Mordheim - Podręcznik
1
Witaj w
Tu czeka Cię horror i przygoda
"Ostatniego roku drugiego milenium, pięćset lat przed panowaniem
Naszego Najjaśniejszego Pana - Imperatora Karla Franza, nadszedł dzień inny niż pozostałe.
Tak jak w przeddzień narodzin naszego boga Sigmara tak i teraz ogniste skrzydła pojawiły się na
mrocznym niebie, zwiastując wielkie rzeczy. Nadejście Plagi, nadejście Wojny, nadejście Zarazy
i Głodu. Mimo iż nazwa tego miejsca została wymazana z zapisków Wielkiej Biblioteki Altdorfu,
a jego ruiny zostały zrównane z ziemią przez Magnusa Zbawiciela Imperium, opowiem wam
historię o przeklętym mieście, zapomnianym przez Bogów.
Opowiem wam o
Mordheim.
Autorem gry jest Tuomas Pirinen,
Podręcznik został napisany z pomocą Ricka Priestley'a i Alessio Cavatore.
Autorem wstawek fabularnych jest Gavin Thorpe.
Logo Mordheim, większość grafik, oraz kilka innych słów są
zastrzeżonymi znakami towarowymi firmy Games Workshop, Ltd.
To tłumaczenie zostało wykonane tylko dlatego by, graczom nie
znającym języka angielskiego umożliwić grę. Jeżeli naruszyłem jakiekolwiek prawa,
przepraszam, ale mam nadzieję, że nie wyrządziłem zbyt wiele szkód.
Tłumaczenie i testowanie: groan@poczta.onet.pl
Tłumaczenie zasad podstawowych: skolo@gildia.com
Mordheim - Podręcznik
2
Mordheim - Podręcznik
3
SPIS TREŚCI
Zasady
Wstęp .........................................................................................................................................4
Charakterystyki ........................................................................................................................5
Tura............................................................................................................................................6
Ruch ...........................................................................................................................................7
Strzelanie .................................................................................................................................11
Walka wręcz ............................................................................................................................16
Psychologia ..............................................................................................................................20
Broń i zbroja ...........................................................................................................................22
Ekwipunek bohaterów............................................................................................................27
Magia .......................................................................................................................................31
Bandy
Twoja pierwsza banda............................................................................................................37
Najemnicy................................................................................................................................39
Kult Opętanych.......................................................................................................................42
Łowcy Czarownic....................................................................................................................46
Siostry Sigmara.......................................................................................................................49
Ożywieńcy................................................................................................................................52
Skaveni.....................................................................................................................................55
Kampanie
Prowadzenie kampanii ...........................................................................................................60
Doświadczenie .........................................................................................................................64
Scenariusze ..............................................................................................................................73
Dochody ...................................................................................................................................83
Handel......................................................................................................................................93
Najemnicy................................................................................................................................97
Postacie Dramatu..................................................................................................................102
Zasady opcjonalne
Zasady dodatkowe ................................................................................................................107
Wojownicy konni ..................................................................................................................110
Broń palna .............................................................................................................................111
Rozgrywanie pojedynczych bitew .......................................................................................112
Mordheim - Podręcznik
4
Wstęp
Witaj w Mordheim, Mieście Przeklętych. Mordheim, jest grą bitewną. Gracze kontrolujący
jedną z wielu band, walczą o przetrwanie, o złoto, Wyrdston. Bitwy rozgrywane w Mordheim,
nie wymagają posiadania ogromnych armii. Tutaj twoja drużyna składa się z maksymalnie 15
figurek.
Zawarte tutaj informacje pozwolą ci na tą wspaniałą zabawę. Znajdziesz tutaj zasady tworzenia
bandy, rozgrywania długich i epickich kampanii.
Co będzie ci potrzebne
Oprócz podanych tutaj informacji do gry w Mordheim, będziesz potrzebował także:
Figurki
Będziesz potrzebował niezbędnych figurek, przedstawiających wojowników wybranej przez
ciebie bandy. W sklepach w naszym kraju można kupić piękne figurki firmy Citadel Miniatures.
W sprzedaży dostępne są również zestawy podstawowe, w których znajdziesz wystarczającą
ilość figurek, by stworzyć swoją pierwszą bandę. Ich cena waha się w granicach 10 - 15 funtów.
Pole bitwy
Będziesz potrzebował, powierzchni na której mógłbyś ustawić budynki i figurki. Nadaje się do
tego prawie każdy stół. Najlepszym rozwiązaniem jest wykonanie własnego stołu do gry. Bitwy
w Mordheim najlepiej rozgrywać na stole o wymiarach 4' na 4' (124x124 cm).
Sceneria
Bitwy w Mordhiem mają miejsce wśród zrujnowanych budynków, w labiryncie zniszczonych
ulic. Ustaw na polu bitwy tyle budynków ile masz. Im więcej tym lepiej.
Żetony
Żetony pomogą ci kontrolować niektóre wydarzenia dziejące się na polu bitwy. Najbardziej
przydatne to żetony reprezentujące postacie ukryte, oraz żetony przedstawiające kawałki
Wyrdstona.
Kostki
Wszystkie kostki używane w Mordheim, to zwykłe kostki 6 - ścio ścienne, zazwyczaj nazywane
k6. Czasami będziesz musiał zmodyfikować wynik rzutu kostką, o pewną liczbę np. k6 + 1 lub
k6 - 2. Rzuć kostką normalnie a od wyniku odejmij lub dodaj modyfikator by otrzymać końcowy
rezultat. Czasami będziesz musiał wykonać rzut k3. Ponieważ nie ma kostek trójściennych, rzuć
k6 a rezultat podziel przez dwa (ułamki zaokrąglając do góry). I tak wynik 1-2 traktuj jak 1, 3-4
traktuj jak 2 a 5-6 traktuj jak 3. Będziesz potrzebował także jednej kostki innego koloru, do
wykonywania rzutów k66, gdzie jedna kostka jest odczytywana jako dziesiątki, a druga jako
jedności.
Jeśli będziesz mógł powtórzyć rzut kostką (kostkami) pamiętaj, że musisz zaakceptować drugi
wynik, nawet jeśli był gorszy.
Żadne zasady, przedmiot, umiejętność, cokolwiek nie pozwala na
powtórzenie rzutu już raz powtórzonego!
Miarki
Będziesz potrzebował także stalowej miarki (jednostki w calach lub w cm - 1 cal = 2,5 cm) lub
plastikowych miarek zwanych calówkami.
Inny ekwipunek
Oczywiście ołówek, czyste kartki papieru, do notowania swojej bandy, lub piękna Karta Bandy.
Mordheim - Podręcznik
5
Charakterystyki
W Mordheim tak jak w świecie Warhammera istnieje wielu różnych wojowników i potworów.
Każde stworzenie jest opisane dziewięcioma charakterystykami:
M - Szybkość (ang. Movement). Jego wartość jest to ilość cali o które stworzenie może się
poruszać w normalnych warunkach.
WS - Walka Wręcz (ang. Weapon Skill). Opisuje jak dobry jest model w walce wręcz.
BS - Umiejętności Strzeleckie (ang. Ballistic Skill). Określa jak dobry jest model w
używaniu broni strzeleckich.
S - Siła (ang. Strength). Określa jak silny jest model i jakie obrażenia może on zadać w walce
wręcz.
T - Wytrzymałość (ang. Toughness). Im wyższy T tym bardziej wytrzymały jest model na
zmęczenie i rany.
W - Żywotność (ang. Wounds). Obrazuje ile obrażeń może wytrzymać model, zanim umrze.
I - Inicjatywa (ang. Initiative). Pokazuje, jak szybko model reaguje na zmieniające się
sytuację oraz jak jest bystry i zwinny.
A - Ataki (ang. Attacks). Pokazuje ile razy stworzenie atakuje w ciągu tury.
Ld - Cechy Przywódcze i Opanowanie (ang. Leadership). Stworzenie z wysokim Ld jest
odważne i opanowane, podczas gdy niski Ld oznacza coś dokładnie odwrotnego.
Maksymalne wielkości charakterystyk są różne dla różnych ras.
Charakterystyka z poziomem zero
Czasami jedna z charakterystyk jakiegoś stworzenia wynosi 0. Znaczy to, że stworzenie nie
może wykonywać żadnych akcji wymagających użycia tej charakterystyki (np. stworzenie z WS
0 nie może atakować i jest trafienie automatycznie w walce wręcz).
Profil wojownika
Charakterystyka każdego wojownika jest zapisywana następująco:
Profil
M WS BS
S
T
W
I
A Ld
Karl Bohl
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Im rozegrasz więcej bitew twój wojownik będzie silniejszy i uzyska nowe umiejętności.
Wszystkie zmiany możesz zaznaczać na karcie bandy.
Test charakterystyki
Jeżeli model będzie zmuszony do wykonania testu jednej ze swoich cech, musi wykonać rzut k6.
Jeżeli wynik rzutu jest mniejszy lub równy danej cesze test uznaje się za udany. Jeżeli na kostce
wypadło 6, test uznaje się za nieudany niezależnie od wielkości testowanej cechy.
Test Opanowania (Leadership)
Test ten wykonywany jest trochę inaczej. Aby wykonać udany test Opanowania należy na 2k6
wyrzucić mniej lub tyle samo ile wynosi cecha Ld.
Mordheim - Podręcznik
6
Tura
W grze Mordheim dowodzisz bandą wojowników. W swojej turze możesz poruszyć wszystkie
lub część swoich figurek, wojownicy posiadający broń strzelecką mogą strzelać, a ci znajdujący
się w kontakcie z wrogiem mogą walczyć. Następnie to samo robi twój przeciwnik.
Fazy
Żeby nie pogubić się w tym co i kto kiedy robi, każda tura podzielona została na 4 fazy, z której
każda następuje po sobie w określonej kolejności.
Sekwencja Tury
Rekonwalescencja
W czasie tej fazy możesz próbować opanować wszystkich tych, którzy
stracili nerwy podczas walki oraz leczyć tych, którzy w poprzednim
starciu ucierpieli - postacie ogłuszone i znokautowane.
Ruch
Ruszasz swoimi jednostkami zgodnie z ograniczeniami wynikającymi z
zasad.
Strzelanie
W tym momencie możesz wypalić z każdej broni strzeleckiej zgodnie z
podanymi zasadami dotyczącymi broni miotanej. Również w tej fazie
wszyscy Czarodzieje mogą rzucać swoje czary.
Walka wręcz
Wszystkie postacie będące w walce wręcz wykonują swoje ataki. Zauważ,
że obie strony wymieniają ciosy niezależnie od tego czyja jest tura.
Mordheim - Podręcznik
7
Ruch
W czasie fazy ruchu wszystkie figurki mogą zostać poruszone w następującej kolejności.
Do ataku!
W momencie, w którym chcesz aby jeden z twoich wojowników zaatakował
drugiego, musisz potwierdzić każdy z ataków na początku fazy ruchu.
Wskazujesz swojemu partnerowi w grze kogo i kim atakujesz.
Ruch przymusowy
Czasami postać jest zmuszona przez czynniki niezależne od niej do wykonania
jakiegoś ruchu. Taki ruch nazywamy przymusowym. Na przykład: wojownik,
któremu puściły podczas walki nerwy musi uciec i schować się w bezpiecznym
miejscu.
Wykonaj wszystkie ruchy przymusowe w swojej bandzie, zanim wykonasz pozostałe
ruchy.
Pozostałe ruchy
W chwili gdy wykonałeś wszystkie ataki i ruchy przymusowe możesz wykonać
pozostałe ruchy postaci.
Poruszanie się
W czasie fazy ruchu twoje postacie mogą poruszać się w każdym kierunku na odległość nie
przekraczającą ich cechy M. Mogą wchodzić po drabinach, przeskakiwać przeszkody, wspinać
się po linach itd. Nie jesteś zmuszony do wykorzystania optymalnej możliwości ruchu. Może to
być równo lub mniej.
Bieganie.
Jak każdy zdrowy człowiek, tak i każdy zdrowy wojownik potrafi biegać. Umożliwia to
przebycie odległości równej podwojonej cesze M, czyli zamiast np. 4" może przebiec 8".
Zauważ, że w ten sposób nie można zaatakować przeciwnika. Atak wykonuje się w podobny
sposób, ale na innych zasadach.
Postać może zadeklarować poruszanie się biegiem w momencie, gdy w promieniu 8" w
momencie trwania tury, nie ma żadnego wroga. Postać może zakończyć bieg w odległości
mniejszej niż 8" od wroga
Postacie, które biegły w danej turze nie mogą w niej już strzelać, ale mogą rzucać czary.
Do ataku!
W momencie gdy chcesz, aby twój wojownik zaangażował się w walkę wręcz, musisz wykonać
specjalny ruch zwany szarżą. Bez wcześniejszego mierzenia odległości między postacią
atakującą a atakowaną musisz zadeklarować wykonanie tego ruchu – szarżę. Jeżeli twój
wojownik chce zaszarżować na wroga znajdującego się w odległości do 4", którego nie widzi
(będącego np. za ścianą),i nie został on zadeklarowany jako ukryty, musi wykonać udany test
Inicjatywy. Przy nieudanym teście postać może się poruszać, strzelać itd. jak normalna postać.
Mordheim - Podręcznik
8
Szarża to atak, przy którym Szybkość wojownika zwiększa się dwukrotnie. Gdy podstawki
wrogów stykają się, oznacza to że wojownicy weszli do walki wręcz. Za postacie walczące
uważa się nawet te, które dzieli mały murek czy inna drobna przeszkoda. Wojownik może
atakować, jeżeli żadna inna wroga i nie walcząca postać nie znajduje się bliżej niż 2" od linii
ataku.
Taka postać będzie chciała przejąć atak na siebie. W takim przypadku postać przechwytująca jest
stroną atakowaną, a atakujący posiada wszelkie premie wynikające z szarży. Zdarza się, że
szarżująca osoba nie styka się pod koniec ruchu z przeciwnikiem.
Jest to wynikiem źle obliczonego pomiędzy nimi dystansu. W tym przypadku szarżę określa się
jako nieudaną. Postać może poruszyć się na odległość równą swojej M, ale nie może strzelać.
Mordheim - Podręcznik
9
Rzucanie czarów jest dozwolone. Postacie nie mogą wejść do walki wręcz inaczej niż przez
szarżę. Każdy ruch, który w końcowym efekcie kończy się walką z nieprzyjacielem jest
traktowany jako szarża.
Atakowanie więcej niż jednego przeciwnika.
Postać może zaatakować więcej niż jednego przeciwnika, chociaż nie jest to wskazane.
Ukrycie się.
Zasady dotyczące ukrywania się obowiązują wszystkie te postacie, które nie chcą ujawnić swej
kryjówki wrogowi. Obranie dobrej pozycji i wstrzymanie oddechu to pierwsza rzecz, którą
należy zrobić, aby wróg nie wyczuł gdzie jesteś.
Postać jest ukryta, jeżeli kończy swój ruch za ścianą, kolumną lub innym przydatnym w takich
momentach miejscem. Gracz musi zadeklarować, że dana postać jest ukryta i zaznaczyć jej
miejsce np. monetą czy kostką (w Mordheim są specjalne żetony oznaczające ukrytą postać).
Postać, która właśnie biegła, uciekała, szarżowała lub jest ogłuszona nie może się ukrywać.
Postać może pozostać w ukryciu nawet przez kilka rund i może się wtedy poruszać.
Tak długo, aż przeciwnik nie ustawi się w takim miejscu, że będzie daną postać widać jak na
dłoni, postać nie może być celem ataku (żadnego).
Osoba ukryta nie może rzucać czarów ani strzelać. Po zrobieniu którejś z tych czynności traktuje
się ją jak normalną i nie ukrytą postać. Można w nią teraz strzelać i ją atakować.
Postać nie może próbować się ukryć, gdy w jej pobliżu znajduje się wróg. Każda postać
wyczuwa wroga ukrytego na odległość swojej Inicjatywy liczoną w calach.
Teren
Zrujnowane miasto Mordheim jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Wyróżniamy cztery
rodzaje terenu.
Teren otwarty
Pole bitwy, podłogi budynków, trapy, drabiny i liny są traktowane jako teren otwarty, i nie
ograniczają ruchu nawet gdy model szarżuje. Przechodzenie przez drzwi także nie ogranicza
ruchu.
Teren trudny
Trudny teren to: schody, gruzy i dachy budynków. Model porusza się z połową swojej cechy M.
Teren bardzo trudny
Jest to bardzo niebezpieczny teren, jak np. wąskie przejścia między gruzami. Model porusza się
z jedną-czwartą swojej cechy M.
Ściany i bariery
Niektóre ściany i bariery są na tyle duże, że trzeba je obejść. Model może przeskoczyć barierę
nie wyższą niż 1" bez płacenia za to punktami ruchu.
Wspinaczka
Zrujnowane budynki nie posiadają drabin, schodów itd., więc postacie mogą próbować się
wspinać aby dostać się na wyższe kondygnacje budynku.
Każdy (oprócz zwierząt) może wdrapywać się na mury, siatki metalowe itd. Musi on na
początku swojej fazy ruchu dotykać miejsca, na które chce się wspiąć. Może wspinać się
maksymalnie na wysokość swojej cechy M w jednej rundzie (nie może biec po ścianie). Jeżeli
wysokość przekracza cechę M, postać nie może się wspinać.
Żeby zacząć wspinaczkę trzeba najpierw wykonać test Inicjatywy. Gdy nie uda się podczas
wspinaczki - postać nie może dalej się wspinać. Gdy test nie powiedzie się podczas schodzenia -
postać spada na ziemię z wysokości, na której zaczęła schodzenie (patrz Upadki).
Mordheim - Podręcznik
10
Zeskoki
Twój wojownik może zeskakiwać z balkonów, alków, dachów itd. w każdym momencie trwania
jego fazy ruchu (z maksymalnej wysokości 6"). Wymagany jest test Inicjatywy na każde pełne
2" wysokości zeskoku. Każdy nieudany test oznacza upadek i obrażenia z nim związane (patrz
Upadki). Postać po upadku nie może dalej się poruszać w tej rundzie. Gdy testy Inicjatywy się
powiodą - postać może poruszać się dalej o ile pozwala jej na to cecha M. Skok w dół nie
zabiera nic z limitu ruchu.
Atak z góry
Każda postać może zaatakować wroga z wyższego poziomu. Szarżować w ten sposób może
każdy, kto po zeskoku znajduje się nie dalej niż 2" od wroga. Wymagany jest test Inicjatywy za
każde pełne 2" wysokości z której postać skacze (maksymalnie z wysokości 6"). Nieudane
oznaczają upadek, niemożność zaatakowania i dalszego ruchu w tej fazie ruchu. Przy udanym
ataku postać zyskuje na czas jednej rundy +1 do Siły i +1 do rzutu trafienia w walce wręcz.
Przeskakiwanie rozpadlin, dziur
Wojownicy mogą przeskakiwać rozmaite dziury itd. do maksimum 3" (np. z dachu budynku na
dach innego budynku). Nie mierząc odległości gracz musi zadeklarować skok swojego bohatera.
Wykonuje się ruch. Jeżeli wystarczyło M danej postaci, trzeba wykonać udany test Inicjatywy
lub postać spada. Przy złym lub niedokładnym oszacowaniu rozbiegu - postać automatycznie
spada. Możliwe jest strzelanie po wykonaniu skoku po warunkiem, że dana postać nie biegła.
Postać może skakać podczas szarży lub w czasie biegu.
Wojownicy ogłuszeni lub znokautowani
Postać znokautowana lub ogłuszona znajdująca się w odległości 1" lub mniej od krawędzi dachu
czy podłogi może spaść. Należy wykonać test Inicjatywy. Nieudany oznacza upadek postaci z
danej wysokości i obrażenia.
Upadek
Postać, która spadła z jakiejś wysokości otrzymuje k3 trafienia o Sile równej wysokości, z której
spadała. Zbroja nie daje w tym momencie żadnej ochrony, a postać po upadku nie może się
poruszać ani ukrywać do końca trwania tury nawet jeśli nie odniosła żadnych obrażeń. Upadek
nie powoduje obrażeń krytycznych (patrz Trafienia Krytyczne w fazie Walki Wręcz).
Mordheim - Podręcznik
11
Strzelanie
Wojownicy w Mordheim zazwyczaj są uzbrojeni po zęby - noszą wszelakiego rodzaju bronie
strzeleckie, bronie do walki wręcz a nawet broń palną.
Podczas tej fazy każda z postaci może strzelić raz z jednej posiadanej broni np. wojownik strzeli
raz z łuku, albo może rzucić nożem. Po kolei rozpatruje się cele, strzelanie, trafienia i zadane
obrażenia. Bohaterowie mogą strzelać w dowolnej kolejności.
Kto może strzelać?
Postać może strzelać do dowolnego wroga
pod warunkiem, że go widzi i ma czym
strzelać. Nie może strzelać postać, która:
• jest w walce wręcz
• jest po biegu lub po nieudanej szarży
w fazie ruchu
• jest znokautowana lub ogłuszona.
Postacie widzą dookoła siebie, więc nie
potrzebne jest ustawianie postaci w danym
kierunku pod koniec fazy ruchu. Poruszanie
się w miejscu nie jest liczone jako ruch.
Najbliższy cel
Wojownik musi strzelać w najbliższego
widzianego wroga, jako że stanowi on
bezpośrednie zagrożenie. Można jednak
wybrać cel znajdujący się dalej, jeśli jest
łatwiejszy do trafienia lub najbliższy wróg
jest ogłuszony lub znokautowany.
Można strzelać w postacie uciekające,
znokautowane czy ogłuszone. Ale ponieważ
nie stanowią one realnego zagrożenia lepiej
jest wybrać najbliższe stojące wrogie cele.
Nie można strzelać w osoby zaangażowane
w walkę wręcz.
Ryzyko trafienia partnera jest zbyt wysokie.
Osłona
Większość struktur w Mordheim zapewnia
idealną osłonę walczącym wojownikom.
Jeżeli część postaci jest zasłonięta przez
element scenerii lub inną postać, to
strzelający uzyskuje kary do rzutu trafienia
jak opisano niżej.
Jeżeli strzelający widzi tylko część swojego
celu to uzyskuje karę -1 do swojego rzutu na
trafienie.
Mordheim - Podręcznik
12
Strzelanie z wyższych pozycji
Postać znajdująca się wyżej (miejsce
znajdujące się 2" nad ziemią np. piętro
budynku itd.) może obrać za cel
dowolnego wroga. Zasad nie zmienia
się w przypadku gdy wróg znajduje
się na tym samym poziomie.
Zasięg
Gdy już zdecydowałeś się na strzał i
określiłeś cele, musisz sprawdzić
odległość każdego celu. Każdy rodzaj
broni strzeleckiej ma określony
zasięg. Jeżeli cel znajduje się poza
zasięgiem twojej broni automatycznie
chybiasz.
Trafienie celu
Aby określić czy trafiłeś swój cel
musisz rzucić k6 i porównać wynik z
tabelką poniżej. Cecha BS twojego
wojownika określa jego zdolności
strzeleckie.
BS strzelca
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Wymagany rzut k6
6
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
Modyfikatory trafienia
Łatwiej jest trafić cel na otwartym terenie niż cel będący za osłoną. Tabela poniżej zawiera takie
modyfikatory.
MODYFIKATORY TRAFIENIA
-1
Osłona
Jeżeli część celu jest za osłoną.
-1
Długi zasięg
Jeżeli cel znajduje się dalej niż połowa maksymalnego zasięgu
twojej broni strzeleckiej.
-1
Ruch i strzał Jeżeli strzelec poruszał się w fazie ruchu.
+1
Duży cel
Cel jest większy niż 2" np. Ogr, jeździec na koniu lub budynek.
Mordheim - Podręcznik
13
Rzut na zranienie
Jak tylko trafisz w cel musisz określić czy zadałeś mu jakąś ranę. Porównaj Siłę swojej broni z
Wytrzymałością (T) celu. Dokładne opisy broni znajdziesz w sekcji Broń i Zbroja.
Tabela poniżej podaje minimalny wynik k6 wymagany do zranienia celu. Kreska (-) oznacza
niemożliwość zranienia celu.
TABELA ZRANIEŃ
Wytrzymałość celu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
6
6
-
-
-
-
-
-
2
3
4
5
6
6
-
-
-
-
-
3
2
3
4
5
6
6
-
-
-
-
4
2
2
3
4
5
6
6
-
-
-
5
2
2
2
3
4
5
6
6
-
-
6
2
2
2
2
3
4
5
6
6
-
7
2
2
2
2
2
3
4
5
6
6
8
2
2
2
2
2
2
3
4
5
6
9
2
2
2
2
2
2
2
3
4
5
Si
ła broni
10
2
2
2
2
2
2
2
2
3
4
Trafienia krytyczne
Gdy wyrzucisz 6 przy rzutach na zranienie (tylko w walce wręcz i przy strzelaniu) to zadałeś
krytyczne obrażenie. Jeżeli normalnie potrzebujesz 6 -tki aby zranić cel, to nie możesz
spowodować obrażenia krytycznego. Każdy wojownik może zadać tylko jedno trafienie
krytyczne w jednej fazie walki wręcz. Jeżeli masz kilka ataków to pierwsza 6 -tka powoduje
takie obrażenie.
Rzuć k6 i patrz tabela poniżej.
TRAFIENIA KRYTYCZNE
1-2
Trafienie.
Rany są podwajane. Wykonaj najpierw rzuty obronne.
3-4
Trafienie ważnego organu.
Rany są podwajane. Nie ma rzutów obronnych.
5-6
Mistrzowski cios!
Rany są podwajane. Nie ma rzutów obronnych. Zyskujesz +2 do
rzutu w Tabeli Obrażeń.
Jeżeli trafienie krytyczne powoduje więcej niż 1 ranę, a wojownik używa broni normalnie
zadającej kilka ran, wtedy użyj większej liczby.
Mordheim - Podręcznik
14
Zbroja
Jeżeli wojownik który nosi zbroję otrzyma ranę musi rzucić k6. Tabelka poniżej opisuje różne
typy zbroi i wymagany wynik k6 do wykonania rzutu obronnego.
ZBROJA
Minimum na k6
Lekka zbroja
6
Ciężka zbroja
5
Zbroja z Gromrilu
4
Tarcza
+1 do rzutu obronnego
Wojownik z tarczą ale bez zbroi ma rzut obronny na 6+.
Modyfikatory rzutu obronnego
Im większa siła broni tym łatwiej jest przebić zbroję przeciwnika. Tabelka przedstawia takie
modyfikatory w zależności od siły broni.
SIŁA
MODYFIKATOR
1-3
Żaden
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9+
-6
Obrażenia
Gdy cecha W wojownika spadnie do zera, rzuć na tabeli poniżej aby określić skutki obrażeń.
Gracz który zadał cios rzuca k6 dla każdej rany która obniża W do 0. Jeżeli postać otrzymuje
kilka ran to rzuć dla każdej i wybierz największy wynik.
Tabela Obrażeń
1-2 Znokautowany
Siła uderzenia zwala wojownika z nóg. Połóż figurkę twarzą
do góry by zaznaczyć jego stan.
3-4 Ogłuszony
Cel upada na ziemię ogłuszony. Połóż figurkę twarzą do
dołu.
5-6 Zdjęty z placu boju
Cel pada na ziemię bez oznak życia. Usuń figurkę z gry.
Znokautowany
Znokautowany wojownik pada na ziemię w wyniku ciosu, poślizgnięcia się, próby uniknięcia
ciosu lub innych celowych lub niezależnych od niego okoliczności. Figurka postaci jest
umieszczana w tym samym miejscu, twarzą do góry. Znokautowane postacie mogą się czołgać z
szybkością 2" na rundę, ale nie mogą walczyć, strzelać lub czarować.
Mordheim - Podręcznik
15
Wojownik może odczołgać się od wroga (w przypadku stykania się podstawek) tylko w
przypadku gdy przeciwnik jest zaangażowany w walkę z inną postacią. W innym przypadku nie
może się odczołgać, a przeciwnik ma okazję do wyeliminowania tej postaci z gry.
Bohater może wstać na początku następnej rundy, w której porusza się z dwukrotnie mniejszą
szybkością, strzela i czaruje normalnie, ale nie może atakować. W przypadku walki uderza
zawsze ostatni niezależnie od Inicjatywy czy rodzaju broni. W kolejnej rundzie wszystko wraca
do normy. Postać może funkcjonować normalnie mimo posiadania np. 0 Żywotności.
Ogłuszenie
Ogłuszony wojownik to zwykle taki, który został poważnie zraniony lub czasowo znokautowany.
Figurka jest odwracana twarzą w kierunku ziemi. Postać w takim stanie nie może robić nic, a na
początku kolejnej rundy traktowana jest jak by była znokautowana (odwracana twarzą do góry).
Zdjęty z placu boju
Wojownik, który jest zdjęty z placu boju nie może kontynuować walki, a jego figurka usuwana
jest z gry. W tym momencie nie jest możliwe stwierdzenie czy żyje, czy też nie.
Mordheim - Podręcznik
16
Walka wręcz
Kto może walczyć
Wszystkie wrogie sobie osoby, których podstawki stykają się, są zaangażowane w walkę wręcz.
Walka wręcz jest możliwa tylko w przypadku, gdy któraś ze stron wcześniej szarżowała.
Niezależnie od tego czyja jest teraz runda walki - obie strony wymieniają ciosy. Postać może
wymieniać ciosy z przodu, z boku i z tyłu. W rzeczywistości wojownik porusza się, wymienia
ciosy, przeskakuje z miejsca na miejsce. Postacie będące w walce wręcz nie mogą strzelać w
fazie strzelania. Jest oczywiste, że nie jest możliwe np. naciągnięcie cięciwy łuku podczas walki
wręcz. Można używać broni strzeleckiej do walki wręcz (łuk szybko się złamie ale pistolet...).
Kto uderza pierwszy
Postać która szarżuje na wroga uderza jako pierwsza w tej turze. Następnie walka jest
rozgrywana według wielkości Inicjatywy. Jeżeli walczący maja taką samą Inicjatywę rzuć k6 by
określić kto uderza pierwszy. Jeżeli postać wstała w swej fazie rekonwalescencji, to uderza jako
ostatnia niezależnie od innych okoliczności.
Jakie postacie walczą
Postacie, których podstawki stykają się są traktowane jako walczące. Jeżeli podstawka modelu
styka się z więcej niż jedną podstawką wroga lub ma on kilka ataków - może on wybrać stronę
ataku ale musi to zadeklarować przed wykonaniem jakiegokolwiek rzutu kostką.
Trafienie wroga
Aby sprawdzić, czy cios trafił wroga należy rzucić k6 dla każdego ciosu. Trafienie zależy od
umiejętności bojowych jednej i drugiej strony. Porównaj obie cechy w tabeli poniżej. Jeżeli rzut
k6 był niższy lub równy niż podana wartość - cios trafił.
TABELA TRAFIEŃ
WS broniącego się
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
4
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
6
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
7
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
8
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
9
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
WS atakuj
ącego
10
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
Walka dwoma broniami
Niektórzy wojownicy lubią nosić broń w każdej ręce. Wojownik uzbrojony w dwie jednoręczne
bronie do walki wręcz uzyskuje jeden dodatkowy atak. Dodatkowy atak jest dodawany do
profilu po innych modyfikacjach np. ataki wynikające z szaleństwa.
Wykonaj rzuty na trafienie i zranienie dla każdej broni osobno.
Rzut na zranienie
Jak tylko trafisz w cel musisz określić czy zadałeś mu jakąś ranę. Porównaj swoją Siłę z
Wytrzymałością (Toughness) celu. Dokładne opisy broni znajdziesz w sekcji Broń i Zbroja.
Mordheim - Podręcznik
17
Tabela poniżej podaje minimalny wynik k6 wymagany do zranienia celu. Kreska (-) oznacza
niemożliwość zranienia celu.
TABELA ZRANIEŃ
Wytrzymałość (T) broniącego się
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
6
6
-
-
-
-
-
-
2
3
4
5
6
6
-
-
-
-
-
3
2
3
4
5
6
6
-
-
-
-
4
2
2
3
4
5
6
6
-
-
-
5
2
2
2
3
4
5
6
6
-
-
6
2
2
2
2
3
4
5
6
6
-
7
2
2
2
2
2
3
4
5
6
6
8
2
2
2
2
2
2
3
4
5
6
9
2
2
2
2
2
2
2
3
4
5
Si
ła atakuj
ącego
10
2
2
2
2
2
2
2
2
3
4
Trafienia krytyczne
Gdy wyrzucisz 6 przy rzutach na zranienie (tylko w walce wręcz i przy strzelaniu) to zadałeś
krytyczne obrażenie. Jeżeli normalnie potrzebujesz 6 -tki aby zranić cel, to nie możesz
spowodować obrażenia krytycznego. Każdy wojownik może zadać tylko jedno trafienie
krytyczne w jednej fazie walki wręcz. Jeżeli masz kilka ataków to pierwsza 6 -tka powoduje
takie obrażenie.
Rzuć k6 i patrz tabela poniżej.
TRAFIENIA KRYTYCZNE
1-2
Trafienie.
Rany są podwajane. Wykonaj najpierw rzuty obronne.
3-4
Trafienie ważnego organu.
Rany są podwajane. Nie ma rzutów obronnych.
5-6
Mistrzowski cios!
Rany są podwajane. Nie ma rzutów obronnych. Zyskujesz +2 do
rzutu w Tabeli Obrażeń.
Jeżeli trafienie krytyczne powoduje więcej niż 1 ranę, a wojownik używa broni normalnie
zadającej kilka ran, wtedy użyj większej liczby.
Zbroja
Jeżeli wojownik który nosi zbroję otrzyma ranę musi rzucić k6. Tabelka poniżej opisuje różne
typy zbroi i wymagany wynik k6 do wykonania rzutu obronnego.
ZBROJA
Minimum na k6
Lekka zbroja
6
Ciężka zbroja
5
Zbroja z Gromrilu
4
Tarcza
+1 do rzutu obronnego
Wojownik z tarczą ale bez zbroi ma rzut obronny na 6+.
Mordheim - Podręcznik
18
Modyfikatory rzutu obronnego
Im większa Siła wojownika tym łatwiej jest przebić zbroję przeciwnika. Tabelka przedstawia
takie modyfikatory w zależności od Siły.
SIŁA
MODYFIKATOR
1-3
Żaden
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9+
-6
Parowanie
Puklerze są to małe tarcze, które nie zapewniają ochrony ale są idealne do parowania ciosów.
Miecze także nadają się do parowania. Gdy przeciwnik zada cios wojownik uzbrojony w miecz
lub puklerz może spróbować go sparować.
Rzuć k6. Jeżeli wyrzuciłeś więcej oczek niż twój przeciwnik przy rzucie na trafienie to udało ci
się sparować cios. Niemożliwe jest sparowanie ciosu gdy przeciwnik wyrzucił 6 -tkę w rzucie na
trafienie. Puklerz lub miecz może sparować tylko jeden cios w jednej fazie walki wręcz. Jeżeli
twój przeciwnik zadał ci kilka ciosów możesz spróbować sparować tylko jego najwyższy rzut na
trafienie (jeżeli wyrzucił 6 to automatycznie tracisz szansę na sparowanie ciosu). Jeżeli walczysz
z kilkoma przeciwnikami możesz sparować tylko cios wojownika który atakuje cię jako
pierwszy.
Jeżeli postać jest uzbrojona w miecz i puklerz może raz powtórzyć każdy nieudany test
parowania. Model uzbrojony w dwa miecze może tylko raz parować.
Model nie jest w stanie sparować ciosu zadanego z Siłą dwa razy przekraczającą jego własną
(podstawową).
Obrażenia
Gdy cecha W wojownika spadnie do zera, rzuć na tabeli poniżej aby określić skutki obrażeń.
Gracz który zadał cios rzuca k6 dla każdej rany która obniża W do 0. Jeżeli postać otrzymuje
kilka ran to rzuć dla każdej i wybierz największy wynik.
Tabela Obrażeń
1-2 Znokautowany
Siła uderzenia zwala wojownika z nóg. Połóż figurkę twarzą
do góry by zaznaczyć jego stan.
3-4 Ogłuszony
Cel upada na ziemię ogłuszony. Połóż figurkę twarzą do
dołu.
5-6 Zdjęty z placu boju
Cel pada na ziemię bez oznak życia. Usuń figurkę z gry.
Wojownicy znokautowani
Jeżeli postać zaatakuje wojownika który jest znokautowany może spróbować wyeliminować go z
gry. Wszystkie ataki skierowane przeciw wojownikom znokautowanym trafiają automatycznie.
Jeżeli ataki te spowodują rany i postaci nie udadzą się rzuty obronne, wojownik zostaje
automatycznie zdjęty z placu boju. Wojownik znokautowany nie może parować.
Mordheim - Podręcznik
19
Wojownicy ogłuszeni
Wojownik ogłuszony jest automatycznie zdjęty z placu boju jeżeli jakikolwiek wróg może go
zaatakować w fazie walki wręcz.
Atakowanie wojowników ogłuszonych i znokautowanych
Wojownik który ma kilka ataków nie może w jednej fazie walki wręcz znokautować/ogłuszyć
przeciwnika a następnie wyeliminować go z gry. Można tego dokonać jeżeli masz np. dwie
figurki walczące z tym samym wrogiem. Jeżeli wróg zostanie znokautowany/ogłuszony przez
pierwszego wojownika, drugi może go zaatakować i wyeliminować z gry.
Jeżeli postać jest zaangażowana w walkę wręcz z wciąż stojącym wojownikiem, to nie może
zaatakować innych wojowników, którzy są znokautowani lub ogłuszeni.
Przerwanie walki
Jak tylko figurki są zaangażowane w walkę wręcz, to nie mogą się poruszać w swoich fazach
ruchu. Muszą walczyć do chwili, aż jedna z nich zostanie zdjęta z placu boju, lub spanikuje i
ucieknie.
Jeżeli jedynymi przeciwnikami wojownika są modele ogłuszone lub znokautowane to może on
opuścić walkę i poszukać nowych wrogów.
Ucieczka z walki
Bohater, który spanikuje podczas walki będzie próbował się z niej wywinąć, co jest opisane w
dziale Psychologia. W momencie gdy wojownik wyjdzie z walki - odwraca się i biegnie w
przeciwnym kierunku. Przeciwnik automatycznie zadaje uciekającej postaci 1 cios. Zauważ, że
wojownik nie może dobrowolnie uniknąć i uciec z walki!
Mordheim - Podręcznik
20
Psychologia
Test Rozbicia
Gracz musi wykonać test rozbicia na początku swojej tury, gdy 25% lub więcej jego bandy
zostało zdjętych z placu boju. Przykład: banda liczy 12 członków, trzeba więc wykonać test gdy
3 lub więcej wojowników jest zdjętych z placu boju. Test muszą przechodzić nawet te jednostki,
które nie muszą normalnie przechodzić tego typu testów - jak Ożywieńcy.
Gdy test się nie powiedzie - banda automatycznie przegrywa potyczkę. W taki sposób
najczęściej kończy się gra. Test wymaga rzutu 2k6. Wynik równy lub mniejszy niż Ld dowódcy
oznacza, że test się powiódł i grupa może kontynuować potyczkę.
W przypadku gdy dowódca jest ogłuszony lub zdjęty z placu boju, testuje się największą Ld w
grupie wśród wojowników którzy nie są ogłuszeni lub zdjęci z placu boju.
Dobrowolne rozbicie
Jak tylko dwie lub więcej postaci jest zdjętych z placu boju, gracz może dobrowolnie poddać
bitwę na początku każdej swojej fazy rekonwalescencji.
Dowódca
Każdy wojownik, który znajduje się 6" od swojego dowódcy może używać jego Ld do swoich
testów. Postacie nie otrzymują tej premii, gdy dowódca jest ogłuszony, znokautowany lub ucieka.
Samemu ciężej
Gdy jesteś otoczony przez kilku wrogów pewnie jest to stresująca sytuacja. W momencie, gdy
wojownik jest zaangażowany w walkę z dwoma lub więcej przeciwnikami, a w pobliżu nie ma
przyjaciół z gangu (6", a znokautowani, ogłuszeni lub uciekający się nie liczą) musi wykonać test
Ld na końcu swojej fazy walki. Wymaga się rzutu 2k6, a wynik mniejszy lub równy oznacza
przejście tego testu. Przy niepowodzeniu - postać panikuje, odwraca się i ucieka 2k6" w
przeciwnym kierunku. Wszyscy przeciwnicy zadają w tym momencie automatycznie ciosy i
trafiają (pytanie czy zadają obrażenia).
Na początku każdej rundy (w fazie rekonwalescencji) wojownik może próbować opanować
nerwy. Testuje jak poprzednio Ld. Bohater, któremu udało się przejść test - zatrzymuje się, ale
nie może w tej rundzie nic robić, oprócz rzucania czarów. W przypadku niepowodzenia lub gdy
zostanie zaszarżowany wojownik ucieka 2k6" w kierunku najbliższej krawędzi stołu. Jeżeli
dosięgnie krawędzi stołu zanim zda test opanowania, jest usuwany z gry.
Jeżeli figurka zostanie zaszarżowana podczas uciekania (podstawki stykają się) wojownik ucieka
kolejne 2k6" w przeciwnym kierunku, zanim dany wróg zdąży zadać cios.
Strach
Strach jest naturalną reakcją wojownika na widok straszliwych potworów. Model musi wykonać
test strachu (test Ld) w następujących sytuacjach. Stwory które same wzbudzają strach nie zdają
testów strachu.
1. Na postać szarżuje wróg lub potwór wzbudzający strach.
Postać musi wykonać ten test aby przełamać swój strach. Jest on wykonywany po
deklaracji szarży i po sprawdzeniu jej zasięgu. Jeżeli test jest udany - walka przebiega
normalnie, w przeciwnym razie postać musi wyrzucić 6 na k6 przy rzutach trafienia w
pierwszej rundzie walki.
2. Postać chce zaszarżować wroga który wzbudza strach.
Postać musi wykonać ten test aby przełamać swój strach. Jeżeli test jest nieudany postać
nie może wykonać szarży i pozostaje w miejscu do końca tury. Traktuj to jako nieudaną
szarżę.
Mordheim - Podręcznik
21
Szaleństwo
Niektórzy wojownicy w pewnych okolicznościach potrafią wejść w dziwny stan berserka. Tacy
wojownicy są traktowani jako będący w szale bojowym.
Wojownicy tacy muszą zawsze szarżować jeżeli w zasięgu ich szarży (sprawdź po deklaracjach
szarż) są wrogie jednostki. Gracz nie ma innego wyboru - musi szarżować.
Wojownicy w szaleństwie walczą z podwójną ilością Ataków w walce wręcz. Jeżeli wojownik
ma bronie w obu rękach zyskuje normalnie +1 Atak. Ten dodatkowy atak nie jest podwajany.
Jak tylko wojownicy tacy znajdą się w zasięgu szarży są odporni na wszelkie zasady
psychologiczne.
Jeżeli taka postać zostanie ogłuszona lub znokautowana nie podlega już do końca bitwy zasadom
szaleństwa.
Nienawiść
Wojownicy którzy walczą z wrogiem którego nienawidzą, mogą powtórzyć każdy nieudany rzut
trafienia w pierwszej rundzie walki wręcz. Potem już walczą normalnie.
Głupota
Większość z olbrzymich kreatur w Mordheim jest po prostu głupia. Każda postać która podlega
zasadzie głupoty musi przejść udany test Ld na początku każdej swojej tury. Udany test oznacza
że postać może działać normalnie.
Jeżeli postać której nie powiódł się test jest w trakcie walki wręcz, nie może zadawać żadnych
ciosów, ani rzucać czarów (jeśli potrafi).
Jeżeli postać nie jest w walce wręcz przy nieudanym teśie rzuć k6 i zobacz jej reakcję.
1-3
Wojownik porusza się prosto przed siebie z połową swojej cechy M.
Nie szarżuje na żadnego wroga (zostaw 1" odległości między
figurkami jeżeli dojdzie do kontaktu). Może spaść w dół jeżeli
dojdzie do jakiejkolwiek krawędzi, lub uderzyć w barierę na swej
drodze. Postać nie może strzelać w tej turze.
4-6
Postać stoi w miejscu bez ruchu i mamrocze pod nosem bez sensu.
Mordheim - Podręcznik
22
Broń i zbroja
Życie w Mordheim zależy od jakości i ilości broni noszonej przez wojowników. Opisano tutaj
wszystkie dostępne w Mordheim bronie i zbroje.
Broń do walki wręcz
PIĘŚĆ (fist)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik -1.
Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator +1 do rzutu obronnego, lub rzut obronny na 6+
jeśli nie miał żadnego.
Powyższe zasady odnoszą się tylko do wojowników, którzy stracili swoją broń. Wojownicy mogą
wykonać tylko jeden atak pięścią. Zasady te nie dotyczą zwierząt, i istot które nie używają broni
(np. Zombie).
SZTYLET (dagger)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator +1 do rzutu obronnego, lub rzut obronny na 6+
jeśli nie miał żadnego.
MŁOT, KIJ, MACZUGA LUB PAŁKA (hammer, staff, mace or club)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne: Ciosy zadane tymi brońmi powodują ogłuszony przy wyniku 2-4 w Tabeli
Obrażeń.
TOPÓR (axe)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator -1 do rzutu obronnego.
MIECZ (sword)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne: Możesz sparować cios przeciwnika. Rzuć k6, jeśli wyrzuciłeś więcej niż twój
przeciwnik w rzucie na trafienie - sparowłeś cios. Nie możesz parować ciosów zadanych z Siłą
dwa razy większą od twojej.
CEP BOJOWY (flail)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik +2.
Zasady specjalne: Premia +2 do Siły przysługuje tylko w pierwszej turze każdej walki wręcz.
Nie można w tym czasie używać tarczy, puklerza lub innej broni. Jeśli wojownik ma tarczę, to
przysługuje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu.
Mordheim - Podręcznik
23
KORBACZ (morning star)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik +1.
Zasady specjalne: Premia +1 do Siły przysługuje tylko w pierwszej turze każdej walki wręcz.
Nie można w tym czasie używać innej broni lub puklerza. Można trzymać tarczę.
HALABARDA (halberd)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik +1.
Zasady specjalne: Nie można w tym czasie używać tarczy, puklerza lub innej broni. Jeśli
wojownik ma tarczę, to przysługuje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu.
WŁÓCZNIA (spear)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne: Wojownik uderza pierwszy nawet jeśli szarżuje na niego wróg (dotyczy tylko
tury w której jest szarżowany). Posiadasz premię +2 do Siły (jeśli dosiadasz konia) gdy
szarżujesz (i tylko w tej turze).
LANCA (lance)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik +2.
Zasady specjalne: Musisz dosiadać konia. Posiadasz premię +2 do Siły gdy szarżujesz (i tylko
w tej turze).
DWURĘCZNY MIECZ, MŁOT, TOPÓR ITP. (doublehanded sword, hammer, axe, etc.)
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik +2.
Zasady specjalne: Nie można w tym czasie używać tarczy, puklerza lub innej broni. Jeśli
wojownik ma tarczę, to przysługuje mu premia +1 do rzutu obronnego przeciw strzelaniu.
Zadajesz cios zawsze ostatni, nawet jeśli szarżowałeś.
BROŃ Z GROMRILU (gromril weapon)
Zasady specjalne: Przeciwnik posiada modyfikator -1 do rzutu obronnego. Możesz wybrać
rodzaj broni.
BROŃ Z ITHILMARU (ithilmar weapon)
Zasady specjalne: Broń daje ci modyfikator +1 do Inicjatywy w walce wręcz. Możesz wybrać
rodzaj broni.
Broń strzelecka
KRÓTKI ŁUK (short bow)
Maksymalny zasięg: 16".
Siła: 3.
Zasady specjalne: Brak.
Mordheim - Podręcznik
24
ŁUK (bow)
Maksymalny zasięg: 24".
Siła: 3.
Zasady specjalne: Brak.
DŁUGI ŁUK (long bow)
Maksymalny zasięg: 30".
Siła: 3.
Zasady specjalne: Brak.
ELFI ŁUK (elf bow)
Maksymalny zasięg: 36".
Siła: 3.
Zasady specjalne: Przeciwnik ma modyfikator -1 do rzutu obronnego.
KUSZA (crossbow)
Maksymalny zasięg: 30".
Siła: 4.
Zasady specjalne: Nie możesz się poruszać w swojej fazie ruchu jeśli chcesz strzelać w fazie
strzeleckiej (oprócz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy byłeś znokautowany).
PROCA (sling)
Maksymalny zasięg: 18".
Siła: 3.
Zasady specjalne: Możesz strzelić dwa razy w fazie strzeleckiej (jeśli nie poruszałeś się w
swojej fazie ruchu), ale na maksymalną odległość 9".
RZUCANE NOŻE / GWIAZDKI (throwing knife / star)
Maksymalny zasięg: 6".
Siła: jak użytkownika.
Zasady specjalne: Nie masz kar za zasięg lub ruch. Nie mogą zostać użyte w walce wręcz.
KUSZA SAMOREPETUJĄCA (repeater crossbow)
Maksymalny zasięg: 24".
Siła: 3.
Zasady specjalne: Możesz strzelić dwa razy w fazie strzeleckiej, ale oba strzały mają
modyfikator -1 do rzutów trafienia.
PISTOLET STRZAŁKOWY (crossbow pistol)
Maksymalny zasięg: 10".
Siła: 4.
Zasady specjalne: Możesz strzelić w pierwszej rundzie walki wręcz. Strzał ten jest
rozpatrywany zawsze jako pierwszy, zanim zostaną zadane jakiekolwiek ciosy. Strzał ma
modyfikator -2 do rzutu trafienia, użyj BS strzelca by sprawdzić czy trafił w cel.
Mordheim - Podręcznik
25
Broń palna
PISTOLET (pistol)
Zasięg: 6".
Siła: 4.
Zasady specjalne: Możesz strzeleć tylko co drugą turę (jeżeli masz parę pistoletów możesz
strzelać co turę). Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Pistolet może zostać użyty
w walce wręcz. Jeżeli uzbrojony jesteś dodatkowo w inną broń (do walki wręcz) zyskujesz +1
Atak, wykonywany z Siłą 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego). Ten
dodatkowy atak może zostać wykonany tylko raz w czasie walki. Jeżeli posiadasz parę
pistoletów to masz 2 Ataki w pierwszej turze walki wręcz. Udane trafienia są rozstrzygane z Siłą
4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego).
PISTOLET POJEDYNKOWY (duelling pistol)
Zasięg: 10".
Siła: 4.
Zasady specjalne: Posiadasz premię +1 do wszystkich rzutów trafienia, strzelając z tego
pistoletu. Możesz strzeleć tylko co drugą turę (jeżeli masz parę pistoletów pojedynkowych
możesz strzelać co turę). Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Pistolet może
zostać użyty w walce wręcz. Jeżeli uzbrojony jesteś dodatkowo w inną broń (do walki wręcz)
zyskujesz +1 Atak, wykonywany z Siłą 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego).
Ten dodatkowy atak może zostać wykonany tylko raz w czasie walki. Jeżeli posiadasz parę
pistoletów pojedynkowych to masz 2 Ataki w pierwszej turze walki wręcz. Udane trafienia są
rozstrzygane z Siłą 4 (przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego)
RUSZNICA (blunderbuss)
Zasięg: Specjalny.
Siła: 3.
Zasady specjalne: Możesz wystrzelić tylko raz w ciągu całej bitwy. Gdy strzelasz, poprowadź
prostą linię o długości 16" i szerokości 1" w dowolnym kierunku. Wszystkie modele znajdujące
się w tym polu, otrzymują automatycznie cios o Sile 3.
STRZELBA (handgun)
Zasięg: 24".
Siła: 4.
Zasady specjalne: Nie możesz się poruszać w swojej fazie ruchu jeśli chcesz strzelać w fazie
strzeleckiej (oprócz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy byłeś znokautowany). Możesz
strzelać tylko co drugą turę. Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego.
STRZELBA ŁOWIECKA (hunting rifle)
Zasięg: 48".
Siła: 4.
Zasady specjalne: Nie możesz się poruszać w swojej fazie ruchu jeśli chcesz strzelać w fazie
strzeleckiej (oprócz obrotu w miejscu lub wstania na nogi gdy byłeś znokautowany). Możesz
strzelać tylko co drugą turę. Przeciwnik ma modyfikator -2 do rzutu obronnego. Możesz wybrać
dowolny cel znajdujący się w zasięgu, niekoniecznie ten najbliższy.
Mordheim - Podręcznik
26
Zbroja
LEKKA ZBROJA (light armour)
Rzut obronny: 6+.
Zasady specjalne: Brak.
CIĘŻKA ZBROJA (heavy armour)
Rzut obronny: 5+.
Zasady specjalne: Wojownik, który dodatkowo trzyma tarczę ma karę -1 do Szybkości (M).
TARCZA (shield)
Rzut obronny: 6+.
Zasady specjalne: Wojownik noszący tarczę i inną zbroję ma zwiększony o +1 rzut obronny
(np. noszenie lekkiej zbroi i tarczy daje rzut obronny na 5+).
PUKLERZ (buckler)
Rzut obronny: Brak.
Zasady specjalne: Możesz sparować pierwszy cios w każdej rundzie fazy walki wręcz. Rzuć k6,
jeśli wyrzuciłeś więcej niż twój przeciwnik w rzucie na trafienie - sparowłeś cios. Nie możesz
parować ciosów zadanych z Siłą dwa razy większą od twojej.
HEŁM (helmet)
Rzut obronny: Specjalny.
Zasady specjalne: Wojownik, który nosi hełm ma specjalny rzut obronny na 4+
(niemodyfikowany przez Siłę przeciwnika), przeciw rezultatowi ogłuszony. Jeżli rzut jest udany
traktuj ogłuszony jako znokautowany.
ZBROJA Z ITHILMARU (ithilmar armour)
Rzut obronny: 5+.
Zasady specjalne: Zbroja ta nie spowalnia wojownika noszącęgo także tarczę.
ZBROJA Z GROMRILU (gromril armour)
Rzut obronny: 4+.
Zasady specjalne: Zbroja ta nie spowalnia wojownika noszącęgo także tarczę.
LADRY (barding)
Rzut obronny: Specjalny.
Zasady specjalne: Ladry to zbroja dla konia, jest odpowiednikiem lekkiej zbroi wojowników.
Wojownik na koniu ubranym w ladry, ma dodatkowy modyfikator +1 do rzutu obronnego (+2
zamiast zwykłego +1), dodatkowo jeśli jeździec został zdjęty z placu boju w bitwie, to koń jest
martwy przy wyniku 1 na k6 (zamiast zwykłego 1-2 na k6). Patrz Wojownicy konni.
Mordheim - Podręcznik
27
Ekwipunek bohaterów
Tylko bohaterowie mogą używać opisany tutaj ekwipunek. Nie możesz kupić go stronnikom,
chyba że tekst mówi inaczej.
LINA & HAK
Wojownik może powtórzyć nieudany test Inicjatywy podczas wspinaczki lub podczas
schodzenia w dół.
TRUCIZNY I NARKOTYKI
Poniżej zostały przedstawione trucizny i narkotyki, których jest bardzo dużo w Starym Świecie.
Trucizny nie mogą być używane w połączeniu z bronią palną. Jeżeli kupujesz porcję trucizny, to
wystarcza ona na pokrycie tylko jednego egzemplarza broni i tylko na czas jednej bitwy.
Czarny Lotos
Broń pokryta tą trucizną automatycznie zadaje ranę, jeśli wyrzuciłeś 6 w rzucie na trafienie.
Nadal musisz rzucić kostką za każdą zadaną w ten sposób ranę. Jeśli wyrzuciłeś 6, to zadałeś
trafienie krytyczne. Jeśli nie wyrzuciłeś 6, to zadałeś zwykłą ranę. Rzuty obronne wykonywane
są normalnie.
Mroczny Jad
Każdy cios zadany bronią pokrytą tą trucizną, ma premię +1 do Siły. Rzuty obronne wykonuje
się z modyfikatorami uwzględniającymi zwiększoną Siłę.
Grzybki Szaleństwa
Wojownik, który spożyje grzyby, na czas najbliższej bitwy jest podatny na szaleństwo. Grzyby
nie mają wpływu na Wampiry, Zombie i Opętanych.
Skutki uboczne: Po bitwie rzuć k6. Przy wyniku 1, wojownik jest na stałe podatny na
głupotę.
Karmazynowy Mrok
Inicjatywa wojownika zostaje zwiększona o k3 pkt, a Szybkość (M) i Siła o +1 (efekt trwa przez
jedną bitwę). Karmazynowy Mrok nie ma wpływu na Wampiry, Zombie i Opętanych.
Skutki uboczne: Po bitwie rzuć 2k6. Przy wyniku 2-3, wojownik staje się uzależniony od
tego narkotyku. Przed każdą bitwą musisz mu kupić jedną porcję narkotyku, w przeciwnym
razie opuszcza bandę. Przy wyniku 12 - wojownik ma na stałe zwiększoną Inicjatywę o +1.
Korzeń Otumanienia
Wytrzymałość (T) wojownika zostaje zwiększona o +1 na czas najbliższej bitwy. Dodatkowo
wszystkie rezultaty ogłuszony są traktowane jako znokautowany. Korzeń Otumanienia nie ma
wpływu na Wampiry, Zombie i Opętanych
Skutki uboczne: Po bitwie rzuć 2k6. Przy wyniku 2-3, wojownik na stałe traci 1 punkt
Toughness.
TALIZMAN SZCZĘŚCIA
Wojownik może zignorować pierwszą otrzymaną ranę w bitwie. Posiadanie dwóch i więcej
talizmanów nie pozwala na zignorowanie większej ilości ran.
Mordheim - Podręcznik
28
ŚWIĘCONA WODA
Jednorazowego użytku, można rzucić na odległość 2 * Siła rzucającego w calach. Użyj BS
rzucającego. Nie ma kar za zasięg lub ruch. Zadaje automatycznie jedną ranę (bez rzutu
obronnego) Ożywieńcom, Opętanym i Demonom. Członkowie band ożywieńców i opętanych
nie mogą używać święconej wody.
ELFICKI PŁASZCZ
Strzelając do postaci ubranej w ten płaszcz, masz karę -1 do rzutu trafienia.
STRZAŁY ŁOWIECKIE
Wojownik strzelający z krótkiego łuku, łuku, długiego łuku lub elfiego łuku, używając tych
strzał może dodać +1 do rzutu kostką w Tabeli Obrażeń.
CZOSNEK
Wampir musi wykonać udany test Ld, by mógł zaszarżować na posiadacza czosnku. Na czas
jednej bitwy.
SIEĆ
Raz w ciągu bitwy sieć może zostać rzucona w fazie strzeleckiej. Traktowana jako broń
strzelecka z zasięgiem 8". Użyj BS rzucającego. Nie ma kar za zasięg lub ruch. Jeżeli trafiła, cel
musi natychmiast wykonać test swojej Siły. Jeśli jest udany to rozrywa sieć, w przeciwnym razie
w następnej turze nie może się poruszać, strzelać i rzucać czarów. Efekt trwa do rozerwania
sieci.
PIWO BUGMANA
Banda, która wypije beczułkę tego cudownego trunku, na czas najbliższej bitwy jest odporna na
strach. Elfy na pewno nie będą piły tego świństwa!
KSIĘGA MAGII
Jeśli w bandzie jest czarodziej, to zyskuje on natychmiast jeden czar na stałe. Może losowo
wygenerować czar z własnej listy czarów lub z listy Pomniejszej Magii. Patrz sekcja Magia.
BIBLIA
Kapłan Wojownik lub Siostra Sigmara może dodać +1 do rzutu sprawdzającego trudność
udanego wyrecytowania modlitwy.
ZIOŁA LECZNICZE
Bohater może użyć ziół na początku każdej swojej fazy rekonwalescencji (jeśli nie jest
zaangażowany w walkę wręcz). Zostaje natychmiast wyleczony ze wszystkich otrzymanych ran.
ŚWIĘTA (PRZEKLĘTA) RELIKWIA
Wojownik noszący relikwię automatycznie przechodzi pierwszy test Ld w bitwie. Dowódca
noszący relikwię automatycznie przechodzi pierwszy test rozbicia jeśli wcześniej nie wykonywał
żadnego testu Ld. Posiadanie dwóch lub większej ilości relikwii nie pozwala na przejście
kolejnych testów Ld.
Mordheim - Podręcznik
29
HALFLIŃSKA KSIĄŻKA KUCHARSKA
Zwiększa się o +1 maksymalna ilość wojowników, których możesz mieć w bandzie. Banda
Ożywieńców nie może korzystać z tego przedmiotu.
ZWIERZĘTA
Konie & konie bojowe
Konie i konie bojowe można używać tylko razem z zasadą opcjonalną Wojownicy konni.
Możesz posadzić jednego ze swoich bohaterów na koniu lub na koniu bojowym w najbliższych
bitwach. Tylko ludzie mogą dosiadać koni (także bojowych).
Profil
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Koń
8
0
0
3
3
1
3
0
5
Koń bojowy
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Psy bojowe
Jeśli kupisz psa, to będzie on walczył jak normalny wojownik, lecz jest traktowany jako część
ekwipunku bohatera, który go kupił. Musisz mieć odpowiednią figurkę na polu bitwy. Psy
bojowe nigdy nie zyskują punktów doświadczenia, jeśli zostaną zdjęci z placu boju ich obrażenia
są określne tak samo jak stronników (tj. 1-2: martwy; 3-6: przeżył). Psy bojowe są wliczane do
składu bandy, przy określeniu maksymalnej ilości wojowników w bandzie.
Profil
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Pies bojowy
6
4
0
4
3
1
4
1
5
Możesz użyć profilu powyżej do przedstawienia bardziej egzotycznych zwierząt np. tresowanych
niedźwiedzi, chowańców Chaosu, czy tresowanych małp.
LATARNIA
Wojownik może dodać 4" do dystansu, w jakim wykrywa wrogów ukrytych.
WYJĄTKOWY PROCH
Używając tego prochu, wojownik może dodać +1 do Siły wszystkich broni palnych, które
posiada. Na czas jednej bitwy.
Mordheim - Podręcznik
30
MAPA MORDHEIM
Gdy kupiłeś mapę, rzuć k6:
Rzut
k6
Wynik
1
Fałszywa mapa. Przed następną bitwą twój przeciwnik może wybrać
scenariusz, w który zagracie.
2-3
Niejasna mapa. W czasie następnej fazy eksploracji możesz
powtórzyć jeden rzut kostką. Drugi rezultat musisz zaakceptować.
4
Mapa katakumb. Przed nastepną bitwą możesz wybrać scenariusz,
w który zagracie.
5
Dokładna mapa. Tylko w czasie następnej fazy eksploracji możesz
powtórzyć do trzech rzutów kostek w Tabeli Eksploracji. Musisz
zaakceptować drugie wyniki. Pamiętaj, że nie można powtórzyć
powtórzonych rzutów.
6
Mistrzowska mapa. Jedna z dwunastu map Mordheim wykonanych
dla Hrabiego von Steinharda z Ostermarku. Od teraz możesz zawsze
powtórzyć rzut jedną kostką w Tabeli Eksploracji, tak długo jak
bohater noszący mapę nie zostanie zdjęty z placu boju.
JEDWABNE UBRANIE Z KITAJU
Dowódca dowolnej bandy Najemników (Reiklandczyków, Marienburgczyków itp.), który nosi to
ubranie, może powtórzyć pierwszy nieudany test rozbicia. Jeśli w czasie bitwy został on zdjęty z
placu boju to rzuć k6. Przy wyniku 1-3 ubranie zostaje zniszczone.
ŁZY SHALLYI
Wojownik, który przed bitwą wypije tą wodę, staje się odporny na wszelkie trucizny na czas
najbliższej bitwy. Nie może być używany przez bandy Ożywieńców i Opętanych.
Jednorazowego użytku.
Mordheim - Podręcznik
31
Magia
Tabelka poniżej opisuje rodzaje magii i wyjaśnia, kto może ją używać.
Czarodziej
Rodzaj Magii
Magistrowie Chaosu
Rytuały Chaosu
Czarnoksiężnik
Pomniejsza Magia
Czarodziej Klanu Eshin
Magia Rogatego Szczura
Siostry Sigmara i Kapłani - Wojownicy
Modlitwy Sigmara
Nekromancer
Nekromancja
Każdy czarodziej rozpoczyna grę z jednym, wybranym losowo czarem. Rzuć k6 i skonsultuj się
z odpowiednią tabelką. Jeśli wynik wskaże ponownie ten sam czar, rzuć jeszcze raz lub obniż
trudność czaru o 1.
Rzucanie czarów
Czary są rzucane w fazie strzeleckiej, nawet gdy czarodziej jest związany walką wręcz. Aby
rzucić czar na 2k6 należy wyrzucić tyle samo lub więcej niż trudność czaru. Można rzucić tylko
jeden czar w turze i czarodziej nie może korzystać z broni strzeleckiej jeśli ma zamiar rzucać
czar. Ale zawsze może biegać!
Czarodziej nie może nosić zbroi ani tarczy jeśli chce rzucać czary. Wyjątek stanowią Modlitwy
Sigmara. Siostry Sigmara i Kapłan Wojownik mogą korzystać ze swych modlitw normalnie
nosząc zbroję.
Obrażenia
Obrażenia od czarów są rozstrzygane tak jak przy walce. Czary nie powodują obrażeń
krytycznych. Postacie zawsze otrzymują rzuty obronne przeciwko czarom chyba, że opis stanowi
inaczej.
Mordheim - Podręcznik
32
Rytuały Chaosu
Rytuały Chaosu wywodzą się z czystej energii chaosu, są dzikie i trudne do kontrolowania.
Najczęstszym celem jest zadawanie bólu i mutacja. Korzystają z niej Magowie Chaosu,
Magistrowie Kultu Opętanych i Demony.
Rzut k6
Rezultat
Wizja Udręki (vision of torment)
Trudność: 10
1
Czar ma zasięg 6" i trafia najbliższy cel. Jeżeli czarodziej jest
zaangażowany w walkę wręcz, wybierz cel spośród tych w najbliższym
kontakcie. Cel zostaje natychmiast ogłuszony lub znokautowany jeśli nie
może zostać ogłuszony.
Oko Boga (eye of god)
Trudność: 7
2
Czar ten możesz rzucić (udanie) tylko raz w ciągu całej bitwy. Wybierz
jeden cel (przyjazny lub wrogi) w zasięgu 6" i rzuć k6 by sprawdzić co
się stało.
1: Cel zostaje natychmiast zdjęty z placu boju. Nie wykonujesz rzutu na
Tabeli Poważnych Obrażeń po bitwie.
2-5: Cel zyskuje premię +1 do dowolnej cechy (decyduje gracz
rzucający czar) na czas tej bitwy.
6: Cel zyskuje +1 do wszystkich cech na czas tej bitwy.
Mroczna Krew (dark blood)
Trudność: 8
3
Czar ma zasięg 8" i zadaje k3 ciosy z Siłą 5 pierwszemu celowi na swej
drodze. Czarodziej musi wykonać rzut w Tabeli Obrażeń jaki wpływ
wywarł czar na jego ciało (rezultat zdjęty z placu boju traktuj jako
ogłuszony).
Potęga Chaosu (lure of chaos)
Trudność: 9
4
Czar ma zasięg 12" i musi zostać rzucony na na najbliższy cel. Rzuć k6 i
dodaj do wyniku Ld Czarodzieja Chaosu, następnie rzuć k6 i do wyniku
dodaj Ld celu. Porównaj oba wyniki. Jeżeli Mag Chaosu zwyciężył, to
przejmuje kontrolę nad celem, dopóki ten nie wykona udanego testu Ld
w swojej fazie rekonwalescencji. Wojownik nie popełni samobójstwa,
lecz może zaatakować członków własnej bandy (nie będzie atakował
wojowników bandy chaosu). Jeśli był zaangażowany w walkę z
członkiem bandy chaosu, to jest natychmiast odsuwany od niego na
odległość 1".
Skrzydła Ciemności (wings of darkness)
Trudność: 7
5
Czarodziej może się przenieść natychmiast w dowolne miejsce w
zasięgu 12" (wliczając bliski kontakt, w tym przypadku czarodziej jest
traktowany jako szarżujący). Jeżeli będzie w kontakcie z postacią
uciekającą, to czarodziej zadaje automatycznie cios, po tym uciekający
model kontynuuje swoją ucieczkę (jeśli przeżyje).
Słowo Bólu (word of pain)
Trudność: 7
6
Wszystkie postacie (także przyjacielskie) w zasięgu 3" od czarodzieja
otrzymują cios o Sile 3 (bez rzutu obronnego).
Mordheim - Podręcznik
33
Pomniejsza Magia
Pomniejsza Magia jest używana przez ludzkich czarnoksiężników. Nie jest ona tak potężna jak
czary Nekromanckie i Rytuały Chaosu, ale bywa równie niebezpieczna.
Rzut k6 Rezultat
Ognie U'zhula (fires of u'zhul)
Trudność: 7
1
Ognista kula ma zasięg 18" i zadaje cios o Sile 4. Trafia pierwszy
cel na drodze. Rzuty obronne wykonywane normalnie (modyfikator
-1).
Lot Zimmermana (flight of zimmeran)
Trudność: 7
2
Czarodziej może się przenieść natychmiast w dowolne miejsce w
zasięgu 12" (wliczając bliski kontakt, w tym przypadku czarodziej
jest traktowany jako szarżujący). Jeżeli będzie w kontakcie z
postacią uciekającą, to czarodziej zadaje automatycznie cios, po tym
uciekający model kontynuuje swoją ucieczkę (jeśli przeżyje).
Lęk Aramara (dread of aramar)
Trudność: 7
3
Pojedynczy model w zasięgu 12" od Kapłana musi wykonać udany
test Opanowania, lub ucieka 2k6" prosto od źródła strachu. Jeśli
ucieka to powtarza test na początku każdej swojej fazy ruchu,
dopóki mu się nie powiedzie. Czar nie działa na ożywieńców i
wojowników odpornych na zasady psychologiczne.
Srebrne Strzały Arhy (silver arrows of arha)
Trudność: 7
4
Czar przyzywa k6+2 strzały, które kapłan może wystrzelić do
pojedynczego celu w zasięgu 24". Wykorzystywane są normalne
zasady strzelania (użyj BS Kapłana by sprawdzić czy strzały trafiły
w cel), lecz zignoruj zasady dotyczące zasięgu, osłony i ruchu.
Każda strzała zadaje cios o Sile 3.
Szczęście Shemteka (luck of shemtek)
Trudność: 6
5
Czarodziej może przerzucić każdy nieudany rzut kostkami, ale musi
go zaakceptować. Efekt czaru trwa do początku następnej tury
czarodzieja.
Miecz Rezhebela (sword of rezhebel)
Trudność: 8
6
Miecz daje czarodziejowi +1 Atak, +2 do Siły i +2 do WS. Aby czar
trwał nadal wymagany jest test Ld Kapłana na początku, każdej jego
tury.
Mordheim - Podręcznik
34
Magia Rogatego Szczura
Ten rodzaj magii jest używany przez Skavenów, wyznawców Rogatego Szczura.
Rzut k6
Rezultat
Spaczogień (warpfire)
Trudność: 8
1
Czar ma zasięg 8" i trafia w pierwszy cel na swej drodze. Zadaje k3
uderzenia z S4 oraz jedno uderzenie z S3 modelom w zasięgu 2" od celu.
Dzieci Rogatego Szczura (children of the horned rat)
Trudność: Auto
2
Czar ten można rzucić tylko przed bitwą i tylko jeden raz. Przywołuje on k3
Gigantyczne szczury, które pojawiają się w promieniu 6" od Czarodzieja.
Szczury znikają po bitwie. Nie są wliczane do limitu ilości modeli w
bandzie Skavenów.
Uderzenie (gnawdoom)
Trudność: 7
3
Czar zadaje 2k6 uderzeń z Siłą 1 pojedynczemu modelowi w promieniu 8"
od czarodzieja.
Czarna Furia (black fury)
Trudność: 8
4
Czarodziej może natychmiast zaszarżować dowolny wrogi model w zasięgu
12" (ignorując wszelki teren i modele przeszkadzające), otrzymuje 2
dodatkowe ataki i +1 do Siły na czas swojej fazy walki wręcz.
Oko Spaczni (eye of the warp)
Trudność: 8
5
Wszystkie stojące modele będące w kontakcie z Skaneńskim Czarodziejem
muszą wykonać udany test Ld. Jeżeli będzie on nieudany otrzymują cios o
S3 i muszą uciekać 2k6" od Czarodzieja, tak jakby nie zdali testu Samemu
ciężej.
Klątwa Czarodzieja (sorcerer's curse)
Trudność: 6
6
Czar działa na pojedynczy model w promieniu 12". Cel musi przerzucić
każdy udany rzut obronny i rzut trafienia w czasie Skaveńskiej fazy walki
wręcz, oraz następnej fazy strzeleckiej i walki wręcz.
Mordheim - Podręcznik
35
Nekromancja
Nekromancja to magia śmierci. Obdarza Nekromancerów nie tylko potęgą wskszeszania
zmarłych i kontrolowania nieumarłych, ale także rani istoty żywe.
Rzut k6 Rezultat
1
Kradzież Życia (lifestealer)
Trudność: 10
Pojedynczy model w zasięgu 6" otrzymuje ranę (bez rzutu
obronnego), a Nekromancer zyskuje jeden pkt. W na czas bitwy.
Może to podnieść jego cechę powyżej dozwolonego maksimum.
Czar nie działa na Ożywieńców i Opętanych.
2
Animacja Martwych (re-animation)
Trudność: 5
Jeden Zombie który został zdjęty z pola walki w czasie ostatniej fazy
walki wręcz natychmiast wraca na pole bitwy. Ustaw figurkę w
promieniu 6" od Nekromancera. Figurkę nie można ustawić w walkę
z wrogiem.
3
Wizja Śmierci (death vision)
Trudność: 6
Nekromancer wzbudza strach we wrogach do końca bitwy.
4
Czar Zagłady (spell of doom)
Trudność: 9
Wybierz cel w zasięgu 12". Model musi natychmiast wykonać test
Siły. Jeżeli będzie nieudany to rzuć na tabeli zranień aby zobaczyć
co się stało z pechowcem.
5
Zew Vanhel’a (call of vanhel)
Trudność: 6
Pojedynczy Zombie lub Przerażający Wilk znajdujący się w zasięgu
6" od Nekromancera może wykonać dodatkowy ruch do
maksymalnej wielkości swojej cechy M. Jeżeli zakończy ruch
stykając się z podstawką wroga jest traktowany jako szarżujący.
6
Czar Przyzwania (spell of awakaning)
Trudność: Auto
Jeśli wrogi bohater zostanie martwy po bitwie (rzut 11-16 w tabeli
Poważnych Zranień), Nekromancer może go wskrzesić by służył mu
on jako Zombie. Posiada on swoje charakterystyki, zbroję oraz broń
ale nie może korzystać z umiejętności lub innych broni. Jest
traktowany jako zwykły stronnik swojej grupy (Zombie), nie może
biegać ani nie zyskuje doświadczenia. Ten czar zawsze się udaje.
Mordheim - Podręcznik
36
Modlitwy Sigmara
Modlitwy Sigmara mogą recytować Kapłani Wojownicy z bandy Łowców Czarownic oraz
Wysoka Przełożona z bandy Sióstr Sigmara. Powyższe osoby mogą nosić zbroję, a ochrona
przeciw efektom czarów nie działa w przypadku modlitw.
Rzut k6 Rezultat
Młot Sigmara (the hammer of sigmar)
Trudność: 7
1
Rzucający czar zyskuje +2 do Siły w fazie walki wręcz, powoduje dwa
razy większe rany (1 rana = 2 rany). Kapłan musi podtrzymywać czar
(rzut na trudność czaru) w każdej fazie strzeleckiej, jeśli chce go nadal
używać.
Mężne Serce (hearts of steel)
Trudność: 8
2
Wszystkie przyjazne postacie w zasięgu 8" od Kapłana, nie wykonują
testów strachu i samemu ciężej. Dodatkowo cała banda zyskuje premię
+1 do testów Rozbicia.
Ogień Duszy (Soulfire)
Trudność: 9
3
Wszystkie wrogie modele w zasięgu 4" od Kapłana otrzymują trafienie
o Sile 3 (bez rzutu obronnego). Członkowie band Ożywieńców i
Opętanych otrzymują cios o Sile 5.
Tarcza Wiary (shield of faith)
Trudność: 6
4
Kapłan jest odporny na wszystkie czary. Rzuć k6 na początku fazy
rekonwalescencji, przy wyniku 1-2 czar rozprasza się.
Lecząca Ręka (healing hand)
Trudność: 5
5
Każdy wojownik w zasięgu 2" od Kapłana (włączając go samego)
zostaje wyleczony ze wszystkich ran. Dodatkowo wszystkie przyjazne
postacie w zasięgu, które są znokautowane lub ogłuszone mogą
natychmiast wstać i kontynuować walkę.
Zbroja Prawości (armour of righteousness)
Trudność: 9
6
Kapłan otrzymuje rzut obronny na 2+ (zastępuje jego normalne rzuty
obronne). Dodatkowo wzbudza strach i sam jest na niego odporny. Czar
trwa do początku następnej fazy strzeleckiej Kapłana.
Mordheim - Podręcznik
37
Twoja pierwsza banda
Uwaga! Jak zapewne zauważycie staram się tłumaczyć wszystkie nazwy własne jednostek
występujących w Mordheim. Może niektóre nazwy są inne, od tych ogólnie przyjętych, ale są one
wynikiem tylko mojej wizji Mordheim. Jeśli komuś nie odpowiadają, to możecie używać własnych
lub łamać sobie język nazwami oryginalnymi, które dla porządku także podaję. Groan.
Zanim rozpoczniesz wspaniałą grę w Mordheim, musisz skompletować swoją pierwszą bandę.
Banda jest reprezentowana przez figurki produkowane przez firmę Citadel, które można nabyć w
wyspecjalizowanych sklepach w naszym kraju. Kupno jednego z kilku zestawów podstawowych
band do Mordheim, może być niezłym pomysłem na skompletowanie swojej bandy.
Gdy rozpoczynasz rozgrywkę masz 500 Złotych Koron na zakupienie i wyekwipowanie swoich
wojowników. Pamiętaj, że wszelki posiadany ekwipunek musi być przedstawiony na figurce
postaci. Wyjątkiem są noże i sztylety, z założenia schowane za cholewą lub w podobnym
miejscu. Kupując ekwipunek lub wojownika odejmujesz po prostu jego koszt od startowej kasy.
Jeśli została ci jeszcze jakaś kasa, możesz ją zachować by w przyszłości kupić coś bardziej
kosztownego. Twoja banda musi się składać z minimum trzech wojowników, włączając
dowódcę.
Lista umiejętności i doświadczenie początkowe
Każda lista bandy zawiera informację o listach dostępnych umiejętności, początkowym
doświadczeniu. Niektóre mają swoje specyficzne listy umiejętności, dostępne tylko dla
konkretnych band.
Bohaterowie i stronnicy
Wojownicy w twojej bandzie dzielą się na dwie grupy: bohaterów i stronników.
Bohaterowie
Bohaterowie to indywidualiści, którzy mają szansę by zapisać się w legendach. Bohaterowie są
ekwipowani indywidualnie, i tylko oni mogą nosić ekwipunek który zdobędziesz w czasie bitew.
Dowódca
Każda banda musi mieć swojego dowódcę. To on wydaje rozkazy i prowadzi twoich
wojowników do walki. Reprezentuje on Ciebie.
Inni bohaterowie
Twoja banda może zawierać maksimum pięciu bohaterów (oprócz dowódcy). Banda nie może
zawierać większej ilości bohaterów określonego typu niż liczba podana w liście bandy. To
oznacza, że niektóre bandy mogą uzyskać maksymalną ilość bohaterów (tj. 6)poprzez
awansowanie jednego z swoich stronników.
Stronnicy
Stronnicy dzielą się na dwie grupy. Jedna to np. miecznicy w bandzie Najemników, czy
verminkin w bandzie Skavenów. Mogą oni zdobywać doświadczenie i z biegiem czasu stają się
coraz lepsi. Druga grupa to zwierzęta i istoty z natury głupie np. Zombie. Ci nigdy nie
zdobywają doświadczenia.
Stronnicy nigdy nie mogą nosić specjalnego ekwipunku, który zdobędziesz podczas gry (chyba,
że jest napisane że mogą).
Wszyscy stronnicy zapisywani są w grupach, które zazwyczaj zawierają od jednego do pięciu
wojowników. Zyskują oni doświadczenie grupowo i grupowo awansują.
Bronie i zbroja
Każdy wojownik w twojej bandzie może zostać uzbrojony w dwie bronie do walki wręcz, w
dwie bronie strzeleckie i w dowolną zbroję wybraną z odpowiedniej listy ekwipunku. Każda lista
dokładnie podaje jaki typ wojownika może używać jakiej broni. Teraz także możesz zakupić
Mordheim - Podręcznik
38
swojej bandzie ekwipunek znikomy, wyszczególniony w listach band, lecz po rozegraniu swej
pierwszej bitwy będziesz mógł go zakupić tylko w tedy gdy udadzą ci się testy poszukiwań
ekwipunku znikomego, opisane w sekcji Handel.
Możesz zakupić dodatkowy ekwipunek pomiędzy bitwami, ale twoi wojownicy mogą używać
tylko tego ekwipunku, który jest wyszczególniony w konkretnych listach ekwipunku danej
bandy. Gdy wojownicy zyskają doświadczenie mogą nauczyć się umiejętności, które pozwolą im
na używanie nowego ekwipunku.
Każdy wojownik w grupie stronników musi być wyekwipowany identycznie co pozostali. To
oznacza, że jeśli twoja grupa stronników składa się z czterech wojowników, których chcesz
uzbroić w miecze, to musisz ich kupić cztery.
Karta bandy
Będziesz potrzebował specjalnej karty bandy do zapisania szczegółów jej dotyczących. W
Zasobach znajdziesz przykładową.
Wskaźnik bandy
Każda banda ma wskaźnik bandy im wyższy tym lepsza i bardziej doświadczona banda jest.
Wskaźnik bandy jest obliczany następująco: liczbę wszystkich wojowników w bandzie pomnóż
przez 5 i dodaj do tego ich zsumowane doświadczenie.
Duże stworzenia jak np. SzczuroOgry są warte 20 Punktów Doświadczenia.
Twoja banda jest gotowa do walki!
Mordheim - Podręcznik
39
Bandy Najemników
MERCENARIES
Zasady specjalne
Najemnicy z Reiklandu
Wszyscy wojownicy w zasięgu 12” od Kapitana mogą korzystać z jego Ld. Strzelcy mają
zwiększone Umiejętności Strzeleckie (BS) o +1.
Najemnicy z Middenheim
Kapitan bandy i jej Mistrzowie mają zwiększoną Siłę do 4.
Najemnicy z Marienburga
Wszyscy wojownicy w tej bandzie mają premię +1 do prób szukania przedmiotów znikomych.
Patrz sekcja Handel. Gdy rekrutujesz swoja bandę, masz na jej zakup i wyekwipowanie 600 ZK.
W przypadku prowadzenia pojedynczych rozgrywek, masz zawsze o 20 % więcej pieniędzy na
jej zakup.
Wybór wojowników
Banda Najemników musi składać się z minimum 3 wojowników. Możesz mieć maksymalnie 15
wojowników w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowników i ich wyekwipowanie.
Kapitan (captain): każda banda musi mieć jednego Kapitana.
Mistrz (champions): twoja banda może zawierać do dwóch Mistrzów.
Młodzik (youngbloods): twoja banda może zawierać do dwóch Młodzików.
Żołnierz (warriors): twoja banda może zawierać dowolna liczbę Żołnierzy.
Strzelec (marksmen): twoja banda może zawierać do siedmiu Strzelców.
Miecznik (swordsmen): twoja banda może zawierać do pięciu Mieczników.
Początkowe doświadczenie
Kapitan: zaczyna z 20 PD.
Mistrz: zaczyna z 8 PD.
Młodzik: zaczyna z 0 PD.
Stronnicy: zaczynają z 0 PD.
Lista umiejętności Najemników z Reiklandu
Walka
Strzelanie Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Kapitan
X
X
X
X
X
Mistrz
X
X
X
Młodzik
X
X
X
Lista umiejętności Najemników z Middenheim
Walka
Strzelanie Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Kapitan
X
X
X
X
X
Mistrz
X
X
X
Młodzik
X
X
X
Lista umiejętności Najemników z Marienburga
Walka
Strzelanie Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Kapitan
X
X
X
X
X
Mistrz
X
X
X
Młodzik
X
X
X
Mordheim - Podręcznik
40
Lista ekwipunku Bandy Najemników
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot
3 ZK
Topór
5 ZK
Miecz
10 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Włócznia
10 ZK
Halabarda
10 ZK
Korbacz
15 ZK
Broń strzelecka
Łuk
10 ZK
Kusza
25 ZK
Pistolet
15 ZK / 30 ZK para
Pistolet pojedynkowy
25 ZK / 50 ZK para
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Ciężka zbroja
50 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Puklerz
5 ZK
Lista ekwipunku Strzelców
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot
3 ZK
Topór
5 ZK
Miecz
10 ZK
Broń strzelecka
Łuk
10 ZK
Kusza
25 ZK
Pistolet
15 ZK / 30 ZK para
Długi łuk
15 ZK
Rusznica
30 ZK
Strzelba
35 ZK
Strzelba łowiecka
200 ZK
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Mordheim - Podręcznik
41
Bohaterowie
1 Kapitan Najemników - 60 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Kapitan
4
4
4
3
3
1
4
1
8
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Najemników.
Zasady specjalne
Dowódca: Każdy wojownik w bandzie w zasięgu 6" od dowódcy może używać jego Ld, zamiast
swojego.
0 - 2 Mistrzów - 35 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Mistrz
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Najemników.
0 - 2 Młodzików - 15 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Młodzik
4
2
2
3
3
1
3
1
6
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Najemników.
Stronnicy
(kupowani w grupach od 1 do 5 wojowników)
Żołnierze - 25 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Żołnierz
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Najemników.
0 - 7 Strzelców - 25 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Strzelec
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Strzelców.
0 - 5 Mieczników - 35 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Miecznik
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Najemników.
Zasady specjalne
Szermierz: mogą powtórzyć wszystkie nieudane rzuty trafienia, w turze w której szarżują.
Dotyczy tylko jednoręcznych mieczy.
Mordheim - Podręcznik
42
Kult Opętanych
CULT OF THE POSSESSED
Wybór wojowników
Banda Opętanych musi składać się z minimum 3 wojowników. Możesz mieć maksymalnie 15
wojowników w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowników i ich wyekwipowanie.
Magister (magister): każda banda musi mieć jednego Magistra.
Opętany (possessed): twoja banda może zawierać do dwóch Opętanych.
Mutant (mutants): twoja banda może zawierać do dwóch Mutantów.
Mroczne Dusze (dark souls): twoja banda może zawierać do pięciu Mrocznych Dusz.
Kultyści (brethren): twoja banda może zawierać dowolną liczbę Kultystów.
Zwierzoczłek (beastmen): twoja banda może zawierać do trzech Zwierzoczłeków.
Początkowe doświadczenie
Magister: zaczyna z 20 PD.
Opętany: zaczyna z 8 PD.
Mutant: zaczyna z 0 PD.
Stronnicy: zaczynają z 0 PD.
Lista umiejętności kultu Opętanych
Walka
Strzelanie Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Magister
X
X
X
Opętany
X
X
X
Mutant
X
X
Lista ekwipunku Kultu Opętanych
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot
3 ZK
Topór
5 ZK
Miecz
10 ZK
Włócznia
10 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Broń strzelecka
Łuk
15 ZK
Krótki łuk
10 ZK
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Ciężka zbroja
50 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Mordheim - Podręcznik
43
Lista ekwipunku Mrocznych Dusz i Zwierzoczłeków
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot
3 ZK
Topór
5 ZK
Miecz
10 ZK
Cep bojowy
15 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Broń strzelecka
Żadna
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Ciężka zbroja
50 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Bohaterowie
1 Magister - 70 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Magister
4
4
4
3
3
1
3
1
8
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Opętanych.
Zasady specjalne
Dowódca: Każdy wojownik w bandzie w zasięgu 6" od dowódcy może używać jego Ld, zamiast
swojego.
Czarodziej: Magister jest czarodziejem i morze używać Rytuałów Chaosu. Patrz sekcja Magia.
0 - 2 Opętanych - 90 ZK (+ koszt mutacji)
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Opętany
5
4
0
4
4
2
4
2
7
Broń / Zbroja: żadna. Opętany nigdy nie używa broni i zbroi.
Zasady specjalne
Przerażający: wzbudza strach.
Mutacje: Opętany może zacząć grę z jedną lub kilkoma mutacjami. Patrz lista Mutacji na końcu.
0 - 2 Mutantów - 25 ZK (+ koszt mutacji)
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Mutant
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Opętanych.
Zasady specjalne
Mutacje: Opętany może zacząć grę z jedną lub kilkoma mutacjami. Patrz lista Mutacji na końcu.
Mordheim - Podręcznik
44
Stronnicy
(kupowani w grupach od 1 do 5 wojowników)
0 - 5 Mroczne Dusze - 35 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Mroczna Dusza
4
2
2
4
3
1
3
1
6
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Mrocznych Dusz.
Zasady specjalne
Szalony: Mroczna Dusza nigdy nie wykonuje testów opartych na Ld. Automatycznie je zdaje.
Kultysta - 25 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Kultysta
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Kultu Opętanych.
0 - 3 Zwierzoczłeków - 45 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Zwierzoczłek
4
4
3
3
4
2
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Mrocznych Dusz.
Lista Mutacji
Możesz zakupić mutację dla Opętanego lub Mutanta tylko podczas tworzenia nowej bandy. Nie
możesz tego robić później. Każdy Mutant lub Opętany może mieć jedną lub kilka mutacji.
Pierwsza mutacja jest zakupywana za koszt podany poniżej, kolejne są dwa razy droższe.
demoniczna dusza (demon soul) – 20 ZK
Mutant zyskuje rzut obronny na 4+, przeciw efektom czarów i modlitw.
wielkie szczypce (great claw) – 50 ZK
Jedna ręka mutanta zakończona jest wielkimi szczypcami. Nie może w niej trzymać broni, ale
zyskuje jeden dodatkowy atak w walce wręcz z modyfikatorem +1 do Siły.
racice (cloven hoofs) – 40 ZK
Szybkość wojownika wzrasta o 1 punkt.
macka (tentacle) – 35 ZK
Jedna ręka mutanta zakończona jest macką. Może nią opleść przeciwnika w walce wręcz, tym
samym redukując jego Ataki o 1 (do minimum 1). Mutant decyduje, który z ataków przeciwnik
traci.
żrąca krew (blackblood) – 30 ZK
Jeżeli wojownik otrzyma ranę w walce wręcz, to wszyscy przeciwnicy będący w kontakcie z
modelem otrzymuje cios o Sile 3 (bez trafień krytycznych).
kolce (spines) – 35 ZK
Dowolny wojownik będący w bliskim kontakcie z mutantem otrzymuje automatycznie cios o
Sile 1, na początku każdej fazy walki wręcz. Kolce nigdy nie powodują obrażeń krytycznych.
Mordheim - Podręcznik
45
ogon skorpiona (scorpion tail) – 40 ZK
Mutant zyskuje ogon skorpiona, który pozwala mu na wykonanie dodatkowego ataku z Siłą 5, w
każdej fazie walki wręcz. Jeżeli trafiony wojownik jest odporny na truciznę, to Siła ataku zostaje
zredukowana do 2.
dodatkowa ręka (extra arm) – 40 ZK
Mutant zyskuje dodatkowa rękę, w której może dzierżyć dodatkową broń jednoręczną. Daje mu
to dodatkowy atak w walce wręcz. Ewentualnie może w tej ręce trzymać tarczę lub puklerz. W
przypadku Opętanego, zyskuje on dodatkowy atak, ale nadal nie może używać broni.
straszny (hideous) – 40 ZK
Mutant wzbudza strach.
Mordheim - Podręcznik
46
Łowcy Czarownic
WITCH HUNTERS
Wybór wojowników
Banda Łowców Czarownic musi składać się z minimum 3 wojowników. Możesz mieć
maksymalnie 12 wojowników w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowników i ich
wyekwipowanie.
Kapitan Łowców Czarownic (witch hunter captain): każda banda musi mieć jednego Kapitana.
Kapłan Wojownik (warrior-priest): twoja banda może zawierać jednego Kapłana Wojownika.
Łowca Czarownic (witch hunters): twoja banda może zawierać do trzech Łowców Czarownic.
Gorliwy (zealots): twoja banda może zawierać dowolną liczbę Gorliwych.
Pokutnik (flagellants): twoja banda może zawierać do pięciu Pokutników.
Psy bojowe (warhounds): twoja banda może zawierać do pięciu Psów bojowych.
Początkowe doświadczenie
Kapitan Łowców Czarownic: zaczyna z 20 PD.
Kapłan - Wojownik: zaczyna z 12 PD.
Łowca Czarownic: zaczyna z 8 PD.
Stronnicy: zaczynają z 0 PD.
Lista umiejętności Łowców Czarownic
Walka
Strzelanie Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Kapitan
X
X
X
X
X
Łowca
X
X
X
X
Kapłan
X
X
X
Lista ekwipunku Łowców Czarownic
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot
3 ZK
Topór
5 ZK
Miecz
10 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Broń strzelecka
Kusza
25 ZK
Pistolet
15 ZK / 30 ZK para
Pistolet strzałkowy
35 ZK
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Ciężka zbroja
50 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Puklerz
5 ZK
Mordheim - Podręcznik
47
Lista ekwipunku Pokutników
Broń do walki wręcz
Cep bojowy
15 ZK
Korbacz
15 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Broń strzelecka
Żadna
Zbroja
Żadna
Lista ekwipunku Gorliwych
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot
3 ZK
Topór
5 ZK
Miecz
10 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Włócznia
10 ZK
Broń strzelecka
Łuk
10 ZK
Krótki łuk
5 ZK
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Bohaterowie
1 Kapitan Łowców Czarownic - 60 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Kapitan Łowców
4
4
4
3
3
1
4
1
8
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Łowców Czarownic.
Zasady specjalne
Dowódca: Każdy wojownik w bandzie w zasięgu 6" od dowódcy może używać jego Ld, zamiast
swojego.
Spalić Czarownice! Kapitan nienawidzi wszystkie postacie, które rzucają czary.
0 - 3 Łowców Czarownic - 25 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Łowca Czarownic
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Łowców Czarownic.
Zasady specjalne
Spalić Czarownice! Łowca Czarownic nienawidzi wszystkie postacie, które rzucają czary.
Mordheim - Podręcznik
48
0 - 1 Kapłan - Wojownik - 40 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Kapłan-Wojownik
4
3
3
3
3
1
3
1
8
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Łowców Czarownic.
Zasady specjalne
Modlitwy Kapłan - Wojownik jest sługą Sigmara i może recytować Modlitwy Sigmara. Patrz
sekcja Magia.
Stronnicy
(kupowani w grupach od 1 do 5 wojowników)
0 - 5 Pokutników - 40 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Pokutnik
4
3
3
4
4
1
3
1
10
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Pokutników. Nigdy nie
będzie używał broni strzeleckiej, nawet jeśli rzut Awansu mu na to pozwoli.
Zasady specjalne
Fanatyk: Pokutnicy automatycznie zdają wszystkie testy Ld. Nigdy nie zostaną dowódcami
bandy.
Gorliwy - 20 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Gorliwy
4
2
2
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Gorliwych.
0 - 5 Psów Bojowych - 15 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Pies
6
4
0
4
3
1
4
1
5
Broń / Zbroja: pazury i brutalność. Nigdy nie używają broni i zbroi.
Zasady specjalne
Zwierzę: Psy bojowe są zwierzętami i nigdy nie zyskują punktów doświadczenia.
Mordheim - Podręcznik
49
Siostry Sigmara
SISTERS OF SIGMAR
Wybór wojowniczek
Banda Sióstr Sigmara musi składać się z minimum 3 wojowniczek. Możesz mieć maksymalnie
15 wojowniczek w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowniczek i ich wyekwipowanie.
Główna Kapłanka (sigmarite matriarch): każda banda musi mieć jedną Główna Kapłankę.
Siostra Przełożona (sister superior): twoja banda może zawierać do trzech Sióstr Przełożonych.
Naznaczona (augur): twoja banda może zawierać jedna Naznaczoną.
Nowicjuszka (novices): twoja banda może zawierać do dziesięciu Nowicjuszek.
Siostra Zakonna (sisters): twoja banda może zawierać dowolną liczbę Sióstr Zakonnych.
Początkowe doświadczenie
Główna Kapłanka: zaczyna z 20 PD.
Siostra Przełożona: zaczyna z 8 PD.
Naznaczona: zaczyna z 0 PD.
Stronniczki: zaczynają z 0 PD.
Lista umiejętności Sióstr Sigmara
Walka Strzelanie Akademickie Siłowe Szybkościowe Specjalne
Główna Kapłanka
X
X
X
X
X
Siostra Przełożona
X
X
X
X
X
Naznaczona
X
X
X
Umiejętności specjalne Sióstr Sigmara
Znak Sigmara (sign of sigmar)
Opętany lub Ożywieniec traci swój pierwszy atak (w pierwszej rundzie walki wręcz) do
minimum 1, jeśli walczy z Siostrą Sigmara.
Ochrona Sigmara (protection of sigmar)
Siostra posiada rzut obronny na 4+ przeciw efektom czarów rzucanych na nią. W tym przypadku
efekt nie wpływa na inne modele.
Wyższy Cel (utter determination)
Tylko Główna Kapłanka może mieć tą umiejętność. Pozwala ona na powtórzenie każdego
nieudanego testu rozbicia.
Szał Prawości (righteous fury)
Siostra nienawidzi wszystkich band Skavenów, Ożywieńców i Opętanych i wszystkich członków
tych band.
Niezłomna Wiara (absolute faith)
Siostra może powtórzyć każdy nieudany test strachu, i nie musi wykonywać testu samemu
ciężej.
Mordheim - Podręcznik
50
Lista ekwipunku Sióstr Sigmara
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot bojowy
10 ZK
Korbacz
15 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Młot Zakonny *
15 ZK
Stalowy bicz **
10 ZK
Broń strzelecka
Proca
2 ZK
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Ciężka zbroja
50 ZK
Tarcza
5 ZK
Puklerz
5 ZK
Hełm
10 ZK
Ekwipunek (tylko Bohaterki)
Biblia
120 ZK
Woda Święcona
10 ZK
Święta Relikwia
15 ZK
Ekwipunek specjalny Sióstr Sigmara
* Młot Zakonny (sigmarite warhammer)
Cena: 15 ZK
Dostępność: Powszechna (tylko Siostry Sigmara).
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik +1.
Zasady specjalne
Ogłuszenie: Rzut 2-4 w Tabeli Obrażeń jest traktowany jako ogłuszony.
Święta broń: Broń ta daje modyfikator +1 do wszystkich rzutów na zranienie przeciw
Opętanym i Ożywieńcom. Aby spowodować obrażenie krytyczne musisz wyrzucić 6-tkę bez
modyfikatorów. Tylko Główna Kapłanka i Siostra Przełożona może walczyć dwoma Młotami
Zakonnymi na raz.
** Stalowy Bicz (steel whip)
Cena: 10 ZK
Dostępność: Powszechna (tylko Siostry Sigmara).
Zasięg: 4".
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne
Nie do sparowania: Ciosy zadane tą bronią nie mogą zostać sparowane przy użyciu mieczy lub
puklerzy.
Zasięg: Siostra uzbrojona w Stalowy bicz może w fazie walki wręcz zaatakować przeciwnika
znajdującego się w odległości do 4" od niej. Może ona wykonać wszystkie swoje ataki, według
zwykłej procedury walki wręcz, ale przeciwnik nie może na nie odpowiedzieć. Jeśli Siostra jest
zaangażowana w walkę wręcz, to nie może użyć Bicza przeciw innym przeciwnikom, niż ci, z
którymi jest w bliskim kontakcie (styka się podstawkami).
Mordheim - Podręcznik
51
Bohaterki
1 Główna Kapłanka - 70 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Główna Kapłanka
4
4
4
3
3
1
4
1
8
Broń / Zbroja: może być wyekwipowana zgodnie z listą ekwipunku Sióstr Sigmara.
Zasady specjalne
Dowódca: Każda wojowniczka w bandzie w zasięgu 6" od dowódcy może używać jej Ld,
zamiast swojego.
Modlitwy Sigmara: Główna Kapłanka studiuje Modlitwy Sigmara. Dokładne zasady patrz
sekcja Magia.
0 - 3 Sióstr Przełożonych - 35 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Siostra Przełożona
4
4
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być uzbrojona zgodnie z listą ekwipunku Sióstr Sigmara.
0 - 1 Naznaczonych - 25 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Naznaczona
4
2
2
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być uzbrojona zgodnie z listą ekwipunku Sióstr Sigmara. Naznaczona
nigdy nie nosi zbroi.
Zasady specjalne
Dar Widzenia: Naznaczona może powtórzyć dowolny test charakterystyki (test wspinaczki,
odporności na czary i inne), i dowolny rzut na trafienie w fazie walki wręcz lub w fazie
strzeleckiej. Zawsze musi zaakceptować drugi wynik.
Dodatkowo, jeśli Naznaczona nie została zdjęta z placu boju w czasie bitwy, to w fazie
eksploracji, możesz rzucić za nią dwoma kostkami i wybrać wynik, który ci odpowiada.
Stronniczki
(kupowane w grupach od 1 do 5 wojowniczek)
Siostra Zakonna - 25 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Siostra Zakonna
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowana zgodnie z listą ekwipunku Sióstr Sigmara.
0 - 10 Nowicjuszek - 15 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Nowicjuszka
4
2
2
3
3
1
3
1
6
Broń / Zbroja: może być wyekwipowana zgodnie z listą ekwipunku Sióstr Sigmara.
Mordheim - Podręcznik
52
Ożywieńcy
THE UNDEAD
Wybór wojowników
Banda Ożywieńców musi składać się z minimum 3 wojowników. Możesz mieć maksymalnie 15
wojowników w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowników i ich wyekwipowanie.
Wampir (vampire): każda banda musi mieć jednego Wampira.
Nekromancer (necromancer): twoja banda może zawierać jednego Nekromancera.
Obrzydliwy (dregs): twoja banda może zawierać do trzech Obrzydliwych.
Zombie (zombies): twoja banda może zawierać dowolna liczbę Zombie.
Ghule (ghuls): twoja banda może zawierać dowolną liczbę Ghuli.
Przerażające Wilki (dire wolves): twoja banda może zawierać do pięciu Przerażających
Wilków.
Początkowe doświadczenie
Wampir: zaczyna z 20 PD.
Nekromancer: zaczyna z 8 PD.
Obrzydliwy: zaczyna z 0 PD.
Stronnicy: zaczynają z 0 PD.
Lista umiejętności Ożywieńców
Walka
Strzelanie Akademickie
Siłowe
Szybkościowe
Wampir
X
X
X
X
Nekromancer
X
X
Obrzydliwy
X
X
Lista ekwipunku Ożywieńców
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Pałka
3 ZK
Młot
3 ZK
Topór
5 ZK
Miecz
10 ZK
Broń dwuręczna
15 ZK
Włócznia
10 ZK
Halabarda
10 ZK
Broń strzelecka
Łuk
10 ZK
Krótki łuk
5 ZK
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Ciężka zbroja
50 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Mordheim - Podręcznik
53
Bohaterowie
1 Wampir - 110 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Wampir
6
4
4
4
4
2
5
2
8
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Ożywieńców.
Zasady specjalne
Dowódca: Każdy wojownik w bandzie w zasięgu 6" od dowódcy może używać jego Ld, zamiast
swojego.
Wzbudza strach: Wampir wzbudza strach.
Odporny na psychologię: Wampir jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie
opuszcza walki.
Odporny na trucizny: Wampir jest odporny na wszelkie trucizny.
Odporny na ból: Wampir traktuje rezultat ogłuszony jako znokautowany.
0 - 1 Nekromancer - 35 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Nekromancer
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Ożywieńców.
Zasady specjalne
Czarodziej: Nekromancer może rzucać czary Nekromanckie. Patrz Magia.
0 - 3 Obrzydliwych - 20 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Obrzydliwy
4
2
2
3
3
1
3
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Ożywieńców.
Stronnicy
Zombie - 15 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Zombie
4
2
0
3
3
1
1
1
5
Broń / Zbroja: nie mają i nigdy nie mogą posiadać żadnego ekwipunku.
Zasady specjalne
Powolni: Zombie nigdy nie mogą biegać, ale szarżują normalnie.
Wzbudza strach: Zombie wzbudza strach.
Odporny na psychologię: Zombie jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie
opuszcza walki.
Odporny na trucizny: Zombie jest odporny na wszelkie trucizny.
Odporny na ból: Zombie traktuje rezultat ogłuszony jako znokautowany.
Bezmózgowiec: Zombie nigdy nie zyskuje PD.
Ghul - 40 ZK (kupowani w grupach od 1 do 5 modeli)
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Ghul
4
2
2
3
4
1
3
2
5
Broń / Zbroja: Ghule nigdy nie noszą broni (za wyjątkiem paru kości).
Zasady specjalne
Wzbudza strach: Ghul wzbudza strach.
Mordheim - Podręcznik
54
0 - 5 Przerażających Wilków - 50 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Przerażający Wilk
9
3
0
4
3
1
2
1
4
Broń / Zbroja: kły.
Zasady specjalne
Szarża: W turze, w której wilk szarżuje walczy on z 2 Atakami.
Powolny: Wilki nigdy nie mogą biegać, ale szarżują normalnie.
Wzbudza strach: Wilk wzbudza strach.
Odporny na psychologię: Wilk jest odporny na wszelkie zasady psychologiczne i nigdy nie
opuszcza walki.
Odporny na trucizny: Wilk jest odporny na wszelkie trucizny.
Odporny na ból: Wilk traktuje rezultat ogłuszony jako znokautowany.
Martwy: Wilk nigdy nie zyskuje Punktów Doświadczenia.
Mordheim - Podręcznik
55
Skaveńscy Łowcy Wyrdstona
SKAVEN WARPHUNTERS
Wybór wojowników
Banda Skavenów musi składać się z minimum 3 wojowników. Możesz mieć maksymalnie 20
wojowników w bandzie. Posiadasz 500 ZK na zakup wojowników i ich wyekwipowanie.
Adept Zabójca (assassin adept): każda banda musi mieć jednego Adepta Zabójcę.
Czarny Skaven (black skaven): twoja banda może zawierać do dwóch Czarnych Skavenów.
Czarodziej z Klanu Eshin (eshin sorcerer): twoja banda może zawierać jednego Czarodzieja z
Klanu Eshin.
Nocny Posłaniec (night runners): twoja banda może zawierać do dwóch Nocnych Posłańców.
Szczurze Dzieci (verminkin): twoja banda może zawierać dowolną liczbę Szczurzych Dzieci.
Gigantyczne Szczury (giant rats): twoja banda może zawierać dowolną liczbę Gigantycznych
Szczurów.
SzczuroOgr (rat ogre): twoja banda może zawierać jednego SzczuroOgra.
Początkowe doświadczenie
Adept Zabójca: zaczyna z 20 PD.
Czarodziej z Klanu Eshin: zaczyna z 8 PD.
Czarny Skaven: zaczyna z 8 PD.
Nocny Posłaniec: zaczyna z 0 PD.
Stronnicy: zaczynają z 0 PD.
Lista umiejętności Skavenów
Walka Strzelanie Akademickie
Siłowe
Szybkościowe Specjalne
Adept Zabójca
X
X
X
X
X
X
Czarny Skaven
X
X
X
X
X
Czarodziej Eshin
X
X
X
Nocny Posłaniec
X
X
X
Umiejętności specjalne Skavenów
Czarny Głód (black hunger)
Skaveński bohater musi na początku własnej tury zadeklarować użycie tej umiejętności.
Wojownik zyskuje +1 Atak i +k3" do M, na czas swojej tury. Na jej końcu otrzymuje k3 ciosy z
Siłą 3, bez rzutów obronnych.
Walka Ogonem (tail fighting)
Skaven może trzymać swoim ogonem nóż, tarczę lub miecz. Zyskuje dodatkowy atak z trzymaną
bronią, lub modyfikator +1 do rzutu obronnego (w przypadku tarczy).
Ścianołaz (wall runner)
Skaven nie musi wykonywać testów Inicjatywy podczas wspinaczki po ścianach i innych
pionowych powierzchniach..
Szpiegostwo (infiltration)
Możesz ustawić Skavena na polu bitwy, po tym jak twój przeciwnik wystawi wszystkich swoich
wojowników. Może zostać ustawiony gdziekolwiek na polu bitwy, ale poza polem widzenia
wrogich wojowników i nie bliżej niż 12" od najbliższego wroga. Jeżeli obaj gracze mają
wojowników z tą umiejętnością, rzuć k6, gracz z mniejszym wynikiem wystawia się jako
pierwszy.
Mordheim - Podręcznik
56
Sztuka Cichej Śmierci (art of silent death)
Dzięki tej umiejętności Skaven może walczyć bez broni (własnymi pazurami), nie ma z tego
tytułu żadnych kar, i jest traktowany jakby walczył dwoma broniami (zyskuje 1 Atak).
Dodatkowo bohater powoduje trafienie krytyczne przy wyniku 5-6 (zamiast zwykłego 6) w
rzucie na zranienie. Umiejętność ta może zostać użyta w połączeniu z skaveńskimi Bitewnymi
Pazurami, co daje bohaterowi dodatkowe +2 Ataki.
Lista ekwipunku Skavenów
Lista ekwipunku Bohaterów
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Miecz
10 ZK
Cep bojowy
15 ZK
Włócznia
10 ZK
Halabarda
10 ZK
Zatrute Ostrza *
50 ZK
Bitewne Pazury **
35 ZK
Broń strzelecka
Proca
2 ZK
Rzucane gwiazdki
15 ZK
Dmuchawka ***
30 ZK
Pistolet Spaczeniowy ****
35 ZK / 70 ZK para
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Puklerz
5 ZK
Hełm
10 ZK
Lista ekwipunku Stronników
Broń do walki wręcz
Sztylet
1-wszy darmowy/2 ZK
Miecz
10 ZK
Pałka
3 ZK
Włócznia
10 ZK
Broń strzelecka
Proca
2 ZK
Zbroja
Lekka zbroja
20 ZK
Tarcza
5 ZK
Hełm
10 ZK
Mordheim - Podręcznik
57
Ekwipunek specjalny Skavenów
* Zatrute Ostrza (weeping blades)
Cena: 50 ZK (za parę)
Dostępność: Znikoma 9 (tylko Skaveni).
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne
Para: wojownik zyskuje dodatkowy +1 Atak.
Zatrute: broń traktowana jest tak jakby na stałe była pokryta trucizną Czarny Lotos. Patrz sekcja
Ekwipunek. Nie trzeba kupować nowych dawek tej trucizny.
Parowanie: ostrza mogą zostać użyte do Parowania, są traktowane jako miecze.
** Bitewne Pazury (fighting claws)
Cena: 35 ZK (za parę)
Dostępność: Znikoma 7 tylko Skaveni).
Zasięg: walka wręcz.
Siła: jak użytkownik.
Zasady specjalne
Para: wojownik zyskuje +1 dodatkowy Atak.
Parowanie: wojownik może spróbować sparować cios, i raz powtórzyć nieudaną próbę
parowania (jak w przypadku miecza i puklerza).
Niezależne: wojownik nie może używać innej broni w bitwie, w której walczy Pazurami.
Wspinaczka: wojownik może dodać +1 do Inicjatywy przy wykonywaniu testów wspinaczki.
*** Dmuchawka (blowpipe)
Cena: 25 ZK
Dostępność: Znikoma 7 (tylko Skaveni).
Zasięg: 8".
Siła: 1.
Zasady specjalne
Rzut obronny: przeciwnik ma premię +1 do swojego rzutu obronnego (np. 5+ zamiast
normalnego 6+), lub rzut obronny na 6+, jeśli nie miał żadnego.
Trucizna: efekty zatrucia są podobne do Czarnego Lotosu, przeciwnik jest automatycznie
zraniony jeśli wyrzucisz 6 -tkę w rzucie na trafienie. dmuchawka nie powoduje trafień
krytycznych.
Niewidzialność: oddając strzał z dmuchawki, Skaven nie ujawnia swojej pozycji jeśli jest
ukryty. Cel może wykonać test swojej Inicjatywy, by wykryć ukrytego Skavena. jeżeli test się
powiedzie Skaven nie jest już traktowany jako ukryty.
**** Pistolet Spaczeniowy (warplock pistol)
Cena: 35 ZK (70 ZK za parę)
Dostępność: Znikoma 11 (tylko Skaveni).
Zasięg: 8".
Siła: 5.
Zasady specjalne
Rzut obronny: przeciwnik ma modyfikator -3 do swojego rzutu obronnego.
Ładowanie: Możesz strzelać tylko co drugą turę (jeżeli masz parę pistoletów spaczeniowych
możesz strzelać co turę).
Mordheim - Podręcznik
58
Bohaterowie
1 Adept Zabójca - 60 ZK
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Adept Zabójca
6
4
4
4
3
1
5
1
7
Broń / Zbroja: może być wyekwipowany zgodnie z listą ekwipunku Skaveńskich Bohaterów.
Zasady specjalne
Dowódca: Każdy wojownik w bandzie w zasięgu 6" od dowódcy może używać jego Ld, zamiast
swojego.
Doskonały Zabójca: Każdy cios zadany przez Adepta (w walce wręcz i w strzelaniu) ma
modyfikator -1 do rzutu obronnego przeciwnika.
0 - 2 Czarnych Skavenów - 40 ZK
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Czarny Skaven
6
4
3
4
3
1
5
1
6
Broń / Zbroja: może być uzbrojony zgodnie z listą ekwipunku Skaveńskich Bohaterów.
0 - 1 Czarodziej z Klanu Eshin - 45 ZK
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Eshin Czarodziej
5
3
3
3
3
1
4
1
6
Broń / Zbroja: może być uzbrojony zgodnie z listą ekwipunku Skaveńskich Bohaterów.
Zasady specjalne
Czarodziej: Czarodziej z Klanu Eshin używa Magii Rogatego Szczura. Dokładne zasady patrz
sekcja Magia.
0 - 2 Nocnych Posłańców - 20 ZK
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Nocny Posłaniec
6
2
3
3
3
1
4
1
4
Broń / Zbroja: może być uzbrojony zgodnie z listą ekwipunku Skaveńskich Stronników.
Stronnicy
(kupowani w grupach od 1 do 5 wojowników)
Szczurze Dzieci - 20 ZK
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Szczurze Dzieci
5
3
3
3
3
1
4
1
5
Broń / Zbroja: może być uzbrojony zgodnie z listą ekwipunku Skaveńskich Stronników.
Gigantyczne Szczury - 15 ZK
M WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Gigantyczne Szczury
6
2
0
3
3
1
4
1
4
Broń / Zbroja: nigdy nie używają broni i zbroi.
Zasady specjalne
Rój: Możesz zakupić tyle Gigantycznych Szczurów ile chcesz.
Doświadczenie: Gigantyczne Szczury nie zyskują punktów doświadczenia.
Mordheim - Podręcznik
59
0 - 1 SzczuroOgr - 210 ZK
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
SzczuroOgr
6
3
3
5
5
3
4
3
4
Broń / Zbroja: zęby, pazury i brutalność. SzczuroOgry nigdy nie używają broni i zbroi.
Zasady specjalne
Strach: SzczuroOgr wzbudza strach.
Głupota: SzczuroOgr podlega zasadzie głupoty jeśli znajduje się dalej niż 6" od Skaveńskiego
Bohatera.
Doświadczenie: SzczuroOgr nigdy nie zdobywa punktów doświadczenia.
Duży: Dowolny wojownik może strzelić do SzczuroOgra nawet jeśli nie jest on najbliższym
celem, zyskuje przy tym modyfikator +1 do rzutu trafienia.
Mordheim - Podręcznik
60
Prowadzenie kampanii
Bandy przybywają do Mordheim z całego Starego Świata. Pochodzą z różnych ras, dla różnych
celów przybywają do Miasta Przeklętych. Każda z nich musi zmierzyć się z
niebezpieczeństwami tego miasta.
Rozgrywanie pojedynczych bitew przysparza mnóstwo zabawy, lecz dopiero prowadzenie
kampanii pozwala na zdobywanie doświadczenia, rozwijanie swoich wojowników i
wynajmowanie najemników.
Rozpoczęcie kampanii
Będziesz potrzebował minimum dwóch graczy, by móc w pełni zasmakować tego typu zabawy.
Możesz rozpocząć kampanię jak tylko dwóch graczy skompletuje swoje bandy. Inni gracze
mogą w każdej chwili dołączyć do gry.
Gracze wybierają w jaki scenariusz chcieli by zagrać. Patrz sekcja Scenariusze. Po skończeniu
każdej bitwy gracze sprawdzają ile punktów doświadczenia zdobyli ich wojownicy, oraz ile
kawałków Wyrdstona znaleźli. Dokładne zasady poświęcone doświadczeniu znajdują się w
sekcji Doświadczenie. Ilość zdobytych kawałków Wyrdstona jest zaznaczana na karcie bandy.
Kamienie mogą zostać sprzedane, użyte do handlu etc. Możesz wynająć nowych wojowników,
zakupić nowy ekwipunek. Wszystko zostało omówione w sekcjach Dochody i Handel.
Wskaźnik bandy
Każda banda ma swój wskaźnik, im wyższy tym banda jest lepsza. Wskaźnik obliczany jest
następująco: liczba członków bandy * 5, plus ich zsumowane doświadczenie. Duże stworzenia
jak np. Szczuro Ogry są warte 20 PD.
Czynności po bitwie
Po każdej skończonej bitwie gracze powinni wykonać czynności według podanych punktów.
Wszystkie rzuty kostkami powinny być wykonane w obecności przeciwnika lub innej neutralnej
osoby.
1
Obrażenia. Musisz określić co się stało z wojownikami, którzy zostali
zdjęci z placu boju podczas bitwy. Patrz Poważne Zranienia.
2
Przyznanie doświadczenia. Bohaterowie i stronnicy zyskują
doświadczenie po każdej bitwie. Patrz sekcje Doświadczenie i
Scenariusze.
3
Rzut w Tabeli Eksploracji. Patrz sekcja Dochody.
4
Wynajem nowych wojowników. Możesz wynająć nowych wojowników
i zakupić nowy ekwipunek. Patrz sekcja Handel i Dochody.
5
Przelicz wskaźnik bandy. I jesteś gotów ponownie walczyć.
Rezygnacja z bandy
Możesz zrezygnować z bandy którą aktualnie prowadzisz (i zrekrutować nową) po zakończeniu
każdej bitwy. Cały ekwipunek i inne nagrody będące w jej posiadaniu są tracone. Możesz
zrezygnować także z dowolnego wojownika w twojej bandzie w dowolnym czasie.
Śmierć wojownika
Gdy umiera wojownik (bohater lub stronnik) całe jego uzbrojenie i ekwipunek jest stracony! Nie
jest możliwe przekazanie go innym wojownikom w twojej bandzie.
Mordheim - Podręcznik
61
Śmierć dowódcy
Jeżeli umrze dowódca jego rolę przejmuje bohater, który ma najwyższą cechę Ld. Zyskuje
zdolność Dowódca, może korzystać z ekwipunku dostępnego dla dowódców ale nie może
korzystać z jego listy umiejętności. Jeżeli w bandzie jest kilku takich bohaterów, to rolę
obejmuje ten, który zebrał więcej doświadczenia. Jeżeli nadal nie można tego osądzić to rzuć
kostką.
Nigdy nie możesz zakupić nowego dowódcy dla swej bandy!
W przypadku bandy Ożywieńców, gdy umiera Wampir, to jego rolę musi przejąć Nekromancer.
Gdy w bandzie takowego nie ma, czary powołujące umarłych do życia przestają działać i banda
rozpada się w pył. Możesz zakupić nowego Wampira po następnej bitwie.
Kupowanie nowego ekwipunku między bitwami
Wojownicy mogą zakupić nowy ekwipunek korzystając z bogactw zgromadzonych przez bandę.
Mogą także wymieniać się ekwipunkiem pomiędzy sobą. Jednak mogą używać tylko ekwipunku
wymienionego w ich Listach Ekwipunku. Niepotrzebny ekwipunek może zostać schowany i
użyty ponownie w późniejszym czasie. Karta Bandy służy do zaznaczania wszelkich zmian w
wyposażeniu wojowników.
Poważne zranienia
W czasie gry niektórzy wojownicy mogą zostać zdjęci z placu boju i usunięci z gry. W tamtej
chwili trudno jest określić czy są oni martwi czy też stracili przytomność, a może wręcz udają.
Tutaj możesz dokładnie określić co się z nimi stało. Może się okazać że wojownik opuści
najbliższą bitwę z powodu ran , lub będą one na tyle niegroźne, że bez przeszkód wróci do walki.
Rany bohaterów i stronników są określane na innych zasadach.
Poważne zranienia wśród Stronników
W przypadku stronników, którzy zostali zdjęci z placu boju, rzuć k6. Przy wyniku 1-2 są
usuwani z karty bandy, przy wyniku 3-6 mogą walczyć w następnej bitwie.
Poważne zranienia wśród Bohaterów
Część z twoich bohaterów mogła zostać zdjęta z placu boju podczas bitwy. Musisz rzucić k66
(pierwszą kostkę odczytując jako dziesiątki, drugą jako jedynki) i wynik porównać w tabeli
poniżej, by dowiedzieć się co się z nimi stało.
Tabela Poważnych Zranień Bohaterów (rzut k66)
Martwy
11-15
Wojownik jest martwy. Cały jego dobytek jest stracony. Usuń go z karty
bandy.
Kilka ran
16-21
Wojownik otrzymał kilka ran. Rzuć k6 razy w tej tabeli. Zignoruj wyniki:11-
15; 16-21; 61.
Zraniona noga
22
Wojownik uzyskuje karę -1 do Szybkości (M).
Mordheim - Podręcznik
62
23
Zranione ramie
Rzuć k6.
1: Ramię musi zostać amputowane. Wojownik może używać tylko jednej broni
jednoręcznej.
2-6: Lekka rana. Wojownik opuszcza najbliższą bitwę.
Szaleństwo
24
Rzuć k6.
1-3: Wojownik podlega Głupocie.
4-6: Wojownik jest podatny na Szaleństwo.
Zmiażdżona noga
25
Rzuć k6.
1: Wojownik nie może biegać. Szarża przebiega normalnie.
2-6: Wojownik opuszcza najbliższą bitwę.
Zraniona klatka piersiowa
26
Wytrzymałość (T) wojownika jest zredukowana o 1 na stałe.
Ślepy na jedno oko
31
Wojownik jest ślepy na jedno oko wybrane losowo. Jego Umiejętności
Strzeleckie (BS) są redukowane o 1 na stałe. Jeżeli straci wzrok w obu oczach
musi opuścić bandę.
Stara rana
32
Przed każdą bitwą rzuć k6. Przy wyniku 1 wojownik nie może uczestniczyć w
bitwie.
Nerwica
33
Inicjatywa (I) wojownika jest obniżona o 1 na stałe.
Zraniona ręka
34
Walka Wręcz (WS) wojownika jest obniżona o 1 na stałe.
Głęboka rana
35
Wojownik otrzymał poważną ranę. Musi opuścić kolejne k3 bitwy.
Okradziony
36
Wojownik przeżył, lecz stracił cały ekwipunek, broń i zbroję.
Wyzdrowienie
41-55
Wojownik wraca do zdrowia bez innych efektów.
Mordheim - Podręcznik
63
Wrogość
56
Wojownik jest podatny na Nienawiść. Rzuć k6:
1-3: Do wojownika, który zadał mu ranę. Jeżeli był to stronnik, to względem
dowódcy wrogiej bandy.
4: Do dowódcy wrogiej bandy.
5: Do całej wrogiej bandy, której członek zadał mu ranę.
6: Do wszystkich band tego samego typu, co ta od której dostał obrażenie.
Więzień
61
Wojownik został wzięty jako jeniec. Może zostać odzyskany za cenę ustaloną
przez wrogą bandę lub zostać wymieniony za innego więźnia.
Może zostać sprzedany jako niewolnik za cenę k6*5 ZK.
Ożywieńcy mogą zabić swoich więźniów i zyskać nowych Zombie.
Kult Opętanych może swoich więźniów złożyć w ofierze swym mrocznym
Bogom. Dowódca Opętanych zyskuje 1 PD.
Więźniowie którzy zostali odzyskani lub wymienieni odzyskują cały swój
dobytek. Ekwipunek tych, którzy zostali sprzedani jako niewolnicy, zabici lub
zmienieni w Zombie jest przejmowany przez bandę, która ich złapała.
Zobojętnienie
62-63
Wojownik jest odporny na Strach.
Straszne blizny
64
Wojownik wzbudza Strach.
Gladiator
65
Wojownik budzi się w niesławnym Cutthroat's Haven i musi walczyć z
Gladiatorem o swoje życie. Pełne zasady odnośnie Gladiatorów podano w
sekcji Najemnicy.
Rzuć kostką by określić, która strona szarżuje i przeprowadź normalną walkę.
Jeżeli wojownik zostanie zdjęty z placu boju, rzuć raz na tej tabeli by zobaczyć
czy nie jest martwy (wyniki: 11-35). Jeżeli przeżył jest uwalniany ale traci
ekwipunek i broń. Może powrócić do swej bandy.
Jeżeli wojownik wygrał walkę z Gladiatorem zyskuje 50 ZK, 2 PD, cały swój
ekwipunek oraz broń i może powrócić do swej bandy.
Bez uszczerbku
66
Wojownik wraca do zdrowia bez innych efektów. Zyskuje 1 PD.
Mordheim - Podręcznik
64
Doświadczenie
Wojownicy, którzy biorą udział w wielu bitwach zyskują nowe umiejętności , są bardziej
doświadczeni. Zyskują tzw. Punkty Doświadczenia. Jak tylko wojownik uzyska odpowiednią
ilość punktów doświadczenia, może uzyskać awans w postaci nowej umiejętności lub
zwiększenia poziomu jednej z swych cech. Gdy rekrutujesz swoją bandę, część wojowników ma
już jakieś doświadczenie. Jednak nie pozwala ono na wykonanie rzutów awansu. Jest to
doświadczenie, które wojownicy zebrali przed tworzeniem się bandy.
Zyskiwanie doświadczenia
Zyskiwane punkty doświadczenia są uzależnione od scenariusza. Każdy dokładnie określa, kto i
ile ich zyskuje. Punkty doświadczenia są zapisywane zawsze po zakończonej bitwie, warto też
na bieżąco zapisywać sobie ilość wrogów którzy zostali zdjęci z placu boju przez konkretnego
bohatera. Zauważ że wojownicy zawsze zyskują doświadczenie za przeżytą bitwę, nawet jeśli
zostali w jej czasie ranni.
Awans
Po uzyskaniu odpowiedniej ilości doświadczenia wojownicy mogą wykonać Rzuty Awansu.
Spójrz na kartę bandy, gdy liczba punktów doświadczenia dojdzie do pogrubionego kwadracika,
oznacza to, że wojownik może wykonać rzut awansu. Rzuty muszą być wykonane natychmiast
po bitwie, i w obecności przeciwnika. Stronnicy zyskują doświadczenie grupowe i wszelkie
awanse są zyskiwane przez wszystkich w grupie.
Psy wojny
Gdy banda walczy z inną o wyższym wskaźniku, to jej wojownicy zyskują więcej punktów
doświadczenia, co jest związane z walką z bardziej wyszkolonym przeciwnikiem.
Różnica wskaźników Premia PD
0 - 50
Nic
51 - 75
+ 1
76 - 100
+ 2
101 - 150
+ 3
151 - 300
+ 4
301 +
+ 5
Rzuty awansu
Wykonaj rzuty zaraz po bitwie w obecności przeciwnika. Rzuć 2k6 i skonsultuj się z
odpowiednią tabelką.
Mordheim - Podręcznik
65
Bohaterowie
Rzut 2k6 Wynik
2 - 5
Nowa umiejętność. Wybierz jedną z dostępnych
bohaterowi list umiejętności. Z niej wybierz konkretną
umiejętność. Jeżeli bohater jest czarodziejem, możesz
zamiast tego losowo wybrać nowy czar. Patrz Magia.
6
Zwiększenie cechy. Rzuć k6: 1-3: +1 S; 4-6: +1 A.
7
Zwiększenie cechy. Wybierz: +1 WS lub +1 BS.
8
Zwiększenie cechy. Rzuć k6: 1-3: +1 I; 4-6: +1 Ld.
9
Zwiększenie cechy. Rzuć k6: 1-3: +1 W; 4-6: +1 T.
10 - 12
Nowa umiejętność. Wybierz jedną z dostępnych
bohaterowi list umiejętności. Z niej wybierz konkretną
umiejętność. Jeżeli bohater jest czarodziejem, możesz
zamiast tego losowo wybrać nowy czar. Patrz Magia.
Stronnicy
Rzut 2k6 Wynik
2 - 4
Rozwinięcie. +1 Inicjatywa.
5
Rozwinięcie. +1 Siła.
6 - 7
Rozwinięcie.Wybierz: +1 BS lub +1 WS.
8
Rozwinięcie. +1 Atak.
9
Rozwinięcie. +1 Cechy Przywódcze (Ld).
10 - 12
Chłopak ma talent! Jeden wojownik w grupie
stronników awansuje na bohatera. Jeżeli już posiadasz
maksymalną ilość bohaterów w bandzie, rzuć ponownie.
Nowy bohater pozostaje wojownikiem tego samego typu
(np. Ghul zostaje Ghulem), z tą samą ilością punktów
doświadczenia i z taką samą charakterystyką. Możesz mu
wybrać dwie listy umiejętności z dostępnych dla
bohaterów w twojej bandzie. I tylko z nich będzie on
mógł korzystać zyskując nowe umiejętności. Może on
także natychmiast wykonać jeden rzut awansu w tabeli
bohaterów. Jeżeli musisz jeszcze wykonać rzuty dla
pozostałych stronników w grupie, to zignoruj następny
wynik 10-12.
Nowe umiejętności
Wojownicy mogą korzystać z kilku kategorii umiejętności. Każda ma swoją oddzielną listę. Nie
można wybrać dwa razy tej samej umiejętności dla bohatera. Bohater może korzystać tylko z
tych list umiejętności, które są dla niego dozwolone w liście umiejętności bandy. Wszystkie
umiejętności zostały podzielone na pięć kategorii: Walka, Strzelanie, Akademickie, Siłowe,
Szybkościowe. Umiejętności specyficzne dla konkretnych band, opisane są przy danych
bandach.
Mordheim - Podręcznik
66
Wzrost wartości cech
Charakterystyka określonego wojownika nigdy nie może wzrosnąć powyżej maksimum
określonego dla danej rasy, do której należy wojownik. Jeżeli wielkość cechy jest już
maksymalna, to wybierz inną lub rzuć ponownie, jeżeli możesz zwiększyć tylko jedną cechę.
Jeżeli obie są na maksimum, to możesz zwiększyć dowolną z pozostałych o + 1. To jedyna droga
by niektóre rasy zyskały maksymalną wielkość cechy Szybkość (M). Pamiętaj, że stronnicy
mogą zawsze dodać tylko + 1, do dowolnej cechy.
LUDZIE (Łowcy Czarownic, Pokutnicy, Najemnicy, Obrzydliwcy, Błędni Rycerze,
Czarnoksiężnicy, Gladiatorzy, Magistrowie, Darksouls, Mutanci, Brethren, Kapłan Wojownik,
Siostry Sigmara).
Profil
M WS BS
S
T W
I
A Ld
Człowiek
4
6
6
4
4
3
6
4
9
ELF (Elfi Ranger).
Profil
M
WS
BS
S
T W
I
A Ld
Elf
5
7
7
4
4
3
9
4
10
KRASNOLUD (Zabójca Trolli).
Profil
M WS BS S
T W
I
A Ld
Krasnolud
3
7
6
4
5
3
5
4
10
ZWIERZOLUDZIE
Profil
M
WS
BS
S
T W
I
A Ld
Gor
4
7
6
4
5
4
6
4
9
OPĘTANI
Profil
M WS
BS
S
T W
I
A Ld
Opętany
6
8
0
6
6
4
7
5
10
WAMPIR
Profil
M
WS
BS
S
T W
I
A Ld
Wampir
6
8
6
7
6
4
9
4
10
SKAVEN
Profil
M
WS
BS
S
T W
I
A Ld
Skaven
6
6
6
4
4
3
7
4
7
GHOUL
Profil
M
WS
BS
S
T W
I
A Ld
Ghoul
5
5
2
4
5
3
5
5
7
OGRE
Profil
M
WS
BS
S
T W
I
A Ld
Ogre
5
6
5
5
5
5
6
5
9
Mordheim - Podręcznik
67
HALFLING
Profil
M WS BS
S
T W
I
A Ld
Halfling
4
5
7
3
3
3
8
4
10
ORK
Profil
M
WS
BS
S
T W
I
A Ld
Ork
4
6
6
4
5
3
5
4
9
Mordheim - Podręcznik
68
Lista umiejętności
Poniższa lista umiejętności służy do wybrania z niej umiejętności, których bohaterowie uczą się
w wyniku awansu. Twój wojownik jest ograniczony tylko do tych list umiejętności, które są
wymienione w opisie bandy. Opis każdej bandy podaje listy umiejętności, z których mogą
korzystać jej wojownicy. Niektóre bandy mają dostęp do unikalnych umiejętności, co zostało
dokładnie wyjaśnione w opisach band.
Umiejętności Walki
Celny Cios (strike to injure).
Wojownik może dodać +1 do wyniku rzutu kostką w Tabeli Obrażeń.
Mistrz Walki (combat master).
Jeżeli wojownik walczy z kilkoma przeciwnikami naraz, zyskuje +1 Atak, w każdej fazie walki
wręcz (tak długo aż walczy z minimum dwoma wrogami). Dodatkowo nie wykonuje testu
Samemu Ciężej.
Specjalista Broni (weapons training).
Wojownik może używać dowolnej broni do walki wręcz, nie tylko tej wymienionej w liście
ekwipunku.
Młynek (web of steel).
Wojownik może dodać +1 do wyniku rzutu kostką (w fazie walki wręcz) w Tabeli Trafień
Krytycznych.
Doświadczony Szermierz (expert swordsman).
Jeżeli wojownik walczy mieczem, to może powtórzyć wszystkie nieudane rzuty trafień w fazie
walki wręcz, w turze w której szarżował.
Odstąpienie (step aside).
Jeżeli wojownik otrzyma ranę w walce wręcz, to może wykonać dodatkowy rzut obronny na 5+.
Rzut ten nigdy nie jest modyfikowany i zawsze wykonywany jest po wszystkich dozwolonych
rzutach obronnych.
Mordheim - Podręcznik
69
Umiejętności Strzeleckie
Szybki Strzał (quick shot).
Wojownik może strzelić dwa razy w turze (jeżeli się w niej nie poruszał, oprócz obrotu w
miejscu).
Fanatyk pistoletów (pistolier).
Jeżeli wojownik jest uzbrojony w parę pistoletów, lub w parę pistoletów pojedynkowych, to
może strzelić dwa razy w każdej fazie walki strzeleckiej.
Sokoli Wzrok (eagle eyes).
Wojownik może dodać 6" do zasięgu każdej, używanej przez niego broni strzeleckiej.
Ekspert Broni (weapons expert).
Wojownik może używać dowolnej broni stzreleckiej, nie tylko tej wymienionej w liście
ekwipunku.
Zwinny (nimble).
Wojownik może się poruszyć i strzelić z broni, z której normalnie nie mógłby strzelać po ruchu.
Umiejętność ta nie może być łączona z Szybkim Strzałem.
Celny Strzał (trick shooter).
Wojownik ignoruje wszelkie kary za strzał do celu znajdującego się za osłoną.
Łowca (hunter).
Wojownik może strzelać w każdej turze, nawet z broni, z której normalnie można strzelać co
dwie tury.
Nożownik (knife-fighter).
Wojownik jest zdolny do rzucenia trzech noży (itp. przedmiotów) w fazie walki strzeleckiej.
Strzały mogą zostać rozdzielone pomiędzy kilka celów znajdujących się w zasięgu broni.
Umiejętność ta nie może być łączona z Szybkim Strzałem.
Mordheim - Podręcznik
70
Umiejętności Akademickie
Język Bitewny (battle tongue).
Tylko dowódca może nauczyć się tej umiejętności. Zwiększa ona o 6" zasięg zdolności
Dowódca. Dowódcy bandy Ożywieńców nie mogą korzystać z tej umiejętności.
Magia (sorcery).
Umiejętność tylko dla rzucających czary. Mag zyskuje +1 do rzutu sprawdzającego pomyślność
rzucenia czaru. Siostry Sigmara i Kapłani Wojownicy nie mogą korzystać z tej umiejętności.
Czarny Rynek (streetwise).
Wojownik może dodać +2 do rzutów określających szansę znalezienia przedmiotów znikomych.
Patrz Handel.
Targowanie się (haggle).
Wojownik może odjąć 2k6 ZK od ceny pojedynczego przedmiotu podczas jednej wizyty u
Handlarza (do minimum 1 ZK).
Wiedza Tajemna (arcane lore).
Wojownik może się nauczyć rzucać czary Magii Pomniejszej, jeżeli jest w posiadaniu Księgi
Magii. Siostry Sigmara i Kapłani Wojownicy nie mogą korzystać z tej umiejętności.
Łowca Wyrdstona (wyrdstone hunter).
Wojownik z tą umiejętnością może powtórzyć rzut jedną kostką w Tabeli Eksploracji (jeżeli
wyznaczyłeś go do poszukiwań). Drugi rzut musisz zaakceptować.
Magia Wojowników (warrior wizard).
Umiejętność tą mogą wykorzystywać tylko postacie rzucające czary. Czarodziej może nosić
zbroję i rzucać czary.
Mordheim - Podręcznik
71
Umiejętności Siłowe
Silny Cios (mighty blow).
Wojownik otrzymuje premię +1 do Siły w walce wręcz (oprócz pistoletów). Premia jest
dodawana do wszystkich broni do walki wręcz.
Gladiator (pit fighter).
Jeżeli wojownik walczy wewnątrz budynków lub wśród ruin może dodać +1 do WS i zyskuje 1
Atak.
Odporny (resilient).
Możesz odjąć -1 od Siły wszystkich ataków skierowanych przeciw temu wojownikowi w walce
wręcz. Umiejętność ta nie wpływa na modyfikatory rzutów obronnych.
Przerażający (fearsome).
Wojownik wzbudza Strach w przeciwnikach.
Siłacz (strongman).
Wojownik może używać broni dwuręcznych bez kary co do kolejności ciosów (normalnie cios
zadany taką bronią zawsze uderza ostatni). Przeprowadź walkę tak jak w przypadku innych
broni.
Agresywny (unstoppable charge).
Wojownik może dodać +1 do WS, jeżeli szarżuje.
Mordheim - Podręcznik
72
Umiejętności Szybkościowe
Doskok (leap).
Wojownik może doskoczyć na odległość 6" w swojej fazie ruchu, dodatkowo do normalnego
dystansu ruchu. Może się poruszyć i doskoczyć, biec i doskoczyć, szarżować i doskoczyć, lecz
może doskoczyć tylko raz na turę.
Wojownik może przeskoczyć nad postacią wielkości człowieka, która stoi mu na drodze
(włączając wrogów), lub nad przeszkodą do wysokości 1" bez żadnych kar.
Doskok może także zostać użyty w celu przeskoczenia nad przepaściami, jednak musisz to
zadeklarować przed rzutem określającym jak daleko wojownik może skoczyć. Jeżeli nie uda mu
się skok, to wojownik spada w dół.
Biegacz (sprint).
Umiejętność ta pozwala na potrojenie odległości szarży lub biegu.
Akrobatyka (acrobat).
Wojownik może spaść lub zeskoczyć z wysokości 12", bez żadnych obrażeń jeżeli zda
pojedynczy test Inicjatywy. Może powtórzyć także nieudany rzut sprawdzający powodzenie
Ataku z góry. Nadal jednak może wykonać ten atak z maksymalnej wysokości 6".
Szybki Refleks (lightning reflexes).
Jeżeli wojownik został zaszarżowany, to o kolejności ciosów decyduje Inicjatywa obu
wojowników.
Odskok (jump up).
Wojownik z tą umiejętnością ignoruje wszelkie wyniki określające znokautowanie go w Tabeli
Obrażeń, chyba, że jest to efekt udanego rzutu obronnego za noszenie hełmu.
Uniki (dodge).
Wojownik uniknie każdego strzału, jeżeli wykona udany rzut kostką na 5+. Unik należy
wykonać po rzucie trafienia a przed rzutem określającym zranienie.
Wspinaczka (scale sheer surfaces).
Umiejętność ta pozwala wojownikowi na wspinanie się i schodzenie z maksymalnej wysokości
równej podwojonej jego cechy Szybkość (M), i nie musi wykonywać testów Inicjatywy
Mordheim - Podręcznik
73
Scenariusze
Przygotowanie do bitwy
Razem z swoim przeciwnikiem możecie po prostu zdecydować, w który scenariusz chcielibyście
zagrać. Jeżeli chcesz zdać się na los, postępuj według zasad podanych poniżej.
1. Gracz, którego banda ma mniejszy wskaźnik rzuca kostkami w Tabeli Scenariuszy, by
określić typ scenariusza. Jeżeli scenariusz wymaga by jeden z graczy był obrońcą a drugi
atakującym, ten sam gracz decyduje jaką rolę chce pełnić.
2. Sprawdź czy wojownicy ranni w poprzednich bitwach będą uczestniczyli w najbliższej.
3. Ustaw elementy scenerii zgodnie z zasadami podanymi przez konkretny scenariusz. Im
więcej budynków tym lepiej.
Tabela Scenariuszy
2k6
Wynik
2
Gracz z mniejszym wskaźnikiem bandy
wybiera scenariusz.
3
Uliczna Bijatyka.
4
Ukryty Skarb.
5
W poszukiwaniu Wyrdstona.
6
Zdobyć je!.
7
Rozpoznanie.
8
Przebić Się.
9
Zasadzka.
10
Spotkanie.
11
Obronić łupy.
12
Gracz z mniejszym wskaźnikiem bandy
wybiera scenariusz.
Mordheim - Podręcznik
74
obronić łupy (defend the find)
Bardzo często wśród ruin Mordheim można znaleźć budynek zawierający duże ilości Wyrdstona
lub innych dóbr. Musisz utrzymać znalezisko przed łapami przeciwników, chętnych do łatwego
wzbogacenia się.
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'. Jako pierwszy
element scenerii, na środku stołu zostaje ustawiony budynek będący celem tego scenariusza.
Bandy
Banda z mniejszym wskaźnikiem jest automatycznie obrońcą. W przypadku takiego samego
poziomu rzuć kostką. Obrońca wystawia się jako pierwszy wewnątrz centralnego budynku lub w
zasięgu 6" od niego. Atakujący wystawia się w zasięgu 6" od dowolnej krawędzi stołu.
Atakujący nie jest ograniczony tylko do jednej krawędzi stołu.
Rozpoczęcie gry
Atakujący zaczyna jako pierwszy.
Koniec gry
Jeżeli na końcu tury obrońcy, w zasięgu 6" od budynku, atakujący ma więcej stojących figurek
niż obrońca, to atakujący wygrywa. Bitwa kończy się także gdy jedna z band nie zda Testu
Rozbicia.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
Wyrdstone
Każda banda otrzymuje jeden kawałek Wyrdstona za każdego bohatera, który na końcu bitwy
znajduje się wewnątrz centralnego budynku (do maksimum 3 kawałków na bandę).
Mordheim - Podręcznik
75
rozpoznanie (skirmish)
Wśród ruin Mordheim szansa spotkania wrogich band jest bardzo duża. Niektórzy nie zwracają
na siebie uwagi, inni nie przepuszczą okazji do dobrej bijatyki. Im więcej wrogów wyeliminujesz
tym większy obszar do poszukiwań Wyrdstona.
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem decyduje o kolejności wystawienia
figurek. Następnie pierwszy wystawiający gracz wybiera swoją krawędź stołu i wystawia swoich
wojowników w zasięgu 8" od krawędzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia się po
przeciwległej stronie.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwszy.
Koniec gry
Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
Mordheim - Podręcznik
76
w poszukiwaniu wyrdstona (wyrdstone hunt)
Pośród ruin Mordheim można znaleźć wiele kawałków Wyrdstona. Bardzo często na tym samym
obszarze spotykają się dwie bandy. Tylko walka może rozstrzygnąć kto zbierze łupy.
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny
kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Zasady specjalne
Gdy ustawisz już na polu bitwy wszystkie elementy scenerii, czas na rozmieszczenie żetonów
przedstawiających Wyrdston. Jest ich k3 + 1.
Każdy z graczy na zmianę kładzie na stole żeton. Rzuć k6 by zobaczyć, który z graczy zaczyna
jako pierwszy. Każdy żeton musi zostać położony w odległości minimum 10" od krawędzi, i
minimum 6" od najbliższego żetonu. Żetony układane są przed wyborem krawędzi stołu przez
graczy. Wojownik może podnieść żeton gdy będzie stykał się z nim podstawką. Wojownik może
nieść dowolną ilość żetonów bez kar do ruchu. Wyrdston nie może być przekazywany pomiędzy
wojownikami. Jeżeli wojownik, który niósł Wyrdston, został zdjęty z placu boju połóż żetony w
miejscu gdzie on się znajdował.
Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem rozstawia się jako pierwszy, w zasięgu
8" od dowolnej krawędzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia się po przeciwległej
krawędzi.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca k6. Gracz z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwszy.
Koniec gry
Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Rozbita banda przegrywa bitwę.
Wyrdstone
Każdy wojownik, zyskuje jeden kawałek Wyrdstona, za każdy żeton, który jest w jego
posiadaniu na końcu bitwy.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
• +1 Za Wyrdston. Jeżeli bohater lub stronnik jest w posiadaniu Wyrdstona na końcu bitwy, to
zyskuje 1 PD.
Mordheim - Podręcznik
77
przebić się! (breakthrough)
Jak tylko pojawią się plotki o nowych złożach Wyrdstona, wszystkie bandy próbują dostać się do
niego. Ci, którzy byli tu pierwsi próbują powstrzymać nowoprzybyłych.
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem decyduje na której krawędzi wystawia
się atakujący. Atakujący wystawia swoich wojowników w zasięgu 8" od krawędzi. Obrońca
wystawia się gdziekolwiek na stole lecz nie bliżej niż 12" od dowolnej figurki wroga.
Rozpoczęcie gry
Atakujący zaczyna jako pierwszy.
Koniec gry
Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Jeżeli atakujący doprowadzi
minimum dwie swoje figurki na odległość 2" od krawędzi stołu obrońcy, linia obrony zostaje
przełamana i atakujący wygrywa.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
• +1 Za dotarcie. Jeżeli bohater lub stronnik przebije się przez linię obrony to zyskuje 1 PD.
Mordheim - Podręcznik
78
uliczna bijatyka (street fight)
Bardzo często na ulicach Mordheim dochodzi do spotkania dwóch rywalizujących ze sobą band.
Dochodzi wtedy do walki na śmierć i życie.
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Elementy ustaw tak, aby stworzyć pojedynczą ulicę. Za budynkami
teren jest niemożliwy do przejścia, chociaż można wchodzić do budynków. Jedyna droga to
ulica. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem decyduje, kto rozstawia się jako pierwszy.
Obie bandy wystawiają swoich wojowników w zasięgu 6" od przeciwległych krawędzi.
Zasady specjalne
Każda z band musi wycofać się przez przeciwległą krawędź.
Rozpoczęcie gry
Rzuć k6 by określić, kto zaczyna jako pierwszy.
Koniec gry
Gdy jedna z band wycofa wszystkich swoich wojowników przez przeciwległą krawędź stołu,
wygrywa i gra się kończy. Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia - przegrywa bitwę.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
• +1 Za ucieczkę. Pierwszy bohater, (z dowolnej bandy) który przekroczy przeciwległą krawędź
stołu zyskuje 1 PD.
Mordheim - Podręcznik
79
spotkanie (chance encounter)
Po dniu poszukiwań bandy wracały do swoich osad. Żadna z nich nie spodziewała się
przeciwnika. Banda, która szybciej zareaguje na powstałą sytuację ma szansę na wygranie
bitwy.
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Rozstawienie
Każdy gracz rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje czy rozstawia się jako pierwszy lub
drugi.
Gracz, który wystawia się jako pierwszy ustawia swoich wojowników w strefie A. Patrz mapa.
Może wybrać dowolną ćwiartkę stołu.
Drugi gracz rozstawia się w strefie B, lecz nie bliżej niż 14" od najbliższego wroga.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką. Do wyniku dodaje podstawową Inicjatywę dowódcy swojej bandy.
Gracz z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwszy.
Zasady specjalne
Każda banda jest w posiadaniu k3 kawałków Wyrdstona na początku bitwy. Zanotuj na kartce
papieru ile ich jest.
Koniec gry
Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Rozbita banda przegrywa bitwę.
Wyrdstone
Każda z band zyskuje tyle Wyrdstona ile miała na początku bitwy, minus jeden za każdego
bohatera, który został zdjęty z placu boju w czasie bitwy, zaokrąglając do zera. Dodatkowo
zyskuje jeden kawałek Wyrdstona, za każdego wrogiego bohatera, który został zdjęty z placu
boju, do maksymalnej liczby kawałków Wyrdstona, które posiadała wroga banda na początku
bitwy.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
Mordheim - Podręcznik
80
ukryty skarb (hidden treasure)
Krążą plotki że jeden z budynków zawiera ogromny skarb. Która z band odnajdzie go jako
pierwsza i co tak naprawdę on zawiera?
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Rozstawienie
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem decyduje o kolejności wystawienia
figurek. Następnie pierwszy wystawiający gracz wybiera swoją krawędź stołu i wystawia swoich
wojowników w zasięgu 8" od krawędzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia się po
przeciwległej stronie.
Zasady specjalne
Wszyscy wojownicy w bandzie (ale nie zwierzęta) wiedzą czego szukają. Za każdym razem gdy
wojownik wkracza do budynku, który nie był wcześniej przez nikogo odwiedzony, gracz rzuca
2k6. Gdy wypadnie 12 to wojownik odnalazł skrzynię z skarbem. Budynki w strefach
rozstawienia obu band nie są przeszukiwane.
Jeżeli został tylko jeden budynek nie przeszukany na polu bitwy i nadal nie wylosowano 12-tki,
to w tym budynku automatycznie znajduje się skrzynia. Wojownik musi przenieść skrzynię
przez własną krawędź stołu. Skrzynia redukuje Szybkość jednego wojownika o połowę. Dwóch
lub więcej wojowników może nieść skrzynię bez kar do poruszania się. Skrzynia może byc
reprezentowana przez dowolny żeton lub wykorzystaj tą z elementów ekwipunku do Mordheim.
Jeżeli wojownik niosący skrzynię zostanie zdjęty z placu boju, połóż skrzynię obok niego. Każdy
model wielkości człowieka może ją podnieść, gdy zetknie się z nią podstawką.
Banda której uda się donieść skrzynię do własnej krawędzi może po zakończonej bitwie rzucić
kostkami w poniższej tabeli, by sprawdzić co ona zawiera. Dla każdego przedmiotu należy
wykonać oddzielny rzut kostkami.
Przedmioty
Szansa na k6
3k6 ZK
Zawsze
k3 kawałki Wyrdsona
5+
Lekka zbroja
4+
Miecz
3+
k3 klejnoty o wartości 10 ZK każdy
5+
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwszy.
Koniec gry
Gdy jedna z band doniesie skrzynię poza swoją krawędź lub nie zda Testu Rozbicia bitwa się
kończy. W drugim przypadku zwycięska banda dostaje skrzynię.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
• +2 Za znalezisko. Jeżeli bohater znajdzie skrzynię to zyskuje 2 PD.
Mordheim - Podręcznik
81
zdobyć je (occupy)
Budynki w tej części miasta pełne są cennych dóbr i sporych ilości Wyrdstona. Zajęcie tych
budynków znacznie zwiększy twoje bogactwo. Na nieszczęście przeciwnik ma podobne plany.
Teren
Każdy gracz może w turze postawić kawałek otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub
podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie stołu wielkości 4' na 4'.
Bandy
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem decyduje o kolejności wystawienia
figurek. Następnie pierwszy wystawiający gracz wybiera swoją krawędź stołu i wystawia swoich
wojowników w zasięgu 8" od krawędzi. Przeciwnik na podobnych zasadach wystawia się po
przeciwległej stronie.
Rozpoczęcie gry
Każdy gracz rzuca kostką. Gracz z wyższym wynikiem zaczyna jako pierwszy.
Zasady specjalne
Celem tego scenariusza jest zajęcie k3+2 budynków na polu bitwy. Zaznacz te budynki,
zaczynając od tego znajdującego się najbliżej centrum pola bitwy, przechodząc po kolei do
najbliższego budynku. Budynek jest uważany za zajęty, jeśli w jego wnętrzu stoi przynajmniej
jeden twój wojownik, i nie ma w nim wrogich wojowników.
Koniec gry
W tym scenariuszu nie jest wymagane wykonywanie Testów Rozbicia, gra kończy się po
maksymalnie ośmiu turach. Jeżeli jakakolwiek banda zostanie rozbita dobrowolnie, bitwa się
kończy. Przeciwnik jest uważany za zwycięzcę.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca bandy, która kontroluje większą liczbę budynków
zyskuje 1 PD. Jeśli obie bandy kontrolują taką samą liczbę budynków, bitwa kończy się
remisem. Żaden dowódca nie otrzymuje z tego tytułu PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
Mordheim - Podręcznik
82
zasadzka (surprise attack)
Jedna z band była właśnie zajęta przeszukiwaniem ruin, gdy została zaatakowana przez wrogą
grupę. Musi działać szybko jeśli chce przeżyć.
Teren
Atakujący jako pierwszy ustawia element scenerii. Każdy gracz może w turze postawić kawałek
otoczenia, zrujnowany budynek, wieżę lub podobny kawałek terenu. Sugerowane jest ustawienie
stołu wielkości 4' na 4'.
Rozstawienie
Obrońca rzuca k6 za każdego bohatera lub grupę stronników w jego bandzie. Przy wyniku 1-3,
są gdzieś wśród ruin i pojawią się później jako posiłki. Przy wyniku 4-6 na k6, są rozstawiani na
początku bitwy. Minimum jeden bohater lub grupa stronników, musi zostać rozstawiona na
początku bitwy. Jeśli wszystkie rzuty wynosiły 1-3, to ostatni bohater lub grupa stronników jest
wystawiana automatycznie.
Obrońca wystawia dostępnych wojowników nie bliżej niż 8" jeden od drugiego i nie bliżej niż 8"
od krawędzi stołu.
Atakujący wystawia całą swoją bandę w zasięgu 8" od losowo wybranej krawędzi stołu - patrz
mapa. Może wybrać którą krawędź określi jako 1.
Rozpoczęcie gry
Atakujący zaczyna jako pierwszy.
Zasady specjalne
Obrońca na początku swojej drugiej tury i kolejnych, rzuca k6 za każdą swoją grupę stronników
lub bohatera, którzy nie są jeszcze na polu bitwy. Przy wyniku 4+, wojownicy ci w fazie ruchu
wchodzą na pole bitwy z losowo wybranej krawędzi stołu - rzuć k6. Patrz mapa. Wszystkie
posiłki pojawiające się w tej samej turze wchodzą z tej samej krawędzi, i mogą w tej samej turze
szarżować.
Koniec gry
Gdy jedna z band nie zda Testu Rozbicia bitwa się kończy. Przeciwnik wygrywa.
Punkty Doświadczenia
• +1 Za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to zyskują 1 PD.
• +1 Dla przywódcy za zwycięstwo. Dowódca zwycięskiej bandy zyskuje 1 PD.
• +1 Za wroga ściągniętego z akcji. Każdy bohater zyskuje 1 PD za każdego wroga, którego uda
mu się wyeliminować z gry (zdjęty z placu boju).
Mordheim - Podręcznik
83
Dochody
Po zakończeniu każdej bitwy gracze wykonują rzuty kostkami w Tabeli Eksploracji. Rzuć k6 za
każdego bohatera, który przeżył bitwę i nie został zdjęty z placu boju. Jeśli wygrałeś ostatnią
bitwę, to możesz dodać do puli jedną kostkę. Zsumuj wyniki i sprawdź w Tabeli Eksploracji
ilość znalezionych kawałków Wyrdstona.
Powtórki
Jeżeli na kostkach wyrzuciłeś dwie lub więcej takich samych cyfr, to oprócz Wyrdstona,
znalazłeś w mieście specyficzne miejsce, oferujące dodatkowe bogactwo. Jeżeli wyrzuciłeś kilka
zestawów powtórek, to skonsultuj się z tym większym ilościowo. Np. wyrzuciłeś dwie trójki i
cztery jedynki, to sprawdzasz cztery jedynki. Znalezione pieniądze są dodawane do skarbca
bandy. Znaleziony Wyrdston może zostać sprzedany w zwykły sposób.
Procedura eksploracji
Wykonaj te czynności w podanej kolejności.
1.
Rzuć k6, za każdego bohatera, który przeżył bitwę, dodatkową kostkę
jeśli wygrałeś ostatnią bitwę, plus kostki przysługujące ci za
ekwipunek lub umiejętności. Możesz mieć w puli maksymalnie sześć
kostek.
2.
Niektóre rzeczy pozwolą ci na powtórzenie rzutu (np. mapa
Mordheim) kostką. Jeśli w bandzie jest Elficki Ranger, możesz
zmodyfikować wynik jednej kostki o + / -1.
3.
Jeśli wyrzuciłeś jakieś powtórki (dwójki, trójki etc.) to znalazłeś
niezwykłą lokację w Mordheim. Skonsultuj się z Tabelą Powtórek.
4.
Zsumuj oczka na kostkach i w Tabeli Eksploracji sprawdź ile
kawałków Wyrdstona znalazłeś.
Tabela Eksploracji
Suma oczek Ilość Wyrdstona
1-5
1
6-11
2
12-17
3
18-24
4
25-30
5
31-35
6
36+
7
Tabela Powtórek
DWÓJKI
1 1
Studnia (well)
2 2
Sklep (shop)
3 3
Zwłoki (corpse)
4 4
Włóczęga (stragdler)
5 5
Przewrócony powóz (overturned cart)
6 6
Zniszczona szopa (ruined hovels)
Mordheim - Podręcznik
84
TRÓJKI
1 1 1
Karczma (tavern)
2 2 2
Kuźnia (smithy)
3 3 3
Więźniowie (prisoners)
4 4 4
Warsztat łucznika (fletcher)
5 5 5
Plac Targowy (market hall)
6 6 6
Przysługa (returning a favour)
CZWÓRKI
1 1 1 1
Warsztat Rusznikarza (gunsmith)
2 2 2 2
Ołtarz (shrine)
3 3 3 3
Kamienica (townhouse)
4 4 4 4
Zbrojownia (armourer)
5 5 5 5
Cmentarz (graveyard)
6 6 6 6
Katakumby (catacombs)
PIĄTKI
1 1 1 1 1
Lombard (moneylender's house)
2 2 2 2 2
Laboratorium Alchemika (alchemist's laboratory)
3 3 3 3 3
Złotnik (jewelsmith)
4 4 4 4 4
Dom Kupca (marchant's house)
5 5 5 5 5
Zniszczony budynek (shattered building)
6 6 6 6 6
Wejście do Katakumb (entrance to the catacombs)
SZÓSTKI
1 1 1 1 1 1
Nora (the pit)
2 2 2 2 2 2
Ukryty Skarb (hidden treasure)
3 3 3 3 3 3
Krasnoludzka Kuźnia (dwarf smithy)
4 4 4 4 4 4
Wybita banda (slaughtered warband)
5 5 5 5 5 5
Arena (fighting arena)
6 6 6 6 6 6
Willa Szlachcica (noble's villa)
Mordheim - Podręcznik
85
Dwójki
(1 1) STUDNIA
Wybierz jednego z swoich bohaterów i wykonaj test jego cechy T. Jeżeli test się powiódł,
bohater znajduje jeden kawałek Wyrdstona, jeżeli test jest nieudany, bohater wpada do wody i
musi opuścić następną bitwę.
(2 2) SKLEP
Znajdujesz k6 ZK. Jeśli wyrzuciłeś jedynkę, znalazłeś dodatkowo Talizman Szczęścia.
(3 3) ZWŁOKI
Przeszukując ciało znajdujesz. Rzuć k6:
Rzut
Wynik
1-2
k6 ZK
3
Sztylet
4
Topór
5
Miecz
6
Lekka zbroja
(4 4) WŁÓCZĘGA
Skaveni mogą sprzedać włóczęgę jako niewolnika za 2k6 ZK.
Banda Opętanych może poświęcić go jako ofiarę mrocznym bogom. Dowódca bandy otrzymuje
+1 PD.
Banda Ożywieńców może zabić włóczęgę i zyskać darmowego Zombie.
Wszystkie pozostałe bandy mogą go przesłuchać i zyskać cenne informacje. Następnym razem,
gdy będziesz wykonywał rzuty w Fazie Eksploracji, możesz dodać do puli jedną kostkę i po
rzucie odrzucić tą, która ci nie odpowiada.
(5 5) PRZEWRÓCONY POWÓZ
Rzuć k6 by sprawdzić co znalazłeś:
Rzut Wynik
1-2 Mapa Mordheim
3-4 Sakiewkę z 2k6 ZK.
5-6
Miecz i sztylet ozdobiony klejnotami. Ich wartość jest
dwa razy większa niż zwykłych egzemplarzy, lecz
nadal mogą zostać sprzedane tylko za połowę ceny.
(6 6) ZNISZCZONA SZOPA
Wśród ruin znajdujesz k6 ZK.
Mordheim - Podręcznik
86
Trójki
(1 1 1) KARCZMA
Znajdujesz beczki pełne napojów wyskokowych. Dowódca bandy musi wykonać test
Opanowania. Jeżeli jest on udany, to banda zyskuje 4k6 ZK za sprzedaż win i piw.
Jeżeli test jest nieudany, twoi wojownicy wypili większą zawartość beczek, zyskujesz tylko k6
ZK.
Bandy Ożywieńców, Łowców Czarownic i Sióstr Sigmara nie interesują ludzkie przyjemności,
więc dowódcy automatycznie przechodzą test Ld.
(2 2 2) KUŹNIA
Rzuć k6 by określić znaleziony ekwipunek.
Rzut Wynik
1
Miecz
2
Broń dwuręczna
3
Cep bojowy
4
k3 Halabardy
5
Lanca
6
2k6 ZK
(3 3 3) WIĘŹNIOWIE
Skaveni mogą sprzedać więźniów jako niewolników za 3k6 ZK.
Banda Opętanych może poświęcić ich jako ofiary mrocznym bogom. Banda otrzymuje 3 PD,
które mogą zostać rozdzielone pomiędzy bohaterów.
Banda Ożywieńców może zabić jeńców i zyskać k3 darmowych Zombie.
Pozostałe bandy mogą eskortować więźniów poza miasto. Zyskują 2k6 ZK za fatygę.
Dodatkowo jeden więzień chce dołączyć do bandy. Jeżeli jesteś w stanie go wyekwipować,
możesz go dopisać do grupy ludzkich stronników (profil taki sam jak innych członków grupy,
nawet jeśli mają jakieś punkty doświadczenia).
(4 4 4) WARSZTAT ŁUCZNIKA
Rzuć k6 by zobaczyć co znalazłeś w jego warsztacie.
Rzut Wynik
1-2 k3 krótkie łuki
3
k3 łuki
4
k3 długie łuki
5
Kołczan ze strzałami łowieckimi
6
k3 kusze
(5 5 5) PLAC TARGOWY
Znajdujesz kilka różnych przedmiotów o łącznej wartości 2k6 ZK.
(6 6 6) PRZYSŁUGA
Na czas jednej, najbliższej bitwy zyskujesz darmowe usługi jednego, wybranego przez ciebie
najemnika (z dostępnych twojej bandzie). Po tej bitwie odchodzi lub zostanie jeśli zapłacisz
normalny koszt jego utrzymania. Patrz sekcja Najemnicy.
Mordheim - Podręcznik
87
Czwórki
(1 1 1 1) WARSZTAT RUSZNIKARZA
Rzuć k6, by zobaczyć co znalazłeś.
Rzut Wynik
1
Rusznica
2
Para pistoletów
3
Para pistoletów pojedynkowych
4
k3 strzelby
5
k3 pojemniki wyjątkowego prochu
6
Strzelba łowiecka
(2 2 2 2) OŁTARZ
Możesz ograbić ołtarz zyskując 3k6 ZK.
Banda Sióstr Sigmara lub Łowców Czarownic, może ocalić część świętych relikwi. Zyskują 3k6
ZK od patrona i błogosławieństwo swojego boga. Jedna broń (wybierz która) zostanie
poświęcona i będzie od tej chwili raniła ożywieńców i opętanych na 2+ w rzucie na zranienie.
(3 3 3 3) KAMIENICA
Twoja banda zyskuje 3k6 ZK.
(4 4 4 4) ZBROJOWNIA
W zbrojowni znalazłeś ciekawe rzeczy. Rzuć k6.
Rzut Wynik
1-2
k3 tarcze lub puklerze
(wybierz)
3
k3 hełmy
4
k3 sztuki lekkiej zbroi
5
k3 sztuki ciężkiej zbroi
6
Jedną zbroję z Ithilmaru.
(5 5 5 5) CMENTARZ
Każda banda oprócz Sióstr Sigmara i Łowców Czarownic, może ograbić cmentarz zyskując k6 *
10 ZK.
Jeśli to zrobiłeś, następnym razem gdy będziesz walczył z bandą Sióstr lub Łowców, wojownicy
z tych band będą podlegali zasadzie nienawiści wobec twoich wojowników. Zaznacz to na
swojej karcie bandy.
Bandy Sióstr Sigmara i Łowców Czarownic mogą oczyścić cmentarz, zyskując k6 PD do
rozdzielenia pomiędzy bohaterów w bandzie.
(6 6 6 6) KATAKUMBY
Podziemne tunele pozwalają ci w następnej bitwie ustawić trzech swoich wojowników
(wyłączając Szczuro Ogra i Opętanego), gdziekolwiek na polu bitwy, na poziomie gruntu.
Ustawiani są oni na końcu twojej pierwszej tury, i nie bliżej niż 8" od wrogiego wojownika.
Mordheim - Podręcznik
88
Piątki
(1 1 1 1 1) LOMBARD
W środku znajdujesz przedmioty o wartości k6 * 10 ZK.
(2 2 2 2 2) LABORATORIUM ALCHEMIKA
Znajdujesz 3k6 ZK, oraz stary notatnik alchemika. Jeden z twoich bohaterów może przeczytać
zapiski. Zyskuje dostęp do listy umiejętności akademickich, dodatkowo do tych dostępnych dla
niego.
(3 3 3 3 3) ZŁOTNIK
Rzuć k6 i sprawdź w tabeli co znalazłeś.
Rzut Wynik
1-2 Kamień Kwarcu o wartości k6 * 5 ZK.
3-4 Ametyst o wartości 20 ZK.
5
Naszyjnik o wartości 50 ZK.
6
Rubin o wartości k6 * 15 ZK.
Jeżeli nie chcesz sprzedać kamieni, jeden z twoich bohaterów może go umieścić na swoim
ubraniu w widocznym miejscu. Zyska premie +1 do rzutów poszukiwań przedmiotów
znikomych.
(4 4 4 4 4) DOM KUPCA
Znajdujesz kilka cennych przedmiotów o wartości 2k6 * 5 ZK. Jeżeli wyrzuciłeś dublet, zamiast
pieniędzy znajdujesz symbol Gildii Kupców. Bohater go noszący zyskuje umiejętność
Targowanie się (lista umiejętności akademickich).
(5 5 5 5 5) ZNISZCZONY BUDYNEK
Wśród ruin znajdujesz k3 kawałki Wyrdstona. Jeśli dowódca bandy wykona udany test Ld, pies
bojowy, który strzegł budynku przyłączy się do bandy.
(6 6 6 6 6) WEJŚCIE DO KATAKUMB
Znajdujesz wejście do Katakumb. Od tej pory możesz powtórzyć rzut jedną kostką w Tabeli
Eksploracji (zaznacz to na karcie bandy). Kolejne Wejścia do Katakumb nie pozwalają ci na
dodatkowe powtórki, ale możesz zyskać powtórki rzutów z innych źródeł.
Mordheim - Podręcznik
89
Szóstki
(1 1 1 1 1 1) NORA
Trafiasz na Norę - krater powstały po uderzeniu komety.
Możesz wysłać jednego z swoich bohaterów na poszukiwanie Wyrdstona. Rzuć k6.
Rzut Wynik
1
Bohater jest stracony na zawsze. Usuń
go z karty bandy.
2+
Bohater powraca cały, niosąc ze sobą
k6 + 1 kawałki Wyrdstona.
(2 2 2 2 2 2) UKRYTY SKARB
Znajdujesz skrzynię. W środku znajdują się:
Wymagany
rzut k6
Przedmiot
4+
k3 kawałki Wyrdstona
Zawsze
5k6 * 5 ZK
5+
Święta Relikwia
5+
Ciężka zbroja
4+
k3 klejnoty o wartości 10 ZK każdy
5+
Elficki płaszcz
5+
Biblia
5+
Magiczny Artefakt.
(3 3 3 3 3 3) KRASNOLUDZKA KUŹNIA
Rzuć k6 i sprawdź w tabeli co znalazłeś.
Rzut Wynik
1
k3 dwuręczne topory
2
k3 sztuki ciężkiej zbroi
3
Topór z Gromrilu
4
Młot z Gromrilu
5
Dwuręczny topór z Gromrilu
6
Zbroję z Gromrilu
(4 4 4 4 4 4) WYBITA BANDA
Znajdujesz zabitych wojowników jednej z wielu band. Przeszukując ciała znajdujesz.
Patrz tabela na następnej stronie.
Mordheim - Podręcznik
90
Wymagany
rzut k6
Przedmiot
Zawsze
3k6 * 5 ZK
4+
k3 sztuki lekkiej zbroi
5+
ciężką zbroję
Zawsze
k6 sztyletów
4+
Mapa Mordheim
5+
k3 halabardy
3+
k3 miecze
2+
k3 tarcze
4+
k3 łuki
2+
k3 hełmy
(5 5 5 5 5 5) ARENA
Znajdujesz księgę o walce. Możesz ją sprzedać za 100 ZK, lub pozwolić jednemu z twoich
bohaterów na jej przeczytanie. Zyskuje on dostęp do listy umiejętności walki, dodatkowo o jeden
punkt zwiększa się jego maksimum rasowe cechy WS (np. dla ludzi maksymalne WS
wynosiłoby 7).
(6 6 6 6 6 6) WILLA SZLACHCICA
Przeszukując dom szlachcica znajdujesz, rzuć k6.
Rzut
k6
Rezultat
1-2 Rzeczy o wartości k6 * 10 ZK.
3-4 k6 flaszek Karmazynowego Mroku
5-6 Magiczny Artefakt
Mordheim - Podręcznik
91
Tabela Magicznych Artefaktów
Rzuć k6 by określić jaki magiczny przedmiot znalazłeś. Podczas tej samej kampanii, żaden z
tych przedmiotów nie może się pojawić powtórnie. Jeśli wylosowałeś przedmiot, który jest lub
był już w czyimś posiadaniu (nawet jeśli ten bohater już nie żyje), to rzuć ponownie .
1 BUTY I LINA PIOTRA (the boots and rope of pieter)
Bohater noszący te buty może poruszać się (biec, szarżować) bez ograniczeń po każdym rodzaju
terenu (włączając powierzchnie pionowe). W trakcie ruchu dodaj po prostu dystans poziomy do
pionowego, bez wymaganych testów Inicjatywy (oprócz przeskakiwania nad rozpadlinami).
2 jakieś propozycje? (the count of ventimiglia's misericordia)
Sztylet ten jest traktowany jako miecz. Zranieni przeciwnicy są ogłuszeni przy wyniku 1-3
(ożywieńcy są znokautowani normalnie), i zdjęci z placu boju przy wyniku 4-6.
3 ZBROJA PŁYTOWA ATT'LY (att'la's plate mail)
Zbroja Att'ly została wykonana z Gromrilu i ma wygrawerowane trzy runy:
Run Pochłaniacz Czarów: bohater jest odporny na wszystkie czary.
Run Przejścia: bohater może przechodzić przez solidne powierzchnie (ściany), co nie oznacza,
że przez nie widzi.
Run Męstwa: bohater ma dodatkowy punkt W. Może to podnieść cechę powyżej maksimum
rasowego.
4 ŁUK WYSZUKIWANIA (bow of seeking)
Dowolna strzała wystrzelona z tego łuku, trafia cel nawet znajdujący się za osłoną. Traktuj ten
łuk jak łuk elficki, który trafia na 2+ (niezależnie od modyfikatorów). Wystrzelone strzały są
traktowane jak strzały łowieckie (+1 do rzutów w Tabeli Obrażeń).
Wybierz dowolny cel w zasięgu (niekoniecznie najbliższy), a strzelec musi widzieć cel (musi
być świadomy istnienia celu). Jeśli alternatywnym celem jest Krasnolud, to łuk spróbuje trafić
właśnie jego. Z wiadomych przyczyn łuk nie może być używany przeciw Elfom.
5 KAPTUR OPRAWCY (executioner's hood)
Właściciel kaptura podlega na stałe zasadzie szaleństwa nawet jeśli został znokautowany lub
ogłuszony. Zyskuje +1 do Siły, nigdy (bez względu na okoliczności) nie może opuścić walki, i
zawsze atakuje wrogów, którzy są w bliskim kontakcie (stykają się podstawkami) do chwili aż
nie zostaną zdjęci z placu boju.
Jeżeli na początku twojej tury, w zasięgu szarży tego wojownika są jakieś modele znokautowane
lub ogłuszone, to szarżuje on na najbliższego (nawet na członka własnej bandy). Przeprowadź
normalną walkę, aż jeden z nich zostanie zdjęty z placu boju.
6 WSZYSTKO-WIDZĄCE OKO Z NUMAS (all-seeing eye of numas)
Posiadacz tego klejnotu widzi wszystkie postacie znajdujące się na polu bitwy (także te ukryte i
poza zasięgiem wzroku). Może prowadzić swoich towarzyszy wśród ruin (pozwala ci to na rzut
dwoma kostkami za właściciela klejnotu, na Tabeli Eksploracji). Dodatkowo postać zyskuje
niemodyfikowany (przez nic) dodatkowy rzut obronny na 6+, przeciw atakom z broni
strzeleckiej i w fazie walki wręcz.
Wszystkie zwierzęta (jak konie, psy, itp.) podlegają szaleństwu wobec posiadacza klejnotu.
Mordheim - Podręcznik
92
Sprzedaż Wyrdstona
Wyrdston ma ogromną wartość i jest bardzo poszukiwanym środkiem w Imperium. Jego
sprzedaż nie stanowi więc problemu. Możesz go sprzedać w dowolnej chwili bez większych
ograniczeń. Należy pamiętać, że utrzymanie dużej ilościowo bandy, to wielkie koszta, tak więc
cena jaką możesz uzyskać za sprzedanie Wyrdstona jest uzależniona od liczby wojowników w
twojej bandzie. Na ogół potrzeby twojej bandy rosną w miarę apetytu, tak więc jesteś zmuszony
sprzedać cały Wyrdston, jak tylko go znajdziesz. W ceną jaką uzyskujesz za Wyrdston, wliczono
już wszystkie koszty związane z utrzymaniem wojowników (muszą coś jeść), reperacją
ekwipunku itp. Tabelka poniżej przedstawia sumę ZK, jaką dodajesz do skarbca bandy.
Ilość wojowników w bandzie
Sprzedany
Wyrdston
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16+
1
45
40
35
30
30
25
2
60
55
50
45
40
35
3
75
70
65
60
55
50
4
90
80
70
65
60
55
5
110
100
90
80
70
65
6
120
110
100
90
80
70
7
145
130
120
110
100
90
8+
155
140
130
120
110
100
Siostry Sigmara i dochody
Dobra tego świata nie są ważne dla Zakonu Sióstr Sigmara. Jednak ich misja oczyszczenia
Mordheim z plugastwa Chaosu wymaga wielu środków. Całe zdobyte bogactwo jest
przekazywane do Świątyni na Skale Sigmara, skąd kapłanki otrzymują wszelki niezbędny
ekwipunek i broń (na chwałę Sigmara - oczywiście).
Skaveni i Ożywieńcy
Żadna z tych band nie przywiązuje większej uwagi do złota, a cały zdobyty Wyrdston jest
przekazywany zwierzchnikom w celu uzyskania pomocy i środków potrzebnych do
kontynuowania misji w Mordheim. U Skavenów ZK są reprezentowane jako kawałki spaczenia,
wykorzystywane jako waluta, zaś u Ożywieńców reprezentują one przychylność ich Mistrza,
Hrabiego Vlada von Carstein.
Na zakupy
Możesz wydać swoje ciężko zdobyte złote korony na zakup broni, zbroi, na zakup nowych
wojowników lub zachować na większe wydatki. Patrz sekcja Handel.
Mordheim - Podręcznik
93
Handel
W Mordheim, jak i wokół niego jest sporo miejsc gdzie można kupić dodatkowy ekwipunek i
broń.
Po każdej bitwie banda, eksplorując miasto otrzymuje dochód. Może sprzedać Wyrdston i
bogactwa, znalezione w czasie bitew. Pieniądze mogą zostać wydane na rekrutację nowych
wojowników lub na zakup nowego wyposażenia. Cena, którą możesz otrzymać za Wyrdston
zależy od wielu czynników. Patrz sekcja Dochody.
Nowi wojownicy
Nowi wojownicy mogą zostać zakupieni w ten sam sposób, jak przy tworzeniu bandy. Jednak
musisz zachować ograniczenia co do ilości wojowników danego typu w bandzie (np. nie możesz
zakupić dodatkowego dowódcy itp.). Mogą zostać uzbrojeni w dowolny, dozwolony ekwipunek
z listy ekwipunku. Jedna nie mogą zakupić dodatkowego ekwipunku zanim nie wezmą udziału w
chociaż jednej bitwie.
Wynajmowanie najemników
Gracze mogą wynajmować wojowników zwanych najemnikami jeśli sobie tego życzą. Patrz
sekcja Najemnicy.
Nowi stronnicy a istniejące grupy
Możesz dodać nowych stronników do istniejących grup stronników w twojej bandzie. Jednak
jest to uzależnione od zebranego doświadczenia stronników. Pomiędzy każdą bitwą rzuć 2k6 -
wynik reprezentuje poziom doświadczenia wojowników, których możesz w danej chwili
zakupić. Możesz wynająć tylu wojowników ilu chcesz, tak długo jak ich zsumowane
doświadczenie nie przekracza wyniku rzutu kostkami. Np. wypadło 7, możesz dodać jednego
wojownika do grupy stronników o doświadczeniu 7, lub dwóch wojowników z 3 pkt.
doświadczenia każdy. Wszelkie niewykorzystane punkty są tracone. Dodatkowo, musisz zapłacić
(poza normalny koszt uzbrojenia) 2 ZK za każdy dodatkowy PD, dodany do doświadczenia
grupy.
Broń
Jeżeli chcesz zakupić nową broń i ekwipunek swoim wojownikom, skonsultuj się z Cennikiem
poniżej. Tabelka zawiera cały ekwipunek dostępny w Mordheim, nie tylko ten powszechny ale
także ten znikomy. Pamiętaj, że twoi wojownicy potrzebują umiejętności by używać ekwipunku
nie wymienionego w ich listach ekwipunku.
Pamiętaj by wykonać wymagane rzuty kostkami w obecności przeciwnika.
Handel
Przedmioty na sprzedaż zostały podzielone na dwie kategorie: powszechne i znikome.
Przedmioty powszechne można nabyć bardzo łatwo i w dowolnych ilościach. Przedmioty
znikome są trudne do nabycia. Musisz się nieźle postarać by je odnaleźć.
Dostępność
Cennik poniżej zawiera kolumnę: Dostępność. Przedmioty znikome mają podaną cyfrę,
określającą ich dostępność. Gdy bohater chce kupić przedmiot znikomy, rzuć 2k6 i porównaj z
podaną przy nazwie przedmiotu liczbą. Jeżeli na kostkach wyrzuciłeś tyle samo lub więcej, to
udało ci się odnaleźć poszukiwany przedmiot i możesz go kupić. Możesz kupić tylko jeden taki
przedmiot za każdy udany rzut. Możesz także wykonać tylko jeden rzut za każdego bohatera
uczestniczącego w poszukiwaniach przedmiotu. Wojownicy, którzy zostali zdjęci z pola walki w
ostatniej bitwie nie mogą brać udziału w poszukiwaniach przedmiotów znikomych.
Mordheim - Podręcznik
94
Sprzedaż
Możesz zawsze sprzedać ekwipunek, który nie jest używany przez twoich wojowników. Jednak
uzyskasz za niego tylko połowę pieniędzy, które wydałeś na ich zakup. Przedmioty, których cena
nie jest stała, będą warte tylko połowę ich ceny bazowej. Zawsze możesz niepotrzebny w danej
chwili ekwipunek zachować na przyszłość (zaznacz to na karcie bandy) lub wymienić go między
wojownikami (ale nie pomiędzy bandami).
Dokładne zasady podano w sekcjach Broń i Zbroja, oraz w sekcji Ekwipunek Bohaterów.
CENNIK
BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Przedmiot
Cena
Dostępność
Topór (axe)
5 ZK
Powszechna
Maczuga, pałka, młot (club, mace, hammer)
3 ZK
Powszechna
Sztylet (dagger)
1-szy darmowy / 2 ZK
Powszechna
Broń dwuręczna (double-handed weapon)
15 ZK
Powszechna
Cep bojowy (flail)
15 ZK
Powszechna
Broń z Gromrilu (gromril weapon)
4 * Cena
Znikoma 11
Halabarda (halberd)
10 ZK
Powszechna
Broń z Ithilmaru (ithilmar weapon)
3 * Cena
Znikoma 9
Lanca (lance)
40 ZK
Znikoma 8
Korbacz (morning star)
15 ZK
Powszechna
Włócznia (spear)
10 ZK
Powszechna
Miecz (sword)
10 ZK
Powszechna
BROŃ STRZELECKA
Przedmiot
Cena
Dostępność
Łuk (bow)
10 ZK
Powszechna
Rusznica (blunderbuss)
30 ZK
Znikoma 9
Kusza (crossbow)
25 ZK
Powszechna
Pistolet strzałkowy (crossbow pistol)
35 ZK
Znikoma 9
Pistolet pojedynkowy (dueling pistol) / para
(brace)
30 ZK / 60 ZK
Znikoma 10
Łuk elficki (elf bow)
35 + 3k6 ZK
Znikoma 12
Strzelba (handgun)
35 ZK
Znikoma 8
Strzelba łowiecka (hunting rifle)
200 ZK
Znikoma 11
Długi łuk (long bow)
15 ZK
Powszechna
Pistolet (pistol) / para (brace)
15 ZK / 30 ZK
Znikoma 8
Kusza samorepetująca (repeater crossbow)
40 ZK
Znikoma 8
Proca (sling)
2 ZK
Powszechna
Krótki łuk (short bow)
5 ZK
Powszechna
Rzucane noże / gwiazdki (throwing knives /
stars)
15 ZK
Znikoma 5
Mordheim - Podręcznik
95
ZBROJA
Przedmiot
Cena
Dostępność
Ladry (barding)
80 ZK
Znikoma 8
Puklerz (buckler)
5 ZK
Powszechna
Zbroja z Gromrilu (gromril armour)
150 ZK
Znikoma 11
Ciężka zbroja (heavy armour)
50 ZK
Powszechna
Hełm (helmet)
10 ZK
Powszechna
Zbroja z Ithilmaru (ithilmar armour)
90 ZK
Znikoma 11
Lekka zbroja (light armour)
20 ZK
Powszechna
Tarcza (shield)
5 ZK
Powszechna
EKWIPUNEK
Przedmiot
Cena
Dostępność
Czarny Lotos (black lotus)
(niedostępne dla Łowców Czarownic, Kapłanów
Wojowników, Sióstr Sigmara. Znikoma 7 – dla
Skavenów)
10 + k6 ZK
Znikoma 9
Woda święcona (blessed water)
(powszechna dla Kapłanów Wojowników, Sióstr
Sigmara. Niedostępna dla Ożywieńców.)
10 + 3k6 ZK
Znikoma 6
Piwo Bugmana (bugman's ale)
50 + 3k6 ZK
Znikoma 9
Jedwabne ubranie z Kitaju (kathayan silk
clothes)
50 + 2k6 ZK
Znikoma 9
Karmazynowy Mrok (crimson shade)
35 + k6 ZK
Znikoma 8
Mroczny Jad (dark venom)
(niedostępne dla Łowców Czarownic, Kapłanów
Wojowników, Sióstr Sigmara)
30 + 2k6 ZK
Znikoma 8
Elficki płaszcz (elven cloak)
100 + k6 * 10 ZK
Znikoma 12
Czosnek (garlic)
(niedostępne dla Ożywieńców)
1 ZK
Powszechna
Halflingska Książka Kucharska (halfling
cookbook)
30 + 3k6 ZK
Znikoma 7
Zioła lecznicze (healing herbs)
20 + 2k6 ZK
Znikoma 8
Święta (Przeklęta) Relikwia (holy/unholy relic)
15 + 3k6 ZK
Znikoma 8
Biblia (holy tome)
(dostępne tylko dla Kapłanów Wojowników i
Sióstr Sigmara)
100 + k6 * 10 ZK
Znikoma 8
Koń (horse)
(dostępne tylko dla ludzi)
40 ZK
Znikoma 8
Strzały łowieckie (hunting arrows)
25 + k6 ZK
Znikoma 8
Latarnia (lantern)
10 ZK
Powszechna
Talizman szczęścia (lucky charm)
10 ZK
Znikoma 6
Grzybki Szaleństwa (mad cap mushrooms)
30 + 3k6 ZK
Znikoma 9
Korzeń Otumanienia (mandrake root)
25 + k6 ZK
Znikoma 8
Mapa Mordheim (mordheim map)
20 + 4k6 ZK
Znikoma 9
Sieć (net)
5 ZK
Powszechna
Mordheim - Podręcznik
96
EKWIPUNEK
Lina z hakiem (rope & hook)
5 ZK
Powszechna
Wyjątkowy Proch (superior blackpowder)
30 ZK
Znikoma 11
Łzy Shallyi (tears of shallaya)
(niedostępne dla Ożywieńców i Opętanych)
10 + 2k6 ZK
Znikoma 7
Księga Magii (tome of magic)
(niedostępne dla Łowców Czarownic i Sióstr
Sigmara)
200 + k6 * 25 ZK
Znikoma 12
Koń bojowy (warhorse)
(dostępne tylko dla Ludzi)
80 ZK
Znikoma 11
Pies bojowy (wardog)
(niedostępne dla Skavenów)
25 + 2k6 ZK
Znikoma 10
Mordheim - Podręcznik
97
Najemnicy
Wynajmowanie najemników
Zawarto tutaj Najemników - profesjonalnych wojowników, którzy chętnie użyczą swych mieczy
(i nie tylko) by pomóc ci w tym niebezpiecznym mieście. Gracz może wynająć najemników już
podczas tworzenia bandy lub później, w trakcie gry. Wojownicy ci użyczają tobie tylko swoich
umiejętności, dlatego też nie są wliczani do ilości członków bandy, i nie mają wpływu na twoją
sprzedaż Wyrdstona. Nie możesz korzystać z ich ekwipunku lub broni, ani kupować im nowego
ekwipunku lub broni. Możesz mieć w bandzie tylko jednego najemnika określonego typu. Nie
możesz wykorzystywać cechy Ld najemników do testów rozbicia.
Koszt wynajęcia
Gdy wynajmujesz najemnika musisz zapłacić jego koszt wynajęcia. Po każdej bitwie, w której
on uczestniczył, musisz także zapłacić koszt utrzymania. Jeżeli najemnik zostanie zabity lub
dłużej nie chcesz korzystać z jego usług, to nie musisz płacić kosztów utrzymania. Koszty
podano w opisie każdego najemnika.
Pieniądze wydawane na najemników pochodzą ze skarbca bandy i są wydawane podobnie jak na
zakup nowego ekwipunku. Jeżeli nie masz wystarczającej ilości ZK - najemnik lub najemnicy
cię opuszczają. Doświadczenie zdobyte przez najemników jest tracone, nawet jeżeli nabędziesz
najemnika tego samego typu.
Poważne zranienia
Jeżeli najemnik zostanie zdjęty z pola bitwy w czasie gry, to wykonaj rzuty określające poważne
zranienia tak samo jak w przypadku stronników. To znaczy rzuć k6: 1-2 - umiera; 3-6 - przeżył.
Najemnicy i doświadczenie
Najemnicy zyskują punkty doświadczenia w ten sam sposób co stronnicy. Każdy scenariusz
podaje dokładną ilość punktów doświadczenia przyznawanych dla stronników.
Wpisz profil najemnika i jego typ w wolnym okienku grup stronników.
Jak tylko najemnik uzyska wystarczającą ilość PD, pozwalającą mu na awans, wykonaj rzut
awansu w Tabeli Bohaterów (!). Listy umiejętności dostępne dla najemników są podane w ich
opisach.
Mordheim - Podręcznik
98
Gladiator - najemnik
Gladiatorzy to niebezpieczni ludzie, którzy swoje życie poświęcili nielegalnym walkom
gladiatorów. Większość z nich to niewolnicy lub więźniowie, lecz część z nich to wolni ludzie.
Gdy nie walczą na arenie, proponują swoje usługi bandom przemierzającym Mordheim.
Koszt wynajęcia: 30 ZK.
Koszt utrzymania: 15 ZK.
Mogą go wynająć: Wszystkie bandy poza Skavenami i Ożywieńcami.
Wskaźnik bandy: Gladiator podnosi wskaźnik bandy o +22 Pkt. plus 1 Pkt. za każdy posiadany
Punkt Doświadczenia.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Gladiator
4
4
3
4
4
1
4
2
7
Broń / Zbroja: Korbacz, hełm i kolczasta rękawica - traktowana jako dodatkowa broń ręczna i
puklerz. Nie! Twoi bohaterowie, nie mogą nauczyć się jej używać.
Umiejętności: Może korzystać z następujących list umiejętności: Walka, Szybkościowe i Siłowe.
Ogre ochroniarz - najemnik
Ogry są wielkimi i brutalnymi istotami uwielbiającymi walczyć. Z tego powodu często są
wynajmowani jako ochroniarze bogatych kupców itp. Jednak nie przywiązują większej uwagi za
co lub dla kogo walczą.
Koszt wynajęcia: 80 ZK.
Koszt utrzymania: 30 ZK.
Mogą go wynająć: Wszystkie bandy poza Skavenami.
Wskaźnik bandy: Ogre - ochroniarz podnosi wskaźnik bandy o +25 Pkt. plus 1 Pkt. za każdy
posiadany Punkt Doświadczenia.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Ogre
6
3
2
4
4
3
3
2
7
Broń / Zbroja: Lekka zbroja, dwa miecze lub dwa topory lub dwie maczugi (do wyboru, lub
kombinacja dwóch powyższych), lub broń dwuręczna (do wyboru).
Umiejętności: Może korzystać z następujących list umiejętności: Walka i Siłowe.
ZASADY SPECJALNE
Strach: Ogre wzbudza Strach.
Duży: Ogre jest duży, może być celem strzału nawet jeśli nie jest najbliższym wrogiem.
Zyskujesz modyfikator +1 do rzutu trafienia przy strzelaniu.
Mordheim - Podręcznik
99
Halfliński zwiadowca - najemnik
Halflingi bardziej są zainteresowane jedzeniem niż walką, jednak w obliczu niebezpieczeństwa
potrafią być naprawdę groźni. Znane są z swoich umiejętności strzeleckich. Ponieważ są
dobrymi kucharzami, bandy często korzystają z ich usług.
Koszt wynajęcia: 15 ZK.
Koszt utrzymania: 5 ZK.
Mogą go wynająć: Wszystkie bandy poza Skavenami, Opętanymi i Ożywieńcami.
Wskaźnik bandy: Halfling - zwiadowca podnosi wskaźnik bandy o +5 Pkt. plus 1 Pkt. za każdy
posiadany Punkt Doświadczenia.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Halfling
4
2
4
2
2
1
4
1
8
Broń / Zbroja: Łuk, sztylet i garnek (traktowany jako hełm).
Umiejętności: Może korzystać z następujących list umiejętności: Strzeleckie i Szybkościowe.
ZASADY SPECJALNE
Kucharz: Halflingi są znane z swoich zdolności kulinarnych. Halfling zwiększa maksymalną
ilość wojowników w bandzie o +1. Nie zwiększa to maksymalnej ilości Bohaterów w bandzie!
Czarnoksiężnik - najemnik
Czarodzieje, Szamani, Mistycy, jak by ich nie zwał wszyscy obcują z magią. Magia jest
niebezpieczna, mająca swoje źródło w Chaosie, dlatego ci którzy z niej korzystają są
nienawidzeni i wzbudzają lęk. Wynajęcie Czarnoksiężnika wiąże się nie tylko z wydaniem
gotówki, ale również z zwróceniem na siebie uwagi Kultu Sigmara.
Koszt wynajęcia: 30 ZK.
Koszt utrzymania: 15 ZK.
Mogą go wynająć: Wszystkie bandy poza Łowcami Czarownic i Siostrami Sigmara.
Wskaźnik bandy: Czarnoksiężnik podnosi wskaźnik bandy o +16 Pkt. plus 1 Pkt. za każdy
posiadany Punkt Doświadczenia.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Czarnoksiężnik
4
2
2
3
3
1
4
1
8
Broń / Zbroja: Laska.
Umiejętności: Może korzystać z następujących list umiejętności: Akademickie, lub wybrać
losowo nowy czar Magii Pomniejszej.
ZASADY SPECJALNE
Czarodziej: Czarnoksiężnicy są magami i posiadają dwa czary wybrane losowo z Magii
Pomniejszej. Patrz sekcja Magia.
Mordheim - Podręcznik
100
Błędny Rycerz - najemnik
O ile wojownicy z niższych warstw społecznych zostają najemnikami, to ludzie z klas wyższych
oferują swoje umiejętności jako Błędni Rycerze. Jest wśród nich najwięcej synów szlachciców
lub giermków, którzy nie odziedziczyli więcej niż miecz, konia i zbroję. Do Mordheim przybywa
wielu Błędnych Rycerzy, proponujących swoje usługi najbogatszym bandom.
Koszt wynajęcia: 50 ZK.
Koszt utrzymania: 20 ZK.
Mogą go wynająć: Bandy Najemników i Łowców Czarownic.
Wskaźnik bandy: Błędny Rycerz podnosi wskaźnik bandy o +21 Pkt. plus 1 Pkt. za każdy
posiadany Punkt Doświadczenia.
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Błędny Rycerz
4
4
3
4
3
1
4
1
7
Koń bojowy
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Broń / Zbroja: Ciężka zbroja, tarcza, lanca i miecz. Jeżeli używasz zasady Wojownicy Konni,
Błędny Rycerz będzie dosiadał konia bojowego. Na koniu Błędny Rycerz ma rzut obronny na
3+, zaś pieszo na 4+.
Umiejętności: Może korzystać z następujących list umiejętności: Walka, Siłowe.
Elfi ranger - najemnik
Elfy są cudowną rasą, delikatną, wysoką, długowieczną i magiczną. Nie utrzymują większych
kontaktów z przedstawicielami innych ras, chociaż niewielka ich grupa, włóczy się po Mordheim,
oferując swe usługi bądź jako minstrele, łucznicy lub jako umiejętni zwiadowcy.
Koszt wynajęcia: 40 ZK.
Koszt utrzymania: 20 ZK.
Mogą go wynająć: Bandy Najemników i Łowców Czarownic. Jeśli w powyższych bandach jest
krasnolud, to utrzymanie Elfa kosztuje 40 ZK.
Wskaźnik bandy: Elfi Ranger podnosi wskaźnik bandy o +12 Pkt. plus 1 Pkt. za każdy
posiadany Punkt Doświadczenia.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Elf
5
4
5
3
3
1
6
1
8
Broń / Zbroja: Elfi łuk, miecz i elficki płaszcz.
Umiejętności: Może korzystać z następujących list umiejętności: Strzeleckie i Szybkościowe.
Dodatkowo elfi ranger może wybrać umiejętność z poniższych umiejętności specjalnych
elfickich rangerów.
ZASADY SPECJALNE
Poszukiwacz: Gdy wykonujesz rzuty w Tabeli Eksploracji, Elf pozwala ci na zmodyfikowanie
wyniku jednej kostki o +/-1.
Wspaniały wzrok: Elficki ranger wykrywa wrogów ukrytych w odległości 2 * jego Inicjatywa
w calach.
UMIEJĘTNOŚCI RANGERA
Szczęściarz: Raz w ciągu bitwy, elf może powtórzyć jeden dowolny rzut kostką.
Odporny na magię: Elf posiada naturalną ochronę przeciw wrogim czarom, na 4+.
Mordheim - Podręcznik
101
Krasnoludzki Zabójca Trolli - najemnik
Krasnolud, który splamił swój honor, doświadczył innych upokorzeń zostaje Zabójcą Trolli -
wojownikiem poszukującym chwalebnej śmierci w nierównej walce. Zabójcy Trolli to
niebezpieczni, wręcz psychopatyczni wojownicy, którym wejście w drogę oznacza zazwyczaj
śmierć. Zabójcy Trolli przybywają do Mordheim, miejsca gdzie dość łatwo mogą spełnić swoje
życzenie śmierci.
Koszt wynajęcia: 25 ZK.
Koszt utrzymania: 10 ZK.
Mogą go wynająć: Bandy Najemników i Łowców Czarownic. Jeśli w powyższych bandach jest
elf, to utrzymanie Zabójcy Trolli kosztuje 20 ZK.
Wskaźnik bandy: Zabójca Trolli podnosi wskaźnik bandy o +12 Pkt. plus 1 Pkt. za każdy
posiadany Punkt Doświadczenia.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Zabójca Trolli
3
4
3
3
4
1
2
1
9
Broń / Zbroja: Dwa topory lub topór dwuręczny (do wyboru).
Umiejętności: Może korzystać z następujących list umiejętności: Walka, Siłowe. Dodatkowo
Zabójca Trolli może wybrać umiejętność z poniższych umiejętności specjalnych Zabójców
Trolli.
ZASADY SPECJALNE
Życzenie Śmierci: Krasnolud poszukuje śmierci w walce. Jest odporny na wszelkie zasady
psychologiczne, i nie musi wykonywać testu sam w walce.
Trudny do zabicia: Zabójca Trolli zostanie zdjęty z placu boju tylko przy wyniku '6' na k6.
Traktuj '5' jako ogłuszony.
Twarda Głowa: Zabójcy Trolli ignorują zasady specjalne dotyczące pał, maczug itp.
UMIEJĘTNOŚCI ZABÓJCY TROLLI
Szał Bitewny: W turze, w której Zabójca szarżuje, walczy on z 2 Atakami, ale ma modyfikator -
1 do rzutów trafienia w tej turze.
Zabójca Potworów: Zabójca Trolli zawsze rani swoich przeciwników na 4+ (niezależnie od T
przeciwnika), chyba że jego Siła pozwala mu na mniejszy rzut, niż wymagane 4+.
Berseker: Krasnolud zyskuje modyfikator +1 do rzutów trafienia w turze, w której szarżuje.
Mordheim - Podręcznik
102
Postacie Dramatu
Opisano tutaj kilkoro z wielu obcych i najbardziej sławnych (lub niesławnych) postaci, które
można spotkać na ulicach Mordheim lub wokół niego. Od czasu do czasu ci potężni wojownicy
przyłączają się do band w poszukiwaniu Wyrdstona i złota (dużych ilości złota). Postacie te
(zwane także postaciami specjalnymi) są trudne do odnalezienia i kosztowne. Musisz być
szczęściarzem (bogatym szczęściarzem) by zwrócić na siebie ich uwagę.
Ta lista nie jest kompletna. Część z nich opuszcza miasto, a nowi przybywają. Jednak zawsze
można znaleźć jakąś interesującą osobę. Mam nadzieję, że podane tu opisy zachęcą Was - graczy
w Mordheim, do stworzenia i opisania nowych postaci specjalnych.
W danej chwili, możesz mieć w swojej bandzie tylko jedną konkretną postać specjalną. Jeżeli cię
stać, to oczywiście możesz wynająć kilka różnych postaci specjalnych.
Poszukiwanie Postaci specjalnych
Po bitwie możesz wysłać dowolną ilość twoich bohaterów, by poszukali postaci specjalnej.
Tylko bohaterowie (i tylko ci, którzy w ostatniej bitwie nie zostali zdjęci z pola walki mogą
uczestniczyć w poszukiwaniach. Ci bohaterowie nie mogą także brać udziału w poszukiwaniu
przedmiotów znikomych.
Zdecyduj, której postaci specjalnej chcesz poszukać i którzy bohaterowie będą to robić. Rzuć
kostką za każdego poszukiwacza. Jeżeli komukolwiek uda się test Inicjatywy - brawo, znalazłeś
tego kogo szukałeś.
Koszt wynajęcia
Banda musi zapłacić koszt wynajęcia postaci specjalnej, jak tylko zostanie ona odnaleziona. Po
każdej bitwie, w której taka postać walczyła, dodatkowo musisz zapłacić koszt utrzymania, jeśli
nadal chcesz korzystać z jej usług. Koszt jest odejmowany ze skarbca bandy. Jeżeli nie masz
wystarczającej ilości Złotych Koron to postać cię opuszcza.
Doświadczenie, obrażenia i ekwipunek
Postacie specjalne mają swój własny, ekwipunek. Nie możesz z niego korzystać. Dodatkowo nie
możesz zakupić dodatkowego ekwipunku, lub broni dla takiej postaci.
Postacie specjalne nigdy nie zyskują punktów doświadczenia. Ale podlegają modyfikatorom
poważnych zranień, jeżeli w czasie bitwy zostali zdjęci z pola walki.
Opis każdej postaci specjalnej szczegółowo podaje zasady i ilość punktów dodawanych do
wskaźnika twojej bandy.
Mordheim - Podręcznik
103
Aenur - miecz zmierzchu
Koszt wynajęcia: 150 ZK.
Mogą go wynająć: Wszystkie bandy poza Skavenami, Ożywieńcami i Opętanymi.
Wskaźnik bandy: Aenur podnosi wskaźnik bandy o +100 Pkt.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Aenur
5
8
4
4
3
2
7
3
8
Broń / Zbroja: Aenur nosi na sobie zbroję z ithimlaru, elficki płaszcz, uzbrojony jest w potężny
miecz, zwany Ienh-Khain.
Umiejętności: Celny Cios, Doświadczony Szermierz, Odstąpienie, Biegacz, Szybki Refleks,
Uniki, Silny Cios.
ZASADY SPECJALNE
Mistrz miecza. Aenur zawsze trafia swoich przeciwników na 2+ w fazie walki wręcz.
Wędrowiec. Aenur przyłącza się do band tylko na czas jednej bitwy. Musisz rozegrać minimum
jedną bitwę, by móc spróbować zwerbować go ponownie.
Ienh-Khain (Ręka Khaina). Ienh-Khain to niezwykle długi miecz. Pozwala Aenurowi na
parowanie, dodaje +1 do jego Siły i powoduje trafienie krytycznie przy wyniku 5-6 w rzucie na
zranienie.
Mordheim - Podręcznik
104
Johann - nożownik
Koszt wynajęcia: 70 ZK. Johann jest uzależniony od Karmazynowego Mroku, i jeśli chcesz
możesz go wynająć za jedną dawkę tego narkotyku.
Koszt utrzymania: 30 ZK.
Mogą go wynająć: Wszystkie bandy poza Skavenami, Ożywieńcami i Opętanymi.
Wskaźnik bandy: Johann podnosi wskaźnik bandy o +60 Pkt.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Johann
4
3
6
4
3
2
6
1
7
Broń / Zbroja: Johann ma przy sobie praktycznie nieograniczoną ilość noży do rzucania i kilka
długich sztyletów (zakłada się, że w walce wręcz zawsze ma dwa miecze). Jego broń zawsze jest
pokryta dawką Czarnego Lotosu.
Umiejętności: Uniki, Wspinaczka, Szybki Strzał, Sokoli Wzrok, Nożownik.
ZASADY SPECJALNE
Wyjątkowy Nożownik. Johann jest jednym z najlepszych nożowników w Imperium. W
odróżnieniu od innych wojowników, Johann może łączyć ze sobą umiejętności Nożownik i
Szybki Strzał (tak, może w jednej turze rzucić 6 noży, jeśli się nie poruszał!).
Uzależnienie. Przed bitwą Johann zawsze zażywa jedną porcję Karmazynowego Mroku.
Mordheim - Podręcznik
105
Bertha Bestraufrung - główna kapłanka sióstr Sigmara
Koszt wynajęcia: Żaden. Poszukiwanie Berthy jest przeprowadzane na tych samych zasadach co
innych Postaci Specjalnych. Jeżeli testy Inicjatywy się powiodły, Siostry uzyskały audiencję u
Najwyższej Kapłanki. Jednak, to czy Najwyższa Kapłanka udzieli swej pomocy bandzie Sióstr
Sigmara zależy od różnicy wskaźników bandy Sióstr i ich przeciwnika, w najbliższej bitwie.
Rzuć k6 i skonsultuj się z poniższa tabelką.
Różnica
wskaźników
Wymagany rzut k6
0-49
Żaden
50-99
6+
100-149
5+
150-199
4+
200+
3+
Mogą ją wynająć: Bertha przyłączy się tylko do bandy Sióstr Sigmara.
Wskaźnik bandy: Bertha podnosi wskaźnik bandy o +105 Pkt.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Bertha
4
5
3
4
4
2
4
3
10
Broń / Zbroja: Bertha jest uzbrojona w dwa Sigmarite młoty, na sobie nosi zbroję z Gromrilu.
Posiada fiolkę wody święconej i świętą relikwię.
Umiejętności: Silny Cios, Agresywny(a), Szał Prawości.
MODLITWY SIGMARA
Bertha zna wszystkie sześć Modlitw Sigmara.
ZASADY SPECJALNE
Wysoka Przełożona. Bertha automatycznie zostaje dowódcą , każdej bandy Sióstr, do której się
przyłącza.
Względy Sigmara. Bertha posiada modyfikator +2 do rzutów sprawdzających powodzenie
wyrecytowania modlitwy.
Mordheim - Podręcznik
106
Veskit - najwyższy egzekutor z klanu eshin
Koszt wynajęcia: 80 ZK.
Koszt utrzymania: 35 ZK.
Mogą go wynająć: Tylko banda Skavenów.
Wskaźnik bandy: Veskit podnosi wskaźnik bandy o +70 Pkt.
M
WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Veskit
5
5
4
4
4
2
5
4
8
Broń / Zbroja: Bitewne Pazury (dodatkowy atak uwzględniony w profilu). Każde Pazury mają
wbudowany Spaczniowy Pistolet, dlatego też Veskit może strzelać w każdej turze, i walczy w
fazie walki wręcz z Siłą 5 (modyfikator rzutu obronnego -3); może wykonać dwie próby
parowania.
ZASADY SPECJALNE
Zero uczuć. Veskit to nieczuła, maszyna do zabijania. Dlatego jest odporny na oddziaływania
psychologiczne.
Zero bólu. Veskit ignoruje rezultaty znokautowany i ogłuszony w Tabeli Obrażeń. Musi stacić
swój ostatni punkt W i zostać zdjęty z pola walki, by mógł zostać usunięty z gry.
Nieruchome oko. Dzięki magicznemu urządzeniu wykonanemu przez Czarodziejów -
Inżynierów z Klanu Skryre, Veskit wykrywa ukrytych wrogów w zasięgu 2 * Inicjatywa w
calach.
Stalowe ciało. Dzięki niemu Veskit ma wysoką cechę T i rzut obronny na 3+.
Mordheim - Podręcznik
107
Zasady opcjonalne
Zawarto tutaj zasady, które mogą dodać nowy wymiar do twoich rozgrywek w Mordheim. Są to
zasady opcjonalne i ich użycie powinieneś, przed grą uzgodnić z przeciwnikiem. Początkującym
graczom polecamy zrezygnowanie z tych zasad, aż nabiorą doświadczenia i będą dobrze
obeznani z zasadami podstawowymi. Jeżeli czujesz się na siłach, możesz je stosować.
Tabele Trafień Krytycznych
W zależności od używanej przez wojownika broni, gdy zada on trafienie krytyczne, skonsultuj
się z odpowiednią tabelką. Wszystkie zasady odnośnie trafień krytycznych zawarte w sekcji
zasad podstawowych, odnoszą się także do poniższych tabel.
BRONIE STRZELECKIE
(łuki, kusze, broń palna, rzucane noże itp.)
1-2
Trafienie czułego punktu. Zignoruj wszystkie rzuty obronne.
3-4
Rykoszet. Jeżeli w zasięgu 6" od celu znajduje się inny wojownik, to
on również zostaje trafiony. Wykonaj rzuty na zranienie i rzuty obronne
dla obu celów.
5-6
Mistrzowski strzał. Cel otrzymuje 2 rany zamiast jednej. Nie ma
rzutów obronnych.
BRONIE OBUCHOWE
(pałki, maczugi, młoty, korbacze, dwuręczne młoty itp.)
1-2
Zachwianie równowagi. Przeciwnik nie może walczyć w tej turze.
3-4
Silny cios. Trafienie ignoruje rzuty obronne (także te za noszenie
hełmu).
5
Dziki cios. Wytrącasz przeciwnikowi broń z ręki. Jeśli używa dwóch,
rzuć kostką by sprawdzić którą. Do końca tej walki musi walczyć
pozostałą bronią (z ekwipunku), lub walczyć nieuzbrojony jeśli innej
broni nie ma. Wykonaj rzuty zranienia i rzuty obronne tak jak zwykle.
6
Potężny cios. Jeżeli przeciwnik nie wykona udanego rzutu obronnego,
to jest automatycznie zdjęty z placu boju (nawet jeśli pozostały mu
jeszcze punkty żywotności W).
BRONIE TNĄCE
(miecze, topory, dwuręczne miecze itp.)
1-2
Zranienie. Zignoruj rzuty obronne.
3-4
Grad ciosów. Trafienie powoduje dwie rany zamiast jednej. Wykonaj
rzuty obronne, dla każdej rany oddzielnie. Pamiętaj, że jeśli atak
powoduje kilka ran, to wybierasz zawsze największe.
5-6
Gładki cios. Zignoruj wszelkie rzuty obronne przeciwnika, zadajesz
dwie rany, twój wojownik zyskuje modyfikator +2 do rzutów w Tabeli
Obrażeń.
Mordheim - Podręcznik
108
WALKA BEZ BRONI
(psy bojowe, konie bojowe, Zombie, Opętani, zwierzęta itp.)
1-2
Trafienie. Możesz wykonać dodatkowy atak. Natychmiast wykonaj
rzuty trafienia i zranienia. Rzuty obronne są wykonywane normalnie.
3-4
Silny cios. Jeżeli przeciwnik nie wykona udanego rzutu obronnego,
zyskujesz modyfikator +1 do rzutów w Tabeli Obrażeń.
5-6
Potężny cios. Zignoruj wszelkie rzuty obronne przeciwnika, zyskujesz
modyfikator +2 do rzutów w Tabeli Obrażeń.
BRONIE KŁUTE
(włócznie, halabardy, lance itp.)
1-2
Pchnięcie. Zyskujesz modyfikator +1 do rzutów w Tabeli Obrażeń.
Rzuty obronne wykonywane są normalnie.
3-4
Zraniony. Przeciwnik zostaje znokautowany. Rzuty obronne są
wykonywane normalnie, zobacz czy przeciwnik otrzyma jakąś ranę.
5-6
Przyparty! Zignoruj wszelkie rzuty obronne przeciwnika, zyskujesz
modyfikator +2 do rzutów w Tabeli Obrażeń. Przeciwnik jest zepchnięty
o k6" do tyłu, atakujący przesuwa się także i pozostaje nadal w bliskim
kontakcie z przeciwnikiem. Wszelkie inne modele, które były
zaangażowane w tą walkę zostają od niej oddzielone. Jeżeli spychany
wojownik wszedł w bliski kontakt z innym wojownikiem, to cel
otrzymuje cios o Sile 3.
Ucieczka z walki
Wojownicy, którzy są zaangażowani w walkę wręcz, mogą spróbować uciec z walki na początku
własnej tury w fazie ruchu. Zadeklaruj, który z twoich wojowników będzie chciał uciekać z
walki, czynisz to w fazie ruchu, w tym samym czasie, w którym deklarowane są szarże. Obróć
figurkę tyłem do przeciwnika by zasygnalizować jego próbę ucieczki.
Wykonaj testy Opanowania dla każdego wojownika, uciekającego z walki. Jeżeli test jest udany,
wojownik ucieka z walki na odległość równą 2 * M w calach, w dowolnym kierunku.
Jeżeli test jest nieudany, przeciwnik zadaje automatycznie jeden cios wojownikowi
uciekającemu, uciekający wojownik oddala się (jeśli przeżyje) na odległość 2k6" w kierunku
prostym. Na początku każdej swojej tury wojownik wykonuje test Opanowania.
Jeżeli test jest udany, wojownik przestaje uciekać i do końca tury nie może wykonywać żadnych
akcji. Jeżeli test się nie udał, wojownik kontynuuje ucieczkę o następne 2k6" w kierunku
najbliższej krawędzi stołu. Testy opanowania są wykonywane jeśli wojownik nadal znajduje się
na polu bitwy.
Jeżeli uciekający wojownik zostanie zaszarżowany, wykonaj szarżę normalnie, ale zanim
jakiekolwiek ciosy zostaną zadane, uciekający wojownik natychmiast jest odsuwany o kolejne
2k6" w kierunku krawędzi stołu.
Mordheim - Podręcznik
109
Nagrody Pana Cieni
Gdy Magister lub Mutant zbierze wystarczającą ilość PD,
pozwalającą mu na awans, zamiast wyboru nowej umiejętności
może rzucić 2k6 w poniższej Tabeli Nagród.
Tabela Nagród
Rzut 2k6 Rezultat
2
Gniew Pana Cieni! Wojownik przekształcił się w Pomiot Chaosu.
Opuszcza bandę i zagłębia się w ruiny Mordheim, dołączając do grupy
podobnych mu istot.
3-6
Nic się nie dzieje. Pan Cieni zignorował prośby swojego sługi.
7-8
Mutacja. Wojownik zyskuje mutację. Rzuć k6:
1. Wojownik traci 1 pkt. z dowolnej, wybranej przez Ciebie cechy.
2-6. Wojownik zyskuje jedną mutację wybraną z Listy Mutacji w opisie
bandy Kultu Opętanych.
9-10
Zbroja Chaosu. Ciało wojownika zostaje pokryte Zbroją Chaosu.
Wojownik zyskuje rzut obronny na 4+, zbroja nie wpływa na zdolność
rzucania czarów i ruch. Zbroja jest nieusuwalna.
11
Demoniczna Broń. Wojownik zyskuje Demoniczną Broń, która posiada
następujące modyfikatory: +1 do Siły w walce wręcz, oraz premię +1 do
rzutów trafienia. Możesz wybrać dowolną broń do walki wręcz, ale broń
ta nie ma żadnych modyfikatorów co zwykła broń tego typu.
12
Opętany! Demon przejmuje kontrolę nad ciałem i duszą wojownika.
Zyskuje on +1 WS, +1 S, +1 A, +1 W (nie wliczane do wielkości
maksymalnych cech). Wojownik traci k3 umiejętności (wybrane przez
gracza) i dłużej nie może używać broni i zbroi, za wyjątkiem Zbroi
Chaosu lub Demonicznej Broni.
Mordheim - Podręcznik
110
Wojownicy konni
Wojownicy konni w Mordheim
Wojownik i jego koń, są traktowani jako jeden model. Jeśli jeździec zostanie zdjęty z placu boju,
to cała figurka (łącznie z koniem) jest usuwana z gry.
Wojownicy konni używają cechy Ld jeźdźca, do wykonywania wszystkich testów bazujących na
tej cesze. Gdy wojownik zostanie zaatakowany, bierz pod uwagę jego cechy T i W.
Wojownicy konni automatycznie dostają rzut obronny na 6+ (nawet jeśli jeździec jest bez zbroi).
Jeżeli jeździec nosi zbroję, jego rzut obronny jest polepszony o +1.
W walce wręcz konie bojowe mają jeden Atak, zaś konie (normalne) mają Ataki = 0.
Koń zwiększa wskaźnik bandy o +3 pkt, a koń bojowy o +5 pkt.
Wojownicy konni i poruszanie się
Wojownicy konni nie mogą wchodzić do budynków. Wojownicy konni mogą przeskoczyć
przeszkodę o wysokości do 2", bez kar do poruszania się.
Strzelanie do wojowników konnych
Ze względu na wysokość wojownika na koniu, może on być celem strzału nawet jeśli nie jest
celem najbliższym. Jest traktowany jako duży cel. Strzelający do wojownika konnego zyskuje
modyfikator +1 do rzutu na trafienie.
Dosiadanie konia / zsiadanie z konia
Wojownik na koniu może z niego zejść w swojej fazie ruchu. Traci na to jednak połowę swojej
cechy Szybkość (M), dodatkowo nie może biegać lub szarżować w tej turze.
Zakłada się, że wojownik, który zszedł z konia i porusza się pieszo - prowadzi swojego konia za
uzdę. Może go dosiąść ponownie w swojej fazie ruchu, jeśli akurat nie jest wewnątrz budynku,
lub na innym terenie gdzie jego zwierzę nie może wejść. Wojownik traci połowę swojej cechy
Szybkość (M) dosiadając konia, dodatkowo nie może biegać lub szarżować w tej turze.
Musisz posiadać figurki przedstawiające jeźdźca pieszego i na koniu.
Wojownicy konni w kampaniach
Jeżeli wojownik konny zostanie zdjęty z placu boju, rzuć k6 po bitwie. Przy wyniku 1-2 zwierzę
jest zabite, usuń je z karty bandy.
Mordheim - Podręcznik
111
Broń palna
Poniższe zasady nie zostały uwzględnione w sekcji Walka strzelecka, gdyż mogłyby opóźnić
rozgrywkę. Jeśli chcesz aby twoje bitwy były bardziej realistyczne, możesz ich używać.
Jeżeli stosujesz się do poniższych zasad, powinieneś obniżyć ceny broni palnych (proponujemy
o 20%), aby zrównoważyć rozgrywkę.
Niewypały
Za każdym razem, gdy w rzucie na trafienie (tylko bronie palne) wyrzucisz '1', rzuć k6 i
skonsultuj się z poniższą tabelką.
Tabela Niewypałów Broni Palnych
Rzut k6
Rezultat
1
BUM! Broń eksploduje ci w rękach. Strzelec otrzymuje cios o Sile 4 (nie
powoduje trafień krytycznych), a broń jest zniszczona.
2
Zacięta. Broń się zacięła i jest bezużyteczna do końca bitwy. Możesz jej
użyć normalnie w następnych bitwach.
3
Puf. Ładunek się nie zapalił. Musisz przeładować broń. Musisz zaczekać
jedną dodatkową turę, by móc strzelić ponownie.
4-5
Klik. Broń nie wypaliła. Bez dodatkowych efektów.
6
KA-BUM!. Broń wystrzeliwuje z wielkim hukiem. Strzał trafia w cel z
Siłą o +1 większą od nominalnej.
Mordheim - Podręcznik
112
Rozgrywanie pojedynczych bitew
Podane tutaj zasady pozwolą wam na rozgrywanie bitew, w których bandy są ekwipowane do z
góry określonej sumy pieniędzy, powiedzmy 1000 ZK. Użyj list band do zakupu i
wyekwipowania band. Musisz wynająć minimum trzech wojowników, włączając dowódcę.
Wojowników zakupujesz zgodnie z ograniczeniami w listach band.
Broń i zbroja
Możesz uzbroić swoich wojowników w jedną lub kilka broni, w dowolną zbroję podaną w liście
ekwipunku. Ekwipujesz wojowników zgodnie z ograniczeniami dotyczącymi dozwolonego
ekwipunku i broni. Możesz zakupić bron i zbroję znikomą. Zapłać za nią zgodnie z Cennikiem,
podanym w sekcji Handel.
Każdy wojownik w grupie stronników musi być wyekwipowany identycznie co pozostali.
Ekwipunek, którzy posiadają wojownicy musi być przedstawiony na figurkach wojowników (za
wyjątkiem noży i sztyletów).
Rozwijanie cech wojowników
Podczas rozgrywania kampanii, twoi wojownicy muszą zyskać punkty doświadczenia, które
pozwolą im na zwiększenie wartości cech. Rozgrywając pojedyncze bitwy, musisz zapłacić za
każdy punkt cechy, który chcesz podnieść.
Pamiętaj o wartościach maksymalnych cech dla poszczególnych ras, podanych w sekcji
Doświadczenie.
Movement: + 15 ZK za punkt.
Weapon Skill: + 15 ZK za punkt.
Ballistic Skill: + 15 ZK za punkt.
Strength: + 25 ZK za pierwszy punkt / +35 ZK za każdy następny.
Toughness: + 30 ZK za pierwszy punkt / +45 ZK za każdy następny.
Wounds: + 20 ZK za pierwszy punkt / +30 ZK za każdy następny.
Initiative: + 10 ZK za punkt.
Attacks: + 25 ZK za pierwszy punkt / +35 ZK za każdy następny.
Leadership: + 15 ZK za punkt.
Umiejętności: + 40 ZK za każdą umiejętność. Możesz wybrać jedną
umiejętność za tą cenę, za każdy zwiększony punkt cechy.
Umiejętność wybierz z list dostępnych dla tego bohatera.
Gotowi do walki
Twoja banda jest gotowa do walki z twoim przeciwnikiem.