background image

TRACH GAME - INSTRUKCJA 

1.

 

Gra jest przeznaczona dla 3-5 graczy. 

 

2.

 

Każdy zaczyna grę z 5 życiami. Do ich liczenia potrzebujecie kostek, żetonów, monet, 

counterków, czegokolwiek. 5 to także wasz limit żyć. 

 

3.

 

Każdy zaczyna z 5 kartami na ręce i powinien mieć tyle przez cały czas, tzn. dobieracie 

odpowiednią ilość kart (do 5) bezpośrednio po odrzuceniu tych, których użyliście. 

 

4.

 

Wszystkie karty, których użyjecie, są odrzucane od razu na stos kart odrzuconych (z 

wyjątkiem kart stałych, np. Zamrożenia). 

 

5.

 

Celem gry jest pozbawienie przeciwników ich żyć. 

 

6.

 

Każdy gracz w swojej turze zagrywa jakąś kartę. Tury kolejnych graczy następują po sobie 

wg ruchu wskazówek zegara. 

 

7.

 

Karty podstawowe: 

 

a)

 

Atak  

Odbiera wybranej osobie 1 życie. Typ: atak. 

 

b)

 

Obrona  

Neutralizuje atak (lub inne, podobne działanie). Karta odpowiedzi. Typ: ochrona. 

 

c)

 

Odbicie  

Zwraca atak (lub inne, podobne działanie) na atakującego. Karta odpowiedzi. Typ: 

ochrona. 

 

d)

 

Przerzut  

Zwraca atak (lub inne, podobne działanie) na dowolnego gracza, z wyjątkiem 

atakującego. W przypadku, gdy w grze zostaną tylko 2 osoby, działa jak Odbicie. 

Karta odpowiedzi. Typ: ochrona. 

 

e)

 

Uzdrowienie  

Przywraca jedno życie (dowolnemu graczowi). Typ: regeneracja. 

 

f)

 

Przebicie 

Dołącz je do ataku (lub innej karty), aby nie można się było przed nim obronić. Na 

atak przebijający nie działa Obrona, Odbicie ani Przerzut. Przebicie nie działa 

samodzielnie. Można je dołączyć także do Odbicia lub Przerzutu (ale tylko, gdy 

odbijamy/przerzucamy atak „zwykły”, nieprzebijający). Typ: wzmocnienie. 

background image

 

g)

 

Zmasowany atak  

Atak skierowany we wszystkich graczy (oczywiście z wyjątkiem atakującego). 

Poszczególne ataki się nie kumulują i z każdym graczem osobno rozpatruje się 

Odbicia i Przerzuty (w jednego gracza może być w ten sposób skierowanych kilka 

ataków i musi on mieć osobną kartę odpowiedzi na każdy z nich). Jeśli do 

Zmasowanego ataku dołączymy Przebicie, to atak przebijający jest skierowany tylko 

w jedną, wybraną osobę (we wszystkie pozostałe jest skierowany atak zwykły).  

Można do Zmasowanego ataku dołączyć kilka Przebić (każde na inną osobę).  Typ: 

atak. 

 

h)

 

Pustak  

Nic nie robi. Rzuca się go w swojej kolejce i nic się nie dzieje. Ale jeśli masz 5 

Pustaków na ręce, to wygrywasz. Typ: specjalne. 

 

8.

 

Wszystkie karty odpowiedzi są rzucane w ramach tury atakującego gracza. Ponadto Odbicia 

i Przerzuty mogą być rzucane po sobie.  

 

9.

 

Kart odpowiedzi nie można rzucać jako samodzielnej akcji w swojej turze, muszą być one 

rzucone, jak sama nazwa wskazuje, w odpowiedzi na jakieś działanie. 

 

10.

 

Kto rozpoczyna grę? Kolejność dobierania początkowej ręki jest dowolna. Jest zasada, że 

zaczyna się Pustakiem - jeśli ktoś ma Pustaka i chce zacząć, to rzuca go i tym samym 

zaczyna. Jeśli nikt nie rzuca, robimy szybki wywiad "Nikt nie ma Pustaka?" i jeżeli tak jest, to 

zaczyna kto chce. Ale jeżeli nie chcecie chaosu, to oczywiście możecie rzucać kością. 

 

11.

 

Jeśli nie chcesz lub nie możesz wykonać w swojej turze żadnej legalnej akcji (np. masz na 

ręce same karty odpowiedzi lub wzmocnień), musisz stracić życie, ale za to możesz 

wymienić od 1 do 3 kart (wymieniane karty odrzuć na stos kart odrzuconych). 

 

12.

 

W momencie utraty ostatniego życia, martwy gracz odrzuca wszystkie swoje karty z ręki 

oraz ze stołu (jeśli takowe posiada) i jest wyłączony z dalszej gry (chyba, że zostanie 

wskrzeszony). 

 

13.

 

Jak sprawa ma się z pomocą innym graczom? Można rzucać karty odpowiedzi „za kogoś”, 

można także uzdrawiać innych graczy, ale należy pamiętać, że wszelkie obietnice za pomoc 

nie są wiążące, zdajemy się na zaufanie do współgraczy. Nie można atakować samego 

siebie. 

 

14.

 

Karty dodatkowe: 

 

a)

 

Atomowy guzik  

background image

Odbiera wszystkim graczom (UWAGA! łącznie z atakującym) po 3 życia, a jedyną 

przed nim ochroną jest Schron. Nie łączy się z Przebiciem. Typ: atak. 

 

b)

 

Schron  

Chroni przed Atomowym guzikiem (i TYLKO przed nim). Karta odpowiedzi. Typ: 

ochrona. 

 

c)

 

Wskrzeszenie  

Przywraca do gry jednego z martwych graczy, który wraca do gry z 5 życiami i 5 

nowymi kartami. Można wskrzesić siebie samego, ale tylko bezpośrednio po swojej 

śmierci (tzn. jeśli w momencie utraty ostatniego życia miało się Wskrzeszenie na 

ręce). Typ: regeneracja. 

 

d)

 

Zamrożenie  

Chroni Cię przed działaniami innych graczy przez jedną kolejkę. Kiedy rzucisz w 

swojej turze Zamrożenie, nie odrzucasz tej karty na stos odrzuconych, ale 

zostawiasz przy sobie (aby wszyscy pamiętali, ze się zamroziłeś). Można Cię 

atakować, przerzucać na Ciebie ataki itd., ale nic Ci one nie robią (ataki przebijające 

także). Zamrożenie nie chroni przed Atomowym Guzikiem. UWAGA: gdy jesteś 

zamrożony, jesteś odporny także na pozytywne działania, np. uzdrawianie. Kiedy 

Zamrażasz innego gracza niż siebie, to jest on Zamrożony do swojej najbliższej tury. 

Kiedy zaczyna się tura Zamrożonego gracza, to odmraża się on i odrzuca kartę 

Zamrożenia na stos kart odrzuconych. Typ: ochrona. 

 

e)

 

Globalizacja  

Dołącz do karty, aby sprawić, że ta będzie działać na wszystkich graczy. Lista działań 

z poszczególnymi kartami (większość jest intuicyjna): 

 

*

 

Atak + Globalizacja = Zmasowany atak. 

*

 

Uzdrowienie + Globalizacja = wszyscy gracze otrzymują po życiu. 

*

 

Odbicie + Globalizacja = Odbicie „za wszystkich”, może być użyte przy 

Zmasowanym ataku – odpowiedź rozpatruje się tak, jakby wszyscy gracze 

rzucili Odbicie. 

*

 

Przerzut + Globalizacja = Przerzut „na wszystkich”, tzn. stajesz się „źródłem” 

Zmasowanego ataku. 

*

 

Pustak + Globalizacja = error. Do Pustaka nie można stosować większości 

kart wzmocnień (są wyjątki). 

*

 

Zmasowany atak + Globalizacja = error. Nie można globalizować działań, 

które już działają na wszystkich graczy. 

*

 

Atomowy guzik + Globalizacja = jak wyżej. 

*

 

Przebicie + Globalizacja = może być użyte przy Zmasowanym ataku, wtedy 

wszystkie ataki są przebijające. 

background image

*

 

Obrona + Globalizacja = Obrona „za wszystkich”, może być użyta przy 

Zmasowanym ataku – wszystkie ataki są neutralizowane (chyba, że któryś 

jest przebijający). 

*

 

Zamrożenie + Globalizacja = wszyscy gracze są zamrażani. Po kolei się 

odmrażają, każdy na początku swojej tury.  

*

 

 Wskrzeszenie + Globalizacja = przywraca do gry wszystkich martwych 

graczy. 

*

 

Schron + Globalizacja = może być użyte, gdy ktoś rzucił Atomowy guzik. Nikt 

nie traci żyć. 

 

Globalizacji możesz też użyć z kartami odpowiedzi (Obrona, Odbicie, Przerzut, w tym 

wypadku bez Schronu), jeśli jest w Ciebie wymierzonych wiele ataków. Wtedy 

odpowiadasz globalizowaną kartą odpowiedzi na wszystkie ataki, które są w Ciebie 

wymierzone (nie rozpatruje się standardowych działań z Globalizacją). 

Typ: wzmocnienie. 

 

15.

 

Jeśli karty w zakrytym stosie się skończą, tasuje się stos kart odrzuconych.