LI ASK PK IT800

background image

Pierwsze Kroki

Kraków 2004

background image

Informacje podane w niniejszym podręczniku mogą ulec zmianie bez uprzedniego
powiadomienia przez Wonderware Corporation. Oprogramowanie opisane
w

podręczniku jest dostarczane na warunkach licencji lub jawnej umowy.

Oprogramowanie to może być użytkowane lub kopiowane tylko na warunkach
określonych w licencji lub umowie. Żaden fragment podręcznika nie może być
kopiowany lub rejestrowany bez pisemnej zgody Wonderware Corporation,
w

jakikolwiek sposób, przy wykorzystaniu środków elektronicznych lub

mechanicznych, w innym celu niż na potrzeby własne nabywcy oprogramowania.

Pierwsze kroki z InTouch

2002 Wonderware Corporation. Wszystkie prawa zastrzeżone.

26561 Rancho Parkway South

Lake Forest, CA 92630

U.S.A.

(949) 727-32-00

Wonderware

®

jest zarejestrowanym znakiem handlowym Wonderware Corporation. NetDDE™ oraz

Wonderware InTouch™

są znakami handlowymi Wonderware Corporation.

Microsoft

®

, Microsoft Excel

®

i MS-DOS

®

są zarejestrowanymi znakami handlowymi Microsoft

Corporation. Windows™ są znakami handlowymi Microsoft Corporation.

Termin "DOS" odnosi się do MS-DOS

®

i systemów operacyjnych dla komputerów osobistych IBM PC.

Ścisła nazwa specyficznego systemu operacyjnego jest używana w przypadkach, gdy konieczne jest
zaznaczenie cech charakterystycznych dla tego systemu.

Wonderware InTouch

Pierwsze Kroki

Materiały szkoleniowe opracowane przez Astor sp. z o.o.
- dystrybutora Wonderware Corporation w Polsce.
Do użytku wewnętrznego

Astor Sp. z o.o.

ul. Smoleńsk 29

31-112 Kraków

tel. (012) 428 63 00

fax. (012) 428 63 09

e-mail:

info1@astor.com.pl

http://www.astor.com.pl

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

3

Informacje na temat oprogramowania InTouch

Opracowane przez Astor Sp. z o.o. autoryzowanego dystrybutora Wonderware
Corporation ul. Smoleńsk 29, 31-112 Kraków; tel. (012) 428 63 30; fax. (012) 428
63 01, e-mail: info1@astor.com.pl.; www.astor.com.pl.

Poniżej zamieszczono informacje na temat:

1.

Głównego programu instalacyjnego FactorySuite A

2

2.

Instalacji oprogramowania InTouch

3.

Wymagań sprzętowych

4.

Wersji oprogramowania InTouch

5.

Programów grupy InTouch’a

Instrukcja instalacji programu InTouch

W trakcie instalacji możesz wybrać następujące produkty:

• System InTouch Development zawierający wszystkie narzędzia do

tworzenia i uruchamiania aplikacji

• System InTouch Runtime używany przez operatora do współpracy

z aplikacją wizualizacyjną

• FactoryFocus, który jest pakietem służącym tylko do przeglądania.

Instalacja InTouch’a

W celu zainstalowania oprogramowania wizualizacyjnego InTouch 8.0 PL, należy
umieścić w napędzie CD, dysk instalacyjny z tym programem Jeżeli program
instalacyjny nie uruchomi się automatycznie, należy uruchomić go ręcznie poprzez
plik: Setup.exe. Pojawi się okno, w którym należy wybrać przycisk Dalej.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

4

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

W następnym oknie informacyjnym, należy potwierdzić znajomość umowy
licencyjnej Zgadzam się na warunki licencji, a następnie nacisnąć przycisk Dalej.

W kolejnym oknie należy określić katalog docelowy, w którym zostanie
zainstalowany pakiet Wonderware InTouch:

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

5

• Zajętość na dysku – umożliwia sprawdzenie ilości wolnego miejsca na

poszczególnych dyskach,

• Przewodnik po instalacji – uruchamia pomoc w instalacji,
• Resetuj – pozwala przywrócić ustawienia standardowe,
• Przeglądaj – umożliwia wskazanie katalogu docelowego.

W momencie kliknięcia na poszczególnych komponentach pojawia się menu
umożliwiające wybór jednej z opcji:

• Zostanie zainstalowane na dysku lokalnym – następujący składnik

zostanie zainstalowany,

• Element zostanie zainstalowany na dysku lokalnym – cały składnik

zostanie zainstalowny,

• Element nie będzie dostępny - następujący cały składnik nie zostanie

zainstalowany.

Wybór składników możliwych do zainstalowania:

1.

InTouch uruchamianie – program umożliwiający uruchamianie

zaprojektowanej aplikacji.

2.

InTouch programowanie – program służący do projektowania ekranów

synoptycznych:

• Pliki pomocy programu InTouch – pliki pomocy do programu,
• Dokumentacja PDF programu InTouch – dokumentacja w formacie

plików pdf.

3.

Aplikacje Demo – aplikacje demonstracyjne:

• Aplikacje demo InTouch (800x600) – aplikacja demonstracyjna

zaprojektowana
w rozdzielczości 800x600,

• Aplikacje demo InTouch (1024x768) – aplikacja demonstracyjna

zaprojektowana w rozdzielczości 1024x768.

4.

Dodatki:

• InTouch SPCPro – moduł dodatkowy do oprogramowania InTouch,

służący do obsługi statystycznej kontroli procesu,

• InTouch Manager Receptur – moduł dodatkowy do oprogramowania

InTouch, służący do tworzenia i obsługi receptur,

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

6

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

• InTouch SQL Access – moduł dodatkowy do oprogramowania InTouch,

służący do obsługi wymiany informacji z bazami danych,

• Symbol Factory – biblioteka około 2000 gotowych obiektów graficznych,
• 16 pisakowy wykres – wizard z trendem bieżącym i historycznym,

umożliwiający kreślenie wykresu dla 16 pisaków (zmiennych).

Zalecane jest, aby wskazać następujące składniki, które mają zostać zainstalowane:

• InTouch uruchamianie,
• InTouch projektowanie,
• Aplikacja demo,
• InTouch SPCPro,
• InTouch Manager receptur,
• InTouch SQL Access.

W kolejnym oknie należy wskazać na jakim koncie będą pracowały serwisy
niezbędne do poprawnej pracy oprogramowania Wonderware.

Jeżeli komputer zainstalowany jest w domenie, pojawią się informacja na temat
nazwy domeny (Domain/Local Machine), nazwy użytkownika (User Name) z
poziomu, którego instalowane jest oprogramowanie InTouch. Następnie należy
wprowadzić hasło (Password), które przypisane jest do użytkownika, którego nazwa

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

7

znajduje się w polu User Name, oraz jeszcze raz wpisać hasło w polu Confirm
Password, w celu weryfikacji prawidłowości wprowadzonego hasła. Opcja (Creat
Local Account) umożliwia utworzenie użytkownika oraz hasła w przypadku gdy
taki nie istnieje.

Pojawi się kolejne okno informujące o instalowanych pakietach oprogramowania.
Po wybraniu przycisku Dalej, nastąpi rozpoczęcie procesu instalacji
oprogramowania.

Po instalowaniu oprogramowania pojawi się okno informujące o zakończeniu
procesu instalacji oprogramowania InTouch, i możliwości instalacji bazy danych
MSDE.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

8

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Naciśnięcie przycisku Zakończ kończy proces instalacji pakietu Wonderware.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

9

Wymagania sprzętowe

Poniższa tablica opisuje minimalne wymagania sprzętowe i programowe dla

InTouch’a oraz zawiera sugestie i wskazówki odnośnie tych wymagań.

Sprzęt lub

oprogramowanie

Wymagane minimum

Sugestie

Procesor

Pentium 100 MHz lub wyższy

--

Pamięć RAM

Minimum 32 MB

Sugerowane jest 8 MB
pamięci na każde 5 000
zmiennych. Na przykład 48
MB dodatkowego RAM’u dla
32000 zmiennych

Wolne miejsce na dysku

Co najmniej 100 MB

--

System operacyjny

Microsoft Windows 2000 Service
Pack 2

Microsoft Windows XP Proffesional
Service Pack 2

--

Protokół sieciowy

Jakikolwiek protokół komunikacyjny
obsługiwany obecnie przez Windows
2000 i XP

Jeżeli używamy protokołu SuiteLink
wymagany jest protokół TCP/IP.

--

Karta graficzna

SVGA kolor (2MB)

--

Urządzenie wskazujące

Mysz, Trackball, Ekran dotykowy

--

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

10

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Wersje oprogramowania InTouch

Wersję demonstracyjną oprogramowania InTouch można używać do zapoznawania
się z programem lub do demonstracji jego funkcji. Aby wykorzystywać
oprogramowanie do celów przemysłowych konieczne jest wykupienie licencji.
Licencje dzielą się na:

1)

ze względu na funkcjonalność

• Development - licencja do tworzenia aplikacji i uruchamiania wszystkich

funkcji programu WindowMaker.

• Runtime - licencja do uruchamiania aplikacji - pozwala na uruchamianie

programu WindowViewer

• FactoryFocus - licencja pozwalająca na uruchamianie programu

WindowViewer w trybie podgłądu

2)

ze względu na liczbę obsługiwanych zmiennych (punktów, bramek):

• 64, 128, 256, 500, 1000, 3000 i 60 000 zmiennych.

Do podstawowej wersji oprogramowania InTouch dołączone są następujące moduły
programowe:

• biblioteka gotowych obiektów graficznych (Productivity Pack)
• statystyczna kontrola procesu - SPC (Statistical Process Control)
• obsługa receptur (Recipe Manager)
• dostęp do baz danych SQL (SQL Access)

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

11

Opis grupy programów InTouch’a

Grupa programów InTouch zawiera następujące ikony:

InTouch

Selektor aplikacji: ikona ta umożliwia tworzenie nowych aplikacji, wybór
istniejącej aplikacji oraz przeszukiwanie dysków w celu odnalezienia konkretnej
aplikacji. Ikonka powoduje wyświetlenie listy stworzonych lub wykorzystywanych
do tej pory aplikacji wraz z ścieżkami dostępu, oraz innymi informacjami na ich
temat. Po wyborze danej aplikacji można przejść do programu WindowViewer,
WindowMaker, DB Dump lub DB Load.

WindowMaker

Ikona ta otwiera program do tworzenia aplikacji (środowisko Development),
wykorzystując katalog ostatnio używanej aplikacji.

WindowViewer

Ikona ta otwiera program do uruchamiania aplikacji (środowisko Runtime),
wykorzystując katolog ostatnio używanej aplikacji.

HistData

Ikona ta uruchamia program umożliwiający dostęp do danych historycznych
InTouch’a zapisanych w plikach .LGH i na przekształcenie tych danych na plik
.CSV, który można następnie edytować za pomocą arkusza kalkulacyjnego lub
edytora tekstów.

Recipe Manager

Ikona ta uruchamia program służący do tworzenia i obsługi receptur

SPC Pro

Ikona ta uruchamia program do obsługi statystycznej kontroli procesu

AlarmDB Logger Manager

Ikona ta uruchamia program do konfiguacji i gromadzenia zdarzeń i alarmów
w bazie danych Microsoft SQL Server lub MSDE.

AlarmDB Purge-Archive

Ikona ta uruchamia program służący do usuwania informacji alarmowych
zapisanych w tabelach bazy danych oraz archiwizację informacji alarmowych do
plików tekstowych

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

12

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

AlarmDB Restore

Ikona ta uruchamia program pozwalający na odzyskiwanie zarchiwizowanych
inofmacji alarmowych i umieszczenie ich ponownie w bazie danych z alarmami

Alarm Printer

Ikona ta uruchamia program do konfiguracji drukowania informacji związanych
z alarmami i zdarzeniami

AlarmSuite History Migration

Ikona ta uruchamia program do importu informacji alarmowych gromadzonych
w programie AlarmSuite

Alarm Hot Backup Manager

Ikona ta uruchamia program do konfiguracji redundantnego systemu alarmowania

DDE Server Simulator

Ikona ta uruchamia symulator programu komunikacyjnego (DDE Server), używany
tylko do celów szkoleniowych. Program ten jest używany do nauki konfigurowania
komunikacji w InTouch’u.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

13

Wonderware InTouch

Pierwsze kroki

Niniejszy podręcznik jest przeznaczony dla początkujących użytkowników
InTouch. Jego celem jest umożliwienie Tobie - użytkownikowi - szybkiego
zapoznania się z podstawowymi funkcjami InTouch. Podręcznik ten prowadzi
użytkownika "krok po kroku" przez proces tworzenia pierwszej własnej, działającej
aplikacji w InTouch. Podręcznik obejmuje tworzenie okien aplikacji, budowanie
elementów graficznych, generowanie połączeń animacyjnych i definiowanie
zmiennych.

Jeśli jesteś doświadczonym użytkownikiem InTouch, zainstaluj oprogramowanie
wykorzystując informacje zawarte w ulotce dołączonej do oprogramowania
i zapoznaj się z Podręcznikiem Użytkownika InTouch (InTouch User's Guide)
w celu uzyskania bardziej szczegółowych informacji dotyczących programowania.

W niniejszym podręczniku znajdziesz fragmenty wydrukowane wytłuszczoną
czcionką, zaznaczone symbolami okienka

. Fragmenty te oznaczają poszczególne

etapy, których realizacja jest niezbędna do stworzenia opisanej aplikacji.
W okienkach możesz wstawiać znak oznaczający wykonanie danej operacji, aby nie
pominąć żadnego z ważnych etapów. Umożliwi Ci to stworzenie aplikacji
w dogodnym dla Ciebie czasie, po uprzednim zapoznaniu się z treścią niniejszego
podręcznika.

 Wskazówka Symbol ten oznacza, że następujący po nim tekst jest

wskazówką, pomocną przy tworzeniu kolejnych aplikacji.

Ukończona aplikacja dla InTouch będzie komunikować się z programem
komunikacyjnym (DDE Server), który emuluje prosty proces sterowany przez
rzeczywiste urządzenie (np. sterownik programowalny PLC). Zatem dostęp do
dynamicznej wymiany danych (DDE) jest również zapewniony. Procesem, który
będzie służył jako podstawa do naszej przykładowej aplikacji, jest sterowanie
wyrabianiem mleka czekoladowego. Będzie on wymagał następujących obiektów
graficznych: zbiornika do gromadzenia roztworu, zaworów sterujących dopływem
mleka i syropu, wyłącznika przyciskowego, obiektów tekstowych i wyświetlaczy
tekstu.

Jeśli nie znasz dobrze systemu Windows, sugerujemy, abyś przeczytał rozdział 1
Podręcznika Użytkownika Microsoft Windows (MS-Windows User's Guide)
i zapoznał się z ekranowymi instrukcjami dotyczącymi obsługi oprogramowania,

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

14

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

dołączonymi do Windows. Ćwiczenia możesz rozpocząć od wybrania pozycji
Pomoc (Help/Windows Tutorial) z menu okna Menedżera Programów (Program
Manager). Ponadto takie gry, jak Pasjans (Solitaire) pomagają w nabyciu zręczności
w posługiwaniu się myszą.

Pomoc techniczna

Użytkownicy oprogramowania InTouch są uprawnieni do uzyskania pomocy
technicznej od momentu nabycia oprogramowania. Dział Oprogramownia
Przemysłowego firmy ASTOR, oferuje szeroką pomoc techniczną w zakresie
produktów firmy Wonderware oraz ich zastosowania.

Telefon

Numer telefonu Działu Oprogramowania Przesmysłowego

(012) 428-63-30

Sieć Internet

Wysłać wiadomość do

wonderware1@astor.com.pl

Terminy stosowane w podręczniku

W niniejszym podręczniku używane są takie określenia, jak "wybierz myszą",
"przeciągnij", "wybierz", "zmień rozmiar", itp. Aby terminy te były rozumiane
jednoznacznie w całym podręczniku, zdefiniowano je poniżej:

Wskaż

Przesuwaj mysz, aż wskaźnik myszy
(strzałka) spocznie na obiekcie, który chcesz
wybrać

Wybierz

Szybko naciśnij i puść lewy przycisk myszy

Dwukrotnie naciśnij mysz

Dwukrotnie szybko naciśnij i puść lewy
przycisk myszy

Przeciągnij

Trzymaj naciśnięty lewy przycisk myszy
podczas jej przesuwania

Zmień rozmiar

Przeciągnij uchwyt obiektu

Przesuń

Przeciągnij obiekt naciskając przycisk myszy
wewnątrz pola wyznaczonego przez jego
uchwyty

Uchwyty obiektu

"Kwadraciki" pojawiające się wokół obiektu
po jego wybraniu

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

15

Tworzenie pierwszej aplikacji

Pamiętaj, że jest to tylko przykładowa aplikacja mająca na celu przyspieszenie
twojego procesu edukacyjnego w zakresie InTouch i dynamicznej wymiany danych
(DDE). Dlatego takie elementy, jak temperatura roztworu, mieszanie roztworu, itp.
zostały pominięte w celu skrócenia i uproszczenia przykładu. Bardziej złożone
aplikacje możesz znaleźć na dysku zawierającym aplikacje demonstracyjne (Demo
Application Disk), dołączonym do twojego pakietu oprogramowania InTouch. Miej
również na uwadze, że pełny i szczegółowy opis wszystkich czynności opisywanych
w niniejszym podręczniku można znaleźć również w Podręczniku Użytkownika
InTouch (InTouch User's Guide), który jest również dostarczany
z oprogramowaniem.

Przed rozpoczęciem tworzenia aplikacji należy utworzyć katalog dla aplikacji.

 Uruchom program InTouch z menu START\Programy\Wonderware

FactorySuite\InTouch. Jeśli nigdy wcześniej nie instalowałeś
oprogramowania InTouch, na ekranie pojawi się poniższe okno dialogowe.

 Wskazówka Jeśli na ekranie pojawi się inne okno, niż pokazane poniżej,

oznacza to, że uaktualniasz (rozbudowujesz) starszą wersję InTouch-a. Wybierz
więc polecenie Anuluj (Cancel).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

16

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Wskazówka Szczegółowe informacje na temat okien dialogowych InTouch-

a i funkcjonalnych możliwości tego oprogramowania możesz znaleźć
w rozdziale "Witamy w InTouch-u" (Welcome to InTouch) na początku
Podręcznika Użytkownika InTouch (InTouch User's Guide).

 Wybierz polecenie Dalej. Pojawi się następujące okno dialogowe:

 InTouch pyta się o ścieżkę dostępu do katalogu, w którem domyślnie mają

być umieszczane nowe aplikacje (zwykle jest to katalog, w którym InTouch
został zainstalowany np. D:\ProgramFiles\FactorySuite\InTouch).
Wybierz przycisk „Zakończ” - ukaże się okno eksploratora aplikacji

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

17

 Wybierz polecenie „Plik\Nowa...” w celu stworzenia nowej aplikacji. Na

ekranie pojawi się okno wizarda pomagającego w tej czynności.

 Wybierz przycisk „Dalej”

 W tym oknie należy podać katalog, w którym będzie znajdować się nowa

aplikacja. Domyślnie InTouch podaje nazwę „NewApp”, można wpisać
dowolną nazwę, po której będziemy rozpoznawać aplikację. Można też za
pomocą klawisza „Przeglądaj...” wskazać już istniejący na dysku katalog.
Jeśli wprowadziłeś nazwę katalogu, wybierz przycisk „Dalej”. Na ekranie
pojawi się okno służące do określenia nazwy i opisu tworzonej aplikacji.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

18

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Jeśli wprowadziłeś nazwę i opis wybierz przycisk „Zakończ”. W oknie

eksploratora aplikacji powinna pojawić się nowa aplikacja

 Podświetl nową aplikację i wciśnij ikonkę „WindowMaker”

Aplikacja dla InTouch-a jest budowana jako zbiór związanych ze sobą okien lub
ekranów, utworzonych za pomocą programu do tworzenia aplikacji
(WindowMaker) - Twojego środowiska pracy. Okno może zajmować cały ekran
lub tylko jego część, zgodnie z wymaganiami aplikacji. Liczba okien, które mogą
być wyświetlane jednocześnie zależy od rozmiaru okien w odniesieniu do miejsca
dostępnego dna ekranie. Program do uruchamiania aplikacji dla InTouch-a nosi
nazwę WindowViewer. Jest to środowisko programowe, w którym można
wyświetlić aplikację opracowaną w programie do tworzenia aplikacji
WindowMaker, które utrzymuje komunikację ze "światem zewnętrznym".

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

19

Rozpoczynamy naukę

 Aby utworzyć Twoje pierwsze okno, wywołaj polecenie „Plik/Nowe okno...”

Spowoduje to pojawienie się okna dialogowego z cechami Twojego okna
(Właściwości okna):

 Wprowadź nazwę, która będzie pojawiała się w linii tytułowej tego okna

(maksymalnie 32 znaki włączając w to odstępy). Wybierz kolor tła okna
wybierając prostokąt obok cechy Kolor okna:. Na ekranie pojawi się paleta
barw umożliwiająca wybór pożądanego koloru.

Wszystkie inne pola/opcje w tym ćwiczeniu można pozostawić jako wartości
standardowe, przyjmowane domyślnie. Szczegółowe informacje na temat opcji
dostępnych w tym oknie możesz znaleźć w Podręczniku Użytkownika InTouch
(InTouch User's Guide).

 Gdy zakończyłeś dobór cech okna, wybierz OK.

 Wskazówka Typ okna, zawartość logiczna i jego cechy można zmieniać

zawsze, gdy pozostaje ono otwarte w programie do tworzenia aplikacji Window
Maker, poprzez wywołanie polecenia Okna/Właściwości okna.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

20

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Typy okien

Okno podmieniające (Zamień) zastępuje każde okno (włącznie z dominującym
Popup), którego dotyka pojawiając się na ekranie. Każde dotknięte okno zostaje
usunięte automatycznie z ekranu, a związane z nim zmienne nie są więcej
aktualizowane.

Okno przykrywające (Nakładka) jest otwierane na aktualnie otwartym oknie
(oknach), z wyjątkiem okien dominujących (Popup). Gdy okno przykrywające
zostaje zamknięte, okno (okna), które były nim zasłonięte pojawiają się ponownie.
Wybranie myszą widzialnego fragmentu okna pod oknem przykrywającym
spowoduje przywrócenie przykrytego okna jako okna aktywnego.

Okno dominujące (Popup) jest podobne do okna przykrywającego, ale zawsze
pozostaje na wierzchu wszystkich otwartych okien, nawet jeśli wybrane zostanie
inne okno. Usunięcie okna dominującego zwykle wymaga specjalnego polecenia ze
strony użytkownika (np. potwierdzenia alarmu).

 Wskazówka Gdy tylko jest to możliwe, używaj okien podmieniających

(Zamień). Okna tego typu powodują usunięcie każdego dotkniętego okna,
przyspieszając w ten sposób działanie programu, gdyż nie ma w takim
przypadku potrzeby odświeżania punktów wszystkich przykrytych okien ORAZ
punktów nowo otwartego okna.

Tworzenie obiektów graficznych

Ponieważ teraz otworzyłeś już okno na ekranie, powinien uaktywnić się także
zestaw narzędzi programu do tworzenia aplikacji (WindowMaker). Jeśli nie chcesz,
aby na ekranie widoczna była siatka współrzędnych, wybierz z widocznego zestawu
narzędzie Siatka w dolnym pasku narzędziowym Widok. Narzędzie to
wyłącza/włącza ekranową siatkę współrzędnych, i zezwala na umieszczanie
elementów graficznych zgodnie z tą siatką.

 Na początek wybierz narzędzie Prostokąt z zaokrąglonymi rogami

(prostokąt z zaokrąglonymi brzegami) z zestawu narzędzi Rysowanie, i
narysuj zbiornik do gromadzenia mleka czekoladowego w swoim oknie. Po
wybraniu narzędzia naciśnij lewy przycisk myszy i za jej pomocą utwórz
prostokąt o zaokrąglonych brzegach, o pożądanych wymiarach.

 Wskazówka Gdy kursor spoczywa na jednym z narzędzi w oknie z zestawem

narzędzi, opis tego narzędzia pojawi się w postaci „żółtego dymku”.

 Wskazówka Po naciśnięciu prawego przycisku myszy na obszarze okna

pojawi się menu kontekstowe. Jeżeli wybierzesz opcję Powiel ostatni objekt
ostatnie wskazane narzędzie z zestawu narzędzi zostaje wybrane i jest gotowe
do użycia.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

21

 Wskazówka Każdy pasek narzędziowy można przemieszczać i zakotwiczać

w dowolnym miejscu okna InTouch’a chwytając za krawędź paska oznaczoną
dwoma kreskami oraz zmieniać jego rozmiar. Szczegółowe informacje na temat
opcji dostępnych w tym oknie możesz znaleźć w Podręczniku Użytkownika
InTouch (InTouch User's Guide).

Po zwolnieniu lewego przycisku myszy w oknie pozostaje utworzony element
graficzny.

 Możesz teraz zmodyfikować kształt obiektu poprzez wybranie myszą

i przeciągnięcie jednego z małych kwadracików (uchwytów) elementu
graficznego, które pojawiają się wzdłuż krawędzi elementu. Aby
przemieścić cały element wystarczy po prostu przeciągnąć go myszą,
wybierając wpierw dowolny punkt wewnątrz obszaru elementu.

 Wskazówka Aby zwiększyć promień zaokrąglenia rogu prostokąta należy

przytrzymać naciśnięty klawisz Shift i nacisnąć klawisz "+" klawiatury
numerycznej. Aby zmniejszyć promień zaokrąglenia rogu prostokąta należy
przytrzymać naciśnięty klawisz Ctrl i nacisnąć klawisz "-". Należy pamiętać,
aby klawisz NumLock nie był włączony.

 Teraz utwórzmy zawór sterujący dopływem mleka. Wybierz narzędzie

Wielokąt z zestawu narzędzi Rysowanie. Naciśnij przycisk myszy w celu
zaczepienia elementu na ekranie i przeciągnij mysz w dół ekranu, tworząc
odcinek stanowiący bok trójkąta.

 Na końcu odcinka zwolnij przycisk myszy w celu zaczepienia odcinka

w oknie (rys. 1).

 Przeciągnij mysz w prawo w górę w celu utworzenia pierwszego kąta

(rys. 2).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

22

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 W tym miejscu (rys. 2) możesz dwukrotnie nacisnąć lewy przycisk myszy,

a InTouch domknie element za Ciebie (rys. 3).

 Wskazówka Po narysowaniu wielokąta i zatwierdzeniu jego kształt może

zostać zmieniony przez ponowne jego wybranie i wywołanie polecenia
„Edycja/Zmień kształt obiektu” (edycja i zmiana kształtu elementu)
(kombinacja klawiszy Ctrl+R).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

23

 Aby utworzyć drugą połowę zaworu, zaznacz trójkąt, a następnie wybierz

myszą narzędzie Powiel, z zestawu narzędzi Ogólne

 Aby obrócić nowo powstały trójkąt wokół osi pionowej, naciśnij klawisz F7

(lub wybierz narzędzie Odbicie lustrzane w poziomie, z zestawu narzędzi
Położenie)

 Mając wciąż zaznaczony skopiowany element, ustaw obydwie połowy

zaworu względem siebie za pomocą klawiszy ze strzałkami: w górę, w dół,
w lewo i w prawo.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

24

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Wskazówka Aby ustawić element na ekranie w sposób dokładny

(z dokładnością do jednego punktu ekranowego - piksela), wyłącz narzędzie
Siatka z zestawu narzędzi, wybierz element na ekranie i przesuwaj go za
pomocą klawiszy ze strzałkami. Naciśnięcie i przytrzymanie klawisza Shift
spowoduje przemieszczenie się elementu o 10 punktów po każdorazowym
naciśnięciu klawisza ze strzałką. Naciśnięcie i przytrzymanie klawisza Ctrl
spowoduje przemieszczenie się elementu o 50 punktów po każdorazowym
naciśnięciu klawisza ze strzałką. Procedura ta może być również bardzo
przydatna w przypadku potrzeby przemieszczenia elementu, a następnie
dokładnego ustawienia go z powrotem w tym samym miejscu.

 Wskazówka Gdy narzędzie Siatka pozostaje włączone i stosowana jest

opisana powyżej metoda przemieszczania elementu graficznego, każde
naciśnięcie klawisza ze strzałką spowoduje przesunięcie elementu wzdłuż
ekranowej siatki współrzędnych. Naciśnięcie i przytrzymanie klawisza Shift
spowoduje przemieszczenie się elementu o 2 działki siatki po każdorazowym
naciśnięciu klawisza ze strzałką, a naciśnięcie i przytrzymanie klawisza Ctrl
spowoduje przemieszczenie się elementu o 4 działki siatki po każdorazowym
naciśnięciu klawisza ze strzałką.

 Następnie należy wyposażyć zawór w trzpień. Wybierz narzędzie Prostokąt,

z zestawu narzędzi Rysowanie i narysuj trzpień. Aby poprawnie ustawić
trzpień względem pozostałych elementów, wykorzystaj klawisze ze
strzałkami.

 Aby uzyskać wyraźniejszy rysunek zaworu, możesz ustawić trzpień zaworu

za jego korpusem. W tym celu po zaznaczeniu trzpienia wybierz narzędzie
Przesuń pod spód, z zestawu narzędzi Położenie.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

25

 Na koniec, umieścimy na zaworze pokrętło. W tym celu wykorzystaj

narzędzie Elipsa, z zestawu narzędzi Rysowanie i umieść utworzoną elipsę
na trzpieniu.

Znakomicie! Teraz zawór jest już narysowany (i nie powinien być tworzony już
ANI RAZU więcej!). Problemem, który musimy rozwiązać, jest taki, że zawór
składa się z czterech oddzielnych elementów graficznych. Chcemy więc, aby
InTouch traktował wszystkie te elementy jako jeden duzy obiekt. W tym celu
musimy zaznaczyć każdy z elementów i utworzyć z nich jeden obiekt. Poniżej
opisano, jak to zrobić.

 Wybierz myszą każdy z pojedynczych elementów graficznych tworzących

zawór (łącznie cztery elementy), trzymając naciśnięty klawisz „Shift”.
Poniższy rysunek pokazuje, jak powinno wyglądać okno po zaznaczeniu
wszystkich elementów.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

26

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Po zaznaczeniu wszystkich elementów wybierz narzędzie Utwórz symbol,

z zestawu narzędzi Położenie, co spowoduje przekształcenie pojedynczych
elementów graficznych w jeden obiekt.

 Wskazówka Jeśli więcej niż jeden z wybranych elementów posiada

przypisane połączenia animacyjne lub jeśli jeden z elementów jest mapą bitową,
nie można z nich utworzyć obiektu.

 Teraz możesz zmienić wymiary zaworu poprzez wybranie myszą

i przeciągnięcie jednego z kwadracików (uchwytów) umieszczonych
w rogach obiektu (uchwyty umieszczone w narożach powodują jednoczesną
zmianę szerokości i wysokości obiektu).

 Następnie przesuń zawór we właściwe położenie (patrz rysunek poniżej)

albo za pomocą klawiszy ze strzałkami, jak to robiliśmy wcześniej, albo
wybierając myszą punkt wewnątrz zarysów obiektu wyznaczonych przez
uchwyty i przeciągając go w nowe położenie.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

27

 Aby połączyć zawór ze zbiornikiem do gromadzenia mleka czekoladowego

za pomocą rurociągu, wybierzemy narzędzie Linia pionowa/pozioma
z zestawu narzędzi Położenie i narysujemy linię. Po wybraniu narzędzia
z zestawu wybierz myszą punkt początkowy linii, a następnie przeciągnij
mysz do punktu końcowego, trzymając naciśnięty lewy przycisk. Po
dotarciu do punktu końcowego zwolnij lewy przycisk myszy w celu
zatwierdzenia narysowanej linii.

 Linia utworzona przez Ciebie standardowo ma grubość jednego punktu.

Aby zwiększyć grubość linii, zaznacz myszą linię i przejdź do menu „Linia”.
Dla zaznaczonej linii wybierz grubość wynoszącą trzy lub cztery punkty.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

28

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Można zauważyć, że narysowana linia aktualnie znajduje się na pierwszym planie,
przed zaworem i zbiornikiem do gromadzenia mleka czekoladowego. Aby uzyskać
lepszy wygląd rysunku, przesuniemy tę linię za te dwa obiekty.

 Zaznacz myszą linię i wybierz narzędzie Przesuń pod spód, z zestawu

narzędzi Rysowanie. Zauważ, że teraz linia kończy się za zaworem
i zbiornikiem.

Ponieważ możemy zmieniać na ekranie kolor zaworu wraz z linią w zależności od
stanu rzeczywistego zaworu, spowodujemy teraz, aby linia stała się częścią zaworu
jako obiektu.

 Zaznacz zarówno linię, jak i zawór, trzymając wciśnięty klawisz Shift

w momencie wybierania myszą tych elementów. Po ich zaznaczeniu wybierz
narzędzie Utwórz symbol z zestawu narzędzi Położenie, co spowoduje, że
zawór i linia będą traktowane jako jeden obiekt.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

29

Kontynuując naszą lekcję rysowania grafiki, narysujemy teraz zawór syropu
czekoladowego i odpowiedni rurociąg. Aby nie rysować od początku zaworu
syropu, skopiujemy zawór mleka i ustawimy go w miejscu, w którym będzie
reprezentował zawór syropu czekoladowego.

 Zaznacz utworzony wcześniej zawór mleka (patrz rysunek powyżej). Po

zaznaczeniu zaworu wybierz narzędzie Powiel z zestawu narzędzi Ogólne.
Obiekt widoczny na ekranie, powinien zostać dokładnie skopiowany.

 Sposób, w jaki przeniesiesz nowy obiekt we właściwe miejsce zależy tylko od

Ciebie. Możesz przeciągnąć obiekt myszą, możesz też go zaznaczyć i ustawić
w pożądanym miejscu za pomocą klawiszy ze strzałkami. Pamiętaj, że
trzymając naciśnięty klawisz Shift i używając klawiszy ze strzałkami
przemieszczasz obiekt o 10 punktów przy każdym użyciu klawisza ze
strzałką, a trzymając naciśnięty klawisz Ctrl przemieszczasz obiekt o 50
punktów.

Po przemieszczeniu nowego zaworu we właściwe miejsce, możemy wyrównać go
do pierwszego zaworu.

 Aby wyrównać dwa zawory, musimy zaznaczyć obydwa obiekty (wybrać

myszą każdy z zaworów, trzymając naciśnięty klawisz Shift) i wybrać
narzędzie Wyrównaj do lewej, z zestawu narzędzi Położenie. Lewe
krawędzie wszystkich zaznaczonych obiektów, zostaną wyrównane do
najbardziej wysuniętego punktu z lewej strony.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

30

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Następnie musimy utworzyć pole tekstowe, w którym będzie wyświetlany

aktualny poziom płynu w zbiorniku. Musimy też nadać nazwy samym
zaworom. W tym celu wybierz narzędzie Tekst, z zestawu narzędzi
Rysowanie, i zaraz potem wybierz narzędzie Czcionka, z zestawu narzędzi
Formatowanie, aby przypisać odpowiednią czcionkę wpisywanemu
tekstowi.

 Wskazówka Jeśli tworzysz aplikację w InTouch-u po raz pierwszy, narzędziu

wpisywania tekstu jest przypisana czcionka systemowa. Jest to czcionka, która
jest używana w linii tytułowej i w linii menu tworzonej aplikacji. Czcionka ta
ma stałą wielkość, co oznacza, że nie można jej skalować.

 Gdy pojawi się okno dialogowe z rodzajami czcionek, wybierz czcionkę

oznaczoną symbolem TT przed nazwą (są to czcionki True Type -
skalowane), np. Times New Roman (o rozmiarze około 14 punktów).
Wybierz myszą przycisk OK. W ten sposób, przyporządkowałeś narzędziu
Text wybraną czcionkę, która będzie wykorzystywana przez to narzędzie w
przypadku jego każdorazowego użycia.

 Po wybraniu czcionki wskaż myszą dowolne miejsce na oknie i naciśnij lewy

klawisz (spowoduje to "zaczepienie" wpisywanego tekstu). Wpisz znak "#"
i naciśnij klawisz Enter. Naciśnięcie tego klawisza oznacza zakończenie
wpisywania pierwszego ciągu znaków tekstowych (#) i umożliwia
utworzenie następnego ciągu znaków. Wpisz wyrażenie "Zawór mleka”,
naciśnij klawisz Enter i wpisz wyrażenie "Zawór syropu”. Naciśnij lewy
klawisz myszy po zakończeniu wpisywania tekstu. Patrz przykład poniżej:

 Wskazówka Aby zmienić zawartość tekstowego ciągu znaków w dowolnym

momencie, wybierz myszą ciąg znaków do zmiany, wywołaj polecenie
Specjalne/Zastępowanie tekstu. i wprowadź nowy ciąg znaków.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

31

 Teraz przesuńmy wpisany tekst i znak "#" na właściwe miejsce w oknie.

Zaznacz myszą pole z wpisanym tekstem "Zawór syropu" i przesuń je pod
obiekt reprezentujący w oknie rzeczywisty zawór.

 Powtórz tę samą procedurę dla tekstu "Zawór mleka".
 Przesuń wpisany znak "#" pod zbiornik.

 Wskazówka Możesz łatwo zmienić kolor każdego tekstowego ciągu znaków

wybierając ten ciąg myszą i wybierając narzędzie Kolor tekstu z zestawu
narzędzi. Procedurę tą można również stosować w przypadku zmiany atrybutów
elementów rysunków, wykorzystując narzędzia Kolor wypełnienia oraz Kolor
linii.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

32

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Ostatecznie, musimy utworzyć teraz przycisk, który umożliwi uruchomienie

procesu. Wybierz narzędzie Przycisk, z zestawu narzędzi Rysowanie
i utwórz przycisk. Po utworzeniu tego elementu pojawi się na nim napis
"Text".

 Aby zmienić ten napis, pozostaw obiekt zaznaczony i trzymając naciśnięty

klawisz Ctrl naciśnij klawisz "L" (lub wywołaj polecenie
„Specjalne/Zastępowanie tekstu...”). Wpisz słowo "Start", następnie
naciśnij klawisz Enter lub wybierz OK. Na przycisku powinno być teraz
napisane "Start".

 W tym momencie opracowywanie graficznej reprezentacji procesu wyrobu

mleka czekoladowego zostało zakończone. Aby zakończyć tworzenie
aplikacji musimy jeszcze wykonać dwa zadania. Są to: zdefiniowanie
zmiennych (najistotniejszych elementów aplikacji) i przygotowanie
animacji obiektów (ożywienie grafiki).

Obydwa te zadania możesz wykonać niezależnie od siebie, jeśli tego chcesz. Na
przykład, polecenie Specjalne/Definicja zmienneych, umożliwia bezpośrednie
wykorzystanie funkcji przeznaczonych do definiowania zmiennych. Z tego poziomu
można utworzyć kompletną listę zmiennych dla danej aplikacji bez wchodzenia
w połączenia animacyjne, grafikę, zależności logiczne, itp.

My zamierzamy pokazać tutaj, jak przygotować animację obiektu oraz jednocześnie
zdefiniować odpowiednie zmienne dla tworzonej aplikacji. Zdefiniowanie zmiennej
oznacza określenie zachowania się wybranego obiektu (sposobu zmiany kolorów,
wyświetlania wartości, itp.) oraz przypisanie mu nazwy zmiennej, której stan ma
być monitorowany i

odzwierciedlany w zachowaniu się tego obiektu (jego

animacji). Jest to tzw. definiowanie zmiennych "na żywo", podczas tworzenia
obiektów graficznych.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

33

 Wskazówka Wygodną właściwością InTouch-a jest możliwość

wykonywania dowolnych zadań w dowolnym momencie, co wiąże się
|z "płynną" architekturą oprogramowania. Oznacza to, że możesz zawsze łatwo
przechodzić z jednego modułu oprogramowania do drugiego, kontrolując na
bieżąco wszystkie swoje operacje. Na przykład, jeśli szukasz utworzonego
wcześniej wyrażenia logicznego, nie będąc pewnym, jak została zdefiniowana
dana zmienna wykorzystana w tym wyrażeniu (zmienna dyskretna, analogowa,
itp.), wystarczy dwukrotnie nacisnąć lewy przycisk myszy wybierając tę
zmienną. Zostanie wtedy automatycznie otwarta lista zmiennych, na pozycji
odpowiadającej rozważanej zmiennej. Po zapoznaniu się z definicją, listę
zmiennych można po prostu zamknąć. Powracasz wtedy w miejsce, w którym
byłeś poprzednio (wyrażenie logiczne w tym przykładzie), przed otworzeniem
listy zmiennych.

Ożywianie grafiki

Po utworzeniu obiektu lub elementu graficznego może on zostać ożywiony przez
przypisanie mu połączeń animacyjnych. Połączenia animacyjne powodują zmianę
wyglądu obiektu odzwierciedlającą zmiany wartości zmiennej. Na przykład, pompa
może mieć kolor czerwony, gdy jest wyłączona, a zielony podczas pracy. Pompa
jako obiekt może pełnić również rolę wyłącznika przyciskowego, który umożliwia
jej wyłączanie i włączanie z poziomu ekranu. Ten oraz wiele innych efektów
animacyjnych można uzyskać definiując odpowiednie połączenia animacyjne dla
wybranego elementu lub obiektu. Niektóre połączenia animacyjne umożliwiają
wykorzystanie (poza samymi zmiennymi) wyrażeń logicznych (integer1 + 100,
discrete1 AND discrete2 AND NOT discrete3, itp.) do obliczania wartości
zmiennych, uaktywniania lub wyłączania innych połączeń animacyjnych, itp. Na
przykład, jeśli chcemy, aby element graficzny był widoczny tylko wtedy, gdy
poziom cieczy w zbiorniku przekracza 400, wyrażenie logiczne połączenia
animacyjnego odpowiedzialnego za widoczność tego obiektu może wyglądać
następująco: poziom_zbiornika > 400.

 Aby rozpocząć proces przygotowywania animacji obiektów graficznych

i definiowania zmiennych, musimy wybrać obiekt, który będzie podlegał
animacji. Zaczniemy od obiektu reprezentującego górny zawór - zawór
mleka.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

34

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Najszybszym sposobem skorzystania z biblioteki połączeń animacyjnych jest
wybranie obiektu myszą i naciśnięcie klawisza Enter. Alternatywnie, można
dwukrotnie nacisnąć lewy przycisk myszy wybierając nią obiekt lub też nacisnąć
kombinację klawiszy Ctrl+A po wybraniu obiektu.

 Wybierz zawór mleka myszą i naciśnij klawisz Enter.

Teraz powinna zostać wywołana biblioteka połączeń animacyjnych. Chcemy, aby
zawór i linia rurociągu zmieniały kolor w zależności od stanu bitu odpowiadającego
rzeczywistej instalacji. Połączenia animacyjne, które musimy wybrać to: Kolor
wypełnienia - Dyskretny oraz Kolor linii - Dyskretny.

 Rozpocznijmy od połączenia animacyjnego Kolor wypełnienia - Dyskretny.

Wybierz myszą przycisk Dyskretny z biblioteki połączeń animacyjnych
(pierwszy przycisk w trzeciej kolumnie). Na rysunku poniżej pokazano
okno dialogowe tej biblioteki i prawidłowo wybrany przycisk.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

35

 Po naciśnięciu przycisku pojawi się następujące okno dialogowe:

 Wpisz nazwę zmiennej "Zawór_mleka" w polu Wyrażenie. InTouch nie

rozróżnia dużych i małych liter w nazwach zmiennych, dlatego duże litery
nie są tu wymagane. Wpisana nazwa będzie odpowiadała zmiennej, której
wartość InTouch będzie monitorował w celu wypełnienia obiektu
graficznego określonym kolorem.

 Aby określić kolor, należy wybrać myszą czarne okienko dla stanu 0,FAłSZ,

WYŁ. Pojawi się paleta kolorów. Wybierz myszą z palety kolor dla stanu 0.

 Powtórz tę samą procedurę dla pożądanego koloru obiektu

odpowiadającego stanowi 1,PRAWDA,WŁ zmiennej.

 Po wybraniu kolorów, naciśnij za pomocą myszy przycisk OK. InTouch

zapyta, czy zdefiniować zmienną „Zawór_mleka” w sposób właśnie przez
nas określony. Odpowiemy na to pytanie twierdząco.

 Wybierz OK. System automatycznie otworzy listę zmiennych i na ekranie

pojawi się następujące okno dialogowe:

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

36

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Typy zmiennych

InTouch umożliwia wykorzystanie dwóch podstawowych typów zmiennych:
własnych, inaczej pamięciowych (w oryginale nazywanych Memory tags) oraz
globalnych, wymiennych z

innymi aplikacjami Windows (I/O tags). Jeśli

uruchamiamy prostą aplikację demonstracyjną, bez połączenia z rzeczywistym
programem komunikacyjnym (I/O Server) lub programem symulującym
komunikację ze sterownikiem PLC, zmienne własne dyskretne będą wystarczające
do tego celu. Zmienne własne są również używane do uaktywniania i wyłączania
różnych połączeń animacyjnych, pełnienia roli przekaźników, tymczasowych
rejestrów, itp. Wartości zmiennych własnych są przechowywane w pamięci
komputera, na którym uruchomiony jest InTouch i są wykorzystywane tylko przez
InTouch.

Drugim podstawowym typem zmiennych są zmienne globalne. InTouch umożliwia
zdefiniowanie zmiennych, których wartości mogą być na bieżąco wykorzystywane
przez inne aplikacje Windows za pośrednictwem programów komunikacyjnych
korzystających z dynamicznej wymiany danych (DDE). Aplikacja, która dostarcza
danych dla InTouch-a lub wykorzystuje dane z InTouch-a musi również
obsługiwać protokół dynamicznej wymiany danych (aplikacje takie to np.:
Wonderware I/O Servers, Microsoft Excel, Lotus 123, itp.).

Wartości zmiennych tego typu, wykorzystywanych przez inne aplikacje, są
uaktualniane automatycznie bezpośrednio po zmianie wartości zmiennej u źródła.
Wszystkie programy komunikacyjne oferowane przez Wonderware obsługują
protokół DDE oraz SuiteLink.

W celu umożliwienia wymiany danych z programem komunikacyjnym zmienna
musi być typu globalnego (I/O). Dlatego zmienimy typ zmiennej Zawór_mleka na
dyskretną zmienną globalną (I/O Discrete).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

37

 Wybierz myszą przycisk Typ: ... i wybierz typ zmiennej I/O Discrete. Okno

dialogowe powinno wyglądać tak, jak na rysunku poniżej:

 Wskazówka Szczegółowe informacje dotyczące innych pól tego okna

dialogowego można znaleźć w rozdziale 4 Podręcznika Użytkownika InTouch
(InTouch User's Guide).

Przed przedstawieniem szczegółowych informacji na temat dynamicznej wymiany
danych (DDE) oraz SuiteLink, upewnijmy się, czy jasna jest różnica pomiędzy
nazwą zmiennej (Tagname) i odpowiadającym jej w komunikacji DDE elementem
(Element: - nie mylić z elementem graficznym, są to dwa różne pojęcia). Na
rysunku powyżej, w oknie dialogowym występują dwa pola: Zmienna oraz
Element:. Nazwa zmiennej jest dowolną nazwą nadaną przez użytkownika
InTouch-a i zrozumiałą dla niego. Item jest kodem, który musi być zrozumiały dla
systemu lub współpracujących urządzeń. Na przykład, jeśli odczytywana jest
zawartość rejestru ze sterownika programowalnego Simatic TI, która reprezentuje
temperaturę zmierzoną przez termoparę w rzeczywistym punkcie nadzorowanej
instalacji, item’em może być np. 'V100'. Jest to kod producenta sterownika
odpowiadający rzeczywistemu adresowi w pamięci sterownika. W tym przykładzie,
V100 jest adresem 16-bitowego rejestru w sterowniku programowalnym Simatic TI.

Pojawia się teraz problem: co stanie się, jeśli symbol 'V100' zostałby użyty zarówno
jako nazwa zmiennej, jak i nazwa elementu w dynamicznej wymianie danych?
Gdyby użytkownik nie był zaznajomiony ze sterownikiem Simatic TI,
prawdopodobnie nie wiedziałby, co oznacza nazwa zmiennej. Natomiast gdyby
zmienna reprezentująca temperaturę została nazwana np. Temperatura_Wsadu, a
odpowiadający jej element został określony przez 'V100', użytkownik łatwo domyśli
się, że Temperatura_Wsadu oznacza rzeczywistą temperaturę wsadu, a system
rozpozna, że odpowiadającym zmiennej elementem w

dynamicznej wymianie

danych jest rejestr 'V100' sterownika programowalnego. Tak więc taki sposób
użycia nazwy zmiennej i nazwy Item w DDE oraz SuiteLink zapewnia lepsze
zrozumienie struktury aplikacji przez korzystającego z niej użytkownika.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

38

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Aby móc dalej rozwinąć naszą aplikację, należy podać tu pewne podstawowe
informacje na temat SuiteLink i dynamicznej wymiany danych (DDE) oraz
konwencji nazewnictwa w tychże protokołach. Po przyswojeniu tych informacji
będziemy mogli uzupełnić naszą listę zmiennych o wymagane dla zmiennych
globalnych informacje.

InTouch, SuiteLink i DDE

InTouch jest oprogramowaniem wykorzystującym protokół zaprojektowany przez
jego twórców - SuiteLink oraz dynamiczną wymianę danych (DDE). Połączenie
z urządzeniami sterującymi realizowane jest za pośrednictwem programów
komunikacyjnych dynamicznej wymiany danych (I/O Servers). Są to programy,
które wykorzystują protokół komunikacji sprzętowej. InTouch i programy
komunikacyjne prowadzą komunikację poprzez specjalne kanały lub połączenia
komunikacyjne wygenerowane zarówno przez nie same, jak i przez InTouch-a.
Poprzez przypisanie nazw zmiennych do tych kanałów komunikacyjnych
(w komunikacji noszą one nazwę tematów: Topic), InTouch może dokonywać
zapisu i odczytu danych z różnych rzeczywistych urządzeń systemu sterowania.

Jednym z naszych celów jest pokazanie, jak podłączyć się do programu
komunikacyjnego. Ponieważ nie możemy tu założyć, że każdy użytkownik posiada
sterowniki programowalne konkretnego producenta (np. Allen-Bradley, Siemens,
Modicon, GE Fanuc, itp.), opracowaliśmy uniwersalny program komunikacyjny.
Jest on dostępny dla każdego, kto chce szybko rozpocząć naukę programowania
i/lub lepiej zrozumieć, jak funkcjonuje dynamiczna wymiana danych bez
komunikacji z

rzeczywistymi zewnętrznymi urządzeniami sterującymi. Po

zainstalowaniu oprogramowania InTouch, w katalogu InTouch’a zainstalowany
został plik SIMULATE.EXE. Jest to nasz uniwersalny program komunikacyjny.
W grupie "InTouch" utworzona została również ikona "DDE Server Simulator".
Opisywany program funkcjonuje w taki sam sposób, jak dowolny program
komunikacyjny dostarczany przez firmę Wonderware. Tak więc nasz przykład
będzie odpowiadał podłączeniu do dowolnego programu komunikacyjnego,

z wyjątkiem rzeczywistego konfigurowania programu (tzn. zadawania szybkości
transmisji danych dla portu komunikacyjnego, parzystości, itp.) i fizycznego
podłączenia do urządzeń zewnętrznych za pomocą kabla. Szczegółowe informacje
dotyczące tych zagadnień można znaleźć w dokumentacji towarzyszącej każdemu
programowi komunikacyjnemu oferowanemu przez Wonderware.

Oprócz funkcji programu komunikacyjnego dostarczającego dane do InTouch-a,
SIMULATE.EXE symuluje również działanie programu sterującego w sterowniku
programowalnym. Symulacja ta umożliwi otwieranie i zamykanie zaworów
i spowoduje podnoszenie się i opadanie poziomu mleka czekoladowego w zbiorniku
po uruchomieniu aplikacji przez naciśnięcie przycisku Start.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

39

Nazewnictwo w protokole SuiteLink i DDE

Standardowy protokół DDE i SuiteLink identyfikuje dane przez zastosowanie
trzyczęściowej nazwy, obejmującej program, temat i element (Nazwa aplikacji:/
Nazwa tematu:/ Element). Aby uzyskać dane z innych aplikacji, program żądający
danych (klient) otwiera kanał lub połączenie komunikacyjne pomiędzy nim,
a programem dostarczających danych (serwer) poprzez podanie tej nazwy.

 Wskazówka Łatwo zapamiętać te trzy wymagane informacje posługując się

następującym przykładem:

Załóżmy, że program (Aplikacji) jest "miastem", w którym ktoś mieszka, temat
(Temat:) jest "ulicą" a element (Element:) jest "numerem domu". Powiedzmy,
że chcesz odwiedzić przyjaciela w Poznaniu. Nazwa miasta, ulicy i numer domu
są wystarczającymi informacjami, aby do niego trafić. Jak widać, podobnie
proste jest zlokalizowanie poszukiwanych danych. Naszym przykładem będzie
współpraca programu komunikacyjnego z Excelem. Excel jest tu programem,
jednakże może on pracować z kilkoma otwartymi arkuszami jednocześnie.
Musimy więc określić dokładniej miejsce, gdzie znajdują się poszukiwane przez
nas dane. Tematem więc będzie określony arkusz, w którym przechowywane są
dane, a element stanowi komórka arkusza, w której przechowywane są
poszukiwane dane.

Aby InTouch mógł uzyskać dane z innego programu, musi on również znać nazwę
tego programu, temat wewnątrz tego programu, który zawiera poszukiwane dane,
a także nazwę konkretnego elementu wewnątrz tematu. Dodatkowo, InTouch musi
znać typ danych: dyskretne, całkowite, rzeczywiste (zmiennoprzecinkowe) lub
tekstowe. Wszystkie te informacje określają sposób zdefiniowania zmiennej
globalnej w liście zmiennych InTouch’a. Po podaniu tych informacji uaktywniany
jest program do uruchamiania aplikacji (WindowViewer), który automatycznie
wykonuje wszystkie czynności wymagane do uzyskania potrzebnych danych.

 Wskazówka Przy tworzeniu definicji zmiennych globalnych (I/O)

wykorzystaj poniższą tablicę pomocniczą. Pamiętaj, że klient zawsze żąda
danych od serwera.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

40

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Klient Serwer

Aplikacja

Temat

Element

Excel View

View1 Tagname1 Poziom

View Excel

Excel

Sheet1.XLS

R1C1

View Modbus

Modbus2 M9842 400012

1. Gdy dane mają zostać udostępnione przez program do uruchamiania aplikacji

(WindowViewer), nazwą programu jest zawsze View. Słowo View jest nazwą
aktualnie uruchomionego programu z rozszerzeniem ".EXE" (w przypadku
InTouch-a jest to VIEW.EXE). Tematem jest zawsze lista zmiennych
(Tagname). Na liście tej InTouch przechowuje wszystkie aktualne wartości
zmiennych. Elementem jest konkretna nazwa zmiennej.

2. Opisywany przykład wykorzystuje program komunikacyjny (I/O Server)

Wonderware Modbus (Modicon). Temat M984 został zdefiniowany zarówno
w InTouch-u (w polu nazwy dostępu - Nazwa dostępu: ...), jak i w programie
komunikacyjnym. Wspólna nazwa, M.

984, ilustruje sposób wzajemnego

połączenia tych dwóch programów. Nazwę tą można wybrać zupełnie
dowolnie. W naszym przykładzie temat został nazwany M984 dlatego, że
program komunikacyjny będzie wymieniał dane ze sterownikiem
programowalnym Modicon Micro 984. Elementem w dynamicznej wymianie
danych jest w tym przypadku pierwszy 16-bitowy rejestr (40001) sterownika
Modicon. W instrukcji obsługi programu komunikacyjnego można znaleźć
informacje na temat prawidłowej składni nazw elementów, wymaganej dla
danych sterowników programowalnych lub innych urządzeń.

Więcej informacji na temat dynamicznej wymiany danych można znaleźć
w rozdziale 10 Podręcznika Użytkownika InTouch (InTouch User's Guide).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

41

Wracamy do listy zmiennych

Po zapoznaniu się z tymi skrótowymi informacjami dotyczącymi idei dynamicznej
wymiany danych i konwencji nazewnictwa umiemy zdefiniować nasze zmienne
globalne w InTouch’u.

Jak już wiadomo, musimy dla każdej zmiennej podać program, temat i element
(Nazwa aplikacji, Nazwa tematu, Element). Przy standardowym zastosowaniu
dynamicznej wymiany danych oznacza to, że dla każdej tworzonej nazwy zmiennej,
a jednocześnie elementu w SuiteLink lub DDE, musimy podać nazwę programu
i tematu lokalizujące jednoznacznie ten element. InTouch posiada właściwość
umożliwiającą zdefiniowanie nazwy programu i tematu, a następnie połączenie ich
w jedną całość - nazwę dostępu (Nazwa dostępu). Po zdefiniowaniu nazw dostępu
można kolejne tworzone nazwy zmiennych (i jednocześnie elementów w SuiteLink
i DDE) przypisywać jednej z utworzonych już nazw dostępu. Tak więc nazwy
dostępu definiuje się tylko jeden raz. Zobaczmy teraz, jak praktycznie wykonać
opisane operacje:

 W takim stanie pozostawiliśmy nasze okno dialogowe:

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

42

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Wybierz myszą przycisk Nazwa dostępu. Otwarte zostanie okno dialogowe

funkcji definiowania nazw dostępu:

 Wybierz myszą przycisk Dodaj ... w celu utworzenia nowej nazwy dostępu.

Pojawi się teraz następujące okno dialogowe:

Nazwa dostępu może być dowolną nazwą. Zalecamy jednak, aby nazwa dostępu
pokrywała się z nazwą tematu.

 Wpisz PLC1 w polu Nazwa dostępu.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

43

 Przejdź do pola Nazwa aplikacji, i wpisz nazwę pliku, który uruchamia

program komunikacyjny ale bez rozszerzenia ".EXE". Wpisz: SIMULATE
(nazwa naszego uniwersalnego programu komunikacyjnego).

Jeśli wykorzystujemy protokół Modicon MODBUS, wpisujemy tutaj "MODBUS".
Gdybyśmy używali programu komunikacyjnego TI 405 MODBUS, wpisalibyśmy
"TI405MBS". Ważne jest, aby wpisać tu dokładną nazwę programu, który ma
dostarczać danych. Jeśli jest to jeden z programów komunikacyjnych oferowanych
przez Wonderware, w instrukcji obsługi programu podana będzie dokładna nazwa,
którą należy wpisać w tym polu. Pamiętaj, aby nigdy nie wpisywać rozszerzenia
".EXE" po nazwie pliku!

Przy komunikacji z programem komunikacyjnym opracowanym przez Wonderware,
nazwa tematu jest dowolna. Ważne jest jednak, aby po zdefiniowaniu tematu
w InTouch-u, użyć dokładnie tej samej nazwy przy definiowaniu tematu
w programie komunikacyjnym. Nazwa ta stanowi połączenie komunikacyjne
pomiędzy InTouch-em i tym programem. Nazwy tematów muszą być identyczne!
Po zakończeniu definiowania zmiennych w InTouch-u, utworzymy nazwę tematu
w programie komunikacyjnym.

 Przejdź do pola wprowadzania tematu (Nazwa tematu:) i wpisz "PLC1"

jako temat. Nasze okno powinno teraz wyglądać następująco:

 Wybierz myszą przycisk OK. Zobaczysz teraz nową nazwę dostępu

wyszczególnioną w oknie dialogowym Nazwy dostępu.... Wybierz myszą
przycisk Zamknij. Gratulacje! Utworzyłeś Twoją pierwszą nazwę dostępu
w dynamicznej wymianie danych.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

44

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Teraz znów powracamy do okna dialogowego listy zmiennych. Aby zakończyć
definiowanie zmiennej musimy przypisać jej ostatnią część nazwy w obowiązującej
konwencji: nazwę elementu (Element:). Niektóre nazwy elementów zostały już
utworzone w programie SIMULATE, dlatego odwołamy się do tych definicji
w naszej animacji.

 W polu Element: wpisz "V1" (co w programie SIMULATE oznacza

otwieranie i zamykanie zaworu mleka).

 WskazówkA Programy komunikacyjne oferowane przez Wonderware

obsługują elementy o nazwach uzależnionych od sprzętu, z którym realizowana
jest komunikacja. Na przykład, składnia nazwy elementu odpowiadającego
stanowi wejścia, licznika lub przekaźnika czasowego dla sterownika
programowalnego Allen-Bradley jest inna niż składnia nazw analogicznych
elementów dla sterownika Modicon.

Nasza pierwsza zmienna została całkowicie zdefiniowana. Jest to zmienna o nazwie
Zawór_mleka, której stan będzie uzależniony od stanu elementu V1, a informacja
o stanie zmiennej będzie dostarczana przez program SIMULATE za pośrednictwem
połączenia komunikacyjnego PLC1.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

45

 Wybierz myszą przycisk Zamknij. Powinieneś teraz powrócić do okna

dialogowego Kolor wypełnienia - Wyrażenie dyskretne.

Teraz mamy już zdefiniowane połączenie animacyjne, które będzie powodowało
zmianę koloru zaworu w zależności od stanu elementu V1 przyporządkowanego
zdefiniowanej zmiennej globalnej Zawór_mleka. Oprócz koloru wypełnienia
chcemy również, aby kolor zmieniała linia. W tym celu musimy pozostać w oknie
dialogowym biblioteki połączeń animacyjnych (Połączenia animacyjne) i wybrać
nowe połączenie animacyjne. Jest to możliwe, ponieważ InTouch pozwala na
przypisanie wielu połączeń animacyjnych jednemu obiektowi.

 Wybierz myszą OK i na ekranie pojawi się okno dialogowe biblioteki

połączeń animacyjnych. Wybierz myszą przycisk Kolor linii - Dyskretny.
Jest to pierwszy przycisk w drugiej kolumnie.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe połączenia animacyjnego uzależniającego
kolor linii od stanu zmiennej dyskretnej. Chcemy, aby kolor linii zaworu i rurociągu
łączącego zawór ze zbiornikiem również zmieniał się w zależności od stanu
zmiennej ZAWÓR_MLEKA, ale zamiast wpisywać jej nazwę, pozwólmy, aby
system zrobił to za nas.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

46

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Wskazówka Jeśli zmienna występuje już na liście zmiennych i dwukrotnie

naciśniesz mysz w polu przeznaczonym na nazwę zmiennej, możesz wybrać
pożądaną nazwę bezpośrednio z listy. Dodatkowo, dwukrotne naciśnięcie myszy
przy wskazaniu zmiennej wpisanej w polu Wyrażenie powoduje automatyczne
przejście do listy zmiennych i otwarcie okna z definicją danej zmiennej.

 Dwukrotnie naciśnij mysz w polu Wyrażenie - pojawi się aktualna lista

zmiennych.

 Wskazówka Zmienne o nazwie rozpoczynającej się od $ są zmiennymi

systemowymi, stanowiącymi pomoc dla użytkownika systemu. Więcej
informacji dotyczących tych zmiennych można znaleźć w rozdziale 4
Podręcznika Użytkownika InTouch (InTouch User's Guide).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

47

 Wskaż zmienną Zawór_mleka i dwukrotnie nacisnąć mysz. Nazwa ta

pojawi się automatycznie w polu Wyrażenie.

 Wybierz pożądane kolory dla obydwu stanów zmiennej i wybierz przycisk

Zamknij.

 Wskazówka Wybranie przycisku OK w oknie dialogowym biblioteki

połączeń animacyjnych (Połączenia animacyjne) wskazuje, że chcesz
zdefiniować więcej połączeń animacyjnych i pozostajesz w tym oknie.
Wybranie przycisku Zamknij wskazuje, że zakończyłeś definiowanie połączeń
animacyjnych dla danego obiektu i że możesz wyjść z tego okna dialogowego.

Teraz zdefiniujemy połączenia animacyjne dla pozostałych obiektów i zmiennych.

 Wybierz zawór syropu czekoladowego (zawór położony pod zaworem

mleka) i naciśnij klawisz Enter w celu otworzenia okna biblioteki połączeń
animacyjnych.

 Wybierz połączenie animacyjne Kolor wypełnienia - Dyskretny podobnie,

jak to uczyniliśmy dla zaworu mleka.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

48

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Zauważ, że w oknie dialogowym tego połączenia pozostaje wciąż ta sama nazwa
zmiennej (Zawór_mleka). Cecha ta oszczędzi Ci dużo czasu, jeśli potrzebujesz
uzależnić kolor wypełnienia kilku obiektów od stanu jednej zmiennej. Definiowanie
połączeń animacyjnych dla kolejnych obiektów nie wymaga ponownego
wpisywania nazwy zmiennej - InTouch zatrzymuje automatycznie ostatnią wpisaną
nazwę.

 Wybierz przycisk Wyczyść w celu usunięcia pozostającej w oknie nazwy

i wpisz nazwę Zawór_syropu.

 Wybierz kolory odpowiadające stanowi 0 i 1 przypisanej zaworowi

zmiennej.

 Wybierz myszą przycisk OK. InTouch zapyta teraz, czy zdefiniować

zmienną Zawór_syropu w sposób właśnie przez nas określony.

Naciśnięcie przycisku OK spowoduje powrót do okna definicji zmiennych.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

49

 Zmień typ zmiennej na zmienną dyskretną globalną (I/O Discrete). Zauważ,

że nazwa dostępu zostaje przypisana automatycznie. Od tej pory, jeśli
zechcesz zmienić typ zmiennej na zmienną globalną wykorzystującą
program komunikacyjny SIMULATE, wystarczy wybrać myszą przycisk
Nazwa dostępu i wybrać jedną z istniejących nazw dostępu (pod
warunkiem, że więcej nazw dostępu jest utworzonych).

 W aktualnie otwartym oknie zmień element na V2 - jest to element

w programie SIMULATE, który odpowiada za otwieranie i zamykanie
zaworu syropu.

 Wybierz myszą przycisk Zapisz a następnie Zamknij w celu powrotu do

okna dialogowego połączenia animacyjnego.

 Wybierz przycisk OK.
 Wybierz myszą połączenie animacyjne Kolor linii - Dyskretny i zauważ, że

w polu Wyrażenie nadal pozostaje nazwa Zawór_mleka, ale o odwróconych
kolorach.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

50

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Gdy zobaczysz jakiekolwiek wyrażenie o odwróconych kolorach, oznacza to, że
możesz zmienić aktualny tekst na inny wpisując po prostu w jego miejscu nowe
wyrażenie. Chcemy zastąpić nazwę „Zawór_mleka” na „Zawór_syropu”. Można to
zrobić albo wpisując nazwę Zawór_syropu, albo też wybierając przycisk Wyczyść
i

dwukrotnie naciskając mysz w polu nazwy (Wyrażenie), co spowoduje

wyświetlenie listy zmiennych i umożliwi wybór pożądanej nazwy.

 Wpisz nazwę "Zawór_syropu".
 Wybierz kolory obiektu odpowiadające stanom 0 i 1 zmiennej.

Następnie przygotujemy animację zbiornika do magazynowania mleka
czekoladowego. Animowany zbiornik powinien wypełniać się kolorem w zależności
od poziomu cieczy w rzeczywistym zbiorniku. W tym celu musimy wybrać kolor
wypełnienia obiektu.

 Wybierz myszą obiekt symbolizujący zbiornik.
 Wybierz narzędzie Kolor wypełnienia z zestawu narzędzi Formatowanie

i następnie wybierz pożądany kolor wypełnienia.

 Teraz wybierz myszą zbiornik i naciśnij klawisz Enter. Gdy otwarte

zostanie okno dialogowe biblioteki połączeń animacyjnych (Połączenia
animacyjne), wybierz przycisk Wypełnienie - Pionowe. Jest to piąty
przycisk od góry w czwartej kolumnie.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

51

Na ekranie pojawi się następujące okno dialogowe:

 Wpisz nazwę "Poziom_zbiornika" (POZIOM CIECZY W ZBIORNIKU)

w polu Wyrażenie.

 Wprowadź 1000 jako wartość zmiennej odpowiadającą maksymalnemu

wypełnieniu (Wartość przy maks. wypełnieniu:) oraz 0 jako wartość
zmiennej odpowiadającą minimalnemu wypełnieniu (Wartość przy min.
wypełnieniu:).

 Wprowadź 100 jako maksymalne procentowe wypełnienie (Maks.

wypełnienie (%) :) oraz 0 jako minimalne procentowe wypełnienie (Min.
wypełnienie (%) :).

 Zbiornik będzie wypełniany w górę (ustaw parametr Kierunek Do góry),

a kolor tła możesz wybrać dowolnie, chociaż przyjmowany samoczynnie
przez oprogramowanie kolor czarny wydaje się dobry w tym zastosowaniu
(chyba, że twój kolor wypełnienia jest również czarny).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

52

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Co oznaczają ustawione parametry? Po uruchomieniu aplikacji InTouch będzie
stale śledził wartość zmiennej Poziom_zbiornika. Jeśli wartość ta wynosi 0, zbiornik
jest całkowicie pusty (procentowe wypełnienie wynosi 0%). Jeśli wartość ta wynosi
1000, zbiornik jest całkowicie wypełniony (procentowe wypełnienie wynosi 100%).
Jeśli wartość ta wynosi 500, zbiornik jest wypełniony do połowy (procentowe
wypełnienie wynosi 50%), itp.

 Wybierz myszą OK. Teraz InTouch poprosi nas o zdefiniowanie zmiennej

Poziom_zbiornika.

 Wybierz OK, aby powrócić do listy zmiennych.

Dwie ostatnie utworzone zmienne (Zawór_mleka i Zawór_syropu) były zmiennymi
dyskretnymi. Oznacza to, że były to zmienne bitowe, które mogły przyjmować
wartość (stan) 1 lub 0 (On lub Off, True lub False). Nie ma żadnego stanu
pośredniego. Natomiast poziom mleka czekoladowego w zbiorniku jest wielkością
analogową, której wartość może się ciągle zmieniać. Przy obsłudze zmiennych
analogowych InTouch rozróżnia zmienne całkowite (Integer) oraz rzeczywiste
(Real). Zakres dopuszczalnych wartości zmiennych całkowitych to od
-2,147,483,648 do 2,147,483,647. Zmienne rzeczywiste są liczbami
zmiennoprzecinkowymi z zakresu +/- 232. W naszym przykładzie zdefiniujemy
zmienną Poziom_zbiornika jako zmienną globalną całkowitą (I/O Integer).

 Naciśnij myszą przycisk Typ: ... i wybierz I/O Integer.
 Zmień parametry Maks. inż: na 1000 i Maks. I/O: także na 1000.

W ten sposób programujemy InTouch-a tak, aby nie wykonywał konwersji wartości
zmiennej na jednostki fizyczne. Element programu SIMULATE w dynamicznej
wymianie danych przyjmuje wartości całkowite od 0 do 1000, dlatego chcemy, aby
InTouch wykorzystywał tę wartość bezpośrednio, bez konwersji. Sposób konwersji
wyjaśnimy na następującym przykładzie. Załóżmy, że odczytujemy wynik pomiaru
temperatury za pomocą termopary o rozdzielczości od 0 do 4096 (binarnie), co
reprezentuje zakres od 0 do 150oF (jednostki fizyczne). Jeśli sterownik
programowalny nie wykonuje konwersji z wartości binarnych na jednostki fizyczne
(co możesz spróbować zmienić, ponieważ wiele sterowników wykonuje tę
czynność), wtedy należy wprowadzić 0 i 4096 jako wartości parametrów Min. I/O:
i Maks. I/O: (zakres wartości przed konwersją), a 0 oraz 150 jako wartości
parametrów Min. inż: i Maks. inż: (zakres wartości po konwersji - jednostki
fizyczne). Teraz InTouch wykona konwersję za nas. Dla tego przykładu należy
wybrać konwersję liniową (Konwersja Liniowa). Jeśli przeprowadzasz pomiary

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

53

gazowe, najprawdopodobniej wybierzesz konwersję pierwiastkową
(Pierwiastkowa). Jeśli konwersję wykonuje sterownik programowalny, wpiszemy 0
jako wartość parametrów Min. I/O: i Min. inż:, a 150 jako wartość parametrów
Maks. I/O: i Maks. inż:.

 Wybierz myszą przycisk Nazwa dostępu i w polu tym powinna pojawić się

nazwa "PLC1" w odwróconych kolorach (co oznacza jej wybór).

 Wybierz myszą przycisk Zamknij, co oznacza zatwierdzenie nazwy dostępu

PLC1 dla definiowanej zmiennej.

 Wpisz "L1" w polu Element:. L1 jest elementem w naszym uniwersalnym

programie komunikacyjnym, którego wartość odpowiada aktualnemu
poziomowi mleka czekoladowego w zbiorniku.

Okno dialogowe wygląda teraz następująco:

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

54

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Wskazówka Szczegółowe informacje dotyczące innych pól tego okna

dialogowego można znaleźć w rozdziale 4 Podręcznika Użytkownika InTouch
(InTouch User's Guide).

 Wybierz myszą przycisk Zapisz a następnie Zamknij w celu wyjścia z listy

zmiennych.

 Wybierz jeszcze raz myszą OK w celu wyjścia z okna dialogowego

biblioteki połączeń animacyjnych.

Ostatnim z połączeń animacyjnych, które musimy zdefiniować jest wyświetlanie
bieżącego poziomu mleka czekoladowego w zbiorniku jako wartości liczbowej
w polu tekstowym "#".

 Wskazówka Pojedynczy znak "#" umożliwia przechowywanie minimalnej

i maksymalnej wartości zmiennej analogowej. Oznacza to, że nie musisz
wstawiać znaku "#" osobno dla jedności, osobno dla dziesiątek, osobno dla
setek, itd. Jeśli wartość zmiennej wynosi -2,100,100,000, pojedynczy znak "#"
umożliwia wyświetlenie całej tej wartości.

 Wskazówka Jeśli chcesz, aby wyświetlana była wartość zmiennej rzeczywistej

wraz z miejscami dziesiętnymi, należy do znaku "#" dodać kropkę dziesiętną
i tyle znaków "#", ile miejsc po przecinku chcesz wyświetlić. Na przykład, aby
wyświetlić wartość z trzema miejscami po przecinku, odpowiedni format będzie
następujący: "#.###". InTouch automatycznie zaokrągla wyświetlaną wartość
do liczby miejsc po przecinku odpowiadającej zadanemu formatowi.

 Aby zdefiniować połączenie animacyjne dla znaku "#", należy zaznaczyć go

myszą i nacisnąć klawisz Enter.

 Gdy otwarte zostanie okno dialogowe biblioteki połączeń animacyjnych,

musimy wybrać połączenie Wyświetlanie wartości - Analogowe (ósmy
przycisk w trzeciej kolumnie). Umożliwi to wyświetlenie wartości zmiennej
analogowej.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

55

 Dwukrotnie naciśnij mysz w pustym polu Wyrażenie. Na ekranie pojawi się

lista zmiennych. Dwukrotnie naciśnij mysz na nazwie zmiennej
Poziom_zbiornika i pojawi się ona w polu Wyrażenie

 To wszystko, jeśli chodzi o wyświetlanie wartości zmiennej analogowej.

Wybierz myszą przycisk OK.

Ostatecznie musimy zakończyć proces definiowania połączeń animacyjnych przez
przypisanie połączenia przyciskowi Start. Do tego momentu mieliśmy do czynienia
z tzw. połączeniami wyjściowymi. Oznacza to, że w przypadku tych połączeń
wszystkie dane (wartości zmiennych) są dostarczane do InTouch-a przez program
komunikacyjny. Do tej pory nie definiowaliśmy żadnego połączenia, w którym
InTouch dostarcza danych programowi komunikacyjnemu. Przyciskowi Start
przypiszemy nasze pierwsze połączenie wejściowe.

 Aby przypisać połączenie animacyjne przyciskowi Start, wybierz go myszą

i naciśnij klawisz Enter.

Po pojawieniu się okna dialogowego biblioteki połączeń animacyjnych (Połączenia
animacyjne), przyjrzyj się mu uważnie. Zauważ, że pierwsza kolumna połączeń
posiada nagłówek "Połącz. dotykowe" (połączenia dotykowe). Oznacza to, że
każdy obiekt, któremu przypisane są połączenia animacyjne tego typu staje się
wrażliwy na dotyk po uruchomieniu aplikacji, w której jest zdefiniowany. Jeśli

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

56

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

używasz ekranu dotykowego lub przemieszczasz wskaźnik myszy po ekranie,
dotknięty obiekt zostaje otoczony białą ramką. Umożliwia to wybranie obiektu
myszą i wykorzystanie go jako wejścia do systemu. Wejście to pozwala na zmianę
wartości analogowej, ciągu znaków lub stanu zmiennej dyskretnej. Możesz również
tworzyć suwaki, otwierać i zamykać okna, itp.

 Wskazówka Dokładny opis wszystkich połączeń animacyjnych można

znaleźć w rozdziale 5 Podręcznika Użytkownika InTouch (InTouch User's
Guide).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

57

W tej chwili jest nam potrzebne połączenie wejściowe (input), które będzie
powodowało przełączenie stanu zmiennej dyskretnej (bitowej) odpowiadającej
przyciskowi Start z 0 na 1 i z powrotem. Stan tej zmiennej będzie monitorowany
przez program komunikacyjny SIMULATE - jeśli jest to 1, to komunikacja zostanie
uruchomiona. Jeśli zmienna zmieni stan na 0, komunikacja zostaje przerwana.
Ponieważ mamy do czynienia ze zmienną dyskretną, należy wybrać połączenie
animacyjne o charakterze wejścia bezpośredniego: Dyskretny z grupy Przyciski.

 Wybierz myszą połączenie animacyjne Dyskretny (wartość zmiennej

dyskretnej) z grupy Przyciski. Jest to szósty przycisk od góry w pierwszej
kolumnie.

Pojawi się następujące okno dialogowe:

 Twoje okno dialogowe będzie puste (pola będą niewypełnione). Wpisz

w polu Tagname: nazwę zmiennej "Start". Zauważ, że pole to nie nazywa
się tu Wyrażenie, ponieważ możemy tu tylko modyfikować stan zmiennej
dyskretnej. Nie możemy wykorzystywać wartości zmiennej ani też
porównywać jej ze znaną wartością. Nie możemy również wykorzystywać
funkcji logicznych (np. AND), itp.

 Wybierz myszą Przełączanie jako sposób działania (Sposób działania)

przycisku Start. Spowoduje to, że po pierwszym naciśnięciu przycisku stan
zmiennej zostanie ustawiony na 1, a po kolejnym naciśnięciu - na 0.
Pamiętaj, że możesz również naciskać przycisk wykorzystując określoną
równoważną kombinację klawiszy. Na przykład może to być kombinacja
Shift + F2. Aby to umożliwić, należy zaznaczyć myszą okienko Shift,
nacisnąć ekranowy przycisk Klawisz ... i nacisnąć klawisz F2.

 Wybierz myszą OK.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

58

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Program zapyta, czy chcesz zdefiniować zmienną Start. Wybierz OK.
 Pojawi się okno listy zmiennych. Zmień typ zmiennej na I/O Discrete

(zmienna dyskretna globalna).

 Nazwą dostępu będzie PLC1, a element będzie się nazywał tak samo jak

zmienna, tzn. Start.

 Aby element mógł nazywać się tak jak zmienna, zaznacz okienko Użyj

nazwy zmiennej jako nazwy elementu w oknie dialogowym listy zmiennych.

Okno dialogowe listy zmiennych ze wszystkimi wprowadzonymi informacjami
powinno wyglądać tak, jak na rysunku poniżej:

 Wybierz myszą przycisk Zapisz a następnie Zamknij, co spowoduje, że

powrócisz do okna dialogowego biblioteki połączeń animacyjnych. Aby tam
pozostać, wybierz myszą dolny przycisk OK.

Oprócz przełączania stanu zmiennej Start chcemy również, aby stan zmiennej był
uwidaczniany na ekranie. W tym celu przypiszemy temu samemu przyciskowi
połączenie animacyjne wyjściowe (output), które spowoduje zmianę napisu na
przycisku w zależności od bieżącego stanu zmiennej Start.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

59

 Wybierz połączenie animacyjne Dyskretne (wartość zmiennej dyskretnej)

z grupy Wyświetlanie wartości (wyświetlana wartość).

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Wyświetlanie -> wyrażenie dyskretne.

 Dwukrotnie naciśnij mysz w polu Wyrażenie, a następnie dwukrotnie

naciśnij mysz wskazując zmienną o nazwie Start.

 Przejdź do pola Gdy prawdziwe: (tekst dla stanu zmiennej wynoszącego 1)

i wpisz słowo "Uruchomiony" (aplikacja uruchomiona).

 Przejdź do pola Gdy fałszywe: (tekst dla stanu zmiennej wynoszącego 0)

i wpisz słowo "Zatrzymany" (aplikacja zatrzymana). Ostateczny wygląd
okna dialogowego pokazano poniżej:

Teraz, gdy uruchomimy aplikację, jeśli stan zmiennej dyskretnej Start wynosi 1, na
przycisku Start pojawi się napis Uruchomiony. Jeśli stan zmiennej dyskretnej Start
wynosi 0, na przycisku pojawi się napis Zatrzymany.

 Wybierz myszą przycisk OK.

I to już wszystko! Twoja pierwsza aplikacja w InTouch-u została ukończona.
Jedynym, co pozostało do zrobienia jest skonfigurowanie połączenia

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

60

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

komunikacyjnego w programie komunikacyjnym poprzez utworzenie tego samego
tematu (Topic), który utworzyliśmy w InTouch-u.

 Zapisz swoje okno wybierając polecenie Plik/Zapisz okno, nastepnie

wybierz myszą ikonę minimalizacji okna umieszczony na prawym końcu
linii tytułowej okna, aby zminimalizować okno programu do tworzenia
aplikacji (WindowMaker). Teraz możemy otworzyć okno programu
komunikacyjnego (I/O Server).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

61

Konfiguracja programu komunikacyjnego

Gdy zainstalowałeś oprogramowanie InTouch, utworzona została oddzielna grupa
programów InTouch,. Znajduje się tam ikona DDE Server Simulator (uniwersalny
program komunikacyjny - symulator). Ikona ta wygląda następująco:

Jest to uniwersalny program komunikacyjny, o którym wspominaliśmy na początku
niniejszego podręcznika. Realizuje on dwie istotne dla nas funkcje:

1. Uczy nas sposobu komunikacji z programem komunikacyjnym,

2. Symuluje działanie sterownika programowalnego wykonującego program

sterujący.

 Aby rozpocząć konfigurowanie programu komunikacyjnego należy

dwukrotnie nacisnąć mysz wskazując ikonę. Na ekranie pojawi się okno.

Zwróć uwagę na nazwę programu komunikacyjnego, która pojawia się u góry okna,
pasku tytułowym: SIMULATE. Czy przypominasz sobie tę nazwę? Powinna być Ci
już znana. Nazwy tej używaliśmy jako nazwy programu w dynamicznej wymianie
danych (pole Nazwa aplikacji), gdy definiowaliśmy nazwę dostępu w programie
WindowMaker. Teraz musimy utworzyć połączenie komunikacyjne, czyli temat
(Topic).

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

62

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

 Wybierz polecenie Configure/Topic Definition...

 Następnie naciśnij myszą przycisk New

 W polu Topic Name, wpisz nazwę tematu PLC1. Jest do dokładnie ta sama

nazwa (nie jest istotne, czy jest napisana dużymi, czy małymi literami),
której używaliśmy jako nazwy tematu, gdy tworzyliśmy nazwę dostępu
w InTouch-u.

Teraz mamy już wprowadzone wszystkie potrzebne informacje umożliwiające
dynamiczną wymianę danych pomiędzy naszą aplikacją utworzoną w InTouch-u,
a uniwersalnym programem komunikacyjnym. Program, na komunikacji z którym
nam zależało został zdefiniowany w InTouch-u jako część nazwy dostępu. Nie
musimy definiować go w programie komunikacyjnym, ponieważ jest ona właśnie
tym programem (SIMULATE.EXE). Utworzyliśmy już temat (Topic) zarówno
w programie komunikacyjnym, jak i w InTouch-u (jest to PLC1). Temat ten
funkcjonuje jako połączenie komunikacyjne pomiędzy programami VIEW.EXE
(jest to pracująca aplikacja czyli WindowViewer) oraz SIMULATE.EXE (nasz
uniwersalny program komunikacyjny). Elementy (Item) takie jak V1, L1, START,
itp. zostały zdefiniowane wcześniej w InTouch-u i reprezentują one aktualne
wartości danych dostarczane przez program komunikacyjny.

Jedyne, co nam zostało do wykonania to określić, jak często program
komunikacyjny powinien powiadamiać InTouch-a o zmianach wartości (stanu)
dostarczanych do InTouch’a danych. Parametr ten nosi nazwę okresu uaktualniania
danych (Update Interval).

 Wpisz 100 milisekund w polu Update Interval.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

63

 Wskazówka Z programem komunikacyjnym może być związanych więcej

tematów niż jeden. Oznacza to nie tylko, że program komunikacyjny może
obsługiwać różne urządzenia (np. sterowniki programowalne połączone w sieć),
ale również umożliwia uaktualnianie stanu różnych elementów w różnych
odstępach czasu. Na przykład, poziom cieczy w dużym zbiorniku może być
uaktualniany co 10 - 15 sekund, ale równocześnie może być konieczne
uaktualnianie ciśnienia w rurociągu co jedną sekundę. Tak więc możesz
utworzyć dwa tematy: PLC1SLOW o okresie uaktualniania danych 10 sekund
i PLC1FAST o okresie uaktualniania danych równym jednej sekundzie.

W programie komunikacyjnym łączącym się z urządzeniami sterującymi nowo
utworzony temat należy przyporządkować do jednego z portów
komunikacyjnych. Jeden program komunikacyjny może wykorzystywać wiele
portów komunikacyjnych (jeśli dysponujesz wystarczającą ilością przerwań,
ponieważ niedozwolone jest jednoczesne korzystanie z tej samej linii przerwań)
oraz modyfikować stan wielu zmiennych i rejestrów jednocześnie.

 Wybierz myszą OK, a następnie SAVE w celu zapisania utworzonego przed

chwilą pliku konfiguracyjnego.

 Wskazówka Na ekranie pojawi się pytanie o ścieżkę dostępu do pliku

SIMULATE.CFG. Standardowo podawany jest katalog InTouch’a, możesz
jednak zmodyfikować tę ścieżkę dostępu. Umożliwia to zapisywanie
i odczytywanie wielu różnych plików konfiguracyjnych.

 Wybierz myszą przycisk Done

W tym momencie skonfigurowałeś program komunikacyjny do współpracy z Twoją
aplikacją utworzoną w InTouch-u. Zwykle program komunikacyjny będzie
wymagał ustawienia większej liczby parametrów, jak np. konfigurację portów
(szybkość transmisji danych, kontrola parzystości, itp.), ustawienie przełączników
na zainstalowanej w komputerze karcie sieciowej, itp. Ponieważ w tym przykładzie
mamy do czynienia ze specjalnym, uniwersalnym programem komunikacyjnym,
który oprócz normalnych funkcji komunikacyjnych symuluje działanie programu
sterującego w sterowniku programowalnym (wszystko w obrębie komputera), nie
ma żadnych fizycznych połączeń komputera z innymi urządzeniami. Nie jest więc
wymagana dalsza konfiguracja programu komunikacyjnego.

Czy jesteś już gotowy do sprawdzenia, jak pracuje twoja aplikacja? Najpierw
zminimalizujemy okno programu komunikacyjnego, aby nie przeszkadzało na
ekranie. Pamiętaj, że możesz go otworzyć wskazując na nie i dwukrotnie naciskając
mysz.

 Wybierz myszą przycisk

umieszczony na prawym końcu linii tytułowej

okna, aby zminimalizować okno uniwersalnego programu
komunikacyjnego.

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

64

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Nasz program do tworzenia aplikacji (WindowMaker) powinien być nadal
widoczny na pasku zadań Windows u dołu ekranu. Jest to nasza utworzona
poprzednio aplikacja, dotyczące wyrabiania mleka czekoladowego. Aby zobaczyć,
jak ona pracuje musimy przejść z programu do tworzenia aplikacji (który
wykorzystywaliśmy do tej pory) do programu do uruchamiania aplikacji, gdzie
zobaczymy funkcjonowanie przygotowanej przez nas animacji i komunikacji.

 Naciśnij mysz wskazując program WindowMaker. W prawym górnym

rogu, obok poleceń menu, powinieneś zauważyć polecenie o nazwie
Runtime!. Aby szybko uruchomić aplikację, zapamiętując wcześniej
wszystkie wprowadzone zmiany, wybierz myszą to polecenie. Możesz
również wybrać z menu polecenie Plik/WindowViewer... Aby wyświetlić
utworzone przez nas wcześniej okno (o nazwie Czekolada) wybierz OK, a
następnie, na pytanie o zapisanie dokonanych zmian (jeśli wcześniej ich nie
zapisałeś) wybierz odpowiedź Tak.

Po chwili pojawi się okno (bez zestawu narzędzi), wyglądające podobnie jak
pokazane poniżej. Jest to program do uruchamiania aplikacji
(WindowViewer). Jeżeli na ekranie, nie jest wyświetlone okno Czekolada, to
wybierz z menu Plik/Otwórz okno... i zaznacz okno Czekolada. Wtedy na
ekranie pojawi się wskazane okno.

Jeśli na ekranie pojawi się następujące okno dialogowe, oznacza to, że InTouch
(VIEW.EXE) nie może skomunikować się z programem komunikacyjnym:

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

65

Zwykle oznacza to jedną z następujących sytuacji:

1. Czy program komunikacyjny jest uruchomiony? Czy jesteś pewien, że

zminimalizowałeś okno programu komunikacyjnego, a nie zamknąłeś go po
skonfigurowaniu programu?

2. Czy wpisałeś dokładnie

taką samą nazwę tematu w InTouch-u, co w programie

komunikacyjnym?

Aby naprawić błąd musisz wrócić do programu do tworzenia aplikacji, wybierając
polecenie Plik/WindowMaker... z menu. Następnie wybierz polecenie Specjalne/
Nazwy dostępu... i naciśnij myszą przycisk Modyfikuj.... Popraw błędne nazwy
i wróć do programu do uruchamiania aplikacji wybierając polecenie Plik/Window
Viewer... Następnie wybierz polecenie Specjalne/Reinicjalizuj DDE, aby
ponownie nawiązać połączenie komunikacyjne. Jeśli pokazane okno dialogowe nie
znika, a jesteś pewien, że program komunikacyjny jest uruchomiony,
najprawdopodobniej pomyliłeś nazwę tematu w programie komunikacyjnym. Aby to
sprawdzić, zamknij okno programu do uruchamiania aplikacji (WindowViewer)
i dwukrotnie naciśnij mysz wskazując ikonę programu komunikacyjnego, w celu
zmodyfikowania nazwy tematu wydając polecenie Topic Definition... z menu
Configure.

Jeśli problemy wciąż nie znikają, musisz sprawdzić wszystkie wykonane kroki:
definiowanie zmiennych i tworzenie nazw dostępu. Jeśli to nie pomaga, zadzwoń do
Działu Oprogramowania Wonderware (telefon: (012) 428 63 30) lub zapoznaj się
z rozdziałem "Dynamiczna wymiana danych i programy komunikacyjne" (I/O
Communication) Podręcznika Użytkownika InTouch (InTouch User's Guide).

 Aby uruchomić proces, wybierz myszą przycisk Start. Zawory powinny się

otworzyć i rozpoczęte zostaje napełnianie zbiornika:

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

66

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

Prześledź przebieg całego procesu. Po napełnieniu zbiornika powinien on zostać
samoczynnie opróżniony i proces napełniania zostanie powtórzony. W dowolnym
momencie możesz nacisnąć przycisk Start (Uruchomiony/Zatrzymany) w celu
zakończenia procesu i jego ponownego uruchomienia (od początku).

Świetnie! Teraz można oficjalnie stwierdzić, że opracowałeś Twoją pierwszą
aplikację w InTouch-u, umożliwiającą dynamiczną wymianę danych. Jeśli masz
ochotę na niewielkie samodzielne poszerzenie tej aplikacji, przeczytaj ten rozdział
do końca. Jeśli nie, przejdź do podsumowania.

W aplikacji utworzonej przez Ciebie brakuje kilku elementów. Na przykład, gdy
zbiornik jest napełniany mlekiem i syropem czekoladowym, ciecz powinna być
mieszana za pomocą mieszadła. Po napełnieniu zbiornika mieszanina powinna być
odprowadzana przez zawór spustowy i, oczywiście, przez rurociąg. Użyj wyobraźni
i utwórz te obiekty graficzne. Nasz uniwersalny program komunikacyjny umożliwia
uwzględnienie tych obiektów. Jeśli w dynamicznej wymianie danych przypiszesz
mieszadłu element o nazwie A1, a zaworowi spustowemu element o nazwie V3,
program komunikacyjny będzie dostarczał InTouch-owi informacji o ich stanie po
uruchomieniu aplikacji. Zalecamy zastosowanie migającego połączenia
animacyjnego dla mieszadła i wypełnianie kolorem zaworu spustowego. Aby
powrócić z programu do uruchamiania aplikacji do programu do tworzenia aplikacji,
wybierz polecenie Plik/WindowMaker...

background image

Wonderware InTouch - Pierwsze Kroki

Astor Sp. z o.o. – Autoryzowany Dystrybutor Wonderware

67

Podsumowanie

Pomagając sobie tym podręcznikiem utworzyłeś przykładową aplikację, która
wykorzystuje jedynie główne składniki oprogramowania InTouch: grafikę,
animację i listę zmiennych. Powinieneś mieć świadomość tego, że InTouch posiada
znacznie większe możliwości. Ten podręcznik ma na celu tylko zapoznanie
użytkownika ze sposobem pracy w InTouch-u.

Gdy zapoznałeś się już z jedynie niewielką próbką możliwości InTouch-a, będziesz
prawdopodobnie chciał nauczyć się wykorzystywać bardziej zaawansowane funkcje
opisywanego oprogramowania:

• Monitorowanie alarmów i zdarzeń
• Zabezpieczenia
• Wyznaczanie trendów historycznych i w czasie rzeczywistym
• Zastosowanie instrukcji logicznych
• Praca w sieci
• Realizacja tzw. "receptur procesu"
• Dostęp do baz danych
• Statystyczna kontrola procesu (SPC)
• Zwiększanie niezawodności aplikacji
• Wykorzystanie biblioteki inteligentnych podzespołów i inne ...

Oprócz oprogramowania InTouch o opisanych możliwościach, Wonderware oferuje
również:

• Kompletny zestaw programów komunikacyjnych (I/O servers), które

stanowią interfejsy wejściowo-wyjściowe dla sterowników
programowalnych wszystkich głównych producentów sterowników i
innych urządzeń sterujących.

• Oprogramowanie do tworzenia własnych interfejsów, aplikacji lub

gotowych podzespołów.

• Interfejsy sieciowe umożliwiające komunikację z innymi platformami

sprzętowymi.

Zachęcamy Cię do zbadania wszystkich możliwości InTouch-a. Jest to łatwe.
Przeczytaj uważnie podręcznik użytkownika. Sprawdź funkcjonowanie naszego
serwisu informacyjnego.

Na pewno znajdziesz przyjemność w pracy z InTouch-em.

background image

Notatki

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

......................................................................................................................................


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
LI ASK OF IT800
LI ASK PK IT900
LI ASK SPC IT800
LI ASK OF IT800
LI ASK MR IT800
li ask pmev pk AGTUXSMD4Z24FKRG7EOTAFWK7CKL2YXJBVHPQLQ
li ask zz ge3 5E2JZTQ5PYH7Q3CI6HVII64U3BJBL6JHS7BPSTA
LI ASK RT IT700
LI ASK SA IT711
LI ASK MR IT700
LI ASK CSC GE1
LI ASK RT IT711
LI ASK SA IT900
LI ASK MR IT900
LI ASK MR IT95

więcej podobnych podstron