Agencja Reklamowa Spółki Tu&Tam,
czyli AgReSTT
Twoja gromada w tym roku nie wyjedzie na koloni
ę
zuchow
ą
. Ale to lato nie musi by
ć
czasem straco-
nym dla zuchowania. Proponuj
ę
ci, by
ś
dla swoich zuchów zorganizował Nieobozow
ą
Akcj
ę
Letni
ą
,
która mo
ż
e by
ć
nie mniej atrakcyjna ni
ż
„klasyczna" kolonia zuchowa. Pami
ę
taj,
ż
e zbiórki NAL-u s
ą
namiastk
ą
kolonii i dlatego tak jak ona wymagaj
ą
dobrego pomysłu uj
ę
tego w realny do realizacji, a zarazem
ciekawy dla ciebie i zuchów, plan pracy.
Mój pomysł to tylko jedna z wielu propozycji, która mo
ż
e sta
ć
si
ę
dla ciebie inspiracj
ą
do stworzenia
planu odpowiadaj
ą
cego tylko twoim warunkom. Moja oferta skierowana jest przede wszystkim do gro-
mad działaj
ą
cych w
ś
rodowisku małych i
ś
rednich miasteczek oraz wsi.
Na pocz
ą
tek winna ci jestem wyja
ś
nienie, dlaczego nie znalazło si
ę
w nim miejsca do realizacji spraw-
no
ś
ci zespołowych. My
ś
l
ę
,
ż
e cz
ę
sto mo
ż
e zdarzy
ć
si
ę
tak,
ż
e w trakcie trwania NAL-u niektóre dzieci
b
ę
d
ą
zmuszone do uczestniczenia tylko w jakiej
ś
jej cz
ęś
ci, np. ze wzgl
ę
du na wyjazd z rodzicami, cz
ę
sto
równie
ż
dzieci nie zrzeszone b
ę
d
ą
chciały doł
ą
czy
ć
do was ju
ż
w trakcie ich trwania. Dlatego te
ż
, oparcie
si
ę
na cyklu tematycznym, a zdobywanie jedynie sprawno
ś
ci indywidualnych daje zuchom mo
ż
liwo
ść
,
by w ka
ż
dej sytuacji mogły by
ć
usatysfakcjonowane swoj
ą
prac
ą
na zaj
ę
ciach.
phm. Barbara Tkocz
ZAŁOŻENIA
ORGANIZACYJNE
Uczestnikami NAL-u s
ą
zuchy i ich
koledzy z twojej miejscowo
ś
ci. Zaj
ę
-
cia b
ę
d
ą
trwały przez 10 dni (2 tygo-
dnie - od poniedziałku do pi
ą
tku).
Mog
ą
oczywi
ś
cie trwa
ć
dłu
ż
ej, jednak
zaproponowany program NAL-u wy-
maga w tym przypadku rozszerzenia.
Najlepiej gdy, miejscem spotka
ń
mo
ż
e by
ć
całoroczna zuchówka lub
harcówka. Je
ż
eli takiej nie macie,
mo
ż
ecie spotyka
ć
si
ę
w szkole, przed-
szkolu, domu kultury itp.
Wa
ż
ne, by prac
ę
dru
ż
ynowego
i przybocznych mogli wspiera
ć
człon-
kowie zaprzyja
ź
nionej dru
ż
yny star-
szoharcerskiej oraz by we wszystkich
wyj
ś
ciach poza teren szkoły (lub innej
placówki) opiekunem była osoba peł-
noletnia.
ZAŁOŻENIA
PROGRAMOWE
C e l z a j
ę ć
Celem zaj
ęć
jest zapewnienie dzie-
ciom ciekawych form sp
ę
dzania cza-
su wolnego w trakcie letnich wakacji.
Poprzez fabuł
ę
oraz zdobywane
sprawno
ś
ci indywidualne chcemy
umo
ż
liwi
ć
zuchom lepsze poznanie
najbli
ż
szej okolicy, nauczy
ć
wytrwało-
ś
ci w d
ąż
eniu do postawionego sobie
celu. Chcemy równie
ż
, by doceniali
warto
ść
uprawiania sportu i aktywne-
go wypoczynku oraz nauczyli si
ę
za-
sad fair play tak
ż
e w kibicowaniu.
Program NAL-u obejmuje zaj
ę
cia
z programu ZHP „Paszport do Euro-
py - Zucholandia" i realizuje cele
z niego wynikaj
ą
ce. Ponadto uczy, po-
przez przykład osobisty dru
ż
ynowego,
pozytywnych, po
żą
danych zachowa
ń
na arenach sportowych.
Fabuła
Elegancko ubrany prezes zagra-
nicznej spółki o nazwie Tu&Tam prosi
pierwszego dnia zaj
ęć
, by zuchy za-
ło
ż
yły agencj
ę
reklamow
ą
tej spółki.
Jej celem b
ę
dzie reklamowanie ró
ż
-
nych produktów i usług firmy Tu&Tam.
Zuchy zgadzaj
ą
si
ę
i zakładaj
ą
Agencj
ę
Reklamow
ą
Spółki
Tu&Tam, czyli AgReSTT
Na pocz
ą
tek zuchy postanawiaj
ą
urz
ą
dzi
ć
siedzib
ę
spółki i zaopatrzy
ć
j
ą
w najpotrzebniejsze w takim miej-
scu sprz
ę
ty, tj. kamer
ę
, mikrofony, stu-
dio nagra
ń
, ciemni
ę
do wywoływania
zdj
ęć
itp. Je
ż
eli nasza firma ma do-
brze działa
ć
i by
ć
skuteczna, powinna
mie
ć
swój znak (totem), logo (symbol
graficzny), okrzyk i piosenk
ę
. Dla prze-
syłania tajnych dokumentów do siedzi-
by spółki potrzebny jest specjalny
szyfr, a ka
ż
dy dział programowy musi
mie
ć
swoj
ą
nazw
ę
odpowiadaj
ą
c
ą
temu, za co jest odpowiedzialny.
Gdy jeste
ś
my gotowi do podj
ę
cia
pracy, przychodzi pierwsze zlecenie
od spółki. Naszym zadaniem jest
przygotowanie reklam y okolicy,
w której mieszkamy, tak aby klienci
spółki chcieli j
ą
odwiedzi
ć
. Aby do-
brze przygotowa
ć
tak
ą
reklam
ę
, mu-
simy
ś
wietnie pozna
ć
nasz
ą
okolic
ę
i najlepiej na sobie samych do
ś
wiad-
czy
ć
jej atrakcyjno
ś
ci. Gdy ju
ż
wszy-
stkiego si
ę
dowiemy o naszym
rodzimym „podwórku", przygotowuje-
my jego reklam
ę
w formie folderu lub
albumu promocyjnego, zawieraj
ą
ce-
go „fotografie" i ciekawostki o naszej
miejscowo
ś
ci. Nasz wytwór przesy-
łamy do siedziby spółki, a przy okazji
mo
ż
emy podobny wysła
ć
do zaprzy-
ja
ź
nionych gromad. Zadowolony
z naszego dzieła prezes spółki pro-
ponuje wszystkim pracownikom wy-
cieczk
ę
. Ju
ż
nast
ę
pnego dnia czeka
nas kolejne wyzwanie. Tym razem
mamy przygotowa
ć
reklam
ę
Igrzysk
Olimpijskich, których organizacj
ą
chce si
ę
zaj
ąć
spółka Tu&Tam. Rów-
nie
ż
i tym razem najlepiej pozna
ć
specyfik
ę
igrzysk poprzez stanie si
ę
mistrzem w jakiej
ś
dyscyplinie spor-
tu. Gdy ka
ż
dy z nas osi
ą
gn
ą
ł ju
ż
mistrzostwo, a kibice wiedz
ą
, jak na-
le
ż
y zachowywa
ć
si
ę
na stadionie,
mo
ż
emy zaj
ąć
si
ę
nakr
ę
ceniem fil-
mu reklamowego o planowanych
igrzyskach.
Propozycje sprawno
ś
ci indywidu-
alnych do realizacji w trakcie cy-
klu tematycznego
•
Dekorator
•
Kronikarz
•
Muzyk
•
Plastyk
•
Recytator
•
Rze
ź
biarz
•
Sobieradek
•
Złota R
ą
czka
•
Fotoamator
•
Informatyk
•
Łamigłowa
•
Modelarz
•
Przewodnik po...
•
Gimnastyk
•
Kibic
•
Lekkoatleta
•
Mistrz gier i zabaw
•
Mistrz kometki
•
Mistrz ....
•
Piłkarz
•
Pływak
•
Rowerzysta
•
Szachista
•
Tenisista
Ramowy rozkład dnia
900 – 915 – schodzenie si
ę
zuchów
do siedziby agencji
9 1 5 – 9 3 0 – a p e l
9
30
– 11
0 0
–z aj
ę
ci a p ro gra mo we
11oo –1 13o – dru gie
ś
ni ad anie
11
30
– 12
3 0
– z aj
ę
ci a w ła s ne
12
30
– 14
0 0
– zaj
ę
cia p ro gra mowe
Obrz
ę
dowo
ść
Nazwa NAL-u
-
Agencja Reklamowa Spółki
Tu&Tam, czyli ..AgReSTT"
Nazwy szóstek
- Aktorki, Producenci reklamy, Sce
narzy
ś
ci, Pomysłodawcy
Totem
- Kamera z kartonu
Kronika
- Twarda okładka wyt
ę
piona materia
łem w agrestowym kolorze, w
ś
rodku
kartki z bloku - wszystko na kształt
agrestu
Piosenka
(melodi
ę
mo
ż
ecie dobra
ć
według wła-
snego pomysłu)
Spółka, akcja trudne rzeczy,
Temu chyba nikt nie przeczy,
Lecz zuch umie, zuch potrafi
Tu i tam z reklam
ą
trafi
ć
.
By reklam
ę
dobr
ą
zrobi
ć
,
Trzeba nie
ź
le si
ę
sposobi
ć
.
Kr
ę
ci
ć
filmy wi
ę
c skutecznie I
u
ś
miecha
ć
si
ę
koniecznie.
Pozostałe elementy obrz
ę
dowo
ś
ci na
pewno pomog
ą
wam wymy
ś
li
ć
zuchy.
PLAN PRACY
Dzie
ń
1 - poniedziałek
Zakładamy agencj
ę
reklamow
ą
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki
2.Gaw
ę
da - opowie
ść
go
ś
cia groma-
dy - prezesa spółki Tu&Tam.,
Prezes spółki Tu&Tam mówi zu-
chom o swoim problemie. Musi prze-
prowadzi
ć
w ich okolicy kampani
ę
reklamow
ą
, jednak nie ma w niej
ż
ad-
nej profesjonalnej agencji reklamo-
wej. My
ś
li nawet,
ż
e b
ę
dzie musiał
zrezygnowa
ć
z tego pomysłu. Roz-
wi
ą
zaniem byłoby powołanie takiej
agencji, np. przez zuchy. Prezes opo-
wiada, jak wygl
ą
da praca takiej agen-
cji, obiecuje przygotowa
ć
zuchy do
tworzenia reklam oraz zapewnia do-
starczenie potrzebnych agencji ma-
teriałów. Teraz wszystko zale
ż
y ju
ż
od
zuchów, czy podejm
ą
zadanie utwo-
rzenia i poprowadzenia Agencji Re-
klamowej Spółki Tu&Tam.
3. Gry i
ć
wiczenia - zuchy postana-
wiaj
ą
przekona
ć
si
ę
, czy maj
ą
pre-
dyspozycje do pracy w reklamie.
> Wprawki aktorskie - szóstki odga-
duj
ą
„grane" przez innych ulubio-
ne czynno
ś
ci, tytuły bajek,
zwierz
ę
ta itp.
■
Próba dykcji - podobnie jak wy
ż
ej;
odgaduj
ą
odgłosy z
ż
ycia codzien-
nego (lokomotywa, kukułka, wiatr,
szum lasu), kto powie „trudne" zda-
nie („Stół z powyłamywanymi no-
gami", „Król Karol kupił królowej
Karolinie korale koloru koralowego",
„Such
ą
szos
ą
Sasza szedł" itp.).
■
Doka
ń
czanie rysunków - która
szóstka wymy
ś
li wi
ę
cej rysunków
„opartych" na kole, wymy
ś
lanie
„doko
ń
cze
ń
" do danych fragmen-
tów, symboli.
4. Kr
ą
g Rady - podj
ę
cie decyzji
o zało
ż
eniu agencji.
5.Zuchowe znaki, zwyczaje, obrz
ę
-
dy i tajemnice - tworzymy nasz
ą
agencj
ę
(obrz
ę
dowo
ść
z g o d n a
z fabuł
ą
).
6.Piosenki i pl
ą
sy - nauka piosenki
Spółka, akcja...
7.Majsterka - urz
ą
dzamy siedzib
ę
AgReSTT-u (budujemy kamer
ę
,
mikrofony, miejsce pracy grafików,
„ciemni
ę
" do wywoływania
zdj
ęć
itd.).
8.Piosenki i pl
ą
sy - powtórzenie pio-
senki Spółka, akcja...
9. Kr
ą
g Rady - podj
ę
cie decyzji
o zdobywaniu sprawno
ś
ci z I grupy,
zało
ż
enie ksi
ę
gi AgReSTT-u, doko-
nanie wpisu o zało
ż
eniu agencji.
10.Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Dzie
ń
2 - wtorek
Zuchowa gra w mie
ś
cie
■
M -
■ ■ ■ ■
' ' -
1
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki.
2. Gaw
ę
da - opowie
ść
o W ojtku,
który wyruszył do miasta na poszu-
kiwanie swojego taty. Zawsze chodził
do zakładu pracy taty z mam
ą
,
a tym razem postanowił dotrze
ć
tam sam. Droga była tak łatwa
i znana,
ż
e Wojtek bez trudu tam
dotrze. Idzie Wojtek chodnikiem,
ale domy jakie
ś
nie te i zakładu
pracy taty nie wida
ć
. W pewnym
momencie widzi du
ż
y budynek i -
cho
ć
wygl
ą
da on inaczej ni
ż
za-
wsze - postanawia poszuka
ć
tam
taty. Bardzo si
ę
zdziwili panowie
policjanci, kiedy ujrzeli małego
chłopca, który domagał si
ę
, aby za
prowadzono go do jego taty. Długo
nie mogli doj
ść
, gdzie mieszka
Wojtek, a
ż
w pewnym momencie
zadzwoniła mama Wojtka, która
zaniepokojona zagini
ę
ciem syna
zacz
ę
ła jego poszukiwania. To była
nauczka dla Wojtka. Od tej pory
długo nie chodził na samodzielne
wyprawy do zakładu taty.
3.Gry i
ć
wiczenia.
Zanim przyst
ą
pimy do gry, powin-
ni
ś
my teoretycznie po
ć
wiczy
ć
z naszy-
mi zuchami i sprawdzi
ć
ich znajomo
ść
miasta, dzielnicy czy osiedla.
Powi
ę
kszony plan miasta rozpo-
ś
cieramy na podłodze lub na tablicy
i chor
ą
giewk
ą
(szpilk
ą
z papierowym
trójk
ą
tem) zaznaczamy miejsce,
gdzie jeste
ś
my. To jest nasz punkt
wyj
ś
cia i st
ą
d ka
ż
dy zuch prowadzi
lini
ę
do swego domu. Swój dom ka
ż
-
de z dzieci zaznacza mniejsz
ą
cho-
r
ą
giewk
ą
. W czasie
ć
wiczenia zuchy
opowiadaj
ą
, któr
ę
dy id
ą
do domu na
zbiórk
ę
, co po drodze mijaj
ą
(np. szpi-
tal, szkoł
ę
, plac zabaw), ile czasu
potrzebuj
ą
na przebycie tego odcin-
ka pieszo, a ile na rowerze.
Robimy ABC naszego miasta. Na
długim pasku papieru piszemy wszy-
stkie litery alfabetu, jedna pod dru-
g
ą
. Nast
ę
pnie zuchy wymy
ś
laj
ą
hasła
- obiekty waszego miasta zaczyna-
j
ą
ce si
ę
na dan
ą
liter
ę
, np.: A -
autobusowe przystanki, apteki B -
biblioteka C - cukiernie D - dom
kultury.
Teraz na planie miasta znajduje-
my i zaznaczamy wszystkie hasła.
Je
ż
eli macie ochot
ę
, mo
ż
ecie pó
ź
niej
w wybranych punktach przeprowadzi
ć
zwiad.
4.Majsterka - zuchy z gazet przygo-
towuj
ą
czapki podró
ż
nicze, ka
ż
da
szóstka maluje je swoim kolorem.
5.Gry i
ć
wiczenia - gra terenowa -
Czy znacie swoje miasto?
Przygotowuj
ą
ca gr
ę
dru
ż
ynowa po-
winna wcze
ś
niej obej
ść
teren gry, naj-
lepiej pieszo (nie polegajmy na tym,
co zapami
ę
tali
ś
my - mo
ż
emy zuchy
wprowadzi
ć
w bł
ą
d). Znaj
ą
c dobrze
teren, mo
ż
na przygotowa
ć
zadania,
rozpisa
ć
je na osobnych kartkach itp.
Je
ż
eli chcemy wł
ą
czy
ć
do gry kogo
ś
z zewn
ą
trz (sprzedawczyni
ę
w skle-
pie, bibliotekark
ę
, urz
ę
dnika na po-
czcie), powinni
ś
m y uzgodni
ć
to
wcze
ś
niej.
Gra nie powinna trwa
ć
dłu
ż
ej ni
ż
godzin
ę
. Zuchy startuj
ą
w niej szóst-
kami, je
ś
li odpowiednio zaplanujemy
tras
ę
- równocze
ś
nie mog
ą
biec dwie
grupy, z przeciwnych stron. Ka
ż
dej
szóstce powinien towarzyszy
ć
opiekun-obserwator (przyboczny lub
harcerz starszy z zaprzyja
ź
nionej
dru
ż
yny). Ka
ż
dy zespół otrzymuje ze-
staw kopert z listami (koperty otwiera-
ne s
ą
w kolejnych punktach). Gr
ę
mog
ą
uatrakcyjni
ć
listy alarmowe,
które zuchy znajduj
ą
po drodze (np.
koperta z
ż
etonem i numerem telefo-
nu, pod który nale
ż
y zadzwoni
ć
, pole-
cenie przeprowadzenia zwiadu
w bibliotece).
Przykłady zada
ń
List nr 1: Czuj! Urz
ą
dzamy dzi
ś
gr
ę
po mie
ś
cie. Musicie mie
ć
oczy i uszy
otwarte! Wasza szóstka startuje z nu-
merem
Wymy
ś
lcie swój okrzyk rozpoznaw-
czy. Kiedy b
ę
dziecie gotowi, krzyk-
nijcie go gło
ś
no trzy razy. Pó
ź
niej
otwórzcie list nr 2.
List nr 2: W budynku szkoły (w harców-
ce) s
ą
schowane 4 przedmioty, które
musicie znale
źć
(oznaczone s
ą
waszym
numerem - tych z innymi nie zabieraj-
cie). Zasygnalizujcie waszym okrzy-
kiem, kiedy znajdziecie wszystko. List
nr 3 otrzymacie u przybocznego.
List nr 3: Namalujcie jaki
ś
znak na
waszych twarzach, po którym mo
ż
na
pozna
ć
, do jakiej szóstki nale
ż
ycie.
Wymy
ś
lcie co
ś
oryginalnego! Pó
ź
niej
otwórzcie list nr 4.
List nr 4: Teraz rozpoczyna si
ę
wła-
ś
ciwa gra. Wybierzcie jednego z was,
który b
ę
dzie odpowiedzialny za koper-
ty z listami. Pami
ę
tajcie, aby ka
ż
dy
z waszej szóstki przynajmniej raz
otwierał kopert
ę
i przeczytał innym za-
danie. Id
ź
cie do najbli
ż
szych
ś
wiateł
(przy ksi
ę
garni) i tam otwórzcie list nr 5.
List nr 5: Czy pami
ę
tacie,
ż
eby za-
wsze zatrzyma
ć
si
ę
przed przej
ś
ciem
przez jezdni
ę
? Zosta
ń
cie w tym miej-
scu przez 5 min. Zaobserwujcie, czy
wszyscy wła
ś
ciwie przechodz
ą
przez
jezdni
ę
. Jakie robi
ą
bł
ę
dy - zanotuj-
cie na kartce. Po przej
ś
ciu na drug
ą
stron
ę
mo
ż
ecie otworzy
ć
list nr 6.
List nr 6: Odszukajcie sklep spo
ż
yw-
czy i przyjrzyjcie si
ę
wystawie. Jakie
towary w cenie do 1 zł oferuje nam
dzisiaj ten sklep? Zapiszcie na kart-
ce i otwórzcie list nr 7.
List nr 7: W du
ż
ym domu towaro-
wym znajd
ź
cie propozycj
ę
dla zu-
chów. (Tak
ą
propozycj
ą
mo
ż
e by
ć
np.
reklama, afisz, plakat - oznaczone
znanym zuchom symbolem). Po wyj-
ś
ciu na ulic
ę
otwórzcie list nr 8.
List nr 8: Id
ź
cie na poczt
ę
. Dowied
ź
-
cie si
ę
, ile kosztuje znaczek na list
zwykły, polecony, ekspresowy. Jakie
s
ą
opłaty za nadanie telegramu? Nie
wstyd
ź
cie si
ę
- przekonajcie pani
ą
urz
ę
dniczk
ę
, aby udzieliła wam
szczegółowych informacji. Otwórzcie
pó
ź
niej kopert
ę
nr 9.
List nr 9: Id
ź
cie na osiedle, gdzie na-
zwy ulic maj
ą
co
ś
wspólnego z drze-
wami. Zapiszcie 5 takich nazw.
Pó
ź
niej przeczytajcie list nr 10.
List nr 10: Znajd
ź
cie ko
ś
ciół
ś
w. Ste-
fana. Id
ź
cie na plebani
ę
, w lewo za
ko
ś
ciołem i zapytajcie ksi
ę
dza: ile lat
ma ko
ś
ciół ? dlaczego wie
ż
a jest
drewniana? ile dzieci ochrzczono w
tym roku.? Zapisujcie wszystko i
otwórzcie list nr 11.
List nr 11: Przynie
ś
cie z trasy nast
ę
-
puj
ą
ce przedmioty:
■
cztery ró
ż
ne kapsle
■
dwie gazety.
Wygrywa szóstka, która w najkrót-
szym czasie pokona tras
ę
. Liczy si
ę
tak
ż
e prawidłowo
ść
wykonania zada
ń
,
pomysłowo
ść
zuchów, przestrzeganie
przez nich zasad bezpiecze
ń
stwa
i kultury zachowania si
ę
na ulicy. Po-
dane zawarto
ś
ci listów to tylko sche-
maty - przykłady. W y mo
ż
ecie
wymy
ś
li
ć
inne, zwi
ą
zane z waszym
miastem, dzielnic
ą
czy osiedlem. Aby
gra była ciekawsza, mo
ż
ecie wymy-
ś
li
ć
do niej fabuł
ę
(np. „Poszukiwanie
Wojtka").
6.Kr
ą
g Rady - omówienie wszystkich
zada
ń
gry i ocena gry, wpis do ksi
ę
gi
agencji.
7.Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Dzie
ń
3 -
ś
roda
Wyprawa w nieznane
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki.
2.Gaw
ę
da - miejscowa legenda, np.
o zbójniku, o „utopcach", o czaro-
dziejskim drzewie.
W naszej miejscowości (w Bełku) jest naj-
większa góra okręgu rybnickiego, która
nazywa się Ramża. Mieszkańcem jej ja-
skiń był niegdyś potężny, silny i budzący
respekt zbójnik, właśnie o imieniu Ram-
ż
a. Ludzie bali się go, tym bardziej że nikt
nie mógł znaleźć drogi do jego jaskini.
Wszystkie poszukiwania były daremne, bo
stopy Ramży skierowane były odwrotnie,
tzn. palcami do tyłu, i ślady, które zosta-
wiał, były mylące. Ramża, mimo że tak
groźnie wyglądał, był w rzeczywistości
bardzo dobrym i łagodnym człowiekiem.
Jedynie ludziom bogatym, a przy tym ską-
pym zabierał, by wspomóc biednych. Po-
magał jednak zawsze tak, by nikt nie
domyślił się, że to jego zasługa. Ludzie
byli przekonani, że jaskinie Ramży pełne
są złota i kosztowności. Ramża był szczę-
ś
liwy mogąc pomagać ludziom, jedynie
samotność bardzo mu dokuczała i pragnął
znaleźć sobie żonę. Bardzo podobała mu
się ładna i bardzo pracowita dziewczyna
z Bełku-Hanka. Wiedział jednak, że Han-
ka nigdy nie zgodzi się zostać jego żoną
i zamieszkać z nim w jaskini na szczycie
góry. Postanowił porwać Hankę i udowo-
dnić jej, jak dobrym człowiekiem jest na-
prawdę. Jak pomyślał, tak zrobił. Ludzie
rozpaczali po porwaniu Hanki, jednak ona
sama bardzo szybko przekonała się, jak
wspaniały i dobry jest ten ogromny zbój-
nik. Zgodziła się zostać jego żoną. Spro-
wadzili na szczyt góry księdza, który, cały
w strachu, udzielił im ślubu. Odtąd byli
mężem i żoną. Szczęście jednak nie trwa-
ło długo. Gdy Hanka schodziła do mia-
steczka na zakupy,, źli ludzie zaczęli ją
przekonywać, że w jaskiniach Ramży ukry-
ty jest ogromny skarb. Mówili jej, że Ram-
ż
a każe jej żyć skromnie, sam zaś
przechowuje zrabowane ludziom kosztow-
ności. Hanka nigdy nie widziała owych
bogactw i z czasem uwierzyła, że Ramża
przed nią je ukrywa. Wszyscy ludzie wie-
dzieli jednak, że Ramża jest praktycznie
nieśmiertelny. Podobno istniał sposób, by
go zabić, jednak nikt w Bełku go nie znał.
Zadaniem Hanki stało się przekonanie
Ramży, by zdradził jej tę tajemnicę. Które-
goś dnia Ramża dał sobie uszyć u szewca
buty. Gdy buty na jego ogromne stopy były
już gotowe, okazało się, że Ramża nie
potrafi ich sobie zawiązać (sznurowadła
miał przecież z tyłu). Ramża bardzo pro-
sił Hankę, by mu jego nowe buty zawią-
zała. Hanka zgodziła się jednak pod
warunkiem, że Ramża zdradzi jej tajemni-
cę swej nieśmiertelności. Nie przeczuwa-
jący niczego złego Ramża powiedział
Hance, że może go zabić jedynie maczu-
ga z lipowego drzewa. Tyle wystarczyło
Hance i złym ludziom, by go zgładzić,
a potem podzielić się skarbem. Jak po-
stanowili - tak zrobili. Gdy Ramża spał,
najsilniejszy z owych ludzi cicho podszedł
i z całej siły uderzył Ramżę lipową ma-
czugą. W tym momencie ściany jaskini za-
drżały i wszyscy zginęli pod walącymi się
kamieniami. Przeżyła jedynie Hanka,
która nie weszła do jaskini. Ludzie długo
szukali w pozostałych jaskiniach na szczy-
cie góry ukrytych skarbów, jednak nigdy
ich nie znaleźli. Hanka przekonała się,
ż
e źli ludzie ją okłamali, a ona straciła
swojego najlepszego przyjaciela. Rozpa-
czała ogromnie, lecz to nie wróciło jej
męża. Postanowiła na jego cześć nazwać
górę z jaskiniami na szczycie imieniem
Ramży. Góra ta do dziś tak się nazywa,
na jej szczycie są jaskinie, a ludzie szu-
kają ukrytych tam skarbów.
3. Zwiad - W poszukiwaniu legendy
(np. wycieczka na Ram
żę
, nad
staw z „utopcami" lub na polan
ę
z czarodziejskim drzewem).
Gry i
ć
wiczenia „w drodze":
mierzenie odległo
ś
ci na oko z
natychmiastowym sprawdzeniem
rozpoznawanie dalekich przedmiotów ,
rozpoznawanie
ś
ladów: ludzi, po-
jazdów, zwierz
ą
t
odnajdywanie stron
ś
wiata (według
sło
ń
ca, mchu na pniach)
poznawanie kierunku wiatru i inne (A.
Kami
ń
ski Ksi
ąż
ka dru
ż
ynowe
go
zuchów).
5. Po
ż
yteczne prace - sprz
ą
tanie
szczytu Ram
ż
y, terenu wokół stawu
z „utopcami" lub polany z cza-
rodziejskim drzewem.
6.Teatr zuchowy - przedstawienie
legendy (w szóstkach). ______
7.Piosenki i pl
ą
sy- powtórzenie pio-
senki AgReSTT-u.
8.Kr
ą
g Rady - rozmowa na temat le-
gend (czym ró
ż
ni
ą
si
ę
od bajek), pod-
sumowanie zwiadu, czego nowego
dowiedzieli
ś
my si
ę
o naszej okolicy.
9.Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Dzie
ń
4 - czwartek
Przygotowujemy
pierwsz
ą
reklam
ę
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki.
2.Gaw
ę
da - wspólne opowiadanie
„Moje wymarzone podwórko".
Dru
ż
ynowy rozpoczyna opowiadanie
o wymarzonym podwórku: o tym jak wy-
gl
ą
da, kto si
ę
na nim spotyka, jakie przy-
gody prze
ż
ywaj
ą
tam dzieci. Zuchy
kolejno dopowiadaj
ą
, tworz
ą
c wspólne
wyobra
ż
enie o idealnym podwórku.
3. Gry i
ć
wiczenia z wymarzonego
podwórka (ka
ż
da szóstka podaje
swoj
ą
ulubion
ą
gr
ę
lub zabaw
ę
dla
wszystkich - Zabawowy Koncert
Ż
ycze
ń
).
4.Majsterka - zuchy na du
ż
ej plan-
szy tworz
ą
wspólnie makiet
ę
wyma-
rzonego przed chwil
ą
podwórka
(makieta mo
ż
e by
ć
z tekturowych
pudełek, plasteliny, naturalnych
gał
ą
zek, kawałków tkanin itp.). Ma-
kiet
ę
mo
ż
na zanie
ść
do urz
ę
du miasta
lub gminy, siedziby sołectwa.
5.Kr
ą
g Rady - zuchy stwierdzaj
ą
,
ż
e
bardzo dobrze poznały ju
ż
swoj
ą
naj-
bli
ż
sz
ą
okolic
ę
i s
ą
przygotowane do
stworzenia jej reklamy (podj
ę
cie de
cyzji o przygotowaniu reklamy).
6.Gry i
ć
wiczenia:
*+ rysowanie z zamkni
ę
tymi oczami
portretu ulubionej postaci bajkowej
*
►
kalambury rysunkowe - odgady-
wanie przysłów
**
■
rysowanie poj
ęć
(np. młodo
ść
,
przyja
źń
, rado
ść
).
7. Piosenki i pl
ą
sy - radosny pl
ą
s
mobilizuj
ą
cy do ko
ń
cowej pracy.
8.Majsterka - wykonanie folderu lub
albumu promocyjnego naszej miej-
scowo
ś
ci; przesłanie go do siedziby
spółki, zaprzyja
ź
nionych gromad,
do ró
ż
nych instytucji lokalnych
(w formie ksi
ąż
eczki z obrazkami,
plakatu, ta
ś
my filmowej).
9. Kr
ą
g Rady - podj
ę
cie decyzji
o nadaniu sprawno
ś
ci indywidual-
nych, wpis do ksi
ę
gi agencji.
10.Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Dzie
ń
5 - pi
ą
tek
Nagroda od spółki
Prezes spółki zadowolony z nasze-
go pierwszego produktu reklamowe-
go zaprasza wszystkich pracowników
agencji na wycieczk
ę
. W czasie wy-
cieczki na pewno znajdziecie okazj
ę
do gier i
ć
wicze
ń
, gaw
ę
dy o ciekawym
miejscu lub wydarzeniu, a tak
ż
e na
piosenki i pl
ą
sy. Mo
ż
e uda wam si
ę
urz
ą
dzi
ć
piknik w parku lub na pola-
nie. Po powrocie do zuchówki omów-
cie ten dzie
ń
w Kr
ę
gu Rady.
Pami
ę
tajcie o bezpiecze
ń
stwie
w czasie wycieczki. Warto byłoby
skorzysta
ć
przy jej organizacji z po-
mocy rodziców.
Dzie
ń
6 - poniedziałek
Realizujemy kolejne zadanie
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki.
2.List od prezesa spółki.
W li
ś
cie prezes spółki Tu&Tam przed-
stawia nam nasze nast
ę
pne zadanie.
Spółka chce zaj
ąć
si
ę
organizowaniem
najbli
ż
szych Igrzysk Olimpijskich,
a AgReSTT ma by
ć
odpowiedzialny za
ich reklam
ę
. Aby najlepiej pozna
ć
trudy
przygotowa
ń
olimpijskich dla zawodni-
ków, s
ę
dziów, kibiców i organizatorów,
musimy sami zorganizowa
ć
i uczestni-
czy
ć
w zawodach sportowych.
3. Gawęda - Legenda o Gai - pierw-
szej dziewczynie, która wzięła
udział w olimpiadzie.
W wiosce
położonej u stóp góry Olimp mieszkała
wraz ze swoją rodziną dziewczynka o
imieniu Gaja. Gaja miała siedmiu braci,
z którymi razem bawili się na zboczach
góry. Ich ulubionymi zabawami były
zawody sportowe. Każdy z chłopców
bowiem marzył, by zostać bohaterem ca-
łej Grecji - zwyciężyć w Igrzyskach Olim-
pijskich. Takie marzenia miała również
Gaja, bo choć była dziewczynką wcale nie
był słabsza w rodzinnych rozgrywkach.
Jednak w starożytnej Grecji dziewczyny
i kobiety nie mogły wejść na stadion, na
którym rozgrywane były igrzyska. Gaja po-
stanowiła, że wymyśli sposób, by wziąć
udział w tych najwspanialszych zawodach.
Przez cztery lata wytrwale każdego dnia
trenowała swoją ulubioną dyscyplinę
-biegi. Gdy nadszedł dzień rozpoczęcia
Igrzysk Gaja w wielkiej tajemnicy ścięła
swoje długie, czarne warkocze i założyła
strój greckiego zawodnika. Nie wyglądała
już jak inne ładne Greczynki, krótka czu-
prynka zrobiła z niej młodego Greka.
Dziewczyna zgłosiła się do udziału w bie-
gach jako chłopiec z wioski o imieniu Gaj.
Jej najgroźniejszym przeciwnikiem był zwy-
cięzca biegu na poprzednich Igrzyskach -
Arhes. Gdy odbyły się już wszystkie inne
konkurencje: wyścigi rydwanów, zapasy,
rzuty oszczepem, nadszedł czas na biegi.
Stadion skandował imię swego bohatera -
Arhesa. Wystartowali. Arhes już w pierw-
szym okrążeniu zostawił wszystkich w tyle.
Lecz co to — drobny chłopiec, o krótko
ostrzyżonej ciemnej czuprynie zaczyna
doganiać mistrza. Stadion zamilkł, by za
chwilę huknąć głośnym: Gaj, Gaj, Gaj. Do-
ping kibiców tak pomógł dziewczynce, że
prześcignęła Arhesa i niezagrożona dobie-
gła pierwsza do mety. Stadion szalał, wszy-
scy chcieli poznać nowego, greckiego
bohatera. Lecz dziewczyna nie chcąc, by
ją rozpoznano, szybko i niepostrzeżenie
wróciła do wioski. Nigdy nikomu nie przy-
znała się do zwycięstwa w Igrzyskach i
w tajemnicy jeszcze
bardzo
długo
ukrywała zwycięski
wieniec laurowy,
którym ją udekoro-
wano po biegu.
4. Gry i
ć
wiczenia - wybieramy so-
bie dyscyplin
ę
, w której chcemy
zosta
ć
mistrzami.
■
Trafienie lotk
ą
do koła - z odległo-
ś
ci 5-8 m wcelowa
ć
rakietk
ą
10
lotek do koła. Wygrywa ten, kto
wi
ę
cej wceluje.
■
Lotka do celu - 2 koła współ
ś
rodkowe
o ró
ż
nej
ś
rednicy. Za trafienie do
mniejszego zuch otrzymuje 10 punk-
tów, do wi
ę
kszego - 5 punktów.
►
Podbijanie lotki - kto dłu
ż
ej lub kto
wi
ę
cej razy w okre
ś
lonym czasie.
•
Berek kucany - przed
zostaniem berkiem chroni
kucni
ę
cie, kto jest dotkni
ę
ty,
zostaje berkiem.
•
Lis i zaj
ą
ce - na placu lub sali
co jeden metr na obwodzie koła
narysowane s
ą
kółka - norki dla
zaj
ę
cy. Dla jednego zaj
ą
ca i lisa
nie ma norki. Lis goni zaj
ą
ca
nie maj
ą
cego norki, ten, aby si
ę
ochroni
ć
przed schwytaniem,
wpada do najbli
ż
szej norki, w
której znajduje si
ę
inny zaj
ą
czek.
Zaj
ą
czek, do którego przybył
niespodziewany go
ść
, szuka
schronienia w innej norce.
Schwytany zaj
ą
c zostaje lisem.
■
Skoki przez „rzek
ę
" po kamieniach
- brzegi rzeki zaznaczone liniami,
kamienie to kółka.
•
Podrzucanie
i
chwytanie
piłeczek lub woreczków - coraz
wy
ż
ej, z
klaskaniem, z
klaskaniem np. pod kolanem.
■
Piłka w tunelu - w rz
ę
dach toczenie
piłki pod nogami, ostatni bierze
piłk
ę
i biegnie z ni
ą
na pocz
ą
tek
rz
ę
du i ponownie wtacza piłk
ę
do
tunelu. Toczymy piłk
ę
tyle razy, a
ż
dojdzie do zucha, który rozpoczy-
nał wy
ś
cig. Wygrywa rz
ą
d, który
wykona to najszybciej.
5.Teatr zuchowy - szóstka pantomi-
micznie pokazuje dyscyplin
ę
- reszta
zgaduje jak
ą
.
6.Majsterka - budujemy podium dla
zwyci
ę
zców (pami
ę
tajcie, aby było
bezpieczne) oraz malujemy ogromn
ą
flag
ę
olimpijsk
ą
.
7.Piosenki i pl
ą
sy - piosenka Olimpiada
Olimpiada, olimpiada
na olimpiadzie by
ć
wypada, Wi
ę
c
na siły swoje licz i
ć
wicz, i
ć
wicz, i
ć
wicz.
8. Kr
ą
g Rady - podj
ę
cie decyzji
o rozpocz
ę
ciu zdobywania spraw-
no
ś
ci „sportowych", wpis do ksi
ę
gi
agencji.
9.Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Dzie
ń
7 - wtorek
Nagrywamy reklam
ę
Igrzysk Olimpijskich
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki.
2.Gaw
ę
da - rozmowa z zuchami
0 idei olimpijskiej.
Rozmawiamy z zuchami, czy rozu-
miej
ą
, czym jest idea olimpijska, na
czym polega cały ruch olimpijski,
czym zajmuje si
ę
MKOI i PKOI. Py-
tamy zuchy, czy chciałyby wzi
ąć
udział w olimpiadzie. Je
ż
eli tak, to
w zimowej czy letniej i w jakiej dys-
cyplinie.
3. Zwiad po najbli
ż
szej okolicy -
W poszukiwaniu idei olimpijskiej
(czy ludzie doro
ś
li i dzieci wiedz
ą
,
czym jest idea olimpijska i co o niej
s
ą
dz
ą
?). W trakcie zwiadu dowia-
dujemy si
ę
,
ż
e problemem dzisiej-
szego sportu s
ą
tak
ż
e kibice.
Piosenki i pl
ą
sy-wesołe pl
ą
sowisko.
Sportowcy po zako
ń
czonych zawo-
dach bardzo lubi
ą
si
ę
bawi
ć
. My
równie
ż
mamy swoje ulubione pl
ą
sy,
na które teraz nadszedł czas.
4.Majsterka - nagrywamy reklam
ę
wr
ę
czamy j
ą
prezesowi spółki
(z wykorzystaniem informacji ze
zwiadu).
6.Kr
ą
g Rady - rozmowa o idei olim-
pijskiej i o problemach z kibicami.
Postanawiamy na kolejnych zbiór-
kach zaj
ąć
si
ę
spraw
ą
kibiców.
7.Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Dzie
ń
8 -
ś
roda
Dzie
ń
uprzejmego kibica
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki.
2.Gaw
ę
da - opowiadanie dru
ż
ynowe
go, po co kibicuje si
ę
zawodnikom,
na czym polega dobre kibicowanie,
jakie s
ą
akcesoria dobrego kibica:
transparent, flaga, tr
ą
bka, b
ę
benki,
okrzyki i piosenki zagrzewaj
ą
ce
do walki. Dru
ż
ynowy wskazuje zu-
chom przyjemne i pozytywne strony
dobrego kibicowania oraz
dlaczego nie wolno kibicowa
ć
w sposób negatywny.
3.Układamy kodeks kibica (mo
ż
emy
go spisa
ć
i porozlepia
ć
tekst na
ulotkach w pobli
ż
u stadionu). Usta
lamy, jakie s
ą
prawa i obowi
ą
zki
kibiców. Spisujemy go na wielkim
arkuszu i wieszamy w zuchówce.
Mo
ż
emy przygotowa
ć
te
ż
rysunkow
ą
form
ę
kodeksu.
Tworzymy i uczymy si
ę
okrzyków
i piosenek pomagaj
ą
cych w kibi-
cowaniu.
Zuchy w szóstkach wymy
ś
laj
ą
okrzyki i krótkie piosenki, które
b
ę
d
ą
pomocne w kibicowaniu.
4. Majsterka-wykonanie transparen-
tów i „kwiatów" z bibuły do
kibicowania.
Ka
ż
da szóstka przygotowuje trans-
parent oraz bibułowe „kwiaty" do
machania. Mo
ż
emy te
ż
wyko
-na
ć
proste instrumenty, które
wykorzystamy do kibicowania.
Przy okazji mo
ż
e powsta
ć
jaki
ś
układ ruchowy (jak na meczach
koszykówki) z wykorzystaniem
„kwiatów" i okrzyków.
5. Turniej: gimnastyków, lekkoatletów,
mistrzów deskorolki.
W zale
ż
no
ś
ci od tego, jakie spraw-
no
ś
ci indywidualne zuchy wybrały
do realizacji oraz od warunków,
organizujemy:
♦
Turniej badmintona
■
Turniej gry w kr
ę
gle
•
Biegi
■
Rzut piłeczk
ą
■
Turniej rowerowy
■
Turniej szachowy.
W trakcie turnieju szóstki kibicuj
ą
swoim zawodnikom.
6.Piosenki i pl
ą
sy - uspokojenie do
muzyki.
7.Kr
ą
g Rady-podsumowanie turnieju,
zwrócenie uwagi na to, jak kibi-
cowali
ś
my, wpis do ksi
ę
gi agencji.
8.Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Dzie
ń
9 - czwartek
Przygotowanie do turnieju
1.Obrz
ę
dowe rozpocz
ę
cie zbiórki.
2.Gaw
ę
da (rozmowa z zuchami) -
Kim była Fair Play?
Był rok 1896. Pewnego wieczora, gdy ba-
ron de Coubertin wracał do domu, spotkał
małą dziewczynką, która bardzo płakała.
Prawdziwy dżentelmen nie mógł przejść
obojętnie obok tak nieszczęśliwego dziec-
ka. Baron był wprawdzie bardzo zajęty ob-
myślaniem pierwszych od starożytności
Igrzysk Olimpijskich, jednak zatrzymał się
i spytał dziewczynkę, jak się nazywa i dla-
czego płacze. Dziewczynka przetarła za-
płakane oczy i odpowiedziała cichutko, że
nazywa się Fair Play, a potem opowiedzia-
ła nieznajomemu, co się jej przytrafiło. Jak
myślicie, co spotkało Fair Play? (Uwaga!
Musicie tak sprytnie
usiąść z przy-
bocznymi między
zuchami, by móc
pokierować gawędą w
ten sposób, by
ukazała zuchom, na
czym polega zasada
fair play).
3.Teatr zuchowy - Przygoda Fair Play.
Ka
ż
da szóstka przedstawia jedn
ą
z przygód Fair Play. Mo
ż
ecie przy
gotowa
ć
teatrzyk z r
ę
kawiczek lub
chochliki na palce.
4.Gry i
ć
wiczenia - zostajemy mi-
strzami w grach zespołowych.
■
Rzuty ringiem do celu (na patyk);
inna odmiana serso.
■
Rzut ringiem do góry (kto wi
ę
cej
razy kla
ś
nie i chwyci ringo).
■
Podbijanie piłki (która szóstka naj-
dłu
ż
ej utrzyma piłk
ę
w powietrzu
bez u
ż
ywania r
ą
k).
■
Slalom z piłk
ą
w parach (mi
ę
dzy
chor
ą
giewkami zuchy podaj
ą
sobie
piłk
ę
nog
ą
, po dobiegni
ę
ciu do
ostatniej chor
ą
giewki zuchy podaj
ą
piłk
ę
nog
ą
nast
ę
pnej parze; wy-
grywa szóstka, która najszybciej
wykona to
ć
wiczenie).
■
Wywoływanka (zuchy stoj
ą
w kole;
ten zuch, który ma piłk
ę
, stoi w
ś
rodku, rzuca piłk
ę
w gór
ę
i wywo-
łuje imi
ę
kolegi; wywołany zuch
powinien chwyci
ć
piłk
ę
, zanim ta
dotknie ziemi, je
ż
eli odbije si
ę
od
podło
ż
a -jeden punkt karny). I inne
ć
wiczenia doskonal
ą
ce umiej
ę
tno
ś
ci
potrzebne w grach zespołowych.
5. Kr
ą
g Rady.
Podj
ę
cie decyzji o zorganizowaniu
turnieju dla dzieci z podwórka.
Okre
ś
lenie fabuły, wybór konkuren-
cji, prowadz
ą
cych turniej, przygo-
towuj
ą
cych pomoce do gier.
6. Piosenki i pl
ą
sy. Znany
pl
ą
s ruchowy.
7. Majsterka.
Wykonanie rekwizytów do gier,
plakatów z zaproszeniem na
turniej, medali itp.
8. Kr
ą
g rady.
Rozmowa o zasadach fair play.
Je
ż
eli na zbiórce wydarzy si
ę
jaka
ś
sytuacja warta udekorowania za
przestrzeganie zasad fair play
nie zapomnij o tym.
9. Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
1O.Zadanie mi
ę
dzyzbiórkowe - roz-
wieszenie plakatów w okolicy.
Dzie
ń
10- pi
ą
tek
Turniej podwórkowy
naszych dziadków
Scenariusz turnieju:
1.Miejsce - turniej jest przeprowa-
dzany na
ś
wie
ż
ym powietrzu.
2.Uczestnicy - dzieci z podwórka.
Ka
ż
de dziecko mo
ż
e przyprowa-
dzi
ć
swoj
ą
babci
ę
lub dziadka.
Dzieci z gromady NAL dzielimy
tak, aby w ka
ż
dej utworzonej dru-
ż
ynie turniejowej znalazły si
ę
zuchy
oraz dzieci z podwórka.
3.Przygotowanie do turnieju.
a. wybór nazw dru
ż
yn zwi
ą
zanych
z przyrz
ą
dami do gier dawnych,
b. nauka piosenki Aleksandra Kami
ń
-
skiego:
Wesół i
ś
miały
Wesół i
ś
miały,
dzielny, cho
ć
mały,
oto jest chłopak zuch. (bis)
Szczudła, łuk czy lanka,
latawiec, skakanka.
W zabawach sam za dwóch, (bis)
Przez rów przeskoczy,
do gier ochoczy,
oto jest chłopak zuch. (bis)
Sam sob
ą
kieruje,
starszym ust
ę
puje,
dla swych przyjaciół - druh. (bis)
Zuch pływa
ć
umie, zwierza
rozumie, czujny ma w
ę
ch i
słuch, (bis) W mie
ś
cie, w polu
czy w lesie
ś
piewa i
ś
mieje si
ę
,
\ oto jest chłopak zuch. (bis)
■
i ' -
c. potrzebne pomoce:
»+ dla uczestników (transparenty, re-
kwizyty do przebrania si
ę
),
**
■
do gier (dla jednej reprezentacji):
sznurek - 1,5 m, w
ę
dka, butelki,
buty, pudełka, szczudła, koło o
ś
re-
dnicy ok. 80-100 cm, 3 kółka o
ś
re-
dnicy 20 cm, 1 kijek, piłka
palantowa, palant (kij o dł. 70 cm),
5 klocków, 5 kijów, puszka po kon-
serwie
»> inne: medale, nagrody - wypieki
naszych bab
ć
, nagrody pociesze-
nia - cukierki, rota
ś
lubowania,
przemówienie dla otwieraj
ą
cego
turniej, podium, lo
ż
a dla s
ę
dziów,
piłki do punktacji.
4. Przebieg turnieju
Dru
ż
yny turniejowe zajmuj
ą
miejsca.
Prowadz
ą
cy turniej babcia i dziadek
(przebrani prowadz
ą
cy, cho
ć
nieko-
niecznie) witaj
ą
wszystkich przybyłych.
S
ę
dzia główny dokonuje uroczystego
otwarcia turnieju. Teraz nast
ę
puje prze-
marsz zawodników (szóstek) z ka
ż
dej
dru
ż
yny. W czasie przemarszu zawo-
dnicy zajmuj
ą
miejsca przy swoich dru-
ż
ynach. Nast
ę
pnie prowadz
ą
cy
odczytuje regulamin turnieju. Po odczy-
taniu regulaminu nast
ę
puje zaprzysi
ę
-
ż
enie s
ę
dziów, zawodników i kibiców.
Po ka
ż
dej grze dru
ż
yny wznosz
ą
okrzy-
ki na cze
ść
zwyci
ę
skiej szóstki,
ś
pie-
waj
ą
jedn
ą
zwrotk
ę
Wesół i
ś
miały lub
piosenk
ę
dru
ż
yny.
5. Zako
ń
czenie turnieju:
S
ę
dziowie podliczaj
ą
punkty. W tym
czasie dru
ż
yny turniejowe wykonuj
ą
wspólnie pl
ą
s. Nast
ę
pnie prowadz
ą
cy
odczytuj
ą
wyniki turnieju i zapraszaj
ą
zwyci
ę
zców na podium, gdzie s
ę
dzia
główny wr
ę
cza medale i nagrody. Tur-
niej ko
ń
czy si
ę
honorowym przemar-
szem, w trakcie którego zwyci
ę
ska
dru
ż
yna
ś
piewa swoj
ą
piosenk
ę
.
6. Kr
ą
g Rady - podj
ę
cie decyzji
o przyznaniu sprawno
ś
ci, nagrody
prezesa, wpis do ksi
ę
gi agencji.
7. Obrz
ę
dowe zako
ń
czenie zbiórki.
Regulamin turnieju
1.Punkty zdobywaj
ą
dla swojej
dru
ż
yny zawodnicy i kibice.
2.Punktacja odbywa si
ę
za pomoc
ą
piłek palantowych wrzucanych do
wiklinowych babcinych
koszyków.
3.Kibice oceniani s
ą
za: najcie-
kawszy doping i piosenk
ę
dru
ż
yny.
4.Punktowane s
ą
pierwsze trzy
miejsca. Za I miejsce zawodnicy
zdobywaj
ą
3 punkty, za II -
2 punkty, za III - 1 punkt.
Przykładowe gry:
Sztafeta na szczudłach
Do wykonania szczudeł potrzebne
s
ą
dwa okr
ą
głe kije z twardego drew-
na, o
ś
rednicy ok. 5 cm i wysoko
ś
ci
0 20-60 cm wi
ę
kszej od wzrostu zu-
cha. Oparcie dla nóg w formie grania-
stosłupa powinno by
ć
mocno przybite
gwo
ź
dziami na wysoko
ś
ci ok. 20 cm,
przy czym w miejscu przybicia nale
ż
y
ś
ci
ąć
zaokr
ą
glenia szczudeł.
Zawody odbywaj
ą
si
ę
mi
ę
dzy po-
szczególnymi reprezentacjami. Ze-
społy dziel
ą
si
ę
na pół i członkowie
jednego zespołu staj
ą
naprzeciwko
siebie w odległo
ś
ci 10 kroków w rz
ę
-
dach. Przed ka
ż
dym zespołem le
żą
szczudła. Na znak pierwsi w rz
ę
dach
wskakuj
ą
na szczudła i „biegn
ą
" do
mety, gdzie przekazuj
ą
szczudła part-
nerowi stoj
ą
cemu po przeciwnej stro-
nie. Je
ś
li które
ś
dziecko spadnie,
musi-z powrotem wej
ść
na szczudła
I doj
ść
na nich do mety. Wygrywa ze-
spół, który pierwszy poprawnie uko
ń
-
czy bieg.
Wy
ś
cig kół
Koło takie toczy dziecko za pomo-
c
ą
pałeczki. Koło powinno si
ę
ga
ć
dziecku mniej wi
ę
cej do piersi. Wy-
kona
ć
je mo
ż
na z łatwo gn
ą
cych si
ę
gał
ę
zi (np. wiklina), przy czym ko
ń
ce
ś
cinamy na ukos, aby przy zł
ą
czeniu
nie pogrubiły w tym miejscu kółka
i zwi
ą
zujemy je cienkim sznurkiem.
Kółko mo
ż
na posuwa
ć
naprzód, ude-
rzaj
ą
c lub tr
ą
c pałeczk
ą
o długo
ś
ci
20-25 cm.
W wy
ś
cigu bior
ą
udział po 1 re-
prezentancie z ka
ż
dego zespołu -
wygrywa ten, komu uda si
ę
najdalej
potoczy
ć
koło za pomoc
ą
pałeczki.
Mo
ż
na te
ż
sumowa
ć
wyniki wszyst-
kich członków zespołu, przy czym
kolejny zawodnik zaczyna toczy
ć
koło
w miejscu, gdzie sko
ń
czył jego po-
przednik.
Wybijanie klocków
Na rogach kwadratu o boku 1 me-
tra ustawia si
ę
po jednym klocku, pi
ą
-
ty klocek za
ś
ustawia si
ę
w samym
ś
rodku kwadratu. Ka
ż
dy rzucaj
ą
cy
ma 5 kijów, którymi rzuca do klocków
z odległo
ś
ci 25 kroków. Wygrywa ze-
spół, który wybije najwi
ę
cej klocków.
Wy
ś
cig kwadryg
Kwadrygi były to lekkie, dwukołowe
wózki, zaprz
ęż
one w cztery konie,
na których staro
ż
ytni Rzymianie
lubili urz
ą
dza
ć
wy
ś
cigi.
U nas kwadryg
ę
b
ę
dzie tworzył
cały zespół. Dzieci stoj
ą
w szeregu,
trzymaj
ą
c si
ę
za r
ę
ce lub splótłszy
r
ę
ce w formie ła
ń
cuszka - to s
ą
ko-
nie. Szóstkowy lub szef zespołu (wo-
ź
nica) staje za nimi i zakłada lejce
ze sznura na
ś
rodkowego konia.
Wy
ś
cig kwadryg odbywa si
ę
na
dystansie ok. 40 metrów. Wygrywa
zespół, który pierwszy dobiegnie
do mety i nie rozerwie si
ę
.
.. ..
;