background image

L. Manovich – Ekran i użytkownik 

  Zarówno  wirtualna  rzeczywistość,  jak  i  teleobecność  czy  interaktywność 

urzeczywistniają  się  dzięki  starej  technologii  ekranu.  M.  mówi,  że  jesteśmy 
„społeczeństwem ekranu”. 

 

  Od wieków wg M. człowiek by zobaczyć obraz musi być unieruchomiony, ale działa 

to  także  w  drugą  stronę  –  no  bo  artysta  tworzący  obraz  też  nie  może  biegać  wokół 
bloku w akcie kreacji. Przykładem jest np. camera obscura czyli taki ciemny pokój, w 
którym w oknie lub drzwiach znajdował się otwór, a przezeń wpadało światło, które 
promieniami  swymi  rysowało  oświetlony  przedmiot  na  kartce  papieru.  Albo  np. 
pracownie portretowe na początku fotografii, w których w powszechnym użyciu były 
klamry zapewniające stabilność fotografowanej  osoby  – mocno przytrzymywały one 
delikwenta, a on cieszył się jak głupi do sera, że będzie miał zdjęcie swojej facjaty.  

  Kolejnym  etapem  unieruchamiania  widza  są  kina,  które  M.  nazywa  wielkimi 

więzieniami,  bo  nie  można  ze  sobą  rozmawiać,  ani  zamieniać  się  miejscami. 
Przedstawia  rozwój  języka  filmowego  od  „prymitywnego”,  gdzie  oglądający  mogli 
spokojnie  wychodzić  i  wchodzić,  rozmawiać  etc.,  a  to  pozwalało  utrzymać 
psychologiczny  dystans  do  świata  narracji  kinowej.  Po  1910  roku  mamy  już  okres 
„klasyczny”,  w  którym  tej  swobody  nie  ma,  a  co  za  tym  idzie,  zanurzamy  się  w 
ekranową fikcję, jak kluchy w zupie, do tego stopnia, że choć nasze ciało spoczywa w 
fotelu,  to  oko  łączy  się  z  ruchomą  kamerą.  Wg  Baudry’ego  to  zamknięcie  i 
nieruchomość  powoduje,  że  widzowie  kinowi  mylą  reprezentację  z  percepcją  (wg 

EKRAN KLASYCZNY 

 

EKRAN DYNAMICZNY 

(podtyp ekranu klasycznego) 

EKRAN CZASU 

RZECZYWISTEGO 

(podtyp ekranu dynamicznego) 

  Płaska  powierzchnia  w 

kształcie prostokąta 

  Przeznaczony  do  oglądania 

z przodu (w odróżnieniu od 
panoramy) 

  Znajduje  się  w  codziennej 

przestrzeni  i  pełni  funkcję 
okna  wychodzącego  na 
inną przestrzeń. 

  Ta  inna  przestrzeń  jest 

reprezentacją 

  Może to być zarówno obraz 

renesansowy,  jak  i  ekran 
monitora.  

  Stał się popularny 100 lat 

temu 

  Zachował wszystkie cechy 

ekranu klasycznego, ale 
uzupełnił je o nowe 

  Wyświetla obraz 

zmieniający się w czasie 

  Kino, TV, wideo 
  Wprowadza reżim odbioru 

(staje się agresywny); 

  Wytwarza iluzję, z którą 

widz ma się identyfikować  

  Taki reżim jest możliwy, 

ponieważ obraz w całości 
wypełnia ekran, odfiltrowuje 
on wszystko, co jest poza 
kadrem. 

  W kinie jest to tym bardziej 

widoczne, gdzie nie mamy 
ramy ograniczającej ekran 
(w nowych TV też z tego 
rezygnują) 

  Wprowadza zmiany na 

ekranie w czasie 
rzeczywistym – zaczęło się 
od radaru, teraz na większą 
skalę obserwujemy to w 
przekazach na żywo w TV 

  Obraz jako taki przestał 

istnieć i już tylko tradycja 
sprawia, że nazywamy go 
obrazem 

  Już w latach 50 w SAGE 

(Półautomatyczne 
środowisko naziemne-
centrum dowodzenia 
pobroną powietrzną USA) 
ekran zaczął być używany 
również do wydawania 
poleceń komputerowi-stał 
się więc narzędziem 
bezpośredniego 
oddziaływania na 
rzeczywistość (mieli pióro 
świetlne-prototyp myszki) 

  Ekran ten stał się 

interaktywny 

background image

niego to jest warunek konieczny dla filmowej przyjemności, bo zapewnia nam powrót 
do dzieciństwa, gdzie każda reprezentacja mylona była z percepcją – dlatego np. jako 
mali ludzie boimy się złego wilka, albo złej wiedźmy). 

  W  rzeczywistości  wirtualnej  sprawa  ma  się  trochę  inaczej,  bo  już  nie  jesteśmy 

unieruchomieni  –  jeśli  chcemy,  by  poruszał  się  świat  wirtualny,  to  my  musimy 
poruszyć się w świecie rzeczywistym. Te dwie płaszczyzny przenikają się nawzajem. 
Więzienie  wirtualnej  rzeczywistości  jest  czymś  zupełnie  nowym,  paradoksalnym: 
musimy się poruszać, a jednocześnie musimy być połączeni z maszyną.  

  M.  podaje  przykład  projektu  Super  Cockpit  (przedstawię  go  krótko,  bo  on  świetnie 

prezentuje resztę jego tez) – to projekt z lat 80 XX w., oczywiście z USA, polegał na 
tym, że pilot samolotu ma na głowie hełm z wyświetlaczem, a na tym wyświetlaczu 
pojawiają  mu  się  dane  z  wnętrza  samolotu,  ale  równocześnie  też  wszystko  to,  co 
znajduje  się  poza  samolotem  –  dostarczanie  tych  dwóch  rodzajów  informacji 
symultanicznie jest ponoć bardziej efektywne.  

  Przepowiednia:  nasze  więzienia  będziemy  nosić  ze  sobą  nie  tylko  w  postaci 

zminiaturyzowanych  gadżetów,  ale  np.  będziemy  mieli  chipy  wszczepione  w 
siatkówkę oka (auć!), które będą mogły połączyć nas bezpośrednio z Internetem.  

  M. postanowił rozgraniczyć symulację i reprezentację, ale uwaga! Nie zrzyna tutaj z 

Baudrillarda  (który  za  rozróżnienie  obrał  sobie  wtórność,  tzn.  re-prezentacja  ma 
pierwowzór, a symulacja w rozumieniu B. jest uprzednia).  

SYMULACJA 

REPREZENTACJA 

 Łączy 

przestrzeń 

ludzkiej 

rzeczywistości i wirtualnego świata  

 Mozaiki  i  freski  –  tworzą  iluzyjną 

przestrzeń 

zaczynającą 

się 

za 

powierzchnią 

obrazu, 

są 

nierozerwalnie 

związane 

architekturą,  nie  mogą  być  więc 
przenoszone,  są  zawsze  zrośnięte  z 
rzeczywistym  przedmiotem,  a  więc 
to,  co  przedstawiają  (reprezentacja) 
przenika do porządku rzeczywistości 
(np.  zabytku  na  konkretnej  ulicy  w 
konkretnym miejscu) 

 Widz może się poruszać 
 Widz  znajduje  się  w  jednej  spójnej 

przestrzeni  –  fizycznej  i  wirtualnej 
(która jest jej kontynuacją) 

 Inne  przykłady  symulacji:  muzea 

figur 

woskowych, 

wirtualna 

rzeczywistość 

 W  tym  ostatnim,  podobnie,  jak  w 

Super Cockpit przestrzeń rzeczywista 
jest odrzucana i ignorowana.  

 Oddziela 

za 

pomocą 

ekranu 

reprezentację od rzeczywistości 

 Malarstwo  renesansowe  –  można  je 

przenosić,  więc  nie  są  przypisane  do 
konkretnej  przestrzeni,  co  więcej, 
granice 

przedstawienia 

wyznacza 

rama obrazu 

 Widz musi pozostać nieruchomy 
 Kultura 

porenesansowa 

została 

zdominowana 

przez 

tradycję 

reprezenracji 

  „Żyjemy w świecie ekranów”! 

 
 

Dziękuję za uwagę.