Grafika komputerowa i tworzenie stron WWW Skrypt str 96

background image












Grafika Komputerowa

i

Tworzenie Stron WWW































background image


Wstęp


Skrypt ten przeznaczony jest dla słuchaczy kursu „Grafika Komputerowa i Tworzenie Stron

WWW” ale z powodzeniem może być przydatny dla wszystkich projektantów stron WWW. Nie
wyczerpuje on tematu a stanowi jedynie pomoc w tym kursie. Zainteresowani znajdą w nim opis
jednego z potężniejszych narzędzi graficznych jakim jest CorelDraw, Photoshop, AutoCAD oraz
informacje niezbędne aby stworzyć piękna witrynę internetową.
Od Długiego czasu CorelDraw oraz Photoshop był narzędziem obróbki i przetwarzania obrazu,którym
posługiwali się graficy, projektanci, fotografowie, zajmujący się przygotowaniem do druku, artyści
elitarni i komercyjni, projektanci multimediów i ludzie pracujący w wielu innych zawodach. CorelDraw
jak i Photoshop jest również narzędziem osób projektujących strony WWW.
Trzeba jednak pamiętać, że choć CorelDraw jest doskonałym narzędziem dla projektantów sieciowych,
został on opracowany z myślą o druku, a nie do zastosowań sieciowych.

Z jednej strony oczekuje się, że obrazek w Internecie będzie wyglądał jak w programie Corel

PHOTO-PAINT, z drugiej zaś strony rozmiar jego pliku powinien być na tyle mały, aby oczekiwanie na
załadowanie obrazka nie trwało zbyt długo.
Z publikowaniem kolorowych obrazków w Internecie wiążą się dwa zagadnienia. Pierwsze dotyczy
twórcy obrazka i przekształcania kolorów w programie Corel PHOTO-PAINT. Drugie związane jest z
odbiorcą obrazka gdzieś w Internecie. Przeglądarki WWW przetwarzają bowiem tylko pewien
ograniczony zakres kolorów. Zwiększa to ich szybkość i ułatwia obsługę plików graficznych, lecz
oznacza zarazem, że obrazek może utracić pewne szczegóły, kiedy ogląda się go w przeglądarce.

Grafika Komputerowa

Redukcja Plików

Redukcja plików obrazków do rozmiarów odpowiednich dla publikacji w Internecie może wymagać

ich przekształcenia do innego trybu kolorów, jak również kompresji. Proces ten zawsze prowadzi do
pewnej stratności. Chodzi o to, aby w trakcie zmniejszania głębi bitowej i rozmiaru pliku utracić jak
najmniejszą liczbę kolorów.

Najlepszym sposobem na zmniejszenie rozmiaru pliku jest zredukowanie liczby kolorów.

Przekształcenie pliku z trybu koloru 24 lub 32-bitowego do 8-bitowego pozwala na redukcję rozmiaru
pliku o 90 i więcej procent. Przekształcenie kolorów obrazka z trybu 16 milionów kolorów w kolory z
palety 256 kolorów pociąga za sobą pewną utratę jakości, jednakże przy użyciu właściwych technik i
pewnej praktyki każdy obrazek może zostać przekształcony w 256 kolorowy z zadawalającym
wynikiem.

W trakcie przekształcania do trybu koloru z paletą program Corel PHOTO-PAINT zmienia kolory

na ich najbliższe odpowiedniki z palety 256 lub mniej kolorów.

Przekształcanie do standardowych palet

W paletach "Standardowa", "Standard VGA" i większości palet kolorów niestandardowych zakres

kolorów jest określony według szeroko przyjętego standardu i program Corel PHOTO-PAINT stara się
dostosować kolory danego obrazka do tego wzorca. Zaletą takiego podejścia jest to, że dzięki zgodności
ze standardem kolory wszędzie zostaną poprawnie odtworzone. Z kolei przy uaktywnionej symulacji
kolorów wzrasta jakość obrazka. Jednakże dla większości obrazków wiele z 256 kolorów przepadnie,
ponieważ nie znajdą się w palecie.

background image

Inteligentne przekształcanie


Opcje "Adaptacyjna" lub "Zoptymalizowana" powodują, że program Corel PHOTO-PAINT tworzy

paletę wykorzystującą kolory zawarte w oryginalnym obrazku. W ten sposób, w zakresie 256 kolorów
pomijane są kolory, których nie ma na obrazku. Alternatywnie, jak w przypadku obrazka w formacie
GIF w przykładzie powyżej, można zredukować liczbę kolorów do 16, zachowując dobrą jakość
obrazka.
Gdy liczba kolorów zostaje zredukowana do 16, kolory obrazka przekształcane są z trybu koloru 8-
bitowego do 4-bitowego. Mimo że mogło by się to wydawać dziwne, 17 kolorowy obrazek jest
wyraźnie większy niż 16 kolorowy.
Pierwszym krokiem w pracy z CorelDraw do projektowań sieciowych jest odpowiednie poznanie i
przygotowanie go do takiego zadania.


Ekran

Rysunki tworzymy na białym obszarze, zwanym oknem rysowania. Wyświetlony pośrodku

prostokątny obszar z cieniem to kartka papieru (przeważnie formatu A4) na której możemy rysować, a
następnie wydrukować nasz rysunek. Poza "kartką" także możemy rysować, jednak obiekty tam się
znajdujące nie zostaną wydrukowane. Ten obszar bardzo dobrze nadaje się do przechowywania
dodatkowych fragmentów rysunku z których będziemy mogli skorzystać w przyszłości.
Poza oknem rysowania umieszczone są paski narzędzi. Standardowo, po zainstalowaniu pakietu są one
dostosowane do rozdzielczości 800x600 punktów, dlatego przy niższej, nie wszystkie przyciski będą
widoczne. Jednak praca z programem przy niższych rozdzielczościach jest uciążliwa.

Pasek standardowy

Standardowy pasek narzędzi jest widoczny bez względu na to w jakim trybie rysowania się

znajdujemy. Część przycisków na nim może być wyświetlona w kolorze szarym, co oznacza, że nie
można w danej sytuacji wykonać danej czynności. Na przykład nie można nic wkleić, jeżeli wcześniej
nic nie skopiowano.


Znaczenie poszczególnych przycisków

:

A - tworzy nowy dokument, nową czystą kartkę;
B - pozwala otworzyć z dysku zachowany uprzednio rysunek;
C - zapisuje aktualnie tworzony rysunek na dysku, jeżeli rysunek wcześniej nie był zachowywany, to
program pyta się o jego nazwę;
D - wyświetla okienko dialogowe drukowania dokumentu;
E - wycina (czyli kopiuje, a następnie usuwa) zaznaczone obiekty;
F - kopiuje zaznaczone obiekty;
G - wkleja zapamiętane wcześniej obiekty;
H - cofa ostatnio wykonane czynności (standardowo do 99 czynności);
I - ponawia cofnięte wcześniej czynności;
J - otwiera okienko dialogowe importowania rysunków;
K - otwiera okienko dialogowe eksportowania rysunku;
L - pozwala wybrać rodzaj widoku naszego dokumentu;
M - umożliwia wybranie skali powiększenia widoku dokumentu;

background image

N - przełącza możliwość tzw. "śledzenia węzłów", czyli pozwala lub nie modyfikować węzły obiektu
bez względu na to jakie narzędzie jest wybrane;
O - uruchamia inne programy wchodzące w skład pakietu CorelDRAW;
P - otwiera tzw. "teczkę podręczną" pozwalając organizować wypełnienia, kontury, czy też importować
zdjęcia;
R - pozwala wstawić symbol do dokumentu;
S - pozwala zachowywać, modyfikować i otwierać skrypty;
T - po wybraniu tego przycisku kliknij inny, aby dowiedzieć się do czego on służy;
U - otwiera samouczek programu;
W - otwiera okienko podpowiedzi, czyli pozwala się dowiedzieć jak wykonać jakąś czynność.

Rysowanie prostych obiektów

Aby

narysować jakikolwiek obiekt należy skorzystać z paska narzędzi z lewej strony ekranu.

Narysujemy na początku prostokąt. W tym celu odszukujemy przycisk z taka właśnie figurą i klikamy
go. Kursor myszki zamieni się na krzyżyk z małym prostokątem. Na kartce wskazujemy teraz jeden z
narożników i cały czas trzymając lewy przycisk myszki przemieszczamy ją tak, aby wskazać
przeciwległy narożnik prostokąta. Podobnie postępujemy, jeżeli chcemy narysować elipsę .

Uchwyty

Po narysowaniu dowolnego obiektu, na jego obwodzie

pojawia się szereg czarnych kwadratów. Są to tak zwane
uchwyty zaznaczenia (lub po prostu uchwyty). Natomiast
zawsze w środku obiektu pojawia się znacznik X. Jeżeli
mamy narysowanych kilka obiektów to możemy wskazać
dowolny z nich. W tym celu wybieramy narzędzie
"wskaźnik", a następnie klikamy na interesujący nas obiekt.
Obiekt można teraz przesunąć w dowolne miejsce,
wystarczy go chwycić lewym przyciskiem myszki i

przemieścić w inne miejsce. Kursor myszki w trakcie przeciągania obiektu zamieni się w mały "plus" ze
strzałeczkami na końcach. Jeżeli nie odpowiada nam rozmiar narysowanego obiektu to chwytamy za
jeden z uchwytów i trzymając go, przesuwamy w inne miejsce. Chwytając górny lub dolny uchwyt
zmieniamy zawsze pionowy rozmiar, lewym i prawym uchwytem zmieniamy szerokość. Jeżeli
będziemy chcieli zmienić jednocześnie wysokość i szerokość obiektu to chwytamy dowolny z
narożnikowych uchwytów. Mając wskazany dowolny obiekt możemy go w łatwy sposób usunąć
wciskając klawisz Delete.

Klawisze Shift i Ctrl podczas rysowania obiektów

Można także narysować od razu okrąg. W tym celu podczas rysowania elipsy należy przytrzymać
wciśnięty klawisz Ctrl na klawiaturze. Podobnie postępujemy w przypadku rysowania kwadratu. Należy
zwrócić uwagę, iż podczas rysowania kwadratu, czy prostokąta zawsze jeden z narożników będzie się
znajdował w miejscu gdzie zaczęto go rysować. Można jednak rysować nie od narożnika, ale od środka.
W tym celu podczas rysowania należy trzymać wciśnięty klawisz Shift. Podobnie też z elipsą i innymi
obiektami.





background image


Wielokąty i gwiazdy


Znacznie

więcej możliwości ustawień jest podczas rysowania wielokątów i

gwiazd. Wybierając narzędzie „wielokąt”, a następnie przeciągając po ukosie kursor
myszki (należy pamiętać aby wcisnąć lewy przycisk myszki). Zostanie narysowany
wielobok o pięciu wierzchołkach.
Jeżeli teraz wciśnięty zostanie przycisk z gwiazdą ,prostokąt zamieni się w
gwiazdę, a przycisk w wielokąt, pozwalając zrezygnować z gwiazdy. Należy
pamiętać jednak, że musi być wybrany jakiś wielokąt (tzn. na jego obwodzie musi
być widoczne 8 czarnych uchwytów zaznaczenia, jeżeli tak nie jest to należy
zaznaczyć obiekt przy pomocy wskaźnika). W polu "Liczba punktów wielokąta"(na
palecie głównej” można wpisać (lub wybrać strzałkami) wymaganą liczbę boków
wielokąta lub ilość ramion gwiazdy (gdy wybierze się wartość 3 dla prostokąta, to
otrzyma sie trójkąt).


Istnieje

także możliwość rysowania tzw. "wielokątów w kształcie gwiazd". Aby je utworzyć należy

najlepiej odpowiednio przygotować się do tego wcześniej.

Ponieważ jednak część dokonanych zmian zostaje w programie zachowana, usystematyujmy, co
należy zrobić, aby od razu narysować interesujący nas obiekt.

WIELOKĄT

GWIAZDA

WIELOKĄT

W KSZTAŁCIE

GWIAZDY

Wielokąt (narzędzie)

1. wybierz ten

przycisk na pasku

narzędzi z lewej

strony ekranu

1. wybierz ten przycisk

na pasku narzędzi z

lewej strony ekranu

1. wybierz ten przycisk na

pasku narzędzi z lewej

strony ekranu

Wielokąt/gwiazda

2. ten przycisk nie

może być wciśnięty

(musi mieć kształt

gwiazdy)

2. ten przycisk nie może

być wciśnięty (musi mieć

kształt gwiazdy)

2. ten przycisk musi być

wciśnięty (w kształcie

pięciokąta)

Ostrość narożników

wielokąta

3. ten suwak musi

mieć wartość 0

3. ten suwak musi mieć

ustawioną wartość

większą od 0, im większe

wartości, tym ostrzejsze

ramiona gwiazdy

3. określa ostrość

narożników, dostępny

tylko, gdy ustawimy

wartość w polu "Liczba

punktów wielokąta" na co

najmniej 7

Liczba punktów wielokąta

4. określa liczbę

wierzchołków

wielokąta

4. określa liczbę ramion

gwiazdy

4. określa liczbę ramion

gwiazdy w którą będzie

wpisany wielokąt

background image

Spirale i wielokąty

Narzędzie "spirala" pozwala nam narysować spiralę o stałym lub logarytmicznym

skoku. Aby je wybrać należy przez chwilę przytrzymać narzędzie "wielokąt"

, tak

aby pojawiła się paleta wysuwana

Na pasku narzędzi

przypisanym do

rysowania tego obiektu możemy wybrać (od lewej) liczbę zwojów, spiralę o skoku
stałym, spiralę o skoku logarytmicznym i ostatecznie współczynnik rozszerzania spirali
(tylko dla spirali o skoku logarytmicznym).

Na tej samej palecie wysuwanej gdzie znajduje się "wielokąt" i "spirala" jest też

możliwość wybrania rysowania kratek. Ten obiekt jest dość prosty i dlatego możemy
jedynie wybrać na pasku narzędzi interesującą nas liczbę kolumn i wierszy.



Wybieranie

kolorów

Ponieważ możliwości nadawania kolorów i wypełnień obiektom są olbrzymie i
należałoby omawiać trochę bardziej skomplikowane czynności, to dlatego zostaną
omówione tutaj tylko najbardziej podstawowe sposoby.

Jeżeli chcemy aby jakiś obiekt miał określony kolor to najpierw musimy go wskazać . Następnie z
prawej strony ekranu kliknij na kolorze który chcemy nadać obiektowi. Wnętrze obiektu zostanie
wypełnione tym kolorem (jest to tzw. kolor wypełnienia).

Można także zmienić kolor konturu obiektu klikając prawym przyciskiem myszki na kolorze z
prawej strony ekranu. Elipsa z lewej strony posiada żółty kolor wypełnienia i czerwony kontur. Na
palecie kolorów znajdują się także małe czarne strzałki. Strzałką w górę i strzałką w dół można
"przewijać" paletę kolorów (jest ich więcej niż widać na ekranie), a strzałka w lewą stronę rozwija całą
dostępną paletę kolorów.

Zwróćmy uwagę na sam początek palety kolorów, znajduje się tam biały przekreślony kwadrat .
Pozwala on nadać przeźroczystość. Innymi słowy, obiekt nie posiada wypełnienia lub konturu. Na
rysunku z prawej strony mamy biały kwadrat i przeźroczysty trójkąt. Często mylona jest
przeźroczystość z kolorem białym, gdyż rysujemy na białej kartce, która "prześwituje" przez obiekt.

Kopiowanie kolorów

Możema też nadać kolor obiektowi, który nie został przez nas wskazany. Chwyćmy wybrany przez
nas kolor i trzymając lewy przycisk myszki przeciągnijmy go nad jakiś obiekt i dopiero wtedy puścimy
przycisk myszki. Powtórzymy to jeszcze raz, ale należy zwrócić uwagę na kształt kursora myszki,
szczególnie gdy zbliżamy się do jakiegoś obiektu. Kursor myszki ma po prawej stronie na tle białej
kartki wybrany kolor. Gdy najedziemy na kontur obiektu to z prawej strony pojawi się kwadrat pusty w
środku, a gdy będziemy nad obiektem, to kwadracik na prawo od "myszki" będzie cały w wybranym
kolorze. Jeżeli puścimy lewy przycisk myszki podczas przeciągania w miejscu gdzie nie ma żadnego
obiektu to pojawi się okienko o nazwie "Wypełnienie jednolite", z zaznaczoną opcją "Rysunek". Jeżeli

background image

zaakceptujemy na przycisku "OK" lub wciśniemy Enter, to od tej pory każdy nowo rysowany przez nas
obiekt będzie posiadał taki właśnie kolor. Będzie to tak zwany kolor domyślny.

Mieszanie kolorów

Bardzo

ciekawą funkcją jest tak zwane "mieszanie kolorów". Polega ono na tym iż podczas

przeciągania jakiegoś koloru z wciśniętym jednocześnie klawiszem Ctrl na obiekt o innym kolorze, oba
kolory zostaną wymieszane w stosunku: 90% kolor poprzedni, 10% kolor nowy. Bardzo użyteczny jest
też sposób "kopiowania" koloru z jednego obiektu do innego. Chwyć obiekt z którego chcesz skopiować
kolor prawym przyciskiem myszki, przenieś nad obiekt docelowy i puść przycisk myszki. Pojawi się
tzw. menu podręczne (albo kontekstowe, jak kto woli) z którego wybieramy jedną z trzech możliwości:

Kopiuj wypełnienie tutaj,

Kopiuj kontur tutaj,
Kopiuj wszystkie właściwości.

Jednak oprócz kolorów zostaną skopiowane także inne właściwości obiektu, niż tylko kolor, o

których powiem w innym rozdziale.

Dodatkowa paleta kolorów

Jeżeli chciałbyś zastosować inny kolor, niż te które są pokazane na palecie kolorów, to powinieneś
przytrzymać dłużej kolor jak najbardziej zbliżony do interesującego Cię koloru. Pojawi się wtedy
dodatkowa paleta kolorów. Wystarczy teraz wybrać żądany kolor.

Transformacje obiektów

Po narysowaniu dowolnego obiektu, możemy go poddawać wielu

różnym transformacjom. Musimy jednak zaznaczyć interesujący nas obiekt
przy pomocy wskaźnika (tak naprawdę to możemy wskazać obiekt
dowolnym narzędziem, lecz nie polecam tego, gdyż niechcący możemy
sobie narysować np. elipsę).
Na obwodzie obiektu pojawi się 8 czarnych kwadratów zwanych
uchwytami zaznaczenia. Gdy chwycimy wskaźnikiem za dowolne miejsce
obiektu, to możemy go przesunąć w dowolne miejsce. Znak "X" znajdujący
się w środku obiektu pozwala na przesuwanie obiektu gdy jest wybrane
dowolne narzędzie.
Natomiast uchwyty pozwalają na skalowanie obiektu, czyli zmianę jego
rozmiaru. Podczas skalowania możemy śledzić jego aktualne rozmiary na

pasku narzędzi. Gdy potrzebujesz dokładnie określić rozmiar danego obiektu to najlepiej jest skorzystać
z paska narzędzi .
Pola "x" i "y" pozwalają na dokładne określenie położenia obiektu na kartce (wartość "x=0,0 mm" i
"y=0,0 mm" punkt 0,0 na linijce, gdyby linijka nie była widoczna to możesz ją włączyć z menu górnego
Widok | Linijki).
Dwa

następne pola umożliwiają dokładne określenie rozmiarów obiektu. Możesz też określić nowe

proporcje obiektu w procentach. Kłódka ("Skalowanie nieproporcjonalne") pozwala określić, czy
zmiana jednej wartości pociągnie za sobą proporcjonalną zmianę przeciwnej wartości. Np. gdy kłódka
jest wciśnięta (widać, że jest otwarta) i wpiszesz nową szerokość obiektu, to wysokość obiektu nie
ulegnie zmianie, ale gdy kłódka jest zamknięta to zmiana szerokości pociągnie za sobą adekwatną
zmianę wysokości. Podobnie też dla wartości procentowych.

background image

Możesz też zmieniać rozmiary obiektu o ich wielokrotność przy pomocy klawisza Ctrl. Gdy
przesuwasz jeden z uchwytów z wciśniętym klawiszem Ctrl, to zwiększasz rozmiar o 100%, 200%,
300% itd. Jeżeli będziesz przeciągał któryś o uchwytów poprzez obiekt "na drugą" stronę to utworzysz
lustrzane odbicie obiektu. Nie zapomnij o klawiszu Ctrl, gdyż nie zachowasz oryginalnych rozmiarów.

Pochylanie i obracanie

Gdy klikniemy na zaznaczony obiekt ponownie to uzyskamy

możliwość pochylania i obracania obiektów. Chwycenie za którąś z

"prostych" strzałeczek pozwoli nam pochylić obiekt. Pochylanie

obiektu z przytrzymanym klawiszem Ctrl, pozwala na modyfikację co

15 stopni.

Strzałeczki "zakręcone" pozwalają natomiast obracać obiekt.
Analogicznie, z klawiszem Ctrl możemy obracać o wielokrotność 15
stopni. Środek obrotu obiektu znajduje się w samym środku obiektu i
jest oznaczony małym kółeczkiem z czarną kropką. Jeżeli chcemy
możemy zmienić jego położenie na dowolne inne (nawet leżące poza
obiektem).

Gdy podczas przesuwania środka obrotu przytrzymamy klawisz Ctrl, to przesuniemy go do jednego

z 9 punktów (narożniki, środki boków i środek obiektu). Przy obracaniu obiektów bardzo przydatne
może się też okazać pole kąta obrotu na pasku narzędzi , gdzie na bieżąco możemy kontrolować wartość
obrotu.
Możemy także sami wpisać konkretną wartość obrotu.
Wiele

czynności, takich jak rysowanie, czy transformacje obiektów, możemy wykonać z

przytrzymanym klawiszem Ctrl, bądź Shift, krótkie podsumowanie, do czego służą poszczególne
klawisze znajdziesz w rozdziale Klawisze Ctrl i Shift:

Kopiowanie obiektów

Bardzo przydatny jest szary klawisz "+" znajdujący się z prawej strony klawiatury (tzw. blok

klawiszy numerycznych). Pozwala on na skopiowanie obiektu. Wystarczy wskazać obiekt i wcisnąć "+",
aby utworzyć dokładną kopię obiektu. Ponieważ kopia wygląda tak samo i znajduje się w tym samym
miejscu, to aby zobaczyć efekt naszego działania przesuńmy ją trochę.
Analogiczne działanie ma też wykonanie sekwencji poleceń z górnego menu Edycja | Kopiuj, a
następnie Edycja | Wklej (ewentualnie kombinacje klawiszy Ctrl+C i Ctrl+V), ale widać od razu
wygodę pierwszego sposobu. Klawisz "+" pozwala także tworzyć kopie obiektów podczas ich
transformacji. Jeżeli podczas przesuwania obiektu na nowe miejsce wciśniemy i puścimy ten klawisz, to
przesuniemy kopię, a na starym miejscu pozostanie oryginał.
Zwróć uwagę, że gdy wciśniesz "+" podczas przesuwania, to kursor myszki zmieni się z plusa ze
strzałeczkami w czarną strzałkę z małym plusikiem w kwadracie (oznaczającym właśnie, że przesuwasz
kopię). Jeżeli pomylisz się, i nie będziesz chciał utworzyć kopii podczas transformacji, to wystarczy, że
ponownie wciśniesz szary "+", a operacje będziesz wykonywał na oryginalnym obiekcie (kursor myszki
w postaci plusa zakończonego strzałkami). Wypróbuj to na wszystkich transformacjach które
omówiłem.

Znacznie wygodniejszym sposobem (ale i trudniejszym dla początkujących) jest wciśnięcie podczas

transformacji prawego przycisku myszki, zamiast klawisza "+". Działa analogicznie, tzn. tworzy kopię
obiektu. Zwracaj baczną uwagę na kształt kursora myszki, gdyż możesz niechcący wcisnąć kilka razy
prawy przycisk myszki i nie będziesz wiedział, czy modyfikujesz kopię, czy oryginał. Gdy nabędziesz
wprawy to możesz zapomnieć o szarym "+".

background image

Kolejność obiektów

Mając narysowanych kilka obiektów zauważyłeś zapewne, że
przesłaniają się one nawzajem, gdy częściowo na siebie nachodzą. Każdy z
obiektów jest bowiem rysowany jakby "wyżej" od poprzedniego. Nie ma
możliwości, aby dwa różne obiekty znajdowały się na tym samym
"poziomie".

Co jednak zrobić, jeżeli nie odpowiada nam taka kolejność? Wskaż

pewien obiekt i odszukaj na pasku narzędzi dwa przyciski: "Przesuń na wierzch" i "Przesuń pod spód".
Dają one możliwość dowolnego układania obiektów "jeden na drugim". Sposób ten pozwala jednak
przesuwać tylko na samą górę i na sam dół.
Dzięki górnemu menu Rozmieszczenie | Kolejność możemy jednak przesuwać obiekty tylko o
jeden poziom w górę lub w dół. Warto także zapamiętać kombinacje klawiszy które odpowiadają tym
czynnościom:
Shift+PgUp
- Przesuń na wierzch,
Shift+PgDn - Przesuń pod spód,
Ctrl+PgUp - Przesuń wyżej,
Ctrl+PgDn - Przesuń niżej.
Znajdują się tam też dwie ciekawe możliwości, a mianowicie "Przed..." i "Za...". Po ich wybraniu
pojawi się duża czarna strzałka i będziesz teraz musiał wskazać obiekt przed którym (lub za którym) ma
być ustawiony obiekt zaznaczony.[ 1 ]

Grupy obiektów

Zaznaczanie większej liczby obiektów

Gdy pracujemy z większą liczbą obiektów, często zachodzi potrzeba

wykonania pewnej operacji na wszystkich, bądź części z tych obiektów.
Na przykład jeżeli będziemy chcieli zmienić kolor dla kilku obiektów na
czerwony, to możemy to zrobić nadając tę barwę dla każdego z obiektów
osobno. Wygodniej byłoby jednak móc nadać kolor wszystkim

interesującym obiektom jednocześnie. Musimy więc powiedzieć jak zaznaczyć kilka obiektów
jednocześnie.
Wybierz narzędzie wskaźnik i przeciągnij myszką ukośnie po rysunku z wciśniętym lewym przyciskiem
(tak jakbyś chciał narysować prostokąt). Wszystkie obiekty które w całości znajdą się we wskazanym
obszarze zostaną zaznaczone. W przykładowym rysunku z lewej strony ekranu zaznaczone zostaną:

• żółty prostokąt;

• szary kwadrat;

• niebieska gwiazda.

Pojawią się uchwyty które już znamy z zaznaczania pojedynczych obiektów. Możesz teraz wykonywać
dowolne czynności jakie wykonywałeś (np. zmiana koloru, przesuwanie, obracanie, itp.) na jednym
obiekcie, a zostaną one zastosowane do wszystkich zaznaczonych. Uważaj jednak aby nie "kliknąć" na
kartkę lub na nie zaznaczony obiekt, gdyż zniknie zaznaczenie całej grupy.
Co jednak zrobić, jeżeli nie da się tak zaznaczyć kilku obiektów, aby przy okazji nie zaznaczyły się
inne, których nie chcemy wybrać. Na przykład, gdybyśmy chcieli w poprzednim rysunku zaznaczyć
tylko zieloną elipsę i niebieską gwiazdę, to zawsze zaznaczyłby się też szary kwadrat. W takim
przypadku musimy klikać lewym przyciskiem myszki na interesujących na s obiektach z wciśniętym
klawiszem Shift. Obiekty te będą tak jakby dodawane do już uprzednio zaznaczonych, ale uważaj by nie

background image

kliknąć ponownie na zaznaczonym obiekcie, gdyż zostanie usunięte zaznaczenie dla niego (możesz to
wykorzystać gdy omyłkowo zaznaczyłeś pewien obiekt).
Możesz oczywiście "łączyć" obie metody zaznaczania. Pamiętaj jednak abyś najpierw zaznaczył
prostokątny obszar, a dopiero potem z klawiszem Shift możesz dodawać nowe obiekty (albo
odejmować już zaznaczone). Odwrotna kolejność zaznaczania też jest możliwa, jednak gdy masz już
zaznaczone obiekty i chciałbyś dodatkowo zaznaczyć obiekty w prostokątnym obszarze to musisz
podczas przeciągania myszki mieć wciśnięty klawisz Shift.
Standardowo, jak już pisałem, podczas przeciągania myszką są zaznaczane obiekty które w całości
mieszczą się w danym obszarze. Możesz jednak podczas przeciągania trzymać wciśnięty klawisz Alt,
zaznaczone zostaną także obiekty które tylko częściowo będą się mieściły w zaznaczonym obszarze.[1]

Grupowanie obiektów

Kiedy

narysowałeś kilka obiektów, które od tej pory będziesz chciał traktować jako jeden obiekt (np.

skończyłeś rysować domek i teraz będziesz chciał jedynie go przesuwać na kartce), możesz zaznaczyć te
obiekty i je zgrupować. Aby to zrobić zaznacz je i kliknij na

pasku narzędzi przycisk "Grupuj" .

Od tej pory obiekty te będą

traktowane jakby były jednym obiektem. Kliknięcie dowolnego z tych obiektów będzie zawsze
powodowało zaznaczenie wszystkich z nim zgrupowanych.
Możesz grupę obiektów przesuwać, kopiować, skalować i wykonywać wszystkie inne czynności
wykonywane do tej pory na pojedynczym obiekcie. Zabezpieczasz w ten sposób "przestrzenność
obiektów. Pamiętaj jednak, że dana czynność zostanie zastosowana do wszystkich (np. zmiana koloru).
Jest to bardzo użyteczna możliwość, choć na początku będzie Ci się wydawać mało przydatna. W
późniejszym okresie poznasz czynności których nie mógłbyś wykonać lub ich wykonanie byłoby bardzo
trudne gdyby nie możliwość grupowania.

Można oczywiście grupować także kilka grup obiektów w jedną grupę, a i z kolei
ją później także. Jest to coś w rodzaju zagnieżdżania grup obiektów. W każdej
chwili zgrupowane obiekty możesz rozgrupować w tym celu wybierz przycisk
"Rozdziel grupę". Jeżeli chcesz rozgrupować także grupy obiektów wchodzące w
skład danej grupy to możesz wybrać "Rozdziel wszystkie grupy".
Istnieje także możliwość wykonywania operacji na pojedynczym obiekcie
wchodzącym w skład grupy. Jednak osobom początkującym nie polecam tych
sposobów, gdyż najpierw należy dobrze zrozumieć "istotę" grupowania obiektów.
Jeżeli chcesz wykonać czynność na obiekcie wchodzącym w skład grupy, ale bez
rozdzielania i ponownego łączenia grupy, to musisz wskazać obiekt z wciśniętym

klawiszem Ctrl.
Jeżeli grupa składa się z innych grup, a wskazany obiekt należy do jednej z nich, to najpierw zostanie
zaznaczona grupa, a dopiero po ponownym kliknięciu obiektu z przytrzymanym klawiszem Ctrl, dany
obiekt. Wybrany obiekt zostanie otoczony uchwytami w kształcie małych czarnych punktów. [ 11]

Blokowanie obiektów

Jeżeli chciałbyś, aby nie można było nie tylko zmieniać
wzajemnego położenia obiektów, ale i także by obiekty nie mogły
być przesuwane na kartce, to możesz skorzystać z blokowania
obiektów. Dzięki temu uchronisz się przed przypadkową zmianą
dowolnego z obiektów. Zablokowanych obiektów nie można
przesuwać, zmieniać ich wielkość, przekształcać, wypełniać lub
zmieniać w dowolny inny sposób.
Aby zablokować obiekt (obiekty) musisz go zaznaczyć, a następnie

wybrać z górnego menu Rozmieszczenie | Zablokuj obiekt. Zablokowane obiekty będą otoczone
"zamkniętymi kłódkami" gdy zastaną wybrane. Jeżeli będziesz chciał zmodyfikować któryś z tych

background image

obiektów, możesz wybrać polecenie z górnego menu Rozmieszczenie | Odblokuj obiekt. Możesz także
odblokować wszystkie zablokowane obiekty poleceniem Rozmieszczenie | Odblokuj wszystkie
obiekty
. [1.]

Wstawianie tekstu


Rodzaje tekstów

Możliwości edycji i transformacji tekstu w programie CorelDRAW są olbrzymie. Do tekstu możemy
zastosować wiele efektów specjalnych. Zanim zaczniemy jednak pracę z tekstem musimy go wpisać do
dokumentu, w tym celu musimy wybrać narzędzie "Tekst" . Istnieją dwa sposoby wprowadzania tekstu:
tekst ozdobny - stosowany głównie do wprowadzania krótkich tekstów, w szczególności jeżeli chcemy
później stosować różne efekty. Tekst ozdobny nie różni się zasadniczo od innych obiektów, można więc
na nim wykonywać te same czynności które już omówiliśmy. Aby wstawić tekst ozdobny należy
wybrać narzędzie tekst i kliknąć dowolne miejsce na kartce, a następnie wpisać tekst.
tekst akapitowy - stosowany głównie do wprowadzania dużej ilości tekstu. Aby go wstawić, po
wybraniu narzędzia "Tekst", należy wskazać prostokątny obszar (poprzez przeciągnięcie myszką po
obszarze rysowania) który będzie ramką tekstu akapitowego.

Pasek właściwości tekstu

Po wpisaniu tekstu pojawi się pasek właściwości umożliwiający jego edycję. Większość przycisków

powinna być już znana chociażby z edytorów tekstu.


A - "Lista czcionek" pozwala wybrać interesujący krój czcionki,
B - "Lista rozmiarów czcionek" umożliwia wybrać rozmiar czcionki,
C - "Pogrubienie", "Kursywa", "Podkreślenie" umożliwiają zastosować odpowiedni format tekstu,
D - "Formatuj tekst" otwiera okienko zawierające pełną listę możliwości formatowania tekstu
(dokładniejszy opis poniżej),
E - "Edytuj tekst" otwiera okienko edycji tekstu, ułatwiające formatowanie tekstu, szczególnie gdy na
rysunku nie można dokonywać precyzyjnych korekt tekstu,
F - "Przekształć tekst" zamienia z tekstu ozdobnego na tekst akapitowy i odwrotnie,
G - "Przekształć w krzywe" zamienia tekst w krzywe (tym zajmiemy się w późniejszych lekcjach),
H - "Dodaj głębię" tworzy efekt przestrzenności dla tekstu

Szczegółowe modyfikacje tekstu są dostępne po wybraniu przycisku "Formatuj tekst", z tym, że dla
dla tekstu ozdobnego są dostępne tylko trzy pierwsze zakładki "Czcionka", "Wyrównanie" oraz
"Odstęp". Modyfikować możemy oczywiście cały tekst lub jego część. Aby dokonać modyfikacji tylko
fragmentu tekstu należy wybrać narzędzie "Tekst" i zaznaczyć jego fragment. Należy jednak zwrócić
uwagę aby przeciągnąć po obszarze istniejącego tekstu, gdyż w przeciwnym razie utworzymy ramkę
tekstu akapitowego.

Formatowanie tekstu

Czcionka


Podobnie jak i na pasku narzędzi mamy tutaj możliwość zmiany kroju czcionki, rozmiaru i stylu.

Dodatkowo możemy jednak określić sposób podkreślania tekstu ("Podkreślenie", "Przekreślenie",
Nadkreślenie").
Mamy tutaj możliwość m.in. określenia czy będziemy stosować linię pojedynczą, podwójną, tylko
podkreślone wyrazy lub cały tekst. Po wybraniu rodzaju linii stanie się aktywny przycisk "Edytuj",

background image

umożliwiający określenie szerokości (grubości) linii, a także odległości od linii bazowej (czyli podstawy
tekstu). Odległość od linii bazowej możemy sobie np. dla "Nadkreślenia" ustawić tak, aby linia pojawiła
się pod tekstem.

Te trzy opcje po prostu ułatwiają szybkie wybranie najodpowiedniejszej linii w danej sytuacji.

"Wielkie litery" pozwalają z kolei na wybór między "Kapitalikami", a "Wersalikami". Tekst pisany
wersalikami wygląda tak, jakby był pisany cały czas z wciśniętym klawiszem Shift, a kapitaliki dają
taki efekt, że wszystkie litery pisane są wielkimi literami, ale te które były pisane z klawiszem Shift
trochę większe od pozostałych:

(jak widać

CorelDRAW ma czasami kłopoty z wielkimi literami). W polu "Położenie" możemy ustalić czy tekst
ma być traktowany jaki indeks górny czy dolny. "Kerning zakresu..."umożliwia określenie wielkości
"podsuwania" par znaków. Np. parę znaków "AW" można trochę do siebie przybliżyć, natomiast pary
"LA" już nie.

Wyrównanie

Tutaj

określamy sposób rozmieszczenia wierszy tekstu względem siebie. "Justowanie wymuszone"

różni się tym od "Justowania pełnego", że "rozstrzelony" zostanie także ostatni wiersz akapitu.
Maksymalne (minimalne) odstępy między wyrazami i znakami są dostępne tylko dla tekstu akapitowego
i po wybraniu opcji justowania.
Wcięcia umożliwiają z kolei określenie dla tekstu akapitowego przesunięcia pierwszego wiersza akapitu
względem pozostałych, a także odległości pozostałych wierszy akapitu od ramki tekstu.
Dla zaznaczonych znaków możemy z kolei określić ich przesunięcie względem pozostałych liter,
zarówno w poziomie, jak i w pionie, oraz określić wartość obrotu.

Odstęp

Tutaj mamy możliwość ustalenia odstępów pomiędzy znakami, wyrazami i wierszami. dzięki temu

możemy otrzymać efekt "rozstrzelenia znaków". Pamiętaj jednak o tym, aby przy zmianie odstępów
między znakami, zmienić też odstęp miedzy wyrazami, gdyż w przeciwnym razie możesz uzyskać taki
tekst w którym odległości między znakami będą większe niż między wyrazami!
Możesz także ustalić odległości między poszczególnymi akapitami. Po zaznaczeniu opcji
"Automatyczne dzielenie wyrazów" uzyskasz możliwość określenie minimalnej (i maksymalnej) liczby
znaków przed, czy po kreseczce dzielenia, jak i długości wyrazów które można poddawać dzieleniu.

Tabulatory

Ta zakładka dostępna jest tylko dla tekstu akapitowego. Określisz tutaj ile tabulatorów ma

znajdować się w twoim tekście i jakie mają one mieć właściwości. Gdy klikniesz jakąś wartość w
kolumnie "Tabulatory", będziesz mógł zmienić wartość na inną.

W kolumnie "Wyrównanie" ustalamy w jaki sposób tekst będzie rozmieszczony względem znaku

tabulatora (od znaku tabulatora na prawo, na lewo, środkowany itp.).

Trzecia kolumna decyduje, czy przed tekstem dosuniętym do danego znaku tabulacji będzie (lub nie)

znak wiodący). Możesz oczywiście zmienić liczbę tabulatorów.

Bardzo przydatna jest opcja ustalenia, że wszystkie tabulatory będą rozmieszczone co pewną

odległość. Możesz także zdefiniować tzw. znaki wiodące, czyli znaki poprzedzające tekst który
dosuniesz do znaku tabulacji klawiszem Tab (Tabulator).

Ramki i kolumny

Możesz tutaj określić liczbę kolumn z której będzie się składał tekst, ich szerokość i odstępy między
nimi. Przy ustalaniu własnych szerokości i odstępów między kolumnami trudno jest zachować
poprzednią szerokość ramki tekstu akapitowego, dlatego dobrze jest zezwolić na automatyczne
dopasowanie jej szerokości (pole "Automatycznie dopasuj szerokość ramki").

background image

Wyrównanie w pionie określa czy tekst będzie umieszczany od góry ramki tekstowej, środkowany,

dosuwany do dołu ramki lub też zajmował całą ramkę - opcja "Pełne" (wiersze zostaną automatycznie
"rozstrzelone").

Efekty

Ostatnia

zakładka pozwala zdecydować jakie znaczki będą się pojawiały przy wypunktowanych

fragmentach tekstu. Definiujemy tutaj czcionkę, rozmiar (wielkość) znaczka i przesunięcie linii bazowej
(czyli odległość w pionie znaczka od podstawy tekstu).

Innego rodzaju efektem jest "Inicjał wpuszczany" (do wyboru po rozwinięciu typu efektu). Określamy
tutaj czy inicjał będzie wpuszczany, czy tzw. wiszący, oraz podajemy jego wielkość w wierszach tekstu
i jego odległość od tekstu.

Interakcyjne strzałki

Innym sposobem określenia odstępów między znakami i wierszami jest użycie tzw. interakcyjnych

strzałek ustawiania odstępów. Pojawiają się one w prawym dolnym rogu tekstu akapitowego.
Przeciągając je, w łatwy sposób możemy zmienić odstępy między znakami i wierszami. Zmiana
odstępów między znakami w ten sposób jest o tyle wygodniejsza, iż pozwala proporcjonalnie zwiększyć
też odstępy między wyrazami (gdy przytrzymamy wciśnięty klawisz Ctrl, to zmienimy odstępy tylko
między wyrazami). Przy zmianie odstępów w pionie z przytrzymanym klawiszem Ctrl, zmieniamy
odległość akapitów względem siebie.
Aby zmienić interakcyjnie odstępy między znakami i wierszami w tekście ozdobnym należy, po jego
wpisaniu, zaznaczyć go narzędziem "Kształt". Zmiana odstępu w poziomie dotyczy tutaj jednak tylko
znaków. Gdy będziemy chcieli zmienić odstępy między wyrazami to musimy przytrzymać klawisz Ctrl.

Wypełnianie kolorem lub deseniem

Gdy narysujesz nowy obiekt, to zostaną mu nadane domyślne kolory wypełnienia, konturu, itp.

Oczywiście wszystkie te parametry (i wiele innych) możesz dowolnie modyfikować. W rozdziale
"Wybieranie kolorów" omówiłem już jak zmienić kolor wypełnienia obiektu na dowolnie wybrany.
Jednak wypełnienie nie musi być jednokolorowe. CorelDRAW oferuje bardzo wiele różnych
możliwości wypełnień.

Narzędzie wypełniania

Aby

dotrzeć do nich musisz wybrać narzędzie Wypełnianie. Zgrupowane są tam następujące

sposoby wypełniania obiektów:
A - okno dialogowe koloru wypełnienie;
B - okno dialogowe wypełnienia tonalnego;
C - okno dialogowe wypełnienia deseniem;
D - okno dialogowe wypełnienia teksturą;
E - okno dialogowe wypełnienia postscriptowego;
F - bez wypełnienia;
G - kolor (roleta);
H - wypełnienie specjalne (roleta).




]

background image



Wypełnienie jednolite

Okno przeglądarki kolorów

Okno palety mieszania kolorów

Jednolite wypełnienie pozwala nadać obiektowi tylko jeden kolor, podobnie jak po wybraniu koloru z
palety przy prawej krawędzi ekranu. W okienku które się pojawi na ekranie możesz wybrać modele
kolorów, bądź palety. Odpowiednie okno wybierasz spośród czterech przycisków w lewym górnym
rogu okienka.

Okno harmonii kolorów

Okno obszaru mieszania



Okno gotowych palet kolorów Okno palet niestandardowych


background image

W oknie przeglądarki kolorów możesz wybrać jeden spośród kilku modeli kolorów.

Wykorzystywana tu jest wizualna reprezentacja całego spektrum kolorów. Zmiana koloru odbywa się
poprzez przesunięcie odpowiedniego suwaka. Możesz wybrać także inny sposób reprezentacji barw
poprzez dłuższe przytrzymanie lewego przycisku myszki na przycisku. Za każdym razem otrzymasz
inny obraz reprezentacji kolorów.

Model kolorów musisz także wybrać w palecie mieszania kolorów, ale tutaj także możesz zmienić

kolory w narożnikach obszaru mieszania. W polu mieszania wyświetlana jest siatka kolorów powstałych
na podstawie czterech wskazanych kolorów. W obszarze mieszania mapa bitowa pełni rolę palety
malarza, na którą można nanosić i mieszać kolory.

Niezwykle

interesujące jest natomiast okienko harmonii kolorów. Wybierane w ten sposób kolory są

najbardziej przydatne przy pracy z kilkoma obiektami, gdy chcesz aby ich kolory współgrały ze sobą.
Dzięki harmonii kolorów zapewnisz, że wybrane kolory będą do siebie pasować.

W okienku mieszania kolorów na przemian przyciski malowania i pobierania kolorów. W okienku

mieszania możesz dowolnie malować wybranym kolorem, a stopień nakładania koloru definiujesz w
procentach.

W ostatnich dwóch okienkach wybierasz jeden z predefiniowanych modeli kolorowych. Istnieją dwa

rodzaje palet, z których można wybierać kolory: standardowe i niestandardowe. Standardowe palety
kolorów dostarczane są przez niezależnych producentów i najkorzystniej jest je stosować wraz z
odpowiednim katalogiem próbek kolorów. Gdy posiadasz katalog z próbkami kolorów to możesz wtedy
wybrać sobie odpowiedni model do posiadanego katalogu.

Wypełnienie tonalne


Wypełnienie tonalne (nazywane także gradientowym) pozwala ustawić łagodne przejście pomiędzy
dwoma lub więcej kolorami wzdłuż ścieżki liniowej, radialnej, stożkowej lub kwadratowej (wybierasz
w polu "Typ"). Zmiana kąta gradacji powoduje zmianę ukośnego położenia tonalnego.

Kąt ten możesz też zmienić trzymając wciśnięty lewy przycisk myszki i poruszając nią w obszarze

miniaturki wybranego wypełnienia (prawy górny róg okienka). natomiast "Brzeg" określa jak długo
kolor początkowy i końcowy pozostają niezmienne, zanim zaczną się przenikać.

W polu "Przejście kolorów" wybierasz typ wypełnienia: dwukolorowe lub niestandardowe. W

dwukolorowym określasz kolor początkowy, końcowy, środek przejścia kolorów i sposób dobierania
kolorów przejściowych (wzdłuż linii prostej lub ścieżki biegnącej poprzez koło kolorów).

Niestandardowe

wypełnienie pozwala wybrać kilka kolorów które będą się przenikać nawzajem.

Miejsce każdego koloru określane jest małym trójkącikiem nad paskiem mieszania kolorów. Możesz
chwycić dowolny z trójkącików i przesunąć go w inne miejsce, bądź też zmienić kolor. Kwadratu po
bokach określają kolor początkowy i końcowy. Najlepszym jednak sposobem wyboru przejścia
niestandardowego jest wybranie go spośród zdefiniowanych wzorców. Przyciski z plusem i minusem
pozwalają dodawać i usuwać wzorce.

Wypełnienie deseniem

Wypełnienie deseniem obiektu umożliwia wypełnienie go obrazkiem dwukolorowym,
wielokolorowym lub mapą bitową. Jedynie w przypadku deseniu dwukolorowego możesz wybrać
własne kolory. W pozostałych przypadkach jedynie określasz istniejący deseń. Możesz także załadować
istniejący deseń z dysku (np. w formacie wektorowym dla deseniu wielokolorowego lub *.gif, *.jpg czy
innego dla mapy bitowej).

background image


Jeżeli chcesz aby modyfikacje i deformacje obiektu były stosowane także do deseniu musisz
zaznaczyć pole "Transformuj wypełnienie z obiektem".

Desenie

wypełniają w całości zaznaczony obiekt, w ten sposób, że w miejscu gdzie kończy się jeden

kafelek zaczyna się następny. Jest to identyczna zasada jaką stosuje się np. dla tapety w systemie
Windows z tym, że możesz dokonać także dowolnych transformacji takich jak pochylenie, czy obrót.

Aby

deseń był ładnie widoczny (ładnie wypełniał) obiekt, powinieneś dobrać odpowiedni rozmiar

kafelka. W polu "Rozmiar" zmieniaj tak szerokość i wysokość, aby obiekt był pokryty przynajmniej
kilkoma kafelkami.

Wypełnienie teksturą

Kolejnym sposobem wypełnienia dowolnego obiektu jest użycie tekstury. Wypełnienia teksturą są

obrazami losowymi, generowanymi przy wykorzystaniu fraktali. Nadają one wypełnianym obiektom
wygląd materiałów naturalnych. Jednak używanie tekstury znacząco może powiększyć rozmiar pliku i
wydłużyć czas jego drukowania.
Aby

wybrać teksturę możesz zmienić próbki z biblioteki tekstur, oraz przewijać listę. Konkretna

tekstura określa jedynie wygląd wypełnienia, a kolory możesz definiować samodzielnie. Dla różnych
tekstur ich ilość może być inna.

Po wybraniu kolorów nie zapomnij kliknąć przycisku "Podgląd", który za każdym razem

wygeneruje trochę inną teksturę. Wygląd tekstury możesz też modyfikować samodzielnie, zmieniając
parametry z lewej strony okienka.
Dzięki przyciskowi "Kafelkowanie" możesz dokładnie określić rozmiar, początek i inne parametry
kafelka, podobnie jak w wypełnieniu deseniem.

Tekstury postscriptowe

Tekstury postscriptowe zostały utworzone w języku PostScript. Aby zobaczyć daną teksturę musisz

zaznaczyć pole "Podgląd", gdyż w przeciwnym wypadku zobaczysz jedynie jej nazwę. Podobnie, aby
zobaczyć teksturę w programie musisz wybrać z górnego menu Widok polecenie Dokładny, bowiem dla
pozostałych widoków będą wyświetlane jedynie literki "PS".

Choć CorelDRAW interpretuje te tekstury na drukarkach nie obsługujących język PostScript
umożliwiając ich wydruk, to może się zdarzyć, że dla starszych i specyficznych drukarek możesz nie
otrzymać oczekiwanego rezultatu.

Rolety wypełniania

Ostatnie dwa przyciski pozwalają wybrać jedną z dwóch rolet, dla pojedynczego koloru lub dla

wypełnienia specjalnego. Roleta kolor jest odpowiednikiem okna przeglądarki kolorów dla wypełnienia
jednolitego. Z kolei roleta wypełnienia specjalnego zawiera w sobie możliwości okien dialogowych
wypełnienia tonalnego, wypełnienia deseniem oraz wypełnienia teksturą. Dzięki nim możesz dowolnie
modyfikować wypełnienie obiektu, bez konieczności ciągłego wywoływania poszczególnych okienek.
Okupione jest to jednak funkcjonalności, gdyż nie ma tu możliwości precyzyjnego definiowania
różnych wartości dla poszczególnych wypełnień.

Użyteczny przycisk to Pipeta , która pozwala na wskazanie dowolnego z narysowanych obiektów i

przejęcie przez roletę wszystkich ustawień tego obiektu. [ 1 ]


background image

Krzywe Béziera

Opis krzywych Béziera

Pierre Bézier to francuski matematyk, pracownik firmy Renault. W ramach prac projektowych nad

nowymi karoseriami samochodowymi opracował model opisu krzywych.

A teraz odrobina matematyki. Krzywe Béziera są
parametrycznymi krzywymi trzeciego stopnia i znajdują szerokie
zastosowanie w modelowaniu kształtu figur i powierzchni.
Przykładem może tu być modelowanie kształtu nadwozi
samochodów. Są one podstawą działania wszystkich
poważniejszych programów do tworzenia i edycji rysunków
wektorowych (Corel DRAW, Adobe Ilustrator).

Kształt krzywej Béziera jest określony czterema punktami: dwoma punktami krańcowymi krzywej (tzw.
węzłami) (P1, P4) oraz dwoma punktami kontrolnymi (P2, P3). Krzywa interpoluje dwa krańcowe
punkty krzywej i aproksymuje dwa punkty kontrolne.

Jeżeli oznaczymy współrzędne tych czterech punktów jako:

P1 (x1 , y1), P2 (x2 ,y2), P3 (x3 ,y3), P4 (x4 ,y4)

to kształt krzywej Béziera określają dwa równania parametryczne:

x(t) = (1- t)3 x1 + 3t (1- t)2 x2 + 3t2 (1- t) x3 + t3 x4

y(t) = (1- t)3 y1 + 3t (1- t)2 y2 + 3t2 (1- t) y3 + t3 y4

gdzie parametr t przybiera wartości z przedziału 0 ≥ t ≥ 1


Węzły i punkty kontrolne


W programie CorelDRAW każdą krzywą (krzywą jest także

okrąg, kwadrat, itp.) definiuje się jak już opisałem, podając węzły
i punkty kontrolne. Istnieje także pojęcie segmentu w skład
którego wchodzą dwa węzły (na jego końcach) i dwa punkty
kontrolne. Ponieważ segmenty sąsiadują ze sobą, dlatego z
każdym węzłem związane są tylko dwa punkty kontrolne.


Na krzywej możemy wykonać następujące czynności:


przesunąć węzeł - zmianie ulegnie wygląd jednego lub dwóch segmentów (gdy węzeł należał do dwóch
segmentów),
przesunąć punkt kontrolny - zmieni się kształt jednego segmentu,
dodać węzeł - jeden segment zostanie podzielony na dwa segmentu, pomiędzy którymi znajdzie się
dodany węzeł,
usunąć węzeł - zostaną usunięte także dwa punkty kontrolne, a dwa sąsiednie segmenty zostaną
połączone w jeden segment, którego kształt będą określały pozostałe-sąsiednie punkty kontrolne,
połączyć dwa końcowe węzły - powstanie jeden węzeł z punktami kontrolnymi tak ustawionymi, aby
przejście krzywej przez ten węzeł było "gładkie",

background image

przekształcić segment na prostą, krzywą, itp. - powoduje to automatyczne ustawienie punktów
kontrolnych w ten sposób, aby uzyskać żądany kształt.
Co to oznacza w praktyce? Otóż:


1. jeżeli chcesz uzyskać linię prostą to musisz tak ułożyć punkty
kontrolne, aby leżały na linii łączącej oba węzły;
2. gdy przesuniesz jeden z punktów kontrolnych tak, aby nie leżał na
prostej łączącej dwa węzły, to wtedy segment "wybrzuszy" się w
taki sposób, by w węźle segment był styczny do linii łączącej węzeł
z punktem kontrolnym;
3. gdy oddalisz punkt kontrolny od węzła, to krzywa będzie "łagodniej" przechodzić przez węzeł.

Możemy też wyróżnić trzy charakterystyczne sposoby łączenia segmentów krzywej:


punkty kontrolne należące do węzła są symetryczne - otrzymujemy
wtedy gładkie przejście krzywej przez węzeł;
punkty kontrolne należące do węzła są współliniowe i
niesymetryczne
- krzywa dalej przechodzi gładko przez węzeł, ale po
obu stronach węzła otrzymujemy inny przebieg "wybrzuszeń" krzywej;
punkty kontrolne nie są współliniowe - przejście krzywej przez węzeł
nie jest gładkie, ponieważ sąsiednie segmenty będą styczne do różnych
prostych.

Rysowanie linii i krzywych

Gdy zaczynamy uczyć się programu do obróbki bitmap, to zaczynamy w zasadzie od rysowania

odręcznego linii i krzywych. W programach "wektorowych" tworzymy jednak na początku raczej
kwadraty czy koła, gdyż są one jakby bardziej naturalne w tym przypadku. Mamy wtedy możliwość
wypróbowania od razu jak nadaje się kolory, obraca, ukosuje, czyli wykonuje się coś co w programach
do tworzenia grafiki rastrowej w zasadzie nie występuje. Oczywiście narysowaną linię też można
obrócić, czy ukosować, ale moim zdaniem znacznie lepszy efekt uzyskuje się z większymi obiektami.


Narzędzia rysowania

CorelDRAW oferuje trzy narzędzia do rysowania odręcznego, które

pojawią się po dłuższym przytrzymaniu lewego przycisku myszki na aktualnie wybranym narzędziu
rysowania:
A - rysunek odręczny,
B - krzywe Béziera,
C - pisak.
Pozostałe dwa narzędzia zostaną omówię w jednym z następnych rozdziałów.


Narzędzie rysunku odręcznego


Narzędzie "Rysunek odręczny" jest bardzo podobne do odręcznego rysowania po kartce papieru
ołówkiem. Niestety zauważysz zapewne, że powstała w ten sposób krzywa nie odpowiada dokładnie tej
którą rysowałeś. Związane jest to z tym, że narysowana przez Ciebie krzywa musi zostać przekształcona
na

krzywe Béziera

, czyli muszą zostać utworzone węzły i odpowiadające im punkty kontrolne które

określają przebieg danego segmentu krzywej. Gdyby narysowana krzywa miała być idealnie taka jak ta
którą rysowałeś, to musiałoby powstać bardzo dużo węzłów, co w efekcie znacznie znacznie

background image

skomplikowałoby opis krzywej i w przypadku wielu takich obiektów, spowolniłoby pracę programu.
Dlatego właśnie dobierana jest najbardziej zbliżona krzywa z niewielką ilością węzłów.
Aby narysować krzywą kliknij w dowolnym miejscu ekranu i trzymając wciśnięty lewy przycisk myszki
przeciągnij nią po ekranie (podobnie jak to robisz ołówkiem po kartce papieru). Powstanie w ten sposób
nieregularna krzywa.
Możesz też narysować linię prostą. Wciśnij i puść lewy przycisk myszki, przesuń wskaźnik w inne
położenie i ponownie naciśnij lewy przycisk myszki. Gdy podczas przesuwania myszki będziesz
trzymał wciśnięty klawisz Ctrl, to wskaźnik będzie się poruszał skokowo co 15 stopni, umożliwi to np.
łatwe narysowanie idealnej linii poziomej, pionowej lub pochylonej pod kątem np. 45 stopni.
W każdej chwili możesz dorysować dalszą część dowolnej linii. Wybierz narzędzie "Wskaźnik" i
zaznacz interesującą Cię krzywą. Następnie wybierz narzędzie rysowania odręcznego i przesuń
wskaźnik w pobliże jednego z końców linii (z dokładnością do 5 punktów). Wskaźnik myszki zmieni się
z trybu rysowania nowej linii na tryb dorysowywania do istniejącej linii.
Jeżeli chcesz narysować odręcznie kształt zamknięty, to musisz ostatni punkt utworzyć w tym samym

miejscu co zacząłeś. Możesz utworzyć oczywiści kształt zamknięty złożony z linii
prostych jak i odręcznych, pamiętaj jednak, iż w przypadku linii prostych musisz
zawsze zaczynać następną linię w miejscu końca poprzedniej. Utworzone w ten
sposób krzywe zamknięte są obiektami które możesz wypełnić dowolnym kolorem

lub deseniem.
W trakcie rysowania, możesz także zmazać fragment krzywej, ale nie możesz
puścić lewego przycisku myszki. Trzymając cały czas wciśnięty przycisk myszki
dodatkowo wciśnij klawisz SHIFT i cofaj się po narysowanej linii, gdy kursor
znajdzie się w pobliżu jakiegoś węzła, to zostanie usunięty cały odcinek krzywej,
aż do tego węzła.
Jeżeli będziesz chciał zmienić kolor narysowanej krzywej, to pamiętaj, że nie ma
ona wypełnienia, więc musisz ustawiać zawsze kolor konturu. Do krzywych
stosują się prawie wszystkie polecenia dostępne w narzędziu "Kontur", zajrzyj

więc do tego rozdziału. Obok znajduje się kilka krzywych z różnymi zakończeniami (strzałkami).
Część z omawianych w rozdziale dotyczącym konturów obiektów opcji, jest też dostępna z paska
narzędzi w górnej części programu. Pamiętaj jednak, iż aby pasek ten był dostępny to musi być
zaznaczona tylko jedna krzywa.


Narzędzie krzywych Béziera


Gdy rysujesz krzywą, to program sam decyduje gdzie i ile węzłów należy umieścić, aby powstała

krzywa była zbliżona do tej którą rysowałeś. Jeżeli chcesz jednak sam decydować gdzie mają się
znajdować węzły to powinieneś rysować krzywe przy pomocy narzędzia "Krzywe Béziera". Klikając
na ekranie umieszczasz kolejno poszczególne węzły, a program sam połączy je z poprzednimi linią
prostą. Jeżeli jednak przytrzymasz wciśnięty lewy przycisk myszki, to będziesz mógł także określić
położenie punktów kontrolnych.
Jednak w trakcie ustawiania punktów kontrolnych będą one zawsze ustawiane symetrycznie względem
węzła. Możesz to zmienić w ten sposób, iż w trakcie rozmieszczania punktów kontrolnych przytrzymaj
wciśnięty klawisz "C" aby przekształcić węzeł w węzeł ostry, a klawisz "S" aby utworzyć węzeł gładki.
Gdy jednak przytrzymasz wciśnięty klawisz "ALT" to możesz zmienić położenie węzła.

background image

Narzędzie pisaka

Zdecydowanie jednak najciekawszym narzędziem jest "Pisak". Dzięki niemu możemy tworzyć

krzywe o przeróżnych kształtach i grubościach w dowolnym ich
odcinku. Jednak po narysowaniu krzywej, jest ona przekształcana
na obiekt zamknięty, tak więc możesz nie tylko definiować kontur,
ale także i wypełnienie. Gdy wybierzesz to narzędzie pojawi się
odpowiedni pasek z dostępnymi czteroma rodzajami końcówek
pisaków:
pisak o stałej szerokości (krzywa zielona z prawej strony)
umożliwia rysowanie linii o określonej grubości wybieranej w polu
szerokości pisaka,
pisak czuły na nacisk (krzywa pomarańczowa) pozwala rysować
specjalnym pisakiem czułym na nacisk na podłoże, jeżeli nie masz
takiego pisaka, to grubość linii możesz regulować strzałkami na klawiaturze:
strzałka w górę - zwiększenie grubości,
strzałka w dół - zmniejszenie grubości,
kaligrafowanie (krzywa czerwona) rysuje linie o grubości zależnej od kierunku rysowanej krzywej,
gdzie kąt końcówki pisaka możesz ustalić w odpowiednim polu,
pisak według wzorca (krzywa granatowa) tworzy linię o grubości zmiennej, zgodnej z wybranym
uprzednio wzorcem.

Zmiana kształtów krzywych

Każdy obiekt wektorowy można poddawać dowolnym modyfikacjom przesuwając węzły,
zmieniając położenie punktów kontrolnych, usuwając lub dodając węzły, czy też wykonując inne
operacje na węzłach. Narzędziem służącym do modyfikacji węzłów jest "Kształt" (jeżeli nie znajdziesz
tego przycisku z lewej strony ekranu, to przytrzymaj przez chwilę przycisk pod narzędziem "Wskaźnik",
a pojawi się pasek z tym narzędziem).

background image


Pasek właściwości narzędzia rysowania krzywych

Narysuj

dowolną krzywą (odręcznie), a następnie zaznacz ją narzędziem "Kształt". Pojawią się

wszystkie węzły tej krzywej. Możesz chwycić dowolny węzeł i przesunąć go w inne miejsce, a krzywa
zostanie automatycznie dopasowana tak, aby przechodziła przez węzeł. Pojawi się też przypisany do
tego narzędzia odpowiedni pasek.

W trakcie pracy z węzłami możesz także zaznaczyć kilka z nich i wykonywać daną czynność na

wszystkich. Węzły zaznacza się tak samo jak obiekty, muszą to być jednak węzły należące do jednej
krzywej. Dla każdego węzła (oprócz początkowego) przypisany jest jeden segment, który poprzedza ten
węzeł. Tak więc wskazując węzeł, możesz też wykonywać czynności na przypisanym węzłowi
segmencie.

Gdy przy wskazanym węźle (lub wskazanych węzłach) wybierzesz dodawanie węzłów, to zostanie

on dodany w połowie poprzedniego segmentu. Usunięcie węzłów natomiast spowoduje uproszczenie
przebiegu krzywej, gdyż pozostaną tylko węzły sąsiednie. Dodać możesz też węzeł w dowolnym
miejscu segmentu, po prostu kliknij szybko dwa razy w to miejsce.
Każda krzywa może składać się z wielu ścieżek. Jeżeli będziesz chciał w danym miejscu przerwać
krzywą to zaznacz węzeł i wybierz przycisk rozłączający węzły. W jego miejsce zostaną wstawione dwa
węzły. Aby je zobaczyć przesuń nieznacznie jeden z nich. Możesz także połączyć dwa węzły jednej
krzywej w jeden, muszą to być jednak węzły skrajne (czyli początkowy, końcowy lub węzły powstałe w
wyniku rozłączenia). Aby ścieżkę oddzielić od krzywej i utworzyć z niej osobny obiekt, należy
zaznaczyć dowolny węzeł należący do tej krzywej i wybrać przycisk "Wydobądź podścieżkę".


Rodzaje segmentów

Każdy segment krzywej może być prosty lub zakrzywiony. Gdy segment jest prostą, węzły na jego
końcach nie posiadają punktów kontrolnych od strony segmentu. Gdy przekształcisz prostą na krzywą,
pojawią się punkty kontrolne, które możesz teraz dowolnie przemieszczać. Zamiana w drugą stronę
(czyli z krzywej na prostą) spowoduje automatyczne usunięcie odpowiednich punktów kontrolnych i
tym samych połączenie węzłów prostym odcinkiem. W przypadku gdy segment jest krzywą, możemy
przy pomocy myszki modelować jego kształt. Chwyć w dowolnym miejscu segment i przeciągnij
wskaźnik myszki w nowe położenie.







background image



W przypadku węzłów rozróżniamy ich trzy rodzaje:

SYMETRYCZNY

Punkty kontrolne węzła znajdują się

zawsze po jego przeciwnych

stronach i są tak samo od niego

daleko. Przesunięcie jednego z nich

powoduje odpowiednie przesunięcie

drugiego

.

GŁADKI

Punkty kontrolne znajdują się zawsze

po przeciwnych stronach węzła, lecz

mogą być w różnych odległościach od

niego. Przesunięcie jednego z nich nie

spowoduje zmiany odległości drugiego

punktu kontrolnego od węzła, lecz

ewentualnie taką zmianę położenia,

aby nadal leżał on na wspólnej linii.

OSTRY

Każdy z punktów kontrolnych

można przesuwać niezależnie od

drugiego. Przejście krzywej w

węźle może więc być dowolne

.

Automatyczne zamykanie

Dwa

krańcowe węzły krzywej możesz połączyć linią prostą. Należy wybrać w tym celu przycisk

"Automatyczne zamykanie". Jednak gdy krzywa została podzielona na wiele ścieżek, to zostaną
zamknięte wszystkie z nich. Aby połączyć linią prostą dwa dowolne krańcowe węzły z dowolnych
ścieżek (ale należące do jednej krzywej) musisz je zaznaczyć i wybrać przycisk "Zamknij krzywą".

Automatyczna redukcja węzłów

Wprzypadku bardzo skomplikowanych krzywych, możesz zażądać automatycznej redukcji węzłów.

Czynność ta powoduje usunięcie jak największej liczby węzłów, ale w taki sposób, aby nie
spowodowało to zbytniej zmiany jej kształtu. Najprawdopodobniej nie zauważysz jednak efektu tej
czynności, gdyż jej celem jest właśnie takie zmniejszenie liczby węzłów, aby krzywa nie różniła się od
poprzedniej.

Zmiana położenia węzłów

Gdy zaznaczysz kilka węzłów i chcesz je przeciągnąć w inne miejsce, to wszystkie zostaną

przesunięte o taką samą "drogę". Jeżeli jednak chciałbyś je przesunąć proporcjonalnie (tak jak zmienia
się rozmiar obiektów), to należy zaznaczyć przycisk "Rozciągnij i skaluj węzły". Pojawi się wtedy
osiem uchwytów, podobnie jak przy zaznaczonym obiekcie.
Przycisk "Obróć i pochyl węzły" wyświetla natomiast uchwyty obrotu i pochylania. Kolejny przycisk
("Wyrównaj węzły") umożliwia wyrównanie zaznaczonych węzłów w pionie i/lub poziomie. Gdy
pozostawisz zaznaczone oba pola (w poziomie i w pionie) to zaznaczone punkty znajdą się w tym
samym miejscu i optycznie będą sprawiały, że jest to jeden punkt (wyrównywanie odbywa się zawsze
względem później utworzonego węzła lub później zaznaczonego).
"Tryb elastyczny" pozwala zmienić sposób przesuwania kilku zaznaczonych węzłów. Standardowo
każdy z węzłów będzie przesunięty o taką samą odległość, gdy jednak włączymy tryb elastyczny to
przesunięcie węzłów jest proporcjonalne do odległości od węzła przeciąganego.



background image



Kształt obiektów

Zmiana

kształtu może dotyczyć nie tylko krzywych, ale także i dowolnych

obiektów (oczywiście oprócz wstawionych map bitowych). Zmieniać możemy
prostokąty, elipsy, gwiazdy, tekst itp.
Prostokątowi możesz zaokrąglić rogi, chwytając
narzędziem "Kształt" za dowolny z jego
wierzchołków. Podobnie też możesz
modyfikować elipsę przekształcając ją w łuk l
wycinek. Aby zdecydować, czy chcesz
otrzymać łuk, czy też wycinek, możesz
posłużyć się przyciskami na pasku narzędzi

pozwalających przełączać między tymi dwoma obiektami. Podczas przeciągania węzła możesz
przytrzymać klawisz Ctrl, aby zmienić kąt ramion wycinka/łuku o 15 stopni. Dokładny kąt początku i
końca ramion ustalisz na pasku w polach "Kąt początkowy i końcowy".

Ostatni przycisk służy do zamiany wartości kąta początkowego z końcowy i odwrotnie, dzięki czemu
otrzymujemy jakby dopełnienie elipsy. Możesz też określić czy rysujesz łuk, czy elipsę, już podczas
przeciągania węzłów. Mianowicie gdy puścisz przycisk myszki wewnątrz elipsy utworzysz wycinek, a
gdy puścisz na zewnątrz elipsy - łuk. Analogicznie wypróbuj zmianę kształtu na gwieździe i wieloboku
(tam zmieniają się automatycznie wszystkie podobne węzły, analogicznie jak w prostokącie zmieniasz
wszystkie narożniki jednocześnie).

Przekształcenie w krzywe

Gdybyśmy chcieli jednak dowolnie modyfikować kształt obiektów, to poznane dotąd metody nie
pozwoliły by nam na to. Jeżeli chcemy np. zmienić wygląd tekstu tak ja na rysunku obok, to musimy go
przekształcić na krzywe. Podobnie też musimy postąpić z innymi obiektami. Pamiętaj jednak, iż po
przekształceniu obiektów na krzywe tracisz właściwości przypisane niektórym z nich, np. po
przekształceniu tekstu na krzywe nie będziesz miał możliwości poprawienia błędów, dopisania liter, itp.,
gdyż to już nie jest tekst tylko krzywa.
O edycji krzywych pisałem już w poprzednim rozdziale "

Zmiana kształtów krzywych

", uwagi te

odnoszą się do dowolnego obiektu który także zostanie przekształcony w krzywe. Aby tego dokonać
zaznacz dowolny obiekt i wybierz z górnego menu Rozmieszczenie | Przekształć w krzywe. Możesz
też skorzystać z kombinacji klawiszy Ctrl+Q.

Wyrównywanie i rozmieszczanie obiektów

Ręczne przemieszczanie obiektów względem siebie jest bardzo nieprecyzyjne. Można jednak łatwo

równomiernie rozmieścić utworzone obiekty. Możesz także ustawić automatyczne przyciąganie
obiektów do linii, innych obiektów, czy siatki. Pozwala to niezwykle precyzyjni umieścić obiekty na
kartce.
Podstawowym sposobem jest wyrównywanie w pionie i poziomie. Musisz zaznaczyć co najmniej dwa
obiekty, a następnie wybrać polecenie z górnego menu Rozmieszczenie | Wyrównanie i rozkład (lub
szybciej przy użyciu klawiatury Ctrl+A).
Z lewej strony okienka możesz zaznaczyć jedno z trzech pól pozwalających wyrównać zaznaczone
obiekty do góry, do środka lub do wspólnego dołu, a w górnej części okienka znajdują się pola
"wyrównujące" obiekty w pionie (możesz zaznaczyć jednocześnie wyrównanie w pionie i poziomie).
Obiekty będą zawsze wyrównane względem tak zwanego obiektu docelowego.
Obiekt docelowy jest definiowany na jeden z dwóch sposobów:
gdy zaznaczasz obiekty po kolei z przytrzymanym klawiszem Shift, obiektem docelowym będzie obiekt
wskazany na końcu, czyli wyrównanie będzie się odbywać względem niego,

background image

jeżeli zaznaczysz od razu większą ilość obiektów przeciągając wskaźnik myszki z przytrzymanym
lewym klawiszem, to obiektem docelowym zostanie ten który będzie przykryty przez pozostałe obiekty,
czyli leżący "najniżej".
W środkowej części okienka istnieje możliwość ustalenia wyrównania względem środka strony, bądź jej
krawędzi (możesz wtedy zaznaczyć np. takie wyrównanie, aby obiekty miały prawą krawędź dosuniętą
do środka strony). Uważaj jednak z wyrównywaniem całego stworzonego rysunku pośrodku strony (lub
krawędzi kartki), gdyż zmiana będzie dotyczyć każdego obiektu z osobna, tak więc wszystkie obiekty
zostaną umieszczone w środku strony. Aby zachować układ obiektów powinieneś je najpierw
zgrupować.

Rozkład obiektów

Innym sposobem rozmieszczania obiektów jest ich rozkład. Pozwala on na równomierne

rozmieszczenie obiektów względem siebie. Po narysowaniu obiekty nie leżą jednakowo daleko od
siebie, a ręczne ustawienie jednakowych odstępów między mini jest praktycznie niemożliwe.
Rozkładać obiekty możesz (podobnie jak wyrównywać) w pionie i w poziomie.
Obiekty są zawsze tak rozkładane, aby dwa skrajne nie zmieniły swojego położenia. Innymi słowy
przesunięciu będą podlegały tylko leżące wewnątrz zaznaczenia obiekty. Dostępne są następujące
sposoby rozkładania obiektów:
1. w pionie:
Do góry - górne krawędzie zaznaczonych obiektów
będą leżały w jednakowej odległości od siebie (na
rysunku obok, prostokąty zostały tak rozmieszczone,
iż odległość pomiędzy górnymi krawędziami wynosi 3
jednostki);
Do środka - obiekty zostaną tak rozmieszczone, aby
ich środki leżały w jednakowej odległości od siebie;
Odstępy - nastąpi takie rozmieszczenie obiektów, aby
odległości pomiędzy ich krawędziami były jednakowe
(na rysunku obok, odległość pomiędzy krawędziami
prostokątów wynosi 1 jednostkę);
Do dołu - analogicznie jak "Do góry", ale względem
dolnej krawędzi.
2. w poziomie:
rozmieszczanie następuje analogicznie jak w pionie,
ale brane są pod uwagę boczne krawędzie obiektów.

Gdy zostanie zaznaczone pole "Rozłóż względem | Obszar strony", to obiekty zostaną równomiernie

rozłożone na stronie, a nie w obszarze ich zaznaczenia. Jeżeli nie jesteś pewien wyników działania tej
opcji, to możesz przejrzeć wyniki działania wybierając przycisk
Podgląd. Jeżeli wynik Cię zadowoli to zatwierdzisz ustawienia
przyciskiem OK, w przeciwnym razie możesz wrócić do oryginalnego
ustawienia przyciskiem Anuluj.

Zarządzanie obiektami

Wszystkie

czynności omówione w tym rozdziale znajdują się w

okienku górnego menu Rozmieszczenie. Znajduje się tutaj wiele
drobnych, aczkolwiek przydatnych funkcji. Dużą część opcji
umieszczonych w tej pozycji górnego menu już omówiłem wcześniej, j
na przykład "Dokonaj transformacji" (czyli zmiana położenia,
obracanie, rozmiar, pochylenie itp.), "Wyrównanie i rozkład",
"Kolejność", "Grupuj", czy też "Zablokuj obiekt".

background image

krzywe

Polecenie

Przekształć w krzywe omówiłem już częściowo w rozdziale

"

Zmiana kształtów obiektów

". Aby móc modyfikować poszczególne węzły tekstu

należy go uprzednio przekształcić w krzywe. Podobnie rzecz się ma z innymi
obiektami, np. prostokątem. Bez przekształcania w krzywe można jedynie
zaokrąglić jego narożniki, a po przekształceniu dowolnie przesuwać węzły lub

punkty kontrolne (na rysunku obok lewy górny narożnik został przesunięty w kierunku przeciwległego).

Połączenie obiektów

Funkcja

Połącz pozwala dwa (lub więcej) zaznaczone obiekty połączyć w jeden. Ich wspólna część

zostanie usunięta, dzięki czemu będzie można zobaczyć obiekty leżące "pod spodem". Wszystkie
obiekty dla których zastosowano to polecenie, zostaną przekształcone uprzednio w krzywe. Jako kolor
obiektu zostanie ustalony kolor obiektu położonego najniżej.
Odwrotną czynnością do Połącz, jest Rozłącz. Polecenie to działa jednak tylko na obiekty które
zostały uprzednio połączone poleceniem Połącz. Czynność ta pozwala "odzyskać obiekt składowe,
które wchodziły w skład połączonego obiektu.
Troszeczkę inaczej działają te polecenia w stosunku do tekstu ozdobnego, który domyślnie jest już
połączony. Po wybraniu polecenia Rozłącz będziemy mogli przesuwać każdy wyraz niezależnie od
tekstu, aż do wydania polecenia Połącz, które z powrotem scali wyrazy w jeden tekst ozdobny.

Kształtowanie obiektów

Wybranie

polecenia

Część wspólna... lub Przytnij... bądź też Spawaj...,

spowoduje rozwinięcie jednej z rolet skojarzonych z tymi poleceniami.
polecenia te umożliwiają tworzenie nowych obiektów o zupełnie odmiennych
kształtach od standardowych.

Część wspólna
Polecenie to umożliwia utworzenie
nowego obiektu z nałożonych dwóch
innych. Utworzony obiekt będzie miał
kształt analogiczny jak część wspólna
zaznaczonych obiektów. Aby utworzyć
część wspólną należy wskazać jeden z

obiektów a następnie wybrać przycisk "Część wspólna z..." umieszczonego w
rolecie i wskazać obiekt docelowy. Pozostawienie zaznaczonych pól "Obiekt

i zachować wszystkie obiekty.

Przycinanie
Polecenie to um
nowego obiektu poprzez usunięcie z
wskazanego obiektu obszaru
przykrytego przez inny obiekt
Spawanie

Za pom
sobą połączyć dwa lub więcej
obiektów w jeden. Jeżeli spawane
obiekty nachodzą na siebie to nowy
obiekt będzie miał jeden kontu

background image

Oddzielenie obiektów

Polecenie

Oddziel rozdzielenie pierwotnych obiektów od pośrednich kształtów utworzonych za

pomocą poleceń "Metamorfoza", "Obrys", "Głębia" (polecenia te omawiam w następnym rozdziale).
Możemy też oddzielić tekst od ścieżek, jeśli połączone zostały za pomocą polecenia "Dopasuj tekst do
ścieżki". Konkretne przykłady wykorzystania tego polecenia opiszę przy okazji omawiania podanych
wyżej poleceń.

Efekty

Rozdział ten będzie omawiał efekty które można zastosować do
większości obiektów tworzonych przy pomocy programu
CorelDRAW. Dzięki efektom możesz stworzyć profesjonalny i
niepowtarzalny wygląd tworzonych dokumentów. Pamiętaj jednak, iż
ich nadmiar nie tylko nie wzbogaci rysunku, ale pogorszy czytelność i
spowoduje, że nasza praca będzie wyglądała jak bezładny zbiór
kolorowych plam.
Aby zastosować jeden z efektów należy zaznaczyć jeden (lub więcej
obiektów) i wybrać górne menu Efekty, a następnie odpowiedni efekt.
Zamiast górnego menu można interesujący nas efekt wywołać przy
pomocy kombinacji klawiszy (patrz rysunek z prawej strony). Pojawi
się wtedy tak zwana "roleta" (oprócz perspektywy), w której to będzie
można ustawić wszystkie parametry efektu.
Ponieważ ilość efektów jaką można zastosować jest bardzo duża, proponuje „wypróbowanie każdego z
osobna.
Istnieje

też pewna grupa efektów które można wybierać z paska narzędzi z lewej strony ekranu. Są

to tak zwane efekty (narzędzia) interakcyjne. Pozwalają one użytkownikowi na modyfikację efektu
bezpośrednio na obiekcie, poprzez przeciąganie charakterystycznych znaczników. Część z nich
powtarza się z efektami już omówionymi wcześniej, toteż omówię te jedynie zwracając uwagę na nowy
sposób korzystania z danego efektu. "Interakcyjne wypełnienie" w zasadzie nie jest efektem, ale
omawiam je tutaj ze względu na jego "interakcyjny" charakter.

Narzędzie interakcyjne

Interakcyjna przezroczystość

Interakcyjne wypełnienie



background image

Jeżeli zastosowałeś pewien efekt do przynajmniej jednego obiektu to możesz skopiować ten efekt,
wykorzystując go w innym obiekcie, w tym celu wskaż obiekt dla którego chcesz zastosować istniejący
już efekt, a następnie wybierz z górnego menu Efekty | Kopiuj i wskaż obiekt z zastosowanym
efektem. Jeżeli wybierzesz klonowanie poleceniem Efekty | Klonuj, to skopiujesz nie tylko sam efekt,
ale także utworzone takie atrybuty jak kontur, czy wypełnienie.


Stosowanie efektów do tekstu

Efekty

możemy także stosować do tekstów, które również są obiektami wektorowymi. Aby

szczegółowo zapoznać się z efektami które można stosować do dowolnego obiektu przeczytaj rozdział
"

Efekty

". W tym rozdziale zajmę się jednak tylko efektami które można zastosować jedynie do tekstów.

Nie będę tutaj omawiał jak się wstawia tekst, czy też co to jest tekst ozdobny lub akapitowy, gdyż
zająłem się tym w rozdziale "

Wstawianie tekstu

".

Dla tekstu akapitowego możesz
zastosować następujące efekty:
- cień,
- obwiednię,
- kadrowanie,
- osadzanie obiektów graficznych w
tekście,
- oblewanie tekstem obiektów graficznych,
- umieszczanie tekstu wewnątrz obiektu

.

Dla tekstu ozdobnego możesz zastosować
następujące efekty:
- głębia,
- metamorfoza,
- obrys,
- zniekształcanie,
- osadzanie obiektów graficznych w
tekście,
- obwiednia,
- soczewkę,
- kadrowanie,
- perspektywa,
- cień.

Dopasowywanie

tekstu do ścieżki

Obwiednia i oblewanie tekstem

obiektów

Tekst

trójwymiarowy







background image

Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów

Stosowanie obwiedni do obiektów omówiłem już w rozdziale "

Obwiednia

". Tutaj skupię się

tylko na tekście i modyfikowaniu obwiedni tekstowych oraz zawijaniu tekstu wokół obiektów.

Po utworzeniu tekstu akapitowego znajduje
się on w prostokątnej ramce. Najprostszym
sposobem zmiany wyglądu ramki tekstu je
zastosowanie dla niej obwiedni. Możesz j
utworzyć samodzielnie lub wybrać jede
gotowych wzorców (na rysunku z lewej
strony dla tekstu została zastosowana
obwiednia.

Bardzo ciekawe efekty można uzyskać oblewając tekstem
obiekt graficzny. Nie można niestety tego efektu zastosować
dla rysunków bitowych gdyż dla nich zawsze zostanie
zastosowany prostokąt jako obszar który będzie otaczany. W
takim przypadku polecam narysowanie linii odręcznej wokół
fragmentu rysunku bitowego i właśnie dla linii odręcznej
zastosowanie oblewania tekst.

Aby oblać tekstem obiekt wektorowy musisz go kliknąć
prawym przyciskiem myszy i zaznaczyć pozycję "Zawijaj
tekst akapitu
". Jeżeli obiekt składa się z wielu części
(mniejszych obiektów) to zawijanie zostanie zastosowane
tylko do wskazanego, dobrze jest więc zgrupować uprzednio
wszystkie interesujące nas obiekty składowe.

Kolejnym bardzo ciekawym efektem jest zastosowanie obwiedni o kształcie interesującego nas

obiektu. Poniżej zastosowałem obwiednię z obiektu o kształcie liścia i następnie umieściłem tekst nad

obiektem.


Obwiednia daje łatwą możliwość zmiany kształtów obiektów. podobnie jak to jest w narzędziu Kształt,
mamy tutaj możliwość przesuwania węzłów i punktów kontrolnych za pomocą myszy.

background image



Obwiednia zostaje nałożona na obiekt w postaci czerwonej przerywanej
ramki z kwadratami w rogach i na bokach. Przesunięcie dowolnego z
węzłów będzie miało wpływ na kształt całego obiektu.

Aby wybrać to narzędzie należy wskazać polecenie Głębia z górnego menu Efekty. Pojawi się wtedy
roleta przypisana temu narzędziu. Następnie należy wskazać obiekt i wybrać z rolety przycisk "Dodaj
nową
" (pojawi się czerwona ramka wokół obiektu) oraz nowy pasek narzędzi (z którego zdecydowana

większość przycisków zdublowana jest w rolecie).



Musisz teraz zdecydować się na tryb edycji ("Linia prosta", "Pojedynczy łuk", "Podwójny łuk" lub "Nie
ograniczony"). Teraz możesz chwycić jeden z węzłów i przesunąć go, a przyległy bok dostosuje się do

wybranego trybu edycji. Podczas przeciągania
węzła możesz przytrzymać klawisze:
Shift - przesuwa przylegający węzeł o równą
odległość w przeciwnym kierunku;
Ctrl - przesuwa przylegający węzeł o równą
odległość w tym samym kierunku;
Shift+Ctrl - przesuwa odpowiednie cztery węzły.


Do obiektu możesz zastosować także jeden z
gotowych wzorców obwiedni. W tym celu należy
zaznaczyć obiekt i wybrać przycisk Dodaj

wzorzec. Pojawi się lista z różnymi wzorcami do wyboru. Aby zastosować wzorzec należy zatwierdzić
wybór przyciskiem Zastosuj. Możesz także skopiować obwiednię z innego obiektu dzięki przyciskowi
"pipety" w lewym dolnym rogu rolety, a następnie wskazaniu obiektu źródłowego.
Jeżeli chcesz, aby odcinki proste, które po zastosowaniu obwiedni dalej pozostają proste nie były
automatycznie przekształcane w krzywe, powinieneś zaznaczyć pole Zachowaj odcinki. Wizualnie nie
zauważysz różnicy po wybraniu tego pola, lecz obiekt z obwiednią będzie miał mniej węzłów.
Gdy zastosowana obwiednia nie spełnia swoich wymagań, możesz ją usunąć przyciskiem Zresetuj lub
poleceniem z górnego menu Efekty | Wyczyść obwiednię. [ 1. ]

Powyżej zostało pokrótce opisane narzędzie CorelDraw. Niestety w tym skrypcie nie jest możliwe
opisanie wszystich czynności związanych z tym programem, niemniej jednak wiadomości tutaj zawarte
w zupełności wystarczą aby stworzyć w pełni zadowalającą grafikę.



background image

Photoshop

Podstawy obsługi

1

Pasek narzędzi

Rysunek 1 przedstawia pasek narzędzi, który standardowo znajduje się po lewej stronie programu. Normalnie
widoczne są tylko dwa środkowe rzędy przycisków. Niektóre z przycisków mają niewielki trójkąt w prawym dolnym
rogu. Oznacza to, że narządzie ma kilka wersji, które są pokazane na rysunku
obok odpowiadającego im przycisku. Opis narządzi wraz z klawiszami skrótów podanymi w nawiasach:


1. (a) selekcja prostokątna (M),
(b) selekcja eliptyczna (M),

(c) poziomy rząd pikseli (M),
(d) pionowy rząd pikseli (M),
(e) przycinanie obrazka (C),

2. przesuwanie warstwy (V),
3. (a) selekcja odręczna (lasso) (L),
(b) lasso wielokątne (L),
(c) lasso magnetyczne (L),
4. magiczna różdżka (W),
5. aerograf (J),
6. pędzel (B),
7. (a) stempel (S),
(b) stempel wzorka (S),
8. (a) pędzel historii (Y),
(b) artystyczny pędzel historii (Y),
9. (a) gumka (E),
(b) gumka tła (E),
(c) gumka magiczna" (E),
10. (a) ołówek (N),
(b) linia (N),
11. (a) rozmycie (R),
(b) wyostrzenie (R),
(c) rozmazanie (R),
12. (a) rozjaśnienie (O),
(b) ±ciemnienie (O),
(c) usunięcie koloru (O),
13. narzędzia edycji ścieżek (P),
14. (a) tekst (T),
(b) maska tekstu (T),

background image

(c) tekst pionowy (T),
(d) maska tekstu pionowego (T),
15. miarka (U),
16. (a) gradient liniowy (G),
(b) gradient kołowy (G),
(c) gradient kątowy (G),
(d) gradient z odbiciem (G),
(e) gradient "diament" (G),
17. wypełnienie (K),
18. (a) pipeta (I),
(b) tester kolorów (I),
19. przesuwanie (H),
20. powiększenie (Z),
21. kolor pierwszoplanowy,
22. zamień kolory (X),
23. kolor tła,
24. domyślne kolor pierwszoplanowy i tła,
25. standardowy tryb edycji,
26. tryb szybkiej maski,
27. standardowy tryb ekranu,
28. pełen ekran z menu,
29. pełen ekran.
Wszystkie narzędzia posiadaj¡ wiele opcji pracy, które można zmieniać na palecie Options


2 Palety

2.1 Paleta Navigator

Paleta ta (rys. 2) pozwala na szybką orientację w rysunkach o dużych rozmiarach. Czerwony prostokąt pokazuje,
która część rysunku jest widoczna w oknie programu. Prostokąt ten może być przesuwany za pomocą myszki. Liczba
u dołu pokazuje aktualny stopień powiększenia, który może być zmieniany za pomocą suwaka znajdującego się¦ po
prawej stronie liczby.



2.2 Paleta Info

Na palecie Info (rys. 3) wyświetlane są informacje o punkcie znajdującym się bezpośrednio pod kursorem. R, G, B {
składowe koloru punktu w modelu RGB; C, M, Y, K { składowe koloru punktu w modelu MYK; X, Y {aktualne
położenie kursora; W, H { szerokość i wysokość zaznaczenia (jeśli takie jest).

2.3 Paleta Options

Paleta ta (rys. 4) pozwala na zmianę trybu pracy wybranego narzędzia. Jej tytuł oraz zawartość zmieniają się w
zależności od tego, jakie narzędzie jest aktualnie wybrane.

background image

2.4 Paleta Color

Paleta ta (rys. 5) pozwala na wybranie dowolnego koloru za pomoc¡ suwaków R, G i B lub wybierając kolor
bezpośrednio z tęczowego paska u dołu palety.

.

2.5 Paleta Swatches

Paleta ta (rys. 6) zawiera 256 próbek kolorów.Wprzypadku pracy nad obrazem w trybie RGB paleta zawiera
domyślne kolory. W przypadku pracy nad obrazami w trybie koloru indeksowanego kolory odzwierciedlaj¡ aktualną
paletę barw obrazu.

2.6 Paleta Brushes

Paleta ta (rys. 7) pozwala zmieniać wielkość i kształt pędzli używanych przez narzędzia.

2.7 Paleta History

Paleta ta (rys. 8) przedstawia każdą operację, jakiej dokonaliśmy na obrazie i pozwala na cofnięcie się w razie
pomyłki do dowolnej fazy pracy. Paleta ta składa się z dwóch części oddzielonych grubą kreską. W górnej części.

W rzeczywistości liczba zapamiętywanych operacji jest ograniczona. Liczbą tą można
zmieniać w opcjach programu. W wersjach poniżej 5.0 możliwe jest cofnięcie się tylko o
jedną operację

.

znajduje się lista „zdjęć" obrabianego obrazu. Każde takie „zdjęcie" zawiera kompletną informację o obrazie z chwili,

w której zostało zrobione. Aby utworzyć takie „zdjęcie" należy kliknąć na przycisk

znajdujący się u dołu

palety. Aby usunąć „zdjęcie" należy kliknąć na nim prawym klawiszem myszy i wybrać Delete z menu, które się

pojawi. Inną metodą zabezpieczenia aktualnego stanu pracy jest utworzenie kopii przez kliknięcie na przycisk

. Symbol pędzla

znajdujący się przy „zdjęciu" służy jako „farba" dla pędzla historii. W dolnej części palety (pod

kreską) znajduje się lista ostatnio wykonywanych operacji. Aby cofnąć wykonane operacje klikamy na jedną z
pozycji
znajdujących się powyżej ostatnio wykonanej operacji. Kliknięcie na przycisk

spowoduje usunięcie wybranej

operacji oraz wszystkich, które znajduj¡ się pod nią na liście.


background image

2.8 Paleta Actions

Akcje (rys. 9) s¡ zestawami czynności, które automatyzuj¡ pracę nad obrazem. W programie jest kilka
predefiniowanych akcji, ale użytkownik ma możliwość tworzenia nowych akcji. Aby uruchomić wybraną akcję,
należy kliknąć na przycisk . znajdujący się u dołu palety.

2.9 Paleta Layers

Paleta ta (rys. 10) pokazuje składowe warstwy obrazu. Każda warstwa obrazu reprezentowana jest przez jedną pozycji

na liście warstw. Każdy element listy składa się z: ikon informacyjnych

pierwsza z nich (oczko) informuje, że

warstwa jest widoczna (ikona jest { warstwa widoczna; brak ikony { warstwa
niewidoczna), druga (pędzel), że warstwa jest aktywna czyli można ją edytować (ikona jest { warstwa aktywna; brak

ikony { warstwa nieaktywna); miniatury

pokazującej zawartość warstwy;

nazwy nazwy pozwalają lepiej orientować się w zawartości warstw; nazw można zmienić klikając na niej dwukrotnie
myszki. Aktywność warstwy jest również sygnalizowana przez wyróżnienie nazwy
warstwy

. Widoczność warstwy i jej aktywność są parametrami niezależnymi,czyli warstwa widoczna nie

zawsze jest aktywna i możliwa jest sytuacja, że warstwa aktywna będzie niewidoczna. W takim przypadku
zablokowane będą wszystkie narzędzia, co może użytkownika programu Photoshop wprawić w
zakłopotanie.

Najniżej znajduje się warstwa Background. Można j¡ traktować jak białą kartkę papieru. Kolejne warstwy zawsze
znajduje się nad nią i są jak gdyby arkuszami przeźroczystej folii, po których można rysować. Analogia jest tutaj
całkowita, ponieważ warstwy, które leżą wyżej przysłaniają te, które znajdują się niżej. Kolejność warstw można
zmieniać chwytając myszką za nazwę warstwy i przesuwając ją w nowe miejsce.

Aby dodać nową pustą warstwę należy kliknąć na przycisk

znajdujący się u dołu palety z warstwami. Aby

utworzyć kopię istniejącej warstwy, należy przeciągnąć ją na przycisk

. Niepotrzebne warstwy można usunąć

wybierając warstwę (aktywując ją), a następnie klikając na przycisk

lub przeciągając warstwę na przycisk

.





background image

2.10 Paleta Channels

Paleta ta (rys. 11) pozwala na edycją każdej składowej koloru osobno. Jest ona bardzo podobna do palety Layers (rys.
10) i obowiązują na niej te same zasady dotyczące aktywności i widoczności kanału, jakie obowiązywały w
przypadku warstw. Jeśli edytowany obraz jest w trybie RGB, to na zakładce Channels znajduj¡ się cztery kanały:
RGB umożliwia on edycję obrazu kolorowego (normalnie jest aktywny); jego aktywacja powoduje automatyczną
aktywację pozostałych trzech kanałów. Red kanał ten reprezentuje składową czerwoną. Green kanał ten reprezentuje
składową zieloną. Blue kanał ten reprezentuje składową niebieską. Aby edytować kanał niebieski, należy kliknąć
myszką na jego nazwę (nie na ikonę z oczkiem). Pozostałe kanały automatycznie się dezaktywują. Podczas edycji
tylko jednego kanału kolory ograniczone są do odcieni szarości.
Kolor czarny oznacza brak edytowanej składowej, natomiast kolor biały jej maksymalną¡ intensywność. Fragment
namalowany kolorem białym w kanale niebieskim, po aktywowaniu kanału RGB będzie miał kolor czysto niebieski.
Odcienie pośrednie pomiędzy czarnym a białym dadzą pośrednią intensywność
niebieskiego koloru. W przypadku edycji pozostałych kanałów kolorów (nie licząc RGB) postępowanie jest
analogiczne.

Wskazówka nr 1

Gdy zobaczysz polecenie Image->... oznacza to, że w pasku menu (patrz ilustracja) należy kliknąć kategorię
Image, a następnie wybrać daną opcję ...

Aby utworzyć nowy obraz wybierz File->New. Otworzy się następujące okno dialogowe:

Opis okna
Pole Name - wpisz tu nazwę tworzonego obrazka. Pole Preset Sizes - wybierz rozmiar obrazka spośród
gotowych szablonów. Możliwe jest samodzielne określenie Width(Szerokość) oraz Height(Wysokość)
obrazka, a także Resolution(Rozdzielczość). Gdy obraz ma być drukowany wpisujemy Resolution min.300,
jeśli ma się znaleźć w Internecie wpisujemy 72 lub 96. Mode - model barwny, wybieramy RGB Color
Contents - początkowa zawartość obrazka (White = białe tło; Background Color = tło o kolorze aktualnie
wybranym jako barwa tła; Transparent = pusty obszar, bez pikseli)
Wybieramy ustawiania przedstawione na powyższej ilustracji i klikamy OK aby je zatwierdzić. Wskutek
tego otrzymamy białą "kartkę cyfrowego papieru" o szerokości 1024 pikseli i wysokości 768 pikseli.

background image

(Coś Ci to przypomina?

Prawdopodobnie Twój aparat

fotograficzny może robić zdjęcia

takich rozmiarów).









Narysuj coś teraz używając pędzla

a następnie wybierz opcję: File->Save as

Otworzy się okno, w którym możesz wskazać miejsce gdzie ma zostać zapisany stworzony przez Ciebie
obrazek. Zauważ, że masz również możliwość zatytułowania robionej kopii, choć na początku już to
robiłeś.
Możesz też używać opcji File->Save, wówczas obraz zostanie zapisany natychmiast pod wcześniej ustaloną
nazwą.


Kiedy już ustalisz katalog gdzie zapisany zostanie obrazek i klikniesz "Zapisz" otworzy się następne
okienko.
Tu wybiera się rodzaj kompresji zapisywanego obrazu. Aby uzyskać najwyższą jakość ustaw parametry tak
jak przedstawia ilustracja


background image

Otwieranie i obracanie zdjęć
Bez względu na to jak kadrowaliśmy podczas wykonywania zdjęcia, zapisany na matrycy obraz wyświetli
się na monitorze w ten sam sposób - poziomo. Dlatego użytkownik zmuszony jest obracać zdjęcia.
Photoshop jest narzędziem na tyle użytecznym, że pozwala nam obracać zdjęcia zbiorowo, jednak należy
znać również techniki podstawowe:
Aby otworzyć zdjęcie wybieramy File(Plik)->Open(Otwórz). W oknie, które się otworzy wyszukujemy
nasz materiał zdjęciowy, zaznaczamy go i klikamy Otwórz.

Aby obrócić zdjęcie, które otworzyło się w poziomie, wybieramy opcję Image->Rotate Canvas-
>Odpowiedni kierunek...

Przed:

Po:

Zapewne pierwszych kilka razy zdjęcia będą obracane do góry nogami lub na boki, lecz niewątpliwe szybko
się w tym Państwo zorientują...


background image

W

inieta i ramka

Dokonaj eliptycznej selekcji narzędziem Elliptical Marque Tool (Elipsa)

według wzoru

Zaznacz narzędzie elipsa.
Najedź kursorem na zdjęcie.
Wciśnij lewy przycisk myszy i przytrzymując przeciągnij w dowolnym kierunku.
Teraz kiedy już wiesz jak to działa spróbuj dokonać selekcji jak w powyższym wzorze.
Odwróć selekcję (Select-> Inverse / Selekcja-> Odwróć)
Teraz użyj opcji Select->Feather... w oknie dialogowym, które się otworzy wpisując np. liczbę 20.
Teraz używamy Fill (Wypełnij) (Edit->Fill / Edycja->Wypełnij). Aby winieta miała kolor biały należy
oczywiście ustawić biel w okienku kolorów.

background image

W ten sposób można również stworzyć stylową ramkę. Na początku tworzymy nową warstwę (Layer-
>New-> Layer / Warstwa->Nowa-> Warstwa
).
Następnie nakładamy selekcję eliptyczną lub prostokątną.
Odwracamy selekcję.
Wypełniamy (Edit->Fill / Edycja->Wypełnij).
Teraz najważniejsze (Layer-> Layer Style-> Blending Options / Warstwa-> Styl warstwy-> Opcje
łączenia, "mieszania"
).
Otworzy się okno dialogowe. Najlepiej poeksperymentuj trochę. Pamiętaj tylko, aby odznaczyć opcję
Preview (Podgląd) - będziesz wówczas widzieć efekty swoich działań. Na początek proponuję zająć się
tylko lewą stroną okna dialogowego... przede wszystkim opcją "Bevel and Emboss" i ewentualnie "Color
Overlay".

Oto rezultat:

Optymalizacja zdjęć
Najważniejszą sprawą związaną z przygotowaniem zdjęć do zamieszczenia w sieci jest wielkość pliku z
obrazkiem. Sam wiesz jak denerwujące jest długie oczekiwanie na otwarcie strony. Nie krzywdź więc w
podobny sposób innych, pragnących obejrzeć Twoje prace.
W programie Photoshop można znaleźć wyśmienite narzędzie służące do przygotowania obrazów do
publikacji w Internecie.
Służy do tego polecenie Save for Web (File->Save for Web / Plik->zapisz dla Web).

background image

Możesz użyć pola Settings, aby użyć gotowych profili optymalizacji zdjęcia (tzn. szablonowych ustawień
np. JPEG LOW (najniższa jakość), MEDIUM (średnia jakość), HIGH (wysoka jakość). Pole Settings
pozwala też wybrać opcje kompresji - zauważ, że w zależności od tego co wybierzesz zmieniają się
dostępne ustawienia dodatkowe.
Na ilustracji widzisz, że wybrano sposób zapisu jako plik JPEG wysokiej jakości High (czyli niskiej
kompresji). Zauważ również, że dostępna jest opcja Quality - gdzie ręcznie możesz wybrać jakość zdjęcia.
Na lewo od fragmentu okna przedstawionego na ilustracji jest podgląd obrazka, na którym pracujemy, więc
mamy natychmiastowy podgląd i jeszcze przed zapisaniem pliku (->Save) możemy zobaczyć konsekwencje
naszych ustawień.
Plik zoptymalizowany przy pomocy tego narzędzia idealnie nadaje się do publikacji w Internecie, a jego
jakość jest na monitorze bardzo dobra (takie pliki nie nadają się jednak do druku).
Pod oknem, które przedstawia powyższa ilustracja znajdują się dwie zakładki: Color Table (dostępna gdy
chcemy zapisać plik jako GIF), Image Size (dostępna po kliknięciu).


Palet Image Size jest podręczną wersją narzędzia Image->Adjustments->Image Size. Oprócz
standardowych możliwości ręcznego ustawienia Szerokości (Width) i Wysokości (Height) obrazka,
wzbogacona jest o pole Percent, gdzie możemy wpisać na przykład liczbę 50 - oznaczać to będzie, że
program ma zmniejszyć obecne rozmiary obrazu do 50%. Gdy wpiszemy 200% program zwiększy rozmiary
zdjęcia do 200%. Po wpisaniu procentów należy kliknąć pasek "Apply" (Zatwierdź) aby uzyskać efekt.
Warto również zwrócić uwagę, że w lewym, górnym rogu palety Save for Web jest możliwość wybrania
jednej z czterech zakładek:
Original (wygląd zdjęcia przed kompresją)
Optimized (zoptymalizowane wersja z ustawieniami użytkownika)
2-Up (porównanie w dwóch osobnych oknach - oryginału i wersji zoptymalizowanej)
4-Up (cztery okna: oryginał i trzy zoptymalizowane, w każdym możemy wybrać inne ustawienia; pozwala
to na porównanie efektów różnych ustawień):

background image

Podkładanie tła
Praca w Photoshopie, to między innymi praca na warstwach. Najprostszym tego przykładem jest
podkładanie tła "pod" uprzednio przygotowaną warstwę przedstawiającą człowieka. Na początku zajmijmy
się przygotowaniem odpowiedniego zdjęcia.
Wybierzmy zatem stosowną fotografię, proponuję portret bliskiej osoby, gdyż wówczas nie będziemy się
zrażać trudnościami, które mogą wyniknąć podczas pracy :-)
Musimy oczyścić obraz z tła, aby móc je zastąpić innym. Będziemy do tego używać trzech trybów gumki.

Eraser Tool

Przechodzenie między trybami gumki:
Najedź kursorem myszy nad ikonę gumki
Wciśnij lewy przycisk myszy i przytrzymaj do czasu gdy pojawi się paseczek menu zawierający dostępne
tryby gumki:

Najedź na jeden z trybów i puść przycisk myszy
Jak już z pewnością się zorientowałeś niektóre z pozostałych narzędzi również posiadają różne tryby. O tym
jednak przy innej okazji...
Opis trybów gumki:
Eraser Tool - wycierany obraz zostaje wypełniony dolnym kolorem Background Eraser Tool - wytarty
obszar jest pusty (nie zawiera żadnych pikseli) Magic Eraser Tool - obraz jest wycierany automatycznie
zgodnie z wybranym przez użytkownika kolorem; wytarty obszar nie zawiera żadnych pikseli
Eraser Tool w praktyce:

background image

Powyższe zdjęcie zostało wykonane na szarym tle. Wycieramy je za pomocą Background Eraser Tool gdyż
zależy nam na dokładności. Jest to dość żmudna, ale opłacalna praca ponieważ w ten sposób mamy
największy wpływ na jakość ostatecznego obrazu.
Przy dużych powierzchniach możemy oczywiście stosować Magic Eraser Tool ustawiając odpowiednio
Tolerance (Tolerancja) w pasku narzędzi (im większa tolerancja tym więcej odcieni koloru wybranego
przez użytkownika jest usuwanych).
Bezpieczniej jednak będzie gdy osoby początkujące zaczną od Background Eraser Tool. Jak widać
wycierany obraz zostaje wypełniony czymś w rodzaju szachownicy. Tak domyślnie Photoshop sygnalizuje
nam, iż na danym obszarze edytowanego obrazka nie ma żadnych pikseli.
Kiedy już uda się nam wyczyścić niechciane piksele możemy wreszcie skopiować nasz obraz na inne tło. W
tym celu zaznaczamy obraz (Select->All / Selekcja->Wszystko); kopiujemy go (Edit->Copy / Edycja-
>Kopiuj)
i wklejamy na inny obrazek: otwieramy inne zdjęcie i wybieramy opcję: (Edit->Paste / Edycja-
>Wklej).

Rezultat:



A używając dodatkowo narzędzia Crop (Kadruj):

Następnie spłaszczamy warstwy tak aby otrzymać jednolity obraz (Layer->Flatten Image/ Warstwa->
Spłaszczenie).

Porady:
Wklejony obraz może się wydawać nieco sztuczny. Dlatego należy przeprowadzić szereg czynności
maskujących. Sztuką jest zupełne zmylenie widza. W tym celu fotograficy komputerowi stosują różne
sztuczki. Poniżej zamieszczam kilka z nich:
Za pomocą BLUR Tool (ikona narzędzia: kropelka), zmiękczamy krawędzie wyciętego obiektu (możemy to
robić zarówno przed, jak i po spłaszczeniu obrazka).
Zastosowanie filtrów, których jednolite działanie może zamaskować różnice.
Koloryzowanie uzyskanego obrazu.

background image

Mieszanie warstw (w palecie warstw domyślnie widoczny jest napis NORMAL, możemy ten stan zmienić
klikając napis i wybierając tryb mieszania z menu, które się otworzy).

Tworzenie tła
Tworzymy nowy obrazek (File->New /Plik->Nowy).
Ustawiamy kolor granatowy (klikamy w górny kwadracik i w oknie, które się otworzy wybieramy stosowną
barwę).

Wypełniamy obrazek ustawionym kolorem (Edit->Fill / Edycja->wypełnij).
Wciskamy "X" na klawiaturze (powoduje to odwrócenie kolorów - teraz biały jest kolorem aktywnym, zaś
granatowy - pasywnym).
Wybieramy pędzel z palety narzędzi.
Rysujemy według następującego wzrou:

Używamy filtra Blur /Rozmycie/ (Filtres->Blur->Radial Blir / Filtry->Rozmycie->Radialny), ustawiając na
wartość 100, opcję ZOOM oraz jakość BEST. Możemy użyć tego filtra dwukrotnie jeśli zajdzie taka
potrzeba.

Używamy filtra Render (Filtres->Render->Lens Flare / Filtry->Renderuj->Efekty świetlne), ustawiając
światełko w centrum obrazka.

Duplikujemy warstwę (Layer->Duplicate layer / Warstwa->Duplikuj)
Górna warstwa automatycznie ustawi się jako aktywna.
Używamy filtra Render (Render->Clouds / Renderuj->Chmury).
Ustawiamy tryb mieszania warstwy na LINEAR BURN

background image

Łączymy warstwy (Layer->Flatten image / Obrazek->Spłaszcz)
Efekt:


Kadrowanie i interpolacja

Narzędzie "CROP", służy do wycinania fragmentów obrazka (~kadrowania w przypadku zdjęcia).

Interesuje nas tylko fragment zdjęcia...



...Wybieramy narzędzie CROP i rysujemy nim prostokąt, w którego centrum powinien być wybrany przez

nas fragment zdjęcia. Aby dokonać kadrowania, po narysowaniu prostokąta wciskamy na klawiaturze
przycisk ENTER. Wskutek tego otrzymujemy następujący obraz:

Teraz przy pomocy okna IMAGE SIZE (opisane poniżej) sprawiamy by nasz obrazek wyglądał następująco
(możemy to uczynić odznaczając opcję Constain Proporties i wpisując w tabelce Document Size rozmiar na
przykład 15 na 21 cm).

background image

Rezultat:

Teraz wyostrzamy obraz (Filters->Sharpen/ Filtry->Wyostrzanie)
Jak widać samodzielne kadrowanie doprowadza niekiedy do utraty kształtu i wielkości obrazu. Jak się z tym
uporać i doprowadzić obraz ponownie do warunków drukarskich? W tym celu należy otworzyć okno
Image->Image Size/ Obrazek->Rozmiar obrazka i nadać obrazowi właściwy rozmiar oraz kształt.

Tabelka u góry powyższej ilustracji pokazuje wymiary obrazka (jego szerokość i wysokość). Zwiększając
je, program dokona interpolacji - jest to proces, który polega na zapełnieniu domyślnymi pikselami wolnych
obszarów, powstających na skutek poszerzenie i wydłużenia obrazka. Tabelka zatytułowana "Document
Size" pokazuje rozmiar obrazka po wydruku (w centymetrach lub wybranej jednostce).
Istotne jest aby rozdzielczość (Resolution) wynosiła 300 pixels/inch (obok wybrano 72 - rozdzielczość
dobra dla ilustracji internetowych).
Resztę parametrów ustawiamy zgodnie z życzeniem.

Mały obrazek ściągnięty z Internetu nawet po interpolacji nie będzie wyglądał dobrze po wydruku (choć
istnieje oczywiście specjalistyczne oprogramowanie, o znacznie bardziej skomplikowanych algorytmach
interpolacji).
Szkic
Najlepiej będzie to przećwiczyć na zdjęciu portretowym. Wybierz więc odpowiednią fotografią i zabieramy
się do roboty

Duplikujemy warstwę:
Layer->Duplicate Layer
lub
klikając prawym przyciskiem myszy na Background w palcie warstw (Widnow->Layers

background image

Używamy narzędzia:

Filter->Stylize->Find Edges

Zmniejszamy Opacity korzystając z palety Layer

Używamy narzędzia:
Image->Adjustments->Brightness/Contrast
zwiększając Contrast i zmniejszając Brightness wedle uznania.

Używając innych narzędzi i filtrów uzyskany obraz można przetworzyć jeszcze bardziej:



background image

Wymiana nieba na inne :)
Powrót ze wspaniałych wakacji w Wenecji. Było świetnie. Dobrze, że miałeś przy sobie aparat. Cudownie
jest móc raz jeszcze przeżyć te chwile...
Niestety, okazuje się, że zdjęcia nie są zbyt atrakcyjne i jesteś nimi rozczarowany...
Kiepskie oświetlenie, brzydka smuga zieleni na wodzie...
Trzeba coś z tym zrobić!

Na szczęście z pomocą przychodzi nam Photoshop.
Używamy narzędzia Magic Wand Tool ustawiając wartość parametru Tolerance na 45.
Klikamy w chmury do chwili, gdy selekcja będzie wyglądać tak jak na ilustracji obok. Aby "sumować"
dokonywane selekcje przytrzymujemy klawisz SHIFT na klawiaturze

Po wyselekcjonowaniu nieba klikamy przycisk Delete na klawiaturze. Wskutek tego zaznaczony obraz
zostanie usunięty, a program zasygnalizuje nam to wyświetlając domyślną "szachownicę".
Teraz pozostaje nam tylko wrzucić zdjęcie z atrakcyjnie wyglądającym niebem i ustawienie go jako
warstwę dolną. Wówczas pustkę, która powstała na skutek wyżej opisanych czynności



background image

Prostowanie źle zeskanowanego zdjęcia
Niekiedy podczas skanowania zdjęcie może się krzywo ułożyć.
Przy pomocy Photoshopa błyskawicznie można ten problem rozwiązać.
W tym celu używamy narzędzia Crop

Rysujemy nim prostokąt, a następnie zbliżamy jego granice do krawędzi zdjęcia.
Na koniec wciskamy ENTER.

Przenikanie obrazów

Wbrew pozorom przenikanie obrazów to nie tylko zmniejszenie współczynnika Opacity, co pozwala
jedynie na naśladowanie efektu wielokrotnego naświetlenia. Photoshop pozwala nam na coś znacznie
ciekawszego - różny stopień przenikania w różnych miejscach na zdjęciu.
Prostym sposobem umieszczenia dwóch zdjęć na osobnych warstwach w jednym kadrze jest skopiowanie
jednego z nich i wrzucenie go na drugie.
W tym celu otwieramy dwa zdjęcia. Jedno z nich kopiujemy (CTRL+A, CTRL+C), a następnie zamykamy i
przechodzimy do drugiego - tam używamy kombinacji CTRL+V.
Tym sposobem otrzymaliśmy obrazek z dwoma warstwami.

Ilustracja przedstawia paletę warstw (Layers), w której jako aktywna ustawiona jest warstwa górna Layer 2
Może się zdarzyć, że zdjęcia będą różnych rozmiarów, wówczas trzeba będzie jedno z nich zmniejszyć
(podczas powiększania mogłoby dojść do utraty jakości).

W tym celu używamy narzędzia Move Tool (wskaźnik)

i odpowiednio ustawiamy kształt zdjęcia

poprzez przeciąganie punktów skrajnych.

background image

Kiedy już oba zdjęcia zostały "spasowane" (pokrywają się rozmiarowo), używamy narzędzia:
Layer->Add Layer Mask->Reveal All

Teraz narzędziem Gradient Tool

tworzymy linię przechodzącą na przykład w poprzek obrazu.

Na koniec łączymy warstwy - Layer->Flatten Image i gotowe.

TWORZENIE WIRTUALNEGO ALBUMU

Nasze zdjęcia nie muszą być porozrzucane po katalogach. Możemy stworzyć wirtualny album,
który będzie się otwierał po jednym kliknięciu myszy!

Będziemy mogli owy JEDEN plik zgrać na płytę CDR i wysłać znajomym (i nieznajomym, gdy
wysyłamy portfolio), którzy bez żadnych problemów i specjalnego oprogramowania obejrzą galerię naszych
prac.Co więcej, zdjęcia będą także dobrze zabezpieczone przed próbami złamania naszych praw autorskich!
70% pracy wykona za nas Photoshop, a konkretnie narzędzie File->Automate->Web Photo Gallery.
Wybieramy folder, z którego zdjęcia mają się znaleźć w albumie (FOLDERS). Następnie wybieramy
katalog, gdzie Photoshop ma wgrać stworzoną galerię.
Możemy także dokonać dodatkowych ustawień, takich jak wygląd albumu, rozmiar zdjęć, podpisy
itp. Kolejny krok to wykorzystanie tzw. KOMPILERA, który z materiałów przygotowanych przez
Photoshopa, utworzy jeden plik - nasz album. Jeżeli nie posiadasz jeszcze kompilera, zapoznaj się z
recenzjami a także ściągnij darmowe wersje demonstracyjne ze strony:

http://www.ebook.cyfrografia.pl/kompilery.html



















background image

AutoCAD

Wygląd głównego okna aplikacji

Firma Autodesk, producent programu AutoCAD, ściśle współpracuje z biurami projektowymi, czego
wynikiem jest starannie przemyślany i bardzo użyteczny interfejs użytkownika. Wszystkie ikony są bardzo
czytelne i intuicyjne, zebrane są w bardzo dobrze, moim zdaniem, zorganizowane grupy. Rysunek 1
przedstawia interfejs programu wraz z opisem poszczególnych grup. W kolejnych częściach cyklu
stopniowo przybliżę kolejne paski narzędzi oraz poszczególne narzędzia w nich zebrane.

Rys. 1.

Dostosowanie programu do własnych potrzeb

Bardzo często zdarza się, że nie odpowiadają nam fabryczne ustawienia programu, mimo że są niezłe.
Jednak każdy z przekory musi dodać coś swojego, co będzie wprawiało szefa w zakłopotanie, koledzy z
biura będą mu zazdrościli nowego menu czy większego "crossa". Jako że zmiana wszystkich ustawień nie
ma sensu, pokażę te, które mają kluczowy wpływ na wydajność pracy z programem.
Zaczniemy od kliknięcia prawym klawiszem myszki w obszarze dialogowym okna i w wyświetlonym
okienku wybieramy ostatnią z pozycji Opcje. Spowoduje to otwarcie dużego okna dialogowego
przedstawionego na rysunku 2.

background image

Rys. 2.

W okienku jest wiele zakładek, które jak na razie nic nam nie mówią. Na tym etapie nauki właściwie
niewiele będziemy w nich zmieniać. Podstawowe zmiany, jakie będą nas interesowały, znajdują się w
zakładce Ekran; są to:

zmiana koloru tła;

zmiana kroju czcionki w obszarze dialogowym;

zmiana wielkości krzyża nitkowego.

Reszty parametrów nie powinno się na tym etapie zmieniać, ponieważ w miarę poznawania programu
omówię, jak można zmieniać poszczególne parametry, aby ułatwić sobie życie.
Zacznijmy od zmienienia kolorów naszego programu -- klikamy na przycisku Kolory i naszym oczom
pokazuje się okienko dialogowe pokazane na rysunku 3.

Rys. 3.

W okienku tym możemy zmienić kolor tła, np. na zielony, kolor tekstu w obszarze dialogowym, kolor
obszaru dialogowego itd. Jak tego dokonać? Musimy klikać w kolejnych obszarach, którym chcemy
zmienić kolor, lub wybierać je z rozwijanego menu i nadawać im kolor z również rozwijanego menu Kolor
(rys. 4).

background image

Rys. 4.

Zmiana czcionek to mniejszy problem, ponieważ wykonuje się ją w sposób intuicyjny (rys. 5).

Rys. 5.

background image

Rozmiar krzyża nitkowego zmienia się poprzez przesunięcie suwaka (rys. 6). Łatwy ten AutoCAD, banalne
operacje -- nauka idzie jak po maśle.

Rys. 6.

Kolejną rzeczą, jaką zrobimy, będzie ustawienie automatycznego zapisu efektów naszej pracy co,
powiedzmy, 20 minut. Standardowo opcja ta jest nastawiona na 120 minut, co doprowadza do szewskiej
pasji, jeśli tracimy efekt 100-minutowej operacji w wyniku np. przypadkowego wyłączenia UPS-a.
Przechodzimy na zakładkę Otwórz i zapisz i zmieniamy liczbę minut na 20, klikamy OK. Właśnie
dokonaliśmy pierwszych ustawień programu.
Podstawowe parametry już mamy ustawione, więc przyszedł czas na pokazanie, jak wyciągać ukryte paski
narzędzi. Sprawa również jest mało skomplikowana, a jej przedstawienie pozwoli mi na pomijanie tej
operacji podczas kolejnych lekcji. Aby wyciągnąć ukryty pasek narzędzi, klikamy polecenie Widok w
górnym menu, następnie wybieramy opcje Paski narzędzi. Powinno wyświetlić się poniższe okienko
dialogowe (rys. 7).

background image

Rys. 7.

Z okienka tego wybieramy poszczególne paski narzędzi poprzez klikanie na krzyżykach obok nazw pasków.
Będą one kolejno się pokazywały na ekranie.
Pierwotne paski narzędzi można odzyskać poprzez wpisanie polecenia menu i wczytanie pliku ACAD.MNU.

Tworzenie rysunków

Używanie standardu
Opcja ta pozwala na praktycznie natychmiastowe przejście do rysowania w programie; jedyną rzeczą, którą
musimy zrobić, jest wybranie jednostek rysunkowych (rys.1a, 1b):

metryczne (milimetry, centymetry, metry);

angielskie (stopy, cale).

Rys. 1a. Okno dla AutoCAD-a 2000

background image

Rys. 1b. Okno dla AutoCAD-a 2000i

Przykład -- tworzenie nowego rysunku z użyciem opcji Użyj standardu

1. Otwieramy AutoCAD-a poprzez kliknięcie na jego ikonie umieszczonej na pulpicie.
2. Jeśli korzystamy z AutoCAD-a 2000i, wybieramy zakładkę Utwórz rysunki i z rozwijanego menu

wybieramy opcję Użyj standardu, następnie odpowiedni układ jednostek (rys. 2a).
Jeśli korzystamy z AutoCAD-a 2000, wciskamy klawisz symbolizujący kartkę i następnie
wybieramy odpowiedni układ jednostek (rys. 2b).

Rys. 2a.

Rys. 2b.

background image

Szablon
Przy uruchamianiu nowego rysunku możemy korzystać z szablonów posiadających ustawienia dla
określonych zadań projektowych (rys. 3a, 3b). Możemy również bez przeszkód tworzyć własne szablony,
zawierające między innymi:

rodzaj i dokładność jednostek;

granice rysunkowe;

ustawienia warstw;

style wymiarowania i tekstu;

bloki ramek tytułowych wraz z tabelkami i znakami firmowymi itd.

Rys. 3a. Okno dla AutoCAD-a 2000

Rys. 3b. Okno dla AutoCAD-a 2000i

Przykład -- tworzenie nowego rysunku z użyciem opcji Szablon

1. Otwieramy AutoCAD-a poprze kliknięcie na jego ikonie umieszczoną na pulpicie.
2. Jeśli korzystamy z AutoCAD-a 2000i, wybieramy zakładkę Utwórz rysunki i z rozwijanego menu

wybieramy opcję Szablon, następnie odpowiedni szablon rysunkowy (rys. 4a).
Jeśli korzystamy z AutoCAD-a 2000, wciskamy klawisz symbolizujący kartkę z umieszczoną ramką
i tabliczką rysunkową, następnie wybieramy odpowiedni szablon rysunkowy (rys. 4b).

background image

Rys. 4a.

Rys. 4b.

Kreatory
Korzystanie z kreatorów pozwala zdefiniować niektóre parametry rysunku przed przystąpieniem do jego
kreślenia. Kreator podnosi funkcjonalność opcji Użyj standardu, pozwalając użytkownikowi na dostrojenie
pewnych funkcji praktycznie bez znajomości AutoCAD-a (rys. 5a, 5b).

Rys. 5a. Okno dla AutoCAD-a 2000

background image

Rys. 5b. Okno dla AutoCAD-a 2000i


Przykład -- tworzenie nowego rysunku z użyciem opcji Kreatory
Otwieramy AutoCAD-a poprze kliknięcie na jego ikonie umieszczonej na pulpicie.

1. Jeśli korzystamy z AutoCAD-a 2000i, wybieramy zakładkę Utwórz rysunki i z rozwijanego menu

wybieramy opcję Kreatory, następnie odpowiednią opcję umożliwiającą szybkie ustawienia z
zastosowaniem kreatora, albo opcję Ustawienia zaawansowane (rys. 6a).
Jeśli korzystamy z AutoCAD-a 2000, wciskamy klawisz symbolizujący kartkę i następnie
wybieramy odpowiednią opcję umożliwiającą szybkie ustawienia z zastosowaniem kreatora (rys.
6b).

Rys. 6a.

background image

Rys. 6b.

3. Kolejne kroki są zależne od wybranej opcji i różnią się liczbą danych możliwych do ustawienia:

o

wybranie opcji związanej z szybkimi ustawieniami pozwala na ustawienie jednostek oraz
obszaru rysunkowego (rys. 7a);

o

wybranie opcji związanej z ustawieniami zaawansowanymi pozwala na ustawienie
jednostek, zmianę miary kątów i ich dokładności, kierunku kąta, zwrotu miary kąta oraz
wielkości obszaru rysunkowego (rys. 7b).

Rys. 7a.

background image

Rys. 7b.

Otwieranie rysunków
Teraz już dokładnie wiemy, w jaki sposób tworzyć nowe rysunki z zastosowaniem szablonów oraz
kreatorów. Co jednak zrobić, jeśli wykonaliśmy rysunek za pomocą kreatora czy z zastosowaniem
standardu i przypomniało nam się, że jednak chcemy zmodyfikować lub obejrzeć jeden z rysunków, które
udało się nam np. pobrać z sieci. Możemy zamknąć program i po ponownym jego uruchomieniu kliknąć na
zakładce Otwórz rysunki (AutoCAD 2000i -- rys. 8a).

background image

Rys. 8a.

lub kliknąć na ikonie otwierania nowego rysunku (AutoCAD 2000 -- rys. 8b).

Rys. 8b.

Możemy jednak również, nie zamykając aplikacji, otworzyć istniejący rysunek. Klikamy Plik->Otwórz.
Pokaże się okienko dialogowe pozwalające na otwarcie interesującego nas pliku (rys. 8c).

Rys. 8c.

Pamiętajmy, że AutoCAD standardowo pozwala na otwieranie plików z rozszerzeniem DWG. Istnieje
jednak również możliwość otwarcia plików w formacie DXF oraz szablonów posiadających rozszerzenie
DWT. Oczywiście AutoCAD posiada wiele możliwości związanych z importowaniem rysunków w innych
formatach niż DWG -- ten problem przedstawię później. Omówię także bardziej zaawansowane funkcje,
takie jak np. częściowe otwieranie rysunków.
Zapisywanie rysunków
Skoro potrafimy już otworzyć rysunek oraz stworzyć nowy projekt, nadszedł czas na zapisanie efektów
naszej pracy. Zapisywanie rysunków do pliku jest stosunkowo prostym działaniem. Podczas pierwszego
zapisywania rysunku klikamy Plik->Zapisz, co spowoduje otwarcie okna dialogowego pozwalającego na
zapis rysunku (okna te różnią się nieznacznie w programach AutoCAD 2000 i 2000i -- rys. 9a, 9b).

background image

Rys. 9a. Okno dla AutoCAD-a 2000

Rys. 9b. Okno dla AutoCAD-a 2000i


Rysowanie linii
Cechy linii:
każda linia ma początek i koniec;
rysowanie linii zaczynamy od podania jej punktu początkowego, następnie wstawiamy kolejne punkty
końcowe do czasu naciśnięcia klawisza Esc lub Enter;
każda narysowana linia jest samodzielnym obiektem, który możemy oddzielnie edytować.
Jako że wyznaję zasadę ikonologii, proponuję kliknąć na ikonie przedstawionej na rysunku 1,

Rys. 1.

następnie przeczytać tekst, który pojawi się na pasku stanu (rys. 2).

Rys. 2.

Następnie trzeba kliknąć raz w dowolnym miejscu ekranu i znów zobaczyć, co jest napisane na pasku stanu
(rys. 3).

Rys. 3.

Wstawiając kolejne punkty, widzimy, że rysujemy kolejne linie w taki sposób, że każda następna ma
początek w miejscu zakończenia poprzedniej (rys. 4).

background image

Rys 4.

Aby zakończyć rysowanie linii, należy nacisnąć klawisz Esc lub Enter.
Rysowanie prostej
Kolejną umiejętnością, jaką posiądziemy, będzie rysowanie prostej. Z matematyki wiemy, że prosta
przechodzi przez dwa punkty i ma nieograniczoną długość. Tak samo wygląda prosta w AutoCAD-zie --
również przechodzi przez dwa punkty, jej długość także jest nieograniczona.
Po krótkim przedstawieniu cech prostej czas na narysowanie tego obiektu. Zacznijmy rysowanie. Klikamy
ikonę prostej (rys. 5.).

Rys. 5.

Następnie czytamy, co komputer ma nam do powiedzenia na pasku stanu (rys. 6.).

Rys. 6.

Pierwszą z opcji jest możliwość wstawienia pierwszego punktu, przez który prosta będzie przechodziła --
kliknijmy na ekranie i przeczytajmy, co program napisał nam w odpowiedzi (rys. 7).

Rys. 7.

Wynika z tego, że komputer czeka na wstawienie kolejnego punktu w celu przeprowadzenia przez niego
prostej. Po wskazaniu punktu, przez który powinna przechodzić prosta, będzie czekał na wskazanie
kolejnego punktu, co pozwoli na stworzenie kilku prostych zaczepionych w jednym punkcie.
Jakie jest zastosowanie tego obiektu -- czytelnikom rysującym na desce nieobce jest pewnie pojęcie linii
konstrukcyjnej czy linii pomocniczej -- to znaczy prostej przechodzącej przez cały rysunek w celu
umożliwienia pozycjonowania elementów. Do takich też celów możemy wykorzystać prostą.
Rysowanie multilinii
Multilinia to jedno z bardziej przydatnych narządzi dla np. instalatorów. Za jej pomocą możemy rysować od
1 do 16 linii równoległych. Odległością pomiędzy kolejnymi liniami możemy sterować, możemy również
ustawiać zakończenia multilinii. Standardowe ustawienia pozwalają na rysowanie dwóch równoległych
linii. Ważne jest to, że po narysowaniu multilinii kliknięcie na pojedynczym jej segmencie spowoduje
zaznaczenie całego narysowanego obiektu.
Ale dość teorii, pora praktycznie poznać multilinię. Klikamy na ikonie symbolizującej multilinię (rys. 8).

Rys. 8.

Następnie określamy również punkt początkowy oraz kolejne punkty końcowe.
Jak już wspomniałem, istnieje możliwość sterowania ustawieniami multilinii. Dokonuje się tego poprzez

background image

zmianę stylu multilinii. W tej chwili pokażę, jak dopasować multilinię do własnych potrzeb. Aby zmienić
styl multilinii, klikamy kolejno Format- > Styl multilinii (rys. 9).

Rys. 9.

Pokaże się okno dialogowe zatytułowane Style multilinii (rys. 10).

Rys. 10.

Okienko to zawiera ważne dla nas opcje
cechy elementu;
cechy multilinii.
Naciśnięciem każdego z nich możemy przejść do kolejnych okien dialogowych, pozwalających na
ustawienie indywidualnych parametrów multilinii. Zobaczmy najpierw, jakie ustawienia są dostępne po
naciśnięciu paska Cechy elementu (rys. 11).

Rys. 11.

background image

Okno to pozwala zmienić takie parametry, jak kolor i rodzaj linii, odstęp pomiędzy liniami, umożliwia
również dodanie kolejnych linii do istniejącego zestawu. Wybranie klawisza Cechy multilinii otwiera
poniższe okienko dialogowe, udostępniające zmianę zakończeń multilinii i jej wypełnienia (rys. 12).

Rys. 12.

Aby zakończyć temat multilinii i ugruntować zdobytą wiedzę, spróbujemy zmienić styl multilinii i
narysować pewien jej odcinek w nowym stylu.
Zaczynamy Format -> Style multilinii -> Cechy elementu, klikamy na przycisku Dodaj (jeśli klawisz jest
nieaktywny, musimy kliknąć w okienku pokazującym, ile mamy linii). Program dodał kolejną linię.
Zatwierdzamy całość i przechodzimy znów do okienka Style multilinii. Zmieniamy nazwę stylu Standard na
np. Nowy i klikamy Dodaj -- zatwierdzamy, wybieramy ikonę multilinii i rysujemy w nowym stylu (rys.
13).

Rys. 13.

background image

Rysowanie polilinii
Ostatnim narzędziem rysunkowym, jakie zostanie omówione w tej lekcji, będzie polilinia. Ktoś mógłby
zapytać, po co AutoCAD posiada tak wiele narzędzi służących do rysowania kreski -- dla każdego coś
miłego.
Polilinia posiada szereg właściwości stawiających ją na czele grupy narzędzi rysunkowych stosowanych do
rysowania kresek. Właściwości te wyróżniają ją z grona pozostałych:
po narysowaniu wielu segmentów zaznaczenie jednego powoduje zaznaczenie wszystkich;
polilinia może tworzyć powierzchnie zamknięte -- często stosowane podczas wykonywania kreskowań;
polilinią możemy rysować łuki (przełomowa cecha).
Dość tej teorii zacznijmy rysować. Klikamy zatem na ikonie polilinii (rys. 14).

Rys. 14.

Następnie określamy punkt początkowy i czytamy, co AutoCAD chce nam przekazać (rys. 15).

Rys. 15.

Jak widać, na tym etapie rysowania możemy wstawić kolejny punkt lub zamienić naszą standardową prostą
w łuk; możemy również nadać polilinii szerokość itd. Reasumując, rysowanie polilinii nie nastręcza
większych kłopotów niż rysowanie linii czy multilinii. W kilku zdaniach przybliżę narzędzia służące do
oglądania rysunku.
Zdarzy się i tak, że będziemy musieli zobaczyć coś, co wychodzi poza ekran czy też jest zbyt małe, aby się
dokładnie temu przyjrzeć. Można wtedy zastosować dwa narzędzia:
szybki nfragm -- PAN
szybki ZOOM
Oba narzędzia działają podobnie, wystarczy trzymać wciśnięty lewy klawisz myszy i przesuwać kursor po
ekranie.

Okrąg
Okrąg jest specyficznym obiektem w AutoCAD-zie, ponieważ jego reprezentacja na pasku menu
rysunkowego jest przysłowiowy wierzchołkiem góry lodowej -- po kliknięciu ikony symbolizującą okrąg

Rys. 1.

możemy wskazać jedynie jego środek i długość promienia. A co zrobić, jeśli chcemy wstawić okrąg
pomiędzy dwie istniejące proste czy zamiast promienia chcemy wstawić średnicę? W takich przypadkach
najprościej skorzystać z menu głównego i sprawdzić, czy wymienione przez nas przypadki są tam
umieszczone. Łatwo znajdziemy tam opcję

Rysuj -> Okrąg

i już mamy szereg możliwości wykreślenia

okręgu z zastosowaniem punktów charakterystycznych.

Rys. 2.

background image

Ponieważ bezsensowne byłoby żmudne klikanie wszystkich kolejnych opcji, proponuję wykonać ćwiczenie
pozwalające na narysowanie czterech niezależnych okręgów i przećwiczyć przy okazji kilka opcji ich
rysowania.
Pierwszym ćwiczeniem będzie narysowanie okręgu poprzez wskazanie punktu środkowego oraz długości
promienia. Kliknijmy więc ikonę na pasku menu rysunkowego, a następnie kliknijmy w dowolnym miejscu
obszaru roboczego. Skoro mamy już środek, czas określić promień okręgu -- kliknijmy więc w pewnej
odległości od środka lub wpiszmy długość promienia ręcznie i zatwierdźmy ją, naciskając klawisz Enter.
Po wykonaniu tych czynności powinniśmy uzyskać okrąg podobny do przedstawionego na poniższym
rysunku.

Rys. 3.

Następnie narysujemy jeszcze jeden okrąg, lecz tym razem skorzystamy z menu rozwijanego; wybieramy więc
kolejno

Rysuj -> Okrąg -> 2 punkty

. Aby narysować okrąg przechodzący przez dwa niezależne punkty, po wybraniu

tej opcji klikamy w dwóch miejscach na ekranie i otrzymujemy żądany okrąg.

Rys. 4.

Mamy już narysowane dwa okręgi, ale docelowo ma ich być cztery, czas więc na przedostatni --
narysujemy go poprzez wskazanie środka i średnicy. Z głównego menu wybieramy

Rysuj -> Okrąg ->

rodek

, średnica i podobnie jak podczas wybrania opcji na pasku narzędzi wskazujemy środek okręgu oraz

wpisujemy ręcznie długość średnicy.

background image

Rys. 5.

Ostatni, czwarty okrąg narysujemy, wykorzystując opcję rysowania przez trzy punkty. Po wybraniu opcji z
górnego paska wystarczy kliknąć w trzech miejscach na ekranie i mamy wykreślony okrąg.

Rys. 6.

Zostawmy na razie pozostałe funkcje, omówimy je dokładnie po zapoznaniu się z zasadami rysowania
precyzyjnego. Omówimy też wtedy szerzej elementy pominięte w poprzednich lekcjach.
Przejdźmy teraz do rysowania łuku.
Łuk
Z rysowaniem łuku jest podobna historia jak w przypadku okręgu -- na pasku mamy najczęściej używaną
opcję w postaci ikony

Rys. 7.

górne menu zawiera natomiast całą skarbnicę możliwości wstawiania łuków. Jako że podczas rysowania
obiektów takich jak okręgi czy łuki dobrze jest korzystać z zasad rysowania precyzyjnego, proponuję
przećwiczenie rysowania łuku na jednym przykładzie, związanym z rysowaniem łuku przez trzy
niezależne punkty. Przećwiczenie pozostałych funkcji zostawmy sobie na długie zimowe wieczory,
podczas których będziemy ćwiczyć możliwości programu, uzupełniając swoją wiedzę o coraz to nowe
funkcje. Kliknijmy zatem ikonkę rysowania łuku i wskażmy kolejne trzy punkty na ekranie w
następującej kolejności -- początek, środek, koniec.






background image

Wielobok
Narzędzie

Wielobok

pozwala na szybkie narysowanie zamkniętej figury geometrycznej o równych bokach.

Wielokątem może być zarówno trójkąt równoboczny, jak i ośmiokąt -- limitem jest 1024 równych boków.
Ale zamiast teoretyzować, narysujmy sobie mały wielokącik, aby zapoznać się z zasadą wstawiania
wielokątów do rysunków. Klikamy zatem ikonkę

Wielobok

:

Rys. 1

i jak zwykle czytamy, co program ma nam do zakomunikowania.

Rys. 2

Jako bardzo pojętni uczniowie wiemy, że aby narysować trójkącik, należy wpisać cyfrę 3, aby utworzyć
sześciobok, należy wpisać liczbę 6 itd. Wybierzmy zatem jedną cyferkę -- taką, którą najbardziej lubimy,
wpiszmy ją w linie komend i potwierdźmy klawiszem

Enter

-- ja wybrałem 3. Oczywiście jeszcze nic nie

narysowaliśmy, a tymczasem program wyświetla kolejne polecenia.

Rys. 3

Teraz mamy do wyboru: czy chcemy podać punkt wstawienia środka naszego wieloboku, czy też długość
jego boku. Ja zdecyduję się na podanie środka, ponieważ jest to opcja wymagająca wykonania jeszcze paru
poleceń -- wybranie wskazania długości boku przez naciśnięcie klawisza

B

i wciśnięcie klawisza

Enter

pozwala na podanie dwóch punktów oznaczających długość boku i mamy narysowany wielobok.
Klikam zatem w dowolnym miejscu obszaru roboczego w celu wskazania środka wieloboku i czytam
wyświetlony komunikat.

Rys. 4

Tym razem chodzi o bardzo istotną rzecz: mianowicie o to, czy rysowany przez nas wielobok ma być
wpisany w okrąg, czy opisany na okręgu. Wybierzmy opcję domyślną --

Wpisany w okrąg

(

W+Enter

). W tej

chwili wystarczy już tylko podać długość promienia okręgu, w który jest wpisany nasz wielobok. Proste,
prawda?
Przejdźmy więc do tworzenia prostokąta.
Prostokąt
Rysowanie prostokąta jest równie proste jak rysowanie linii -- wybieramy ikonkę rysowania prostokąta:

Rys. 5

wskazujemy pierwszy narożnik, następnie drugi i otrzymujemy żądany prostokąt. Istnieje też możliwość
narysowania prostokąta z zaokrąglonymi lub sfazowanymi narożnikami. Aby uzyskać dostęp do jednej z
tych funkcji -- powiedzmy, że zdecydujemy się na zaokrąglenie narożników -- przed wstawieniem
prostokąta na ekran czytamy wyświetlające się polecenia programu.

background image

Rys. 6

Jak widzimy, w wierszu poleceń znajduje się opcja umożliwiająca wybranie zaokrąglania, która staje się
dostępna po wciśnięciu klawiszy

Z+Enter

. W tej chwili program wyświetlił komunikat, abyśmy określili

promień zaokrąglenia narożników -- powiedzmy, że podamy cyfrę 2 i zwyczajowo wciśniemy

Enter

.

Rys. 7

Po tym zabiegu wystarczy już tylko kliknąć w miejscu wstawienia pierwszego narożnika, następnie w
miejscu wstawienia drugiego i naszym oczom ukaże się pięknie zaokrąglony prostokąt.

Rys. 8

W podobny sposób tworzymy fazy na narożnikach prostokąta. Trzeba jednak pamiętać, że jeśli po
uruchomieniu rysowania prostokątów z fazami czy zaokrągleniami chcemy wrócić do rysowania
standardowych prostokątów, musimy nadać wartościom faz i promieni wartości zerowe!
Splajn
Splajn jest moim skromnym zdaniem najmniej wykorzystywanym narzędziem AutoCAD-a. Ja używam go
tylko wtedy, kiedy konieczne jest wyrwanie czy przerwanie elementu. Skąd się bierze niechęć do tego
narzędzia, skoro np. w MAX-ie 90% "kresek" to splajny? Splajn jest, niestety, stosunkowo mało
przewidywalnym obiektem -- jest to krzywa tworzona na bazie współrzędnych określonych punktów.
Możliwe, że któryś z czytelników zapała miłością do tego narzędzia, ja jednak sądzę, że jest ono mało
przydatne. Jednak bez względu na to, dobrze chociaż wiedzieć, jak ma być używane. Kliknijmy więc ikonkę

Splajn

:

Rys. 9

Najpierw określamy pierwszy punkt wstawienia, a następnie kolejne punkty, przez które powinien
przechodzić rysowany splajn. Pozostaje nam jeszcze określenie kierunku stycznej dla początku i końca
splajnu i mamy już wszystkie dane. Po wstawieniu dwóch kolejnych punktów wchodzących w skład
rysowanego splajnu możemy podać tolerancje rysowania obiektu -- jeśli tolerancja jest równa zero, wtedy
splajn będzie przechodził przez kolejne wstawiane punkty.

Rys. 10


background image


Jako że potrafimy już narysować takie czy inne obiekty w postaci linii, prostych czy okręgów, musimy
nauczyć się kasowania niepotrzebnych rzeczy z ekranu, kopiowania odpowiednich elementów rysunku,
obracania czy po prostu przesuwania ich w inne miejsce.

Wymaż
Zacznijmy od narzędzia pozwalającego na pozbycie się elementów zbędnych z naszego rysunku. Metod
usuwania elementów z rysunku jest wiele -- zapewne będziesz korzystał ze wszystkich, dlatego też
postaram się je wszystkie omówić. Zanim jednak do tego przystąpię, narysujmy kilka okręgów w taki
sposób, jak pokazuje to poniższy rysunek.

Rys. 1

Zapewne zapytasz po co narysowaliśmy tyle okręgów? Odpowiedź jest prosta -- zanim nauczymy się
dokonywać modyfikacji na obiektach, musimy nauczyć się ich prawidłowej selekcji. Selekcja pojedynczego
elementu nie nastręcza większych problemów, ponieważ wystarczy kliknąć krawędź interesującego nas
elementu i AutoCAD zmienia jego wygląd tak, aby odróżnić go od pozostałych. Element zaznaczony jest
pokazywany w taki sposób, że jego krawędzie oraz wypełnienie są rysowane linią przerywaną oraz na
zaznaczonym elemencie automatycznie są umieszczane niebieskie kwadraciki, zwane uchwytami. Uchwyty
są umieszczane w miejscach charakterystycznych dla danego obiektu -- dla okręgu będą to kwadranty, dla
prostokąta narożniki, dla linii jej końce oraz środek itd.

Rys. 2

Klikając kolejno narysowane obiekty możemy wyselekcjonować cały rysunek, lecz biorąc pod uwagę
złożoność niektórych projektów nie jest to najszczęśliwsza metoda. Dlatego też pokażę inne sposoby
selekcjonowania obiektów na rysunku. Pierwszą z zaawansowanych metod selekcji będzie selekcja z
"prawa na lewo", czyli kończymy działanie aktualnej funkcji i umieszczając kursor z prawej strony ekranu
wciskamy lewy klawisz myszy. Trzymając go stale wciśnięty przeciągamy w kierunku lewego brzegu

background image

ekranu -- po przejechaniu w interesujące nas miejsce puszczamy lewy klawisz myszy i obserwujemy, co się
stało.

Rys. 3

Wybraliśmy wszystkie obiekty, które zostały przecięte przez nasz prostokąt wyboru oraz wchodziły w jego
skład.

Rys. 4

Jeśli wykonamy odwrotne działanie, czyli przeciągniemy myszą z "lewa na prawo", zostaną
wyselekcjonowane wyłącznie obiekty zawierające się w rozciąganym przez nas prostokącie.

Rys. 5

Jako że wiemy jak dokonywać selekcji interesujących nas części rysunku, możemy zabrać się za
wykasowywanie zbędnych jego elementów. Pierwszym sposobem kasowania -- i chyba najbardziej
intuicyjnym -- jest wyselekcjonowanie elementów przeznaczonych do usunięcia i naciśnięcie klawisza

background image

Delete

-- wielu projektantów preferuje ten sposób. Kolejnym sposobem pozbycia się zbędnego balastu z

rysunku jest skorzystanie z narzędzia gumki, oferowanego przez AutoCAD.

Rys. 6

Sposobów użycia tego narzędzia jest również kilka; możemy na przykład nacisnąć powyższą ikonkę i
następnie wybrać interesujące nas elementy, klikając każdy z nich lewym klawiszem myszy, a na
zakończenie nacisnąć

Enter

na klawiaturze lub kliknąć prawym klawiszem myszy. Możemy najpierw

wybrać obiekty, a następnie kliknąć ikonkę -- wybór należy do Ciebie.
kopiuj
Skoro potrafimy już kasować poszczególne elementy rysunku, nadszedł czas na powielanie narysowanych
przez nas obiektów. Aby skopiować interesujący nas fragment rysunku, klikamy poniższą ikonkę:

Rys. 7

i starym zwyczajem czytamy, co program ma nam do powiedzenia.

Rys. 8

Zgodnie z życzeniem programu dokonujemy selekcji interesujących nas obiektów na rysunku -- po
wybraniu przyciskamy

Enter

lub prawy klawisz myszy. Program pokazuje następne polecenie.

Rys. 9

Innymi słowy użytkownik ma wskazać punkt charakterystyczny -- zwany bazowym -- który będzie punktem
odniesienia dla kopiowania czy później przesuwania lub obracania rysunku. Jak widać, program pyta
również o to, czy chcemy wykonać więcej niż jedną kopię danego elementu. Jeśli wciśniemy

W

i następnie

Enter

, program poprosi o wskazanie punktu bazowego i będziemy mogli wykonać wiele kopii wskazanego

elementu. Po wskazaniu punktu bazowego AutoCAD poprosi o przesunięcie wskazanych obiektów oraz w
miejscu kliknięcia wstawi jedną lub wiele kopii wybranego elementu rysunkowego.
przesuń
Dokładnie te same pytania co poprzednio zobaczymy na ekranie po kliknięciu ikony

Przesuń

.

Rys. 10

Jedyna różnica pomiędzy poprzednim narzędziem rysunkowym

Kopiuj

a narzędziem

Przesuń

jest taka, że nie

da się wykonać wielokrotnego przesuwania; natomiast po wybraniu elementów i wskazaniu punktu
bazowego wybrane elementy przesuną się z punktu A do punktu B bez zostawienia kopii w punkcie A.
obrót
Trochę więcej pracy będziemy mieli podczas obracania elementu rysunkowego. Po kliknięciu ikonki
obracania:

Rys. 11

AutoCAD znów prosi o wybranie obiektów. Po dokonaniu selekcji zwyczajowo określamy punkt bazowy,
następnie program prosi o podanie kąta obrotu względem zaznaczonego punktu bazowego -- kąt ten
podajemy w stopniach. Sądzę, że nie należy rozwodzić się tu nad drugą opcją przy obracaniu, ponieważ
zakładamy, że na początku rysujemy precyzyjnie, zatem podanie kąta obrotu z klawiatury jako wartości

background image

liczbowej powinno być wystarczające. Obrotu możemy również dokonać klikając "na oko" w dowolnym
miejscu obszaru roboczego.

Rys. 12



przejdźmy do konkretów.
lustro
Pierwszym narzędziem, jakie omówię, będzie narzędzie lustra ukrywające się pod poniższą ikoną.

Rys. 1

Narzędzie to ma wiele zastosowań. Jednym z nich jest np. wykonanie zarysu jednej połowy bryły obrotowej
i odbicie jej względem środka.

Rys. 2

Wiemy już do czego możemy wykorzystywać narzędzie lustra, pora dowiedzieć się, jak z niego korzystać.
Najpierw musimy mieć kształt do odbicia -- przyjmuję, że kształt taki został narysowany. Następnie
klikamy pokazaną wyżej ikonę i zwyczajowo czytamy komunikat w pasku poleceń. Tam -- jak przystało na
narzędzie modyfikacyjne -- komputer prosi o wyselekcjonowanie interesujących nas obiektów.

Rys. 3

Wybieramy przygotowany wcześniej kształt i naciskamy

Enter

. W tej chwili program pyta o podanie

pierwszego punktu linii odbicia, czyli linii, względem której będzie wykonane polecenie lustra -- linia
odbicia nie musi fizycznie być linią przez nas narysowaną, komputer aproksymuje linię pomiędzy
wskazanymi przez nas punktami. Po wskazaniu pierwszego punktu padnie pytanie o drugi punkt linii

background image

odbicia, który wskazujemy na rysunku. Ostatnie pytanie zadane nam przez program dotyczy zostawienia na
rysunku pierwotnego kształtu lub usunięcia go z rysunku. Po wybraniu odpowiedniej opcji narzędzie
przestaje działać, ukazując naszym oczom odpowiedni kształt.

Rys. 4

Odsuń
Kolejnym poznanym przez nas narzędziem rysunkowym będzie jedno z ważniejszych chyba narzędzi, a
mianowicie modyfikator

Odsuń

. Początkujący użytkownicy AutoCAD-a często mylą go z modyfikatorem

Przesuń

i nie korzystają z niego "rzeźbiąc" swoje rysunki. A jak działa modyfikator

Odsuń

? Jego zadaniem

jest odsunięcie obiektu, np. linii (może to być np. okrąg), o zadaną odległość we wskazanym kierunku i
narysowanie w nowym miejscu linii równoległej z zachowaniem oryginału (w przypadku np. okręgu
zostanie narysowany drugi koncentryczny). Wiem, wiem, namotałem, ale przykład wszystko rozjaśni.
Aby zacząć korzystać z narzędzia

Odsuń

, musimy mieć obiekt, który chcemy odsunąć o zadaną odległość --

proponuję na pierwszy ogień narysowanie linii. Jeśli mamy obiekt do odsunięcia, klikamy ikonę narzędzia

Odsuń

:

Rys. 5

i czytamy jakie wieści niesie program.

Rys. 6

Jak widać, nie musimy wybierać obiektów do odsunięcia, lecz mamy podać odległość, o jaką chcemy
przesunąć obiekt X. Możemy też wskazać dowolne dwa punkty na ekranie i odległość między nimi
wyznaczy odległość odsunięcia. Proponuję wpisanie odległości z klawiatury -- zapobiega to błędom. Po
wpisaniu odpowiedniej wartości odległości naciskamy

Enter

i znów czytamy, co program ma nam do

powiedzenia.

Rys. 6

Jak widać, teraz wystarczy wskazać obiekt, który chcemy przesunąć,

background image

Rys. 7

i kierunek przesunięcia. W wyniku naszych działań powinniśmy otrzymać dwie linie równoległe odległe od
siebie o 10 mm.

Rys. 8

Szyk
Ostatnim narzędziem, jakie omówię na dzisiejszej lekcji, będzie narzędzie szyku. Modyfikator ten posiada
dwie opcje:
Pierwsza pozwala na wykonanie szyku prostokątnego przypominającego macierz prostokątną,

Rys. 9

a druga opcja na umieszczenie na przykład otworów na okrągłym kołnierzu.

Rys. 10

Omówienie tego narzędzia zaczniemy od szyku prostokątnego.
Pierwszym krokiem podczas tworzenia szyku jest narysowanie obiektu z którego chcemy wykonać szyk
prostokątny -- proponuję narysować okrąg o promieniu 10 mm. Po narysowaniu okręgu wciskamy ikonę
symbolizującą szyk

Rys. 11

Po kliknięciu ikony program zwyczajowo prosi o wybór obiektów -- wskazujemy zatem narysowany
wcześniej okrąg. Następnym pytaniem jest pytanie o wybór odpowiedniego rodzaju szyku -- tu mamy do
wyboru

Prostokątny/Kołowy

-- wybieramy oczywiście prostokątny wciskając

P

i

Enter

. Program nie daje nam

jednak za wygraną i zadaje kolejne pytania i tak kolejno:

Rys. 12

Proponuję wpisać 5 następne pytanie brzmi:

Rys. 13

background image

Tu również proponuję wstawić wartość 5 co zapewni, że powstały szyk będzie tworzył macierz prostokątną.
Kolejne pytanie dotyczą kolejno odległości pomiędzy wierszami i kolumnami macierzy.

Rys. 14

W obu przypadkach proponuję wstawić wartość 20. Po wprowadzeniu ostatniej wartości i naciśnięciu
klawisza

Enter

naszym oczom ukaże się szyk prostokątny złożony z okręgów o promieniu 10 mm.

Rys. 15

Jako że szyk prostokątny mamy za sobą omówię teraz wykonanie szyku kołowego. Jak zwykle zaczynamy
od narysowania obiektu z którego ma powstać szyk kołowy -- proponuję narysowanie obiektu podobnego
do tego przedstawionego na poniższym rysunku.

Rys. 16

Mając obiekt wciskamy znaną już ikonę szyku i według poleceń wybieramy obiekty które mają zostać
powielone w szyku -- proponuję wybrać mały okrąg symbolizujący otwór w pierścieniu.

Rys. 17

Po wybraniu obiektu program daje nam możliwość wybrania rodzaju szyku -- teraz wciskamy K aby
wybrać szyk kołowy. Następnie pada pytanie o środek szyku kołowego -- proponuję teraz wcisnąć klawisz

OBIEKT

znajdujący się w dolnym pasku stanu.

Rys. 18

Teraz po najechaniu na krawędź okręgu tworzącego pierścień w jego środku pojawi się mały żółty okrąg
symbolizujący środek.

background image

Rys. 19

Kolejne pytania są już bardzo intuicyjne i tak program pyta o liczbę elementów szyku -- proponuję wstawić
3 -- następnie o kąt na jakim mają zostać rozłożone wskazane elementy -- proponuję zacząć od 360° - oraz o
to czy obracać kopiowane kształty względem środka obrotu.

Rys. 20

Po wykonaniu wszystkich czynności powinniśmy dostać kołnierz taki jak ten pokazany poniżej:

Rys. 21

Utnij

Tak więc do pracy -- zaczniemy od omówienia modyfikatora

utnij

. Aby poznać zasadę działania tego

narzędzia, proponuję narysować kilka przecinających się linii w sposób pokazany na poniższym rysunku.

Rys. 1

Chcemy z narysowanych linii otrzymać trójkąt prostokątny, czyli wystające poza niego kawałki linii są
zbędne -- trzeba je obciąć! W tym celu naciskamy ikonę modyfikatora

utnij

Rys. 2

i czytamy co program ma nam do powiedzenia:

Rys. 3

background image

Jak widzimy, mamy wybrać krawędzie, do których mają zostać docięte niepotrzebne kawałki linii --
wybierzmy na początek linię pionową i kliknijmy prawym klawiszem myszy w celu zakończenia
wybierania.

Rys. 4

Jak widać, linia będąca teraz krawędzią cięcia zmieniła się w linię przerywaną, natomiast program
informuje nas, że możemy wskazać odcinki, które chcemy obciąć za pomocą wskazanej krawędzi cięcia.

Rys. 5

Po wskazaniu linii przecinających krawędź cięcia linie te znikają -- przedstawia to poniższy rysunek:

Rys. 6

Teraz możesz powtórzyć opisaną operację dla pozostałych krawędzi i na zakończenie ćwiczenia powinieneś
otrzymać trójkąt pokazany na poniższym rysunku.

Rys. 7

Aby przerwać działanie funkcji, naciskamy klawisz

ESC

.

wydłuż
Kolejnym równie niezbędnym modyfikatorem działającym w sposób przeciwny do poprzedniego jest
modyfikator

wydłuż

. Pozwala on naciągnąć zbyt krótkie linie do wskazanej krawędzi. Aby zademonstrować

jego działanie, zróbmy prościutki przykładzik. Narysujmy sobie dwie linie w pokazany poniżej sposób:

background image

Rys. 8

Jak widzimy, nie dochodzą one do siebie, a my chcemy, aby stykały się w jednym punkcie -- żeby tego
dokonać, klikamy ikonkę narzędzia

wydłuż

Rys. 9

i postępujemy zgodnie z zaleceniami programu -- najpierw wybieramy krawędź, do której będziemy
naciągali -- enigmatycznie nazwaną obwiednią.

Rys. 10

Po kliknięciu prawym klawiszem myszy lub naciśnięciu klawisza

Enter

wskazujemy obiekt do wydłużenia i

już -- powinniśmy otrzymać obiekt podobny do tego, który przedstawia poniższy rysunek.

Rys. 11

Przedłuż
Jak widzimy, pokazane modyfikatory są bardzo przydatne i niejednokrotnie pozwolą zaoszczędzić jakże
cenny czas. Aby przerwać działanie funkcji naciskamy klawisz

ESC

. Kolejnym modyfikatorem, który

omówię, będzie modyfikator

Przedłuż

-- jest on przeze mnie rzadko stosowany, ponieważ -- jak mówiłem na

jednej z pierwszych lekcji -- każdy rysunek można narysować na minimum 100 sposobów. Dlatego też ja
zastępuję ten modyfikator narzędziem wydłuż. Lecz to, że ja rzadko stosuję modyfikator

Przedłuż

nie

świadczy o jego nieprzydatności. Modyfikator ten może być stosowany podczas rysowania na przykład osi
wału -- niejednokrotnie zdarza się, że projektant zaczyna tworzyć swój projekt właśnie od osi i po
narysowaniu całego obiektu musi wydłużyć lub skrócić linię środkową. Wtedy klikamy ikonę narzędzia

przedłuż

,

Rys. 12

background image

przyciskamy klawisz

Y

, aby powiedzieć AutoCAD-owi, że chcemy aby nasza linia wydłużała się w sposób

dynamiczny, wskazujemy linię, którą chcemy przedłużyć, i określamy nowy koniec linii. Aby przerwać
działanie funkcji, naciskamy klawisz

ESC

.

rozciągnij
Kolejnym mało używanym modyfikatorem jest narzędzie

Rozciągnij

. Modyfikator ten pozwala na

naciągnięcie wielokąta. Aby zobaczyć działanie tego narzędzia, narysujmy sobie np. prostokąt i spróbujmy
naciągnąć go w jedną stronę. Klikamy zatem ikonę:

Rys. 13

wskazujemy obiekt do naciągnięcia, następnie wskazujemy punkt bazowy -- znany już z innych
modyfikatorów, np.

Przesuń

. Następnie przemieszczamy wybrany punkt w nowe miejsce. Uważam, że

narzędzie to będzie rzadko stosowane, ponieważ jest ono mało precyzyjne i niestabilne -- nie każda próba
jego użycia daje zamierzony efekt. Ponadto można jego działanie, podobnie jak działanie narzędzia

Przedłuż

, zastąpić np. uchwytami, o których za chwilę.

przerwij
Kolejnym modyfikatorem, jaki oferuje AutoCAD, jest narzędzie

Przerwij

, stosowane do rozrywania figur.

Narzędzie to jest przeze mnie stosowane głównie do rozrywania okręgów, jeśli chcę otrzymać obiekt
podobny do tego zaprezentowanego na poniższym rysunku.

Rys. 14

Aby uzyskać taką figurę, proponuję zacząć od narysowania okręgu -- po tej operacji klikamy ikonę
narzędzia

przerwij

:

Rys. 15

następnie wybieramy narysowany uprzednio okrąg i czytamy co program ma nam do powiedzenia:

Rys. 16

Jak widzimy, AutoCAD traktuje wskazany przez nas punkt na okręgu, który kliknęliśmy w celu jego
wybrania, jako pierwszy punkt do przecięcia i prosi o podanie kolejnego punktu lub daje możliwość
ponownego, już zupełnie świadomego wskazania pierwszego punktu przerwania. Skorzystamy z drugiej
opcji i naciśnijmy klawisz

P

-- teraz kolejno wskazujemy pierwszy i drugi punkt przerwania i w rezultacie

otrzymamy pokazany powyżej obiekt.

Rys. 17

Omówienie uchwytów
Na koniec chciałbym pokrótce omówić tak zwane uchwyty. Co to są uchwyty każdy już pewnie wie --
obrazowo mówiąc małe niebieskie kwadraciki pokazujące się w charakterystycznych punktach wskazanych
obiektów.

background image

Rys. 18

Jak widzimy, za pomocą uchwytów możemy dokonać podstawowych modyfikacji elementu, takich jak jego
przesunięcie, naciągnięcie czy przedłużenie. Wystarczy kliknąć wybrany uchwyt i przemieścić go w inne
miejsce, aby powiększyć okrąg:

Rys. 19

czy przedłużyć linię:

Rys. 20

Jak więc widać, uchwyty mają wiele zastosowań i potrafią znacznie ułatwić pracę projektanta. Następna
lekcja będzie zawierała ostatnie narzędzia modyfikacyjne i praktycznie będzie można zabrać się do pracy.




Skala
Pierwszym z omawianych dziś narzędzi będzie modyfikator skali. Narzędzie to służy do powiększania lub
zmniejszania wybranych obiektów z zastosowaniem odpowiedniego współczynnika skali. Aby wykorzystać
modyfikator w działaniu, proponuję przygotować sobie jakiś prosty obiekt, na którym zastosujemy
skalowanie. Powiedzmy, że narysujemy sobie obiekt podobny do tego pokazanego na poniższym rysunku:

Rys. 1

background image

Mając przygotowany obiekt naciskamy ikonkę skali

Rys. 2

i czytamy co program ma nam do zakomunikowania. AutoCAD starym zwyczajem prosi o wybranie
obiektów, które chcemy skalować -- my wybieramy przygotowany wcześniej element i klikamy prawym
klawiszem myszy. Następnie program zapyta o punkt bazowy (punkt ten został omówiony przy okazji
poprzednich modyfikatorów jako punkt odniesienia). Powiedzmy, że wskażemy dolny "rożek" naszego
elementu.
Jak widać, po wskazaniu tego punktu możemy automatycznie -- poprzez ruchy myszy -- powiększyć bądź
pomniejszyć wskazany obiekt względem wskazanego punktu bazowego. Dokonanie takiego skalowania jest
bardzo niedokładne, a co za tym idzie nie powinno być stosowane przez szanującego się konstruktora.
Jedynym dokładnym skalowaniem, jakie możemy przeprowadzić, jest skalowanie z zastosowaniem
współczynnika skali (AutoCAD podaje tę opcję jako domyślną). Współczynnik skali określa, czy wybrane
elementy mają zostać powiększone -- gdy jest on większy od 1 -- czy zmniejszone -- gdy jest on mniejszy
od 1.
Wracając do naszego przykładu, proponuję powiększyć nasz obiekt dwukrotnie wprowadzając cyfrę 2 jako
współczynnik skali -- program natychmiast reaguje na nasze polecenie, powiększając obiekt dwukrotnie.
Poniższy rysunek obrazuje kolejne etapy dialogu z programem i jego efekty.

Rys. 3

Fazuj
Kolejnym modyfikatorem, jaki postaram się omówić podczas tej lekcji, będzie modyfikator

Fazuj

.

Modyfikacja ta jest często używana przez mechaników projektujących np. wały przekładni zębatych. Aby
zapoznać się z tym modyfikatorem, proponuję narysowanie sobie kawałka takiego właśnie wału.

Rys. 4

Teraz określimy sobie które stopnie wału chcemy fazować -- powiedzmy, że chcemy fazować skrajne
elementy wału.

background image

Rys. 5

Pozostałe stopnie zaokrąglimy. Zaczniemy jednak mimo wszystko od fazowania i kolejnym krokiem
podczas projektowania faz jest określenie wymiarów fazy. Powiedzmy, że ustalimy, iż faza ma mieć
następujące wymiary:

Rys. 6

Po dokonaniu takich ustaleń wstępnych pora na rozpoczęcie fazowania. Zaczynamy od zmiany domyślnych
ustawień fazowania na nasze własne zgodne z ustaleniami. Klikamy więc ikonę fazowania

Rys. 7

i czytamy co AutoCAD ma nam do powiedzenia.

Rys. 8

Program informuje nas o aktualnym ustawieniu fazowania -- jak widzimy, jest ono ustawione na fazę "po
10 mm" -- my założyliśmy, że nasze fazowanie będzie miało po 2 mm, więc naciskamy literę

F

.

Potwierdzamy jak zwykle klawiszem

Enter

, aby przejść do trybu ustalania faz. Program prosi o podanie

pierwszego wymiaru -- 2, następnie pada pytanie o drugi wymiar -- 2 i AutoCAD kończy działanie funkcji.
Nie jest to niczym nieprawidłowym; przy następnym wywołaniu funkcji program poinformuje nas, że
ustawienia skalowania są takie, jakie wprowadziliśmy, i przystąpimy do fazowania wskazując kolejno linie,
które chcemy fazować.

Rys. 9

background image

Proponuję przećwiczyć pozostałe funkcje tego narzędzia -- ich wykorzystanie jest równie proste jak
działanie omówionej opcji.
zaokrągl
Kolejnym narzędziem, jakie postaram się pokrótce omówić, będzie modyfikator

Zaokrągl

. Zasada jego

wykorzystania jest podobna do fazowania, więc pokażę jedynie kolejne kroki, jakie musimy wykonać
podczas zaokrąglania krawędzi. Mamy przygotowany nasz wałek, więc zaokrąglijmy jego krawędzie.
Klikamy ikonę

Zaokrągl

.

Rys. 10

i widzimy, że program znów informuje nas o aktualnych ustawieniach promienia zaokrąglenia.

Rys. 11

Powiedzmy, że chcemy zmienić domyślny promień zaokrąglenia na np. 5. Wciskamy zatem literę

R

,

potwierdzamy jak zwykle klawiszem

Enter

i wprowadzamy naszą wartość 5. Polecenie -- jak poprzednie --

kończy swoje działanie. Aby wykonać zaokrąglenie interesującego nas elementu, musimy kliknąć ikonkę
zaokrąglania ponownie i następnie, jak przy fazowaniu, wskazać kolejno dwie linie w celu wykonania
między nimi zaokrąglenia.

Rys. 12

Jako że obie z wymienionych funkcji działają podobnie, nie ma sensu dłużej się rozwodzić nad ich
zastosowaniem czy sposobem rysowania. Jest jednak parę spraw, na które chciałbym zwrócić szczególną
uwagę. A mianowicie dosyć często podczas rysowania zaokrąglenia czy fazowania znika bezpowrotnie
jedna z linii, które wybieraliśmy.

Rys. 13

Jest to sprawa bardzo częsta i normalna -- należy w takim przypadku przedłużyć obciętą linię. Nie świadczy
to o ułomności oprogramowania, ponieważ jego reakcja jest słuszna -- nastąpiło zaokrąglenie i można
przyjąć, że obcięta linia właśnie jest tym zaokrągleniem.








background image


Tworzenie Stron WWW

Internet

Internet to ogólnoświatowa sieć komputerowa. Ściślej: są to tysiące sieci w różnych krajach,
wzajemnie ze sobą połączonych i umożliwiających wymianę informacji. Przypomina to trochę sieci
telefoniczną, w przypadku Internetu na końcu przewodu nie znajduje się aparat telefoniczny tylko
komputer, a okablowanie jest bardziej skomplikowane i kosztowne. Podobnie jak sieć telefoniczna globalna
siec komputerowa daje bezpośredni kontakt między ludźmi. Jak łatwo można przewidzieć bazując na
obecnym rozwoju, Internetu stanie się on medium, które zdystansuje telewizje i radio ( choćby dla tego, że
łączy obydwa wymienione środki przekazu oraz oferuje dużo większe możliwości).
Struktura Internetu opiera się na dużych komputerach (zwanych serwerami), które umożliwiają korzystanie
z usług sieciowych. Pojedynczy użytkownik najczęściej korzysta z któregoś z lokalnych komputerów -
terminali, z których wchodzi na swoje konto na serwerze.
Aby

sieć złożona z różnych typów komputerów mogła prawidłowo funkcjonować, konieczne było

określenie jednolitych standardów komunikacji i zasad nazewnictwa (każdy komputer w sieci musi być
widziany i identyfikowany przez innych użytkowników). I tak przesyłanie informacji odbywa się za
pomocą protokołu komunikacyjnego TCP/IP, który umożliwia wymianę danych między komputerami,
pracującymi pod różnymi systemami operacyjnymi. Systemem, w którym pracuje większość komputerów w
Internecie jest Unix (i jego odmiany).

Natomiast do identyfikacji każdego komputera w sieci został stworzony system adresów, które są

niepowtarzalne i przydzielane zgodnie z ustalonymi regułami. Adres internetowy może mieć dwojaką
postać: albo adresu numerycznego, złożonego z czterech kolejnych liczb albo jego słownego odpowiednika.
Przykładowo numeryczny adres serwera to: 217.96.137.128, a domenowy (symboliczny) to:
www.lo.olecko.pl

Zarówno poszczególne liczby, jak i poszczególne słowa adresu mają ściśle określone znaczenie.

Ostatni człon adresu określa państwo, w którym znajduje się serwer ( np. pl -Polska, z tym, że serwery w
USA nie posiada tej części adresu np. harvard.edu). Następne kilka członów bliżej określa położenie (np.
miasto, instytucja) i ewentualnie przeznaczenie właściciela serwera. Np. "com" oznacza serwery firm
komercyjnych, "edu" - należące do instytucji edukacyjnych, "gov" - instytucje rządowe, "org" -inne
organizacje (ale nie zawsze ten człon nazwy występuje). W naszym przypadku mamy tylko określenie
państwa: pl, miasta: olecko i instytucji: lo. Te człony nazywa się inaczej domeną.


Serwery internetowe

Serwer jest komputerem, którego od innych komputerów odróżnia :

bardzo duża szybkość działania
duża pojemność
specjalistyczne oprogramowanie
podłączony do Internetu specjalnym kablem - przez tak zwane sztywne łącze
musi działać i pracować bez przerwy
musi być obsługiwany przez administratora sieci
ma adres który umożliwia zlokalizowanie komputera w sieci Internet
Serwer dzięki odpowiedniemu oprogramowaniu, dużej szybkości pracy oraz dużej pojemności może
obsługiwać wielu użytkowników na raz.(nieraz nawet do kilku tysięcy).

Bezpieczeństwo i poufność podczas przeglądania sieci Web

Zawarte w programie Internet Explorer funkcje zabezpieczeń i poufności ułatwiają ochronę

prywatności użytkowników oraz informacji umożliwiających personalną identyfikację użytkownika i jego
komputera.
Używając stref zabezpieczeń można ustawić różne poziomy zabezpieczeń dla różnych obszarów sieci Web,
aby chronić swój komputer.

background image

Klasyfikator

treści pozwala odrzucić niepożądaną zawartość na podstawie standardowej klasyfikacji

zdefiniowanej niezależnie przez komitet Platform for Internet Content Selection (PICS).
Pobieranie plików z internetu

Niektóre pliki pobierane z internetu mogą zawierać wirusy albo w inny sposób zagrażać

komputerowi. Jeśli użytkownik uruchomi taki program lub otworzy taki plik bezpośrednio z witryny sieci
Web i spowoduje to zamknięcie systemu lub innych programów, to może stracić niezapisaną pracę we
wszelkich otwartych plikach na komputerze.
Jeśli ten plik zostanie zapisany na dysku, będzie go można uruchomić później. Umożliwia to podjęcie przed
otwarciem pliku środków bezpieczeństwa takich jak:
Sprawdzenie pliku przy użyciu programu antywirusowego.
Zapisanie pracy i zamknięcie innych programów.
Rozłączenie się z Internetem i przerwanie wszelkich innych połączeń sieciowych.
Aby zapewnić maksymalne bezpieczeństwo, należy zaznaczyć pole wyboru Zawsze pytaj przed
otwarciem pliku tego typu
. Jeśli użytkownik ma pewność, że plik lub program tego typu można zawsze
bezpiecznie otworzyć lub uruchomić bezpośrednio z sieci Internet, to powinien wyczyścić to pole wyboru.

U w a g a
Pole wyboru Zawsze pytaj przed otwarciem pliku tego typu jest niedostępne w przypadku
niektórych typów plików, takich jak pliki z rozszerzeniem .exe lub .com, które uruchamiają
programy lub polecenia. Jeśli to pole wyboru jest niedostępne, użytkownik jest zawsze
monitowany przed otwarciem pliku tego typu.

Praca z tymczasowymi plikami internetowymi

Folder Temporary Internet Files jest miejscem na dysku twardym, w którym strony i pliki sieci Web

(na przykład graficzne) są przechowywane w czasie, gdy są przeglądane. Przyspiesza to wyświetlanie
często odwiedzanych lub wcześniej odwiedzonych stron, gdyż program Internet Explorer może otworzyć je
z dysku twardego zamiast z sieci Web. Zwiększając ilość miejsca ustawioną dla tego folderu, można
zwiększyć szybkość, z jaką są wyświetlane wcześniej odwiedzone strony; zmniejszy to jednak ilość miejsca
dostępnego dla innych plików na komputerze. Można ustawić rozmiar tego folderu lub opróżnić go, aby
kontrolować ilość miejsca, jaką zajmuje on na dysku.
Pliki internetowe są przechowywane na dysku również wtedy, gdy strony sieci Web są udostępniane do
przeglądania w trybie offline. Strony te można przeglądać bez konieczności łączenia się z Internetem.

Pliki cookie (ciasteczka)

Niektóre witryny sieci Web przechowują na komputerze użytkownika informacje w małych plikach

tekstowych. Pliki takie nazywają się cookie. Jest kilka rodzajów plików cookie, a użytkownik może
zadecydować, czy chce, aby na jego komputerze były zapisywane tylko niektóre z nich, wszystkie lub
żadne. Całkowity zakaz zapisywania plików cookie może spowodować utratę możliwości wyświetlania
niektórych witryn sieci Web lub korzystania z funkcji dostosowywania (takich lokalne wiadomości i pogoda
lub kursy giełdowe).

Podstawy HTML


Trochę teorii nt. WWW
Strony

WWW, które można oglądać przy pomocy przeglądarki (np: Netscape Navigator albo

Microsoft Explorer) są skryptami napisanymi w języku HTML (HyperText Markup Language),
umieszczonymi na komputerach włączonych w siec Internet. Aby strona była dostępna do oglądania,
komputer musi obsługiwać protokół HTTP (stad http:// na początku w adresach stron WWW - wskazujemy
jaki protokół ma być wykorzystany). Jeśli warunek ten jest spełniony, wszystkie pliki umieszczone w
przeznaczonym do tego katalogu i jego podkatalogach (w naszym przypadku jest to katalog /www i jego
podkatalogi), są do obejrzenia przy pomocy przeglądarki. Jednak tylko pliki zawierające w sobie komendy
HTML'a będą interpretowane jako strony WWW. Ostatnio pojawił się nowy język przeznaczony do
publikowania stron WWW, a mianowicie Java, ale nie jest on tak prosty jak HTML i nie będziemy się nim

background image

tu zajmować. Powinieneś pamiętać, ze system UNIX rozróżnia małe i wielkie litery i nazwa:
STRONA.HTML nie jest tym samym co strona.html. Poza tym wiedz, ze UNIXowe nazwy mogą składać się
z bardzo wielu liter.

Przygotowanie strony WWW
Stronę WWW możesz przygotować na swoim lokalnym komputerze przy pomocy edytora HTML,
czyli specjalnego programu ułatwiającego przygotowywanie stron, albo ręcznie, przy pomocy zwykłego
edytora tekstowego zapisującego pliki w formacie ASCII. Dla DOS'u może to być np: program edit.com,
dla Windows 3.1 np: Notatnik (Notepad). Ważne jest, aby edytor nie stosował swojego specyficznego
formatu zapisu, a standardowe ASCII.
Ważna sprawa jest, aby główna strona, z której zaczyna się oglądanie stron Twojej szkoły, znalazła się w
pliku o nazwie index.html. Pozwala to na wygodniejsze adresowanie i zapobiega pojawianiu się zwykłego
spisu plików w katalogu zamiast samej strony. Otóż, jeżeli łączysz się z adresem: http://www.olecko.pl a
wiec podajesz sam katalog, to jeżeli nie ma w tym katalogu pliku o nazwie index.htm - ujrzysz po prostu
spis plików. Jeśli jednak plik o wspomnianej nazwie znajduje się w katalogu, automatycznie ładowana jest
strona w nim umieszczona.

Polecenia języka HTML
Później znajdziesz spis komend języka HTML. Większość z tych poleceń może być używana
wielokrotnie w treści jednej strony. Można dokonywać kombinacji rożnych poleceń wzajemnie ze sobą -
jeden tekst może być jednocześnie pogrubiony, pochylony i przekreślony: kombinacji jest wiele. Poniższy
spis poleceń powinien pomóc Ci w poznaniu możliwości języka HTML, natomiast samego pisania stron
najłatwiej nauczysz się obserwując pliki źródłowe gotowych stron i eksperymentując. Takie postępowanie
pozwala w krótkim czasie zorientować się "o co chodzi" w języku HTML. Strony www można także
konstruować przy pomocy specjalnych narzędzi, jak np: programów HotDog lub HoTMetaL czy specjalnej
nakładki na Worda 6.0. Narzędzia te z pewnością ułatwiają tworzenie stron, ale nie pozwalają na
osiągniecie takich efektów, jakie zapewnia bezpośrednia znajomość poleceń języka HTML.
Poniższy spis nie zawiera wszystkich poleceń HTML, lecz pewna ich część pozwalająca na skonstruowanie
ciekawej strony WWW.

<HTML> </HTML>
Umieszczane na początku i na końcu dokumentu HTML. Nieobowiązkowe, właściwie jest to pozostałość po
pierwszych specyfikacjach języka HTML. Można jednak umieszczać go, ze względów estetycznych.
<!--tekst -- >
Ten element pozwala umieszczaæ tekst jako komentarz.
<HEAD> </HEAD>
W obrębie tego znacznika-nagłówka umieszcza sie generalne informacje i ustalenia dotyczące dokumentu
(wymienione niżej). Podobnie jak<HTML> </HTML> jest to pozostałość po starszych specyfikacjach,
jednak świadczy o estetyce dokumentu, a ponadto wyróżnia część dokumentu wpływająca na całą dalszą
jego trećś.
<TITLE> tekst </TITLE>
Umieszczony w obrębie tego wskażnika tekst jest traktowany jako tytuł calego dokumentu.W przypadku
Netscape Navigatora jest on wyświetlany na belce okienka przeglądarki. Znacznik powinien się znajdowac
w obrębie nagłówka.
<BASEFONT>
Ustalenie fontu obowiązującego w dokumencie jako standartowy. Umieszczany w nagłówku <HEAD>
</HEAD>. Jako parametry można umieścić:
<BASEFONT SIZE =wielkość> - rozmiar fontu (1..9) (stand.3)
<BASEFONT COLOR=”#FFFFFF”> - kolor fontu (stand. czarny)
<BODY> </BODY>
W obrębie tego znacznika umieszcza się właściwa treść strony. Jako parametry można umieścić:
<BODY BGCOLOR=”#FFFFFF”> - kolor tła.
<BODY BACKGROUND=” nazwa.obr”> - obrazek (np: gif albo jpg) jako tło

background image

<BODY LINK=”#FFFFFF> - kolor linków.
<BODY VLINK=”#FFFFFF”> - kolor linków do stron wcześniej odwiedzonych .
<BODY ALINK=”#FFFFFF”> - kolor linków właśnie wczytywanych przez przeglądarkę.
<H1> tekst </H1>największy
<H2> tekst </H2>
<H3> tekst </H3>
<H4> tekst </H4>
<H5> tekst </H5>

<H6> tekst </H6> najmniejszy
Tytuły – tekst wytłuszczony
<Font> tekst </Font>
Umieszczony w obrębie znacznika tekst zostaje wyświetlony w postaci określonej parametrami:
<FONT SIZE=wielkość> - rozmiar fontu(1..7) (stand. 3). Jako wielkość można też podać +n lub –n (n to
określona cyfra), co spowoduje powiększenie (+) lub pomniejszenie (-) tekstu o n punktów w stosunku do
ustawienia standardowego.
<Font COLOR =”#FFFFFF”>- kolor fontu (stand. czarny)
<B> tekst </B>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka pogrubiona
<I> tekst </I>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka pochylona
<TT> tekst </TT>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka Fixed Font
<BIG> tekst </BIG>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka powiększona
<SMALL> tekst </SMALL>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka pomniejszona
<SUP> tekst </SUP>

Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka w indeksie górnym
<SUB> tekst </SUB>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka w indeksie dolnym
<STRIKE> tekst </STRIKE>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka przekreślona
<BLINK> tekst </BLINK>
Powoduje wyświetlenie tekstu czcionka migocząca
<PRE> tekst </PRE>
Użycie tej komendy powoduje uznanie tekstu za wstępnie sformatowany , a więc wyświetlany jest tak jak
został wpisany: ze wszystkimi spacjami i znakami, złamaniami linii. Preformatowany tekst wyświetlany jest
czcionka Fixed Font.
<P> tekst </P>
Ustalenie tekstu jako paragrafu – akapitu. Obecnie używa się samego <P> (bez zamknięcia),co powoduje
przejście do następnej linii i dodaje jedną pustą linijkę.
<CITE> tekst </CITE>
Wyświetlenie tekstu w charakterystyczny sposób: jako cytat
<ADDRESS> tekst </ADDRESS>
Wyświetlenie adresu w charakterystyczny sposób: jako tekst wyróżniony i od nowej linijki
<STRONG> tekst </STRONG>
Wyświetlenie tekstu w charakterystyczny sposób: jako tekst wyróżniony
<EM> tekst </EM>
Inny rodzaj wyróżnienia
<BR>
Przejście do nowej linii. W przeciwieństwie do <P> respektowane jest powielanie tego polecenia (wpisanie
kilku <BR> pod rząd da dużą przerwę).
<HR>

background image

Narysowanie poziomej linii oddzielającej. Można zastosować parametry:
<HR WIDTH = szerokość> - szerokość może być podana w punktach (np:30) albo w procentach
szerokości strony (np:30%)
<HR SIZE=grubość> -grubość podana w punktach
<A HREF=”URL”>tekst</A>
Odsyłacz do innej strony WWW, gdzie URL to adres tej strony, do której przeglądarka automatycznie
przejdzie po kliknięciu myszą na tekst.
<A NAME=”nazwa”>tekst</A>
Zaznaczanie w dokumencie miejsca nazwa do którego można ustalić odsyłacz z tej samej strony. Odsyłacze
do zaznaczonych miejsc robi się analogicznie jak odsyłacze do innych stron (<A
HREF=”URL
”>tekst</A>), lecz zamiast URL wpisujemy #nazwa (koniecznie ze znaczkiem # na
początku).
Wówczas przeglądarka automatycznie „przeskakuje” do miejsca zaznaczonego, zaczynając wyświetlanie od
tekstu.
<IMG SRC = „nazwa. obr”>
Umieszcza w dokumencie obrazek o podanej nazwie nazwa.obr. Jako dodatkowe parametry można
umieścić :
<IMG SRC = „nazwa.obr”ALT =„tekst”>-tekst wyświetlany zamiast obrazka ,kiedy przeglądarka nie
ściąga grafiki (bo np. jest tekstowa)
< IMG SRC = „nazwa.obr”ALIGN=pozycja> - pozycja obrazka na stronie (pozycja = LEFT lub RIGHT-
automatycznie „oblewają” tekstem ) albo pozycja tekstu przy obrazku względem niego (pozycja = TOP,
MIDDLE
lub BOTTOM)
<IMG SRC = „nazwa.obr” BORDER = cyfra>-ustala grubość ramki dookoła obrazka na cyfra pikseli.
Przydatne kiedy chcemy usunąć ramkę z obrazku będącego linkiem (wtedy cyfra =0)
<CENTER>tekst </CENTER>
Powoduje wycentrowanie tekstu.
<UL>
<LI>
element listy
<LI> element listy
</UL>
Polecenie to pozwala wyświetlać nienumerowane listy kolejnych elementów w postaci:
element listy lub element listy
element listy element listy
<OL>
<LI>
element listy
<LI> element listy
</OL>
Polecenie to pozwala wyświetlać numerowane listy kolejnych elementów w postaci:
1.element listy
2.element listy
<DL>
<DT>
element listy definicji
<DD> opis elementu
<DT> element listy definicji
<DD> opis elementu
</DL>
Polecenie to pozwala wyświetlać listy-wykazy definicji wraz z opisami w postaci:
element listy
opis elementu
element listy
opis elementu

<TABLE></TABLE>
Polecenie pozwalające na konstruowanie tabel. Jako parametry tego polecenia można podać:

background image

<TABLE BORDER= cyfra> - grubość ramki w pikselach. Można podać bez cyfry
<TABLE CELLSPACING =cyfra> - odległość pomiędzy polami tabeli w pikselach
<TABLE CELLPADDING= cyfra> - odległość zawartości pola tabeli od ramki
<TABLE HEIGHT= cyfra%> - wysokość tabeli ( w procentach wysokości okna )
Polecenia umieszczane w obrębie znacznika <TABLE></TABLE>:
<CAPTION>tekst</CAPTION> - tytuł tabeli
<TR></TR> - wiersz tabeli
<TH>tekst</TH> - kolumna nagłówek w obrębie wiersza (umieszczana w <TR></TR>)
<TD>tekst</TD> - kolumna zwykła w obrębie wiersza (umieszczana w <TR></TR>). Jako parametry
poleceń <TD></TD> i <TH></TH> można umieścić
<TH ROWSPAN=cyfra> - ilość wierszy, w których mieści się pole (kolumna)
<TH WIDTH=cyfra%> - szerokość pola (w procentach szerokości tabeli)
<TH VALIGN=położenie> - położenie pionowe zawartości pola: położenie = TOP, MIDDLE, BOTTOM
lub BASELINE
<TH ALIGN=położenie> - położenie poziome zawartości pola: położenie = CENTER, LEFT lub RIGHT

Co to jest JavaScript?

JavaScript jest nowym językiem skryptowym dla dokumentów internetowych. Skrypty napisane za

pomocą JavaScript mogą być umieszczane bezpośrednio na stronach HTML. Język daje obszerne
możliwości wzbogacania stron w interesujące elementy. Na przykład możesz zdefiniować reakcję na
zainicjowane przez czytelnika działania. Niektóre efekty jeszcze niedawno były możliwe jedynie przy
użyciu CGI, a teraz jesteś w stanie zbudować wyrafinowane konstrukcyjnie strony za pomocą JavaScript.
Mimo zbieżności nazw Java nie jest tożsama z JavaScript. Są to dwie odrębne techniki programowania w
Internecie. Java jest językiem programowania, natomiast JavaScript jest językiem skryptowym, jak zresztą
sugeruje sama nazwa. Różnica polega na tym,że Java pozwala tworzyć rzeczywiste programy.
A teraz kilka małych skryptów, które zilustrują sposób ich implementowania na stronie HTML i
możliwości oferowane przez nowy język. Na początek skrypt, który będzie po prostu wyświetlał jakiś tekst.
<html>
<head>Mój pierwszy JavaScript!</head>

<body>
<br>

To jest normalny dokument HTML.
<br>
<script language="LiveScript">
document.write("To jest JavaScript!")
</script>
<br>

I znowu dokument HTML.
</body>
</html>

Jeśli Twoja przeglądarka akceptuje JavaScript, powinieneś zobaczyć poniżej wszystkie trzy wiersze
przykładu. Jeśli nie, zobaczysz tylko dwa.

To jest normalny dokument HTML.
To jest JavaScript!
I znowu dokument HTML.

Skrypty powinny być umieszczone w ramach komentarzy, aby sama definicja skryptu nie była

wyświetlana w przeglądarkach, które nie interpretują JavaScript.
<html>
<head>
<script language="JavaScript">
function pushbutton() {

background image

alert("Hello!");
}
</script>
</head>
<body>
<form>
<input type="button" name="Button1" value="Naciśnij mnie" onclick="pushbutton()">
</form>
</body>
</html>

Top of Form 1

Bottom of Form 1

Skrypt pozwala utworzyć przycisk, którego naciśnięcie powoduje wyświetlenie okienka

informacyjnego z napisem "Hello!".
Kolejny skrypt, który powoduje wyświetlenia w ramce aktualnego czasu.
<script language="javascript">
<!--W3e JAVAscript Preset
var timerID = null;
var timerRunning = false;
function stopclock()
{
if(timerRunning)
clearTimeout(timerID)
timerRunning = false;
}
function startclock()
{
stopclock();
showtime();
}
function showtime()
{
var now = new Date();
var hours = now.getHours();
var minutes = now.getMinutes();
var seconds = now.getSeconds();
var timeValue = "" + ((hours > 12) ? hours - 12 : hours);
timeValue += ((minutes < 10) ? ":0" : ":") + minutes;
timeValue += ((seconds < 10) ? ":0" : ":") + seconds;
timeValue += (hours >= 12) ? " P.M." : " A.M.";
document.clock.face.value = timeValue;
timerID = setTimeout("showtime()",1000);
timerRunning = true;
}
//-->
</script>

<form name="clock" onSubmit="0">
<input type="text" name="face" size="24">
</form>
<script>startclock();</script>

background image


ETYKIETA WEBMASTERA
Stosuj

się do standardów. Pamiętaj, że w polskim Internecie przyjęło się używanie polskich znaków

w stronie kodowej ISO-8859-2 (ISO Latin 2, czyli potoczna "izolatka"). Jeśli koniecznie chcesz używać
nieformalnego standardu Windows-1250, nikt Ci tego nie zabroni, ale koniecznie podaj deklarację strony
kodowej w nagłówku dokumentu, tak samo zresztą, jak w przypadku standardu ISO.
Honoruj zawsze prawa autorskie. Wystrzegaj się kopiowania innych stron i wstawiania ich do swojego
serwisu. Jeśli koniecznie chcesz skopiować cudze strony, zapytaj na wszelki wypadek ich autora, a już w
ostateczności zaznacz, skąd pochodzą.

Nie nasycaj strony zbyt wielką ilością grafiki. Dobrym obyczajem jest uprzedzanie o stronach

ważących powyżej 50 KB.
Staraj się o poprawność językową.
Bądź odpowiedzialny za swoją stronę.
Nie bądź anonimowy.

Wprowadzenie do Front Page Expres

Osobiście zalecam wszystkim zapoznanie się z poleceniami języka HTML i stosowanie tekstowych
edytorów HTML. Jednak zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że wiele osób pragnie szybko napisać swoją
pierwszą stronę, nie wnikając zbytnio w szczegóły języka.
Na rynku jest wiele różnorodnych programów do tworzenia stron WWW jak choćby polski popularny
edytor Pajączek, czy pakiety firmy Macromedia (Flash, Dreaweaver, Fireworks, itp.). Nie mniej jednak nie
będę tutaj opisywał komercyjnych programów – jeżeli ktoś zapragnie używać jednego z tych programów
powinien zaopatrzyć się wodpowiednią literature na ten temat.

W tej pracy zdecydowałem się opisać podstawy z darmowym programem jakim jest Front Page

Expres który jest dostarczany wraz z pakietem Interet Explorer..
Front Page Expres jest graficznym narzędziem, które pozwala bardzo szybko zbudować całkiem
funcjonalną witrynę. Gdy już strona będzie funkcjonować, możemy stopniowo zaznajamiać się z językiem,
a w pewnym momencie przejść na tekstowy edytor HTML, co da nam większą swobodę i lepszą kontrolę
nad kodem naszych stron.

Aby strona utworzona za pomocą FrontPage Express była poprawna, warto poznać kilka istotnych

faktów, co uchroni nas przed błędami i lepiej zdefiniuje stronę w Internecie. Temu właśnie jest poświęcone
niniejsze Wprowadzenie.

Struktura witryny

Przede wszystkim utwórz katalog, w którym będziesz gromadzić elementy swojej witryny - strony i

grafiki. Zakładamy tutaj, dla uproszczenia, że witryna jest niezbyt rozbudowana i zawiera kilka (co
najwyżej kilkanaście) odrębnych stron, a także pewną liczbę obrazków. Możesz zatem zapisywać swoje
strony we wskazanym katalogu na dysku, a dla grafik utwórz podkatalog, np. mający nazwę grafika, albo
media, jeśli wstawiasz także pliki dźwiękowe. Jeśli twój usługodawca internetowy pozwala tworzyć
podkatalogi na serwerze, niech struktura witryny na dysku ODPOWIADA DOKŁADNIE strukturze na
serwerze. Znacznie łatwiej jest wtedy budować witrynę ze wszystkimi zależnościami stron, a zarazem
posyłać ją na serwer.

Zapisywanie pliku

Otwórz edytor i od razu zapisz pustą stronę w swoim katalogu. Wykonaj następującą sekwencję

działań:
Plik - Zapisz jako
W okienku dialogowym Zapisz jako wpisz od razu tytuł strony (w polu Tytuł strony), np. Strona domowa
Jana Kowalskiego.
Zignoruj

informację w polu Lokalizacja strony - kliknij na przycisku Jako plik i w okienku

dialogowym Zapisz jako plik znajdź na dysku swój katalog, a następnie podaj nazwę strony index.htm lub
index.html.

background image

Podkreślam konieczność zapisania od razu pliku na dysku, gdyż dzięki temu będzie można stosować adresy
względne dla różnych plików. Kilka słów na ten temat znajdziesz niżej.


Informacje o stronie

Na dysku masz już więc

pierwszą stronę, ale to bynajmniej
nie wszystko. Warto jeszcze
wykonać kilka czynności, których
efekty przydadzą się bardzo, gdy
strona znajdzie się na serwerze i
będzie widoczna dla stu milionów
internautów na całym świecie.
Przede wszystkim musimy
pamiętać, że strona powinna być
kodowana w standardzie ISO-
8859-2, który jest polską normą,
zgodną ze światowymi
standardami. Na razie twoja strona
jest zapisana w standardzie
Windows, o czym być może nawet
jeszcze nie wiesz. Aby to zmienić,
wykonaj następujące czynności:
Plik - Właściwości strony
Na

początku zostanie wyświetlona zakładka Ogólne. Na dole okienka dialogowego znajdziesz blok

Kodowanie HTML. Rozwiń listę Do zapisywania tej strony i wybierz pozycję Środkowoeuropejski
(ISO 8859-2)
.
Dzięki temu twoja strona będzie automatycznie zapisywana w standardzie ISO, chociaż w samym edytorze
używasz normalnej polskiej klawiatury Windows. Edytor sam dokona konwersji w tle. Pamiętaj, aby każda
nowa strona była tak właśnie określona. Oczywiście dla każdej strony wystarczy wykonać tę czynność tylko
raz.
Załatwiliśmy więc problem strony kodowej, ale to nie wszystko. Powinieneś koniecznie dodać kilka
istotnych informacji (META), które będą lepiej identyfikować twoją strone w Sieci. Informacje te należą do
nagłówka dokumentu i są istotne dla wszystkich ważnych systemów wyszukiwawczych, takich jak
Infoseek, AltaVista, HotBot i wiele innych. Koniecznie je umieszczaj na wszystkich swoich stronach, gdyż
ułatwisz innym dotarcie do twojego dzieła.
W okienku dialogowym Właściwości strony kliknij teraz na zakładce Niestandardowe. Zobaczysz tam, że
twoja strona zawiera już dwie informacje - w zmiennych systemowych znajduje się informacja o stronie
kodowej dokumentu, a w zmiennych użytkownika jest automatycznie wstawiona informacja o generatorze
strony, czyli, w naszym przypadku, Microsoft FrontPage Express 2.0.
Kliknij na przycisku Dodaj w bloku Zmienne użytkownika. Na ekranie pojawi się okienko dialogowe
Meta zmienne użytkownika.
W polu Nazwa wpisz author, a w polu Wartość - swoje imię i nazwisko. Zatwierdź wpis kliknięciem na
OK.
Ponownie kliknij na Dodaj. Wpisz w Nazwa wyraz
keywords, a w Wartość wyrazy kluczowe, które będą
indeksowane przez wyszukiwarki. Jeśli przygotowujesz
stronę poświęconą jakiemuś działowi muzyki, możesz podać
np. muzyka,jazz,Armstrong. Rozdzielaj wyrazy
przecinkami. Możesz podać nawet kilkanaście-kilkadziesiąt
wyrazów kluczowych.
Kolejna informacja META to opis strony. Wpisz w odpowiednich polach Description i np. Strona
poświęcona jazzowi, a przede wszystkim Louisowi Armstrongowi
. Staraj się nie przekraczać 150-200
znaków.

background image

Gdy

ktoś będzie poszukiwać stron poświęconych jazzowi i użyje np. wyszukiwarki Infoseek PL,

zobaczy informację:
Strona domowa Jana Kowalskiego
Strona

poświęcona jazzowi, a przede wszystkim Louisowi Armstrongowi. Pierwszy wiersz

odpowiada tytułowi strony i jest jednocześnie odsyłaczem do twojej strony. Drugi wiersz zawiera podany
przez ciebie opis, czyli Description. Bardzo ułatwisz w ten sposób innym użytkownikom Internetu
znalezienie potrzebnych im informacji. Tytuł, wyrazy kluczowe i opis strony wysuną zarazem twoją stronę
do przodu na liście znalezionych adresów.

Wstawianie grafiki

Jeśli chcesz wstawić grafikę do dokumentu, przygotuj wcześniej pliki graficzne i skopiuj je do
przeznaczonego na to katalogu, np. grafika lub media.
Wybierz w meny Wstaw - Obraz. W okienku dialogowym Obraz kliknij na przycisku Przeglądaj i
przejdź do katalogu z grafikami, wybierz obrazek i kliknij na Otwórz.
W tym momencie ujawnia się korzyść z wcześniejszego zapisania dokumentu na dysku. Odsyłacz do grafiki
jest wstawiany w postaci względnej, a więc np. grafika/obrazek.gif. Gdyby dokument nie był zapisany,
pojawi się adres bezwzględny, czyli pokazujący dokładne położenie grafiki NA DYSKU. Edytor "nie wie"
z góry, jakie będzie położenie naszego dokumentu i "na wszelki wypadek" tworzy dokładny odsyłacz.
Podkreślam ten moment, gdyż jest to dość często spotykany błąd początkujących webmasterów, którzy
dziwią się, dlaczego ich grafika nie jest widoczna w Sieci. Nie może być widoczna, skoro odwołaliśmy się
do pliku na dysku! Gdyby natomiast w dokumencie był umieszczony adres względny grafiki, grafika będzie
widoczna, gdyż "będzie jej wszystko jedno", czy jest na serwerze, czy na dysku. Taki adres zawsze będzie
poprawny.
Inny

błąd to odwoływanie się do grafiki, która w naszym komputerze jest położona na innym dysku.

Nawet gdy zapiszemy wcześniej nasz dokument, edytor i tak będzie musiał wstawić bezwzględny adres
pliku na innym dysku. Także i taki adres nie będzie poprawnie działać w Sieci.
Pamiętaj więc: zawsze kopiuj obrazki do odpowiedniego katalogu i zanim je wstawisz do dokumentu,
zapisz plik HTML na dysku!

Czcionka

FrontPage Express zawiera w pasku narzędziowym formatowania rozwijaną listę czcionek. NIE

UŻYWAJ ICH!. Domyślnie czcionka ekranowa jest wyświetlana jako Times New Roman. Początkujący
webmaster sądzi niekiedy, że zmiana czcionki, np. wybranie Arial, spowoduje korzystną zmianę w
dokumencie. Efektem jawnej zmiany czcionki jest wstawienie do dokumentu polecenia font face="nazwa
czcionki". To polecenie nie jest zalecane. Użytkownicy Internetu dysponują różnymi czcionkami w swoich
komputerach i gdy wstawisz np. polecenie zmieniające czcionkę na Avenida LET, zapewne mało kto
dostrzeże zmianę, gdy niewiele osób ma ją w swoim komputerze. Ty ją widzisz w swoim systemie, ale inni
jej nie widzą.

WebBots

Dynamiczne

składniki WebBots są przydatne wtedy, gdy na serwerze znajdują się specjalne

rozszerzenia Microsoftu - może je postawić jedynie administrator serwera. WebBots są szczególnie
rozwinięte w edytorze FrontPage, natomiast wersja Express oferuje trzy przykłady.
Nie używaj Search, czyli robota do wyszukiwania informacji w witrynie. Bez rozszerzeń nie będzie on
działać.
Możesz użyć TimeStamp do wyświetlania daty aktualizacji strony. Na przykład:
Wstaw - Składnik WebBot - TimeStamp - Data ostatniej edycji
Możesz wybrać format daty i czasu, ale wybierz jedynie wartości liczbowe, gdyż edytor niepoprawnie
wyświetla przypadek gramatyczny; maj, zamiast maja itd.
Aby data i czas były poprawne, tuż przed ostatecznym zapisaniem strony odśwież ją w edytorze - przycisk
Odśwież lub klawisz F5.
Bez

rozszerzeń serwerowych nie używaj Include, który pozwala automatycznie aktualizować

fragment strony na podstawie zmieniającej się zawartości innej strony. Możesz jednak zastosować

background image

"półautomatyczne" rozwiązanie, odświeżając stronę ręcznie w edytorze, a dopiero potem posłać ją na
serwer. Oczywiście to tylko półśrodek.


Odsyłacze do stron

Gdy tworzysz w swojej witrynie odsyłacz do innej strony otwórz ją wcześniej, a jeśli jej jeszcze nie

ma, utwórz ją i zapisz na dysku, a następnie otwórz. Jest to po prostu najwygodniejsza metoda.
Na stronie, na której tworzysz odsyłacz, zaznacz blokiem tekst odsyłacza i wybierz w menu Wstaw -
Hiperłącze
(lub Ctrl-k lub przycisk Hiperłącze).
W okienku dialogowym Utwórz hiperłącze, w części Otwarte strony, zobaczysz listę otwartych w
edytorze plików. Wskaż po prostu jeden z nich i zatwierdź przyciskiem OK.
Uwaga: nie przestrasz się komunikatu Połączenie ze strony sieci Web do lokalnego pliku.... Kliknij na
Tak.
Jeśli zechcesz utworzyć odsyłacz do strony w Internecie, poza twoją witryną, wybierz w okienku
dialogowym Sieć Web, wskaż typ łącza http i w polu URL dopisz adres, np. www.polbox.pl/lupus.
Gdy tworzysz adres poczty elektronicznej, np. do siebie samego, wybierz typ mailto i dopisz adres
pocztowy, np. jan.kowalski@firma.com.pl.
Edytor pozwala utworzyć odsyłacz do nie istniejącej jeszcze strony w twojej witrynie - Nowa strona.
Wpisz tytuł i nazwę pliku, a w okienku Nowa strona wybierz pozycję Strona, czyli pusty szablon.
Następnie zapisz od razu pustą stronę. Musisz użyć polecenia Plik - Zapisz jako i w okienku Zapisz jako
wybrać Jako plik.
Dość często podajemy odsyłacze nie tylko do strony, ale i do konkretnego miejsca na stronie.
Miejsce takie zaznacz na stronie docelowej zakładką. Zaznacz blokiem miejsce i wybierz w menu Edycja -
Zakładka
. Blok pojawi się od razu jako nazwa zakładki (możesz ją oczywiście zmienić). Zatwierdź wybór.
Zakładka pojawi się w edytorze jako przerywane podkreślenie.
Przejdź do strony, na której będzie umieszczony odsyłacz. Zaznacz blokiem tekst odsyłacza i wybierz
Wstaw - Hiperłącze. W Otwartych stronach wskaż stronę, do której się odwołujesz, a następnie w
rozwijanym polu Zakładka wybierz nazwę utworzonej wcześniej zakładki.

Wstawianie plików

Do redagowanego dokumentu możemy wstawiać gotowe pliki dokumentów z zewnątrz - Wstaw -

Plik. Najbezpieczniej jest wstawiać pliki HTML oraz pliki tekstowe (zazwyczaj TXT). W przypadku tych
ostatnich przygotuj wersję w standardzie kodowania Windows-1250.
Kłopoty mogą się pojawić wtedy, gdy będziemy chcieli wstawić na przykład dokument Worda 2.0 czy
Works. FP Express uparcie wstawia tutaj plik RTF. W takiej sytuacji należy wcześniej zamienić takie pliki
na postać tekstową. Podobnie ma się rzecz z dokumentami WordPerfecta 5.



W pracy wykorzystano fragmenty zaczerpnięte z WODIP Opole oraz portalu 3D.













background image



Literatura:

1. CorelDraw

Jenna Howard, Michael Howard . ProMedia1994.

2. CorelDraw Vademecum Profesjonalisty

Steve Bain Helion 2001.

3. HTML Vademecum Profesjonalisty Laura Lemay Helion 2001

4. Rysunek techniczny - ćwiczenia z Autocada A. Kaniewska, W. Kaniewski:.

5. PhotoShop 7 –ćwiczenia praktyczne Ł. Oberlan:

6. Photoshop Skuteczne rozwiązania Keloy Nelson Helion 2003

7. Microsoft Office 2000r Internet i praca grupowa Helion

8. Po prostu PowerPoint Rebeca Altman Helion 2002r


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
praca dyplomooww - Metodyka Tworzenia Stron WWW, komputery, sieci komputerowe
PHP5 Tworzenie stron WWW cwiczenia praktyczne cwphp5
Joomla Tworzenie stron WWW Szybki start
Podstawy tworzenia stron WWW w języku HTML, wrzut na chomika listopad, Informatyka -all, INFORMATYKA
model ekonometryczny wywołń stron WWW (13 str)
Joomla! Profesjonalne tworzenie stron WWW
PHP5 Tworzenie stron WWW Cwic Nieznany
helion tworzenie stron www IVITCIZGDHIIU4BRM6BRPL2J6Y4YEAQSATHMWFI
kurs html podstawy tworzenia stron www RHQWUXUAVSLOSX6ABOMEHGX52LV2WV67LZXY6RQ
Tworzenie stron WWW w języku HTML 222
Podstawy ASP NET 2 0 – tworzenie stron WWW oraz aplikacji Web
04 tworzenie stron www
php i mysql tworzenie stron www vademecum profesjonalisty [helion] CONZDUWNFQFYUVVHCKLSSSQE7VYZR7HO
PHP Tworzenie stron WWW Szybki start
ABC tworzenia stron WWW
PHP i MySQL Tworzenie stron WWW Wydanie drugie Vademecum profesjonalisty

więcej podobnych podstron