konstruktor. Zrobimy to tak, jak   
wcześniej definiowaliśmy funkcję Inicjuj().   
   
Licznik::Licznik(void)   //Konstruktor nie pobiera argumentu  
{    
  ile = 0;    
}    
  
Jeśli formalny typ struktur (klasa) posiada kostruktor, to po   
rozpoczęciu programu i napotkaniu deklaracji struktur danego   
typu konstruktor zostanie wywołany automatycznie. Dzięki temu   
nie musimy "ręcznie" inicjować struktur na początku programu.   
Jednakże nasz przykładowy konstruktor nie załatwia wszystkich   
problemów - nie ustawia w strukturze zmiennej (pola) int znak -   
określającego, który znak powinien być zliczany w liczniku. W   
tak zainicjowanej strukturze zmienna ile jest zerowana, ale   
zawartość pola znak pozostaje przypadkowa. Niby wszystko w   
porządku, ale wygląda to niesolidnie. Czy nie możnaby przekazać   
parametru przy pomocy konstruktora? Można! Konstruktor   
"bezparametrowy"   
  
Licznik::Licznik(void)     
  
taki, jak powyżej to tylko szczególny przypadek - tzw.   
konstruktor domyślny (ang. default constructor).   
  
PRZEKAZYWANIE ARGUMENTÓW DO KOSTRUKTORA.   
  
Czasem chcemy zainicjować nową strukturę już z pewnymi   
ustawionymi parametrami. Te początkowe parametry struktury   
możemy przekazać jako argumenty konstruktora.  
  
struct Licznik  
{   
private:  
  char znak;   
  int ile;   
public:  
   Licznik(char);         //Konstruktor z argumentem typu char  
   void PlusJeden(void);   
};   
  
   
Licznik::Licznik(char x)   //Konstruktor z jednym argumentem  

background image

- 269- 

{    
 ...  
}    
  
main()   
{   
  Licznik licznik('A');     //Deklaracja struktury typu Licznik   
// oznacza to automatyczne wywołanie konstruktora z argumentem  
....  
   
Poniewż nowy konstruktor pobiera od programu argument typu   
znakowego char, więc i definicję konstruktora należy zmienić:  
  
Licznik::Licznik(char x) //Konstruktor z jednym argumentem  
{    
  ile = 0;    
  znak = x;  
}    
  
Jeśli parametrów jest więcej niż jeden, możemy je przekazać do   
konstruktora, a konstruktor wykorzysta je do zainicjowania   
struktury w następujący sposób:   
  
struct Sasiedzi                  //sąsiedzi  
{   
private:  
    char Tab_imion[4];   
 ...  
public:   
    Sasiedzi(char *s1, char *s2, char *s3, char s4);    
 ...   
};   
  
main()   
{   
  Sasiedzi chopy("Helmut", "Ulrich", "Adolf", "Walter");   
....   
  
Przekazanie konstruktorowi argumentów i w efekcie automatyczne   
ustawiamie przez konstruktor paramatrów struktury już w momencie  
  
zadeklarowania struktury w programie rozwiązuje wiele problemów.  
  
W C++ istnieje jednakże pewne dość istotne ograniczenie - nie   
możemy zadeklarować tablicy złożonej z obiektów posiadających   
konstruktory, chyba że wszystkie konstruktory są bezparametrowe   
(typu default constructors).   
  
Udoskonalmy teraz nasz program zliczający wystąpienia w tekście   
litery a posługując się konstruktorem struktury.   
  
[P094.CPP]        /* Wersja ze strukturą */  
   
# include <ctype.h>    
# include <iostream.h>    

background image

- 270- 

    
struct Licznik    
{     
private:   
  char znak;     
  int ile;     
public:    
   Licznik(char);                //Konstruktor   
   void PlusJeden(void);     
   char Pokaz(void);     
   int Efekt(void);    
};     
    
Licznik::Licznik(char x)            //Def. konstruktora   
{     
  znak = x;     
  ile = 0;     
}     
   
void main()     
{     
  Licznik  licznik('A');      //Zainicjowanie przez konstruktor   
   
  cout << "Sprawdzamy: znak    ile? " << "\n\t\t"    
       <<  licznik.Pokaz() << "\t";    
  cout <<  licznik.Efekt();   
   
  cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";    
  cout << "\nPierwsze wytapienie litery k lub K";     
  cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";      
  for(;;)       
    {     
      char znak_we;   
      cin >> znak_we;      
      if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;     
      if(licznik.Pokaz() == toupper(znak_we))     
         licznik.PlusJeden();      
    }      
     
  cout << "\nLitera " << licznik.Pokaz()    
       << " wystapila " << licznik.Efekt() << " razy.";   
}     
     
/* Definicje pozostałych funkcji:                          */    
   
void Licznik::PlusJeden(void) { ile++; }   
char Licznik::Pokaz(void) { return (znak); }   
int Licznik::Efekt(void) { return (ile); }   
    
Po zamianie słowa kluczowego struct na class (licznik ze   
struktury stanie się obiektem, a Licznik - z formalnego typu   
struktur - klasą) wystarczy w programie zlikwidować zbędne słowo  
  
"private" i wersja obiektowa programu jest gotowa do pracy.   
  

background image

- 271- 

[P095.CPP]        /* Wersja z klasą i obiektem */  
   
# include <ctype.h>    
# include <iostream.h>    
    
class Licznik    
{     
  char znak;     
  int ile;     
public:    
   Licznik(char);                //Konstruktor   
   void PlusJeden(void);     
   char Pokaz(void);     
   int Efekt(void);    
};     
    
Licznik::Licznik(char x) //Def. konstruktora   
{     
  znak = x;     
  ile = 0;     
}     
   
void main()     
{     
  Licznik  licznik('A');      //Zainicjowanie obiektu licznik  
   
  cout << "Sprawdzamy:  znak    ile? " << "\n\t\t"    
       <<  licznik.Pokaz() << "\t";    
  cout <<  licznik.Efekt();   
   
  cout << "\nWpisz tekst zawierajacy litery A";    
  cout << "\nPierwsze wytapienie litery k lub K";     
  cout << "\n - oznacza Koniec zliczania: ";      
  for(;;)       
    {     
      char znak_we;   
      cin >> znak_we;      
      if (znak_we == 'k' || znak_we == 'K') break;     
      if(licznik.Pokaz() == toupper(znak_we))     
         licznik.PlusJeden();      
    }      
     
  cout << "\nLitera " << licznik.Pokaz()    
       << " wystapila " << licznik.Efekt()      
       <<   " razy.";      
}     
     
void Licznik::PlusJeden(void) { ile++; }   
char Licznik::Pokaz(void) { return znak; }   
int Licznik::Efekt(void) { return ile; }   
    
Pora w tym miejscu zaznaczyć, że C++ oferuje nam jeszcze jedno   
specjalne narzędzie podobnej kategorii. Podobnie, jak do   
tworzenia (struktur) obiektów możemy zastosować konstruktor, tak  
  

background image

- 272- 

do skasowania obiektu możemy zastosować tzw. desruktor (ang.   
destructor). Nazwy konstruktora i destruktora są identyczne z   
nazwą macieżystego typu struktur (macieżystej klasy), z tym, że   
nazwa destruktora poprzedzona jest znakiem "~" (tylda).  
  
CO TO JEST DESTRUKTOR.   
  
Specjalna funkcja - destruktor (jeśli zadeklarujemy zastosowanie  
  
takiej funkcji) jest wywoływana automatycznie, gdy program   
zakończy korzystanie z obiektu. Konstruktor towrzy, a destruktor  
  
(jak sama nazwa wskazuje) niszczy strukturę (obiekt) i zwalnia   
przyporządkowaną pamięć. Przykład poniżej to program   
manipulujący stosem, rozbudowany tak, by zawierał i konstruktor   
i destruktor struktury (obiektu). Zorganizujmy zarządzanie   
pamięcią przeznaczoną dla stosu w taki sposób:   
  
struct Stos   
{   
private:  
  int *bufor_danych;    
  int licznik;    
public:   
     Stos(int ile_RAM);                  /* Konstruktor  
     int Pop(int *ze_stosu);   
     int Push(int na_stos);   
};   
  
gdzie:   
*bufor_danych - wskaźnik do bufora (wypełniającego rolę stosu),   
licznik - wierzchołek stosu, jeśli == -1, stos jest pusty.  
Stos::Stos(...) - konstruktor inicjujący strukturę typu Stos   
(lub obiekt klasy Stos),   
ile_RAM - ilość pamięci potrzebna do poprawnego działanie stosu,  
*ze_stosu - wskaźnik do zmiennej, której należy przypisać   
wartość zdjętą właśnie ze stosu,  
na_stos - liczba przeznaczona do zapisu na stos.  
  
Zajmijmy się teraz definicją konstruktora. Wywołując konstruktor  
  
w programie (deklarując użycie w programie struktury typu Stos)   
przekażemy mu jako argument ilość potrzebnej nam pamięci RAM w   
bajtach. Do przyporządkowznia pamięci na stercie dla naszego   
stosu wykorzystamy funkcję malloc().   
  
Stos::Stos(int n_RAM)                     //Konstruktor - def.  
{   
  licznik = -1;    
  bufor_danych = (int *) malloc(n_RAM);   
}   
  
Posługując się funkcją malloc() przyporządkowujemy buforowi   
danych, w oparciu o który organizujemy nasz obiekt (na razie w   
formie struktury) - stos 100 bajtów pamięci, co pozwala na   

background image

- 273- 

rozmieszczenie 50 liczb typu int (po 2 bajty każda). Liczbę   
potrzebnych bajtów pamięci - 100 przekazujemy jako argument   
konstruktorowi w momencie deklaracji struktury typu Stos. Nasza   
struktura w programie będzie się nazywać nasz_stos.  
  
main()   
{   
 ...  
  Stos  nasz_stos(100);   
 ...   
  
Kiedy wykorzystamy naszą strukturę w programie, możemy zwolnić   
pamięć przeznaczoną dla struktury posługując się funkcją   
biblioteczną C  free(). Przykład przydziału pamięci przy pomocy   
pary operatorów new - delete już był, przedstawimy tu zatem   
tradycyjną (coraz rzadziej stosowaną metodę) opartą na   
"klasycznych" funkcjach z biblioteki C. Funkcją free() posłużymy  
  
się w destruktorze struktury nasz_stos - ~Stos(). Destruktory są  
  
wywoływane automatycznie, gdy kończy się działanie programu, lub  
  
też, gdy struktura (obiekt) przestaje być widoczna / dostępna w   
programie. Obiekt (struktura) przestaje być widoczny (podobnie   
ja zwykła zmienna lokalna/globalna), jeśli opuszczamy tę   
funkcję, wewnątrz której obiekt został zadeklarowany. Jest to   
właściwość bardzo ważna dla naszego przykładowego stosu. W   
naszym programie przykładowym pamięć przydzielona strukturze   
stack pozostaje zarezerwowana "na zawsze", nawet wtedy, gdy nasz  
  
stos przestaje być "widoczny" (ang. out of scope). Obiekt może   
przestać być widoczny np. wtedy, gdy działa funkcja "nie   
widząca" obiektu. Idąc dalej tym torem rozumowania, jeśli   
destruktor zostanie wywołany automatycznie zawsze wtedy, gdy   
obiekt przestanie być widoczny, istnienie destruktora w   
definicji typu struktur Stos pozwala na automatyczne wyzerowanie  
  
stosu. Deklarujemy destruktor podobnie do konstruktora, dodając   
przed nazwą destruktora znak ~ (tylda):   
  
struct Stos   
{   
 ...   
public:   
 ...   
  ~Stos(void);   
 ...   
}  
  
Jeśli program zakończy się lub struktura przestanie być   
widoczna, zostanie wywołany destruktor struktury nasz_stos i   
pamięć zostanie zwolniona. Praktycznie oznacza to, że możemy   
zwolnić pamięc przyporządkowaną strukturze w taki sposób:   
  
Stos::~Stos(void)          //Definicja destruktora  

background image

- 274- 

{   
  free(bufor_danych);  
  cout << "\n Destruktor: Struktury juz nie ma...";  
}  
  
Od momentu zdefiniowania konstruktora i destruktora nie musimy   
się już przejmować technicznymi szczegółami ich działania. W   
dalszej części programu destruktor i konstruktor będą wywoływane  
  
automatycznie. Pozostaje nam pamiętać, że   
  
* stos może się nazywać dowolnie, a deklarujemy go tak:   
  
Stos nazwa_struktury;   
  
i dalej stosem możemy posługiwać się przy pomocy funkcji:   
  
nazwa_struktury.Push()    
nazwa_struktury.Pop()   
  
Wszystkie wewnętrzne sprawy stos będzie załatwiał samodzielnie.   
W tym konkrertnym przypadku część "prac organizacyjnych"   
związanych z utworzeniem w pamięci struktury i zainicjowaniem   
początkowych wartości pól załatwi za nas konstruktor i   
destruktor. Na tym właśnie polega idea nowoczesnego   
programowania w C++. Przykładowy program umieszcza liczby na   
stosie a następnie pobiera je ze stosu i drukuje na ekranie.   
Pełny tekst programu w wersji ze strukturą - poniżej.  
  
[P096.CPP]  
   
# include <iostream.h>    
# include <alloc.h>    
   
/* -----------------------poczatek pliku STOS.HPP------------ */  
  
   
# define OK 1   
   
struct Stos    
{    
private:   
  int *bufor_danych;     
  int licznik;     
public:    
  Stos(int);                  /* Konstruktor */   
  ~Stos(void);                /* Destruktor  */   
int Pop(int*);    
int Push(int);    
};    
   
Stos::Stos(int n_RAM)                     //Konstruktor - def.   
{    
  licznik = -1;     
  bufor_danych = (int *) malloc(n_RAM);    

background image

- 275- 

  cout << "Konstruktor: Inicjuje strukture. ";   
}    
   
Stos::~Stos(void)          //Definicja destruktora   
{    
  free(bufor_danych);   
  cout << "\n Destruktor: Struktury juz nie ma...";   
}   
   
   
int Stos::Pop(int* ze_stosu)    
{    
   if(licznik == -1)  return 0;    
    else  *ze_stosu = bufor_danych[licznik--];    
   return OK;    
}    
    
int Stos::Push(int na_stos)    
{    
   if(licznik >= 49)  return 0;    
    else  bufor_danych[++licznik] = na_stos;    
   return OK;    
}    
/* --------------------------koniec pliku STOS.HPP----------- */  
  
  
void main()    
{    
  Stos nasz_stos(100);    //Dekl. struktury typu Stos   
       int i, Liczba;    
   
     cout << "\nZAPISUJE NA STOS LICZBY:\n";    
   
        for(i = 0; i < 10; i++)   
          {    
    nasz_stos.Push(i + 100);    
    cout << i + 100 << ",  ";    
          }    
     cout << "\nKoniec. \n";   
     cout << "ODCZYTUJE ZE STOSU:\n";    
        for(i = 0; i < 10; i++)   
          {    
            nasz_stos.Pop(&Liczba);    
            cout << Liczba << ",  ";    
        }    
}    
   
  
W C++ częstą praktyką jest umieszczanie tzw. implementacji   
struktur (klas) w plikach nagłówkowych. Szkielet naszego   
programu mógłby wyglądać wtedy tak:   
  
# include <iostram.h>   
# include <alloc.h>   
# include <A:\STOS.HPP>   

background image

- 276- 

  
void main()   
{   
 ...   
}  
  
Wykażemy, że zamiana struktury na klasę odbędzie się całkiem   
bezboleśnie. Mało tego, jeśli dokonamy zmian w implementacji w   
pliku nagłówkowym (struct --> class i usuniemy słowo private)   
nasz program główny nie zmieni się WCALE !   
  
Oto plik nagłówkowy A:\INCLUDE\STOSCL.HPP:   
  
[P097.CPP]   
    
# include <iostream.h>    
# include <alloc.h>   
   
/* ---------------------poczatek pliku STOSCL.HPP------------ */  
  
    
# define OK 1    
    
class Stos     
{     
  int *bufor_danych;      
  int licznik;      
public:     
  Stos(int);                  /* Konstruktor */    
  ~Stos(void);                /* Destruktor  */    
int Pop(int*);     
int Push(int);     
};     
    
Stos::Stos(int n_RAM)                     //Konstruktor - def.    
{     
  licznik = -1;      
  bufor_danych = (int *) malloc(n_RAM);     
  cout << "Konstruktor: Inicjuje obiekt klasy Stos. ";    
}     
    
Stos::~Stos(void)          //Definicja destruktora    
{     
  free(bufor_danych);    
  cout << "\n Destruktor: Obiektu juz nie ma...";    
}    
    
int Stos::Pop(int* ze_stosu)    
{     
   if(licznik == -1)  return 0;     
    else  *ze_stosu = bufor_danych[licznik--];     
   return OK;     
}     
     
int Stos::Push(int na_stos)     

background image

- 277- 

{     
   if(licznik >= 49)  return 0;     
    else  bufor_danych[++licznik] = na_stos;     
   return OK;     
}     
/* ------------------------koniec pliku STOSCL.HPP----------- */  
  
   
void main()     
{     
  Stos nasz_stos(100);           //OBIEKT Klasy  Stos    
       int i, Liczba;     
    
     cout << "\nZAPISUJE NA STOS LICZBY:\n";     
    
        for(i = 0; i < 10; i++)    
          {     
    nasz_stos.Push(i + 100);     
    cout << i + 100 << ",  ";     
          }     
     cout << "\nKoniec. \n";    
     cout << "ODCZYTUJE ZE STOSU:\n";     
        for(i = 0; i < 10; i++)    
          {     
            nasz_stos.Pop(&Liczba);     
            cout << Liczba << ",  ";     
        }     
}     
  
Struktury w robią się coraz bardziej podobne do czegoś nowego   
jakościowo, zmienia się również (dzięki tym nowym cechom) styl   
programowania.  
  
[!!!] A CO Z UNIAMI ?  
________________________________________________________________  
Unie są w C++ traktowane podobnie jak struktury, z tym, że pola   
unii mogą się nakładać (ang. overlap) i wobec tego nie wolno   
stosować słowa kluczowego private w uniach. Wszystkie elementy   
unii muszą mieć status public. Unie mogą także posiadać   
konstruktory.  
________________________________________________________________  
  
A JEŚLI BĘDZIE WIĘCEJ KLAS i STRUKTUR ?   
  
Po zdefiniowaniu nowego formalnego typu struktur możesz   
zastosować w programie wiele zmiennych danego typu. We   
wszystkich przykładach powyżej stosowano pojedynczą strukturę   
WYŁĄCZNIE DLA ZACHOWANIA JASNOŚCI PRZYKŁADU. Mało tego. W C++   
różne struktury mogą korzystać z funkcji o tej samej nazwie W   
RÓŻNY SPOSÓB. Ta ciekawa zdolność nazywa się rozbudowywalnością   
funkcji (ang. overloading - dosł. "przeciążanie"). Dokładniej   
tym problemem zajmiemy się w części poświęconej klasom i   
obiektom. Teraz jedynie prosty przykład na strukturach.   
  
[P098.CPP]  

background image

- 278- 

   
#include <iostream.h>    
#include <stdio.h>    
#include <time.h>    
    
struct Data    
{    
  int miesiac, dzien, rok;    
  void Display(void);                   //Metoda "wyswietl"   
};    
     
void Data::Display(void)     
{     
char *mon[] =     
  {     
   "Stycznia","Lutego","Marca","Kwietnia","Maja","Czerwca",     
   "Lipca","Sierpnia","Wrzesnia","Pazdziernika","Listopada",     
   "Grudnia"    
  };     
cout << dzien << ". "     
     << mon[miesiac] << ". "    
     << rok;     
}     
   
struct Czas    
{    
  int godz, minuty, sekundy;    
  void Display(void);           // znow metoda "wyswietl"   
};    
    
void Czas::Display(void)    
{    
  char napis[20];    
   
  sprintf(napis, "%d:%02d:%02d %s",    
 (godz > 12 ? godz - 12 : (godz == 0 ? 12 : godz)),    
  minuty, sekundy,    
  godz < 12 ? "rano" : "wieczor");    
  cout << napis;    
}    
    
main()    
{    
   
  time_t curtime = time(NULL);    
  struct tm tim = *localtime(&curtime);    
   
  Czas teraz;    
  Data dzis;    
   
  teraz.godz = tim.tm_hour;    
  teraz.minuty = tim.tm_min;    
  teraz.sekundy = tim.tm_sec;    
  dzis.miesiac = tim.tm_mon;    
  dzis.dzien = tim.tm_mday;    

background image

- 279- 

  dzis.rok = 1900 + tim.tm_year;    
   
  cout << "\n Jest teraz --> ";    
  teraz.Display();    
  cout << " dnia ";    
  dzis.Display();       cout << "\a";   
    
return 0;   
}    
    
Funkcja Display() wywoływana jest w programie dwukrotnie przy   
pomocy tej samej nazwy, ale za każdym razem działa w inny   
sposób. C++ bezbłędnie rozpoznaje, która wersja funkcji ma   
zostać zastosowana i w stosunku do której struktury (których   
danych) funkcja ma zadziałać.  
  
Aby struktura stała się już całkowicie klasą, pozostało nam do   
omówienia jeszcze kilka ciekawych nowych własności.   
Najważniejszą chyba (właśnie dlatego, że tworzącą zdecydowanie   
nową jakość w programowaniu) jest możliwość dziedziczenia cech   
(ang. inheritance), którą zajmiemy się w następnej lekcji.   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Sprawdź, czy zamiana struktur na klasy nie zmienia sposobu   
działania programów, ani długości kodów wynikowych.   
2. Opracuj program zliczający wystąpienia ciągu znaków - np.   
"as" we wprowadzanym tekście.   
________________________________________________________________  

background image

- 280- 

LEKCJA 27. O DZIEDZICZENIU.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lakcji dowiesz się na czym polega dziedziczenie.   
________________________________________________________________  
  
Dziedziczenie (ang inheritance) jest próbą naśladowania w   
technice programowania najcenniejszego bodaj wynalazku Matki   
Natury - zdolności przekazywania cech. Jeśli wyobrazimy sobie   
typy struktur konik, lew, słoń, czy krokodyl, to jest oczywiste,  
że struktury te będą posiadać wiele wspólnych cech. Wspólnymi   
cechami mogą być zarówno wspólne dane (parametry) - np. nogi =   
4; jak i wspólne wykonywane przez nie funkcje - np. jedz(),   
śpij(), oddychaj() itd.. Mogą występować oczywiście i różnice,   
ale wiele danych i funkcji okaże się wspólnych.   
  
LOGIKA DZIEDZICZENIA.   
 
  
Rozwijając dalej myśl naszkicowaną we wstępie, w kategoriach   
obiegowego języka naturalnego można rzec, że słoń Trombalski   
byłby tu strukturą typu formalnego Słoń. Funkcjami wewnętrznymi   
słonia Trombalskiego i np. krokodyla Eugeniusza mogłyby być   
wspólne czynności tych struktur (lub obiektów):  
  
jedz()    
śpij()    
oddychaj()    
  
Projektanci C++ wpadli na pomysł naśladowania mechanizmu   
dziedziczenia. Zamiast tworzyć te wszystkie struktury   
oddzielnie, możemy zdefiniować w C++ jeden ogólny typ struktur   
(ang. generic structure), nazywany inaczej STRUKTURĄ BAZOWĄ   
(ang. base structure). Wszystkie wymienione wyżej struktury   
(słoń, krokodyl, itp.) stałyby się wtedy strukturami pochodnymi   
(ang. derived structures). Nasza struktura bazowa mogłaby   
nazywać się znów np. Zwierzak.   
  
Ponieważ niektóre funkcje są wspólne dla wszystkich struktur   
(wszystkie Zwierzaki muszą jeść, spać, itp.), moglibyśmy   
przyjąć, że każda struktura pochodna od bazowego typu Zwierzak   
musi zawierać funkcje jedz(), spij() i oddychaj(). Jeśli   
zdefiniujemy strukturę bazową Zwierzak i zadeklarujemy w tej   
klasie funkcje jedz(), spij() i oddychaj(), możemy spodziewać   
się, że struktura pochodna słoń powinna odziedziczyć funkcje -   
cechy po strukturze bazowej Zwierzak. . Słoń może oczywiście   
mieć i swoje odrębne cechy - dane i funkcje - np.:   
  
Slon.flaga_ssak  
Slon.trabie()  
Slon.tupie()   
  
"Gramatyka" C++ przy opisywaniu wzajemnego pokrewieństwa   
struktur (i klas) wygląda następująco:   
  
struct NazwaStrukturyPochodnej : NazwaStrukturyBazowej   

background image

- 281- 

{    
private:  
    Lista danych i funkcji prywatnych    
public:    
    Lista danych i funkcji publicznych    
} Lista struktur danego typu;    
  
a dla klas i obiektów:   
  
class NazwaKlasyPochodnej : dostęp NazwaKlasyBazowej   
{    
    Lista danych i funkcji prywatnych    
public:    
    Lista danych i funkcji publicznych    
} Lista obiektow danej klasy;    
   
Bazowy typ struktur w C++ wyglądałaby tak:    
   
struct Zwierzak   
{    
  void jedz();    
  void spij();    
  void oddychaj();    
};    
   
Jeśli chcemy zasygnalizować, że pochodny typ struktur Slon ma   
odziedziczyć coś po typie bazowym Zwierzak, musimy w definicji   
klasy pochodnej podać nazwę klasy bazowej (jeśli mamy   
dziedziczyć - należy wskazać po kim):  
   
struct Slon : Zwierzak  
{    
  int trabie();  
  int tupie();    
};    
   
Przed nazwą typu struktury (klasy) bazowej (tu: Zwierzak) może   
pojawić się słowo określające zasady dostępu do danych i funkcji  
  
(tu: public).   
  
[!!!] RÓŻNIE MOŻNA DZIEDZICZYĆ...   
________________________________________________________________  
* Jeśli użyjemy w tym miejscu słowa public (przy strukturach   
domyślne), to atrybuty dostępu zostaną odziedziczone wprost.   
Oznacza to, że to, co było prywatne w strukturze bazowej   
zostanie przeniesione jako prywatne do struktury pochodnej, a   
to, co było publiczne w strukturze bazowej zostanie przeniesione  
  
jako publiczne do struktury pochodnej.   
* Jeśli natomiast użyjemy w tym miejscu słowa private, to   
wszystko, co struktura pochodna odziedziczy po strukturze   
bazowej stanie się w strukturze pochodnej prywatne.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 282- 

Opracowanie przykładowego programu ilustrującego mechanizm   
dziedziczenia rozpoczniemy od zdefiniowania bazowego typu   
struktur i struktury pochodnej.  
  
struct Zwierzak   
{    
  int nogi;              <-- dane  
  
  void jedz();           <-- funkcje  
  void spij();    
  void oddychaj();    
};    
   
struct Slon : Zwierzak  
{    
  int flaga_ssak;  
  int trabie();  
  int tupie();    
};    
  
Zdefiniujemy teraz wszystkie funkcje należące do powyższych   
struktur. Funkcje będą tylko zgłaszać się na ekranie napisem, by  
  
prześledzić kolejność ich wywołania.  
   
void Zwierzak::jedz(void) { cout << "Jem conieco...\n"; }    
void Zwierzak::spij(void) { cout << "Cosik mi sie sni...\n"; }    
void Zwierzak::oddychaj(void) { cout << "Dyszę cieżko...\n"; }    
void Slon::trabi(void) { cout << "Tra-ta-ta...\n"; }    
void Slon::tupie(void) { cout << "Kroczem...na zachód\n"; }   
  
Aby przekonać się, co struktura typu Slon rzeczywiście   
odziedziczy "po przodku", zredagujemy program główny.   
  
# include <iostream.h>    
 ...   
void main()   
{   
   Slon Choleryk;                    //Deklaracja struktury   
 ...  
   cout << "\nNogi odziedziczylem: " << Choleryk.nogi;  
   cout << "\nA teraz kolejno funkcje:  \n";   
   Choleryk.jedz();   
   Choleryk.spij();   
   Choleryk.oddychaj();   
   Choleryk.trabi();   
   Choleryk.tupie();   
}  
  
Mimo, że tworząc strukturę Słoń nie zadeklarowaliśmy w jej   
składzie ani funkcji jedz(), ani spij(), ani danych nogi, możemy  
  
zastosować funkcję Choleryk.jedz(), ponieważ Choleryk   
odziedziczył tę funkcję po strukturze bazowej Zwierzak. Dzięki   
dziedziczeniu możemy posługiwać się danymi i funkcjami   

background image

- 283- 

należącymi do obu typów struktur - bazowego: Zwierzak i   
pochodnego: Slon.   
  
[???] A CO Z UNIAMI ?   
_______________________________________________________________  
Unie nie mogą brać udziału w dziedziczeniu. Unia nie może być    
ani typem bazowym ani typem pochodnym.    
_______________________________________________________________  
  
Program w całości będzie wyglądał tak:   
  
[P099.CPP]   
  
# include <iostream.h>     
    
struct Zwierzak     
{      
  int nogi;    
  void jedz();   
  void spij();      
  void oddychaj();      
};      
void Zwierzak::jedz(void) { cout << "Jem conieco...\n"; }   
void Zwierzak::spij(void) { cout << "Cosik mi sie sni...\n"; }   
void Zwierzak::oddychaj(void) { cout << "Dysze ciezko...\n"; }   
     
struct Slon : Zwierzak    
{      
  int flaga_ssak;    
  void trabi();   
  void tupie();      
};      
   
void Slon::trabi(void) { cout << "Tra-ta-ta...\n"; }     
void Slon::tupie(void) { cout << "Kroczem...na wschod\n"; }    
   
void main()     
{     
   Slon Choleryk;      
   Choleryk.nogi = 4;   Choleryk.flaga_ssak = 1;        
   cout << "\nNogi odziedziczylem: " << Choleryk.nogi;    
   cout << "\nA teraz kolejno funkcje:  \n";     
   Choleryk.jedz();     
   Choleryk.spij();     
   Choleryk.oddychaj();     
   Choleryk.trabi();     
   Choleryk.tupie();     
   if(Choleryk.flaga_ssak == 1) cout << "SSak!";  
}    
    

background image

- 284- 

LEKCJA 28. DZIEDZICZENIE ZŁOŻONE.  
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak można odziedziczyć wiele   
cech po wielu różnych przodkach.   
________________________________________________________________  
  
Jeśli zechcemy dziedziczyć dalej według schematu   
dziadek-ojciec-syn-wnuk...? Nic nie stoi na przeszkodzie. Przy   
okazji zwróć uwagę, że następne pokolenia są coraz bardziej   
złożone (tak być nie musi, ale może). W przykładzie poniżej   
dziedziczymy według schematu Punkt-Okrąg-Elipsa.   
  
[P100.CPP]   
  
//Przyklad dziedziczenia "wielopokoleniowego"  
   
#include "stdio.h"   
#include "conio.h"   
   
struct punkt              //BAZOWY typ struktur - punkt(x, y)  
{   
int x;                    //wspolrzedne punktu na ekranie   
int y;   
};   
   
struct kolo: punkt        //Str. pochodna - kolo(x, y, R)  
{   
int promien;              //wspolrzedne srodka x,y dziedziczymy   
};   
   
struct elipsa: kolo       //dziedziczymy x,y i promien   
{   
int mniejszy_promien;     //Str. pochodna elipsa(x, y, R, r)  
};   
   
punkt P;                  //deklarujemy trzy struktury   
kolo C;   
elipsa E;   
   
main()   
{    
  clrscr();   
   
  P.x = C.x = E.x = 1;     //Nadajemy wartosci polom struktur   
  P.y = C.y = E.y = 2;   
   
  C.promien = E.promien = 4;   
  E.mniejszy_promien = 3;   
                            //Sprawdzamy zawartosc pol struktur  
  printf("%d %d %d %d %d %d \n",   
          P.x, C.x, E.x, P.y, C.y, E.y);   
  printf("%d %d %d",   
         C.promien, E.promien, E.mniejszy_promien );   
getch();   
return 0;   

background image

- 285- 

}   
   
Można dziedziczyć po więcej niż jednym przodku także w inny   
sposób. Kwadrat, dla przykładu, dziedziczy cechy po prostokątach  
  
i po rombach jednocześnie (jest jednocześnie szczególnym   
przypadkiem prostokąta i szczególnym przypadkiem rombu). Typ   
 
pochodny w tym wypadku, zamiast "dziadka" i "ojca" powinien mieć  
  
DWU RÓŻNYCH OJCÓW (!). W C++ takie dziedziczenie po dwu różnych   
typach bazowych jednocześnie nazywa się DZIEDZICZENIEM   
WIELOBAZOWYM (ang. multi-base inheritance). A oto przykład   
takiego dziedziczenia.   
  
[P101.CPP]   
  
#include <iostream.h>   
   
struct BAZOWA1   
{                            //Struktura bazowa pierwsza   
public:    
    void Funkcja_a(void);    
};    
   
struct BAZOWA2   
{                            //Struktura bazowa druga   
public:    
    void Funkcja_b(void);    
};    
   
struct POCHODNA : BAZOWA1, BAZOWA2      //Lista "przodkow"  
{  
     public:    
     void Funkcja_c(void);    
     };    
   
void BAZOWA1::Funkcja_a(void){cout << "To ja F_a().\n";}   
void BAZOWA2::Funkcja_b(void){cout << "To ja F_b().\n";}    
void POCHODNA::Funkcja_c(void){cout << "To ja F_c().\n";}    
   
void main()    
{    
  POCHODNA dziecko;       //Dekl. strukt. typu pochodnego  
   
  dziecko.Funkcja_a();    
  dziecko.Funkcja_b();    
  dziecko.Funkcja_c();    
}   
   
Słowo public jest w strukturach zbędne. Zostało użyte wyłącznie   
z pobudek "dydaktycznych" - dla zwrócenia uwagi na status   
funkcji - członków struktury.  
  
Zarówno pokoleń w schemacie dziadek-ojciec-syn, jak i struktur   

background image

- 286- 

(klas) bazowych w schemacie baza_1-baza_2-....-baza_n może być   
więcej niż 2.   
  
DZIEDZICZENIE KLAS.   
  
Oto "klasowo-obiektowa" wersja poprzedniego programu   
przykładowego ze słonikiem Cholerykiem. Typy struktur Zwierzak i  
  
Slon nazwiemy klasami, (odpowiednio - klasą bazową i klasą   
pochodną) a strukturę Slon Choleryk nazwiemy obiektem.   
  
[P102.CPP]   
  
#include <iostream.h>     
    
class Zwierzak               //Klasa bazowa (base class)  
{      
public:  
  int nogi;    
    
  void jedz();      
  void spij();      
  void oddychaj();      
};      
    
void Zwierzak::jedz(void) { cout << "Jem conieco...\n"; }      
void Zwierzak::spij(void) { cout << "Cosik mi sie sni...\n"; }   
void Zwierzak::oddychaj(void) { cout << "Dysze ciezko...\n"; }   
     
class Slon : public Zwierzak            
{      
public:  
  int flaga_ssak;    
    
  void trabi();    
  void tupie();      
};      
   
void Slon::trabi(void) { cout << "Tra-ta-ta...\n"; }     
void Slon::tupie(void) { cout << "Kroczem...na wschod\n"; }    
   
void main()     
{     
   Slon Obiekt;         
/*  obiekt Obiekt klasy Slon                               */  
   Obiekt.nogi = 4;   Obiekt.flaga_ssak = 1;        
   cout << "\nNogi odziedziczylem: " << Obiekt.nogi;    
   cout << "\nA teraz kolejno funkcje:  \n";     
   Obiekt.jedz();     
   Obiekt.spij();     
   Obiekt.oddychaj();     
   Obiekt.trabi();     
   Obiekt.tupie();     
   if(Obiekt.flaga_ssak) cout << "Jestem ssakiem !";   
}    

background image

- 287- 

  
Pamiętając o problemie domyślnego statusu członków   
struktur/public i klas/private) możemy przejść do klas i   
obiektów.   
  
O KLASACH SZCZEGÓŁOWO.   
  
Aby wykazać możliwość modularyzacji programu zaprojektujemy   
moduł w postaci pliku nagłówkowego. Moduł będzie zawierać   
definicję naszej prywatnej klasy obiektów ZNAK.   
  
Zaczynamy od danych, które będą nam potrzebne do tworzenia w   
programach (różnych !) obiektów typu Znak.   
  
class ZNAK   
{   
  char znak_dany;              //Kod ASCII znaku   
 ...   
  
Aby obiekt został zainicjowany (tzn. wiedział jakim znakiem ma   
być w danym programie) dodamy do definicji klasy   
jednoparametrowy konstruktor   
  
class ZNAK   
{   
  char znak_dany;   
public:   
  ZNAK(...);   
 ...   
  
Dane mogą być prywatne, natomiast konstruktor i funkcje-metody   
powinny być publiczne, by można było wywoływać je w programach.   
Konstruktor będziemy wywoływać w programach tak:   
  
  ZNAK Obiekt('a');  
  
Znaczy to: Utwórz w RAM obiekt klasy ZNAK pod nazwą "Obiekt" i   
wytłumacz mu, że jest znakiem 'a'.   
  
Konstruktor powinien pobierać od programu jeden argument typu   
char i przekazywać go obiektowi klasy ZNAK na jego pole danych   
znak_dany. Definicja konstruktora będzie zatem wyglądać tak:   
  
 
ZNAK::ZNAK(char x)   
{   
  znak_dany = x;   
}   
  
Zakres dopuszczalnych znaków zawęzimy np. do kodów ASCII 65...90  
  
(od A do Z). Jeśli użytkownik "nie trafi", ustawimy zawsze "*"   
(asterisk). Dodatkowo, dla "elegancji" zamienimy ewentualne małe  
  
litery na duże.  

background image

- 288- 

   
ZNAK::ZNAK(char x)   
{    
  znak_dany = x;   
  if(znak_dany < 65 || znak_dany >122) znak_dany = '*';   
  if(znak_dany > 97) znak_dany -= 32;     
}   
  
A jeśli użytkownik nie zechce podać żadnego znaku i zda się na   
domyślność obiektu? Żaden problem, wystarczy do klasy ZNAK dodać  
  
bezparametrowy konstruktor domyślny. Konstruktory domyślne   
spełniają w C++ taką właśnie rolę:   
  
class ZNAK   
{   
  char znak_dany;   
public:   
  ZNAK(char);       //Konstruktor zwykly ("jednoznakowy")  
  ZNAK(void);       //Konstruktor domyślny (bezparametrowy)  
 ...   
  
Słowo void (tu opcjonalne) może nie wystąpić. Aby "kłuło w   
oczy", który konstruktor jest konstruktorem domyślnym (ang.   
default konstructor), większość programistów zapisuje to tak:   
  
class ZNAK   
{   
  char znak_dany;   
public:   
  ZNAK(char);       
  ZNAK();       //Z daleka widać, że nic nie ma !  
 ...   
  
Definicja konstruktora bezparametrowego będzie wyglądać tak:   
  
ZNAK::ZNAK() { znak_dany = 'X'; }   
  
W zależności od sposobu zadeklarowania obiektu w programie C++   
wywoła automatycznie albo konstruktor ZNAK(char), albo   
konstruktor domyślny ZNAK():   
  
ZNAK obiekt;     //Nie sprecyzowano jaki, konstruktor domyślny   
ZNAK obiekt('m');   //Wiadomo jaki, konstruktor jednoparametrowy  
  
  
Dzięki temu, że C++ "pedantycznie" sprawdza przed wywołaniem   
funkcji zgodność typów argumentów przekazywanych do funkcji   
(konstruktor to też funkcja) i porównuje typ argumentów z   
życzeniem programisty wyrażonym w prototypie - bezbłędnie   
rozpozna (mimo identycznej nazwy), którą funkcję należy   
zastosować.   
  
Dodajmy do klasy ZNAK deklaracje (prototypy) funkcji-metod:   
   

background image

- 289- 

class ZNAK    
{    
  char znak_dany;    
   
public:   
 
  ZNAK(char);   
  ZNAK();   
  void Pokaz_sie();   
  void Znikaj();    
  void Skacz();    
};    
  
i zdefiniujmy te metody.   
  
void ZNAK::Pokaz_sie(void)    
{    
  cout << znak_dany << '\a';    
}    
   
void ZNAK::Znikaj(void)    
{    
  cout << "\b" << ' ';           //'\b' == Back Space    
}    
   
void ZNAK::Skacz(void)    
{    
  for(int i = 0; i < 100; i++)   
  {   
  gotoxy(rand()%50, rand()%50);    
  cout << znak_dany;   
  getch();          
  }   
}   
  
Jeśli implementację klasy ZNAK umieścimy w pliku nagłówkowym   
  
A:\ZNAK.H   
  
//_____________________________________________________________  
# include <stdlib.h>   
# include <conio.h>   
# include <iostream.h>   
   
class ZNAK    
{    
  char znak_dany;    
   
public:   
  ZNAK(char);   
  ZNAK();   
  void Pokaz_sie();   
  void Znikaj();    
  void Skacz();    
};    

background image

- 290- 

   
ZNAK::ZNAK()   
{   
  znak_dany = 'X';   
}   
   
ZNAK::ZNAK(char x)   
{    
  znak_dany = x;   
  if(znak_dany < 65 && znak_dany >122) znak_dany = '*';   
  if(znak_dany > 97) znak_dany -= 32;     
}   
   
void ZNAK::Pokaz_sie(void)    
{    
  cout << znak_dany << '\a';    
}    
   
void ZNAK::Znikaj(void)    
{    
  cout << "\b" << ' ';           //'\b' == Back Space    
}    
   
void ZNAK::Skacz(void)    
{    
  for(int i = 0; i < 100; i++)   
  {   
  gotoxy(rand()%50, rand()%50);    
  cout << znak_dany;   
  getch();          
  }   
}   
//_____________ koniec pliku A:\INCLUDE\ZNAK.H _________________  
  
  
to nasz program może wyglądać tak:  
  
[P103.CPP]  
  
# include <a:\znak.h>   
  
void main()    
{    
char litera;   
   
    clrscr();   
    cout << '\n' << "Podaj znak:  ";    
    cin >> litera;    
   
    ZNAK Obiekt(litera);    
    cout << "\nSTART" << "\n\n\n";    
   
    getch();   
    Obiekt.Pokaz_sie();    
    getch();   

background image

- 291- 

    Obiekt.Znikaj();    
    getch();   
    Obiekt.Skacz();    
   
    ZNAK Obiekt2;            //To bedzie domyslny 'X'   
    Obiekt2.Skacz();   
}    
   
I tu już widać pewne cechy nowoczesnego obiektowego stylu   
programowania. Tym razem sprwdzenie, czy słowo class można   
spokojnie zamienić na słowo struct pozostawim dociekliwym   
Czytelnikom.   

background image

- 292- 

LEKCJA 29. FUNKCJE I OVERLOADING.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak jeszcze w C++ można   
wykorzystywać funkcje.   
________________________________________________________________  
  
w C++ jedna funkcja może być definiowana wielokrotnie a każda z   
wersji funkcji może być przystosowana do obsługi innego typu   
argumentów. C++ wybiera tę właściwą wersję funkcji   
automatycznie.   
  
JEDNA NAZWA FUNKCJI - WIELE ZASTOSOWAŃ.   
  
Overloading funkcji bywa czasem w podręcznikach dzielony na   
odrębne zagadnienia:   
  
* funkcja może tolerować różną liczbę argumentów (co dało się   
spokojnie realizować również w klasycznym C - vide printf());   
* funkcja może tolerować różne typy argumentów;   
* funkcja może realizować różne operacje dla różnych   
  
Wyobraźmy sobie, że mamy funkcję wydrukuj(), która potrafi   
wysłać na ekran otrzymany znak:   
  
void wydrukuj(char znak)   
{   
cout << znak;   
}   
  
Tak zdefiniowaną funkcję możemy wywołać w programie w   
następujący sposób:   
  
wydrukuj('Z');   
  
Czasem jednak wygodniej byłoby, gdyby nasza funkcja była   
bardziej elastyczna i pozwalała na wykonanie szerszego zakresu   
operacji, np.:   
  
wydrukuj('Z');   
wydrukuj(75);   // 75 to kod ASCII znaku, zamiast znaku bezpośr.  
  
wydrukuj("Wiecej niz znak - tekst");   
  
W klasycznym języku C wymaga to zdefiniowania nowej funkcji,   
natomiast w C++ to, że funkcja wydrukuj() została już   
zdefiniowana w niczym nie przeszkadza. Poniżej definjujemy taką   
funkcję.   
  
...   
class KLASA   
{   
public:   
  void wydrukuj(char znak);   
  void wydrukuj(int kod_ASCII);   
  void wydrukuj(char *string);      //wskaźnik do lancucha  

background image

- 293- 

}   
  
Łańcuch znaków jest widziany jako jednowymiarowa tablica   
zawierająca dane typu znakowego, czyli w taki sposób:   
  
char TABLICA[9] ={ "123456789" };   
  
Definice powinny mieć następującą postać:   
  
void KLASA::wydrukuj(char znak)    {cout << znak;};   
void KLASA::wydrukuj(int kodASCII) {cout << (char) kodASCII;};  
void KLASA::wydrukuj(char *string) {cout << string;};   
  
Zapis:   
  
cout << (char) kodASCII;  
  
oznacza forsowanie typu - zamień typ int na typ char -   
przyporządkowanie kodowi ASCII - znaku. Wywołanie tej funkcji w   
programie może spowodować różne działanie, w zależności od typu   
i ilości argumentów, z którym(i) funkcja zostaje wywołana.   
Wywołania funkcji mogą wyglądać np. tak:   
  
KLASA Obiekt1, Obiekt2;  
main() {   
...   
Obiekt1.wydrukuj('A');    //Wydrukuje się litera  A   
Obiekt1.wydrukuj(99);     //Wydrukuje się litera  c   
Obiekt2.wydrukuj("napis");  //Wydrukuje się napis.   
...   
}  
  
Taki sposób postępowania umożliwia funkcjom większą elastyczność  
  
i pozwala operować bez konfliktów na różnych rodzajach danych.   
  
Język C posiada funkcje służące do kopiowania łańcuchów   
znakowych: strcpy() i strncpy(). Funkcja biblioteczna strncpy()   
przerywa proces kopiowania po zakończeniu łańcucha żródłowego,   
bądź po skopiowaniu zadanej ilości znaków. Dzięki mechanizmowi   
overloadingu możemy utworzyć naszą własną funkcję   
kopiuj_string(), która zależnie od sytuacji zadziała jak   
strcpy(), bądź tak jak strncpy().   
  
[P104.CPP]  
   
# include <iostream.h>    
   
/* dwa porototypy - dwie wersje funkcji  kopiuj_string() */    
/*                source:   destination:  len:           */  
  
void kopiuj_string(char*, const char*);       //Dwa argumenty    
void kopiuj_string(char*, const char*, int);  //a tu trzy   
   
static char Piggie[20], Kermit[32];    

background image

- 294- 

    
main()    
{    
  kopiuj_string(Piggie, "Panna Piggie");    
  kopiuj_string(Kermit, "Kermit - to protokul transmisji", 6);    
  cout << Kermit << " oraz " << Piggie;    
   
  return 0;   
}    
    
void kopiuj_string(char *destin, const char *source)    
{    
while((*destin++ = *source++) != '\0') /* instr. pusta */ ;     
}    
    
void kopiuj_string(char *destin, const char *source, int len)    
{    
while (len && (*destin++ = *source++) != '\0') --len;   
while (len--) *destin++ = '\0';   
}    
   
[S] Source- Destination.   
________________________________________________________________  
source - tu: źródłowy łańcuch znaków. Ogólnie - źródło. Typowy   
skrót src.  
destin - tu: łańcuch przeznaczenia. Ogólnie destination -   
miejsce przeznaczenia. Typowy skrót dest, dst, destin.   
len - tu: długość.   
________________________________________________________________  
  
O FUNKCJACH WPLECIONYCH - TYPU inline.   
  
Czsami zależy nam na przyspieszeniu działania programu   
obiektowego (zwykle kosztem zwiększenia długości pliku). Jeśli w  
  
źródłowym tekście programu następuje wywołanie funkcji typu   
inline, to kompilator wstawia w to miejsce całe ciało funkcji   
(funkcje typu inline nie mają bezpośredniego ani wyłącznego   
odniesienia do obiektowego stylu programowania). Dla przykładu,   
jeśli nadalibyśmy naszej funkcji wydrukuj() status funkcji   
inline, to fragment programu:   
  
  
obiekt.wydrukuj(65);         //Kod ASCII   
  
zostałby zastąpiony wstawionym w to miejsce ciałem funkcji   
wydrukuj():   
  
 ....  
cout << (char) 65;  
 ....   
  
Jest to skuteczna metoda przyspieszenia działania programów.   
Jeśli chcemy zastosować technikę funkcji inline w stosunku do   
metod należących do danej klasy, powinniśmy użyć słowa   

background image

- 295- 

kluczowego "inline" w definicjach funkcji. Zwróć uwgę, że w   
samej definicji klasy słowo inline NIE POJAWIA SIĘ:  
  
[P105.CPP]   
   
# include <iostream.h>   
   
class Klasa    
{    
public:    
  void wydrukuj(char* tekst);    
  void wydrukuj(char Znak);    
  void wydrukuj(int KodASCII);   
};    
   
inline void Klasa::wydrukuj(char* tekst)    
{    
  cout << tekst;    
}    
   
inline void Klasa::wydrukuj(char Znak)   
{   
  cout << Znak;   
}    
   
inline void Klasa::wydrukuj(int KodASCII)    
{   
  cout << (char) KodASCII;   
}   
   
void main()    
{    
  Klasa Obiekt;    
  cout << "Obiekt wyprowadza dane: " << '\n';    
  Obiekt.wydrukuj(65);   
  Obiekt.wydrukuj('B');    
  Obiekt.wydrukuj("C i juz");   
}    
   
  
Wszystkie wersje funkcji wydrukuj() otrzymały status inline.   
Oznacza to, że funkcje te nie będą w programie wywoływane lecz   
całe ciała funkcji zostaną wstawione do programu w miejsca   
wywołań. Jest to mechanizm podobny do wstawiania do programu   
makrorozkazów z tą różnicą, że w przypadku funkcji inline C++   
przeprowadza dodatkowo sprawdzenie zgodności typów argumentów   
(ang. type checking). W naszym przypadku kompilator C++ wstawi   
do programu ciało funkcji tyle razy, ile razy funkcja powinna   
zostać wywoływana. Zastosowanie funkcji inline jest opłacalne,   
jeżeli ciało funkcji jest stosunkowo krótkie.   
  
[!!!] A CZY NIE MOŻNA WEWNĄTRZ KLASY ?   
________________________________________________________________  
Można. Jeśli umieścimy pełną definicję funkcji wewnątrz   
definicji klasy, to taka funkcja staje się AUTOMATYCZNIE funkcją  

background image

- 296- 

  
typu inline.   
________________________________________________________________  
  
Status inline możemy nadać wszystkim trzem wersjom funkcji   
wydrukuj() umieszczając definicje funkcji bezpośrednio wewnątrz   
definicji klasy:   
   
class Klasa   
{   
public:  
  inline void wydrukuj(char* a) { cout << a; }   
  inline void wydrukuj(char z) { cout << z; }   
  inline void wydrukuj(int kod) { cout << (char) kod; }   
};  
  
W większości przypadków daje to efekt pozytywny. Jeśli   
definiujemy funkcje wewnątrz klasy, są to zwykle funkcje o   
krótkim ciele.   
  
OVERLOADING KONSTRUKTORÓW.   
  
W C++ możemy poddać overloadingowi także konstruktory.   
  
UWAGA: destruktorów nie można poddać overloadingowi.  
  
Overloading konstruktorów nie wyróżnia się niczym specjalnym.   
Wyobraźmy sobie, że tworzymy obiekt klasy Klasa o nazwie Obiekt.  
  
Jeśli chcemy, by konstruktor przy zakładaniu Obiektu przekazał   
mu łańcuch znaków "zzzz", możemy to zrobić na dwa sposoby. Raz   
polecimy konstruktorowi przekazać do obiektu łańcuch znaków   
"zzzz", a za drugim razem polecimy przekazać do obiektu   
czterokrotnie znak 'z':   
  
Obiekt("zzzz");    /* albo */   Obiekt('z', 4);   
  
Jeśli w programie zadeklarujemy obiekt danej klasy, spowoduje to  
  
automatyczne wywołanie konstruktora z parametrem podanym w   
momencie deklaracji obiektu.   
  
class Klasa   
{   
public:   
  Klasa(char*);   
  Klasa(char, int);   
};   
  
Wersje konstruktora Klasa::Klasa() powinniśmy zdefiniować tak:   
  
Klasa::Klasa(char *tekst) { cout << tekst; }   
  
Klasa::Klasa(char Znak, ile = 4);   
{   

background image

- 297- 

  for(int i = 1; i < ile; i++)   
      cout << Znak;    
}   
  
Dodajmy jeszcze jeden kontruktor domyślny. Konstruktory domyślne  
  
działają według zasady, którą w naturalnym języku dałoby się   
przekazać mniej więcej tak: "dopóki nie zdecydowano inaczej...".  
  
Dopóki nie zdecydowano inaczej - obiekt otrzyma znak 'x'.   
  
class Klasa   
{   
public:   
  Klasa();  
  Klasa(char*);   
  Klasa(char, int);   
};   
 ...   
Klasa::Klasa(void)   
{   
  cout << 'x';  
}  
  
Praktyczne zastosowanie w programie będzie wyglądać tak:   
  
[P106.CPP]  
   
# include <iostream.h>    
   
class Klasa    
{    
public:    
  Klasa();   
  Klasa(char*);    
  Klasa(char, int);    
};    
   
Klasa::Klasa(void)    
{    
  cout << 'x';   
}   
   
Klasa::Klasa(char *tekst)    
{    
  cout << tekst;    
}    
   
Klasa::Klasa(char Znak, int ile = 4)    
{    
  for(int i = 0; i < ile; i++) cout << Znak;   
}    
   
static char *p = "\nJestem Obiekt.";    
   

background image

- 298- 

void main()    
{    
  Klasa Obiekt1;            //Konstr. domyślny    
  Klasa Obiekt2('A');       // ile - domyslnie == 4    
  Klasa Obiekt3('B', 3);    
  Klasa Obiekt4(p);    
}   
  

background image

- 299- 

LEKCJA 30. WYMIANA DANYCH MIĘDZY OBIEKTAMI.   
________________________________________________________________  
  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak można wymieniać dane i   
informacje pomiędzy różnymi obiektami.   
________________________________________________________________  
  
  
Hermetyzacja danych jest cenną zdobyczą, ale od czasu do czasu   
obiekty powinny dokonywać pomiędzy sobą wymiany informacji,   
także tych wewnętrznych - prywatnych. Ten problem może sprawiać   
programiście trochę kłopotów - należy zatem poświęcić mu trochę   
uwagi.   
  
DOSTĘP DO DANYCH PRZY POMOCY FUNKCJI KATEGORII friend.   
  
Aby wyjaśnić mechanizmy dostępu do danych obiektów będziemy   
potrzebować:   
  
* wielu obiektów;   
* danych prywatnych obiektów (dostęp do publicznych,   
"niezakapsułkowanych" danych jest prosty i oczywisty);   
* funkcji o specjalnych uprawnieniach.  
  
Takie funkcje o specjalnych uprawnieniach - z możliwością   
odwoływania się do prywatnych danych wielu obiektów (a nie tylko  
  
swojego) muszą w C++ posiadać status "friend" (ang. friend -   
przyjaciel).   
  
Nasz przykładowy program będzie operował tablicą złożoną z   
obiektów klasy Licznik.   
  
class Licznik  
{   
  char moja_litera;   
  int ile;  
public:   
  void Inicjuj_licznik(char);   
  void Skok_licznika(void);   
  void Pokazuj();  
};   
  
 ...   
 
Licznik TAB[MAX];  
  
Obiekty - liczniki będą zliczać wystąpienie (każdy swojego)   
określonego znaku w strumieniu znaków wejściowych (wczytywanym z  
  
klawiatury). Tablica będzie się składać z MAX == 26 elementów -   
obiektów - liczników, po jednym dla każdej dużej litery   
alfabetu. Tablica będzie nazywać się TAB[26]. Po zadeklarowaniu:  
  
  

background image

- 300- 

nazwa_klasy TAB[MAX];   
  
kolejne obiekty będą się nazywać:   
  
nazwa_klasy Obiekt1 == TAB[0];       //Licznik 1 - 'A'  
nazwa_klasy Obiekt2 == TAB[1];       //Licznik 2 - 'B'  
 ...                                    ...  
nazwa_klasy ObiektN == TAB[N-1];   
  
Po wprowadzeniu znaku z klawiatury wywołamy wbudowaną do każdego  
  
obiektu funkcję Skok_licznika(), która doda jedynkę do   
wewnętrznego licznika obiektu. Wywołując funkcję zastosujemy   
zamiast typowej składni   
  
ObiektK.Skok_licznika();   
  
odpowiadającą jej w tym wypadku notację   
  
TAB[i].Skok_licznika();  
  
Powinniśmy jeszcze przed wywołaniem funkcji sprawdzić, czy znak   
jest dużą literą alfabetu. W przykładowym programie zrobimy to   
tak:   
  
 ...  
  cin >> znak;                     //Pobranie znaku z klawiatury  
  for(int i = 0; i < 26; i++)  
     {   
       if(i == (znak - 'A')) TAB[i].Skok_licznika();   
     }  
 ...  
  
Dzięki temu wewnętrzny licznik obiektu TAB[2] zostanie   
powiększony tylko wtedy, gdy znak - 'A' == 2 (znak jest literą   
C, bo 'C' - 'A' == 2).   
  
Można to zapisać skuteczniej.  
...  
   cin >> znak;  
   TAB[znak - 'A'].Skok_licznika();    //Inkrementacja licznika   
 ...  
  
bądź jeszcze krócej:   
  
 ...  
   TAB[getch() - 'A'].Skok_licznika();   
 ...  
  
Istnieje tu wszakże niebezpieczeństwo próby odwołania się do   
nieistniejącego elementu tablicy, przed czym powinniśmy się   
wystrzegać.  
  
W wyniku działania programu otrzymamy zliczoną ilość   
występowania danej litery w strumieniu znaków wejściowych.   

background image

- 301- 

  
[P107.CPP]   
   
# include <ctype.h>            //prototyp toupper()   
# include <iostream.h>    
   
class Licznik   
{    
  char moja_litera;    
  int ile;   
public:    
  void Inicjuj(char);    
  void Skok_licznika();    
  void Pokazuj();   
};    
   
void Licznik::Inicjuj(char z)    
{    
  moja_litera = z;    
  ile = 0;    
}    
   
void Licznik::Skok_licznika(void)    
{    
  ile++;    
}    
   
void Licznik::Pokazuj(void)    
{    
  cout << "Znak " << moja_litera << " wystapil "    
       << ile << " razy" << '\n';    
}   
main()    
{    
const MAX = 26;  
Licznik TAB[MAX];    
register int i;    
   
/* inicjujemy liczniki:  -------------------------------*/    
   
for(i = 0; i < MAX; i++)    
   {    
     TAB[i].Inicjuj('A' + i);    
   }   
/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/   
   
cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';   
for(;;)    
  { char znak;   
    cin >> znak;   
    if(znak == '.') break;   
    for(i = 0; i < MAX; i++)    
       {    
         if(i == (znak - 'A')) TAB[i].Skok_licznika();    
       }    

background image

- 302- 

  }   
/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/   
   
char sprawdzamy;   
cout << '\n' << "Podaj znak do sprawdzenia: " << '\n';    
cin >> sprawdzamy;   
cout << "Wyswietlam wyniki zliczania: \n";    
  TAB[toupper(sprawdzamy) - 'A'].Pokazuj();    
   
return 0;    
}   
   
Jeśli chcielibyśmy zliczyć ilość wszystkich wprowadzonych   
znaków, powinniśmy zsumować dane pobrane od wielu obiektów.   
  
Jeśli dane przechowywane w obiektach mają status danych   
prywatnych, to dostęp do tych danych może być utrudniony. Do   
tego momentu dostęp do danych prywatnych obiektu mogliśmy   
uzyskać tylko posługując się autoryzowaną do tego metodą -   
własną funkcją wewnętrzną tegoż obiektu. Ale wtedy nie mieliśmy   
dostępu do danych innych obiektów a tylko do jednego -   
"własnego" obiektu funkcji. Jeśli zatem chcielibyśmy zsumować   
zawartości wielu obiektów - liczników, to należy do tego   
zastosować tzw. funkcję "zaprzyjaźnioną" - friend function.   
Jeśli deklarując funkcję zastosujemy słowo kluczowe friend, to   
taka zaprzyjaźniona z klasą funkcja uzyska prawo dostępu do   
prywatnych elementów danej klasy. Zadeklarujemy taką przykładową  
  
zaprzyjaźnioną funkcję o nazwie Suma(). Funkcja będzie pobierać   
jako parametr ilość obiektów do zsumowania i sumować zawartości   
wewnętrznych liczników obiektów.   
  
const MAX = 26;  
  
class Licznik   
{    
  char moja_litera;    
  int ile;   
public:    
  void Inicjuj(char);    
  void Skok_licznika();    
  void Pokazuj();   
  friend int Suma(int);   
} TAB[MAX];  
  
Zadeklarowana w taki sposób zaprzyjażniona funkcja ma prawo   
dostępu do prywatnych elementów wszystkich obiektów klasy   
Licznik. Typowe zastosowanie funkcji typu friend polega właśnie   
na dostępie do danych wielu różnych obiektów. Powinniśmy   
zsumować zawartość pól   
  
TAB[i].ile   
  
dla wszystkich obiektów (od i = 0 aż do i = MAX). Zwróć uwagę,   
że definiując funkcję Suma() nie stosujemy powtórnie słowa   

background image

- 303- 

kluczowego friend. A oto definicja:   
  
int Suma(int ilosc_obiektow)   
{   
      int i, suma = 0;   
   for(i = 0; i < ilosc_obiektow; i++)   
      suma += TAB[i].ile;   
  
      return (suma);   
}   
  
Dzięki zastosowaniu słowa "friend", funkcja Suma() jest   
zaprzyjaźniona ze wszystkimi 26 obiektami, ponieważ wszystkie   
obiekty należą do tej klasy, w której zadeklarowaliśmy funkcję:  
  
class ...   
{   
 ...  
friend int Suma(...);   
 ...   
} ... ;   
  
Tablica TAB[MAX] złożona z obiektów klasy Licznik została   
zadeklarowana nazewnątrz funkcji main() ma więc status tablicy   
GLOBALNEJ. Funkcja Suma() ma dostęp do prywatnych danych   
wszystkich obiektów, możemy więc zastosować ją w programie w   
następujący sposób:  
  
[P108.CPP]  
  
# include <ctype.h>  
# include <iostream.h>   
  
class Licznik   
{    
  char moja_litera;    
  int ile;   
public:    
  void Inicjuj(char);    
  void Skok_licznika();    
  void Pokazuj();   
  friend int Suma(int);   
}   
const MAX = 26;  
Licznik TAB[MAX];  
register int i;    
  
main()    
{    
/* inicjujemy liczniki: -------------------------------*/   
   
for(i = 0; i < MAX; i++)    
   {    
     TAB[i].Inicjuj('A' + i);    
   }   

background image

- 304- 

/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/   
   
cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';   
for(;;)    
  { char znak;   
    cin >> znak;   
    if(znak == '.') break;   
    for(i = 0; i < MAX; i++)    
       {    
         if(i == (znak - 'A')) TAB[i].Skok_licznika();    
       }    
  }   
/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/   
   
char sprawdzamy;   
cout << '\n' << "Podaj znak do sprawdzenia: " << '\n';    
cin >> sprawdzamy;   
cout << "Wyswietlam wyniki zliczania: \n";    
  TAB[toupper(sprawdzamy) - 'A'].Pokazuj();    
   
cout << "\n Wszystkich liter bylo " << Suma(MAX);  
  
return 0;    
}   
  
void Licznik::Inicjuj(char zn)    
{    
  moja_litera = zn;    
  ile = 0;    
}    
   
void Licznik::Skok_licznika(void) { ile++; }   
   
void Licznik::Pokazuj(void)    
{    
  cout << "Znak " << moja_litera << " wystapil "    
       << ile << " razy" << '\n';    
}   
  
int Suma(int ilosc_obiektow)   
{   
      int i, suma = 0;   
   for(i = 0; i < ilosc_obiektow; i++)   
      suma += TAB[i].ile;   
  
      return (suma);   
}   
  
Tak działa funkcja typu friend. Zwróćmy tu uwagę, że funkcja   
taka nie jest traktowana dokładnie tak samo, jak metoda   
wchodząca w skład klasy i obiektu. Metoda, czyli "własna"   
funkcja obiektu odwołuje się do jego pola (danych) w taki   
sposób:   
  
void Licznik::Skok_licznika(void)   

background image

- 305- 

{   
    ile++;                 //Wiadomo o ktory obiekt chodzi   
}   
  
Funkcja klasy friend odwołuje się do pól obiektów tak:   
  
int Suma(int liczba)   
{   
 ...  
     suma += TAB[i].ile;  
/* - wymaga dodatkowo wskazania, o który obiekt chodzi - */  
}   
  
Należy pamiętać, że dla funkcji kategorii friend wszystkie   
obiekty należące do danej klasy mają status public - są   
dostępne.   
  
O ZAPRZYJAŹNIONYCH KLASACH.   
  
W C++ mogą być zaprzyjaźnione ze sobą wzajemnie także klasy.   
Pozwala to metodom zdefiniowanym wewnątrz jednej z klas na   
dostęp do prywatnych danych obiektów innych klas. W przypadku   
zaprzyjaźnionych klas słowem kluczowym friend poprzedzamy nazwę   
klasy (a nie każdej zaprzyjaźnionej metody z osobna, choć   
zamierzony skutek właśnie na tym polega). Oto praktyczny   
przykład zaprzyjaźnionych klas.   
  
[P109.CPP]  
  
# include <iostream.h>   
   
class Data1;          //Deklaracja (a nie definicja!) klasy  
  
class TEZ_DATA   
{   
  int dz, rok;   
public:   
  TEZ_DATA() {}   
  TEZ_DATA(int d, int y) { dz = d; rok = y;}   
  void Pokazuj() {cout << '\n' << rok << '-' << dz;}   
  friend Data1;                       //"zaprzyjazniona" klasa  
};   
  
class Data1                           //Tu DEFINICJA klasy  
{   
  int mc, dz, rok;   
public:   
  Data1(int m, int d, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }   
  operator TEZ_DATA();   
};   
   
static int TAB[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};   
   
/* ---- funkcja - metoda konwersji - definicja ----------- */  
  

background image

- 306- 

Data1::operator TEZ_DATA(void)   
{   
  TEZ_DATA DT_Obiekt(0, rok);   
  for (int i = 0; i < mc-1; i++)   
  DT_Obiekt.dz += TAB[i];   
  DT_Obiekt.dz += dz;   
  return DT_Obiekt;   
}   
   
main()   
{   
  Data1 dt_Obiekt(11,17,89);   
  TEZ_DATA DT_Obiekt;   
  DT_Obiekt = dt_Obiekt;   
  DT_Obiekt.Pokazuj();   
  
return 0;  
}   
   
Zaprzyjaźnione są klasy Data1 i TEZ_DATA. Dzięki temu metody   
zadeklarowane wewnątrz zaprzyjaźnionej klasy Data1 mają dostęp   
do prywatnych danych obiektów klasy TEZ_DATA. Ponieważ klasa to   
nowy formalny typ danych, a obiekt to dane takiego nowego typu,   
nic nie stoi na przeszkodzie, by obiekty przekazywać do funkcji   
jako argumenty (tak jak wcześniej obiekty typów typowych - int,   
float itp.).   
  
W C++ mamy jeszcze jedną metodę wymiany danych. Możemy nadać   
elementom klas i obiektów status static (statyczny).   
  
WYMIANA INFORMACJI PRZY POMOCY DANYCH STATYCZNYCH.   
  
Jeśli element klasy został zadeklarowany jako element statyczny   
(przy pomocy słowa kluczowego static), to bez względu na to jak   
wiele obiektów danej klasy utworzymy, w pamięci będzie istnieć   
TYLKO JEDEN EGZEMPLARZ (kopia) tego elementu. W przykładowym   
programie z obiektami-licznikami możemy osiągnąc taki efekt   
nadając zmiennej ile (stan licznika) status static int ile:   
  
class Licznik  
{  
     char moja_litera;   
     static int ile;      
 ...   
};   
  
Jeśli utworzymy wiele obiektów takiej klasy, to wszystkie te   
obiekty będą posługiwać się tą samą (wspólną!) zmienną ile. Dla   
przykładu, jeśli zechcemy zliczać ile razy w strumieniu danych   
wejściowych pojawiły się np. znaki 'a' , 'b' i 'c', możemy   
utworzyć trzy obiekty - liczniki: licznik_a, licznik_b i   
licznik_c. wszystkie te liczniki będą posługiwać się wspólną   
zmienną statyczną ile:   
  
class Licznik  

background image

- 307- 

{  
public:   
     char moja_litera;   
     static int ile;  
     Licznik(char);               //Konstruktor  
 ...  
};   
  
Do zainicjownia obiektów posłużymy się konstruktorem. Deklaracja  
  
obiektu spowoduje automatyczne wywołanie kostruktora i   
zainicjowanie obiektu w pamięci. Przy okazji przekazujemy   
obiektom znaki do zliczania.   
  
Licznik licznik_a('a'), licznik_b('b'), licznik_c('c');   
  
Jeśli teraz w strumieniu wejściowym pojawi się któraś z   
interesujących nas liter (a, b, bądź c), zostanie wywołana   
właściwa wersja metody Skok_licznika():   
  
int main(void)   
{   
  char litera;   
 ...  
  cin >> litera;   
 ...   
  if(litera == licznik_a.moja_litera) licznik_a.Skok_licznika();  
  
  if(litera == licznik_b.moja_litera) licznik_b.Skok_licznika();  
  
 ...   
}  
  
Zmienna ile jest zmienną statyczną, więc wsztstkie trzy funkcje   
dokonają inkrementacji zmiennej znajdującej się pod tym samym   
fizycznym adresem pamięci. Jeśli dla wszystkich obiektów danej   
klasy jakaś zmienna oznacza zawartość tego samego adresu   
pamięci, możemy się odwołać do tej zmiennej również tak:   
  
nazwa_klasy::nazwa_zmiennej  
  
Ten sposób można jednakże stosować wyłącznie wobec statycznych   
elementów klasy o statusie danych publicznych. Jeśli są to dane   
prywatne nie można jeszcze dodatkowo zapominać o hermetyzacji i   
zasadach dostępu. Jeżeli pole danej klasy jest polem statycznym,  
  
możemy do niego odwoływać się na dwa sposoby. Za pośrednictwem   
obiektów w taki sposób:   
  
identyfikator_obiektu.identyfikator_pola   
  
A za pośrednictwem nazwy klasy (podobnie jak do zmiennych   
globalnych), taką metodą:  
  
identyfikator_klasy::identyfikator_pola  

background image

- 308- 

  
Możemy zmodyfikować program przykładowy posługując się   
(globalną) zmienną statyczną. Zamiast wszystkich liter będziemy   
zliczać tylko wystąpienia 'a', 'b' i 'c'.  
  
[P110.CPP]   
   
# include "ctype.h"   
# include "iostream.h"    
   
class Licznik    
{     
public:   
  char moja_litera;     
  static int ile;    
  Licznik(char);             //Konstruktor    
  void Skok_licznika();     
  void Pokazuj();    
};   
   
void main()     
{     
/* inicjujemy liczniki:  -------------------------------*/     
    
Licznik licznik_a('a'), licznik_b('b'), licznik_c('c');    
   
/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/    
    
cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';    
for(;;)     
  { char znak;    
    cin >> znak;    
    if(znak == '.') break;    
if (znak == licznik_a.moja_litera) licznik_a.Skok_licznika();   
if (znak == licznik_b.moja_litera) licznik_b.Skok_licznika();   
if (znak == licznik_c.moja_litera) licznik_c.Skok_licznika();   
  }    
/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/    
    
   
cout << "Wyswietlam wyniki zliczania: \n";     
  licznik_a.Pokazuj();    
  licznik_b.Pokazuj();    
  licznik_c.Pokazuj();   
   
}    
   
Licznik::Licznik(char z)     
{     
  moja_litera = z;     
  ile = 0;     
}     
    
void Licznik::Skok_licznika(void)     
{     

background image

- 309- 

  ile++;     
}     
    
void Licznik::Pokazuj(void)     
{     
  cout << "Znak " << moja_litera << " wystapil "     
       << ile << " razy" << '\n';     
}    
   
Tym razem Twój dialog z programem może wyglądać np. tak:   
  
C:\>program   
Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]   
aaa bbb cccc qwertyQWERTYPOLIPOLIpijesz? nie ojojojojoj.   
Wyswietlam wyniki zliczania:    
Znak a wystapil 10 razy   
Znak b wystapil 10 razy   
Znak c wystapil 10 razy   
   
Jak widać, program się myli. Wszystkie funkcje wyświetlają   
(odwołują się do) zawartości tego samego wspólnego pola.   
  
Charakter (status) statyczny możemy nadać również funkcji   
(metodzie) należącej do danej klasy. Jeśli funkcja otrzyma   
status static, w pamięci będzie istnieć tylko jeden egzemplarz   
danej funkcji i do takiej funkcji można będzie odwoływać się   
podobnie jak do zmiennej statycznej posługując się nazwą obiektu  
  
lub nazwą klasy:  
  
nazwa_obiektu.Funkcja(...);   /* lub */    
nazwa_klasy::Funkcja(...);   
  
Jeżeli funkcja jest tylko jedna, jej działanie nie zależy od   
tego ile obiektów danej klasy zostało utworzone i jakie nazwy   
nadamy tym obiektom. W przykładowym programie powyżej "aż się   
prosi", by nadać status funkcji statycznej metodzie   
wyświetlającej wyniki zliczania:   
  
class Licznik   
{   
 ...   
 static void Pokazuj(void);   
 ...   
}   
  
Sprawdzenie, czy wtedy program przestanie "robić błędy"   
pozostawiamy bardziej dociekliwym Czytelnikom jako zadanie   
domowe.   

background image

- 310- 

LEKCJA 31. PRZEKAZANIE OBIEKTÓW JAKO ARGUMENTÓW DO FUNKCJI.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji poznasz sposoby manipulowania obiektami   
przy pomocy funkcji. Poznasz także trochę dokładniej referencje.  
________________________________________________________________  
  
Typowy sposób przekazywania argumentów do funkcji w C++ to   
przekazanie przez wartość (ang. by value). W przypadku obiektów   
oznacza to w praktyce przekazanie do funkcji kopii obiektu. Jako  
  
przykład zastosujemy program zliczający wystąpienia znaków w   
strumieniu wejściowym. Zmienimy w tym programie sposób   
wyprowadzenia wyników. Funkcji Pokazuj() przekażemy jako   
argument obiekt. Obiekt-licznik zawiera w środku tę informację,   
której potrzebuje funkcja - ilość zliczonych znaków. Zacznijmy   
od zdefiniowania klasy.  
   
class Licznik   
{   
public:   
  char moja_litera;   
  int ile;     
  Licznik(char litera);   
  void Skok_licznika();   
};   
  
W programie głównym możemy zastosować konstruktor do   
zainicjowania obiektu np. tak:   
  
main()   
{   
  Licznik licznik_a('a');   
 ...  
  
Zdefiniujmy funkcję. Obiekt licznik_a będzie argumentem funkcji   
Pokazuj(). Funkcja powinna wyprowadzić na ekran zawartość pola   
licznik_a.ile. Deklaracja - prototyp takiej pobierającej obiekt   
funkcji będzie wyglądać tak:  
  
wart_zwracana Nazwa_funkcji(nazwa_klasy nazwa_obiektu);  
  
Nazwa klasy spełnia dokładnie taką samą rolę jak każdy inny typ   
danych. W naszym przypadku będzie to wyglądać tak:  
  
void Pokazuj(Licznik obiekt);  
  
Ponieważ "obiekt" jest parametrem formalnym i jego nazwa nie   
jest tu istotna, możemy pominąć ją w prototypie funkcji (w   
definicji już nie!) i skrócić zapis do postaci:   
  
void Pokazuj(Licznik);  
  
Funkcja Pokazuj() otrzyma w momencie wywołania jako swój   
argument kopię obiektu, którą jako argument formalny funkcji   
nazwaliśmy "obiekt". W naszym programie wywołanie tej funkcji   

background image

- 311- 

będzie wyglądać tak:   
  
  Pokazuj(licznik_a);   
  
Obiekt "licznik_a" jest tu BIEŻĄCYM ARGUMENTEM FAKTYCZNYM. Typ   
(tzn. tu: klasa) argumentu faktycznego musi być oczywiście   
zgodny z zadeklarowanym wcześniej typem argumentu formalnego   
funkcji.   
  
Jeśli funkcja dostała własną kopię obiektu, może odwołać się do   
elementów tego obiektu w taki sposób:   
  
void Pokazuj(Licznik obiekt)  
{   
  cout << obiekt.ile;   
}   
  
albo np. tak:   
  
int Pokazuj(Licznik obiekt)   
{   
  return (obiekt.ile);   
}  
  
Należy podkreślić, że funkcja Pokazuj() NIE MA DOSTĘPU do   
oryginalnego obiektu i jego danych. Podobnie jak było to w   
przypadku przekazania zmiennej do funkcji i tu funkcja ma do   
dyspozycji WYŁĄCZNIE SWOJĄ "PRYWATNĄ" KOPIĘ obiektu. Funkcja nie  
  
może zmienić zawartości pól oryginalnego obiektu.   
  
Podobnie, jak w przypadku "zwykłych" zmiennych, jeśli chcemy by   
funkcja działała na polach oryginalnego obiektu, musimy funkcji   
przekazać nie kopię obiektu a wskaźnik (pointer) do tego   
obiektu. Oto program przykładowy w całości:   
  
[P110.CPP]   
  
//UWAGA: Program moze wymagac modelu wiekszego niz SMALL !   
   
# include "ctype.h"    
# include "iostream.h"     
    
class Licznik     
{      
public:    
  char moja_litera;      
  int ile;     
  Licznik(char);     
  void Skok_licznika();      
};    
    
/* Prototypy funkcji (dwie wersje): ---------------- */   
   
void Pokazuj1(Licznik);   

background image

- 312- 

   
int Pokazuj2(Licznik);   
   
   
void main()      
{      
/* inicjujemy licznik:  -------------------------------*/      
     
Licznik licznik_a('a');   
    
/* pracujemy - zliczamy: -------------------------------*/     
     
cout << "Wpisz ciag zankow zakonczony kropka [.]" << '\n';     
for(;;)      
  {    
    char znak;     
    cin >> znak;     
    if(znak == '.') break;     
if (znak == licznik_a.moja_litera) licznik_a.Skok_licznika();    
  }     
   
/* sprawdzamy: ----------------------------------------*/     
     
cout << "Wyswietlam wyniki zliczania litery a: \n";      
   
  Pokazuj1(licznik_a);   
  cout << '\n' << Pokazuj2(licznik_a);   
   
}     
    
Licznik::Licznik(char z)      
{      
  moja_litera = z;      
  ile = 0;      
}      
     
void Licznik::Skok_licznika(void)      
{      
  ile++;      
}      
   
/* ------------ Definicje funkcji: ---------------- */   
   
void Pokazuj1(Licznik Obiekt)   
{   
  cout << Obiekt.ile;   
}   
   
int Pokazuj2(Licznik Obiekt)   
{   
  return (Obiekt.ile);   
}        
  
[!!!]UWAGA:   
________________________________________________________________  

background image

- 313- 

Programy manipulujące obiektami w taki sposób mogą wymagać   
modelu pamięci większego niż przyjmowany domyślnie model SMALL.   
Typowy komunikat pojawiający się przy zbyt małym modelu pamięci   
to:   
  
Error 43: Type mismatch in parameter to call to   
Pokazuj1(Licznik)...   
(Źły typ argumentu przy wywołaniu funkcji Pokazuj(...)...)   
  
Programy obiektowe są z reguły szybke, ale niestety dość   
"pamięciochłonne". W IDE BORLAND C++ masz do dyspozycji opcję:   
  
Options | Compiler | Code generation | Model   
  
Dokładniejsze informacje o modelach pamięci znajdziesz w dalszej  
  
części książki.   
________________________________________________________________  
  
  
O PROBLEMIE REFERENCJI.   
  
Typowy (domyślny) sposób przekazywania argumentów do funkcji w   
C++ polega na tzw. "przekazaniu przez wartość" i jest inny niż   
Pascalu, czy Basicu. Ponieważ w polskich warunkach do C/C++   
większość adeptów "dojrzewa" po przebrnięciu przez Basic i/lub   
Pascal, programiści ci obciążeni są już pewnymi nawykami i   
pewnym schematyzmem myślenia, który do C++ niestety nie da się   
zastosować i jest powodem wielu pomyłek. To, co w Basicu wygląda  
  
zrozumiale (uwaga, tu właśnie pojawia się automatyzm myślenia):   
  
PRINT X            REM Wyprowadź bieżącą wartość zmiennej X   
INPUT X            REM Pobierz wartość zmiennej X   
  
a w Pascalu:   
  
writeln(X);        { Wyprowadź bieżacą wartość zmiennej X }   
readln(X);         { Pobierz wartość zmiennej X }   
  
przyjmuje w C/C++ formę zapisu wyraźnie dualnego:   
  
printf("%d", X);   //Wyprowadź wartość zmiennej X   
scanf("%d", &X);   //Pobierz wartość zmiennej X  
  
Na czym polega różnica? Jeśli odrzucimy na chwilę automatyzm i   
zastanowimy się nad tą sytuacją, zauważymy, że w pierwszym   
przypadku (wyprowadzanie istniejących już danych - PRINT,   
wrilteln, printf()) w celu poprawnego działania funkcji   
powinniśmy przekazać jej BIEŻĄCĄ WARTOŚĆ ARGUMENTU X (adres   
zmiennej w pamięci nie jest funkcji potrzebny). Dla Basica,   
Pascala i C++ bieżąca wartość zmiennej kojarzoana jest z jej   
identyfikatorem - tu: "X". W drugim jednakże przypadku (pobranie  
  
danych i umieszczenie ich pod właściwym adresem pamięci) jest   

background image

- 314- 

inaczej. Funkcji zupełnie nie interesuje bieżąca wartść zmiennej  
  
X, jest jej natomiast do poprawnego działania potrzebny adres   
zarezerwowany dla zmiennej X w pamięci. Ale tu okazuje się, że   
Basic i Pascal postępują dokładnie tak samo, jak poprzednio:   
  
INPUT X      i      read(X);   
  
Oznacza to, że X nie oznacza dla Pascala i Basica bieżącej   
wartości zmiennej, lecz oznacza (DOMYŚLNIE) przekazanie do   
funkcji adresu zmiennej X w pamięci. Funkcje oczywiście   
"wiedzą", co dostały i dalej już one same manipulują danymi we   
właściwy sposób.   
  
W C++ jest inaczej. Zapis:   
  
Funkcja(X);   
  
oznacza w praktyce, że zostaną wykonane następujące operacje:   
  
* spod adresu pamięci przeznaczonego dla zmiennej X zostanie   
(zgodnie z zadeklarowanym formatem) odczytana bieżąca wartość   
zmiennej X;   
* wartość X zostanie zapisana na stos (PUSH X);   
* zostanie wywołana funkcja Funkcja();   
* Funkcja() pobierze sobie wartość argumentu ze stosu (zgodnie z  
  
formatem zadeklarowanym w prototypie Funkcji()).   
* Funkcja() zadziała zgodnie ze swoją definicją i jeśli ma coś   
do pozostawienia (np. return (wynik); ) pozostawi wynik.   
  
Jak widać:   
  
* funkcja "nie wie", gdzie w pamięci umieszczony był przekazany   
jej argument;   
* funkcja komunikuje się "ze światem zewnętrznym" (czyli własnym  
  
programem, bądź funkcją wyższego rzędu - wywołującą) tylko za   
pośrednictwem stosu;   
* funkcja dostaje swoją "kopię" argumentu z którym działa;   
* funkcja nie ma wpływu na "oryginał" argumentu, który pozostaje  
  
bez zmian.   
  
REFERENCJA - CO TO TAKIEGO ?   
  
Zastanówmy się, czym właściwie jest referencja zmiennej w C++.   
Pewne jest, że jest to alternatywny sposób odwołania się do   
zmiennej. Zacznijmy od trywialnego przykładu odwołania się do   
tej samej zmiennej mającej swoją właściwą nazwę "zmienna" i   
referencję "ksywa".   
  
# include "iostream.h"   
  
main()   

background image

- 315- 

{   
  int zmienna;   
  int& ksywa;   
 ...   
  
Aby "ksywa" oznaczała tę samą zmienną, referencję należy   
zainicjować:   
  
int& ksywa = zmienna;   
  
Zainicjujemy naszą zmienną "zmienna" i będziemy robić z nią   
cokolwiek (np. inkrementować). Równocześnie będziemy sprawdzać,   
czy odwołania do zmiennej przy pomocy nazwy i referencji będą   
pozostawać równoważne.   
  
[P111.CPP]  
  
/* UWAGA: Program moze potrzebowac modelu wiekszego niz    
  domyslnie ustawiany MODEL SMALL               */   
  
# include "iostream.h"    
   
main()    
{    
  int zmienna = 6666;    
  int& ksywa = zmienna;    
   
  cout << '\n' << "Zmienna" << " Ksywa";   
  cout << '\n' << zmienna << '\t' << ksywa;    
   
  for (register int i = 0; i < 5; i++, zmienna += 100)    
      cout << '\n' << zmienna << '\t' << ksywa;   
   
  return 0;    
}   
   
Dialog (a właściwie monolog) powinien wyglądać tak:   
  
C:\>program   
   
Zmienna Ksywa   
6666    6666  
6666    6666   
6766    6766   
6866    6866   
6966    6966   
7066    7066   
  
Referencje i wskaźniki można stosować a C++ niemal wymiennie   
(dokładniej - nie jest to wymienność wprost, a uzupełnianie na   
zasadzie odwrotności-komplementarności).   
  
[!!!] TO NIE WSZYSTKO JEDNO!.   
________________________________________________________________  
Mogłoby się wydawać, że operator adresowy & zyskał dwa RÓŻNE   

background image

- 316- 

zastosowania: określenie adresu w pamęci oraz tworzenie   
wskazania. Aby rozróżnić te dwie sytuacje zwróć uwagę na   
"gramatykę" zapisu. Jeśli identyfikator zminnej jest poprzedzony  
  
określeniem typu zminnej:   
  
int &zmienna;     /* lub */     int &zmienna = ... ;   
  
to zmienną nazywamy "zmienną referencyjną". Jeśli natomiast   
identyfikator nie został poprzedzony określeniem typu:   
  
p = &zmienna;   
  
to mówimy wtedy o adresie zmiennej.   
Przekazanie argumentu do funkcji poprzez referencję jest w   
istocie zbliżone do przekazania wskaźnika do argumentu. Zwróć   
uwagę, że przekazanie wskaźnika do obiektu może zwykle odbyć się  
  
szybciej niż sporządzenie kopii obiektu i przekazanie tej kopii   
do funkcji. Zastosowanie w deklaracji funkcji operatora   
adresowego & pozwala nam stosować syntaktykę zapisu taką "jak   
zwykle" - przy przekazaniu przez wartość. Jeśli nie chcemy   
ryzykować zmian wprowadzonych do oryginalnego parametru   
przekazanego funkcji poprzez wskazanie, możemy zadeklarować   
oryginalny parametr jako stałą (kompilator "dopilnuje" i   
uniemożliwi zmianę wartości):   
  
nazwa_funkcji(const &nazwa_obiektu);   
________________________________________________________________  
  
Poprosimy C++ by pokazał nam konkretne fizyczne adresy   
skojarzone z identyfikatorami "zmienna" i "ksywa". Operator &   
oznacza dla C++   
  
&X --> adres w pamięci zmiennej X   
  
[P112.CPP]   
  
/* UWAGA: Program moze potrzebowac modelu wiekszego niz    
  domyslnie ustawiany MODEL SMALL               */   
  
# include "iostream.h"   
  
main()   
{   
  int zmienna = 6666;   
  int& ksywa = zmienna;   
  
  cout << "Zmienna (ADR-hex)   Ksywa (ADR-hex): \n\n";  
  cout << hex << &zmienna << "\t\t" << &ksywa;   
  
  return 0;   
}   
  
Monolog programu powinien wyglądać tak:   

background image

- 317- 

  
Zmienna (ADR-hex)   Ksywa (ADR-hex):    
   
0x287efff4            0x287efff4   
  
Fizyczny adres pamięci, który "kojarzy się" C++ ze zmienną i   
ksywą jest identyczny. Referencja nie oznacza zatem ani   
sporządzania dodatkowej kopii zmiennej, ani wskazania do   
zmiennej w rozumieniu wskaźnika (pointer). Jest to inna metoda   
odwołania się do tej samej pojedynczej zmiennej.   
  

background image

- 318- 

LEKCJA 32. WSKAŹNIKI DO OBIEKTÓW.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak posługiwać się obiektami   
za pośrednictwem wskaźników.   
________________________________________________________________  
  
Wskaźniki do obiektów funkcjonują podobnie jak wskaźniki do   
struktur. Operator -> pozwala na dostęp zarówno do danych jak i   
do funkcji. Dla przykładu wykorzystamy obiekt naszej prywatnej   
klasy Licznik.   
  
class Licznik  
{   
public:   
  char moja_litera;   
  int ile;   
  Licznik(char znak) { moja_litera = z; ile = 0; }   
  void Skok_licznika(void) { ile++; }  
};   
  
Aby w programie można było odwołać się do obiektu nie poprzez   
nazwę a przy pomocy wskaźnika, zadeklarujemy wskaźnik do   
obiektów klasy Licznik:  
  
Licznik *p;   
  
Wskaźnik w programie możemy zastosować np. tak:   
  
p->Skok_licznika();   
  
(czytaj: Wywołaj metodę "Skok_licznika()" w stosunku do obiektu   
wskazywanego w danym momencie przez wskaźnik p)  
  
Trzeba pamiętać, że sama deklaracja w przypadku referencji i   
wskaźników nie wystarcza. Przed użyciem należy jeszcze   
zainicjować wskaźnik w taki sposób, by wskazywał na nasz   
obiekt-licznik. Wskaźnik do obiektu inicjujemy w taki sam sposób  
  
jak każdy inny pointer:   
  
p = &Obiekt;   
  
Możemy przystąpić do utworzenia programu przykładowego.   
  
[P119.CPP]  
   
# include "ctype.h"     
# include "iostream.h"     
    
class Licznik    
{     
public:     
  char moja_litera;     
  int ile;     
  Licznik(char z) { moja_litera = z; ile = 0; }     

background image

- 319- 

  void Skok_licznika(void) { ile++; }    
};     
    
void main()     
{     
  char znak;     
  cout << "\nPodaj litere do zliczania: ";     
  cin >> znak;    
    
  Licznik Obiekt1(znak), Obiekt2('a'), *p1, *p2;     
  p1 = &Obiekt1;    
  p2 = &Obiekt2;   
  cout << "\n Wpisz ciag znakow";    
  cout << "zakonczony kropka [.] i [Enter] \n";    
  for(;;)    
     {     
      cin >> znak;     
      if(znak == '.') break;    
      if(znak == p1->moja_litera) p1->Skok_licznika();     
      if(znak == p2->moja_litera) p2->Skok_licznika();   
     }     
  cout << "\nBylo " << p1->ile;    
  cout << " liter: " << p1->moja_litera;     
  p1 = p2;   
  cout << "\nBylo " << p1->ile;    
  cout << " liter: " << p1->moja_litera;     
}     
    
   
Możemy oczywiście np. stosować przypisanie, inkrementować i   
dekrementować pointer oraz realizować arytmetykę na wskaźnikach   
dokładnie tak samo, jak w przypadku innych zmiennych.   
  
this - WSKAŹNIK SPECJALNY.   
  
Poświęcimy teraz chwilę uwagi pewnemu specjalnemu wskaźnikowi.   
Specjalnemu (i ważnemu) na tyle, że aż "dorobił się" w C++   
własnego słowa kluczowego "this".   
  
Każdej funkcji - metodzie zadeklarowanej wewnątrz klasy zostaje   
w momencie wywołania w niejawny sposób (ang. implicitly)   
przekazany wskaźnik do obiektu (w stosunku do którego funkcja ma  
  
zadziałać). Pointer wskazuje funkcji w pamięci ten obiekt,   
którego członkiem jest dana funkcja. Bez istnienia takiego   
właśnie wskaźnika nie moglibyśmy stosować spokojnie funkcji, nie  
  
moglibyśmy odwoływać się do pola obiektu, gdybyśmy nie wiedzieli  
  
jednoznacznie, o który obiekt chodzi. Program posługuje się   
automatycznie niejawnym wskaźnikiem do obiektu (ang. implicit   
pointer). Możemy wykorzystać ten istniejący, choć do tej pory   
nie widoczny dla nas pointer posługując się słowem kluczowym   
this (ten). This pointer wskazuje na obiekt, do którego należy   
funkcja. Korzystając z tego wskaźnika funkcja może bez cienia   

background image

- 320- 

wątpliwości zidentyfikować właśnie ten obiekt, z którym pracuje   
a nie obiekt przypadkowy.   
  
[!!!] FUNKCJE KATEGORII static NIE OTRZYMUJĄ POINTERA this.   
Należy pamiętać, że wskaźnik this istnieje wyłącznie podczas   
wykonywania metod (ang. class member function execution), za   
wyjątkiem funkcji statycznych.  
  
Jeśli w programie zadeklarujemy klasę Klasa:   
  
class Klasa   
{   
  int dane;  
 ...  
}  
  
a wewnątrz tej klasy metodę Pokazuj():   
  
class Klasa   
{   
  int dane;  
public:   
  void Pokazuj();   
 ...   
}   
  
void Klasa::Pokazuj(void)   
{   
  cout << dane;   
}   
  
To zdefiniowanie funkcji Pokazuj() z zastosowaniem pointera this  
  
i notacji wskaźnikowej (p->), jak poniżej, będzie równoważne:   
  
void Klasa::Pokazuj(void)   
{   
  cout << this->dane;   
}   
  
Przypomnijmy, że taka notacja wskaźnikowa oznacza:   
"Wyprowadź zawartość pola "dane" obiektu, na który wskazuje   
wskaźnik" (ponieważ jest to wskaźnik this, więc chodzi o własny   
obiekt).   
  

background image

- 321- 

LEKCJA 33. OVERLOADING OPERATORÓW.  
________________________________________________________________  
Podczas tej lekcji poznasz możliwości dostosowania operatorów   
C++ do własnego "widzimisię" i do potrzeb własnych obiektów.   
________________________________________________________________  
  
Niemal od początku niniejszej książki korzystamy z operatorów   
poddanych overloadingowi. Są to operatory << i >> , które   
pierwotnie wykonywały bitowe przesunięcie w lewo i w prawo.   
Owerloading tych operatorów "załatwił" za nas producent   
(Borland, Microsoft, czy inny). Jak widzisz, nie powoduje to w   
dalszym użytkowaniu tych operatorów żadnych zauważalnych   
komplikacji, a często ułatwia tworzenie programów. Zwróć uwagę,   
że overloading operatorów (jak i definicje klas) może znajdować   
się w dołączonych plikach nagłówkowych i po jednorazowym   
wykonaniu może być "niewidoczny" dla programistów tworzących   
programy aplikacyjne.  
  
Jeśli projektujemy (definiujemy) nową klasę, dodajemy do C++   
 
nowy, lecz pełnoprawny typ danych. Autorzy C++ nie byli w stanie  
  
przewidzieć jakie klasy i jakie obiekty mogą wymyślić kolejne   
pokolenia programistów w ramach swojej radosnej twórczości.   
Wprowadzili zatem do C++ jasne i jednoznaczne algorytmy   
postępowania z typami "typowymi". C++ doskonale wie jak dodawać,  
  
mnożyć, czy odejmować np. liczby int, long, float itp., nie wie   
jednak jak dodać do siebie obiekty klas CString (CString = Class  
  
String = klasa "łańcuch znaków"), TOdcinek (to taki kawałek   
prostej) itp.. A przecież miło byłoby, gdyby rozbudować   
 działanie operatorów tak, by było możliwe ich typowe   
zastosowanie w stosunku do naszych własnych, "nietypowych"   
obiektów:   
  
int x, y;     int z = x + y;      //To operator + załatwia sam  
float x, y;   float z = x + y;   
  
Zanim jednak stanie się możliwe postępowanie takie:  
  
class CString x, y, z;     z = x + y;   
  
class Nasza_Klasa obiekt1, obiekt2, obiekt3;     
obiekt3 = obiekt1 + obiekt2;   
  
itp., itd. ...  
  
musimy "uzupełnić" C++ i "wyjaśnić" operatorom, co właściwie ma   
w praktyce oznaczać operacja   obiekt1 = obiekt2 + obiekt3; .   
Jest wyczuwalne intuicyjnie, że działanie operatorów w stosunku   
do różnych obiektów może być różne. Dla przykładu - wiesz   
zapewne, że inaczej wygląda algorytm mnożenia liczb zespolonych,  
  
a inaczej liczb całkowitych rzeczywistych. Dlatego też wykonanie  

background image

- 322- 

  
operacji mnożenia wymaga od operatora * podjęcia różnych   
działań:   
  
class Liczba_zespolona x, y, z;         z = x * y;   
  
int x, y, z;                            z = x * y;   
  
Czasem może się zdarzyć, że dla dwu różnych klas działanie   
jakiegoś operatora jest identyczne, częściej jednak (i tak   
należy się spodziewać) działanie operatora dla każdej klasy   
będzie odrębne i unikalne.   
  
Pójdźmy w tym rozumowaniu o krok dalej. Skoro rozszerzenie   
obszaru zastosowań jakiegoś operatora na obiekty nowej   
(nieznanej wcześniej klasy) wymaga zdefiniowania nowego   
algorytmu działania operatora, C++ będzie potrzebował do tego   
celu specjalnych środków, które powinny być łatwo rozpoznawalne.  
  
Do opisu algorytmów służą generalnie w C++ funkcje i tu Autorzy   
nie wprowadzili wyjątku. Zastrzegli jednak dla tych specjalnych   
funkcji specjalną nazwę:              operator ...();   
  
I tak funkcja precyzująca nowy algorytm dodawania (nowy sposób   
działania operatora + ) będzie się nazywać:   
  
operator+();   
  
a np. funkcja określająca nowy algorytm mnożenia (nowy sposób   
działania operatora * ) będzie się nazywać:   
  
operator*();   
  
Spróbujmy zastosować taką filozofię w praktyce programowania.   
  
[!!!] NIESTETY NIE WSZYSTKIE OPERATORY MOŻNA ROZBUDOWAĆ.  
________________________________________________________________  
Są w C++ operatory, których nie możemy poddać overloadingowi. Są  
  
to:   
  
.   ::   .*   ?:   
  
.   operator kropki umożliwia dostęp do pól struktur i obiektów;  
  
::  operator "widoczności-przesłaniania" (ang. scope);   
.*  wskazanie członka klasy (ang. pointer-to-member);   
?:  operator warunkowy.   
________________________________________________________________  
  
Wszystkie pozostałe operatory możemy poddać overloadingowi i   
przypisywać im potrzebne nam działanie.  
  
OVERLOADING OPERATORA [+] (DWUARGUMENTOWEGO).  
  

background image

- 323- 

Zaczniemy od operatora + należącego do grupy "dwuargumentowych   
operatorów arytmetycznych" (ang. binary arithmetic operator).   
Zwracamy tu już na początku rozważań uwagę na przynależność   
operatora do określonej grupy, ponieważ overloading różnych   
opertorów należących do tej samej grupy przebiega podobnie.   
Ponieważ znak + może być także operatorem jednoargumentowym   
(ang. unary plus, o czym za chwilę), podkreślamy, że tym razem   
chodzi o plus jako operator dodawania. Overloading operatora   
przeprowadzimy w stosunku do obiektów prostej, znanej Ci już z   
poprzednich przykładów klasy Data, którą (w celu upodobnienia   
się do maniery stosowanej w Windows i bibliotekach klas)   
nazwiemy tym razem CData. "Namówimy" operator + do   
przeprowadzenia operacji na obiektach (dokładniej na polach   
obiektów):   
  
CData nowadata = staradata + 7;       // W tydzien pozniej   
  
Operator + musi oczywiście "wiedzieć", na którym polu obiekty   
klasy CData przechowują liczbę dni i jak związane są (logicznie)  
  
pola obiektu dz, mc, rok. Jest rzeczą zrozumiałą, że samo   
dodanie dni do pola dz może nie wystarczyć, ponieważ data   
37.11.93 jest niedopuszczalna.   
  
Jeśli staradata jest obiektem klasy CData z zawartymi wewnątrz   
danymi, to w wyniku działania "nowego" operatora + powinien   
powstać obiekt nowadata klasy CData, którego pola zostaną w   
sensowny sposób powiększone o dodaną liczbę dni. Rozważ   
działanie programu (najlepiej skompiluj i uruchom).   
  
[P120.CPP]   
  
/*  Overloading operatora dwuargumentowego +     */   
  
# include <iostream.h>   
  
class CData   
{   
  int dz, mc, rok;   
public:   
  CData() {}         //Konstruktor domyslny (pusty)  
  CData(int d, int m, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }   
  void Pokazuj() { cout << dz << '.' << mc << '.' << rok; }   
  CData operator+(int);       //TU! overloading operatora +   
};   
   
static int TAB[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};   
  
/* Definicja funkcji operatorowej: ------------------------ */  
  
CData CData::operator+(int n)   
{   
  CData kopia_obiektu = *this;   
  n += kopia_obiektu.dz;   
  while (n > TAB[kopia_obiektu.mc-1])  

background image

- 324- 

    {   
      n -= TAB[kopia_obiektu.mc-1];   
      if (++kopia_obiektu.mc == 13)  
         { kopia_obiektu.mc = 1; kopia_obiektu.rok++; }   
    }   
  kopia_obiektu.dz = n;   
  return (kopia_obiektu);   
}   
   
main()   
{   
  CData staradata(31, 1, 94);    //Kostruktor z argumentami  
  CData nowadata;                //Pusty konstruktor  
  cout << "\n Stara data: ";   
  staradata.Pokazuj();   
  cout << "\n Podaj ile minelo dni --> ";   
  int n;   
  cin >> n;  
  nowadata = staradata + n;  
  cout << "\n Jest zatem -->  ";  
  nowadata.Pokazuj();   
  return 0;  
}   
   
Do tej pory do danych prywatnych obiektu mogliśmy sięgnąć   
wyłącznie przy pomocy zdefiniowanej wewnątrz klasy   
funkcji-metody. Metodą umożliwiającą nam dostęp do prywatnych   
danych obiektu jest tu zadeklarowana wewnątrz klasy (a więc   
mająca "status prawny" metody) funkcja operatorowa. Przyjrzyjmy   
się tej funkcji dokładniej:   
  
CData CData::operator+(int n)   
{   
  CData kopia_obiektu = *this;  
 ...   
  return (kopia_obiektu);   
}  
  
Funkcja    
* została zdefiniowana dla obiektów klasy CData (z innymi   
postępować nie potrafi);   
Jeśli operator + zostanie umieszczony pomiędzy obiektem klasy   
CData, a liczbą typu int:   
                             .... staradata + n;   
* funkcja pobiera liczbę n jako argument (jawnie);   
* funkcja pobiera obiekt klasy CData jako swój drugi argument   
(niejawnie, dzięki pointerowi this);  
* funkcja zwróci obiekt klasy CData (ze zmodyfikowanym polem);   
  
Nowy obiekt zwrócony przez funkcję zostanie przypisany   
  
nowadata = ... ;      // <-- return(kopia_obiektu);   
  
W prawym polu operatora (operator jest dwuargumentowy, ma więc   
swoje lewe i prawe pole) może pojawić także stała. Operacja:   

background image

- 325- 

  
nowadata = staradata + 14;   
  
zostanie wykonana poprawnie.   
  
Ale to nie wszystko. Jeśli wystąpi układ odwrotny - np.:   
  
nowadata = 14 + staradata;   
  
nasz operator "zgłupieje". Doszedłszy do operatora + C++ "nie   
będzie jeszcze wiedział" (analizuje wyrażenia arytmetyczne od   
lewej do prawej), KTÓRY obiekt wystąpi za chwilę. Jedno jest   
pewne, nie zawsze musi być to "własny" obiekt funkcji, do   
którego mamy pointer this. Aby uzyskać jednoznaczność sytuacji,   
funkcja operatorowa powinna tu w jawny sposób pobierać przed   
zadziałaniem dwa argumenty:   
  
CData operator+(int n, CData obiekt);   
  
aby działanie:   
  
CData obiekt_wynik;     obiekt_wynik = n + obiekt;   
  
stało się wykonalne. Pojawia się tu wszakże pewien problem.   
Wskaźnik this wskazuje własny obiekt funkcji-metody, a tym razem  
  
funkcja potrzebuje dostępu nie do pola własnego obiektu, lecz do  
  
pola "obcego" obiektu przekazanego jej jako argument. Ale w C++   
możemy:   
  
* zdefiniować dwie (i więcej) funkcji o tej samej nazwie (każda   
na inną ewentualność);   
* możemy nadać funkcji status friend (wtedy nie będąc metodą też  
  
uzyska dostęp do danych obiektu).   
  
Definicja naszej klasy CData zawierająca deklaracje dwu funkcji   
operatorowych operator+() różniących się zastosowaniem i (po   
czym rozpozna je C++) liczbą argumentów, będzie wyglądać tak:   
  
class CData   
{   
  int dz, mc, rok;   
public:   
  CData() {}   
  CData(int d, int m, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }   
  void Pokazuj() { cout << dz << '.' << mc << '.' << rok; }   
/* Dwie funkcje operatorowe: ------------------------------ */  
  CData operator+(int);   
  friend CData operator+(int, CData&);  
};   
  
Zastosowaliśmy zamiast kopii obiektu bezpośrednio przekazywanej   
funkcji - referencję do obiektu klasy CData - CData&. Klasa   

background image

- 326- 

zawiera:   
* prywatne dane;   
* dwa konstruktory;   
* własną metodę - funkcję operatorową operator+();   
* deklarację zaprzyjaźnionej z klasą funkcji kategorii friend   
(choć jest to funkcja o tej samej nazwie, jej status i   
uprawnienia są nieco inne).   
  
[!!!] NIE WSZYSTKO, CO WEWNĄTRZ JEST METODĄ.   
________________________________________________________________  
Nawet, jeśli wewnątrz definicji klasy zdefiniujemy w pełni   
funkcję (nadając jej status inline), nie stanie się ona metodą!   
Słowo kluczowe friend określa status funkcji jednoznacznie, bez   
względu na to, w którym miejscu w tekście programu umieścimy   
definicję ciała funkcji.   
________________________________________________________________  
  
  
W zasadzie ciało funkcji jest na tyle proste (wymagamy od niej   
tylko zwrotu obiektu ze zmodyfikowanym polem danych), że możemy   
skorzystać z rozbudowanego wcześniej operatora + i całe ciało   
zdefiniować tak:   
  
class CData   
{   
  int dz, mc, rok;   
public:   
 ...  
  CData operator+(int);   
  friend CData operator+(int n, CData& x) { return (x + n); }  
};   
  
Jeśli w operacji dodawania argumenty zastosujemy we   
wcześniejszej kolejności:   
  
  return (obiekt + liczba);   
  
to zostanie tu wykorzystany operator + rozbudowany poprzednio   
przez metodę  CData::operator+(int). Program w całości może   
zatem wyglądać tak:   
  
[P121.CPP]   
  
# include "iostream.h"   
  
class CData   
{   
  int dz, mc, rok;   
public:   
  CData() {}   
  CData(int d, int m, int y) { mc = m; dz = d; rok = y; }   
  void Pokazuj() { cout << dz << '.' << mc << '.' << rok; }   
  CData operator+(int);   
  friend CData operator+(int n, CData& x) { return (x + n); }  
};   

background image

- 327- 

   
static int TAB[] = {31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31};   
  
CData CData::operator+(int n)   
{   
  CData kopia_obiektu = *this;   
  n += kopia_obiektu.dz;   
  while (n > TAB[kopia_obiektu.mc-1])  
    {   
      n -= TAB[kopia_obiektu.mc-1];   
      if (++kopia_obiektu.mc == 13)  
         { kopia_obiektu.mc = 1; kopia_obiektu.rok++; }   
    }   
  kopia_obiektu.dz = n;   
  return (kopia_obiektu);   
}   
   
main()   
{   
  CData staradata(31, 1, 94);    //Kostruktor z argumentami  
  CData nowadata, jeszczejednadata;   
  cout << "\n Stara data: ";   
  staradata.Pokazuj();   
  cout << "\n Podaj ile minelo dni --> ";   
  int n;   
  cin >> n;  
  nowadata = staradata + n;  
  cout << "\n Jest zatem -->  ";  
  nowadata.Pokazuj();   
  cout << "\n Testuje nowy operator:  ";  
  jeszczejednadata = (1+n) + staradata;   
  jeszczejednadata.Pokazuj();  
  return 0;  
}   
  
Operator + w obu sytuacjach działa poprawnie. Być może wpadłeś   
na pomysł, że operator - (minus) też mamy już z głowy. Niby tak,  
  
ale tylko w takim zakresie, w jakim nasza funkcja operatorowa   
poprawnie będzie obsługiwać ujemne liczby dni. Jeśli zechcesz   
podać ujemną liczbę dni (zmuszając funkcję do odejmowania   
zamiast dodawania), twój dialog z programem będzie wyglądał np.   
tak:   
   
C:\>program  
 Stara data: 31.1.94   
 Podaj ile minelo dni -->  -10  
 Jest zatem -->  21.1.94   
 Testuje nowy operator:  22.1.94   
  
lub tak:   
  
C:\>program   
 Stara data: 31.1.94   
 Podaj ile minelo dni -->  -150  

background image

- 328- 

 Jest zatem -->  -119.1.94   
 Testuje nowy operator:  -118.1.94   
  
Funkcja operatorowa została napisana w taki sposób, że po   
przekroczeniu wartości -31 program będzie wypisywał bzdury. Jako  
  
zadanie domowe - spróbuj zmodyfikować algorytm w taki sposób, by  
  
rozszerzyć zakres poprawnych wartości.   
  
[!!!] Możesz dodawać obiekty minusem.  
________________________________________________________________  
* Należy tu zwrócić uwagę, że dodawanie obiektów może wykonywać   
nie tylko i nie koniecznie operator + . Jeśli zechcesz, możesz   
do tego celu zastosować dowolnie wybrany operator (np. -, *   
itp.). W celu ułatwienia zrozumienia zapisu (i tylko dlatego)   
większość programistów rozbudowuje działanie operatorów zgodnie   
z ich pierwotnym zastosowaniem.   
* DOWOLNOŚĆ, ALE NIE PEŁNA!   
O tyle, o ile działanie operatora może być zmienione, to ilość   
argumentów potrzebnych operatorowi pozostaje w C++ "sztywna"   
(patrz przykład z n!).  
________________________________________________________________  
  
W bardzo podobny sposób możesz rozbudowywać inne arytmetyczne   
operatory dwuargumentowe (*, /, -, itp.) w stosunku także do   
innych klas.   
  
OVERLOADING OPERATORÓW JEDNOARGUMENTOWYCH ++ I -- .   
  
Typowe operatory jednoargumentowe to ++ i --. Jako przykładem   
posłużymy się problemem zlicznia znaków pobieranych ze   
strumienia wejściowego.   
  
Zaczniemy od redefinicji postinkrementacji licznika. Musimy   
zastosować funkcję operatorową. Funkcja, chcąc operować na   
obiektach musi w stosunku do tych obiektów posiadać status   
friend, lub być metodą. Prototyp funkcji operatorowej potrzebnej  
  
do wykonania overloadingu operatora jednoargumentowego ++   
wygląda w postaci ogólnej tak:   
  
typ_zwracany nazwa_klasy::operator++(lista argumentów);   
  
Funkcje operatorowe zwracają zwykle wartość zgodną co do typu z   
typem obiektów z którymi współpracują. Jeśli identyfikatory b, c  
  
i d reprezentują obiekty, nic nie stoi na przeszkodzie, by stał   
się możliwy zapis:   
  
class Klasa   
{   
 ...   
} x, y, z;   
 ...  

background image

- 329- 

z = x + y;   
  
Dodajemy dwa obiekty x i y tego samego typu (tej samej klasy), a  
  
wynik przypisujemy obiektowi z, który także jest obiektem tego   
samego typu. Jeśli możnaby jeszcze zastosować operator   
przypisania tak:   
  
z = q = x + y;   
  
operator przypisania = zwracałby nam w efekcie obiekt tego   
samego typu. Funkcje operatorowe muszą przestrzegać tych samych   
zasad, które obowiązują wyrażenia: typ argumentów x, y, z, q,   
... powinien być zgodny, rezultat operacji (x + y) powinien być   
obiektem tego samego typu, co obiekty x, y, z, q. Dokonując   
overloadingu operatorów powinniśmy precyzyjnie określić typ   
wartości zwracanej w wyniku działania operatora.   
  
Stosowaną poprzednio do inkrementacji liczników metodę   
Skok_licznika() zastąpimy w definicji klasy funkcją operatorową:  
  
  
class Licznik   
{   
public:   
  char moja_litera;   
  int ile;   
  Licznik(char);   
  Licznik operator++();   
};  
  
Powinniśmy teraz zdefiniować funkcję operatorową. Ponieważ pole   
obiektu, które zamierzamy inkrementować nazywa się:   
  
obiekt.ile       // Licznik::ile;  
  
funkcja powinna zadziałać tak:   
  
Licznik Licznik::operator++(void)   
{   
  this->ile++;   
  return (*this);  
}  
  
Przetłumaczmy tę notację na "ludzki język". Funkcja operatorowa:  
  
  
* nie pobiera żadnych jawnych argumentów (void);   
* jest metodą, zatem w momencie wywołania otrzymuje w niejawny   
sposób wskaźnik *this do "własnego" obiektu;   
* posługując się wsakźnikiem this inkrementuje zawartość pola   
  int ile własnego obiektu;   
* zwraca obiekt (zmodyfikowany) klasy Licznik (tj. dokładniej -   
zwraca wskaźnik this do własnego-zmodyfikowanego obiektu.   
  

background image

- 330- 

Ponieważ funkcja operatorowa jest metodą zadeklarowaną wewnątrz   
klasy, bez problemu uzyska dostęp do wewnętrznych pól obiektów   
tej klasy i wykona inkrementację licznika. Możemy zatem   
zastosować wyrażenie typu:   
  
Licznik licznik_a;           licznik_a++;  
  
Funkcja jest metodą wraz ze wszystkimi właściwymi metodom   
przywilejami. Zapis możemy zatem uprościć do postaci:   
  
Licznik Licznik::operator++(void)   
{   
  ile++;   
  return (*this);  
}  
  
a tak skrócone ciało funkcji umieścić w definicji klasy obok   
definicji konstruktora:  
  
class Licznik   
{   
public:   
  char moja_litera;   
  int ile;   
  Licznik(char z) { ile = 0; moja_litera = z; }  
  Licznik operator++() { ile++; return (this); }   
};  
  
Aby nie zaciemniać obrazu, przy pomocy licznika będziemy tym   
razem zliczać wszystkie znaki za wyjątkiem kropki. Ponieważ   
licznik nie będzie miał swojej ulubionej litery, możemy   
zastosować pusty konstruktor.  
  
[P121.CPP]   
/* --------------------- POST - inkrementacja ----------- */   
# include "iostream.h"    
   
class Licznik    
{    
public:    
  int ile;    
  Licznik() { ile = 0;}   
  Licznik operator++() { ile++; return (*this); }    
} obiekt;   
   
void main()    
{    
   cout << "\n Wpisz kilka znakow: ";    
   char znak;    
   for(;;)    
    {    
      cin >> znak;    
      if(znak == '.') break;    
      obiekt++;    
    }    

background image

- 331- 

   cout << "\n Wpisales " << obiekt.ile << " znakow";    
}   
   
Podobnie jak wcześniej, preinkrementacja i postinkrementacja   
wymagają odrębnego overloadingu. Dokładnie rzecz ujmując,   
zgodnie ze standardem ANSI C, odrębny overloading nie jest już   
niezbędny, wykorzystamy to jednak jako pretekst do wykonania go   
dwiema różnymi technikami. Ponieważ logika jest bardzo podobna,   
pomijamy tu (chyba już zbędny) komemtarz. Dla ułatwienia Ci   
porównania, zestawiliśmy obok siebie różne funkcje operatorowe   
napisane różnymi technikami (notacja wskaźnikowa i   
referencyjna).   
  
 
[P122.CPP]   
  
/* -------- PRE - inkrementacja ------------------------- */    
# include "iostream.h"     
    
class Licznik     
{     
public:     
  int ile;     
  Licznik() { ile = 0;}    
  Licznik operator+(int n = 1)    
  { this->ile += n; return (*this); }     
  Licznik friend operator++(Licznik& x)   
  { x + 1; return (x); }   
} obiekt;    
    
void main()   
{     
   cout << "\n Wpisz kilka znakow: ";     
   char znak;     
   for(;;)     
    {     
      cin >> znak;     
      if(znak == '.') break;     
      ++obiekt;     
    }     
   cout << "\n Wpisales " << obiekt.ile << " znakow";     
   cout << "\n I dodamy jeszcze sto! --> ";   
   obiekt + 100;   
   cout << obiekt.ile;   
}    
   
  
Poniżej inny przykład tego samego overloadingu odnośnie tej   
samej klasy Licznik (w trochę inny sposób).  
  
[P123.CPP]   
  
# include "conio.h"   
# include "iostream.h"   
   

background image

- 332- 

class Licznik    
{    
public:    
     char moja_litera;    
     int ile;    
     Licznik() { ile = 0; }   //Pusty konstruktor   
     Licznik(char);    
     Licznik operator++();    //Funkcja pre/post-inkrementacji   
     Licznik operator--();    //Funkcja pre/post-dekrementacji    
};    
   
Licznik::Licznik(char z) { moja_litera = z; ile = 10; }    
Licznik Licznik::operator++(void) { ile++; return *this; }   
Licznik Licznik::operator--(void) { ile--; return *this; }    
   
   
void main()    
{    
  Licznik obiekt1('A'), obiekt2;    //obiekt2 - "pusty"   
   
  cout << "\n Wpisz napis z max. 10 literami [A]: \n   ";    
  for(;;)   
    {    
      char litera = getch();    cout << litera;   
   
      if(obiekt1.ile == 0) break;   
         
      if(litera == obiekt1.moja_litera) obiekt1--;    
         
      ++obiekt2;                  //Ten zlicza wszystkie znaki   
                                  //metoda PRE - inkrementacji  
      if(obiekt2.ile > 30) cout << "\n NIE PRZESADZAJ \n";   
    }    
   
  cout << "\n Koniec: " << obiekt1.ile;    
  cout << " liter " << obiekt1.moja_litera;   
  cout << "\n Wszystkich znakow bylo: " << obiekt2.ile;   
}    
   
Overloading "siostrzanych" operatorów ++ i -- jest bliźniaczo   
podobny.   
  
OVERLOADING OPERATORA !   
  
Z matematyki jesteśmy przyzwyczajenu do zapisu silni n! i   
wydawałoby się, że mając w C++ do dyspozycji operator ! nie   
powinniśmy mieć z tym zadaniem najmniejszego kłopotu. Operując   
znaną Ci klasą Liczba i wyposażając program w funkcję   
operatorową możemy załatwić ten problem np. tak:   
  
[P124.CPP]   
  
# include <iostream.h>   
   
class Liczba   

background image

- 333- 

{   
public:   
  long wartosc;   
  Liczba(int x) { wartosc = (long) x; }   
  friend void operator!(Liczba&);   
};   
  
void operator!(Liczba& obiekt)   
{   
 long wynik = 1;   
 for(int i = 1; i <= obiekt.wartosc; i++)    
   {   
   wynik *= i;   
   }   
 cout << '\n' << wynik;   
}   
   
int x;   
   
main()   
{   
for(int k = 0; k < 5; k++)   
   {   
    cout << "\n Podaj liczbe --> ";   
    cin >> x;   
    Liczba a(x);   
    cout << "\n Silnia wynosi:   ";   
    !a;   
    }   
return 0;   
}  
  
Program działa, wyniki kolejnych kilku silni są poprawne. Gdy   
jednak spróbujemy zastosować operator ! zgodnie z tradycyjnym   
matematycznym zapisem:  a!;  okaże się, że C++ zacznie mieć   
wątpliwości. Komunikaty o błędzie spowodują wątpliwości   
kompilatora, czy chodzi nam o operator "!=", w którym   
zapomnięliśmy znaku "=". Jeśli w funkcji operatorowej spróbujemy  
  
zmienić operator ! na != , a zapis w programie:  
  
z    !a;        na       a!=a;  
  
C++ zarząda dwuargumentowej funkcji operatorowej (bo taki   
operator jest tradycyjnie dwuargumentowy). Możemy oczywiście   
próbować oszukać C++ przy pomocy argumentu pozornego. Jeśli   
podamy w funkcji operatorowej dwa argumenty  
  
void operator!=(Liczba& obiekt1, Liczba& obiekt2)   
{   
 long wynik = 1;   
 for(int i = 1; i <= obiekt.wartosc; i++)    
   {   
   wynik *= i;   
   }   

background image

- 334- 

 cout << '\n' << wynik;   
}   
  
program uda się skompilować i kod wynikowy będzie działał   
poprawnie, C++ zaprotestuje jedynie przy pomocy ostrzeżenia   
  
Warning: obiekt2 is never used...   
  
Chcąc uniknąć ostrzeżeń należy użyć argument pozorny w dowolny   
sposób. Zwracamy na to uwagę, ponieważ C++ jest pedantem i:   
  
[!!!] DZIAŁANIE OPERATORÓW MOŻE BYĆ DALECE DOWOLNE, ALE LICZBA   
ARGUMENTÓW MUSI POZOSTAĆ ZGODNA Z "TRADYCJAMI" C++.   
  
Stosowanie podczas overloadingu operatorów argumentów pozornych   
jest techniką często stosowaną przez programistów.   
  
Aby wykazać, że korzystanie z gotowych "fabrycznych" zasobów   
ułatwia życie programiście czasami w zaskakująco skuteczny   
sposób, przytoczę przykładowy program, który posługując się   
"fabryczną" klasą ofstream (obiekty - strumień danych do pliku   
wyjściowego - Output File STREAM):   
  
* zakłada w bieżącym katalogu plik dyskowy DANE.TST;   
* otwiera plik dla zapisu;   
* zapisuje do pliku tekst "to jest zawartosc pliku";   
* zamyka plik;   
  
[P125.CPP]   
  
# include "fstream.h"   
   
void main()   
{   
  ofstream plik("dane.tst");   
  plik << "To jest zawartosc pliku";   
}   
   
I już. O wszystkie szczegóły techniczne tych (wcale przecież nie  
  
najprostszych) operacji zadbał producent w bibliotekach klas   
Wejścia/Wyjścia. Jeśli zechcemy do pliku dopisać coś jeszcze,   
wystarczy dodać:   
  
[P126.CPP]   
  
# include "fstream.h"   
   
void main()   
{   
  ofstream plik("dane.tst");   
  plik << "To jest zawartosc pliku" << " i jeszcze cosik.";   
}   
  
Urzekająca prostota, nieprawdaż? I to wszystko załatwia poddany   

background image

- 335- 

overloadingowi operator << . Niedowiarek mógłby w tym momencie   
zapytać "a jeśli plik już istnieje, to chyba nie jest takie   
proste?". Rzeczywiście, należałoby tu rozbudować program w C++   
do postaci:  
  
# include "fstream.h"   
void main()   
{   
  ofstream plik("dane.tst", ios::app);   
  plik << " Dopiszemy do pliku jeszcze i to...";   
}   
  
Korzystamy tu dodatkowo z globalnej zmiennej ios::app (ang.   
append - dołącz) określającej inny niż typowy tryb dostępu do   
pliku dyskowego i w dalszym ciągu z operatora << . Tworzenie   
obiektu - pliku dyskowego jest takie proste, dzięki istnieniu   
konstruktora, który jest tu automatycznie wywoływany po   
deklaracji:  ofstream plik( ... );  
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Wykonaj samodzielnie overloading dowolnego operatora.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 336- 

LEKCJA 34. O ZASTOSOWANIU DZIEDZICZENIA.   
________________________________________________________________  
Z tej lekcji dowiesz się, do czego w praktyce programowania   
szczególnie przydaje się dziedziczenie.   
________________________________________________________________  
  
Dzięki dziedziczeniu programista może w pełni wykorzystać gotowe  
  
biblioteki klas, tworząc własne klasy i obiekty, jako klasy   
pochodne wazględem "fabrycznych" klas bazowych. Jeśli bazowy   
zestw danych i funkcji nie jest adekwatny do potrzeb, można np.   
przesłonić, rozbudować, bądź przebudować bazową metodę dzięki   
elastyczności C++. Zdecydowana większość standardowych klas   
bazowych wyposażana jest w konstruktory. Tworząc klasę pochodną   
powinniśmy pamiętać o istnieniu konstruktorów i rozumieć sposoby  
  
przekazywania argumentów obowiązujące konstruktory w przypadku   
bardziej złożonej struktury klas bazowych-pochodnych.  
  
PRZEKAZANIE PARAMETRÓW DO WIELU KONSTRUKTORÓW.   
  
Klasy bazowe mogą być wyposażone w kilka wersji konstruktora.   
Dopóki nie przekażemy konstruktorowi klasy bazowej żadnych   
argumentów - zostanie wywołany (domyślny) pusty konstruktor i   
klasa bazowa będzie utworzona z parametrami domyślnymi. Nie   
zawsze jest to dla nas najwygodniejsza sytuacja.  
  
Jeżeli wszystkie, bądź choćby niektóre z parametrów, które   
przekazujemy konstruktorowi obiektu klasy pochodnej powinny   
zostać przekazane także konstruktorowi (konstruktorom) klas   
bazowych, powinniśmy wytłumaczyć to C++. Z tego też powodu,   
jeśli konstruktor jakiejś klasy ma jeden, bądź więcej   
parametrów, to wszystkie klasy pochodne względem tej klasy   
bazowej muszą posiadać konstruktory. Dla przykładu dodajmy   
konstruktor do naszej klasy pochodnej Cpochodna:   
  
  
class CBazowa1   
{   
public:   
  CBazowa1(...);              //Konstruktor  
};   
  
class CBazowa2   
{    
public:   
  CBazowa2(...);              //Konstruktor  
};   
  
class Cpochodna : public CBazowa1, CBazowa2     //Lista klas   
{  
public:   
  Cpochodna(...);             //Konstruktor  
};   
  

background image

- 337- 

main()   
{   
  Cpochodna Obiekt(...);          //Wywolanie konstruktora  
 ...  
  
W momencie wywołania kostruktora obiektu klasy pochodnej   
Cpochodna() przekazujemy kostruktorowi argumenty. Możemy (jeśli   
chcemy, nie koniecznie) przekazać te argumenty konstruktorom   
"wcześniejszym" - konstruktorom klas bazowych. Ta możliwość   
okazuje się bardzo przydatna (niezbędna) w środowisku obiektowym  
  
- np. OWL i TVL. Oto prosty przykład definiowania konstruktora w  
  
przypadku dziedziczenia. Rola konstruktorów będzie polegać na   
trywialnej operacji przekazania pojedynczego znaku.  
 
  
class CBazowa1   
{  
public:   
  CBazowa1(char znak) { cout << znak; }   
};   
  
class CBazowa2   
{  
public:   
  CBazowa2(char znak) { cout << znak; }   
};   
  
class Cpochodna : public CBazowa1, CBazowa2   
{  
public:   
  Cpochodna(char c1, char c2, char c3);    
};   
  
Cpochodna::Cpochodna(char c1,char c2,char c3) : CBazowa1(c2),   
 CBazowa2(c3)   
{   
     cout << c1;   
}   
  
Konstruktor klasy pochodnej pobiera trzy argumenty i dwa z nich:  
  
c2 --> przekazuje do konstruktora klasy CBazowa1   
c3 --> przekazuje do konstruktora klasy CBazowa2   
Sposób zapisu w C++ wygląda tak:   
  
Cpochodna::Cpochodna(char c1,char c2,char c3) : CBazowa1(c2),   
 CBazowa2(c3)   
  
Możemy zatem przekazać parametry "w tył" do konstruktorów klas   
bazowych w taki sposób:   
  
kl_pochodna::kl_pochodna(lista):baza1(lista), baza2(lista), ...   
  

background image

- 338- 

gdzie:   
lista - oznacza listę parametrów odpowiedniego konstruktora.   
  
W takiej sytuacji na liście argumentów konstruktorów klas   
bazowych mogą znajdować się także wyrażenia, przy założeniu, że   
elementy tych wyrażeń są widoczne i dostępne (np. globalne   
stałe, globalne zmienne, dynamicznie inicjowane zmienne globalne  
  
itp.). Konstruktory będą wykonywane w kolejności:   
  
CBazowa1 --> CBazowa2 --> Cpochodna  
  
Dzięki tym mechanizmom możemy łatwo przekazywać argumenty   
"wstecz" od konstruktorów klas pochodnych do konstruktorów klas   
bazowych.   
  
FUNKCJE WIRTUALNE.  
  
Działanie funkcji wirtualnych przypomina rozbudowę funkcji   
dzięki mechanizmowi overloadingu. Jeśli, zdefiniowaliśmy w   
klasie bazowej funkcję wirtualną, to w klasie pochodnej możemy   
definicję tej funkcji zastąpić nową definicją. Przekonajmy się o  
  
tym na przykładzie. Zacznijmy od zadeklarowania funkcji   
wirtualnej (przy pomocy słowa kluczowego virtual) w klasie   
bazowej. Zadeklarujemy jako funkcję wirtualną funkcję oddychaj()  
  
w klasie CZwierzak:   
  
class CZwierzak   
{   
public:   
  void Jedz();   
  virtual void Oddychaj();   
};   
  
Wyobraźmy sobie, że chcemy zdefiniować klasę pochodną CRybka   
Rybki nie oddychają w taki sam sposób, jak inne obiekty klasy   
CZwierzak. Funkcję Oddychaj() trzeba zatem będzie napisać w dwu   
różnych wariantach. Obiekt Ciapek może tę funkcję odziedziczyć   
bez zmian i sapać spokojnie, z Sardynką gorzej:  
  
class CZwierzak   
{   
public:   
  void Jedz();   
  virtual void Oddychaj() { cout << "Sapie..."; }  
};   
  
class CPiesek : public CZwierzak   
{   
  char imie[30];   
} Ciapek;  
  
class CRybka  

background image

- 339- 

  char imie[30];   
public:   
  void Oddychaj() { cout << "Nie moge sapac..."; }   
} Sardynka;   
  
  
Zwróć uwagę, że w klasie pochodnej w deklaracji funkcji słowo   
kluczowe virtual już nie występuje. W klasie pochodnej funkcja   
CRybka::Oddychaj() robi więcej niż w przypadku "zwykłego"   
overloadingu funkcji. Funkcja CZwierzak::Oddychaj() zostaje   
"przesłonięta" (ang. overwrite), mimo, że ilość i typ   
argumentów. pozostaje bez zmian. Taki proces - bardziej   
drastyczny, niż overloading nazywany jest przesłanianiem lub   
nadpisywaniem funkcji (ang. function overriding). W programie   
przykładowym Ciapek będzie oddychał a Sardynka nie.   
  
[P127.CPP]  
  
# include <iostream.h>   
  
class CZwierzak   
{   
public:   
  void Jedz();   
  virtual void Oddychaj() {cout << "\nSapie...";}  
};   
  
class CPiesek : public CZwierzak   
{   
  char imie[30];   
} Ciapek;  
  
class CRybka  
  char imie[30];   
public:   
  void Oddychaj() {cout << "\nSardynka: A ja nie oddycham.";}  
} Sardynka;   
  
void main()   
{   
  Ciapek.Oddychaj();   
  Sardynka.Oddychaj();  
}   
  
Funkcja CZwierzak::Oddychaj() została w obiekcie Sardynka   
przesłonięta przez funkcję CRybka::Oddychaj() - nowszą wersję   
funkcji-metody pochodzącą z klasy pochodnej.    
  
Overloading funkcji zasadzał się na "typologicznym pedantyźmie"   
C++ i na dodatkowych informacjach, które C++ dołącza przy   
kompilacji do funkcji, a które dotyczą licznby i typów   
argumentów danej wersji funkcji. W przypadku funkcji wirtualnych  
  
jest inaczej. Aby wykonać przesłanianie kolejnych wersji funkcji  
  

background image

- 340- 

wirtualnej w taki sposób, funkcja we wszystkich "pokoleniach"   
musi mieć taki sam prototyp, tj. pobierać taką samą liczbę   
parametrów tych samych typów oraz zwracać wartość tego samego   
typu. Jeśli tak się nie stanie, C++ potraktuje różne prototypy   
tej samej funkcji w kolejnych pokoleniach zgodnie z zasadami   
overloadingu funkcji. Zwróćmy tu uwagę, że w przypadku funkcji   
wirtualnych o wyborze wersji funkcji decyduje to, wobec którego   
obiektu (której klasy) funkcja została wywołana. Jeśli wywołamy   
funkcję dla obiektu Ciapek, C++ wybierze wersję   
CZwierzak::Oddychaj(), natomiast wobec obiektu Sardynka zostanie  
  
zastosowana wersja CRybka::Oddychaj().   
  
W C++ wskaźnik do klasy bazowej może także wskazywać na klasy   
pochodne, więc zastosowanie funkcji wirtualnych może dać pewne   
ciekawe efekty "uboczne". Jeśli zadeklarujemy wskaźnik *p do   
obiektów klasy bazowej CZwierzak *p; a następnie zastosujemy ten  
  
sam wskaźnik do wskazania na obiekt klasy pochodnej:  
  
p = &Ciapek;     p->Oddychaj();   
 ...   
p = &Sardynka;   p->Oddychaj();  
  
zarządamy w taki sposób od C++ rozpoznania właściwej wersji   
wirtualnej metody Oddychaj() i jej wywołania we właściwym   
momencie. C++ może rozpoznać, którą wersję funkcji należałoby   
zastosować tylko na podstawie typu obiektu, wobec którego   
funkcja została wywołana. I tu pojawia się pewien problem.   
Kompilator wykonując kompilcję programu nie wie, co będzie   
wskazywał pointer. Ustawienie pointera na konkretny adres   
nastąpi dopiero w czasie wykonania programu (run-time).   
Kompilator "wie" zatem tylko tyle:   
  
p->Oddychaj()();    //która wersja Oddychaj() ???   
  
Aby mieć pewność, co w tym momencie będzie wskazywał pointer,   
kompilator musiałby wiedzieć w jaki sposób będzie przebiegać   
wykonanie programu. Takie wyrażenie może zostać wykonane "w   
ruchu programu" dwojako: raz, gdy pointer będzie wskazywał   
Ciapka (inaczej), a drugi raz - Sardynkę (inaczej):   
  
  CZwierzak *p;   
 ...  
  for(p = &Ciapek, int i = 0; i < 2; i++)   
     {   
       p->Oddychaj();   
       p = &Sardynka;   
     }   
  
lub inaczej:   
  
  if(p == &Ciapek) CZwierzak::Oddychaj();   
  else CRybka::Oddychaj();  
  

background image

- 341- 

Taki efekt nazywa się polimorfizmem uruchomieniowym (ang.   
run-time polymorphism).   
  
Overloading funkcji i operatorów daje efekt tzw. polimorfizmu   
kompilacji (ang. compile-time), to funkcje wirtualne dają efekt   
polimorfizmu uruchomieniowego (run-time). Ponieważ wszystkie   
wersje funkcji wirtualnej mają taki sam prototyp, nie ma innej   
metody stwierdzenia, którą wersję funkcji należy zastosować.   
Wybór właściwej wersji funkcji może być dokonany tylko na   
podstawie typu obiektu, do którego należy wersja funkcji-metody.  
  
Różnica pomiędzy polimorfizmem przejawiającym się na etapie   
kompilacji i poliformizmem przejawiającym się na etapie   
uruchomienia programu jest nazywana również wszesnym albo póżnym  
  
polimorfizmem (ang. early/late binding). W przypadku wystąpienia  
  
wczesnego polimorfizmu (compile-time, early binding) C++ wybiera  
  
wersję funkcji (poddanej overloadingowi) do zastosowania już   
tworząc plik .OBJ. W przypadku późnego polimorfizmu (run-time,   
late binding) C++ wybiera wersję funkcji (poddanej przesłanianiu  
  
- overriding) do zastosowania po sprawdzeniu bieżącego kontekstu  
  
i zgodnie z bieżącym wskazaniem pointera.   
  
Przyjrzyjmy się dokładniej zastosowaniu wskaźników do obiektów w  
  
przykładowym programie. Utworzymy hierarchię złożoną z klasy   
bazowej i pochodnej w taki sposób, by klasa pochodna zawierała   
jakiś unikalny element - np. nie występującą w klasie bazowej   
funkcję.   
  
class CZwierzak   
{   
public:   
  void Jedz();   
  virtual void Oddychaj() {cout << "\nSapie...";}  
};   
  
class CPiesek : public CZwierzak   
{   
  char imie[20];   
  void Szczekaj() { cout << "Szczekam !!!"; }  
} Ciapek;  
  
Jeśli teraz zadeklarujemy wskaźnik do obiektów klasy bazowej:   
  
CZwierzak *p;  
  
to przy pomocy tego wskaźnika możemy odwołać się także do   
obiektów klasy pochodnej  oraz do elementów obiektu klasy   
pochodnej - np. do funkcji p->Oddychaj(). Ale pojawia się tu   
pewien problem. Jeśli zechcelibyśmy wskazać przy pomocy pointera  

background image

- 342- 

  
taki element klasy pochodnej, który nie został odziedziczony i   
którego nie ma w klasie bazowej? Rozwiązanie jest proste -   
wystarczy zarządać od C++, by chwilowo zmienił typ wskaźnika z   
obiektów klasy bazowej na obiekty klasy pochodnej. W przypadku   
funkcji Szczekaj() w naszym programie wyglądałoby to tak:   
  
CZwierzak *p;   
 ...   
  p->Oddychaj();  
  p->Szczekaj();             //ŹLE !   
  (CPiesek*)p->Szczekaj();   //Poprawnie  
 ...  
  
Dzięki funkcjom wirtualnym tworząc klasy bazowe pozwalamy   
późniejszym użytkownikom na rozbudowę funkcji-metod w   
najwłaściwszy ich zdaniem sposób. Dzięki tej "nieokreśloności"   
dziedzicząc możemy przejmować z klasy bazowej tylko to, co nam   
odpowiada. Funkcje w C++ mogą być jeszcze bardziej   
"nieokreślone" i rozbudowywalne. Nazywają się wtedy funkcjami w   
pełni wirtualnymi.   
  

background image

- 343- 

LEKCJA 35. FUNKCJE WIRTUALNE i KLASY ABSTRAKCYJNE.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, co mawia żona programisty, gdy  
  
nie chce być obiektem klasy abstrakcyjnej.   
________________________________________________________________  
  
FUNKCJE W PEŁNI WIRTUALNE (PURE VIRTUAL).  
  
W skrajnych przypadkach wolno nam umieścić funkcję wirtualną w   
klasie bazowej nie definiując jej wcale. W klasie bazowej   
umieszczamy wtedy tylko deklarację-prototyp funkcji. W   
następnych pokoleniach klas pochodnych mamy wtedy pełną swobodę   
i możemy zdefiniować funkcję wirtualną w dowolny sposób -   
adekwatny dla potrzeb danej klasy pochodnej. Możemy np. do klasy  
  
bazowej (ang. generic class) dodać prototyp funkcji wirtualnej   
funkcja_eksperymentalna() nie definiując jej w (ani wobec)   
klasie bazowej. Sens umieszczenia takiej funkcji w klasie   
bazowej polege na uzyskaniu pewności, iż wszystkie klasy   
pochodne odziedziczą funkcję funkcja_eksperymentalna(), ale   
każda z klas pochodnych wyposaży tę funkcję we własną definicję.  
  
Takie postępowanie może okazać się szczególnie uzasadnione przy   
tworzeniu biblioteki klas (class library) przeznaczonej dla   
innych użytkowników. C++ w wersji instalacyjnej posiada już   
kilka gotowych bibliotek klas. Funkcje wirtuale, które nie   
zostają zdefiniowane - nie posiadają zatem ciała funkcji -   
nazywane są funkcjami w pełni wirtualnymi (ang. pure virtual   
function).   
  
O KLASACH ABSTRAKCYJNYCH.   
  
Jeśli zadeklarujemy funkcję CZwierzak::Oddychaj() jako funkcję w  
  
pełni wirtualną, oprócz słowa kluczowego virtual, trzeba tę   
informację w jakiś sposób przekazać kompilatorowi C++. Aby C++   
wiedział, że naszą intencją jest funkcja w pełni wirtalna, nie   
możemy zadeklarować jej tak:   
  
class CZwierzak   
{   
 ...  
public:   
virtual void Oddychaj();   
 ...  
};   
  
a następnie pominąć definicję (ciało) funkcji. Takie   
postępowanie C++ uznałby za błąd, a funkcję - za zwykłą funkcję   
wirtualną, tyle, że "niedorobioną" przez programistę. Naszą   
intencję musimy zaznaczyć już w definicji klasy w taki sposób:   
  
class CZwierzak   
{   

background image

- 344- 

 ...  
public:   
virtual void Oddychaj() = 0;  
 ...  
};   
  
Informacją dla kompilatora, że chodzi nam o funkcję w pełni   
wirtualną, jest dodanie po prototypie funkcji "= 0". Definiując   
klasę pochodną możemy rozbudować funkcję wirtualną np.:   
  
class CZwierzak   
{   
 ...  
public:   
  virtual void Oddychaj() = 0;  
 ...  
};   
  
class CPiesek : public CZwierzak   
{   
 ...   
public:   
  void Oddychaj() { cout << "Oddycham..."; }   
 ...   
};  
  
Przykładem takiej funkcji jest funkcja Mów() z przedstawionego   
poniżej programu. Zostawiamy ją w pełni wirtualną, ponieważ   
różne obiekty klasy CZLOWIEK i klas pochodnych   
   
class CZLOWIEK   
{   
public:   
  void Jedz(void);   
  virtual void Mow(void) = 0;   //funkcja WIRTUALNA   
};   
   
class NIEMOWLE : public CZLOWIEK   
{   
public:   
  void Mow(void);   // Tym razem BEZ slowa virtual  
};   
/* Tu definiujemy metodę wirtualną: -------------------- */   
void NIEMOWLE::Mow(void) { cout << "Nie Umiem Mowic! \n"; };   
   
  
mogą mówić na różne sposoby... Obiekt Niemowle, dla przykładu,   
nie chce mówić wcale, ale z innymi obiektami może być inaczej.   
Wyobraź sobie np. obiekt klasy Żona (żona to przecież też   
człowiek !).  
  
class Zona : public CZLOWIEK   
{   
public:   
  void Mow(void);   

background image

- 345- 

}   
  
W tym pokoleniu definicja wirtualnej metody Mow() mogłaby   
wyglądać np. tak:   
  
void Zona::Mow(void)  
{   
  cout << "JA NIE MAM CO NA SIEBIE WLOZYC !!! ";   
  cout << "DLACZEGO KOWALSKI ZARABIA ZAWSZE WIECEJ NIZ TY ?!!!";  
  
//... itd., itd., itd...   
}  
  
[P128.CPP]   
  
#include "iostream.h"   
   
class CZLOWIEK   
{   
public:   
  void Jedz(void);   
  virtual void Mow(void) = 0;   
};   
   
void CZLOWIEK::Jedz(void) { cout << "MNIAM, MNIAM..."; };   
  
class Zona : public CZLOWIEK   
{   
  public:   
  void Mow(void);       //Zona mowi swoje  
};                      //bez wzgledu na argumenty (typ void)  
  
void Zona::Mow(void)   
{   
  cout << "JA NIE MAM CO NA SIEBIE WLOZYC !!!";   
  cout << "DLACZEGO KOWALSKI ZARABIA ZAWSZE WIECEJ NIZ TY ?!!!";  
  
}  
  
class NIEMOWLE : public CZLOWIEK   
{   
public:   
  void Mow(void);   
};   
   
void NIEMOWLE::Mow(void) { cout << "Nie Umiem Mowic! \n"; };   
  
main()  
{   
  NIEMOWLE Dziecko;   
  Zona Moja_Zona;  
   
  Dziecko.Jedz();   
  Dziecko.Mow();   
  Moja_Zona.Mow()  

background image

- 346- 

  
  return 0;   
}  
  
Przykładowa klasa CZŁOWIEK jest klasą ABSTRAKCYJNĄ. Jeśli   
spróbujesz dodać do powyższego programu np.:   
  
CZLOWIEK Facet;   
Facet.Jedz();   
  
uzyskasz komunikat o błędzie:   
  
Cannot create a variable for abstract class "CZLOWIEK"   
(Nie mogę utworzyć zmiennych dla klasy abstrakcyjnej "CZLOWIEK"   
  
[???] KLASY ABSTRAKCYJNE.  
________________________________________________________________  
* Po klasach abstrakcyjnych MOŻNA dziedziczyć!  
* Obiektów klas abstrakcyjnych NIE MOŻNA stosować bezpośrednio!  
________________________________________________________________  
  
Ponieważ wyjaśniliśmy, dlaczego klasy są nowymi typami danych,   
więc logika (i sens) innej rozpowszechnionej nazwy klas   
abstrakcyjnych - ADT - Abstract Data Type (Abstrakcyjne Typy   
Danych) jest chyba zrozumiała i oczywista.  
  
ZAGNIEŻDŻANIE KLAS I OBIEKTÓW.   
  
Może się np. zdarzyć, że klasa stanie się wewnętrznym elementem   
(ang. member) innej klasy i odpowiednio - obiekt - elementem   
innego obiektu. Nazywa się to fachowo "zagnieżdżaniem" (ang.   
nesting). Jeśli, dla przykładu klasa CB będzie zawierać obiekt   
klasy CA:   
  
class CA   
{   
  int liczba;   
public:   
  CA() { liczba = 0; }           //Konstruktor domyslny   
  CA(int x) { liczba = x; }   
 
  void operator=(int n) { liczba = n }   
};   
  
class CB   
{   
  CA obiekt;   
public:   
  CB() { obiekt = 1; }   
};   
  
Nasze klasy wyposażyliśmy w konstruktory i od razu poddaliśmy   
overloadingowi operator przypisania = . Aby prześledzić   
kolejność wywoływania funkcji i sposób przekazywania parametrów   
pomiędzy tak powiązanymi obiektami rozbudujemy każdą funkcję o   

background image

- 347- 

zgłoszenie na ekranie.   
  
class CA   
{   
  int liczba;   
public:   
  CA() { liczba = 0; cout << "-> CA(), CA_O::liczba = 0 "; }   
  CA(int x) { liczba = x; cout << "->CA(int) "; }   
  void operator=(int n) { liczba = n; cout << "->operator "; }   
};   
  
class CB   
{   
  CA obiekt;   
public:   
  CB() { obiekt = 1; cout << "->Konstruktor CB() "; }   
};   
  
Możemy teraz sprawdzić, co stanie się w programie po   
zadeklarowaniu obiektu klasy CB:   
  
[P129.CPP]   
  
# include "iostream.h"   
  
class CA   
{   
  int liczba;   
public:   
  CA() { liczba = 0; cout << "-> CA(), CA_O::liczba = 0 "; }   
  CA(int x) { liczba = x; cout << "->CA(int) "; }   
  void operator=(int n) { liczba = n; cout << "->operator "; }   
};   
  
class CB   
{   
  CA obiekt;   
public:   
  CB() { obiekt = 1; cout << "->Konstruktor CB() "; }   
};   
  
main()   
{   
  CB Obiekt;   
  return 0;   
}   
  
Po uruchomieniu programu możesz przekonać się, że kolejność   
działań będzie następująca:   
  
C:\>program   
-> CA(), CA_O::liczba = 0 ->operator ->Konstruktor CB()   
  
Skoro oprócz zainicjowania obiektu klasy pochodnej nie robimy w   
programie dokładnie nic, nie dziwmy się ostrzeżeniu   

background image

- 348- 

  
Warning: Obiekt is never used...   
  
Jest to sytuacja trochę podobna do komunikacji pomiędzy   
konstruktorami klas bazowych i pochodnych. Jeśli zaprojektujemy   
prostą strukturę klas:   
  
class CBazowa   
{   
private:   
  int liczba;  
public:   
  CBazowa() { liczba = 0}   
  CBazowa(int n) { liczba = n; }   
};   
  
class CPochodna : public CBazowa  
{   
public:   
  CPochodna() { liczba = 0; }   
  CPochodna(int x) { liczba = x; }  
};   
  
problem przekazywania parametrów między konstruktorami klas   
możemy w C++ rozstrzygnąć i tak:   
  
class CPochodna : public CBazowa  
{   
public:   
  CPochodna() : CBazowa(0) { liczba = 0; }   
  CPochodna(int x) { liczba = x; }  
};   
  
Będzie to w praktyce oznaczać wywołanie konstruktora klasy   
bazowej z przekazanym mu argumentem 0. Podobnie możemy postąpić   
w stosunku do klas zagnieżdżonych:   
  
[P130.CPP]   
  
#include "iostream.h"   
  
class CA   
{   
  int liczba;   
public:   
  CA() { liczba = 0; cout << "-> CA(), CA_O::liczba = 0 "; }   
  CA(int x) { liczba = x; cout << "->CA(int) "; }   
  void operator=(int n) { liczba = n; cout << "->operator "; }   
};   
  
class CB   
{   
  CA obiekt;   
public:   
  CB() : CA(1) {}   

background image

- 349- 

};   
  
main()   
{   
  CB Obiekt;   
  return 0;   
}   
  
Eksperymentując z dwoma powyższymi programami możesz przekonać   
się, jak przebiega przekazywanie parametrów pomiędzy   
konstruktorami i obiektami klas bazowych i pochodnych.   
  
JESZCZE RAZ O WSKAŹNIKU *this.   
  
Szczególnie ważnym wskaźnikiem przy tworzeniu klas pochodnych i   
funkcji operatorowych może okazać się pointer *this. Oto   
przykład listy.   
  
[P131.CPP]   
   
# include "string.h"    
# include "iostream.h"    
   
class CLista    
{    
private:   
  char *poz_listy;    
  CLista *poprzednia;    
public:    
  CLista(char*);    
  CLista* Poprzednia() { return (poprzednia); };    
  void Pokazuj() { cout << '\n' << poz_listy; }    
  void Dodaj(CLista&);    
  ~CLista() { delete poz_listy; }    
};    
    
CLista::CLista(char *s)    
{    
  poz_listy = new char[strlen(s)+1];    
  strcpy(poz_listy, s);    
  poprzednia = NULL;    
}    
   
void CLista::Dodaj(CLista& obiekt)    
{    
  obiekt.poprzednia = this;    
}    
    
main()    
{    
CLista *ostatni = NULL;    
cout << '\n' << "Wpisanie kropki [.]+[Enter] = Quit \n";   
  for(;;)   
    {    
      cout << "\n Wpisz nazwe (bez spacji): ";    

background image

- 350- 

      char TAB[70];    
      cin >> TAB;    
      if (strncmp(TAB, ".", 1) == 0) break;    
      CLista *lista = new CLista(TAB);    
      if (ostatni != NULL)    
      ostatni->Dodaj(*lista);    
      ostatni = lista;    
    }    
   
  for(; ostatni != NULL;)   
    {    
      ostatni->Pokazuj();    
      CLista *temp = ostatni;    
      ostatni = ostatni->Poprzednia();    
      delete (temp);    
    }    
  return 0;   
}    
    
Z reguły to kompilator nadaje wartość wskaźnikowi this i to on   
automatycznie dba o przyporządkowanie pamięci obiektom. Pointer   
this jest zwykle inicjowany w trakcie działania konstruktora   
obiektu.   
  

background image

- 351- 

LEKCJA 36. KAŹDY DYSK JEST ZA MAŁY, A KAŹDY PROCESOR ZBYT 
WOLNY...   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak komputer dysponuje swoimi   
zasobami w środowisku tekstowym (DOS).   
________________________________________________________________  
  
Truizmy użyte w tytule mają znaczyć, że "zasoby najlepszego   
nawet komputera są ograniczone" i zwykle okazują się   
wystarczające tylko do pewnego momentu. Najbardziej newralgiczne  
  
zasoby to:   
  
* czas mikroprocesora i   
* miejsce w pamięci operacyjnej.   
  
Tworzone przez nas programy powinny wystrzegać się zatem   
najcięższych grzechów:   
  
* nie pozwalać mikroprocesorowi na słodkie nieróbstwo;   
  
Rzadko uzmysławiamy sobie, że oczekiwanie na naciśnięcie   
klawisza przez użytkownika (czasem po przeczytaniu napisu na   
ekranie) trwa sekundy (1, 2, .... czasem 20), a każda sekunda   
lenistwa PC to stracone miliony cykli mikroprocesora.   
  
* oszczędnie korzystać z pamięci dyskowej, a szczególnie   
oszczędnie z pamięci operacyjnej RAM.  
  
MODELE PAMIĘCI IBM PC.   
  
Jak zapewne wiesz, Twój PC może mieć:   
  
* pamięć ROM (tylko do odczytu),   
* konwencjonalną pamięć RAM (640 KB),   
* pamięć rozszerzoną EMS i XMS,   
* pamięć karty sterownika graficznego ekranu (np. SVGA-RAM),   
* pamięć Cache dla buforowania operacji dyskowych.   
  
Najczęściej stosowane modele pamięci to:   
  
* Small - mały,   
* Medium - średni,   
* Compact - niewielki (tu mam wątpliwość, może "taki sobie" ?),   
* Large - duży,   
* Huge - jeszcze większy, odległy.   
  
Dodatkowo może wystąpić   
  
* Tiny - najmniejszy.   
  
Taki podział został spowodowany segmentacją pamięci komputera   
przez procesory Intel 8086 i podziałem pamięci na bloki o   
wielkości 64 KB. Model Small (Tiny, jeśli jest) jest najszybszy,  
  

background image

- 352- 

ale najmniej pojemny. Model Huge - odwrotnie - najpojemniejszy,   
za to najwolniejszy. Model Tiny powoduje ustawienia wszystkich   
rejestrów segmentowych mikroprocesora na tę samą wartość   
(początek tej samej stronicy pamięci) i umieszczenie wszystkich   
zasobów programu wewnątrz wspólnego obszaru pamięci o wielkości   
nie przekraczającej 64 KB. Wszystkie skoki są wtedy "krótkie", a  
  
wszystkie pointery (adresy) 16-bitowe. Kompilacja z   
zastosowaniem modelu Tiny pozwala uzyskać program wykonywalny w   
wersji *.COM (a nie *.EXE). Ale niestety nie wszystkie programy   
mieszczą się w 64 KB. W modelu Small segment kodu jest jeden   
(kod max. 64 K) i segment danych też tylko jeden (dane max. 64   
K), ale są to już dwa różne segmenty. Zestawienia   
najważniejszych parametrów poszczególnych modeli pamięci   
przedstawia tabelka poniżej:   
  
Modele pamięci komputera IBM PC.   
________________________________________________________________  
  
Model    Segment kodu     Segment danych   *dp        *cp   
________________________________________________________________  
  
Tiny           1             1  (CS = DS)   16 bit     16 bit   
Small          1             1              16 bit     16 bit   
Medium      wiele            1              16 bit     32 bit   
Compact        1           wiele            32 bit     16 bit   
Large       wiele          wiele            32 bit     32 bit   
Huge        wiele          wiele            32 bit     32 bit   
________________________________________________________________  
  
*dp - data pointer - wskaźnik do danych (near/far)   
*cp - code pointer - wskaźnik do kodu.   
Large - kod + dane = max. 1 MB.   
Huge - kod = max. 1 MB, wiele segmentów danych po 64 K każdy.   
  
Wynikające z takich modeli pamięci kwalifikatory near, far, huge  
  
dotyczące pointerów w C++ nie są akceptowane przez standard ANSI  
  
C (ponieważ odnoszą się tylko do IBM PC i nie mają charakteru   
uniwersalnego). Trzeba tu zaznaczyć, że typ wskaźnika jest przez  
  
kompilator przyjmowany domyślnie (automatycznie) zgodnie z   
wybranym do kompilacji modelem pamięci. Jeśli poruszamy się   
wewnątrz niewielkiego obszaru pamięci, możesz "forsować" bliższy  
  
typ pointera, przyspieszając tym samym działanie programów:   
  
huge *p;   
 ...  
near *ptr;                   //Bliski pointer  
 ...   
 near int Funkcja(...)       //Bliska funkcja  
{   
 ...   

background image

- 353- 

}   
#define ILE  (1024*640)   
  
near unsigned int Funkcja(void)   
{   
  huge char *ptr;          // tu długi pointer jest niezbędny  
  long suma = 0;   
  for (p = 0; p < ILE; p++) suma += *p;   
  return (suma);   
}   
  
Zarówno zadeklarowanie funkcji jako bliskiej (near), jak i jako   
statycznej (static) powoduje wygenerowanie uproszczonej   
sekwencji wywołania funkcji przez kompilator. Daje to w efekcie   
mniejszy i szybszy kod wynikowy.   
  
IDENTYFIKACJA KLAWISZY.   
  
Znane Ci z pliku <stdio.h> i <conio.h> "klasyczne" funkcje   
obsługi konsoli mają pewne zalety. Korzystanie z klasycznych,   
nieobiektowych mechanizmów powoduje z reguły wygenerowanie   
znacznie krótszego kodu wynikowego. Funkcje scanf() i gets()   
wymagają wciśnięcia klawisza [Enter]. Dla szybkiego dialogu z   
komputerem znacznie bardziej nadają się szybsze getch() i   
kbhit(). Ponieważ klawiatura zawiera także klawisze specjalne   
(F1 ... F10, [Shift], [Del], itp.), pełną informację o stanie   
klawiatury można uzyskać za pośrednictwem funkcji bioskey(),   
korzystającej z przerywania BIOS Nr 16. Oto krótki przykład   
zastosowania funkcji bioskey():   
  
#include "bios.h"   
#include "ctype.h"    
#include "stdio.h"    
#include "conio.h"   
   
# define CTRL   0x04    
# define ALT    0x08    
# define RIGHT  0x01    
# define LEFT   0x02    
   
   int klawisz, modyfikatory;    
void main()    
{                                         
  clrscr();   
  printf("Funkcja zwraca : %d", bioskey(1));    
  printf("\n Nacisnij klawisz ! \n");    
  while (!bioskey(1));   
  printf("Funkcja zwrocila: %c", bioskey(1));   
  printf("\nKod: %d", (char)bioskey(1));   
 ...  
  
A to jeszcze inny sposób korzystania z tej bardzo przydatnej   
funkcji, tym razem z innymi parametrami:   
  
/* Funkcja z parametrem (0) zwraca kod klawisza: ------ */   

background image

- 354- 

   
  klawisz = bioskey(0);    
    
/* Funkcja sprawdza stan klawiszy specjalnych --------- */    
   
   modyfikatory = bioskey(2);    
   if (modyfikatory)    
   {    
      printf("\n");    
      if (modyfikatory & RIGHT) printf("RIGHT");    
      if (modyfikatory & LEFT)  printf("LEFT");    
      if (modyfikatory & CTRL)  printf("CTRL");    
      if (modyfikatory & ALT)   printf("ALT");    
      printf("\n");    
   }    
   /* drukujemy pobrany klawisz */    
   if (isalnum(klawisz & 0xFF))    
      printf("'%c'\n", klawisz);    
   else    
      printf("%#02x\n", klawisz);    
}    
   
Należy tu zwrócić uwagę, że funkcje kbhit() i bioskey() nie   
dokonują czyszczenia bufora klawiatury. Identyfikują znak   
(znaki) w buforze, ale pozostawiają bufor w stanie niezmienionym  
  
do dalszej obróbki. Zwróć uwagę, że funkcja getch() może   
oczekiwać na klawisz w nieskończoność. Sprawdzić szybciej, czy   
użytkownik nacisnął już cokolwiek możesz np. tak:   
  
if (kbhit()) ...;          if (!kbhit()) ...;   
  
while (!bioskey(1)) ...     if (bioskey(1)) ...;  
  
Inną wielce przydatną "szybką" funkcją jest getch(). Oto   
praktyczny przykład pobierania i testowania naciśniętych   
klawiszy klawiatury.   
  
[P131.CPP]   
   
# include "stdio.h"    
# include "conio.h"   
   
char z1, z2;   
   
void Odczyt(void)    
{    
  z2 = '\0';    
  z1 = getch();    
  if (z1 == '\0') z2 = getch();    
}   
   
main()    
{    
  clrscr();    

background image

- 355- 

  printf("\nKropka [.] = Quit");   
  printf("\nRozpoznaje klawisze [F1] ... [F3] \n\n");   
   
  for (;;)    
   {    
    while(!kbhit());   
    Odczyt();    
    if (z1 == '.') break;   
    if (z1 != '\0') printf("\nZnak: %c", z1);    
    else    
    switch (z2)    
            {    
            case ';' : printf("\n  F1"); break;    
            case '<' : printf("\n  F2"); break;    
            case '=' : printf("\n  F3"); break;    
    default  : printf("\n Inny klawisz specjalny!");   
             }    
   }   
  return 0;   
}   
   
Klawisze specjalne powodują wygenerowanie dwubajtowego kodu   
(widzianego w powyższym przykładowym programie jako dwa   
jednobajtowe znaki z1 i z2). Funkcja getch() pobiera te bajty z   
bufora klawiatury kolejno jednocześnie czyszcząc bufor. W   
przypadku klawiszy specjalnych pierwszy bajt jest zerowy (NULL,   
'\0', 00h), co jest sprawdzane w programie. A oto tabela kodów   
poszczególnych klawiszy:   
  
Kody klawiszy klawiatury IBM PC.   
________________________________________________________________  
  
Klawisze           Kody             ASCII (dec)   
________________________________________________________________  
  
Home                G                71   (00:47h)   '\0', 'G'  
End                 O                79   (00:4Fh)   '\0', 'O'  
PgUp                I                73  
PgDn                Q                81  
Ins                 R                82  
Del                 S                83  
F1                  ;                59  
F2 ... F10        <, ... D           60, ... 68  
Shift + F1          T                84  
 ...  
Shift + F10         ]                93   
Ctrl + F1           ^                94   
 ...   
Ctrl + F10          f                103   
Alt + F1...F10    h, ... q           104, ... 113   
Alt + 1...9       x, ... Ą (?)       120, ... 128   
Alt + 0           Ć (?)              129   
  
Strzałki kursora:   
LeftArrow         K                  75   

background image

- 356- 

RightArrow        M                  77   
UpArrow           H                  72   
DownArrow         P                  80   
  
Ctrl + PgDn       v                  118   
Ctrl + PgUp       Ń (?)              132   
Ctrl + Home       w                  119   
Ctrl + End        u                  117   
________________________________________________________________  
  
  
Wyprowadzanie znaków na ekran można przeprowadzić szybciej   
posługując się przerywaniem DOS INT 29H. Drukowanie na ekranie w  
  
trybie tekstowym przebiega wtedy szybciej niż robią to   
standardowe funkcje <stdio.h>, <conio.h>, czy <iostream.h>.   
Poniżej prosty przykład praktyczny wykorzystania przerywania   
29H:   
  
[P132.CPP]   
  
# include <stdlib.h>   
# include <conio.h>   
# pragma inline   
   
void SpeedBox(int, int, int, int, char);   
   
main()   
{   
  clrscr();   
  for (; !kbhit(); )   
  {   
    int x = rand() % 40;   
    int y = rand() % 12;   
    SpeedBox(x, y, (80 - x), (24 - y), ('€' + x % 50));     
  }   
return 0;                                             
}   
   
void SpeedBox(int x1, int y1, int x2, int y2, char znak)   
{   
  int k;   
     
  for (; y1 < y2; y1++) { gotoxy(x1, y1);   
       for (k = x1; k < x2; k++)    
    {   
      asm MOV AL, znak   
      asm INT 29H   
    }   
  }   
}          
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Opracuj program pozwalający porównać szybkość wyprowadzania   

background image

- 357- 

danych na ekran monitora różnymi technikami (cout, puts(),   
printf(), asm).   
2. Porównaj wielkość plików wynikowych .EXE powstających w   
różnych wariantach z poprzedniego zadania.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 358- 

LEKCJA 37. O C++, Windows i małym Chińczyku.  
            czyli:  
KTO POWIEDZIAŁ, ŻE PROGRAMOWANIE DLA WINDOWS JEST TRUDNE?!!!   
  
Jak świat światem ludzie przekazują sobie sądy, opinie,   
poglądy... W ciągu naszej nowożytnej ery wymyślono już wiele   
opinii, które krążyły przez dziesięcio- i stulecia gwarantując   
jednym komfort psychiczny (- Ja przecież mam swoje zdanie na ten  
  
temat!), innym dając pozory wiedzy (- Tak, ja coś o tym wiem,   
słyszałem, że...). Żywotność takich ćwierćprawd, uproszczeń,   
uogólnień, czy wręcz kompletnie bzdurnych mitów była i jest   
zadziwiająca.   
  
Podejmę tu próbę obalenia funkcjonującego powszechnie przesądu,   
że   
  
    - Programowanie dla Windows jest trudne.       (BZDURA!!!)   
  
Aby nie zostać całkowicie posądzonym o herezję, przyznaję na   
wstępie dwa bezsporne fakty.   
Po pierwsze, wielu powszechnie szanowanych ludzi zrobiło wiele,   
by już pierwszymi przykładami (zwykle na co najmniej dwie   
strony) skutecznie odstraszyć adeptów programowania dla Windows.  
  
No bo jak tu nie stracić zapału, gdy program piszący tradycyjne   
"Hello World." w okienku ma 2 - 3 stronice i jeszcze zawiera   
kilkadziesiąt zupełnie nieznanych i niezrozumiałych słów   
(skrótów? szyfrów?).   
Po drugie, wszystko jest trudne, gdy brak odpowiednich narzędzi.  
  
Nawet odkręcenie małej śrubki bywa niezwykle trudne, gdy do   
dyspozycji mamy tylko młotek... Napisanie aplikacji okienkowej   
przy pomocy Turbo Pascal 6, Turbo C, Quick C, czy QBASIC   
rzeczywiście BYŁO nadwyraz trudne.  
  
I tu właśnie dochodzimy do sedna sprawy:   
  
(!!!)       Programowanie dla Windows BYŁO trudne          (!!!)  
  
  
UWAGA!   
Pierwsza typowa aplikacja dla Windows napisana w BORLAND C++ 3/4  
  
może wyglądać np. tak:   
  
#include <iostream.h>   
  
void main()   
{   
   cout <<"Pierwsza Aplikacja dla Windows";   
}   
  
I już!   
Niedowiarek zapyta: - I TAKIE COŚ CHODZI POD Windows???   

background image

- 359- 

TAK!.   
  
W BORLAND C++ 3+ ... 4+ wystarczy dobrać parametry pracy   
kompilatora i zamiast aplikacji DOS-owskiej otrzymamy program   
wyposażony we własne okienko, paski przewijania w okienku,   
klawisze, menu, ikonkę, itp., itd.!    
  
O MAŁYM CHIŃCZYKU, czyli - NAJLEPIEJ ZACZĄĆ OD POCZĄTKU...   
  
Istnieje jedyny sprawdzony sposób rozwiązywania zagadnień   
takiego typu - tzw. METODA MAŁEGO CHIŃCZYKA.   
WSZYSCY DOSKONALE WIEDZĄ, że język chiński jest szalenie trudny.  
  
Dlatego też mimo ogromnego wysiłku prawie NIKOMU nie udaje się   
biegle nauczyć chińskiego - z jednym wyjątkiem - wyjątkiem   
małego Chińczyka. Dlaczego? To proste. Mały Chińczyk po prostu o  
  
tym nie wie! I dlatego już po kilku latach doskonale swobodnie   
włada tym bodaj najtrudniejszym językiem świata!   
  
Jeśli zatem komuś udało się przekonać Cię, szanowny Czytelniku,   
że programowanie dla Windows jest trudne, namawiam Cię na   
dokonanie pewnego eksperymentu intelektualnego. Spróbuj   
zapomnieć, że masz już na ten temat jakieś zdanie i wczuj się w   
rolę małego Chińczyka. Co roku udaje się to wielu milionom   
przyszłych ekspertów od wszystkich możliwych języków świata (C++  
  
jest chyba znacznie łatwiejszy do chińskiego).   
  
BORLAND C++ aby dopomóc programiście w jego ciężkiej pracy   
tworzy (często automatycznie) wiele plików pomocniczych. Krótkie  
  
zestawienie plików pomocniczych zawiera tabela poniżej.   
  
Najważniejsze pliki pomocnicze w kompilatorach Borland/Turbo   
              C++.   
________________________________________________________________  
  
Rozszerzenie       Przeznaczenie         Gdzie/Uwagi   
________________________________________________________________  
  
.C .CPP            Teksty żródłowe     \EXAMPLES     \SOURCE  
                   (ASCII)             (przykłady)  (kod żródł.)  
.H .HPP .CAS       Pliki nagłówkowe    \INCLUDE  
                   (ASCII)   
.PRJ .DPR .IDE     Projekty            \EXAMPLES  \SOURCE   
  
.TAH .TCH .TDH     Help   
.TFH .HLP .HPJ  
.RTF   
  
.DSK .TC .CFG      Konfiguracyjne   
.DSW .BCW   
  
.DEF .RC .RES      Zasoby i definicje   

background image

- 360- 

.RH .ICO .BMP  
  
.BGI .CHR .RTF     Grafika DOS, fonty   
  
.MAK .NMK .GEN     Pliki instruktażowe dla   
MAKEFILE           MAKE.EXE   
  
.ASM .INC .ASI     Do asemblacji (ASCII)   
  
.RSP               Instruktażowy dla TLINK   
  
.LIB .DLL          Biblioteki  
  
.TOK               Lista słów zastrzeżonych    (reserved words)   
                   (ASCII)  
.DRV               Sterowniki (drivery)   
  
.OVL               Nakładki (overlay)  
  
.SYM               Plik ze skompilowanymi (Pre - compiled)   
                    plikami nagłówkowymi.  
________________________________________________________________  
  
  
Świadome i umiejętne wykorzystanie tych plików może znacznie   
ułatwić i przyspieszyć pracę.   
  
Po wprowadzeniu na rynek polskiej wersji Windows 3.1 okienka   
zaczęły coraz częściej pojawiać się w biurach i domach, i   
stanowią coraz częściej naturalne (właśnie tak, jak chiński dla   
Chińczyków) środowisko pracy dla polskich użytkowników PC. Nie   
pozostaje nam nic innego, jak po prostu zauważyć i uznać ten   
fakt.   
  
Po uruchomieniu Borland C++ (2 * klik myszką, lub rozkaz Uruchom  
  
z menu Plik) zobaczymy tradycyjny pulpit (desktop)   
zintegrowanego środowiska IDE - podobny do Turbo Pascala, z   
tradycyjnym układem głównego menu i okien roboczych.   
  
Skoro mamy zająć się tworzeniem aplikacji dla Windows- zaczynamy  
  
od rozwinięcia menu Options i wybieramy z menu rozkaz   
Application... . Rozwinie się okienko dialogowe. Przy pomocy   
klawiszy możemy wybrać sposób generowania aplikacji - dla DOS,   
dla Windows lub tworzenie bibliotek statycznych .LIB, czy też   
dynamicznych .DLL. Wybieramy oczywiście wariant [Windows EXE].   
  
[!!!]UWAGA!   
________________________________________________________________  
  
Struktura podkatalogów i wewnętrzna organizacja pakietów 3.0,   
3.1, 4 i 4.5  ZNACZNIE SIĘ RÓŻNI.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 361- 

  
Skoro ustawiliśmy już poprawnie najważniejsze dla nas parametry   
konfiguracyjne - możemy przystąpić do uruchomienia pierwszej   
aplikacji dla Windows.   
  
PIERWSZA APLIKACJA "specjalnie dla Windows".   
  
Tryb postępowania z kompilatorem BORLAND C++ 3.0/3.1 będzie w   
tym przypadku dokładnie taki sam, jak np. z Turbo Pascalem.   
Wszystkich niezbędnych zmian w konfiguracji kompilatora już   
dokonaliśmy. Kompilator "wie" już, że chcemy uzyskać w efekcie   
aplikację dla Windows w postaci programu .EXE. Możemy zatem   
  
* Wydać rozkaz File | New  
  
Pojawi się nowe okienko robocze. Zwróć uwagę, że domyślne   
rozszerzenie jest .CPP, co powoduje domyślne zastosowanie   
kompilatora C++ (a nie kompilatora C - jak w przypadku plików z   
rozszerzeniem .C). Możesz to oczywiście zmienić, jeśli zechcesz,  
  
posługując się menu Options | Compiler | C++ options... (Opcje |  
  
Kompilator | Kompilator C albo C++). W tym okienku dialogowym   
masz sekcję:   
  
   Use C++ Compiler:                Zastosuj Kompilator C++  
                                    (zamiast kompilatora C)  
       (.) CPP extention          - tylko dla rozszerzenia .CPP  
       ( ) C++ always             - zawsze  
  
* Wybierz rozkaz Save as... z menu File   
  
Pojawi się okienko dialogowe "Save File As" (zapis pliku pod   
wybraną nazwą i w wybranym miejscu).    
  
* Do okienka edycyjnego wpisz nazwę pliku i pełną ścieżkę   
  dostępu - np. A:\WIN1.CPP lub C:\C-BELFER\WIN1.CPP  
  
Zmieni się tytuł roboczego okna z NONAME00 na wybraną nazwę   
  
Możemy wpisać tekst pierwszego programu:   
  
[P133.CPP]  
  
#include <iostream.h>   
   
void main()   
{   
  cout << "   Pierwsza Aplikacja  " << " Dla MS Windows ";   
}   
   
Po wpisaniu tekstu dokonujemy kompilacji.   
  
* Wybierz rozkaz Compile to OBJ z menu Compile.   
* Wybierz rozkaz Link lub Make z menu Compile.   

background image

- 362- 

W okienku komunikatów (Messages) powinien pojawić się w trakcie   
konsolidacji komunikat ostrzegawczy:   
  
*Linker Warning: No module definition file specified:   
                 using defaults   
  
Oznacza to: Konsolidator ostrzega, że brak specjalnego   
stowarzyszonego z plikiem .CPP tzw. pliku definicji sposobu   
wykorzystania zasobów Windows - .DEF. Program linkujący   
zastosuje wartości domyślne.  
  
Jeśli w IDE wersji kompilatora przeznaczonej dla środowiska DOS   
spróbujesz uruchomić program WIN1.EXE w tradycyjny sposób -   
rozkazem Run z menu Run - na ekranie pojawi się okienko z   
komunikatem o błędzie (Error message box):   
  
                     Can't run a Windows EXE file   
                           D:\WIN1.EXE   
  
                                [ OK ]   
  
czyli: "Nie mogę uruchomić pliku EXE dla Windows".   
  
Jak już napisałem wcześniej, kompilatory C++ w pakietach 3.0/3.1  
  
mają swoje ulubione specjalności:   
  
Borland C++       - jest zorientowany na współpracę z DOS   
Turbo C++         - jest zorientowany na współpracę z Windows   
  
w wersji 3.1:   
  
BCW -              dla Windows   
BC  -              dla DOS  
  
nie oznacza to jednak, że będą kłopoty z pracą naszego programu!  
  
Wyjdź z IDE BC/BCW.  
  
Z poziomu Menedżera Programów możesz uruchomić swój program   
rozkazem Plik | Uruchom. Do okienka musisz oczywiście wpisać   
poprawną ścieżkę do pliku WIN1.EXE (czyli katalog wyjściowy   
kompilatora Borland C++).   
  
*** Wybierz z menu głównego Menedżera Programów (pasek w górnej   
     części ekranu) rozkaz Plik. Rozwinie się menu Plik.   
*** Wybierz z menu Plik rozkaz Uruchom. Pojawi się okienko   
     dialogowe uruchamiania programów. Wpisz pełną ścieżkę   
     dostępu do programu - np.:   
  
                     D:\KATALOG\WIN1.EXE   
  
   i "kliknij" myszką na klawiszu [OK] w okienku.   
  
Na ekranie pojawi się okno naszej aplikacji. Okno jest   

background image

- 363- 

wyposażone w:   
  
- Pasek z tytułem (Caption) - np.: A:\WIN1.EXE ;   
- Klawisz zamykania okna i rozwinięcia standardowego menu (tzw.   
   menu systemowego Windows) - [-] ;   
- Paski przewijania poziomego i pionowego;   
- Klawisze MINIMIZE i MAXIMIZE (zmniejsz do ikonki | powiększ na  
  
  cały ekran) w prawym górnym narożniku okna;   
  
Program znajduje się w wersji .EXE na dyskietce dołączonej do   
książki. Możesz uruchomić go z poziomu Menedżera Plików (Windows  
  
File Manager), Menedżera Programów (Windows Program Manager) lub  
  
z DOS-owskiego wiersza rozkazów (DOS Command Line):  
  
C\>WIN A:\WIN1.EXE[Enter]  
  
Co może nasza pierwsza aplikacja?   
  
- Typową dla Windows techniką drag and drop - pociągnij i upuść   
możesz przy pomocy myszki przesuwać okno naszej pierwszej   
aplikacji po ekranie ("ciągnąc" okno za pasek tytułowy).   
  
- Ciągnąc ramki bądź narożniki możesz zmieniać wymiary okna w   
  sposób dowolny.   
  
- Posługując się paskami przewijania możesz przewijać tekst w   
  oknie w pionie i w poziomie.   
  
- Miżesz zredukować okno do ikonki.   
  
- Możesz uruchomić naszą aplikację wielokrotnie i mieć na   
  ekranie kilka okien programu WIN1.EXE.   
  
- Nasza aplikacja wyposażona jest w menu systemowe. Możesz   
  rozwinąć menu i wybrać z menu jeden z kilku rozkazów.   
  
Jeśli nie pisałeś jeszcze programów dla Windows - możesz być   
trochę zaskoczony. Gdzie w naszym programie jest napisane np. -   
co powinno znaleść się w menu??? Odpowiedź jest prosta -   
nigdzie. Podobnie jak programy tworzone dla DOS korzystają w   
niejawny sposób z zasobów systemu - standardowych funkcji DOS,   
standardowych funkcji BIOS, przerywań, itp - tak programy   
tworzone dla Windows mogą w niejawny sposób korzystać z zasobów   
środowiska Windows - standardowego menu, standardowych okien,   
standardowych klawiszy, itp.. Takie zasoby udostępniane przez   
środowisko programom aplikacyjnym nazywają się interfejsem API   
(Application Program Interface). Poznałeś już API DOS'a - jego   
przerywania i funkcje. Interfejs Windows nazywa się "Windows   
API" i to z jego gotowych funkcji właśnie korzystamy.   
  
Uruchom program wielokrotnie (min. 4 razy). Wykonaj 4 - 6 razy   
czynności oznaczone powyżej trzema gwiazdkami *** . Ponieważ nie  

background image

- 364- 

  
zażądaliśmy, by okno programu było zawsze "na wierzchu" (on top)  
  
- po każdym kolejnym uruchomieniu (nie musisz nic robić -   
nastąpi to automatycznie - zadba o to Menedżer Windows)   
poprzednie okno programu zniknie. Jeśli po czwartym (piątym)   
uruchomieniu programu zredukujesz okno Menedżera Programów do   
ikony (np. [-] i "do ikony" z menu systemowego) - okaże się, że   
"pod spodem" stale widać kaskadę okien naszej aplikacji WIN1.EXE  
  
(patrz rys. poniżej). Na rysunkach poniżej przedstawiono kolejne  
  
stadia pracy z naszą PIERWSZĄ APLIKACJĄ.   
  
Aplikacja WIN1.EXE została wyposażona w ikonkę systemową (znane   
Ci okienko). Ikonka jest transparentna (półprzezroczysta) i   
możemy ją także metodą drag and drop przenieść w dowolne miejsce  
  
- np. do roboczego okna naszej aplikacji. Zwróć uwagę także na   
towarzyszący nazwie programu napis "inactive" (nieaktywna).   
Chodzi o to, że program zrobił już wszystko, co miał do   
zrobienia i zakończył się. DOS dołożyłby standardowo funkcję   
zwolnienia pamięci i zakończył program. W Windows niestety   
okienko nie zamknie się samo w sposób standardowy. W Windows,   
jak wiesz, możemy mieć otwarte jednocześnie wiele okien   
programów a aktywne jest (tylko jedno) zawsze to okno, do   
którego przekażemy tzw. focus. Okno to można rozpoznać po   
ciemnym pasku tytułowym. Właśnie z przyjęcia takiego sposobu   
podziału zasobów Windows pomiędzy aplikacje wynika skutek   
praktyczny - okno nie zamknie się automatycznie po zakończeniu   
programu - lecz wyłącznie na wyrażne życzenie użytkownika. API   
Windows zawiera wiele gotowych funkcji (np. CloseWindow() -   
zamknij okno, DestroyWindow() - skasuj okno i in.), z których   
może skorzystać programista pisząc aplikację. Nie jesteśmy więc   
całkiem bezradni.  
  
Spróbuj skompilować w opisany wyżej sposób i uruchomić pierwszą   
aplikację w takiej wersji:   
  
#include <stdio.h>   
   
void main()   
{   
  printf("   Pierwsza Aplikacja \n Dla MS Windows ");   
}   
  
Jak łatwo się przekonać, całkowicie klasyczny, w pełni   
nieobiektowy program WIN1.C będzie w Windows działać dokładnie   
tak samo. Nasze aplikacje nie muszą bynajmniej być całkowicie   
obiektowe, chociaż zastosowanie obiektowej techniki   
programowania pozwala zmusić nasz komputer do zdecydowanie   
wydajniejszego działania.  
  
PODSUMUJMY:   
  

background image

- 365- 

* Jeśli korzystamy wyłącznie ze standardowych zasobów środowiska  
  
  Windows, tworzenie aplikacji dla Windows nie musi być wcale   
  trudniejsze od tworzenia aplikacji DOS'owskich.   
* Czy aplikacja ma być przeznaczona dla DOS, czy dla Windows   
  możemy zdecydować "w ostatniej chwili" ustawiając odpowiednio   
  robocze parametry kompilatora C++:   
  Options | Applications... | DOS standard       
    albo   
  Options | Applications... | Windows EXE  
* Aplikacje skompilowane do wersji DOS'owskiej możemy uruchamiać  
  
   wewnątrz kompilatora DOS'owskiego rozkazem Run | Run.   
*  Aplikacje skompilowane (ściślej - skonsolidowane) do wersji   
   okienkowej możemy uruchamiać wewnątrz Windows z poziomu   
   Menedżera Plików bądź Menedżera Programów rozkazem Uruchom z   
   menu Plik.   
* Dodatkowe pliki nagłówkowe .H i biblioteki .LIB .DLL znajdują   
   się w katalogach   
   \BORLANDC\INCLUDE  
   \BORLANDC\OWL\INCLUDE    
   \BORLANDC\LIB  
   \BORLANDC\OWL\LIB   
   Ścieżki dostępu do tych katalogów należy dodać do roboczych   
   katalogów kompilatora w okienku Options | Directories...   
* Aplikacje nie korzystające z funkcji Windows API nie muszą   
   dołączać okienkowych plików nagłówkowych. Jeśli jednak   
   zechcemy zastosować funkcje i dane (stałe, struktury,   
   obiekty, itp.) wchodzące w skład:   
   - Windows API   
   - Windows Stock Objects - obiekty "ze składu Windows"   
   - biblioteki klas Object Windows Library   
   należy dołączyć odpowiedni plik nagłówkowy:   
   #include <windows.h>   
   #include <windowsx.h>   
   #include <owl.h>   
  
TYPOWE BŁĘDY I KŁOPOTLIWE SYTUACJE:   
  
* Należy pamiętać o ustawieniu właściwych katalogów roboczych   
   kompilatora Options | Directories...   
* Przy bardziej skomplikowanych aplikacjach może wystąpić   
   potrzeba dobrania innego (zwykle większego) modelu pamięci.   
   Modelem domyślnym jest model Small. Inne parametry pracy   
   kompilatora ustawia się podobnie za pomocą menu Options.   
________________________________________________________________  

background image

- 366- 

LEKCJA 38.  KORZYSTAMY ZE STANDARDOWYCH ZASOBÓW Windows.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak korzystać z zasobów   
Windows bez potrzeby wnikania w wiele szczególów technicznych   
interfejsu aplikacji - Windows API.   
________________________________________________________________  
  
Ponieważ nasze programy mogą korzystać ze standardowych zasobów   
Windows, na początku będziemy posługiwać się okienkami   
standardowymi. Począwszy od aplikacji WIN3.EXE "rozszerzymy   
ofertę" do dwu podstawowych typów:   
  
* Standardowe główne okno programu (Default main window).  
  To takie właśnie okno, jakie dostały nasze pierwsze aplikacje   
  WIN1.EXE.  
* Okienkiem dialogowym (Dialog box),  
  a dokładniej najprostszym rodzajem okienek dialogowych - tzw.   
  okienkami komunikatów - Message Box.   
  
Zastosowanie okienka dialogowego pozwoli nam na wprowadzenie do   
akcji klawiszy (buttons).   
  
________________________________________________________________  
  
UWAGA:   
Niestety nie wszystkie tradycyjne funkcje typu printf(),   
scanf(), gets() itp. zostały zaimplementowane dla Windows!   
Pisząc własne programy możesz przekonać się o tym dzięki opisowi  
  
funkcji w Help. Funkcję należy odszukać w Help | Index. Oprócz   
przykładu zastosowania znajdziesz tam tabelkę typu:   
  
         DOS    Unix    Windows   ANSI C    C++ Only  
cscanf   Yes                                             
fscanf   Yes    Yes     Yes        Yes                   
scanf    Yes    Yes                Yes                   
sscanf   Yes    Yes     Yes        Yes                   
  
[Yes] oznacza "zaimplementowana". Dlatego właśnie w dalszych   
programach przykładowych dla wersji 3.0 należy np. stosować np.   
makro getchar() zamiast tradycyjnego getch() zaimplementowane   
dla Windows już w wersji BC++ 3.0.  
________________________________________________________________  
  
  
Dla przykładu spróbujmy skompilować i uruchomić w środowisku   
Windows jeden z wcześniejszych programów - tabliczkę mnożenia.  
Zwróć uwagę na dołączony dodatkowy plik WINDOWS.H i nowy typ   
wskaźnika. Zamiast zwykłego   
  
char *p ...   
LPSTR p ...   
  
LPSTR - to Long Pointer to STRing - daleki wskaźnik do łańcucha   
tekstowego. Jest to jeden z "ulubionych" typów Windows.  

background image

- 367- 

  
/* WIN2.CPP: */   
/*               - Tablica dwuwymiarowa   
 - Wskazniki do elementów tablicy           */   
   
#include <windows.h>   
#include <iostream.h>   
#include <stdio.h>   
   
int T[10][10], *pT, i, j, k;   
char spacja = ' ';   
   
LPSTR p1 = "  TABLICZKA MNOZENIA (ineksy)\n";   
LPSTR p2 = "  Inicjujemy i INKREMENTUJEMY wskaznik:\n";   
LPSTR p3 = "... nacisnij cokolwiek (koniec)...";   
   
void main()   
{   
  printf(p1);   
  for (i = 0; i < 10; i++)   
    {   
    for (j = 0; j < 10; j++)   
      { T[i][j] = (i + 1)*(j + 1);   
if (T[i][j] < 10) cout << T[i][j] << spacja << spacja;   
  else   
     cout <<  T[i][j] << spacja;   
      }   
  cout << '\n';   
    }   
  printf(p2);   
  pT = &T[0][0];   
  for (k = 0; k < 10*10; k++)   
    {   
      if (*(pT+k) < 10) cout << *(pT + k) << spacja << spacja;   
      else   
cout << *(pT + k) << spacja;   
  if ((k + 1)%10 == 0) cout << '\n';   
    }   
  printf(p3);   
  getchar();    
}   
   
Wybraliśmy dla aplikacji standardowe główne okno (Main Window),   
ponieważ istnieje potrzeba pionowego przewijania okna w celu   
przejrzenia pełnego wydruku obu tablic.   
  
[???] Dlaczego ten tekst jest nierówny???   
________________________________________________________________  
Niestety, znaki w trybie graficznym Windows nie mają stałej   
szerokości (jak było to w trybie tekstowym DOS). Niektóre   
aplikacje przeniesione ze środowiska DOS będą sprawiać kłopoty.  
________________________________________________________________  
  
APLIKACJE DWUPOZIOMOWE.   
  

background image

- 368- 

Zastosujemy teraz najprostszy typ okienka dialogowego - okienko   
kamunikatów (Message Box), nasze następne aplikacje mogą być już  
  
nie jedno- a dwupoziomowe. Typowe postępowanie okienkowych   
aplikacji bywa takie:   
  
* program wyświetla w głównym oknie to, co ma do powiedzenia;   
* aby zadawać pytania stosuje okienka dialogowe, bądź okienka   
  komunikatów;   
* funkcja okienkowa (u nas MessageBox()) zwraca do programu   
  decyzję użytkownika;   
* program główny analizuje odpowiedź i podejmuje w głównym oknie  
  
  stosowne działania.   
  
Prześledźmy ewolucję powstającej w taki sposób aplikacji.   
  
STADIUM 1. Tekst w głównym oknie.   
  
Zaczniemy tworzenie naszej aplikacji tak:   
  
/* WINR1.CPP:                                    */   
/* Stadium 1: Dwa okienka w jednym programie      */   
   
# include <stdio.h>   
# include <windows.h>   
   
char *p1 = "Teraz dziala \n funkcja \n MessageBox()";   
char *p2 = "START";   
int wynik;   
   
void main()   
{   
   printf("   Start: Piszemy w glownym oknie \n");   
   printf("   ...nacisnij cosik...");   
   getchar();   
   MessageBox(0, p1, p2, 0);   
   printf("\n\n\n     Hello World dla WINDOWS!");   
   printf("\n\t...dowolny klawisz... ");   
   getchar();   
}   
   
Moglibyśmy zrezygnować z metod typowych dla aplikacji DOSowskich  
  
i zatrzymania (i zapytania) makrem getchar() (odpowiednik   
getch() dla Windows). To działanie możemy z powodzeniem   
powierzyć funkcji okienkowej MessageBox(). Funkcja MessageBox()   
pobiera cztery parametry:   
  
int Message Box(hwndParent, lpszText, lpszTitle, Style)   
  
HWND hwndParent - identyfikator macieżystego okna (głównego okna  
  
aplikacji). Ponieważ nie wiemy póki co pod jakim numerem   
(identyfikatorem) Windows zarejestrują naszą aplikację -   

background image

- 369- 

wpisujemy 0   
LPCSTR lpszText - daleki wskaźnik do łańcucha tekstowego   
wewnątrz okienka.   
LPCSTR lpszTitle - daleki wskażnik do łańcucha tekstowego -   
tytułu okienka komunikatu.   
UINT Style - UINT = unsigned int; numer określający zawartość   
okienka.   
int Return Value - identyfikator klawisza, który wybrał   
użytkownik w okienku komunikatu.   
  
[!!!] UWAGA  
________________________________________________________________  
Deklaracje wskaźników do tekstów powinny wyglądać tak:   
LPCSTR p1 = "Napis1", p2 = "Tekst2";   
ale C++ może samodzielnie dokonać forsowania typów i zamienić   
typ char* na typ LPCSTR (lub LPSTR).   
________________________________________________________________  
  
/* WINR2.CPP:                                       */   
/* Stadium 2: Dwa okienka ze zmienną zawarością      */   
  
# include <windows.h>   
# include <stdio.h>   
   
char *p2, *p1 = "Dopisywanie:";   
char napisy[4][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Windows" };   
   
void main()   
{   
   printf("\n\n\n Hello World dla WINDOWS!");   
   printf("\n AUTOR: ...................");   
   
   for( int i = 0; i < 4; i++)   
   {   
     p2 = &napisy[i][0];   
     MessageBox(0, p2, p1, MB_OK);   
     printf("\n %s", napisy[i]);   
   }   
   MessageBox(0, "I to juz \n wszystko...", "KONIEC", MB_OK);   
}   
   
W tym stadium stosujemy:   
  
- główne okno aplikacji   
- dwa okienka komunikatów (Dopisywanie i KONIEC)   
- jeden klawisz - [OK]   
  
Łańcuchy tekstowe przeznaczone do pola tekstowego okienka   
pobierane są z tablicy napisy[4][20] (cztery napisy po max. 20   
znaków) przy pomocy wskaźnika p2. MB_OK to predefiniowana stała   
(Message Box OK - key identifier - identyfikator klawisza [OK]   
dla okienek komunikatów).   
  
/* WINR3.CPP:                                       */   
/* Stadium 3: Dwa okienka sterują pętlą      */   

background image

- 370- 

  
# include <windows.h>   
# include <stdio.h>   
   
char *p2, *p1 = "Dopisywanie:";   
char napisy[4][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Windows" };   
   
void main()   
{   
   printf("\n\n\n Hello World dla WINDOWS!");   
   printf("\n AUTOR: ...................");   
   
   for( int i = 0; i < 4; i++)   
   {   
     p2 = &napisy[i][0];   
if( MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL) == IDOK)   
 printf("\n %s", napisy[i]);   
     else   
 printf("\n ...?");   
   }   
   MessageBox(0, "I to juz \n wszystko...", "KONIEC", MB_OK);   
}   
   
  
W tym stadium stosujemy:   
  
- główne okno aplikacji   
- dwa okienka komunikatów (Dopisywanie i KONIEC)   
- dwa klawisze - [OK] i [Anuluj]  (OK/Cancel)   
- jedną ikonę [STOP]   
  
Zwróć uwagę, że tym razem sprawdzamy, który klawisz wybrał   
użytkownik w okienku. Odbywa się to tak:   
  
if( MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL) == IDOK)   
  
IDOK jest predefiniowaną stałą - kodem klawisza [OK] (ang.   
OK-key IDentifier - identyfikator klawisza OK). Identyfikatory   
różnych zasobów Windows są liczbami całkowitymi. Jeśli jesteś   
dociekliwy Czytelniku, możesz sprawdzić - jaki numer ma klawisz   
[OK] rozbudowując tekst aplikacji np. tak:   
  
int Numer;   
 ...  
Numer = MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL);   
printf("\nKlawisz [OK] ma numer: %d", Numer);   
if(Numer == IDOK) ...  
  
Zwróć uwagę na sposób wykorzystania zasobów w funkcji   
MessageBox(). Identyfikatory zasobów, które chcemy umieścić w   
okienku są wpisywane jako ostatni czwarty argument funkcji i   
mogą być sumowane przy pomocy znaku | (ang. ORing), np.:   
  
MessageBox(0,..,.., MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL);   
  

background image

- 371- 

oznacza umieszczenie ikony STOP i klawiszy [OK] i [Anuluj]. Kod   
zwracany przez funkcję może być wykorzystywany we wszelkich   
konstrukcjach warunkowych (switch, case, for, while, if-else,   
itp.).   
  
/* WINR4.CPP:                                             */   
/* Stadium 4: Okienka sterują 2 pętlami, przybywa zasobów. */   
  
# include <windows.h>   
# include <stdio.h>   
   
char *p2, *p1 = "Dopisywanie:";   
char *p3 = "I to by bylo na tyle...\n Konczymy ???";   
char *p4 = "UWAGA: KONIEC ?";   
char napisy[5][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Microsoft",   
                        "Windows" };   
   
main()   
{   
   printf("\n\n\n Grafoman dla WINDOWS!");   
   printf("\n AUTOR: (jak wyzej)");   
   puts("_____________________________\n");   
   
   do   
   {   
     for( int i = 0; i < 5; i++)   
       {   
 p2 = &napisy[i][0];   
 if( MessageBox(0, p2, p1, MB_ICONSTOP | MB_OKCANCEL) == IDOK)   
   printf("\n %s", napisy[i]);   
 else   
   printf("\n ...?");   
}   
    } while   
(MessageBox(0,p3,p4,MB_ICONQUESTION | MB_OKCANCEL)==IDCANCEL);   
   
  return 0;   
}   
   
W tym stadium stosujemy:   
  
- główne okno aplikacji   
- dwa okienka komunikatów (Dopisywanie i KONIEC)   
- dwa klawisze - [OK] i [Anuluj]  (OK/Cancel)   
- dwie ikonki [STOP] i [PYTAJNIK]   
  
Tekst jest przewijany w głównym oknie programu i po zakończeniu   
roboczej części programu i przejściu w stan nieaktywny   
(inactive) możesz przy pomocy paska przewijania pionowego   
obejrzeć napisy - historię Twoich zmagań z programem. Zwróć   
uwagę, że pojemność głównego okna jest ograniczona. Jeśli   
napisów będzie zbyt dużo, tekst przewinięty poza okno może   
ulegać obcięciu (ang clip on). Zwróć również uwagę na   
naprzemienne przekazywanie aktywności (focus) pomiędzy oknami   
aplikacji:   

background image

- 372- 

  
   MainWindow  <----->  MessageBox   
  
Warto w tym momencie zwrócić uwagę na kilka typowych dla   
okienkowych aplikacji mechanizmów.   
  
* Jeśli naciśniemy klawisz na klawiaturze, bądź klawisz myszki,   
obsługa takiego zdarzenia może następować na dwa sposoby.   
Najpierw Windows pobierają kod klawisza i dokonują   
"kolejkowania" (podobnie jak DOS-owski bufor klawiatury).   
Następnie przekazują kod klawisza aplikacji do obsługi. Jeśli   
aplikacja czeka na klawisz i potrafi obsłużyć takie zdarzenie   
(np. funkcja MessageBox(), bądź makro getchar(), czy operator   
cin >> w programie głównym), obsługa zdarzenia zostaje   
zakończona. Jeśli aplikacja nie potrafi obsłużyć zdarzenia -   
obsługa przekazywaba jest stadardowym funkcjom obsługi (Event   
Handler) Windows.  
* Kiedy na ekranie pojawia się okienko dialogowe (tu:   
komunikatów) zostaje mu przekazany tzw. focus - czyli aktywność.  
  
Naciśnięcie [Entera] spowoduje zadziałanie tego klawisza w   
okienku, który właśnie ten focus otrzymał (tu zwykle pierwszego   
z lewej).   
* jeśli naciśniemy klawisz specjalny, którego obsługę w sposób   
standardowy powinny załatwiać Windows - obsługa takiego   
zdarzenia zostaje przekazana domyślnej funkcji Windows (ang.   
Default Event Handler). Tak jest w przypadku klawiszy ze   
strzałkami (przewijanie w oknie), [Tab], [Alt]+[F4], itp.   
  
/* WINR5.CPP:                                             */   
/* Stadium 5: Zmiana wielkości i nazwy okienka.            */   
   
# include <windows.h>   
# include <iostream.h>   
# include <string.h>   
   
char tytul[80] = "Dopisywanie:  ";   
char *p0, *p2;   
char *p1 = "UWAGA: Ponawianie proby \n oznacza: WYDRUKUJE I   
ZAPYTAM";   
char *p3 = "I to by bylo na tyle...\n Konczymy ???";   
char *p4 = "UWAGA: KONIEC ?";   
char napisy[5][20] = { "Borland ", "C++ ", "dla ", "Microsoft",   
                        "Windows" };   
   
main()   
{   
   cout << "\n\n\n Grafoman dla WINDOWS!";   
   cout << "\n AUTOR: (jak wyzej)";   
   cout << "\n_____________________________\n";   
   
   p0 = &tytul[0];   
   do   
   {   
     for( int i = 0; i < 5; i++)   

background image

- 373- 

      {   
       p2 = &napisy[i][0];   
       strcat(p0, p2);   
       int decyzja = MessageBox(0, p1, p0, MB_ICONHAND |   
                                     MB_ABORTRETRYIGNORE);   
 if (decyzja == IDABORT) break;   
 else   
 if (decyzja == IDRETRY)   
    {   
    cout << "\n " << napisy[i];   
    i--;   
    }   
 else   
 if (decyzja == IDIGNORE)   
   {   
     cout << "\n ...?";   
     continue;   
   }   
}   
    } while   
      (MessageBox(0, p3, p4, MB_ICONQUESTION | MB_OKCANCEL) ==   
       IDCANCEL);   
   return 0;   
}   
   
W Stadium 5 zmienia się (rośnie) nagłówek okienka komunikatów.   
  
UWAGA: Po wyjściu za ekran nastąpi załamanie programu. Program   
        nie zawiera handlera obsługującego przekroczenia   
        dopuszczalnej długości.   
  
Rysunek poniżej przedstawia różne stadia działania opisanych   
powyżej aplikacji.   
  
Jeśli postanowisz napisać praktyczną aplikację dla Windows, jest  
  
to zwykle program znacznie dłuższy, w którym trzeba przemyśleć   
sposób organizacji pętli, wyrażeń warunkowych i sposoby   
wykorzystania zasobów.   
  
[!!!]UWAGA   
________________________________________________________________  
Okienka mogą być "modalne" i "nie-modlane". Okienko "modalne" to  
  
takie okienko, które do momentu jego zamknięcia uniemożliwia   
użytkownikowi działania w innych oknach (tej samej aplikacji,   
bądź innych aplikacji) znajdujących się na ekranie. W ramach   
parametru Styl możesz stosować predefiniowane stałe   
MB_APPMODAL   
MB_TASKMODAL   
itp.   
określające stopień "modalności" okienka (na poziomie zadania -   
TASK, aplikacji - APP, itp.).   
________________________________________________________________  
  

background image

- 374- 

LEKCJA 39. STRUKTURA PROGRAMU PROCEDURALNO - ZDARZENIOWEGO   
PRZEZNACZONEGO DLA WINDOWS.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji poznasz ogólną budowę interfejsu API   
Windows i dowiesz się, co z tego wynika dla nas - autorów   
programów przeznaczonych dla Windows.   
________________________________________________________________  
  
W przeciwieństwie do długich liniowych programów przeznaczonych   
dla DOS, w naszych programach dla Windows będziemy pisać coś   
na kształt krótkich odcinków programu i przekazywać sterowanie   
Windows. Jest to bardzo ważna cecha - kod programu jest zwykle   
silnie związany z Windows w taki sposób, że użytkownik może w   
dużym stopniu decydować o sposobie (kolejności) wykonywania   
programu. Praktycznie robi to poprzez wybór opcji-klawiszy w   
dowolnej kolejności. Przy takiej filozofii w dowolnym momencie   
powinniśmy mieć możliwość przełączenia się do innego programu   
(innego okna) i nasz program powinien (bez zauważalnej zwłoki)   
przekazać sterowanie, nie zagarniając i nie marnując czasu CPU.   
Z tego powodu kod programu powinien być bardzo   
"zmodularyzowany". Każda sekcja kodu powinna być odseparowana i   
każda, po wykonaniu powinna przekazywać sterowanie do Windows.   
  
NOTACJA WĘGIERSKA I NOWE TYPY DANYCH.   
  
Tworzenie zdarzeniowych programów dla Windows wymaga kilku   
wstępnych uwag na temat nowych typów danych. Okienkowe typy są   
definiowane w plikach nagłówkowych (WINDOWS.H, WINDOWSX.H, OWL.H  
  
itp) i mają postać najczęściej struktury, bądź klasy. Typowe   
sposoby deklaracji w programach okienkowych są następujące:   
  
HWND hWnd  - WiNDow Handle - identyfikator okna   
HWND hWnd  - typ (predefiniowany), hWnd - zmienna    
HINSTANCE hInstance  - Instance Handle - identyfikator danego   
                       wystąpienia (uruchomienia) programu   
PAINTSTRUCT  - struktura graficzna typu PAINTSTRUCT   
               ps - nasza robocza struktura (zmienna)   
WNDCLASS - struktura (a nie klasa wbrew mylącej nazwie)  
POINT - struktura (współrzędne punktu - piksela na ekranie)  
RECT  - struktura (współrzędne prostokąta)  
BOOL  - typ signed int wykorzystywany jako flaga (TRUE/FALSE)   
WORD -  unsigned int   
DWORD - unsigned long int   
LONG - long int   
HANDLE, HWND, HINSTANCE - unsigned int (jako nr - identyfikator)  
  
UINT - j. w. - unsigned int.   
  
W programach okienkowych stosuje się wiele predefiniowanych   
stałych, których znaczenie sugeruje przedrostek i nazwa, np:   
  
WM_CREATE - Windows Message: Create! - Komunikat Windows:   
              Utworzyć! (np. okno)  
WS_VISIBLE - Window Style: Visible - Styl Okna: Widoczne   

background image

- 375- 

ID_...     - IDentifier - IDentyfikator   
MB_...     - Message Box - elementy okienka komunikatów   
  
W środowisku Windows stosuje się specjalną notację nazwaną od   
narodowości swojego wynalazcy Karoja Szimoni - notacją   
węgierską. Sens notacji węgierskiej polega na dodaniu do nazwy   
zmiennej określonych liter jako przedrostka (prefix).   
Litery-przedrostki stosowane w notacji węgierskiej zebrano w   
Tabeli poniżej. Pomiędzy nazewnictwem Microsofta a Borlanda   
istnieją wprawdzie drobne rozbieżności, ale ogólne zasady można   
odnieść zarówno do BORLAND C++ 3+...4+, jak i Microsoft C++   
6...7, czy Visual C++.  
  
Notacja węgierska   
________________________________________________________________  
Prefix     Skrót ang.               Znaczenie   
________________________________________________________________  
  
a          array                    tablica   
b          bool                     zmienna logiczna (0 lub 1)  
by         unsigned char            znak (bajt)   
c          char                     znak   
cb         count of bytes           liczba bajtów   
cr         color reference value    określenie koloru   
cx, cy     short (count x, y len.)  x-ilość, y-długość (short)  
dw         unsigned long            liczba długa bez znaku  
           double word              podwójne słowo   
fn         function                 funkcja   
pfn        pointer to function      wsk. do funkcji  
h          handle                   "uchwyt" - identyfikator  
i          integer                  całkowity   
id         identifier               identyfikator  
n          short or int             krótki lub całkowity   
np         near pointer             wskaźnik bliski   
p          pointer                  wskaźnik   
l          long                     długi   
lp         long pointer             wskaźnik typu long int   
lpfn       l. p. to function        daleki wskaźn. do funkcji  
s          string                   łańcuch znaków   
sz         string terminated '\0'   łańcuch ASCIIZ   
tm         text metric              miara tekstowa   
w          unsigned int (word)      słowo   
x,y        short x,y coordinate     współrzędne x,y (typ: short)  
________________________________________________________________  
  
O PROGRAMOWANIU PROCEDURALNO - ZDARZENIOWYM DLA WINDOWS.   
  
W proceduralno-sekwencyjnych programach DOS'owskich sterowanie   
jest przekazywane mniej lub bardziej kolejno kolejnym   
instrukcjom w taki sposób, jak życzył sobie tego programista. W   
Windows program-aplikacja prezentuje użytkownikowi wszystkie   
dostępne opcje w formie widocznych na ekranie obiektów (visual   
objects) do wyboru przez użytkownika. Program funkcjonuje zatem   
według zupełnie innej koncepcji nazywanej "programowaniem   
zdarzeniowym" (ang. event-driven programming). Można powiedzieć,  

background image

- 376- 

  
że za przebieg wykonania programu nie jest odpowiedzialny tylko   
programista lecz część tej odpowiedzialności przejmuje   
użytkownik i to on decyduje w jaki sposób przebiega wykonanie   
programu. Użytkownik może wybrać w dowolnym momencie dowolną   
spośród wszystkich oferowanych mu opcji a program powinien   
zawsze zareagować poprawnie i równie szybko. Jest oczywiste, że   
pisząc program nie możemy przewidzieć w jakiej kolejności   
użytkownik będzie wybierał opcje/rozkazy z menu. Przeciwnie   
powiniśmy napisać program w taki sposób by dla każdego rozkazu   
istniał oddzielny kod. Jest to ogólna koncepcja, na której   
opiera się programowanie zdarzeniowe.   
  
W przeciwieństwie do programów proceduralno - sekwencyjnych,   
które należy czytać od początku do końca, programy dla Windows   
muszą zostać pocięte na na mniejsze fragmenty - sekcje - na   
zasadzie jedna sekcja - obsługa jednego zdarzenia. Jeśli   
zechcesz wyświetlić napis "Hello, World", sekcja zdarzeniowego   
programu obsługująca takie zdarzenie może wyglądać np. tak:   
  
Funkcja_Obsługi_Komunikatów_o_Zdarzeniach(komunikat)  
{  
  switch (komunikat_od_Windows)   
    {   
case WM_CREATE:       
    ...   
    TextOut(0, 0, "Napis: np. Hello world.", dlugosc_tekstu);   
    break;  
  
   ...   
case WM_CLOSE:            // CLOSE - zamknąć okno  
     ....  break;   
 ..................... itd.   
}  
  
a w przypadku obiektowego stylu programowania - metoda   
obsługująca to zdarzenie (należąca np. do obiektu   
Obiekt_Główne_Okno - TMainWindow) może wyglądać np. tak:   
  
void TMainWindow::RysujOkno()   
{   
    TString Obiekt_napis = "Hello, World";   
    int dlugosc_tekstu = sizeof(Obiekt_napis);  
    TextOut(DC, 10, 10, Obiekt-napis, dlugosc_tekstu);   
}   
  
Taki fragment kodu programu jest specjalnie przeznaczony do   
obsługi jednego zdarzenia (ewent-ualności). W okienku wykonuje   
się operacja PAINT (maluj). "Malowanie" okna może się odbywać   
albo po raz pierwszy, albo na skutek przesunięcia. Programy   
zdarzeniowe tworzone w C++ dla Windows będą zbiorem podobnych   
"kawałków" następujących w tekście programu sekcja za sekcją.   
Oto jak działa program zdarzeniowy: kod programu, podzielony na   
sekcje obsługujące poszczególne zdarzenia koncentruje się wokół   
interfejsu.   

background image

- 377- 

  
FUNKCJE WinMain() i WindowProc().   
  
W programach pisanych w standardowym C dla Windows używane są   
dwie najważniejsze funkcje: WinMain() i WindowProc().   
  
________________________________________________________________  
  
UWAGA:   
Funkcji WindowProc() można nadać dowolną nazwę, ale WinMain()   
musi się zawsze nazywać WinMain(). Jest to nazwa zastrzeżona   
podobnie jak main() dla aplikacji DOSowskich.  
________________________________________________________________  
  
  
Funkcja WinMain() powoduje utworzenie okna programu umożliwiając  
  
zdefiniowanie i zarejestrowanie struktury "okno" (struct   
WNDCLASS) a następnie powoduje wyświetlenie okna na ekranie. Od   
tego momentu zarządzanie przejmuje funkcja WindowProc(). W   
typowej proceduralno - zdarzeniowej aplikacji dla Windows to   
właśnie funkcja WindowProc() obsługuje pobieranie informacji od   
użytkownika (np. naciśnięcie klawisza lub wybór z menu). Funkcja  
  
WindowProc() robi to dzięki otrzymywaniu tzw. komunikatów (ang.   
Windows message).   
  
W Windows zawsze po wystąpieniu jakiegoś zdarzenia (event)   
następuje przesłanie komunikatu (message) o tym zdarzeniu do   
bieżącego aktywnego w danym momencie programu w celu   
poinformowania go, co się stało. Jeśli został naciśnięty   
klawisz, komunikat o tym zdarzeniu zostanie przesłany do funkcji  
  
WindowProc(). Tak funkcjonuje interfejs pomiędzy aplikacją a   
Windows. W programach tworzonych w C prototyp funkcji   
WindowProc() wygląda następująco:   
  
LONG FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd,  WORD Message,  
                           WORD wParam,  LONG lParam);   
  
Słowa FAR i PASCAL oznaczają, że:   
  
FAR - kod funkcji znajduje się w innym segmencie niż kod   
        programu;   
PASCAL - kolejność odkładania argumentów na stos - odwrotna (jak  
  
         w Pascalu).   
  
________________________________________________________________  
  
UWAGA:   
Prototyp funkcji może zostać podany również tak:   
  
LONG FAR PASCAL WndProc(HWND, unsigned, WORD, LONG);   
________________________________________________________________  

background image

- 378- 

  
  
Pierwszy parametr hWnd jest to tzw. identyfikator okna (ang.   
window handle). Ten parametr zawiera informację, dla którego   
okna przeznaczony jest komunikat. Zastosowanie takiego   
identyfikatora jest celowe, ponieważ funkcje typu WindowProc()   
mogą obsługiwać przesyłanie komunikatów do wielu okien. Jeśli   
okien jest wiele, okno jest identyfikowane przy pomocy tego   
właśnie identyfikatora (numeru).   
  
Następny parametr to sam komunikat o długości jednego słowa   
(word). Ten parametr przechowuje wartość z zakresu   
zdefiniowanego w pliku nagłówkowym WINDOWS.H. W zależności od   
tego co się zdarzyło, Windows mogą nam przekazać ok. 150 różnych  
  
komunikatów a w tym np.:   
  
WM_CREATE      Utworzono okno   
WM_KEYDOWN     Naciśnięto klawisz   
WM_SIZE        Zostały zmienione wymiary okna   
WM_MOVE        Okno zostało przesunięte   
WM_PAINT       Okno należy narysować (powtórnie) - (re)draw   
WM_QUIT        Koniec pracy aplikacji  
        itp.   
  
Przedrostek WM_ to skrót od Windows Message - komunikat Windows.  
  
Wymiana komunikatów w środowisku Windows może przebiegać w różny  
  
sposób - zależnie od źródła wywołującego generację komunikatu i   
od charakteru zdarzenia. Ze względu na źródło można komuniakty   
umownie podzielić na następujące grupy:   
  
1. Działanie użytkownika (np. naciśnięcie klawisza) powoduje   
wygenerowanie komunikatu.   
2. Program - aplikacja wywołuje funkcję Windows i powoduje   
przesłanie komunikatu do aplikacji.   
3. Środowisko Windows przesyła komunikat do programu.   
4. Dwie aplikacje związane mechanizmem dynamicznej wymiany   
danych (Dinamic Data Exchange - DDE) wymieniają komunikaty.   
  
Komunikaty Windows można także podzielić umownie na następujące   
kategorie:   
  
1. Komunikaty dotyczące zarządzania oknami (Windows Managenent   
Msg.):   
WM_ACTIVATE (zaktywizuj lub zdezaktywizuj okno), WM_PAINT,   
WM_MOVE, WM_SIZE, WM_CLOSE, WM_QUIT.   
  
Bardzo istotnym szczegółem technicznym jest problem   
przekazywania aktywności pomiędzy oknami. Szczególnie często   
występuje potrzeba przekazania aktywności do elementu   
sterującego. Jeśli hEditWnd będzie identyfikatorem (window   
handle) okienka edycyjnego:  
  

background image

- 379- 

     case WM_SETFOCUS:    
              SetFocus(hEditWnd);    
      break;    
  
funkcja SetFocus() spowoduje, że wszystkie komunikaty dotyczące   
zdarzeń klawiatury będą kierowane do okna sterującego, jeżeli   
okno macieżyste jest aktywne. Ponieważ zmiana rozmiaru okna   
głównego nie pociąga za sobą automatycznej zmiany rozmiaru okna   
sterującego, potrzebna jest dodatkowo obsługa wiadomości    
WM_SIZE wobec okna elementu sterującego.   
  
2. Komunikaty inicjacyjne dotyczące konstrukcji np. menu   
aplikacji:   
WM_INITMENU - zainicjuj menu (wysyłany przed zainicjowaniem),   
WM_INITDIALOG - zainicjuj okienko dialogowe.   
  
3. Komunikaty generowane przez Windows w odpowiedzi na wybór   
rozkazu z menu, zegar, bądź naciśnięcie klawisza:   
WM_COMMAND - wybrano rozkaz z menu,   
WM_KEYDOWN - naciśnięto klawisz,   
WM_MOUSEMOVE - przesunięto myszkę,   
WM_TIMER - czas minął.   
  
4. Komunikaty systemowe. Aplikacja nie musi odpowiadać na   
rozkazy obsługiwane przez domyślną procedurę Windows -   
DefWindowProc(). Szczególnie dotyczy to rozkazów nie odnoszących  
  
się do roboczego obszaru okna - Non Client Area Messages.  
  
5. Komunikaty schowka (Clipborad Messages).   
  
Sens działania funkcji WindowProc() w C/C++ polega na   
przeprowadzeniu analizy, co się stało i podjęciu stosownej   
akcji. Można to realizować przy pomocy drabinki if-else-if, ale   
najwygodniejsze jest stosowanie instrukcji switch.  
  
LONG FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, WORD Message,  
                           WORD wParam, LONG lParam)   
{   
switch (Message)   
    {   
case WM_CREATE:   
      .....   
    break;            /* Koniec obsługi komunikatu WM_CREATE */  
case WM_MOVE:   
      ....            /*  Kod obsługi komunikatu WM_MOVE     */  
    break;            /*  Koniec obsługi WM_MOVE.            */  
case WM_SIZE:   
      ....            /*  Kod obsługi sytuacji WM_SIZE       */  
    break;            /*  Koniec obsługi WM_SIZE             */  
  
     ..........       /*  Inne, pozostałe możliwe sytuacje   */  
  
case WM_CLOSE:        /*  Zamknięcie okna                    */  
     ....   

background image

- 380- 

   break;   
default:             /* wariant domyślny: standardowa obsługa   
        ....            przez standardową funkcję Windows */  
    }   
}   
________________________________________________________________  
UWAGA:  
Ponieważ komunikatów "interesujących" daną aplikację może być   
ponad 100 a sposobów reakcji użytkownika jeszcze więcej, w   
"poważnych" aplikacjach tworzone są często struktury decyzyjne o  
  
większym stopniu złożoności. Jeśli istnieje potrzeba   
optymalizacji działania programów stosuje się struktury dwu   
typów:   
* hierarchia wartości (Value Tree) i   
* drzewo analizy zdarzeń (Event Tree).  
Utworzone w taki sposób tzw. "Drzewo decyzyjne" nazywane także   
"Drzewem analizy zdarzeń" może być wielopoziomowe. Widoczny   
powyżej pierwszy poziom drzewa (pierwszy przesiew) realizowany   
jest zwykle przy pomocy instrukcji switch a następne przy pomocy  
  
drabinek typu if-else-if-break. Schemat if-else-if-break często   
bywa zastępowany okienkami dialogowymi.  
________________________________________________________________  
  
  
Parametry wParam i lParam przechowują parametry istotne dla   
danego komunikatu. wParam ma długość pojedynczego słowa (word) a  
  
lParam ma długość podwójnego słowa (long). Jeśli, dla przykładu,  
  
okno zostało przesunięte, te parametry zawierają nowe   
współrzędne okna.   
  
Jeżeli program ma być programem zdarzeniowym, powinniśmy przed   
podjęciem jakiejkolwiek akcji zaczekać aż Windows przyślą nam   
komunikat o tym, jakie zdarzenie nastąpiło. Wewnątrz Windows   
tworzona jest dla komunikatów kolejka (ang message queue).   
Dzięki istnieniu kolejkowania otrzymujemy komunikaty pobierane z  
  
kolejki pojedynczo. Jeśli użytkownik przesunie okno a następnie   
przyciśnie klawisz, to Windows wywołają funkcję WindowProc()   
najpierw z parametrem WM_MOVE a następnie z parametrem   
WM_KEYDOWN.   
  
Jednym z najważniejszych zadań funkcji WinMain() jest utworzenie  
  
kolejki dla komunikatów i poinformowanie Windows, że komunikaty   
do naszego programu należy kierować pod adresem funkcji   
WindowProc(). W tym celu stosuje się daleki wskaźnik do   
procedury okienkowej lpfn (Long Pointer to Function). Poza tym   
funkcja WinMain() tworzy okno (okna) i wyświetla je na ekranie w  
  
pozycji początkowej. Kiedy program zostaje po raz pierwszy   
załadowany i uruchomiony - Windows najpierw wywołują funkcję   

background image

- 381- 

WinMain().   
  
Windows manipulują komunikatami posługując się strukturą MSG (od  
  
messages - komunikaty). Struktura MSG jest zdefiniowana w pliku   
WINDOWS.H w następujący sposób:   
  
typedef struct tagMSG   
{   
    HWND        hwnd;   
    WORD        message;   
    WORD        wParam;   
    LONG        lParam;   
    DWORD       time;   
    POINT       pt;   
} MSG;   
  
Na pierwszym polu tej struktury znajduje się "identyfikator"   
(kod) okna, dla którego przeznaczony jest komunikat (każdy   
komunikat może być przesłany tylko do jednego okna). Na drugim   
polu struktury przechowywany jest sam komunikat. Komunikat jest   
zakodowany przy pomocy predefiniowanych stałych w rodzaju   
WM_SIZE, WM_PAINT czy WM_MOUSEMOVE. Kolejne dwa pola służą do   
przechowania danych-parametrów towarzyszących każdemu   
komunikatowi: wParam i lParam. Na następnym polu przechowywany   
jest w zakodowanej postaci czas - moment, w którym wystąpiło   
zdarzenie. Na polu pt przechowywane są współrzędne kursora   
myszki na ekranie w momencie w którym został wygenerowany   
komunikat o wystąpieniu zdarzenia. Należy zwrócić tu uwagę, że   
typ POINT oznacza strukturę. Struktura POINT (punkt) w Windows   
wygląda tak:   
  
typedef struct tagPOINT   
{   
    int x;   
    int y;   
} POINT;   
  
Aby mieć pewność, że otrzymaliśmy wszystkie komunikaty, które   
zostały do nas skierowane, w programie wykonywana jest pętla   
pobierania komunikatów (message loop) wewnątrz funkcji   
WinMain(). Na początek wywoływana jest zwykle okienkowa (czyli   
należącą do Windows API) funkcja GetMessage(). Ta funkcja   
wypełnia strukturę komunikatów i zwraca wartość. Zwracana przez   
funkcję wartość jest różna od zera, jeżeli otrzymany właśnie   
komunikat był czymkolwiek za wyjątkiem WM_QUIT. Komunikat   
WM_QUIT jest komunikatem kończącym pracę każdej aplikacji dla   
Windows. Jeśli otrzymamy komunikat WM_QUIT powinniśmy przerwać   
pętlę pobierania komunikatów i zakończyć pracę funkcji   
WinMain(). Taka sytuacja oznacza, że więcej komunikatów nie   
będzie. Po uwzględnieniu tych warunków pętla może wyglądać tak:   
  
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance, \   
                   LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)  
....   

background image

- 382- 

while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))   //Poki nie otrzymamy WM_QUIT   
    {   
      ....  
    }   
  
Po naciśnięciu przez użytkownika klawisza generowany jest   
komunikat WM_KEYDOWN. Jednakże z faktu otrzymania komunikatu   
WM_KEYDOWN nie wynika, który klawisz został przyciśnięty, czy   
była to duża, czy mała litera. Funkcję TranslateMessage()   
(PrzetłumaczKomunikat) stosuje się do przetłumaczenia komunikatu  
  
WM_KEYDOWN na komunikat WM_CHAR. Komunikat WM_CHAR przekazuje   
przy pomocy parametru wParam kod ASCII naciśniętego klawisza.   
Funkcję TranslateMessage() stosujemy w pętli pobierania   
komunikatów tak:   
  
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance, \   
                   LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)   
....   
while(GetMessage(&msg, 0, 0, 0))   
    {   
     TranslateMessage(&msg);   
....  
    }   
  
W tym stadium program jest gotów do przesłania komunikatu do   
funkcji - procedury okienkowej WindowProc(). Posłużymy się w tym  
  
celu funkcją DispatchMessage() (ang. dispatch - odpraw, przekaż,  
  
DispatchMessage = OtprawKomunikat). Funkcja WinMain()   
poinformowała wcześniej Windows, że odprawiane komunikaty   
powinny trafić właśnie do WindowProc().   
  
while(GetMessage(&msg, NULL, NULL, NULL))   
    {   
     TranslateMessage(&msg);   
     DispatchMessage(&msg);  
    }   
  
Tak funkcjonuje pętla pobierająca komunikaty od Windows i   
przekazująca je funkcji WindowProc(). Pętla działa do momentu   
pobrania komunikatu WM_QUIT (Koniec!). Otrzymanie komunikatu   
WM_QUIT powoduje przerwanie pętli i zakończenie pracy programu.   
Komunikaty systemowe (system messages), które są kierowane do   
Windows także trafiają do tej pętli i są przekazywane do   
WindowProc(), ale ich obsługą powinna się zająć specjalna   
funkcja DefWindowProc() - Default Window Procedure, umieszczona   
na końcu (wariant default).   
Jest to standardowa dla aplikacji okienkowych postać pętli   
pobierania komunikatów.   
  
Jak widać, wymiana informacji pomiędzy użytkownikiem,   
środowiskiem a aplikacją przebiega tu trochę inaczej niż w DOS.   
Program pracujący w środowisku tekstowym DOS nie musi np.   

background image

- 383- 

rysować własnego okna.   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Uruchom Windows i popatrz świadomym, fachowym okiem, jak   
przebiega przekazywanie aktywności (focus) między okienkami   
aplikacji.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 384- 

LEKCJA 40. JAK TWORZY SIĘ APLIKACJĘ DLA Windows?   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji dowiesz się, jak "poskładać" aplikację dla   
Windows z podstawowych funkcji interfejsu API i jakie komunikaty  
są najważniejsze dla naszych aplikacji.  
________________________________________________________________  
  
Przy tworzeniu programu zwróćmy szczególną uwagę na to, co   
dzieje się w programie po otrzymaniu komunikatu WM_PAINT (należy  
narysować okno). Jest to żądanie ze strony Windows, by program   
narysował obszar roboczy (client area) swojego okna. Program   
otrzyma komunikat WM_PAINT zawsze na początku, kiedy powinien   
narysować swoje okno po raz pierwszy i później powtórnie, za   
każdym razem, gdy trzeba będzie odtworzyć okno na ekranie. Jeśli  
inne okno przesuwane po ekranie przysłoni okno naszego programu,  
po odsłonięciu naszego okna Windows prześlą do programu   
komunikat WM_PAINT - odtwórz swoje okno - narysuj go powtórnie   
(redraw, repaint). Jeśli zechcemy wyprowadzić na ekran napis   
"Hello World" także będziemy musieli narysować okno od nowa. Nie  
zawsze "odświeżenia" wymaga całe okno. W każdej z sytuacji:   
  
- całe okno zostało przysłonięte i odsłonięte   
- część okna wymaga odświeżenia   
- okno jest rysowane po raz pierwszy   
  
Windows prześlą do programu ten sam komunikat - WM_PAINT.   
Jeśli odtworzenia wymaga tylko część okna, taka część okna   
nazywa się nieważną-nieaktualną (ang. invalid). W Windows takie   
nieaktualne fragmenty okna zawsze mają kształt prostokątów.   
Wyobraźmy sobie, że jakieś inne okno przesłoniło narożnik okna   
naszego programu. Jeśli użytkownik usunie to przesłaniające   
okno, odsłonięty obszar będzie potraktowany przez Windows jako   
nieaktualny. Windows prześlą do aplikacji komunikat WM_PAINT   
żądający odtworzenia okna. Żądając odtworzenia okna Windows   
powinny nas poinformować która część naszego okna została na   
ekranie "zepsuta". Współrzędne prostokąta na ekranie Windows   
przekażą przy pomocy specjalnej struktury nazywanej strukturą   
rysunku (ang. paint structure - PAINTSTRUCT).   
  
Strukturę rysunku możemy nazwać w programie np.:   
  
  PAINSTRUCT ps;   
  
W funkcji WindowProc() obsługa komunikatu WM_PAINT rozpoczyna   
się od wyczyszczenia pól struktury rysunku ps. Struktura   
predefiniowanego typu  PAINTSTRUCT (w WINDOWS.H) zawiera   
informacje o rysunku.   
  
     PAINTSTRUCT ps;         
{  
  switch (Message)   
    {   
case WM_CREATE:   
      .....  break;  
case WM_MOVE:   

background image

- 385- 

      ....  break;   
case WM_SIZE:   
      ....  break;  
  
case WM_PAINT:      /*  Obsługa rysowania okna                */  
     memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT);   
      ....   
      break;              //Koniec obsługi WM_PAINT  
  
case WM_CLOSE:     
     ....  break;   
  
default:  .....  
    }   
}   
  
Następnie pola struktury rysunku zostają wypełnione poprzez   
okienkową funkcją BeginPaint() - RozpocznijRysowanie. Zwróć   
uwagę, że do poprawnego działania funkcji potrzebne są   
informacje o tym, które okno trzeba odświeżyć (Windows powinny   
wiedzieć wobec którego okna żądamy informacji o "zepsutym"   
prostokącie) i adres naszej struktury rysunku. Aby przekazać te   
informacje postępujemy tak:   
  
case WM_PAINT:   
     memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT));   
     hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);   
....   
  
Teraz funkcja BeginPaint() może wypełnić naszą strukturę rysunku  
  
ps danymi. Pola struktury typu PAINTSTRUCT wyglądają   
następująco:   
  
typedef struct tagPAINTSTRUCT   
{   
     HDC      hdc;   
     BOOL     fErase;   
     RECT     rcPaint;   
     BOOL     fRestore;   
     BYTE     rgbReserved[16];   
} PAINTSTRUCT;   
  
Przy pomocy pola typu RECT (ang. rectangle - prostokąt) Windows   
przekazują do programu współrzędne wymiary (ang. dimensions)   
"zepsutego" na ekranie prostokąta. Typ RECT oznacza następującą   
strukturę:   
  
typedef struct tagRECT   
{   
     int left;      //współrzędna lewa - x  
     int top;       //współrzędna górna - y  
     int right;     //współrzędna prawa - x  
     int bottom;    //współrzędna dolna - y  
} RECT;   

background image

- 386- 

  
Górny lewy róg nieaktualnego prostokąta (invalid rectangle) ma   
dwie współrzędne (left, top) a dolny prawy róg prostokąta ma   
współrzędne (right, bottom). Te współrzędne ekranowe mierzone są  
  
w pikselach i są to współrzędne względne - względem lewego   
górnego narożnika okna aplikacji. Lewy górny narożnik okna   
aplikacji ma więc współrzędne (0,0).  
  
Zwróćmy uwagę na wartość zwracaną przez funkcję BeginPaint() -   
zmienną hDC:   
  
case WM_PAINT:   
     memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT));   
     hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);   
....   
  
Wszystnie operacje graficzne będą wymagać nie kodu okna hWnd a   
właśnie kodu-identyfikatora kontekstowego hDC.   
  
Na początku pracy programu, gdy okno jest rysowane po raz   
pierwszy, Windows generują komunikat WM_PAINT i cały obszar   
roboczy okna jest uznawany za nieaktualny. Kiedy program otrzyma  
  
ten pierwszy komunikat, możemy wykorzystać to do umieszczenia w   
oknie np. napisu. Jeśli tekst ma rozpoczynać się od lewego   
górnego narożnika okna aplikacji, funkcja TextOut() używana w   
Windows do wykreślania tekstu (w trybie graficznym) powinna   
rozpoczynać wyprowadzanie tekstu od punktu o (pikselowych)   
współrzędnych (0,0).   
  
case WM_PAINT:   
 ...  
     TextOut(hDC, 0, 0, (LPSTR) "Tekst", strlen("Tekst"));   
     EndPaint(hWnd, &ps);   
     break;    
  
Funkcja TextOut() (wyprowadź tekst) pobiera pięć parametrów:   
  
hDC - identyfikator-kod prostokąta, który należy narysować   
x - współrzędna pozioma (w pikselach)   
y - współrzędna pionowa początku naszego napisu   
W tym przypadku współrzędne wynoszą (0,0).   
LPSTR - wskaźnik do łańcucha znaków "Hello world."   
LPSTR = long pointer to string (wskaźnik typu far).   
  
Wskaźnk ten przekazujemy do funkcji poprzez forsowanie typu:   
 ... (LPSTR) "Tekst";   
Zgodnie z definicją typu w pliku WINDOWS.H spowoduje to zamianę   
wskaźnika do łańcucha typu near char* (bliski) na wskaźnik typu   
far (daleki). Ostatni parametr funkcji to długość wyprowadzanego  
  
tekstu - tu obliczana przez funkcję strlen().   
  
Prześledźmy etapy powstawania aplikacji.   

background image

- 387- 

  
Funkcja MainWin() rejestruje i tworzy główne okno programu oraz   
inicjuje globalne zmienne i struktury. Funkcja WinMain() zawiera  
  
pętlę pobierania komunikatów. Każdy komunikat przeznaczony dla   
głównego okna (lub ewentualnych nastepnych okien potomnych) jest  
  
pobierany, ewentualnie poddawany translacji i przekazywany do   
funkcji obsługującej dialog z Windows. Przed zakończeniem   
programu funkcja WinMain() kasuje utworzone wcześniej obiekty,   
zwalnia pamięć i pozostałe zasoby.  
  
UWAGA: "Obiekty" nie są tu użyte w sensie stosowanym w OOP.   
           "Obiekt" oznacza tu np. strukturę.   
  
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, hPrevInstance,   
                   LPSTR lpszCmLine, int nCmdShow)   
{ ...  
  
HANDLE hInstance - identyfikator bieżącego pojawienia się danej   
aplikacji. Ponieważ w Windows program może być uruchamiany   
wielokrotnie, stosuje sie pojecie tzw. "Instancji" - wystąpienia  
  
- uruchomienia programu.   
  
HANDLE hPrevInstance -  identyfikator  poprzedniego  wystąpienia  
  
                        danej aplikacji     
LPSTR lpszCmdLine -     daleki wskaźnik do parametrów wywołania   
                        programu z linii rozkazu                
int nCmdShow -          sposób  początkowego  wyświetlenia  okna  
  
                        (pełne okno, bądź ikona)    
  
Deklaracja struktury typu MSG (Message) do przechowywania   
komunikatów.   
  
MSG       msg;    
  
Nadanie nazwy aplikacji:   
  
strcpy(szAppName, "Nazwa Aplikacji");   
  
Rejestrujemy struktury okien jeśli jest to pierwsze uruchomienie  
  
danej aplikacji i sprawdzamy, czy rejestracja powiodła się:  
  
if(!PrevInstance)   
   {   
    if((int nRc = RegisterClass() ...  
  
Utworzenie głównego okna programu (może się nie udać):  
  
hWndMain = CreateWindow(....);   
if(hWndMain == NULL)   

background image

- 388- 

  {   
   MessageBox(0, "Klops", "Koniec", MB_OK);   
   return (FALSE);  
  }   
  
Wyświetlenie głównego okna na ekranie:   
  
ShowWindow(hWndMain, nCmdShow);    
  
Pętla komunikatów wykrywająca komunikat WM_QUIT:  
  
while(GetMessage(&msg, 0, 0, 0))    
  {   
   TranslateMessage(&msg);   
   DispatchMessage(&msg);   
  }   
  
Główna procedura obsługi okna WindowProc().  
  
Instrukcja switch przełącza do odpowiedniego wariantu działania   
- obsługi odpowiedniego komunikatu. Muszą tu znajdować sie   
procedury obsługi wszystkich interesujacych nas działań   
uzytkownika i ogólnych komunikatow Windows (np. WM_CLOSE). Jeśli  
  
wystąpi taki komunikat, którego obsługa nie została   
przewidziana, obsługa jest przekazywana, do funkcji okienkowej   
DefWindowProc() - obsługę przejmują Windows.   
Komunikaty inicjowane przez użytkownika są rozpatrywane   
zasadniczo jako WM_COMMAND. Rozkaz wybrany z menu lub   
odpowiadająca mu kombinacja klawiszy jest przekazywana przy   
pomocy pierwszego parametru komunikatu - wParam. Kod   
odpowiadający rozkazowi z menu nazywa sie "control menu ID", a   
identyfikator kombinacji klawiszy - "accelerator ID". Procedura   
obsługi komunikatów powinna zawierać   
  
case (WM_COMMAND): ..... break;   
  
Wewnątrz przy pomocy instrukcji switch{...} należałoby   
rozpatrywać kolejne warianty, wykorzystując identyfikator   
wybranego z menu rozkazu - ID. Obsługa komunikatow świadczących   
o wyborze przez użytkownika rozkazu z menu stanowi zwykle główną  
  
roboczą cześć programu.   
  
LONG FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, WORD Message, WORD wParam,  
  
                           LONG lParam)   
{   
 HMENU        hMenu=0;         /* Identyfikator menu */  
 HBITMAP      hBitmap=0;       /* Identyfikator mapy bitowej */   
 HDC          hDC;             /* Identyfikator kontekstowy */   
 PAINSTRUCT   ps;              /* Struktura rysunku */   
 int          nRc=0;           /* Zwrot kodu przez funkcje */   
  
switch (message)   

background image

- 389- 

   {   
    case WM_CREATE:   
  
Gdy okno jest tworzone Windows przesyłają jeden raz komunikat   
WM_CREATE do okna. Procedura obsługi nowego okna (new window   
procedure) otrzymuje ten komunikat po utworzeniu okna, ale   
jeszcze zanim okno pojawi sie na ekranie.  
  
lParam - Wskaźnik do struktury CREATESTRUCT o postaci:   
  
typedef struct {   
LPSTR      lpCreateParams;   
HANDLE     hInst;   
HANDLE     hMenu;   
HWND       hwndParent;   
int        cy;   
int        cx;   
int        y;   
int        x;   
LONG       style;   
LPSTR      lpszName;   
LPSTR      lpszClass;   
DWORD      dwExStyle;   
} CREATESTRUCT;                                         */  
  
  
Kod obsługi powiekszania/zmniejszania case WM_SIZE.   
  
wParam  zawiera kod operacji - zmniejsz/powiększ   
lParam  zawiera nową wysokość i szerokość okna   
  
    case WM_PAINT:       
  
Pobranie kontekstowego identyfikatora urządzenia. Funkcja   
BeginPaint() spowoduje w razie potrzeby wysłanie komunikatu   
WM_ERASEBKGND (Erase Background - skasuj tło).   
  
    memset(&ps, 0x00, sizeof(PAINTSTRUCT));   
    hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);   
  
Set Background Mode - ustaw rodzaj tła (tu: przezroczyste):  
  
    SetBkMode(hDC, TRANSPARENT);   
  
Aplikacja powinna wykreślić obszar roboczy okna posługując sie   
grafiką GDI i (Graficzny Interfejs Urządzenia - analogia do   
graficznego standardu BGI w środowisku DOS). Struktura ps typu   
PAINSTRUCT zwrócona przez BeginPaint() wskazuje prostokąt do   
zamalowania.   
  
Wypisanie tekstu w głównym oknie aplikacji:  
  
TextOut(hDC, 0, 0, (LPSTR) "Hello, world.", strlen("Hello,   
world."));   
  

background image

- 390- 

Funkcja TextOut() pracuje w trybie graficznym, więc (podobnie   
jak inne funkcje graficzne Windows API) otrzymuje jako argument   
tzw. "kontekst urządzenia" - hDC.   
  
Zamykanie okna:  
  
    case WM_CLOSE:        
    DestroyWindow(hWnd);   
    if (hWnd == hWndMain)   
       PostQuitMessage(0);       
  
Jeśli zamknięte zostało główne okno aplikacji, funkcja   
PostQuitMessage() wysyła do Windows komunikat, że aplikacja   
zakończyła działanie i okno aplikacji zostało usunięte. W tym   
stadium stosuje się funkcje PostQuitMessage() i   
PostAppMessage(). Pozostale przypadki są obsługiwane przez   
wariant domyślny - default. Przekazanie komunikatu do obsługi   
przez Windows.   
  
default:  
    return (DefWindowProc(hWnd, Message, wParam, lParam));   
  
Funkcja rejestrująca wszystkie klasy wszystkich okien związanych  
  
z bieżącą  aplikacja (nazwiemy ją roboczo FRegisterClasses()).   
Jesli operacja sie powiodła - funkcja zwraca kod błędu.   
  
int FRegisterClasses(void)   
{   
WNDCLASS wndclass;  /* Struktura do definiowania klas okien. */   
memset(&wndclass, 0x00, sizeof(WNDCLASS));   
  
Ustawienie parametrów okna w strukturze:  
  
wndclass.style = CS_HRDRAW | CS_VRDRAW;   
wndclass.lpfnWindowProc = WindowProc;   
  
Dodatkowa pamięć dla klasy Window i obiektów klasy Window.  
Dołączanie innych zasobów odbywa się przy pomocy funkcji:   
  
LoadBitmap() - załaduj mapę bitową   
LoadIcon()   - załaduj ikonkę   
LoadCurcor(), LoadMenu(), itp. ...  
  
wndclass.cbClsExtra = 0;   
wndclass.cbWndExtra = 0;   
wndclass.hInstance = hInst;   
wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, ID_ICON);   
wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);   
  
Utworzenie pędzla (brush) dla tła:  
  
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) (COLOR_WINDOW + 1);   
wndclass.lpszMenuName = szAppName;     
wndclass.lpszClassName = szAppName;    

background image

- 391- 

  
if (!RegisterClass(&wndclass)) return -1;   
}  
  
Typowe obiekty ze składu Windows to   
  
HBRUSH Pędzel;   i   
HPEN Ołówek;   
  
Należy tu zwrócić uwagę jeszcze na dwa szczegóły techniczne. DC   
i GDI - Device Context, Graphics Device Interface - to tzw.   
kontekst urządzenia i graficzny interfejs urządzenia. Pozwala to  
Windows działać skutecznie w trybie "Device Independent"   
(niezależnym od sprzętu).   
  

background image

- 392- 

LEKCJA 41. KOMPILATORY "SPECJALNIE DLA Windows".  
________________________________________________________________  
Z tej lekcji dowiesz się, czym różnią się kompilatory   
przeznaczone dla pracy w środowisku Windows.   
________________________________________________________________  
  
W IDE i w sposobie zachowania zaszły istotne zmiany. Posługując   
się Turbo C++ z pakietu BORLAND C++ 3.0 lub BCW z pakietu 3.1   
możemy korzystać z uroków i usług Windows szerzej niż do tej   
pory. Możemy otwierać wiele okien i uruchamiać bezpośrednio z   
poziomu IDE okienkowe aplikacje. W głównym menu kompilatora   
zaszły pewne zmiany (sygnalizujące obiektowo- i okienkowo -   
zorientowaną ewolucję pakietów Borlanda), na które warto zwrócić  
uwagę.   
  
Zniknęło menu Debug (co wcale nie oznacza, że nie możemy   
korzystać z Debuggera), pojawiło się natomiast nowe menu Browse   
(przeglądanie). Rozkazy, których tradycyjnie szukaliśmy w menu   
Debug zostały rozrzucone do innych menu. I tak:   
  
Menu Compile zawiera:   
  
Compile           (kompilacja do *.OBJ),   
Make              (kompilacja i konsolidacja do *.EXE),   
Link              (konsolidacja bez powtórnej kompilacji),   
Build all         (konsolidacja wszystkich modułów),   
Information...    (informacja o przebiegu kompilacji),   
Remove messages   (usuwanie komunikatów z pliku wynikowego)   
  
Menu Run zawiera:   
  
Run               (uruchomienie i ewentualna rekompilcja),   
Arguments...      (argumenty uruchomieniowe z wiersza rozkazu),   
Debugger          (zamiast w Debug - TU!)   
Debugger arguments...  (argumenty dla Debuggera)   
  
Menu Project zawiera:   
  
Open project       - otwórz (nowy lub istniejący) plik projektu,  
  
Close project      - zamknij projekt,   
Add item...        - dodaj element (plik) do projektu,   
Delete item        - usuń element (plik) z projektu,   
Include ˙˙files...  ˙˙- ˙˙podaj ˙katalog ˙zawierający ˙dodatkowe  
  
                    dołączane do programu pliki nagłówkowe *.H   
  
W menu Options (zestaw znany już z Borland C++) warto zwrócić   
uwagę na pewną dodatkową możliwość. Jak wiemy z doświadczenia,   
uruchamiając program często dokonujemy zmian i korekt w pliku   
żródłowym *.C, czy *.CPP. Znacznie rzadziej jednak zmieniamy   
zestaw dołączanych do programu plików nagłówkowych *.H. Wiemy   
również, że kompilacja tych właśnie plików nagłówkowych zajmuje   
często lwią część czasu całej kompilacji i konsolidacji   
programu. Borland zauważył to i w okienku dialogowym:   

background image

- 393- 

  
Options | Compiler | Code generation --> Code Generation Options  
  
  
umieścił opcję Pre-compiled headers (pliki nagłówkowe wstępnie   
skompilowane wcześniej - i tylko jeden raz). Szczególnie w   
przypadku aplikacji okienkowych może to znacznie przyspieszyć   
proces uruchamiania i "szlifowania" naszych programów. Nie ma   
jednak nic za darmo. Borland/Turbo C++ po skompilowaniu plików   
nagłówkowych tworzy na dysku roboczy plik *.SYM nadając mu nazwę  
  
zgodną z nazwą bieżącego projektu (jest to zwykle nazwa głównego  
  
modułu *.CPP) i do poprawnego działania wymaga kilkadziesiąt lub  
  
nawet kilkaset kilobajtów dodatkowej przestrzeni na dysku.   
  
[!!!]UWAGA   
________________________________________________________________  
  
Jeśli przenosisz projekt na dyskietkę i tam kontynuujesz pracę   
nad projektem, pamiętaj, że może zabraknąć miejsca na   
prekompilowany plik .SYM.   
________________________________________________________________  
  
  
Czytelnik zechce sam sprawdzić w jakim stopniu przyspieszy to   
kompilację naszego własnego programu proceduralno -   
zdarzeniowego WINPZ1.CPP:   
  
WINZ1.CPP. Jednomodułowa aplikacja proceduralno - zdarzeniowa   
dla Windows.  
________________________________________________________________  
#include <windows.h>   
#pragma argused   
  
long FAR PASCAL WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;   
   
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
   LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )   
{   
  WNDCLASS Okno1;   
  MSG komunikaty;   
  HWND NrOkna;   
  LPSTR     LongPtr1 = "Okno 1";   
  LPSTR     lp2      = "AM: BC++ 3..4/Reczne sterowanie (1)";   
   
    if (hPrevInstance == 0)   
    {   
Okno1.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;   
Okno1.lpfnWndProc= WndProc;   
Okno1.cbClsExtra = 0;   
Okno1.cbWndExtra= 0;   
Okno1.hInstance = hInstance;   
Okno1.hCursor        = LoadCursor(0, IDC_CROSS );   

background image

- 394- 

Okno1.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );   
Okno1.lpszMenuName= 0;   
Okno1.lpszClassName= LongPtr1;   
   
    if (!RegisterClass(&Okno1))   
return 0;   
    }   
   
    NrOkna = CreateWindow(LongPtr1, lp2,  WS_VISIBLE |   
                              WS_SYSMENU |  
                WS_MINIMIZEBOX | WS_VSCROLL | WS_MAXIMIZEBOX,   
                CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,   
                0, 0, hInstance, 0);   
   
    ShowWindow(NrOkna, nCmdShow);   
    UpdateWindow(NrOkna);   
   
    while (GetMessage(&komunikaty, 0, 0, 0))   
    {   
TranslateMessage(&komunikaty );   
DispatchMessage(&komunikaty );   
    }   
    return 0;   
}   
   
long FAR PASCAL WndProc (HWND NrOkna, unsigned KomunikatWindows,  
  
 WORD wParam, LONG lParam)   
{   
HDC          NrKontekstu;   
PAINTSTRUCT  struktura_graficzna;   
RECT         prostokat;   
   
    switch(KomunikatWindows)   
    {   
      case WM_PAINT:   
   {   
    NrKontekstu = BeginPaint(NrOkna, &struktura_graficzna);   
    GetClientRect(NrOkna, &prostokat);   
    TextOut(NrKontekstu,80,50,  ": Reczne sterowanie:", 20 );   
    TextOut(NrKontekstu, 5,70,  "Tu -->", 6);   
    TextOut(NrKontekstu, 5, 85, "Blad:", 5);   
    TextOut(NrKontekstu,75,70,  "-----------------------------",  
  
40);   
    TextOut(NrKontekstu,30,110, "Programowanie proceduralno -   
zdarzeniowe.", 41 );   
    TextOut(NrKontekstu,30,135, "Szablon moze zostac rozbudowany  
  
o inne funkcje.", 47 );   
    TextOut(NrKontekstu,30,180, "RECZNIE panujemy np. nad:", 25   
);   
    TextOut(NrKontekstu,20,220, "paskiem tytulowym okna, tytulem  
  
ikonki...", 41);   

background image

- 395- 

    TextOut(NrKontekstu, 100, 250, "!KONIEC - [Alt]+[F4]", 20);   
   
    EndPaint(NrOkna,&struktura_graficzna);   
    break;   
    }   
      case WM_DESTROY:   
    {   
    PostQuitMessage(0);   
    break;   
    }   
      default:   
    return DefWindowProc(NrOkna,KomunikatWindows,wParam,lParam);  
  
    }   
    return 0;   
}   
  
Program demonstruje opisane wyżej mechanizmy, może być   
uruchamiany wielokrotnie i sprowadzony do ikony. Z uwagi na brak  
  
zdefiniowanych dodatkowych zasobów (brak w projekcie plików:   
.RC - resources - zasoby   
.ICO - ikona   
.DEF - definicji   
.PRJ lub .IDE - projektu   
.DSK - konfiguracyjnego   
itp.)   
  
podczas kompilacji programu wystąpią dwa komunikaty   
ostrzegawcze. Komunikaty te można zignorować.   
  
A oto druga przykładowa aplikacja w tym samym stylu. Tym razem   
funkcja okienkowa reaguje na naciśnięcie lewego klawisza myszki,  
  
co powoduje wygenerowanie komunikatu WM_LEFTBUTTONDOWN.   
  
Program WINZ-2.CPP   
________________________________________________________________  
#include <windows.h>   
#include <string.h>   
#pragma argused   
  
char napis[10];   
int X, Y;   
   
LONG FAR PASCAL WndProc (HWND, WORD, WORD, LONG);   
   
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
   LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )   
{   
    WNDCLASSwndClass;   
    MSGmsg;   
    HWNDhWnd;   
    LPSTR       Lp1 = "Mysza1";   
    LPSTR       lp2 = "WINPZ2: Wykrywanie Lewego Klawisza   

background image

- 396- 

Myszki";   
   
    if (!hPrevInstance)   
    {   
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;   
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;   
wndClass.cbClsExtra = 0;   
wndClass.cbWndExtra= 0;   
wndClass.hInstance = hInstance;   
wndClass.hIcon = 0;   
wndClass.hCursor= LoadCursor(0, IDC_ARROW );   
wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );   
wndClass.lpszMenuName= 0;   
wndClass.lpszClassName= Lp1;   
   
    if (!RegisterClass(&wndClass))   
exit(1);   
    }   
   
hWnd = CreateWindow(Lp1, lp2, WS_OVERLAPPEDWINDOW,   
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,   
0, 0, hInstance, 0);   
   
    ShowWindow(hWnd, nCmdShow);   
    UpdateWindow(hWnd);   
   
    while (GetMessage(&msg, 0, 0, 0))   
    {   
TranslateMessage(&msg );   
DispatchMessage(&msg );   
    }   
    return 0;   
}   
   
LONG FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, WORD Message,   
 WORD wParam, LONG lParam)   
{   
HDC hDC;   
PAINTSTRUCT ps;   
RECT rect;   
    switch(Message)   
    {   
case WM_SIZE:   
    hDC = GetDC( hWnd );   
    TextOut(hDC, 50, 100, "Wykrywanie nacisniecia", 22);   
    TextOut(hDC, 50, 120, "lewego klawisza myszki.", 23);   
    TextOut(hDC, 20, 140, "Komunikat o zdarzeniu: ", 22);   
    TextOut(hDC, 20, 156, "Left Button Down - LBUTTONDOWN", 31);  
  
    TextOut(hDC, 50, 170, "Po wcisnieciu klawisza,", 23);   
    TextOut(hDC, 50, 190,"w biezacej pozycji kursora, pojawi sie  
  
napis <-- Tu!.", 52);   
    ReleaseDC(hWnd, hDC);   
    break;   

background image

- 397- 

   
case WM_PAINT:   
    hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);   
    TextOut(hDC, X,Y, napis, strlen(napis));   
    EndPaint(hWnd, &ps);   
    break;   
   
case WM_LBUTTONDOWN:   
    strcpy(napis,"<-- Tu !");   
    X = LOWORD(lParam);   
    Y = HIWORD(lParam);   
    InvalidateRect(hWnd, 0, TRUE);   
    UpdateWindow(hWnd);   
    break;   
   
case WM_DESTROY:   
    PostQuitMessage(0);  break;   
   
default:   
return DefWindowProc(hWnd, Message, wParam, lParam);   
    }   
    return 0;   
}   
  
Plik nagłówkowy STRING.H pojawia się ze względu na obecność   
funkcji strlen() wyznaczającej długość napisu. Zmienne X i Y to   
bieżące (względne) współrzędne kursora myszki w momencie   
naciśnięcia klawisza. Program demonstruje następujące efekty:   
  
    X = LOWORD(lParam);   
  
- przekazanie współrzędnej X przy pomocy parametru lParam   
(LOWORD to LOw WORD of the double word - młodsze słowo podójnego  
  
słowa).   
  
    Y = HIWORD(lParam);   
  
Analogicznie - przekazanie współrzędnej Y (HIgh WORD of the   
double word). Funkcja InvalidateRect() powoduje uznanie   
prostokąnego pola za nieaktualne. Funkcja UpdateWindow()   
"odświeża" okno. Dzięki temu tandemowi napis znika i pojawia się  
  
w nowym miejscu.   
  
PROJEKT.   
  
Aby skompilować powyższe programy przykładowe należy:   
  
1. Uruchomić kompilator C++.   
2. Załadować do okienka edycyjnego (File | Open) plik z tekstem   
żródłowym programu.   
3. Wybrać rozkaz Compile z menu Compile.   
Przed kompilacją i konsolidacją (jeśli był inny) ustawić sposób   
tworzenia kodu wynikowego [Windows EXE].  

background image

- 398- 

  
Kompilacja przebiegnie poprawnie (pamiętaj o Opcjach i   
Katalogach), mimo to pojawią się jednak dwa komunikaty   
ostrzegawcze. W okienku "Compile Status" (stan/przebieg   
kompilacji) pojawi się zawartość:   
  
  Lines     3832   (znakomita większość to WINDOWS.H,   
                         prekompilacja byłaby celowa)   
  Warnings:    1   
  Errors:      0   
  
Jeśli wybierzesz klawisz [OK] w okienku "focus" (aktywność)   
zostanie przekazana do okienka komunikatów "Message" a tam   
pojawi się napis:   
  
Warning: Parameter 'lspzCmdLine' is never used.   
  
Wskaźnik do parametrów uruchomieniowych programu (Arguments)   
pobieranych z wiersza rozkazu nie został ani raz użyty w   
programie. Na to nic nie możemy poradzić. Po prostu argumenty   
uruchomieniowe nie są nam potrzebne. Wykonujemy więc "klik"   
(przekazanie "focusa") w okienku edycyjnym i możemy przejść do   
następnej czynności:   
  
4. Konsolidacja: Compile | Link.   
  
W okienku "Message" znów pojawi się ostrzeżenie:   
  
Linker Warning: No module definition file specified:   
                using defaults.   
(brak wyspecyfikowanego pliku definicji .DEF; stosuję wartości   
domyślne)   
  
I tu już możemy coś zaradzić. Możemy zatem pokusić się o   
stworzenie naszego pierwszego pliku definicji (nazwa jest trochę  
  
myląca - chodzi o zdefiniowanie sposobu wykorzystania zasobów   
środowiska Windows).   
  
Aby utworzyć plik .DEF (jest to plik ASCII) należy:   
  
1. Otworzyć nowe okienko edycyjne (nie wychodząc z IDE):   
   File | New   
Otworzy się okienko NONAMExx.CPP. Ta nazwa nie jest oczywiście   
najodpowiedniejsza, więc umieszczamy plik we właściwym katalogu   
(tym samym, co główny program *.CPP) przy pomocy rozkazu File |   
Save as...   
i nadajemy plikowi stosowną nazwę i rozszerzenie *.DEF. Okieno   
pozostaje puste, ma jednak "focus" i nową nazwę, np.   
C:\..\PR.DEF.   
  
3. Redagujemy nasz pierwszy plik definicji, np. tak:   
  
NAME JAKAKOLWIEK             // <-- nazwa aplikacji   
DESCRIPTION 'Opis: A. MAJCZAK, BC C++ 3...4'   

background image

- 399- 

EXETYPE WINDOWS              // <-- EXE dla Windows  
CODE PRELOAD MOVEABLE DISCARDABLE   
DATA PRELOAD MOVEABLE MULTIPLE   
HEAPSIZE 4096                // <-- sterta 4 KB  
STACKSIZE 5120               // <-- stos 5 KB   
  
_______________________________________________________________   
UWAGA:   
W przypadku tworzenia bibliotek .DLL dane muszą mieć status   
SINGLE (pojedyncze) zamiast MULTIPLE (wielokrotne). Użycie tu   
słowa MULTIPLE pozwoli nam na wielokrotne uruchamianie   
aplikacji.   
________________________________________________________________  
  
Możnaby tu zapytać - po co to robić, skoro używamy standardowych  
wartości i obecność tego pliku nie wnosi nic nowego do sposobu   
działania naszego programu?   
Odpowiedź jest prosta. Mając taki plik będziemy mogli   
prześledzić stadia tworzenia tzw. projektu (w BC++ 4 bez tego   
ani rusz). Zapisujemy zatem plik na dysk:   
  
4. File | Save. (plik .DEF zostaje zapisany na dysku).   
Ponieważ pracujemy w środowisku Windows, okno edycji pliku *.DEF  
  
możemy traktować podobnie jak każde inne okno. Najwygodniej   
zatem przejść do okna edycji głównego pliku żródłowego *.CPP   
przy pomocy własnego menu systemowego tegoż okna.   
  
5. Menu Systemowe [-] | Zamknij.   
  
I możemy przystąpić do tworzenia projektu składającego się z dwu  
  
plików: *.CPP i *.DEF. Jeśli, dla przykładu, przyjmiemy w tym   
miejscu, że nasze dwa moduły nazywają się: WINZ2.CPP i WINZ2.DEF  
  
i są przechowywane w katalogu głównym dysku C:\ , kolejność   
czynności powinna być następująca:   
  
1. Rozwijamy menu Project  ([Alt]+[P] lub myszką).  
2. Wybieramy z menu rozkaz Open Project... (Utwórz projekt).   
Pojawia się okienko dialogowe Open Project File z domyślnym   
rozszerzeniem *.PRJ (w BC 4+ - *.IDE).   
3. Do okienka File Name:   
wpisujemy nazwę pliku z opisem projektu: np. WINZ2.PRJ.   
W dolnej części ekranu otwiera się okienko   
                  Project: WINZ2   
4. Wybieramy z menu Project rozkaz Add item... (dodaj element do  
  
projektu). Pojawia się okienko dialogowe "Add to Project List"   
(dodawanie do listy elementów projektu).   
5. Do okienka File Name: wpisujemy nazwę głównego pliku   
projektu: WINZ2.CPP (*.cpp jest domyślnym rozszerzeniem).   
Plik możemy wybrać także z listy w okienku Files: .   
6. Wybieramy w okienku dialogowym klawisz [+Add] (dodaj do   
projektu).   

background image

- 400- 

7. Wpisujemy nazwę kolejnego pliku wchodzącego w skład projektu   
(w tym przypadku WINZ2.DEF).   
8. Wybieramy klawisz [+Add] w okienku.   
UWAGA: Czynności 7) i 8) w przypadku bardziej złożonych   
projektów będą powtarzane wielokrotnie.   
9. Wybieramy klawisz [Done] w okienku (zrobione/gotowe).   
Konfigurowanie projektu zostało zakończone.   
10. Przy pomocy rozkazów Compile, Link, Make, Build all, Run   
możemy teraz skompilować, skonsolidować i uruchomić nasz program  
  
w postaci projektu. Ostrzeżenie Linkera zniknie.   
  
[!!!]UWAGA   
________________________________________________________________  
  
W dolnej części ekranu w stadium tworzenia projektów ( i póżniej  
  
po załadowaniu pliku projektu [Open Project] pojawi się lista   
plików. Do trybu edycji pliku możesz przjść poprzez dwukrotne   
klinięcie pliku na tej liście.   
Zwróć uwagę, że pliki projektów .PRJ ( w Borland 4+ .IDE)   
przechowują również informacje o konfiguracji. Najważniejsza z   
nich to informacja o katalogach, z których korzysta kompilator:   
  
Options | Directories... | Include   
Options | Directories... | Library   
Options | Directories... | Output   
________________________________________________________________  
  
Najwygodniej przechowywać wszystkie pliki wchodzące w skład   
jednego projektu w odrębnym katalogu dyskowym. Dla wprawy załóż   
odrębny katalog i zapisz tam pliki:   
  
*.CPP   
*.DEF   
*.PRJ          (lub *.IDE)   
  
dla swoich pierwszych dwóch projektów, które właśnie powstały.   
  
[!!!] UWAGA  
________________________________________________________________  
  
Ten sam plik definicji możesz wykorzystywać do tworzenia   
następnych przykładowych aplikacji typu Windows EXE.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 401- 

LEKCJA 42.  Elementy sterujące i zarządzanie programem.   
________________________________________________________________  
Jak sterować pracą aplikacji. Jak umieszczać elementy   
graficzne-sterujące w oknie aplikacji. Najczęściej stosowane   
funkcje API Windows.   
________________________________________________________________  
  
Elementy sterujące pracą aplikacji w Windows (ang. controls) są   
również swoistymi okienkami (tyle, że potomnymi - Child Window   
wobec głównego okna aplikacji - Parent Window).   
Do utworzenia takiego specjalnego okna również można użyć   
funkcji CreateWindow(). Jeśli okno ma stać się nie głównym oknem  
aplikacji, lecz oknem sterującym przebiegiem programu, funkcja   
wymaga podania następujących argumentów:   
  
- rodzaj klasy sterującej (ang. control class)   
- rodzaj elementu sterującego (ang. control style)   
  
Typowe rodzaje elementów (obiektów) starujących w środowisku   
Windows:  
  
BUTTON                - klawisz rozkazu, prostokątne okno typu   
                        Child, reprezentujące przycisk, który   
                        użytkownik może włączyć; przycisk może   
                        być opatrzony etykietą (text label).   
  
COMBOBOX              - okienko dialogowe kombinowane. Jest   
                         złożeniem klasy EDIT i LISTBOX;   
  
LISTBOX                - oknienko z listą (zwykle element   
                            składowy okienka dialogowego typu   
                            Combo Box.  
  
STATIC                  - pole statyczne (bez prawa edycji).   
                           Niewielkie okno zawierające tekst lub  
  
                           grafikę; służy z reguły do oznaczania  
  
                           innych okien sterujących.  
  
SCROLLBAR                - pasek przewijania (pionowy - Vertical  
  
                           Scroll Bar; poziomy - Horizontal   
                           Scroll Bar).  
  
Style klawiszy sterujących (Button Styles):  
  
BS_PUSHBUTTON              - Klawisz. Okno sterujące wysyła, po   
                              każdym wyborze klawisza   
                              (kliknięcie), wiadomość do okna   
                              macieżystego (Parent Window).  
  
BS_RADIOBUTTON              - Okrągły przełącznik działający   
                                zwykle na zasadzie @tylko jeden   
                                z grupy".  

background image

- 402- 

  
BS_CHECKBOX -                - prostokątny przełącznik [X]   
                                  włączający (aktywna) lub   
                                  wyłączający (nieaktywna)   
                                  opcję. Działa niezależnie od   
                                  pozostałych.  
  
Inne style określają np. sposób edycji tekstu (ES_LEFT,   
ES_MULTILINE, itp.) Szczegóły - patrz system Help - Windows API.  
Oto przykład utworzenia okna elementu sterującego typu "Klawisz"  
  
(BUTTON to nazwa typu):  
  
hControlWnd = CreateWindow ("BUTTON", " Napis_na_Klawiszu ",   
              BS_PUSHBUTTON |WS_CHILD | WS_VISIBLE,   
              10, 20, 30, 40,    
              hWnd, ID_Elem, hInstance, 0);   
  
Identyfikator ID_Elem jest potrzebny, gdy w jednym oknie   
znajduje się kilka elementów sterujących - pozwala na ich   
 
rozpoznawanie w programie. Sposób przekazywania informacji o   
kliknięciu klawisza przypomnę na przykładzie okienka   
komunikatów:   
  
if(IDOK==MessageBox(0, "", "", MB_OK)) ...   
  
IDOK to predefiniowany w Windows identyfikator klawisza [OK].   
Oto krótkie wyjaśnienie pozostałych elementów:   
  
10, 10, 30, 20,  - współrzędne. x, y, szerokość, wysokość   
hWnd,  - oznacznik okna macieżystego    
  
Przesuwanie i zmiana wielkości elementu sterującego.  
  
Funkcja MoveWindow() przesuwa okno we wskazane miejsce:  
  
MoveWindow(hKlawisz, 10, 10, 20, 30, TRUE);   
  
Ponieważ okno elementu sterującego ma zadane względne   
współrzędne w oknie macieżystym, gdy okno macierzyste zostanie   
przesunięte - element sterujący będzie przesunięty   
automatycznie. Również po zmianie rozmiarów okna macieżystego   
okno elementu sterującego zmienia położenie, zawsze jednakowe   
względem lewego górnego rogu.   
  
Usuwanie okna sterującego   
  
Okienko elementu sterującego możemy usunąć (jak i każde inne   
okna) przy pomocy funkcji:  
  
DestroyWindow(hKlawisz);   
  
  
Przekazywanie informacji do- i z- okna elementu sterującego   

background image

- 403- 

  
Zdarzenie w oknie elementu sterującego - np. kliknięcie klawisza  
  
- powoduje wygenerowanie komunikatu WM_COMMAND. Towarzyszące   
komunikatowi parametry przenoszą istotne informacje:  
  
wParam          - identyfikator elementu sterującego,   
lParam          - dla wciśniętego klawisza będzie to BN_CLICKED.  
  
Niektóre komunikaty Windows mogą być kierowane do okna elementu   
sterującego i wymuszać pewne operacje. Dla przykładu komunikat   
WM_GETTEXTLENGTH przesłany do okienka edycyjnego typu Text Edit   
Box (element sterujący klasy EDIT) jest żądaniem podania   
długości tekstu wpisanego właśnie do okienka. Aby Windows   
wygenerowały komunikat i przesłały go do naszego elementu   
sterującego - musimy "poprosić" przy pomocy funkcji   
SendMessage() (WyślijKomunikat):  
  
DlugTekstu = SendMessage(hEditWnd, WM_GETTEXTLENGHT, 0, 0);  
gdzie:   
hEditWnd jest identyfikatorem elementu - okienka edycyjnego  
  
[???]Robi na "szaro'?   
________________________________________________________________  
Podobnie jak opcje w menu - klawisze także mogą zostać   
udostępnione (ang. enable), bądź zablokowane (ang. disable).   
Jeśli hKlawisz będzie identyfikatorem elementu sterującego,   
można go udostępnić (1), bądź zablokować (0) przy pomocy   
funkcji:  
  
EnableWindow(hKlawisz, 0);    
EnableWindow(hKlawisz, 1);    
________________________________________________________________  
  
Typowy projekt dla środowiska Windows składa się z kilku (czasem  
  
kilkunastu) plików: .H, .MNU, .DLG, .RC, .DEF, .PRJ, .ICO, .BMP,  
  
itp. Kompilator zasobów generuje na podstawie tego "składu"   
końcowy plik aplikacji.   
  
------------------Plik MEDYT-01.H-------------------------------  
#define szAppName "MEDYT-01"   
#define ID_EDIT 200   
  
------------------Plik główny: MEDYT-01.CPP---------------------  
  
#include <windows.h>   
#include "EDIT.H"  
#pragma argused   
  
HWND hEditWnd;  
   
long FAR PASCAL WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;   
   

background image

- 404- 

int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
   LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)   
{   
    WNDCLASS wndClass;   
    MSG msg;   
    HWND hWnd;   
    RECT rect;  
     
    if ( !hPrevInstance )   
    {   
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;   
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;   
wndClass.cbClsExtra = 0;   
wndClass.cbWndExtra= 0;   
wndClass.hInstance = hInstance;   
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, szAppName);   
wndClass.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_CROSS);   
wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );   
wndClass.lpszMenuName= NULL;  
wndClass.lpszClassName= szAppName;   
   
    if (!RegisterClass(&wndClass))   
return 0;   
    }   
   
    hWnd = CreateWindow(szAppName,   
                 "MEDYT-01", WS_OVERLAPPEDWINDOW,   
                  CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,   
                  0, 0, hInstance, 0);   
  
GetClientRect(hWnd, (LPRECT) &rect);   
hEditWnd = CreateWindow ("Edit",NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE |   
                            ES_MULTILINE | WS_VSCROLL |   
                            WS_HSCROLL | ES_AUTOHSCROLL |   
                            ES_AUTOVSCROLL, 0, 0,(rect. right -   
                            rect. left),   
                            (rect. bottom - rect.   
                            top),hWnd,IDC_EDIT, hIstance,NULL);   
if( ! hEditWnd )   
  {   
  DestroyWindow(hWnd);   
  return 0;   
  }   
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);  
UpdateWindow(hWnd);   
 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))   
    {   
  TranslateMessage(&msg );   
  DispatchMessage(&msg );   
    }   
    return 0;   
}   
   
long FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, unsigned Message,   
 WORD wParam, LONG lParam)   

background image

- 405- 

{   
 switch(Message)   
    {   
     case ID_EDIT:  
       if(HIWORD(lParam)==EN_ERRSPACE)  
  
/* starsze słowo lParam zawiera właściwe dla okna edycyjnego   
wiadomości, jeżeli jest to EN_ERRSPACE - okno sterujące nie   
może alokować dodatkowego obszaru pamięci                 */   
  
      {   
        MessageBox (GetFocus(), "Brak pamieci", "MEDYT-01",   
                       MB_ICONSTOP | MB_OK);   
      }   
      break;   
     case WM_SETFOCUS:   
      SetFocus(hEditWnd);   
      break;   
  
/* Pierwsze dwa parametry funkcji MoveWindow są ustawione na   
    zero, dzięki temu po zastosowaniu tej funkcji nie zmieni się  
  
    wzajemne położenie obu okien, a jedynie uaktualnianiu   
    ulegnie okno sterujące. */   
  
    case WM_SIZE:   
      MoveWindows(hEditWnd, 0, 0, LOWORD(lParam));   
      HIWORD(lParam), TRUE);   
      break;   
case WM_DESTROY:   
    PostQuitMessage(0);   
    break;   
   
default:   
    return (DefWindowProc(hWnd,Message,wParam,lParam));   
    }   
    return 0;   
}   
   
Jak sterować pracą aplikacji. Jak umieszczać elementy   
graficzne-sterujące w oknie aplikacji. Najczęściej stosowane   
funkcje API Windows.   
________________________________________________________________  
  
Elementy sterujące pracą aplikacji w Windows (ang. controls) są   
również swoistymi okienkami (tyle, że potomnymi - Child Window   
wobec głównego okna aplikacji - Parent Window).   
Do utworzenia takiego specjalnego okna również można użyć   
funkcji CreateWindow(). Jeśli okno ma stać się nie głównym oknem  
  
aplikacji, lecz oknem sterującym przebiegiem programu, funkcja   
wymaga podania następujących argumentów:   
  
- rodzaj klasy sterującej (ang. control class)   
- rodzaj elementu sterującego (ang. control style)   

background image

- 406- 

  
Typowe rodzaje elementów (obiektów) starujących w środowisku   
Windows:  
  
BUTTON                - klawisz rozkazu, prostokątne okno typu   
                        Child, reprezentujące przycisk, który   
                        użytkownik może włączyć; przycisk może   
                        być opatrzony etykietą (text label).   
  
COMBOBOX              - okienko dialogowe kombinowane. Jest   
                         złożeniem klasy EDIT i LISTBOX;   
  
LISTBOX                - oknienko z listą (zwykle element   
                            składowy okienka dialogowego typu   
                            Combo Box.  
  
STATIC                  - pole statyczne (bez prawa edycji).   
                           Niewielkie okno zawierające tekst lub  
  
                           grafikę; służy z reguły do oznaczania  
  
                           innych okien sterujących.  
  
SCROLLBAR                - pasek przewijania (pionowy - Vertical  
  
                           Scroll Bar; poziomy - Horizontal   
                           Scroll Bar).  
  
Style klawiszy sterujących (Button Styles):  
 
  
BS_PUSHBUTTON              - Klawisz. Okno sterujące wysyła, po   
                              każdym wyborze klawisza   
                              (kliknięcie), wiadomość do okna   
                              macieżystego (Parent Window).  
  
BS_RADIOBUTTON              - Okrągły przełącznik działający   
                                zwykle na zasadzie @tylko jeden   
                                z grupy".  
  
BS_CHECKBOX -                - prostokątny przełącznik [X]   
                                  włączający (aktywna) lub   
                                  wyłączający (nieaktywna)   
                                  opcję. Działa niezależnie od   
                                  pozostałych.  
  
Inne style określają np. sposób edycji tekstu (ES_LEFT,   
ES_MULTILINE, itp.) Szczegóły - patrz system Help - Windows API.  
Oto przykład utworzenia okna elementu sterującego typu "Klawisz"  
  
(BUTTON to nazwa typu):  
  
hControlWnd = CreateWindow ("BUTTON", " Napis_na_Klawiszu ",   
              BS_PUSHBUTTON |WS_CHILD | WS_VISIBLE,   
              10, 20, 30, 40,    

background image

- 407- 

              hWnd, ID_Elem, hInstance, 0);   
  
Identyfikator ID_Elem jest potrzebny, gdy w jednym oknie   
znajduje się kilka elementów sterujących - pozwala na ich   
rozpoznawanie w programie. Sposób przekazywania informacji o   
kliknięciu klawisza przypomnę na przykładzie okienka   
komunikatów:   
  
if(IDOK==MessageBox(0, "", "", MB_OK)) ...   
  
IDOK to predefiniowany w Windows identyfikator klawisza [OK].   
Oto krótkie wyjaśnienie pozostałych elementów:   
  
10, 10, 30, 20,  - współrzędne. x, y, szerokość, wysokość   
hWnd,  - oznacznik okna macieżystego    
  
Przesuwanie i zmiana wielkości elementu sterującego.  
  
Funkcja MoveWindow() przesuwa okno we wskazane miejsce:  
  
MoveWindow(hKlawisz, 10, 10, 20, 30, TRUE);   
  
Ponieważ okno elementu sterującego ma zadane względne   
współrzędne w oknie macieżystym, gdy okno macierzyste zostanie   
przesunięte - element sterujący będzie przesunięty   
automatycznie. Również po zmianie rozmiarów okna macieżystego   
okno elementu sterującego zmienia położenie, zawsze jednakowe   
względem lewego górnego rogu.   
  
Usuwanie okna sterującego   
  
Okienko elementu sterującego możemy usunąć (jak i każde inne   
okna) przy pomocy funkcji:  
  
DestroyWindow(hKlawisz);   
  
  
Przekazywanie informacji do- i z- okna elementu sterującego   
  
Zdarzenie w oknie elementu sterującego - np. kliknięcie klawisza  
  
- powoduje wygenerowanie komunikatu WM_COMMAND. Towarzyszące   
komunikatowi parametry przenoszą istotne informacje:  
  
wParam          - identyfikator elementu sterującego,   
lParam          - dla wciśniętego klawisza będzie to BN_CLICKED.  
  
Niektóre komunikaty Windows mogą być kierowane do okna elementu   
sterującego i wymuszać pewne operacje. Dla przykładu komunikat   
WM_GETTEXTLENGTH przesłany do okienka edycyjnego typu Text Edit   
Box (element sterujący klasy EDIT) jest żądaniem podania   
długości tekstu wpisanego właśnie do okienka. Aby Windows   
wygenerowały komunikat i przesłały go do naszego elementu   
sterującego - musimy "poprosić" przy pomocy funkcji   
SendMessage() (WyślijKomunikat):  

background image

- 408- 

  
DlugTekstu = SendMessage(hEditWnd, WM_GETTEXTLENGHT, 0, 0);  
gdzie:   
hEditWnd jest identyfikatorem elementu - okienka edycyjnego  
  
[???]Robi na "szaro'?   
________________________________________________________________  
Podobnie jak opcje w menu - klawisze także mogą zostać   
udostępnione (ang. enable), bądź zablokowane (ang. disable).   
 
Jeśli hKlawisz będzie identyfikatorem elementu sterującego,   
można go udostępnić (1), bądź zablokować (0) przy pomocy   
funkcji:  
  
EnableWindow(hKlawisz, 0);    
EnableWindow(hKlawisz, 1);    
________________________________________________________________  
  
Typowy projekt dla środowiska Windows składa się z kilku (czasem  
  
kilkunastu) plików: .H, .MNU, .DLG, .RC, .DEF, .PRJ, .ICO, .BMP,  
  
itp. Kompilator zasobów generuje na podstawie tego "składu"   
końcowy plik aplikacji.   
  
------------------Plik MEDYT-01.H-------------------------------  
#define szAppName "MEDYT-01"   
#define ID_EDIT 200   
  
------------------Plik główny: MEDYT-01.CPP---------------------  
  
#include <windows.h>   
#include "EDIT.H"  
#pragma argused   
  
HWND hEditWnd;  
   
long FAR PASCAL WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;   
   
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
   LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)   
{   
    WNDCLASS wndClass;   
    MSG msg;   
    HWND hWnd;   
    RECT rect;  
     
    if ( !hPrevInstance )   
    {   
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;   
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;   
wndClass.cbClsExtra = 0;   
wndClass.cbWndExtra= 0;   
wndClass.hInstance = hInstance;   
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, szAppName);   

background image

- 409- 

wndClass.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_CROSS);   
wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );   
wndClass.lpszMenuName= NULL;  
wndClass.lpszClassName= szAppName;   
   
    if (!RegisterClass(&wndClass))   
return 0;   
    }   
   
    hWnd = CreateWindow(szAppName,   
                 "MEDYT-01", WS_OVERLAPPEDWINDOW,   
                  CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0,   
                  0, 0, hInstance, 0);   
  
GetClientRect(hWnd, (LPRECT) &rect);   
hEditWnd = CreateWindow ("Edit",NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE |   
                            ES_MULTILINE | WS_VSCROLL |   
                            WS_HSCROLL | ES_AUTOHSCROLL |   
                            ES_AUTOVSCROLL, 0, 0,(rect. right -   
                            rect. left),   
                            (rect. bottom - rect.   
                            top),hWnd,IDC_EDIT, hIstance,NULL);   
if( ! hEditWnd )   
  {   
  DestroyWindow(hWnd);   
  return 0;   
  }   
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);  
UpdateWindow(hWnd);   
 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))   
    {   
  TranslateMessage(&msg );   
  DispatchMessage(&msg );   
    }   
    return 0;   
}   
   
long FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, unsigned Message,   
 WORD wParam, LONG lParam)   
{   
 switch(Message)   
    {   
     case ID_EDIT:  
       if(HIWORD(lParam)==EN_ERRSPACE)  
  
/* starsze słowo lParam zawiera właściwe dla okna edycyjnego   
wiadomości, jeżeli jest to EN_ERRSPACE - okno sterujące nie   
może alokować dodatkowego obszaru pamięci                 */   
  
      {   
        MessageBox (GetFocus(), "Brak pamieci", "MEDYT-01",   
                       MB_ICONSTOP | MB_OK);   
      }   
      break;   
     case WM_SETFOCUS:   

background image

- 410- 

      SetFocus(hEditWnd);   
      break;   
  
/* Pierwsze dwa parametry funkcji MoveWindow są ustawione na   
    zero, dzięki temu po zastosowaniu tej funkcji nie zmieni się  
  
    wzajemne położenie obu okien, a jedynie uaktualnianiu   
    ulegnie okno sterujące. */   
  
    case WM_SIZE:   
      MoveWindows(hEditWnd, 0, 0, LOWORD(lParam));   
      HIWORD(lParam), TRUE);   
      break;   
case WM_DESTROY:   
    PostQuitMessage(0);   
    break;   
   
default:   
    return (DefWindowProc(hWnd,Message,wParam,lParam));   
    }   
    return 0;   
}   
   
  

background image

- 411- 

LEKCJA 43. O Okienkach dialogowych.   
________________________________________________________________  
O tym, jak konstruuje się okienka dialogowe.   
________________________________________________________________  
  
Do wyświetlania okienek dialogowych w Windows API służy funkcja   
DialogBox(), a do zakończenia ich "życia na ekranie" -   
EndDialog(). Podobnie jak każde okno, również okno dialogowe   
musi mieć swoją funkcję, obsługi komunikatów Windows. Zamiast   
WindowProc() nazywa się ją tradycyjnie DlgProc():  
  
BOOL FAR PASCAL DlgProc(HWND hDLG, unsigned Message, WORD   
                           wParam, LONG lParam);   
{   
switch (message)   
  {   
  ...   
  default: return (0);   
  }   
}   
  
Za wyjątkiem braku domyślnego handlera Windows -   
DefWindowProc(), który jest zbędny, w związku z wewnętrznie   
przyjmowanymi wartościami domyślnymi, funkcja podobna jest   
bardzo w swojej konstrukcji do WindowProc(). Funkcja zwraca   
wartość FALSE (czyli 0), jeśli przesłany komunikat nie został   
obsłużony. Typowymi komunikatami, które rozpatruje większość   
okienek dialogowych, są WM_INITDIALOG oraz WM_COMMAND.  
  
Przykład okienka dialogowego:  
  
------------------Plik: DLGBOX1.H-------------------------------  
  
#define szAppName "DLGBOX1"  
#define IDM_DLG1 100  
  
------------------Plik zasobów: DLGBOX1.RC----------------------  
   
#include "DLGBOX1.H"   
#include <windows.h>   
   
IDI_ICON ICON CONTROL.ICO   
   
DLGBOX1 MENU   
BEGIN   
  MENUITEM "&O DlgBox" IDM_DLG1   
/* to menu pojawi się w oknie macieżystym */  
END   
   
DLGBOX1 DIALOG 30,30,200,100  
  
/* Pierwsze liczby to współrzędne lewego-górnego rogu okna, dwie  
  
następne - to szerokość i długość. Współrzędne są względne.   
Punkt (0,0) to narożnik okna macieżystego                  */  

background image

- 412- 

  
STYLE WS_POPUP | WS_DLGFRAME   
  
BEGIN   
LTEXT "Przyklad"                  -1, 0, 12, 160, 8   
CTEXT "DLGBOX1 - Przyklad"        -1, 0, 36, 160, 8   
DEFPUSHBUTTON "OK"           IDOK, 64, 60,  32,14, WS_GROUP   
END   
----------------------------------------------------------------  
  
Pomiędzy parą słów kluczowych BEGIN-END można umieszczać różne   
instrukcje sterujące. Definiują one, jaki rodzaj okna   
sterującego ukaże się w okienku dialogowym. Instrukcje te można   
stosować w następującym formacie:   
  
typ_okna "tekst" ID, x, y, szerokość, wysokość [styl]   
  
Parametr styl jest opcjonalny. Styl okna określają   
identyfikatory predefiniowane w API Windows (WS_...). Parametr   
ID jest odpowiednikiem identyfikatora dla okien potomnych typu   
Child Window; dla okien sterujących, które nie zwracają   
komunikatów do okna macierzystego, ma wartość -1. IDOK   
wykorzystaliśmy jako identyfikator dla okna sterującego typu   
BUTTON. Zostanie on wysłany do funkcji okienkowej jako wartość   
parametru wParam, gdy użytkownik kliknie klawisz.   
  
------------------Plik główny: DLGBOX1.CPP----------------------  
  
  
#include <windows.h>   
#include <stdio.h>   
#include <string.h>   
#include "DLGBOX1.H"  
#pragma argused   
  
HANDLE    hInst;   
   
long FAR PASCAL  WndProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;   
BOOL FAR PASCAL  ControlProc (HWND, unsigned, WORD, LONG) ;   
   
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
   LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow )   
{   
    WNDCLASS wndClass;   
    MSG msg;   
    HWND hWnd;   
    if ( !hPrevInstance )   
    {   
wndClass.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;   
wndClass.lpfnWndProc= WndProc;   
wndClass.cbClsExtra = 0;   
wndClass.cbWndExtra= 0;   
wndClass.hInstance = hInstance;   
wndClass.hIcon = LoadIcon(NULL, szAppName);   
wndClass.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW );   

background image

- 413- 

wndClass.hbrBackground= GetStockObject(WHITE_BRUSH );   
wndClass.lpszMenuName= szAppName;   
wndClass.lpszClassName= szAppName;   
   
    if (!RegisterClass(&wndClass))   
return 0;   
    }   
   
hInst = hInstance;   
hWnd = CreateWindow(szAppName, "DLGBOX1", WS_OVERLAPPEDWINDOW,   
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, 0, 0, hInstance, 0);   
   
    ShowWindow(hWnd, nCmdShow);   
    UpdateWindow(hWnd);   
   
    while (GetMessage(&msg, 0, 0, 0))   
    {   
  TranslateMessage(&msg );   
  DispatchMessage(&msg );   
    }   
    return 0;   
}   
   
BOOL FAR PASCAL ControlProc (HWND hDlg, unsigned Message,   
 WORD wParam, LONG lParam)   
{   
    switch(msg)   
    {   
case WM_INITDIALOG:   
     return TRUE;  
    break;   
case WM_COMMAND:   
     switch(wParam)   
     {   
     case IDOK:   
     case IDCANCEL:   
  EndDialog(hDlg,0);   
  return TRUE;   
     }   
     break;   
    }   
    return (0);   
}   
   
long FAR PASCAL WndProc (HWND hWnd, unsigned msg,   
 WORD wParam, LONG lParam)   
{   
FARPROC lpControlProc;   
    switch(Message)   
    {   
case WM_COMMAND:   
    switch(wParam)   
    {   
    case IDM_ABOUT:   
 lpControlProc = MakeProcInstance((FARPROC) ControlProc, hInst);  

background image

- 414- 

  
 DialogBox(hInst, "DLGBOX1", hWnd, lpControlProc);   
 return 0;   
    }   
    break;   
case WM_DESTROY:   
    hDC = BeginPaint(hWnd , &ps);   
    TextOut(hDC, 30, 50,"Demo okienka dialogowego", 25);   
    TextOut(hDC, 30, 70,"Zastosuj menu...", 17);   
    EndPaint(hWnd, &ps);   
    break;   
case WM_DESTROY:   
    PostQuitMessage(0);   
    break;   
   
default:   
    return (DefWindowProc(hWnd,Message,wParam,lParam));   
    }   
    return 0;   
}   
   
Stosując okienko edycyjne możemy użyć następujących   
predefiniowanych parametrów:  
  
CONTROL         - określa okno elementu sterującego zdefiniowane  
  
                   przez użytkownika.   
  
CONTROL "tekst", klasa, styl, x, y, szerokość, wysokość   
  
LTEXT  - element sterujący: okienko tekstowe  
         Wyrównywanie tesktu: do lewej.   
RTEXT  - j. w. Wyrównywanie tesktu: do prawej  
CTEXT  - j. w. Wyrównywanie tesktu: centrowanie w okienku  
CHECKBOX - pole tekstowe po prawej stronie przełącznika typu   
           Check Box.  
PUSHBUTTON  - Klawisz z napisem.  
LISTBOX  - okienko z listą  
GROUPBOX  - grupa elementów sterujących typu BUTTON; zgrupowanie  
  
            kilku elementów sterujących i otoczenie ramką. Tekst  
  
            zostanie umieszczony w lewym górnym rogu.   
DEFPUSHBUTTON    - Klawisz domyślny w stylu BS_DEFPUSHBUTTON.   
RADIOBUTTON     - analogicznie jak dla stylu BS_RADIOBUTTON.  
EDITTEXT         - tworzy okno oparte na klasie EDIT.  
COMBOBOX         - tworz okno oparte na klasie COMBOBOX.  
ICON             - definiuje ikonę opartą na klasie STATIC; w   
                    okienku dialogowym.   
SCROLLBAR       - tworzy okno oparte na klasie SCROLLBAR.   
  
[!!!]UWAGA   
________________________________________________________________  
W niektórych przypadkach okienko dialogowe może być głównym   
oknem aplikacji.   

background image

- 415- 

________________________________________________________________  
  

background image

- 416- 

LEKCJA 44. Dołączanie zasobów - menu i okienka dialogowe.  
________________________________________________________________  
  
Jak dodać menu i okienka dialogowe do aplikacji.   
________________________________________________________________  
  
Aby dodać do aplikacji menu należy utworzyć plik (ASCII) zasobów  
*.RC, który zostanie użyty w projekcie. Pierwszą instrukcją jest  
MENU, "NazwaMenu",   
MENU i para słów kluczowych (znanych z Pascala) BEGIN oraz END,   
między którymi znajdzie się kombinacja instrukcji MENUITEM oraz   
POPUP.   
  
MENUITEM definiuje pozycję na głównym pasku menu - określa - jak  
będzie wyglądać i jaki identyfikator będzie ją reprezentował.   
Instrukcja POPUP pozwala, rozwinąć listę pozycji wchodzących w   
skład danego menu. Nazwa menu może być użyta podczas rejestracji  
klasy danego okna jako wpisana w odpowiednie pole struktury na   
której oparte jest okno. W ten sposób uzyskamy menu dla   
wszystkich okien danej klasy.   
  
BEGIN   
  POPUP "Rozkaz"   
    BEGIN   
       MENUITEM "Rozkaz 1", IDM_R1   
       MENUITEM "Rozkaz 2", IDM_R2   
       MENUITEM "Rozkaz 3", IDM_R3   
    END   
  POPUP "Kolor"   
    BEGIN   
       MENUITEM "Czarny", IDM_BLACK   
       MENUITEM "Niebieski", IDM_BLUE   
       MENUITEM "Zielony", IDM_GREEN   
  END   
  MENUITEM "Koniec", IDM_EXIT   
END   
  
Każda pozycja ma własny identyfikator, np. IDM_EXIT, IDM_BLUE,   
który Windows przekazują do aplikacji, gdy zostaje ona wybrana   
przez użytkownika z systemu menu. Ponieważ każdy identyfikator   
powinien być unikalny, najlepiej jest go zdefiniować w pliku   
zasobów .RC lub własnym pliku nagłówkowym .H:   
  
#define IDM_EXIT 100   
#define IDM_BLUE 101   
#define IDM_R1   102   
 ...  
  
Mamy już zdefiniowane menu w pliku zasobów, należy je teraz   
dołączyć do aplikacji na jeden z dwóch sposobów:   
  
 - Można określić menu jako menu danej klasy okien, gdy klasa ta  
  
   jest rejestrowana. W ten sposób dołączymy menu do każdego   
   okna opartego na tej klasie. Aby to wykonać, wystarczy   

background image

- 417- 

   przypisać odpowiedniemu polu struktury nazwę naszego menu.   
   Jeżeli obiekt klasy WNDCLASS nazwiemy Window1, to:   
  
Window1.lpszMenuName = "NazwaMenu";   
  
Gdy klasa zostanie zarejestrowana, każde okno tej klasy będzie   
miało to samo menu, chyba że dostarczymy odpowiedni   
identyfikator menu w momencie tworzenia okna funkcją   
CreateWindow().   
  
 - Drugim sposobem jest dołączenie menu w momencie tworzenia   
   okna, wtedy tylko tworzone okno będzie miało dane menu.   
  
Należy najpierw załadować menu przy użyciu funkcji LoadMenu(),   
która zwraca jego identyfikator:   
  
HMENU  hMenu = LoadMenu(hInstance, "NazwaMenu");   
  
hWnd = CreateWindow(szAppName,   
                    "Nazwa Aplikacji",   
                    WS_OVERLAPPEDWINDOW,   
                    CW_USEDEFAULT,   
                    CW_USEDEFAULT,   
                    CW_USEDEFAULT,   
                    CW_USEDEFAULT,   
                    NULL,   
                    hMenu,                 <-- tu  
                    hIstance,   
                    NULL );   
  
Typową praktyką jest dołączenie pozycji menu do instrukcji   
switch w funkcji okienkowej. Ponieważ Windows wysyła komunikat   
WM_COMMAND do odpowiedniej funkcji okienkowej w odpowiedzi na   
wybór pozycji przez użytkownika, a parametr wParam zawiera   
identyfikator tejże pozycji - można napisać tak:   
  
case WM_COMMAND:   
switch (wParam)   
{   
case IDM_R1:      
            ... obsługa ...; break;  
case IDM_R2:     
            ... obsługa ...; break  
case IDM_QUIT:      
            ...DestroyWindow(...);   
}   
  
Jak rozbudowuje się menu.  
  
API Windows zawiera funkcje, umożliwiające rozbudowę menu nawet   
w ruchu aplikacji (run-time). Rozbudowa menu w konkretnym oknie   
nie pociąga za sobą zmian w innych, opartych na tej samej klasie  
  
oknach. Jest to możliwe, ponieważ w chwili tworzenia okna   
otrzymuje ono swoją kopię menu (tradycyjne w C/C++ przekazywanie  

background image

- 418- 

  
kopii zmiennej do funkcji).   
  
Nie wszystkie pozycje w menu są w danym stadium pracy aplikacji   
sensowne (możliwe do wykonania). Zaraz przekonasz się, jak to   
się dzieje, że niektóre pozycje "robi się na szaro". W API   
Windows służy do tego funkcja:  
  
EnableMenuItem (hMenu, IDM_R1, MF_DISABLED);   
EnableMenuItem (hMenu, IDM_R1, MF_GRAYED);   
EnableMenuItem (hMenu, IDM_R1, MF_ENABLED);   
  
Rozkaz R1 skojarzony z identyfikatorem IDM_R1 i znajdujący się w  
  
systemie menu o oznaczniku hMenu stanie się kolejno zablokowany,  
  
widoczny-lecz-niedostępny, dostępny.   
  
Dodawanie i usuwanie pozycji w menu   
  
Dodawanie pozycji do menu może być wykonane dwoma sposobami:   
przez wstawienie pomiędzy istniejące pozycje lub na końcu listy.  
  
W pierwszym przypadku należy użyć funkcji InsertMenu(). Funkcja   
ta pozwala jednocześnie określić status pozycji, między innymi   
czy będzie umieszczone nowe pole można określić dwoma sposobami:  
  
przez identyfikator pozycji mającej być przed nową lub przez   
numerację poszczególnych, licząc id lewej skrajnej pozycji (C++   
tradycyjnie liczy od zera). Sposób "odliczania" pozycji w   
systemie menu określa tryb (BYCOMMAND lub BYPOSITION - rozkaz,   
bądź pozycja):   
  
InsertMenu(hMenu, IDM_R1, MF_BYCOMMAND |MF_DISABLED, IDM_R5,   
"Rozkaz 5");   
InsertMenu(hMenu, 1, MF_ENABLED, IDM_R5, "Rozkaz 5");   
  
Funkcja wstawi za pozycją "Rozkaz 1" nową pozycję "Rozkaz 5",   
jednocześnie ustawia jej status. Drugą funkcją dodającą pozycję   
do utworzonego systemu menu jest:  
  
AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R4, "Rozkaz 4");   
  
Poniżej przykład zdefiniowania menu aplikacji w taki właśnie   
sposób:  
  
case WM_CREATE:   
hMenu = CreateMenu();     //Utworzenie menu  
AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R1, "Rozkaz 1");   
AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R2, "Rozkaz 2");   
AppendMenu(hMenu, MF_ENABLED, IDM_R3, "Rozkaz 3");   
SetMenu(hWnd, hMenu);     //Wyświetlenie menu   
 ...   
break;   
  

background image

- 419- 

Usuwanie pozycji z menu można przeprowadzić dwoma sposobami:   
  
 - poprzez wskazanie numeru pozycji w systemie menu:  
  
DeleteMenu(hMenu, 1, MF_BYPOSITION); //usunięta zostanie druga   
                                     //pozycja z systemu menu  
  
 - przez wyszczególnienie identyfikatorem pozycji   
  
DeleteMenu(hMenu, IDM_R3, MF_BYCOMMAND);   
  
Po usunięciu pozycji z menu Window usunie również wszystkie   
związane z nią submenu.   
  
Zaznaczanie pozycji w menu (mark).  
  
Obok pozycji w menu można umieścić znak markujący ("ptaszek").   
Znak markujący można zainicjować w pliku zasobów .RC. Dzięki   
temu, użytkownik w momencie otwarcia okna dowie się z wyglądu   
menu o początkowym ustawieniu opcji.   
  
MENUITEM "Rozkaz 2", IDM_R2, CHECKED   
  
W trakcie pracy aplikacji należy posłużyć się funkcją   
CheckMenuItem(). Zwykle najpierw kasujemy "ptaszka" przy   
poprzedniej pozycji:   
  
CheckMenuItem( hMenu, IDM_R2, MF_UNCHECKED);   
CheckMenuItem(hMenu, IDM_R3, MF_CHECKED);   
  
Zmiany pozycji menu   
  
Funkcja ModyfyMenu() pozwala na zmianę nazwy pozycji i jej   
atrybutów. Oto przykłady użycia tej funkcji:   
  
ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND, IDM_R2, "Polecenie 2");   
  
Identyfikator pozycji nie ulegnie zmianie, jedynie nazwa pola z   
"Rozkaz 2" na "Polecenie 2". Możemy zmienić jednocześnie i   
identyfikator, by nie pomylić się w programie:   
  
ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND, IDM_P2, "Polecenie 2");   
  
Dodatkowo można ustawić za jednym zamachem i atrybuty:   
  
ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND | MF_CHECKED | MF_GRAYED,  
  
           IDM_R2, "Polecenie 2");   
  
Użycie grafiki w systemie menu.   
  
W systemie menu aplikacji możemy zamiast łańcucha znaków "Rozkaz  
  
2" umieścić element graficzny - np. w postaci mapy bitowej.   
Zamiast pola o nazwie "Pole", wprowadza mapę bitową:   

background image

- 420- 

  
HMENU hMenu = GetMenu(hWnd);   
HBITMAP hBitmap = LoadBitmap (hIstance, "Pole");   
ModifyMenu(hMenu, IDM_R2, MF_BYCOMMAND | MF_BITMAP, IDM_R2,   
(LPSTR) MAKELONG (hBitmap, 0));   
  
GetMenu() zwraca oznacznik aktualnego menu, potrzebny jako   
pierwszy parametr funkcji ModifyMenu(). Drugim parametrem tej   
funkcji jest identyfikator pozycji, którą chcemy zmienić.   
Trzecia określa, że zmiana ma być wykonana przez wyszukanie   
pozycji za pośrednictwem jej identyfikatora oraz że nową pozycję  
  
ma reprezentować mapa bitowa. Czwarty parametr określa   
identyfikator nowej pozycji. Ponieważ ostatnim parametrem nie   
jest już wskaźnik do łańcucha znakowego, należy przesłać   
oznacznik mapy bitowej jako mniej znaczące słowo tego parametru.  
  
W tym celu 16-bitowy oznacznik jest łączony z 16-bitową stałą, a  
  
następnie poddawany konwersji do typu Long Pointer to STRing.   
  
Zmiana menu aplikacji na kolejne.   
  
Aplikacja w różnych stadiach pracy może mieć na ekranie różne   
(kilka czasem kilkanaście) menu. Wymiany menu w oknie aplikacji   
można dokonać, załadowując nowe menu funkcją LoadMenu() i   
ustawiając je jako aktualne funkcją SetMenu():  
  
...   
hMenu2 = LoadMenu (hIstance, "Menu2");   
SetMenu (hWnd, hMenu2);   
DrawMenuBar(...);  
...   
  
Menu i Menu2 powinny być zdefiniowane w pliku zasobów *.RC.   
Po każdej zmianie menu należy użyć funkcji DrawMenuBar(), aby   
wprowadzone zmiany pojawiły się na ekranie. Oto przykład   
stosownego pliku zasobów:  
  
Menu1 MENU   
BEGIN   
  POPUP "&File"   
  BEGIN   
    MENUITEM "&New" , IDM_NEW   
    MENUITEM "&Save", IDM_SAVE   
    MENUITEM "E&xit", IDM_EXIT   
  END   
  POPUP "&Options"   
  BEGIN   
    MENUITEM "Menu&1", IDM_M1,CHECKED   
    MENUITEM "Menu&2" , IDM_M2   
  END   
END   
  
Menu2 MENU   

background image

- 421- 

BEGIN   
  POPUP "&File"   
  BEGIN  
    MENUITEM "&Open", IDM_OPEN   
    MENUITEM "&New" , IDM_NEW   
    MENUITEM "&Save", IDM_SAVE   
    MENUITEM "Save &As", IDM_SAVEAS   
    MENUITEM "&DOS shell", IDM_DOSSHELL   
    MENUITEM "E&xit", IDM_EXIT   
  END   
  POPUP "&Options"   
  BEGIN   
    MENUITEM "Menu&1", IDM_M1,   
    MENUITEM "Menu&2" , IDM_M2, CHECKED   
  END   
END   
  
ZASTOSOWANIE Resource Worshop  
  
Takie pliki zasobów w Borland C++ mało kto tworzy dziś "na   
piechotę". BORLAND C++ oferuje do tego celu dwa   
narzędzia:  
Edytor zasobów - Resource Workshop   
Automatyczny generator - DialogExpert (wersje 4+)  
  
Najwygodniejszym sposobem jest zastosowanie edytora zasobów   
Resource Workshop. Jest to tym wygodniejsze, że Resource   
Workshop pozwala jednocześnie obserwować i źródłowy plik *.RC   
(ASCII) i efekt - menu w ruchu.   
W środowisku Borland C++ okienka dialogowe tworzy się także   
zwykle przy pomocy Resource Worshop.   
Tworzenie okienek dialogowych przy pomocy Resource Workshop   
przypomina składanie budowli z gotowych klocków.   
  
Kolejne elementy sterujące możemy umieszczać w okienku   
dialogowym poprzez wybranie ich z palety narzędzi i   
przeniesienie do projektowanego okienka techniką "pociągnij i   
upuść" (drag & drop).   
  
Po skróconym omówieniu najważniejszych funkcji z API Windows   
przejdźmy to niemniej krótkiej prezentacji zasad tworzenia   
aplikacji przy pomocy biblioteki obiektów OWL.   
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Przeanalizuj program w pełnej wersji (na dyskietce).   
2. Zmodyfikuj dowolną aplikację przykładową tak, by dołączyć do   
niej inną ikonę.   
3. Opracuj własne menu i własną ikonę przy pomocy Resource   
Workshop.   
________________________________________________________________  
  
Krótka instrukcja do Resource Workshop.   
  
________________________________________________________________  

background image

- 422- 

  
1. Uruchomienie: Ikonka Worshop w oknie grupowym Borland C++.  
2. Początek pracy: File | New Project...   
3. Rodzaje zasobów do wyboru w okienku dialogowym "New project":  
  
[ ] RC - plik zasobów   
[ ] CUR - kursor   
[ ] BMP - mapa bitowa   
[ ] RES - plik zasobów w formie skompilowanej   
[ ] ICO - ikonka   
[ ] FNT - czcionki (Fonts)   
Wybieramy odpowiednio: RC   
4. Zmieni się menu w głównym oknie Resource Workshop. Z menu   
wybieramy Resource | New   
W okienku dialogowym z listy Resource Type (rodzaj zasobów):   
ACCELERATORS, BITMAP, CURSOR, DIALOG, FONT, ICON, MENU, RCDATA,   
STRINGTABLE, VERSINFO  
wybieramy odpowiednio MENU lub DILOG.   
  
Kolejny raz zmieni się menu. W przypadku menu wybieramy:   
Menu:   
New pop-up - nowa pozycja POPUP   
New menu item - nowa pozycja MENUITEM   
Zwróć uwagę, że typowe menu File, Edit, Help jesy już gotowe do   
wstawienia (ukryte pod pozycjami New file pop-up, New edit   
pop-up...).   
  
W przypadku okienka dialogowego najważniejsze jest menu Control.  
  
Są tam wszyskie rodzaje podstawowych elementów sterujących (Push  
  
button, Radio button, scroll bar, List box, Combo box, Edit box,  
  
itd.). Projektując okienko możesz również wyświetlić siatkę   
(Grid).   
  
Przy pomocy Resource Workshop możesz poddawać edycji i   
modyfikować pliki zasobów zarówno należące do programów   
przykładowych zawartoch na dyskietce, jak i zasoby "firmowych"   
przykładów Borlanda. W katalogach \SOURCE (kody źródłowe .CPP) i  
  
\EXAMPLES (przykłady - projekty) znajdziesz wiele rozmaitych   
przykładów. Możesz także poddawać edycji pliki .BMP, .ICO i inne  
  
niekoniecznie należące do pakietu Borland C++.   
________________________________________________________________  
  

background image

- 423- 

LEKCJA 45. O PROGRAMACH OBIEKTOWO - ZDARZENIOWYCH.   
________________________________________________________________  
Po aplikacjach sekwencyjnych, proceduralno-zdarzeniowych, jedno-  
  
i dwupoziomowych, pora rozważyć dokładniej stosowanie technik   
obiektowych.   
________________________________________________________________  
  
Programy pracujące w środowisku Windows tworzone są w oparciu o   
tzw. model trójwarstwowy. Pierwsza warstwa to warstwa   
wizualizacji, druga - interfejs, a trzecia - to właściwa   
maszyneria programu. W tej lekcji zajmiemy się "anatomią"   
aplikacji wielowarstwowych a następnie sposobami wykorzystania   
bogatego instrumentarium oferowanego przez Borlanda wraz z   
kompilatorami BC++ 3+...4+.   
  
Biblioteka OWL w wersjach BORLAND C++ 3, 3.1, 4 i 4.5 zawiera   
definicje klas potrzebnych do tworzenia aplikacji dla Windows.   
Fundamentalne znaczenie dla większości typowych aplikacji mają   
następujące klasy:   
  
TModule (moduł - program lub biblioteka DLL)  
TApplication (program - aplikacja)   
TWindow (Okno)   
   
Rozpocznę od krótkiego opisu dwu podstawowych klas.   
  
KLASA TApplication.   
  
Tworząc obiekt klasy TNaszProgram będziemy wykorzystywać   
dziedziczenie od tej właśnie klasy bazowej:   
  
class TNaszProgram : public TApplication   
  
Podstawowym celem zastosowania tej właśnie klasy bazowej jest   
odziedziczenie gotowej funkcji - metody virtual InitMainWindow()  
  
(zainicjuj główne okno programu). Utworzenie obiektu klasy   
TNaszProgram następuje zwykle w czterech etapach:   
  
* Windows uruchamiają program wywołując główną funkcję WinMain()  
  
 lub OwlMain() wchodzącą w skład każdej aplikacji.   
* Funkcja WinMain() tworzy przy pomocy operatora new nowy obiekt  
  
- aplikację.   
* Obiekt - aplikacja zaczyna funkcjonować. Konstruktor obiektu   
(własny, bądź odziedziczony po klasie TApplication) wywołuje   
funkcję - wirtualną metodę InitMainWindow().  
* Funkcja przy pomocy operatora new tworzy obiekt - okno   
aplikacji.   
  
Wskaźnik do utworzonego obiektu zwraca funkcja GetApplication().  
  
Dla zobrazowania mechanizmów poniżej przedstawiamy uproszczony   

background image

- 424- 

"wyciąg" z dwu opisywanych klas. Nie jest to dokładna kopia kodu  
  
źródłowego Borlanda, lecz skrót tego kodu pozwalający na   
zrozumienie metod implementacji okienkowych mechanizmów wewnątrz  
  
klas biblioteki OWL i tym samym wewnątrz obiektów obiektowo -   
zdarzeniowych aplikacji.   
A oto najważniejsze elementy implementacji klasy TApplication:   
  
- Konstruktor obiektu "Aplikacja":   
  
TApplication::TApplication(const char far* name,   
                           HINSTANCE       Instance,   
                           HINSTANCE       prevInstance,   
                           const char far* CmdLine,   
                           int             CmdShow,   
                           TModule*&       gModule)   
{   
  hPrevInstance = prevInstance;   
  nCmdShow = CmdShow;   
  MainWindow = 0;   
  HAccTable = 0;              //Accelerator Keys Table Handle  
  BreakMessageLoop = FALSE;  
  AddApplicationObject(this);    //this to wskaźnik do własnego  
  gModule = this;           //obiektu, czyli do bież. aplikacji  
}   
   
Funkcja - metoda "Zainicjuj Instancję":  
  
void TApplication::InitInstance()   
{   
  InitMainWindow();   
if (MainWindow)   
   {   
    MainWindow->SetFlag(wfMainWindow);   
    MainWindow->Create();   
    MainWindow->Show(nCmdShow);   
   }   
  
Metoda "Zainicjuj główne okno aplikacji":   
  
void TApplication::InitMainWindow()   
{   
  SetMainWindow(new TFrameWindow(0, GetName()));   
}   
  
Metoda Run() - "Uruchom program":   
  
int TApplication::Run()   
{   
  int status;   
   {   
    if (!hPrevInstance) InitApplication();   
    InitInstance();   
    status = MessageLoop();   

background image

- 425- 

  }   
  
A oto pętla pobierania komunikatów w uproszczeniu. "Pump" to po   
prostu "pompowanie" komunikatów (message) oczekujących (waiting)  
  
w kolejce. PeekMessage() to sprawdzenie, czy w kolejce oczekuje   
komunikat. PM_REMOWE to "brak komunikatu".  
  
BOOL TApplication::PumpWaitingMessages()   
{   
  MSG  msg;   
  BOOL foundOne = FALSE;   
   
  while (::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))   
     {   
    foundOne = TRUE;   
    if (msg.message == WM_QUIT)   
      {   
      BreakMessageLoop = TRUE;   
      MessageLoopResult = msg.wParam;   
      ::PostQuitMessage(msg.wParam);   
      break;   
    }   
   
    if (!ProcessAppMsg(msg))   
      {   
      ::TranslateMessage(&msg);   
      ::DispatchMessage(&msg);   
    }   
  }   
  return foundOne;   
}   
   
int TApplication::MessageLoop()   
{   
  long idleCount = 0;   
MessageLoopResult = 0;   
  while (!BreakMessageLoop) {   
    TRY {   
      if (!IdleAction(idleCount++))   
        ::WaitMessage();            
      if (PumpWaitingMessages())       
        idleCount = 0;   
    }   
      if (MessageLoopResult != 0) {   
        ::PostQuitMessage(MessageLoopResult);   
        break;   
      }   
    })   
  }   
  BreakMessageLoop = FALSE;   
  return MessageLoopResult;   
}   
   
else if (::IsWindowEnabled(wnd)) {   

background image

- 426- 

      *(info->Wnds++) = wnd;   
      ::EnableWindow(wnd, FALSE);   
    }   
  }   
  return TRUE;   
}   
   
  
KLASA TWindow.   
  
Klasa TWindow (Okno) zawiera implementację wielu przydatnych   
przy tworzeniu aplikacji "cegiełek". Poniżej przedstawiono   
fragment pliku źródłowego (patrz \SOURCE\OWL\WINDOW.CPP). Łatwo   
można rozpoznać pewne znane już elementy.   
 ...  
extern LRESULT FAR PASCAL _export InitWndProc(HWND, UINT,   
WPARAM, LPARAM);   
 ...  
struct TCurrentEvent       //Struktura BieżąceZdarzenie  
{   
  TWindow*  win;           //Wskażnik do okna  
  UINT      message;       //Komunikat  
  WPARAM    wParam;          
  LPARAM    lParam;   
};  
 ...  
DEFINE_RESPONSE_TABLE(TWindow)   
//Makro: Zdefiniuj tablicę odpowiedzi na zdarzenia  
//EV_WM_SIZE - Zdarzenie (EVent)-nadszedł komunikat WM_SIZE   
  ...  
  EV_WM_SETCURSOR,   
  EV_WM_SIZE,   
  EV_WM_MOVE,   
  EV_WM_PAINT,   
  EV_WM_LBUTTONDOWN,   
  EV_WM_KILLFOCUS,   
  EV_WM_CREATE,   
  EV_WM_CLOSE,   
  EV_WM_DESTROY,  
  EV_COMMAND(CM_EXIT, CmExit),   
  ...   
END_RESPONSE_TABLE;   
  
Funkcje - metody obsługujące komunikaty zaimplementowane zostały  
  
wewnątrz klasy TWindow tak:  
  
TWindow::EvCreate(CREATESTRUCT far&)   
{   
  SetupWindow();   
  return (int)DefaultProcessing();   
}   
   
void TWindow::EvSize(UINT sizeType, TSize&)   
{   

background image

- 427- 

  if (Scroller && sizeType != SIZE_MINIMIZED)   
  {   
    Scroller->SetPageSize();   
    Scroller->SetSBarRange();   
  }   
}  
  
Metoda GetWindowClass() bardzo przypomina klasyczne   
zainicjowanie zanej już struktury WNDCLASS:   
  
void TWindow::GetWindowClass(WNDCLASS& wndClass)   
{   
  wndClass.cbClsExtra = 0;   
  wndClass.cbWndExtra = 0;   
  wndClass.hInstance = *GetModule();   
  wndClass.hIcon = 0;   
  wndClass.hCursor = ::LoadCursor(0, IDC_ARROW);   
  wndClass.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1);   
  wndClass.lpszMenuName = 0;   
  wndClass.lpszClassName = GetClassName();   
  wndClass.style = CS_DBLCLKS;   
  wndClass.lpfnWndProc = InitWndProc;   
}   
   
Skoro te wszystkie "klocki" zostały już zaimplementowane   
wewnątrz definicji klas, nasze programy powinny tylko umiejętnie  
  
z nich korzystać a teksty źródłowe programów powinny ulec   
skróceniu i uproszczeniu.   
  
STADIA TWORZENIA OBIEKTOWEJ APLIKACJI.   
  
Ponieważ znakomita większość dzisiejszych użytkowników pracuje z  
  
Windows 3.1, 3.11, i NT - zaczniemy tworzenie aplikacji od   
umieszczenia na początku informacji dla OWL, że nasz docelowy   
program ma być przeznaczony właśnie dla tego środowiska:   
  
#define WIN31   
  
Jak już wiemy dzięki krótkiemu przeglądowi struktury bazowych   
klas przeprowadzonemu powyżej - funkcje API Windows są w istocie  
  
klasycznymi funkcjami posługującymi się mechanizmami języka C.   
C++ jest "pedantem typologicznym" i przeprowadza dodatkowe   
testowanie typów parametrów przekazywanych do funkcji (patrz   
"Technika programowania w C++"). Aby ułatwić współpracę,   
zwiększyć poziom bezpieczeństwa i "uregulować" potencjalne   
konflikty - dodamy do programu:   
  
 
#define STRICT   
  
Chcąc korzystać z biblioteki OWL wypada dołączyć właściwy plik   
nagłówkowy:   

background image

- 428- 

  
#include <owl.h>   
  
Plik OWL.H zawiera już wewnątrz dołączony WINDOWS.H, który   
występował we wcześniejszych aplikacjach proceduralno -   
zdarzeniowych i jeszcze parę innych plików.   
Ponieważ chcemy skorzystać z gotowych zasobów - odziedziczymy   
pewne cechy po klasie bazowej TApplication. Zgodnie z zasadami   
programowania obiektowego chcąc utworzyć obiekt musimy najpierw   
zdefiniować klasę:   
  
class TOkno ...  
  
i wskazać po której klasie bazowej chcemy dziedziczyć:   
  
class TOkno  :  public TApplication   
{   
 ...   
  
Konstruktor obiektu klasy TOkno powinien tylko przekazać   
parametry konstruktorowi klasy bazowej - i już.   
  
class TOkno  :  public TApplication   
{  
public:   
TOkno(LPSTR name, HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
      LPSTR lpCmdLine, int nShow)  :  TApplication(name,   
      hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nShow)   
  {   
    return;   
  }   
  virtual void InitMainWindow();   
};   
  
Umieściliśmy w definicji klasy jeszcze jedną funkcję inicjującą   
główne okno aplikacji. Możemy ją zdefiniować np. tak:   
  
void TOkno::InitMainWindow(void)   
{   
  MainWindow = new (TWindow(0, "Napis - Tytul Okna"));   
}   
  
Działanie funkcji polega na utworzeniu nowego obiektu (operator   
new) klasy bazowej TWindow. Główne okno stanie się zatem   
obiektem klasy TWindow (Niektóre specyficzne aplikacje posługują  
  
się okienkiem dialogowym jako głównym oknem programu. W takiej   
sytuacji dziedziczenie powinno następować po klasie TDialog).   
Konstruktorowi tego obiektu przekazujemy jako parametr napis,   
który zostanie umieszczony w nagłówku głównego okna aplikacji.   
Pierwszy argument (tu ZERO) to wskażnik do macieżystego okna,   
ponieważ w bardziej złożonych aplikacjach występują okna   
macieżyste (parent) i okna potomne (child). Okno macieżyste to   
zwykle obiekt klasy "główne okno" a okno potomne to najczęściej   
okienko dialogowe, bądź okienko komunikatów. W tym przypadku   

background image

- 429- 

wpisujemy zero, ponieważ program nie posiada w tym stadium   
wcześniejszego okna macieżystego.   
Pozostało nam jeszcze dodać funkcję WinMain() i pierwszy program  
  
obiektowy w wersji "Maszyna do robienia nic" jest gotów.   
  
Listing    . Obiektowa "Maszyna do robienia nic"  
________________________________________________________________  
#define STRICT   
#define WIN31   
#include <owl.h>   
   
class TOkno : public TApplication   
{   
public:   
  TOkno(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
    LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
    : TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,   
nCmdShow) {};   
  void InitMainWindow(){MainWindow = new TWindow(NULL, Name);};   
};   
   
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
  LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
{   
  TOkno OBIEKT("Windows - Program PW1", hInstance,   
                  hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);   
  OBIEKT.Run();   
  return 0;   
}   
________________________________________________________________  
  
Wykonanie takiej aplikacji przebiega następująco. Windows   
wywołują główną funkcję WinMain(), która przekazuje swoje   
parametry do konstruktora klasy TOkno::TOkno(). Konstruktor   
przekazuje parametry do konstruktora klasy bazowej   
TApplication(). Po skonstruowaniu obiektu w pamięci funkcja   
wywołuje odziedziczoną metodę Run(). Funkcja Run() wywołuje   
metody InitApplication() (zainicjuj aplikację) i InitInstance()   
(zainicjuj dane wystąpienie programu). Metoda InitInstance()   
wywołuje funkcję InitMainWindow(), która buduje główne okno   
aplikacji na ekranie. Po pojawieniu się okna rozpoczyna   
działanie pętla pobierania komunikatów (message loop). Pętla   
komunikatów działa aż do otrzymania komunikatu WM_QUIT.   
  
Rozbudujmy aplikację o okienko komunikatów. Zastosujemy do tego   
funkcję MessageBox(). Funkcja zostanie użyta nie jako metoda   
(składnik obiektu), lecz jako "wolny strzelec" (stand alone   
function).  
  
Listing B. Maszyna rozszerzona o okienka komunikatów.   
________________________________________________________________  
  
#define WIN31   
#define STRICT  

background image

- 430- 

#include <owl.h>   
   
class TOkno : public TApplication   
{   
public:   
  TOkno(LPSTR Nazwa, HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
    LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
    : TApplication(Nazwa, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,   
nCmdShow) {};   
  void InitMainWindow(){MainWindow = new TWindow(NULL, "Okno   
PW2" );};   
};   
   
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
  LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
{   
  TOkno OBIEKT("Okno PW2", hInstance, hPrevInstance,   
       lpCmdLine, nCmdShow);   
  LPSTR p1 = "Jesli wybierzesz [Anuluj]\n- aplikacja nie   
ruszy!";   
  LPSTR p2 = "START";   
   
 if (MessageBox(NULL, p1, p2, MB_OKCANCEL) == IDCANCEL)   
    MessageBox(NULL, "I juz..." , "KONIEC" , MB_OK);   
 else   
     OBIEKT.Run();   
return 0;   
}   
________________________________________________________________  
Uwagi techniczne.   
Ścieżki do katalogów:   
..\INCLUDE;..\CLASSLIB\INCLUDE;..\OWL\INCLUDE;   
..\LIB;..\CLASSLIB\LIB;..\OWL\LIB;   
Konsolidacja:   
Options | Linker | Settings: Windows EXE  (typ aplikacji)  
Options | Linker | Libraries:   
- Container class Libraries: Static  (bibl. klas CLASSLIB)  
- OWL: Static                        (bibl. OWL statycze .LIB)  
- Standard Run-time Lib: Static      (bibl. uruchomieniowe .LIB)  
  
(.) None - oznacza żadne (nie zostaną dołączone);   
(.) Static - oznacza statyczne .LIB   
(.) Dinamic - oznacza dynamiczne .DLL  
________________________________________________________________  
  
JAK ROZBUDOWYWAĆ OBIEKTOWE APLIKACJE?  
  
Mimo całego uroku obiektowych aplikacji pojawia się tu wszakże   
drobny problem. Skoro komunikacja klawiatura/myszka -> program   
-> ekran nie odbywa się wprost, lecz przy pomocy wymiany danych   
pomiędzy obiektami różnych warstw - w jaki sposób (w którym   
miejscu programu) umieścić "zwyczajne" funkcje i procedury i jak  
  
zorganizować wymianę informacji. "Zwyczajne" funkcje będą   
przecież wchodzić w skład roboczych części naszych programów   

background image

- 431- 

(Engine). Rozważmy to na przykładzie aplikacji reagującej na   
naciśnięcie klawisza myszki. Najbardziej istotny -   
"newralgiczny" punkt programu został zaznaczony w tekście "<--   
TU". Od Windows przejmiemy obsługę komunikatów WM_LBUTTONDOWN,   
WM_RBUTTONDOWN. Aby wiedzieć, w którym miejscu ekranu jest   
kursor myszki, wykorzystamy informacje przenoszone przez   
parametr lParam.   
  
Rozpoczniemy tworzenie programu od zdefiniowania klasy.   
   
#define WIN31   
#define STRICT  
#include <stdio.h>   
#include <string.h>   
#include <owl.h>   
   
class TNAplikacja : public TApplication   
{   
public:   
  TNAplikacja(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE   
              hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) :   
  TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,   
                    nCmdShow) {};   
  virtual void InitMainWindow();   
};   
  
Wykorzystamy okienko komunikatu do świadomego zakończenia pracy   
aplikacji. Klasa TApplication jest wyposażona w metodę   
CanClose() (czy można zamknąć?) służącą do zamykania głównego   
okna aplikacji. Metoda została zaimplementowana tak:   
  
BOOL TApplication::CanClose()   
{   
  if (MainWindow)   
    return (MainWindow->CanClose());   
  else   
    return (TRUE);   
}   
  
Będzie nam więc potrzebna własna wersja metody CanClose() i   
wskaźnik do obiektu MainWindow. Wskaźnik (typu far utworzony   
przez składowe makro _FAR) wygenerujemy przy pomocy makra   
_CLASSDEF(nazwa_klasy):   
  
_CLASSDEF(TGOkno)   
  
Implementujemy teraz klasę główne okno aplikacji. Jako klasę   
bazową stosujemy TWindow.  
  
class TGOkno : public TWindow   
{   
public:   
  TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle)   
    : TWindow(AParent, ATitle) {};   
  

background image

- 432- 

Konstruktor tradycyjnie wykorzystujemy do przekazania parametrów  
  
do konstruktora klasy bazowej. PTWindowsObject AParent to   
wskażnik (PoinTer) do obiektu "okno" a ATitle to string - tytuł.  
  
Obsługa komunikatów kierowanych do tego okna może być   
realizowana przy pomocy metod zaimplementowanych jako elemeny   
składowe klasy Główne Okno - TGOkno.  
Program graficzny powinien reagować raczej na myszkę niż na   
klawiaturę. Windows rozpoznają zdarzenia związane z myszką i   
generują komunikaty o tych zdarzeniach.   
  
Zdarzenia myszki (mouse events).   
________________________________________________________________  
  
Komunikat              Zdarzenie  
________________________________________________________________  
WM_MOUSEMOWE        - przesunięto myszkę (wewnątrz obszaru   
                         roboczego - inside the client area -   
                         ICA)  
WM_LBUTTONDOWN      -    naciśnięto LEWY klawisz myszki (ICA)  
WM_LBUTTONDBLCLK    -    naciśnięto dwukrotnie LEWY klaw. (ICA)  
WM_LBUTTONUP        -    puszczono LEWY klawisz (ICA)   
WM_RBUTTONDOWN      -    naciśnięto PRAWY klawisz myszki (ICA)  
WM_RBUTTONDBLCLK    -    naciśnięto dwukrotnie PRAWY klaw. (ICA)  
WM_RBUTTONUP        -    puszczono PRAWY klawisz (ICA)   
WM_MBUTTONDOWN      -    naciśnięto ŚRODK. klawisz myszki (ICA)  
WM_MBUTTONDBLCLK    -    naciśnięto dwukrotnie ŚROD. klaw. (ICA)  
WM_MBUTTONUP        -    puszczono ŚRODKOWY klawisz (ICA)   
WM_NCMOUSEMOVE      -    ruch myszki poza client area (NCA)  
WM_NLBUTTONDOWN      -  naciśnięto LEWY klawisz myszki poza      
                         obszarem roboczym - non-client area   
                         (NCA)  
WM_NCLBUTTONDBLCLK   -    naciśnięto dwukrotnie LEWY klaw. (NCA)  
WM_NCLBUTTONUP       -    puszczono LEWY klawisz (NCA)   
WM_NCRBUTTONDOWN      -    naciśnięto PRAWY klawisz myszki (NCA)  
WM_NCRBUTTONDBLCLK    - naciśnięto dwukrotnie PRAWY klaw. (NCA)  
WM_NCRBUTTONUP        -    puszczono PRAWY klawisz (NCA)  
WM_NCMBUTTONDOWN      -    naciśnięto ŚR. klawisz myszki (NCA)  
WM_NCMBUTTONDBLCLK    - naciśnięto dwukrotnie ŚRODK. klaw. (NCA)  
WM_LBUTTONUP        -    puszczono ŚRODKOWY klawisz (NCA)  
 
________________________________________________________________  
  
Następna tabelka zawiera (znacznie skromniejszy) zestaw   
komunikatów generowanych pod wpływem zdarzeń związanych z   
klawiaturą. Choćby z wizualnego porównaia wielkości tych tabel   
 
wyrażnie widać, że Windows znacznie bardziej "lubią" współpracę   
z myszką.   
  
Komunikaty Windows w odpowiedzi na zdarzenia związane z   
           klawiaturą.  
_______________________________________________________________  
Komunikat            Zdarzenie   

background image

- 433- 

_______________________________________________________________   
WM_KEYDOWN           Naciśnięto (jakiś) klawisz.   
WM_KEYUP             Puszczono klawisz.   
WM_SYSKEYDOWN        Naciśnięto klawisz "systemowy".   
WM_SYSKEYUP          Puszczono klawisz "systemowy".   
WM_CHAR              Kod ASCII klawisza.   
________________________________________________________________  
  
Klawisz systemowy to np. [Alt]+[Esc], [Alt]+[F4] itp.   
________________________________________________________________  
  
  
Komunikaty Windows możemy wykorzystać w programie.  
 ...  
BOOL CanClose();   
void WMLButtonDown(RTMessage Msg)= [WM_FIRST + WM_LBUTTONDOWN];   
void WMRButtonDown(RTMessage Msg)= [WM_FIRST + WM_RBUTTONDOWN];   
};   
  
Nasze Główne_Okno potrafi obsługiwać następujące zdarzenia:   
* Funkcja CanClose() zwróciła wynik TRUE/FALSE,   
* Naciśnięto lewy/prawy klawisz myszki.   
Komunikat Msg zadeklarowany jako zmienna typu RTMessage jest w   
klasie macieżystej TWindow wykorzystywany tak:   
  
_CLASSDEF(TWindow)   
   
class _EXPORT TWindow : public TWindowsObject   
{  
 ...  
protected:   
    virtual LPSTR GetClassName()   
        { return "OWLWindow"; }   
    virtual void GetWindowClass(WNDCLASS _FAR & AWndClass);   
    virtual void SetupWindow();   
   
    virtual void WMCreate(RTMessage Msg) = [WM_FIRST +   
                                                     WM_CREATE];  
  
    virtual void WMMDIActivate(RTMessage Msg) =   
                 [WM_FIRST + WM_MDIACTIVATE];   
 ...  
    virtual void WMSize(RTMessage Msg) = [WM_FIRST + WM_SIZE];   
    virtual void WMMove(RTMessage Msg) = [WM_FIRST + WM_MOVE];   
    virtual void WMLButtonDown(RTMessage Msg) = [WM_FIRST +   
                                               WM_LBUTTONDOWN];   
   
Zwróć uwagę na notację. Zamiast WM_CREATE pojawiło się [WM_FIRST  
  
+ WM_CREATE]. Komunikat WM_FIRST jest predefiniowany w OWLDEF.H   
i musi wystąpić w obiektowych aplikacjach w dowolnej klasie   
okienkowej, bądź sterującej (window class/controll class), która  
  
winna odpowiadać na określony komunikat. Oto fragment pliku   
OWLDEF.H zawierający definicje stałych tej grupy:   

background image

- 434- 

  
#define WM_FIRST        0x0000    
/* 0x0000- 0x7FFF window messages */   
#define WM_INTERNAL     0x7F00    
/* 0x7F00- 0x7FFF reserved for internal use */   
#define ID_FIRST        0x8000    
/* 0x8000- 0x8FFF child id messages */   
#define NF_FIRST        0x9000    
/* 0x9000- 0x9FFF notification messages */   
#define CM_FIRST        0xA000    
/* 0xA000- 0xFFFF command messages */   
#define WM_RESERVED             WM_INTERNAL - WM_FIRST   
#define ID_RESERVED             ID_INTERNAL - ID_FIRST   
#define ID_FIRSTMDICHILD        ID_RESERVED + 1   
#define ID_MDICLIENT            ID_RESERVED + 2   
#define CM_RESERVED             CM_INTERNAL - CM_FIRST   
   
W tym momencie zwróćmy jeszcze uwagę, że funkcje z grupy   
MessageHandlers są typu void i zwykle są metodami wirtualnymi -   
przeznaczonymi "z definicji" do nadpisywania przez programistów   
w klasach potomnych. Wszystkie te metody mają zawsze jedyny   
argument - referencję do struktury TMessage zdefiniowanej   
następująco:   
  
struct TMessage   
{   
  HWND Receiver;    //Identyfikator okna - odbiorcy   
  WORD Message;     //sam komunikat   
   union   
      {   
        WORD WParam;   //Parametr WParam stowarzyszony z   
                           //komunikatem; ALBO (dlatego unia!)  
        struct tagWP   
             {   
               BYTE Lo;   
               BYTE Hi;   
              } WP;   
   union   
      {   
         DWORD lParam;   
         struct tagLP   
           {   
             WORD Lo;   
             WORD Hi;   
            } LP;   
   };   
  long Result;   
};  
  
Po tych wyjaśnieniach możemy zaimplementować poszczególne   
funkcje.   
  
void TAplikacja::InitMainWindow()   
{   
  MainWindow = new (0, Name);   

background image

- 435- 

}   
  
Jeśli wybrano klawisz [Yes] funkcja zwróci IDYES. Jeśli funkcja   
zwróciła IDYES - operator porównania zwróci TRUE (prawda) i ta   
też wartość zostanie zwrócona przez metodę CanClose:  
  
BOOL TMyWindow::CanClose()   
{   
  return (MessageBox(HWindow, "Wychodzimy?",   
    "Koniec", MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES);   
}   
   
Stosunkowo najciekawsza kombinacja odbywa się wewnątrz handlera   
komunikatu WM_LBUTTONDOWN. Ze struktury komunikatów pobierana   
jest zawartość młodszego słowa parametru lParam - Msg.LP.Lo i   
starszego słowa Msg.LP.Hi. Są to względne współrzędne graficzne   
kursora myszki (względem narożnika okna) w momencie naciśnięcia   
lewego klawisza myszki. Funkcja sprintf() zapisuje je w postaci   
dwu liczb dziesiętnych %d, %d do bufora znakowego char   
string[20]. Funkcja GetDC() (Get Device Context) określa   
kontekst urządzenia (warstwa sterownika urządzenia) i dalej   
obiekt może już stosując funkcję kontekstową "czuć się"   
niezależny od sprzętu. Dane te w postaci znakowej są pobierane   
przez funkcję kontekstową OutText() jako string a równocześnie   
pobierane są w formie liczbowej: Msg.LP.Hi. Msg.LP.Lo, aby   
wyznaczyć współrzędne tekstu na ekranie. Funkcja strlen()   
oblicza długość łańcucha znakowego - i to już ostatni potrzebny   
nam parametr.  
  
void TMyWindow::WMLButtonDown(RTMessage Msg)   
{   
  HDC DC;   
  char string[20];   
  sprintf(string, "(%d, %d)", Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);   <-- TU  
  DC = GetDC(HWindow);   
  TextOut(DC, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi, string, strlen(string));   
  
/* Można zwolnić kontekst */  
  ReleaseDC(HWindow, DC);  
}  
  
Ewentualna metoda unieważniająca prostokąt (invalid rectangle) i  
  
kasująca w ten sposób zawartość okna w odpowiedzi na   
WM_RBUTTONDOWN może zostać zaimplementowana np. tak:   
  
void TMyWindow::WMRButtonDown(RTMessage)   
{   
  InvalidateRect(HWindow, 0, 1);   
}   
  
Główny program to już tylko wywołanie metody Run() wobec   
obiektu.   
  
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   

background image

- 436- 

  LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
{   
  TNAplikacja OBIEKT("Wspolrzedne w oknie", hInstance,   
                         hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);   
  OBIEKT.Run();   
  return (OBIEKT.Status);   
}   
   
Wyświetlanie współrzędnych jakkolwiek wartościowe z   
dydaktycznego punktu widzenia jest mało interesujące. Pokusimy   
się o obiektową aplikację umożliwiającą odręczne rysowanie w   
oknie (freehand drawing).   
  
  
[!!!]UWAGA   
________________________________________________________________  
  
Pakiety Borland C++ 3..4.5 zawierają wiele gotowych "klocków" do  
  
wykorzystania. Oto przykład wykorzystania w pliku zasobów .RC   
standardowego okienka wejściowego (Input Dialog Box) i   
standardowego okienka typu Plik (File Dialog Box):   
  
#include <windows.h>   
#include <owlrc.h>   
  
rcinclude INPUTDIA.DLG   
rcinclude FILEDIAL.DLG   
  
ROZKAZY MENU LOADONCALL MOVEABLE PURE DISCARDABLE   
BEGIN   
  POPUP "&File"   
    BEGIN   
       MENUITEM "&New" CM_FILENEW  
       MENUITEM "&Open" CM_FILEOPEN  
       MENUITEM "&Save" CM_FILESAVE  
    END   
END  
  
Takie menu można zastosować w programie obiektowym umieszcając   
je w konstruktorze i dokonując nadpisania metody AssignMenu()   
(przypisz menu):   
  
TGOkno::TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle) :  
TWindow(AParent, ATitle)   
{   
  AssignMenu("ROZKAZY");   
 ...   
}   
  
[S]   
rcinclude - dołącz zasoby   
LOADONCALL - załaduj po wywołaniu   
owlrc - zasoby biblioteki klas OWL   
  

background image

- 437- 

Gotowe "klocki" można wykorzystać nawet wtedy, gdy nie pasują w   
100%. Inne niż typowe odpowiedzi na wybór rozkazu implementujemy  
  
w programie głównym poprzez nadpisanie wirtualnej metody  
  
virtual void CMFileOpen(RTMessage msg) =  
[CM_FIRST + CM_FILEOPEN]   
  
TGOkno GOkno;   
  
void TGOkno::CMFileOpen(RTMessage)   
{   
 ... obsługa zdarzenia ...   
}   
________________________________________________________________  
  
  
[Z]   
________________________________________________________________  
1. Przeanalizuj gotowe zasoby dołączone do Twojej wersji Borland  
  
C++.   
2. Uruchom kilka projektów "firmowych" dołączonych w katalogu   
\EXAMPLES. Zwróć szczególną uwagę na projekty STEPS (kolejne   
kroki w tworzeniu aplikacji obiektowej).   
________________________________________________________________  
  

background image

- 438- 

LEKCJA 46. APLIKACJA OBIEKTOWA - RYSOWANIE W OKNIE.   
________________________________________________________________  
W trakcie tej lekcji opracujemy obiektową aplikację psoługując   
się biblioteką klas Object Windows Library.   
________________________________________________________________  
  
Zaczniemy oczywiście od standardowych "klocków". Definicja klasy  
  
Nasza_Aplikacja i moduł prezentacyjno - uruchomieniowy będą   
wyglądać standardowo, nie musimy im zatem poświęcać zbytniej   
uwagi. Przytoczymy je jedynie. Pointer do napisu inicjujemy po   
to, by okienko komunikatu zawierało jakąś bardziej konkretną   
informację dla użytkownika. Rysunki z wnętrza tej aplikacji   
można przy pomocy Schowka przenieść jako pliki .CLP, bądź za   
pomocą PAINTBRUSH - jako .BMP, .PCX i drukować.  
  
#include <owl.h>   
   
LPSTR Ptr = "Jesli chcesz zapamietac rysunek, \   
     powinienes przeniesc go do Clipboard'u \   
     klawiszami [Print Screen] \   
     lub [Alt]+[PrtScr].";   
   
class TNAplikacja : public TApplication   
{   
public:   
  TNAplikacja(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE   
hPrevInstance,   
    LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
    : TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,   
nCmdShow) {};   
  virtual void InitMainWindow();   
};   
 ...  
  
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
   LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
{   
TNAplikacja OBIEKT("Rysownik. Prawy klawisz umozliwia wyjscie.",  
  
       hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);   
  OBIEKT.Run();   
  return (OBIEKT.Status);   
}   
   
Nic specjalnie ciekawego nie dzieje się w funkcji inicjującej   
główne okno, ani w funkcji zamykającej aplikację. Zmieniły się   
tylko napisy w okienku komunikatów.  
  
void TNAplikacja::InitMainWindow()   
{   
  MainWindow = new TGOkno(0, Name);   
}   
   
BOOL TGOkno::CanClose()   

background image

- 439- 

{   
  return (MessageBox(HWindow, Ptr, "KONIEC",   
  MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES);   
}   
  
Zajmiemy się teraz główną "maszynerią" programu. Rozbudujemy   
obsługę komunikatów przez handlery zaimplenmentowane w klasie   
Główne_Okno.  
  
_CLASSDEF(TGOkno)   
class TGOkno : public TWindow   
{   
public:   
  HDC dc;   
  BOOL ButtonDown;   
  BOOL Flaga_Start;   
   
  TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle);   
//Konstruktor   
   
  virtual void WMLButtonDown(RTMessage Msg)   
                             = [WM_FIRST + WM_LBUTTONDOWN];   
  virtual void WMLButtonUp(RTMessage Msg)   
                             = [WM_FIRST + WM_LBUTTONUP];   
  virtual void WMMouseMove(RTMessage Msg)   
                             = [WM_FIRST + WM_MOUSEMOVE];   
  virtual void WMRButtonDown(RTMessage Msg)   
                             = [WM_FIRST + WM_RBUTTONDOWN];   
  virtual BOOL CanClose();   
};   
   
Konstruktor przekazuje parametry do konstruktora klasy bazowej i  
  
zeruje flagę ButtonDown - lewy klawisz myszki przyciśnięty.  
  
TGOkno::TGOkno(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle)   
  : TWindow(AParent, ATitle)   
{   
  ButtonDown = FALSE;   
}   
  
Funkcja obsługująca zdarzenie WM_LBUTTONDOWN jeden raz inicjuje   
obsługę myszki i ustawia flagę. Funkcje SetCapture() i GetDC()   
załatwiją problem relacji kontekstowych i określają obszar   
roboczy (client area). Jeśli umieścimy te funkcje w   
konstruktorze za obszar client area uznany zostanie cały ekran.   
Po zadziałaniu tych funkcji komunikaty od myszki będą dotyczyć   
wyłącznie obszaru roboczego. Do naciśnięcia prawego klawisza nie  
  
będzie dostępu do "ramki" okna.   
  
void TGOkno::WMLButtonDown(RTMessage Msg)   
{   
 if (!Flaga_Start)   
  {   

background image

- 440- 

    Flaga_Start = TRUE;     //UWAGA:   
    SetCapture(HWindow);    //Jesli zainicjujemy SetCapture()   
    dc = GetDC(HWindow);    //w konstruktorze - mamy caly ekran   
  }   
    MoveTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);   
    ButtonDown = TRUE;   
}   
   
Funkcja MoweTo() powoduje przesunięcie kursora graficznego do   
aktualnej pozycji myszki (już względnej - z uwzględnieniem dc)   
bez rysowania linii. Flaga ButtnDown została ustawiona.   
Rysowanie scedujemy na metodę obsługującą WM_MOUSEMOVE -   
przesunięcie myszki.  
  
void TGOkno::WMMouseMove(RTMessage Msg)   
{   
  if (ButtonDown)   
    LineTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);   
}   
   
Jeśli lewy klawisz jest naciśnięty - funkcja LineTo() będzie   
kreślić linię do kolejnych punktów "śledząc" ruch myszki. Jeśli   
użytkownik puści lewy klawisz - zerujemy flagę stanu klawisza   
ButtonDown <== FALSE.  
  
void TGOkno::WMLButtonUp(RTMessage)   
{   
  if (ButtonDown) ButtonDown = FALSE;   
}   
   
Jak już nabazgrzemy po ekranie, prawy klawisz umożliwi nam   
skasowanie zawartości przy pomocy InvalidateRect().  
  
void TGOkno::WMRButtonDown(RTMessage)   
{   
  InvalidateRect(HWindow, 0, 1);   
   ReleaseCapture();   
   ReleaseDC(HWindow, dc);   
   Flaga_Start = FALSE;   
}   
  
Para funkcji ReleaseDC() i ReleaseCapture() pozwala przekazać   
komunikaty od myszki do "ramki okna". Dzięki temu można po   
skasowaniu ekranu np. rozwinąć menu systemowe i zakończyć   
aplikację. A oto program w całości.   
  
Listing. Odręczne rysowanie.   
________________________________________________________________  
  
#define STRICT   
#define WIN31   
#include <owl.h>   
   
LPSTR Ptr = "Jesli chcesz zapamietac rysunek, \   
     powinienes przeniesc go do Clipboard'u \   

background image

- 441- 

     klawiszami [Print Screen] \   
     lub [Alt]+[PrtScr].";   
   
class TNAplikacja : public TApplication   
{   
public:   
  TNAplikacja(LPSTR AName, HANDLE hInstance, HANDLE   
hPrevInstance,   
    LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
    : TApplication(AName, hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine,   
nCmdShow) {};   
  virtual void InitMainWindow();   
};   
   
_CLASSDEF(TMyWindow)   
class TMyWindow : public TWindow   
{   
public:   
  HDC dc;   
  BOOL ButtonDown;   
  BOOL Flaga_Start;   
   
  TMyWindow(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle);   
//Konstruktor   
   
  virtual void WMLButtonDown(RTMessage Msg)   
= [WM_FIRST + WM_LBUTTONDOWN];   
  virtual void WMLButtonUp(RTMessage Msg)   
= [WM_FIRST + WM_LBUTTONUP];   
  virtual void WMMouseMove(RTMessage Msg)   
= [WM_FIRST + WM_MOUSEMOVE];   
  virtual void WMRButtonDown(RTMessage Msg)   
= [WM_FIRST + WM_RBUTTONDOWN];   
  virtual BOOL CanClose();   
};   
   
TMyWindow::TMyWindow(PTWindowsObject AParent, LPSTR ATitle)   
  : TWindow(AParent, ATitle)   
{   
  ButtonDown = FALSE;   
}   
   
void TMyWindow::WMLButtonDown(RTMessage Msg)   
{   
 if ( !Flaga_Start )   
  {   
    Flaga_Start = TRUE;     //UWAGA:   
    SetCapture(HWindow);    //Jesli zainicjujemy SetCapture()   
    dc = GetDC(HWindow);    //w konstruktorze - mamy caly ekran   
  }   
    MoveTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);   
    ButtonDown = TRUE;   
}   
   
void TMyWindow::WMMouseMove(RTMessage Msg)   

background image

- 442- 

{   
  if ( ButtonDown )   
    LineTo(dc, Msg.LP.Lo, Msg.LP.Hi);   
}   
   
void TMyWindow::WMLButtonUp(RTMessage)   
{   
  if (ButtonDown) ButtonDown = FALSE;   
}   
   
void TMyWindow::WMRButtonDown(RTMessage)   
{   
  InvalidateRect(HWindow, NULL, TRUE);   
   ReleaseCapture();   
   ReleaseDC(HWindow, dc);   
   Flaga_Start = FALSE;   
}   
   
void TNAplikacja::InitMainWindow()   
{   
  MainWindow = new TMyWindow(0, Name);   
}   
   
BOOL TMyWindow::CanClose()   
{   
  return (MessageBox(HWindow, Ptr, "KONIEC",   
  MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES);   
}   
   
int PASCAL WinMain(HANDLE hInstance, HANDLE hPrevInstance,   
   LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)   
{   
  TNAplikacja OBIEKT("Rysownik. Prawy klawisz umozliwia   
                         wyjscie.", hInstance, hPrevInstance,   
     lpCmdLine, nCmdShow);   
  OBIEKT.Run();   
  return (OBIEKT.Status);   
}   
________________________________________________________________  
  

background image

- 443- 

 
LEKCJA 47. O PAKIETACH BORLAND C++ 4/4.5.   
________________________________________________________________  
Z tej lekcji dowiesz się, czy warto kupić nowszą wersję Borland   
C++ 4/4.5 i jakie niespodzianki czekają Cię po zamianie   
kompilatora na nowszy.   
________________________________________________________________  
  
Czy warto sprawić sobie BORLAND C++ 4/4.5 ?    
  
Kilka słów o tym, co oferuje Borland w pakietach "Borland C++   
4/4.5" i jakie niespodzianki czekają nowych użytkowników przy   
instalacji i uruchamianiu.  
   
Wymagania sprzętowe i instalacja   
   
Aby instalacja i użytkowanie pakietu przebiegało poprawnie,   
zaleca się następującą konfigurację sprzętu:   
   
Wymagania sprzętowe Borland C++ 4.  
________________________________________________________________  
 Parametr             minimum           zalecane (pełna konfig.)  
________________________________________________________________  
* procesor            80386/33 MHZ      486 DX (lub 386 + 387)  
* miejsce na dysku    8 MB              80 MB (bez kompresji)  
* pamięć RAM          4 MB              8 MB i więcej  
* system              DOS 4.01          DOS 6.0...6.22   
* MS Windows          3.1               Windows NT   
________________________________________________________________  
  
  
  
Częściowa instalacja Borland C++ 4.   
________________________________________________________________  
  
  Konfiguracja                               Dysk   
________________________________________________________________  
1. Kompilator BCC 16 bitowy (D+W)             9 MB   
2. Kompilator BCC 32 bitowy (D+W)            13 MB   
3. Środowisko IDE 16 bitowe                  26 MB   
4. Środowisko IDE 32 bitowe                  30 MB   
5. Tylko dla DOS (minimum)                    8 MB   
________________________________________________________________  
* D+W - dla DOS i Windows   
  
Można próbować zainstalować Borland C++ 4 na małym dysku, można   
także ograniczyć się do 4 MB RAM, ale generowanie 32-bitowych   
aplikacji będzie wtedy znacznie utrudnione a praca kompilatora   
wolniejsza. W przypadku stosowania kompresorów (np. SUPERSTOR,   
DOUBLE SPACE) należy pamiętać, że wtórna kompresja plików jest   
mało skuteczna i dysk zgłaszany jako 80 MB może okazać się   
"ciasny".   
  
Borland C++ 4 można instalować z dyskietek, bądź z CD-ROM.   
Ponieważ pakiet BC++ 4 jest "okienkowo - zorientowany", nawet   

background image

- 444- 

program instalacyjny wymaga obecności Windows. Uruchomienie   
programu instalacyjnego następuje zatem z poziomu Menedżera   
programów rozkazem File | Run... (w spolszczonej wersji Windows   
- Plik | Uruchom...) lub z DOS-owskiego wiersza rozkazu:   
  
C:\>WIN X:INSTALL   
  
Opcji jest trochę więcej - o najciekawszych z nich - kilka słów   
poniżej.   
  
Warto zwrócić uwagę na tzw. "rozszerzenie dla Windows"   
(extention to MS Windows) - Win32s. W programie INSTALL.EXE do   
zainstalowania tego pakietu (pakiet jest oryginalnym produktem   
Microsofta i wymaga 8 MB przestrzeni dyskowej) służy opcja   
[Install Win32s]. Najważniejszy plik-driver instaluje się w   
pliku SYSTEM.INI:   
  
device=X:\WINDOWS\SYSTEM\WIN32S\W32S.386  
  
Pozwala to na uruchamianie 32 - bitowych aplikacji pod Windows   
3.1. Jeśli masz Windows NT - jest to zbędne - o ten "drobiazg"   
zadbał już Microsoft.   
  
W przypadku instalacji w sieci, gdzie Windows zainstalowane są   
na serwerze należy pamiętać, że BC++ 4 w trakcie instalacji   
modyfikuje nie tylko klasyczne parametry systemu:   
  
FILES=40   
BUFFERS=40   
PATH=...;X:\BC4\BIN;   
  
ale także pliki konfiguracyjne i inicjacyjne w katalogu WINDOWS:  
  
  
WIN.INI, PROGMAN.INI, SYSTEM.INI,   
  
oraz tworzy nowe własne pliki, które będzie próbował zapisać w   
katalogach \WINDOWS i \WINDOWS\SYSTEM, np. BCW.INI, TDW.INI,   
HELP.ICO, OWL.INI, BWCC.DLL, itp. (łącznie 18 nowych plików).   
Brak prawa zapisu na dysk serwera może uniemożliwić poprawną   
instalację i skonfigurowanie BC++ 4/4.5 w sieci.   
  
Borland wraz z wersjami bibliotek dostarcza komplet kodów   
źródłowych. Jeśli chcesz - możesz sam wygenerować sobie całą   
bibliotekę, jeśli chcesz - możesz na własne oczy przekonać się   
jak to wszystko działa i jak jest zbudowane. Oprócz   
teoretycznych możliwości poznawczych daje to praktyczną   
możliwość dostosowania bibliotek do nowej wersji kompilatora, co  
  
w przypadku "czwórki" może okazać się dla wielu użytkowników   
bardzo przydatne (o czy dokładniej za chwilę).  
  
Oprócz klasycznego paska głównego menu zintegrowane środowisko   
(IDE) zostało wyposażone w rozbudowaną listwę narzędziową.   
  

background image

- 445- 

W skład pakietu wchodzą między innymi:    
   
* BCW - zintegrowane środowisko (IDE) dla środowiska Windows   
* TDW - Turbo Debugger for Windows    
* BCC - kompilator uruchamiany z DOS'owskiego wiersza rozkazu    
* BCC32 - kompilator 32 - bitowy (odpowiednik BCC)    
* BRCC - kompilator zasobów do kompilacji plików *.RC z zasobami  
  
  do postaci binarnej *.RES    
* RLINK - konsolidator służący do dołączania plików z zasobami    
  przy tworzeniu plików wykonywalnych *.EXE    
* TLINK - "zwykły" konsolidator    
* MAKE - program narzędziowy do automatyzacji kompilacji i    
  konsolidacji, korzystający z tzw. plików instruktażowych    
  (emulujący NMAKE Microsofta)    
* WINSIGHT - przeglądanie informacji o okienkach (dla Windows) i  
  
  komunikatach    
* TDUMP - bezpośrednie przeglądanie informacji zawartych w    
  plikach *.EXE i *.OBJ    
* TDSTRIP - narzędzie do usuwania tablicy symboli z plików    
  wykonywalnych    
* IMPLIB - importer bibliotek z DLL    
* TDMEM - wyświetlanie informacji o zajętości pamięci   
* MAKESWAP - zarządzanie swapowaniem (tworzenie plików   
  tymczasowych EDPMI.SWP o zadanej wielkości)  
   
i jeszcze parę narzędzi (np. tradycyjny bibliotekarz TLIB,    
TOUCH, GREP, itp.), o których tu nie wspominam.   
   
Czego robić nie należy?  
  
Przede wszystkim nie należy traktować Borland C++ 4/4.5 jako   
"upgrade" do wcześniejszych wersji (3, czy 3.1). W kompilatorze   
dokonano sporych zmian (np. inaczej działa operator new). Nie   
wolno zatem "nadpisać" zawartości poprzednich katalogów i plików  
  
o tych samych nazwach. Szczególnie dotyczy to plików   
konfiguracyjnych BCCONFIG.BCW i TDCONFIG.TDW. Jeśli stare wersje  
  
tych plików nie zostaną przemianowane, bądź usunięte z pola   
widzenia (PATH) - pojawią się konflikty przy uruchamianiu BC++.   
  
Ze względu na wprowadzone zmiany pliki .OBJ tworzone przez   
wcześniejsze kompilatory C będą w zasadzie przenośne, natomiast   
pliki .OBJ i biblioteki utworzone przez wcześniejsze wersje   
kompilatorów C++ (szczególnie Borland C++ 3.1) będą sprawiać   
kłopoty (nie będą np. poprawnie wywoływane destruktory). Przy   
konsolidacji "starych" plików można stosować opcję -K2   
konsolidatora, co pozwoli zmniejszyć do minimum ryzyko   
konfliktów.   
  
Jeśli jest już Borland Pascal 7...  
  
Jeśli masz już zainstalowany Borland Pascal 7 należy pamiętać,   

background image

- 446- 

że poprawna praca obu kompilatorów w jednym systemie wymaga   
"uregulowania stosunków":   
  
1. Każdy kompilator musi mieć własną kopię debuggera TDW. Aby   
uniknąć konfliktu pascalowski debugger można przemianować np.:   
  
TDW.EXE  -->  PASTDW.EXE   
  
2. Należy usunąć stare pliki inicjujące TDW.INI. Można tu   
posłużyć się narzędziem TDWINI.EXE.   
3. Należy sprawdzić poprawność instalacji driverów w pliku   
SYSTEM.INI:   
  
DEVICE=X:\BC4\BIN\WINDPMI.386   
DEVICE=X:\BC4\BIN\TDDEBUG.386  <-- tu możliwy konflikt z BP 7   
  
Należy usunąć dublujące się instalacje pozostawiając tylko te z   
BC++ 4 oraz usunąć pascalowskie TDDEBUG.386 (pas) i TDWIN.DLL by  
  
uniemożliwić omyłkowe zainstalowanie.   
  
Przy poprawnym skonfigurowaniu systemu pozostałe zasoby ( w tym   
np. Resource Workshop 4) będą poprawnie współpracować z BP 7.   
  
Stare zasoby C++   
  
Zapewne większość użytkowników Borland C++ 4 "przesiądzie się" z  
  
BC++ 3/3.1 lub Turbo C++. I tu także czychają pewne   
niebezpieczeństwa. Stare projekty - tradycyjnie .PRJ w BC++ 4   
zyskują nowe domyślne rozszerzenie .IDE. W okienku dialogowym   
zarządzania projektem: Project | Open... przy pomocy opcji   
  
 [3.1 Project Files (*.prj)]   
  
można dokonać automatycznej konwersji do formatu .IDE, przy czym  
  
stara wersja pliku *.PRJ pozostanie bez zmian. Niektóre stare   
kody źródłowe będą wymagać drobnych modyfikacji. Szczególnie   
należy zwróćić uwagę na:   
  
- nakładki (overlay support)   
- zarządzanie pamięcią (new - delete)   
- informacje diagnostyczne w plikach (debug info)   
- zmianne pseudorejestrowe (dostępne teraz tylko w niektórych   
  trybach)   
  
O bibliotece Turbo Vision.   
  
Biblioteka Turbo Vision Library - TV.LIB współpracująca   
poprawnie z BC++ 3.0/3.1 powinna zostać powtórnie skompilowana,   
ponieważ BC++ 4 stosuje inny format:   
  
- informacji diagnostycznych (debug info format)   
- inną długość identyfikatorów (symbol length)   

background image

- 447- 

- inną bibliotekę Runtime Library   
  
Kod żródłowy biblioteki znajduje się w katalogu:   
  
\BIN\TVISION\SOURCE   
  
Po (Uwaga!) wprowadzeniu kilku niewielkich zmian   
  
- do plików żródłowych .CPP   
- do pliku instruktażowego MAKEFILE   
  
oraz po skompilowaniu przy pomocy BCC 4 w DWU WERSJACH: TVO.LIB   
(z nakładką - Overlay) i TVNO.LIB (bez nakładki - No Overlay)   
biblioteka TVL może być nadal z powodzeniem stosowana z Borland   
C++ 4. Podobnie rekompilacji wymaga bibiloteka klas dołączona w   
wersji żródłowej w katalogu X:\BC4\SOURCE\CLASSLIB.  
  
O AUTOMATYZACJI - CASE.   
  
Prócz znanego już od dość dawna (w komputerologii kilka lat to   
cała epoka) tradycyjnego narzędzia Resource Worshop, w wersji   
BC4 występują jeszcze inne narzędzia CASE kategorii "wizard"   
(kreator aplikacji):   
  
- ClassExpert   
- ApplicationExpert   
- DialogExpert   
- TargetExpert   
  
Nazwa TargetExpert pochodzi od ang. "Target platform" - docelowa  
  
platforma pracy aplikacji (DOS, Win16, Win32).   
Biblioteka OWL 2.0 została wzbogacona o dodatkowe klasy VBX   
umożliwiające współpracę z Visual Basic i wykorzystanie   
elementów utworzonych przy pomocy VB.   
Wspomaganie tworzenie programu przy pomocy tych narzędzi   
(AppExpert podobnie jak inne narzędzie typu Wizard jest   
automatycznym generatorem aplikacji) wymaga od użytkownika   
wyboru z listy "zagadnienia" a z okienek docelowych cech   
programu. Przytoczę tu dla przykładu listę opcji z pojedynczego   
okienka AppExperta z krótkim wyjaśnieniem:   
  
________________________________________________________________  
Topics:                         (okienko z listą: Zagadnienia)   
Application                   (program docelowy)   
-- Basic Opttions               (wybór opcji podstawowych)  
-- Advanced Options             (opcje zaawansowane)   
-- Code Gen Control             (sposób generacji kodu)   
-- Admin Options                (opcje "administracyjne")   
Main Window                   (główne okno programu)   
-- Basic Options                (podstawowe opcje)   
-- SDI Client                   (interf. jednego dokumentu)   
-- MDI Client                   (interf. wielu dokumentów)   
MDI Child/View                 (okna potomne, widok/edycja)   
-- Basic Options                 (opcje podstawowe)   

background image

- 448- 

  
Model:                               (Szkielet programu)  
[X] Multiple document interface    - interfejs MDI   
[ ] Single document interface      - interfejs SDI   
  
Features:                        (cechy)  
[.] SpeedBar                     (ma pasek narzędzi)   
[.] Status line                  (ma wiersz statusowy)   
[.] Drag/drop                    (obsługuje ciągnij/upuść)   
[.] Printing                     (obsługuje drukarkę)   
________________________________________________________________  
  
Po wybraniu w okienku klawisza [Generate] (wygeneruj) AppExpert   
generuje szkielet programu aplikacji o podanych własnościach.   
Wygenerowane zostaje od sześciu do dziewięciu (zależnie od   
ustawienia opcji i Twoich życzeń) plików projektu:   
  
*.IDE                  - plik projektu (lub .PRJ)  
*.APX                  - plik roboczy AppExpert'a (odpowiednik   
                                                    .PRJ)  
*.RC                   - plik zasobów   
*.RH                   - plik nagłówkowy zasobów   
*.H                    - plik nagłówkowy, źródłowy   
*.CPP                  - moduł główny źródłowy   
*.HPJ                  - plik pomocy  
*.RTF                  - źródłowy pomocy kontekstowej   
 
*.ICO                  - ikonka projektu   
  
Przy pomocy rozkazu Generate makefile można również   
automatycznie utworzyć plik instruktażowy MAKEFILE dla   
generatora MAKE.EXE.   
  
Uzyskany plik szkieletowy *.CPP należy tylko uzupełnić o obsługę  
  
interesujących nas zdarzeń/komunikatów. Przyspiesza to znacznie   
tworzenie typowych aplikacji.  
  
Programiści wszystkich krajów...  
  
BC++ 4 zawiera bibliotekę LOCALE.DLL umożliwiającą obsługę   
angielsko- francusko- i niemiecko- języczną. Borland zapowiada,   
że następne wersje będą coraz bogatsze. Doczekaliśmy się   
spolszczenia Windows - może i Borland C++ po polsku już tuż tuż?  
  
Póki co, najwygodniej podmienić czcionki.   
________________________________________________________________  
 
  
ZAKOŃCZENIE.  
  
I to już niestety koniec. Po przeanalizowaniu historii:   
programowania sekwencyjnego i strukturalnego  
oraz nowoczesnych styli programowania:  
obiektowego i zdarzeniowego   

background image

- 449- 

pozostał Ci już tylko wykonanie trzech rzeczy. Powinieneś teraz:  
  
1. Pisać własne aplikacje  
2. Pisać własne aplikacje  
3. Pisać własne aplikacje  
  
Tak naprawdę - jest to jedyny sposób, by zostać dobrym   
programistą.   
  
Przez pewien czas okaże Ci się zapewne przydatna dyskietka   
dołączona do książki. Znajdziesz tam jeszcze sporo programów   
przykładowych, które nie zmieściły się w książce.   
  
Przyjemnej pracy z programem MEDYT.