L. Manovich – Ekran i użytkownik
Zarówno wirtualna rzeczywistość, jak i teleobecność czy interaktywność
urzeczywistniają się dzięki starej technologii ekranu. M. mówi, że jesteśmy
„społeczeństwem ekranu”.
Od wieków wg M. człowiek by zobaczyć obraz musi być unieruchomiony, ale działa
to także w drugą stronę – no bo artysta tworzący obraz też nie może biegać wokół
bloku w akcie kreacji. Przykładem jest np. camera obscura czyli taki ciemny pokój, w
którym w oknie lub drzwiach znajdował się otwór, a przezeń wpadało światło, które
promieniami swymi rysowało oświetlony przedmiot na kartce papieru. Albo np.
pracownie portretowe na początku fotografii, w których w powszechnym użyciu były
klamry zapewniające stabilność fotografowanej osoby – mocno przytrzymywały one
delikwenta, a on cieszył się jak głupi do sera, że będzie miał zdjęcie swojej facjaty.
Kolejnym etapem unieruchamiania widza są kina, które M. nazywa wielkimi
więzieniami, bo nie można ze sobą rozmawiać, ani zamieniać się miejscami.
Przedstawia rozwój języka filmowego od „prymitywnego”, gdzie oglądający mogli
spokojnie wychodzić i wchodzić, rozmawiać etc., a to pozwalało utrzymać
psychologiczny dystans do świata narracji kinowej. Po 1910 roku mamy już okres
„klasyczny”, w którym tej swobody nie ma, a co za tym idzie, zanurzamy się w
ekranową fikcję, jak kluchy w zupie, do tego stopnia, że choć nasze ciało spoczywa w
fotelu, to oko łączy się z ruchomą kamerą. Wg Baudry’ego to zamknięcie i
nieruchomość powoduje, że widzowie kinowi mylą reprezentację z percepcją (wg
EKRAN KLASYCZNY
EKRAN DYNAMICZNY
(podtyp ekranu klasycznego)
EKRAN CZASU
RZECZYWISTEGO
(podtyp ekranu dynamicznego)
Płaska powierzchnia w
kształcie prostokąta
Przeznaczony do oglądania
z przodu (w odróżnieniu od
panoramy)
Znajduje się w codziennej
przestrzeni i pełni funkcję
okna wychodzącego na
inną przestrzeń.
Ta inna przestrzeń jest
reprezentacją
Może to być zarówno obraz
renesansowy, jak i ekran
monitora.
Stał się popularny 100 lat
temu
Zachował wszystkie cechy
ekranu klasycznego, ale
uzupełnił je o nowe
Wyświetla obraz
zmieniający się w czasie
Kino, TV, wideo
Wprowadza reżim odbioru
(staje się agresywny);
Wytwarza iluzję, z którą
widz ma się identyfikować
Taki reżim jest możliwy,
ponieważ obraz w całości
wypełnia ekran, odfiltrowuje
on wszystko, co jest poza
kadrem.
W kinie jest to tym bardziej
widoczne, gdzie nie mamy
ramy ograniczającej ekran
(w nowych TV też z tego
rezygnują)
Wprowadza zmiany na
ekranie w czasie
rzeczywistym – zaczęło się
od radaru, teraz na większą
skalę obserwujemy to w
przekazach na żywo w TV
Obraz jako taki przestał
istnieć i już tylko tradycja
sprawia, że nazywamy go
obrazem
Już w latach 50 w SAGE
(Półautomatyczne
środowisko naziemne-
centrum dowodzenia
pobroną powietrzną USA)
ekran zaczął być używany
również do wydawania
poleceń komputerowi-stał
się więc narzędziem
bezpośredniego
oddziaływania na
rzeczywistość (mieli pióro
świetlne-prototyp myszki)
Ekran ten stał się
interaktywny
niego to jest warunek konieczny dla filmowej przyjemności, bo zapewnia nam powrót
do dzieciństwa, gdzie każda reprezentacja mylona była z percepcją – dlatego np. jako
mali ludzie boimy się złego wilka, albo złej wiedźmy).
W rzeczywistości wirtualnej sprawa ma się trochę inaczej, bo już nie jesteśmy
unieruchomieni – jeśli chcemy, by poruszał się świat wirtualny, to my musimy
poruszyć się w świecie rzeczywistym. Te dwie płaszczyzny przenikają się nawzajem.
Więzienie wirtualnej rzeczywistości jest czymś zupełnie nowym, paradoksalnym:
musimy się poruszać, a jednocześnie musimy być połączeni z maszyną.
M. podaje przykład projektu Super Cockpit (przedstawię go krótko, bo on świetnie
prezentuje resztę jego tez) – to projekt z lat 80 XX w., oczywiście z USA, polegał na
tym, że pilot samolotu ma na głowie hełm z wyświetlaczem, a na tym wyświetlaczu
pojawiają mu się dane z wnętrza samolotu, ale równocześnie też wszystko to, co
znajduje się poza samolotem – dostarczanie tych dwóch rodzajów informacji
symultanicznie jest ponoć bardziej efektywne.
Przepowiednia: nasze więzienia będziemy nosić ze sobą nie tylko w postaci
zminiaturyzowanych gadżetów, ale np. będziemy mieli chipy wszczepione w
siatkówkę oka (auć!), które będą mogły połączyć nas bezpośrednio z Internetem.
M. postanowił rozgraniczyć symulację i reprezentację, ale uwaga! Nie zrzyna tutaj z
Baudrillarda (który za rozróżnienie obrał sobie wtórność, tzn. re-prezentacja ma
pierwowzór, a symulacja w rozumieniu B. jest uprzednia).
SYMULACJA
REPREZENTACJA
Łączy
przestrzeń
ludzkiej
rzeczywistości i wirtualnego świata
Mozaiki i freski – tworzą iluzyjną
przestrzeń
zaczynającą
się
za
powierzchnią
obrazu,
są
nierozerwalnie
związane
z
architekturą, nie mogą być więc
przenoszone, są zawsze zrośnięte z
rzeczywistym przedmiotem, a więc
to, co przedstawiają (reprezentacja)
przenika do porządku rzeczywistości
(np. zabytku na konkretnej ulicy w
konkretnym miejscu)
Widz może się poruszać
Widz znajduje się w jednej spójnej
przestrzeni – fizycznej i wirtualnej
(która jest jej kontynuacją)
Inne przykłady symulacji: muzea
figur
woskowych,
wirtualna
rzeczywistość
W tym ostatnim, podobnie, jak w
Super Cockpit przestrzeń rzeczywista
jest odrzucana i ignorowana.
Oddziela
za
pomocą
ekranu
reprezentację od rzeczywistości
Malarstwo renesansowe – można je
przenosić, więc nie są przypisane do
konkretnej przestrzeni, co więcej,
granice
przedstawienia
wyznacza
rama obrazu
Widz musi pozostać nieruchomy
Kultura
porenesansowa
została
zdominowana
przez
tradycję
reprezenracji
„Żyjemy w świecie ekranów”!
Dziękuję za uwagę.