Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
Autor: Ghasta
Opis i pomysły dla Pięści Katana: Keth
Na terytorium wroga
Przygoda przeznaczona jest dla zorganizowanej i narzuconej z góry grupy czterech Uruk-hai. Wszyscy gracze startują jako wyszkoleni do zadań
specjalnych wojownicy, swego rodzaju jednostka dochodzeniowa z dużą siłą bojową, odłam organizacji Pięści Katana . Zadaniem BG będzie
schwytanie w Get-warr-gar pewnego kupca, ale to nie wszystko... Od graczy wymagana jest znajomość specyfiki świata Orchii, logicznego myślenia,
wiara w Katana i bycie Uruk-hai. Wszyscy bohaterowie startują z sumą poziomów w posiadanych profesjach równą 4. Czyli np. jedna profesja na
POZ 4 lub dwie na POZ 2. Dodatkowym ograniczeniem jest brak możliwości gry postaciami z kasty rycerskiej, półbogiem i astrologiem. Wszyscy
startują ze szkoleniem zwiadowcy na poziomie specjalista z wszelkimi związanymi z tym przyrostami. Graczom należy udostępnić lub przytoczyć
informacje dotyczące Pięści Katana i mieście Get-warr-gar.
Rezharowie - Pięści Katana
Wszędzie tam, gdzie w promieniach słońca skrzą się
odcieniami czerwieni witraże katanickich hadr, można
się spodziewać rychłego spotkania z rezharami,
noszącymi
czarne
maski
niemymi
strażnikami
przybytków
Katana.
Mężczyzn
tych,
różnego
pochodzenia i narodowości czy wręcz gatunku, łączy
jedna wspólna cecha: głębokie oddanie katanickiej
wierze i bezwzględne posłuszeństwo woli imrachów.
Stoją niczym żywe posągi przy wejściach do hadr i w
bocznych nawach, przy ołtarzach i na modlitewnych
dziedzińcach, bacznie obserwując odwiedzających hadry
wiernych i gorliwie doszukując się w nich śladu nie dość
starannie przejawianej żarliwości. Ich czarne pancerze
zdobią rubiny wielkości dziecięcej piąstki, wprawione w
napierśniki na wysokości serca i mieniące się ciemną
czerwienią, a barwione na szkarłat przepyszne
pióropusze wieńczące długimi grzebieniami hełmy z
daleka
wyróżniają
ich
z
tłumu
czcicieli.
Noszący otwarcie broń i nie wahający się po nią sięgnąć
w obronie swej wiary, rezharowie budzą strach nie tylko
w istotach niechętnych katanickiemu kultowi, ale i
zadeklarowanych wyznawcach Katana, albowiem nikt
nie może być pewien, czy zza wąskich szczelin w ciasno
dopasowanych maskach nie spoglądają na niego oczy
kogoś bliskiego, kto nie omieszka szepnąć złego słowa w
uszy wiecznie czujnych katanickich kapłanów.
Oczy i uszy imrachów
Katanicka straż świątynna stanowi nieodłączną część
społeczności mieszkającej na co dzień w hadrach,
chociaż jej stan liczbowy różni się w zależności od
rozmiarów i możliwości akomodacyjnych świątyń. W
niewielkich peryferyjnych przybytkach służy kilku do
kilkunastu rezharów, zaś w wielkich hadrach na
ziemiach Imperium świątynny kontyngent potrafi sięgać
pół setki członków. Jak na silnie osadzony w tradycjach
militarnych kult przystało, strażnicy świątynni potrafią
się posługiwać orężem, chociaż nie należą do mistrzów
fechtunku - pełnią rolę reprezentacyjną i ceremonialną,
nie stanowiąc regularnej formacji wojskowej. Ćwiczenia
z bronią stanowią integralny element ich codziennych
obowiązków, równie ważny jak udział w modlitwach,
medytacje
czy
służba
wartownicza.
Rezharowie stanowią specyficzną jednostkę przez
wzgląd na zasady rekrutacji.
Katanicka straż świątynna
składa
się
z
wiernych
powoływanych do służby z
polecenia i rekomendacji
miejscowych
hierarchów,
wybieranych podług uznania
kapłanów i wzywanych do
świątyni w dyskretny sposób.
Dostępujący
takiego
zaszczytu katanita musi pozostawić dom i rodzinę,
interesy oraz sprawy osobiste i czym prędzej przybyć do
wyznaczonego mu miejsca stacjonowania. Czasami listy
kierują przyszłego rezhara do świątyni w jego
rodzinnych okolicach, czasami zaś do innej prowincji czy
Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
krainy. Przekraczając próg hadry katanita taki na czas
sześciu miesięcy traci swe miano i tytuł, przywdziewając
czarny pancerz i hełm nakładany na przylegającą ciasno
do twarzy maskę. Od tego momentu jest rezharem,
Pięścią Katana, świątynnym wojownikiem słuchającym
wyłącznie poleceń katanickich kapłanów. Anonimowy
dla wiernych przybywających do świątyni, rezhar nie
może też rozmawiać z nikim innym prócz przewodzących
mu kapłanów. Półroczne śluby milczenia są częścią
odwiecznej tradycji czyniącej z Pięści Katana niemych
stróżów dogmatów wiary, obserwujących wiernych spod
masek, szukających śladu grzechu czy herezji i
zobowiązanych każde takie odkrycie zgłosić czym
prędzej kapłanom. Ponieważ wzywani do służby katanici
nie mogą zdradzić nikomu miejsca swego pobytu,
uczestniczący w modlitewnych uroczystościach wierni
nie wiedzą nigdy, kim są strzegący hadry wojownicy i
czy przypadkiem nie ma wśród nich kogoś z ich bliskiego
otoczenia. W ten sposób czciciele pozostają cały czas
świadomi faktu, że nie mogą sobie pozwolić na
najmniejsze odstępstwa od dogmatów wiary, okazując
żarliwie hołd Najwyższemu i wierząc w duchu, że nie
obserwuje ich ktoś, kto skorzysta z okazji, by zdradzić
najbliższemu imrachowi tajemnicę ich grzesznych
występków.
Uruki-BG mają wieloletnią przeszłość w straży
świątynnej. Są, co by nie mówić, fanatycznymi
wyznawcami Katana, ale nie znaczy to, że są całkowicie
bezmyślni.
Uwagi do MG
MG, ze względu na otwartą budowę przygody
gracze mogą skierować się do kilku miejsc jednocześnie.
Musisz więc dynamicznie reagować na zaistniałą
sytuację i dostosować wydarzenia do tego co robią
gracze. Dodatkowo musisz kontrolować czas. Przygoda
zaczyna się wcześnie rano i będzie trwać całą noc.
Wprowadzenie
Przygoda zaczyna się w Ostrogarze, w jego
centrum, w murach samego Pałacu Katanów. Ze
względu na swoje rozmiary pomieścił on, miedzy innymi
organizacjami, także placówkę Pięści Katana. Położona
jest ona w zewnętrznym murze, na wysokości ponad
50m nad poziomem ziemi. Z okien widać niemal cały
Ostrogar oraz otaczające wyspę jezioro. W łady dzień z
okien
widać
brzegi
jeziora.
Zastępcą dowódcy jest Uruk-hai Ketash Haria i to on
poprowadzi odprawę przed zadaniem.
Odprawa i zadanie
Gracze zostaną skierowani do Get-warr-gar w
celu pochwycenia krasno ludzkiego kupca el Izana
Khizmeka. Gnom ten jest kupcem z niewielkimi
zdolnościami w kwestii magii iluzjonistycznej. Obydwa
zawodu udaje mu się z powodzeniem łączyć dzięki
czemu łatwiej mu się pracuje. Ze względu na to, że jest
niezwykle ostrożny, nie udowodniono mu nigdy
posłużeniem się magii w interesach ale chodzą i takie
słuchy. Kupiec ten ma także powiązania z Osmundzkimi
przemytnikami. Był także kilkakrotnie na wyprawach
poza Archipelag Pajęczy. Wpadł w oko Pięści Katana po
tym jak stwierdzono w dostarczonych przez kupca Izana
transportach paszy dla fortu Batia (fort w Get-warr-gar)
znaczne zanieczyszczenie owsa nasionami agawy oraz
ogólnie bardzo złą jakość dostarczonego produktu
niezgodnego z umową oraz stwierdzono, że był
zamieszany w przemyt jaj antarów na dużą skalę
pomiędzy Orkusem, a Osmundem. Nie pochwycono go
jednak po tym wydarzeniu ponieważ udał się w podróż
na Archipelag Wschodni. Aktualnie Pięści zdobyły
informację, że na dniach zawinie do portu w Get-warr-
gar swoim statkiem, nazywanym Granit. Należy go
pochwycić, tak aby znowu nie znikł i bezpiecznie
przetransportować
na
teren
Ostrogarru.
Gracze dostaną wszelkie pełnomocnictwa (min.
dokumenty,
które
mają
przedstawić
podczas
aresztowania) oraz sprzęt zgodny z wyszkoleniem,
biegłościami i profesją (broń traktowana jest jako
dobrej jakości: +10SKUT/+10TR). BG nie otrzymają
ciężkich pancerzy czy też kirysów, a co najwyżej zbroje
kurtkowo-metalowe
i
tarcze
(jeśli
czują
potrzebę
ich
posiadania).
BG otrzymają także ogólne informacje o Get-
warr-gar (zgodne z tymi z podręcznika), sposób podróży
(portalem transportowym z Ostrogaru bezpośrednie do
twierdzy Batia) oraz krótkie info o wioskach dookoła
odwiedzanego miasta (patrz: Za liniami wroga cz.2) ze
szczególnym uwzględnieniem miasteczka Nenpur-
morkir. Jest to drugi punkt (poza fortem Batia) do
Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
którego mogą się udać w przypadku problemów w
transporcie Izana. W Nenpur, pod opieką księcia Nenpur
(szóstego tego imienia) i szkoły masaurów znajduje się
portal transportowy bezpośrednio do Ostrogaru.
Otrzymają także hasło do aktywacji i
dopuszczenia do portalu w twierdzy i w mieście Nenpur.
Hasła to, odpowiednio: Karawasz oraz Złota Droga.
Po tych informacjach (i ew. Odpowiedzi na
pytania BG) zostaną zaprowadzeni do Sali Portalów.
Przejście przez portal przeniesie ich bezpośrednio na
teren twierdzy Batia.
Twierdza Batia
Twierdza Batia stoi na straży Get-warr-garr i jest
największym ośrodkiem orków w okolicach półwyspy na
którym znajduje się miasto. Położona jest lekko na
uboczu i góruje znacznie nad niską zabudową okolicy.
Sprawia wrażenie solidnej i wytrzymałej konstrukcji.
Otoczono ją dodatkowo płytką fosą która służy tak
obronie jak i jako źródło wody dla twierdzy i okolicznych
domów.
Woda
dostarczana
jest
potężnym.
kilkukilometrowej długości, akweduktem z pobliskich
gór. Batia w dużej mierze jest samowystarczalna, woda
z gór i kilku głębinowych studni, stajnie, kuźnie, własny
spichlerz i piekarnia, świątyni Katana oraz możliwość
wezwania
posiłków
przez
portal.
Stacjonuje tu także silny oddział orczych sił (coś ok.
1000 wojowników pod bronią, czyli cały legion, cześć z
rodzinami). Twierdza to mała i po żołniersku
zorganizowana
społeczność.
Wielu z żołnierzy ma swoje rodziny w Niskim Mieście
położonym dookoła twierdzy. Z twierdzy do portu jest
jakieś 3 km i prowadzi tam dosyć prosty i szeroki trakt
łączący się w pewnym momencie z Bulwarem Marzeń.
BG wyjdą z portalu w jednym z głównych
budynków budowli, położonych przy wschodniej części
murów twierdzy. Zostaną przywitani przez dowódcę
twierdzy, tana Alkaha (potężnie zbudowanego i
wysokiego Uruk-hai). Pokrótce ich przywita i przekaże
swojemu adiutantowi (ork) aby ten zaprowadził ich do
komnaty przygotowanej na ich przybycie. Gracze, jak
chcą mogą tam odpocząć i coś zjeść lub od razu
wyruszyć do portu w celu sprawdzenia czy Izan już
przybył czy jeszcze nie
Przez miasto
Do portu najłatwiej udać się wspomnianym
Bulwarem Marzeń. Sama droga przez miasto jest
niesamowitym przeżyciem dla osoby która odwiedza je
pierwszy raz. Po drodze mija się osoby wszelkich ras i
kolorów skóry. Niektóre ubrania są nietypowe nawet
jak dla Uruk-hai bywałych na korytarzach Pałacu
Katanów. Nad miastem unosi się charakterystyczna woń
morskiej soli zmieszanej z zapachem ryb i smrodem
miasta.
Tłok ulic jest przytłaczający, co chwila trzeba
unikać
nieostrożnie
prowadzonych
wozów
prowadzonych przez nie zawsze trzeźwych woźniców,
transportowanych przez ulice dziwnych zwierząt, czy
pędzących mimo tłoku jeźdźców. BG na ulicach nic nie
grozi, mało kto jest na tyle zdesperowany aby próbować
okraść czy zaatakować czterech rosłych Uruk-hai. Co
najwyżej zostaną zabrudzeni przez błoto i pomyje
przelewające
się
w
rynsztokach.
Tuż przed portem, na końcu Bulwaru, znajduje się
największy targ niewolników Orkusa. Plac, nazywany
Placem Łez, zajmują tak sprzedawcy niewolników
(każdej rasy i koloru skóry) jak i handlujący zwierzętami
(obok bawołów,prosiaków i koni możecie zakupić gryfa,
warga czy nawet parę smoków błotnych). Kupujących
jest z pięć razy mniej od zwykłych oglądaczy. Bogaci
kupcy przechadzają się przez targ w otoczeniu
najemników i zakupionych niewolników.
Przedarcie się przez plac teren zajmie trochę
czasu. BG mogą powypatrywać co ciekawszych okazów
pośród niewolników (większość z nich jest naga) i
właściwie nic więcej nie są w stanie tu zrobić bo ich po
prostu nie stać na zakupy w tej okolicy, no chyba że
ładnego
wieprzka
(ok.
2
szt.
zł).
Port
Port jest równie zawalony tłumem jak ulice (jeśli
nie bardziej. Aby dostać informację o aktualnie
dokujących statkach i tych których spodziewa się w
najbliższym czasie należy udać się do zarządcy portu.
Tam też gracze powinni skierować swoje kroki.
Znalezienie statku Izana na czuja lub pytając kogoś jest
właściwie niemożliwe, Nabrzeże ma jakieś 2 km długości
Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
i dokuje w nim kilkadziesiąt dużych i setki małych
jednostek. Kapitanat stoi tuż przy nabrzeżu, niedaleko
od Placu Łez. BG przejdą przez dużą salę zajętą przez
pisarczyków,
skrybów,
petentów
oraz
gońców
wysyłanych co chwila z jakimiś papierami. Zostaną
skierowani do głównego biura.
Zarządcą portu jest krasnolud, el Eberhardt
Ebert herbu Dwa Topory na Niebieskim Tle. Jest to
absolutnie bogaty i spełniony kupiec, jedna z person
miasta. Wie on żeby nie zadzierać w razie czego z
Pałacem Katanów ale jednocześnie sam jest niezłą
szychą w mieście wiec nie będzie się kłaniał graczom w
pół po tym jak pokażą mu papiery uwierzytelniające do
zadawania
pytań.
Po krótkiej rozmowie wezwany przez krasnoluda
pisarczyk-pomoocnik
przyniesie
codziennie
aktualizowaną księgę przypłynięć i odpłynięć. Po
krótkiej lekturze ,stwierdzi że statek o nazwie ‘Granit’
aktualnie stacjonuje przy Wyspie Mew. Wyspa ta jest
komorą celną, punktem przeładunkowym dla łodzi o
dużym zanurzeniu, miejscem kwarantanny dla statków
odbywających długie podróże i dla przywożonych do
Get-warr-gar zwierząt. Zanim jakikolwiek transport
żywca lub innych zwierząt wpłynie do portu ma
obowiązek odstać tam dziesięć dni. Aktualnie Granit jest
w 6 dniu postoju gdyż zadeklarował transport 40
pustynnych
wejherów.
Aby dostać się na wyspę można wynająć płaskodenną
łódź.
Wyspa Mew
Po wynajęciu łódki (2 srebra dla przewoźnika /
osoba za transport) przez niecałe 2 godziny będą powoli
płynęli w stronę wyspy. BG mogą podziwiać z wód
zatoki niezwykły widok na port, miasto i otaczające je
wzgórza.
Sama wyspa ma powierzchnie mniej więcej 3km
kwadratowych. Zaopatrzona jest w latarnię opalaną
olejem, port z głębokimi dokami dostosowany do
statków o dużym zanurzeniu, cztery żurawie portowe,
ogromną ilość magazynów i budynków ogólnej
użyteczności , mały kamienny stołp obronny i
zajmujące 80% wyspy wybieg dla zwierząt poddanych
kwarantannie. Kręci się tu kilkaset osób zajętych
noszeniem,
wnoszeniem,
przenoszeniem,
przeganianiem… Właściwie to mało kto nie jest czymś
zajęty. Na redzie w odległości kilkuset, czasem kilku
kilometrów stoi kilkanaście dużych i małych statków.
Przy jednym z doków rozładowywany jest właśnie
hussier - statek przeznaczony do transportu koni.
Biuro gdzie mogą się czegoś dowiedzieć
znajduje się we wspomnianym stołpie. Od zarządcy
dowiedzą się że Granit został dopuszczony do
odpłynięcia do głównego portu dzień wcześniej. Co do
transportu to miał zaledwie kilka zdrowych wejherów
na pokładzie. Zarządca wiele więcej nie wie i nie ma za
bardzo czasu dla graczy gdyż ciągle ktoś go o coś prosi.
W przypadku gdyby BG zechcieli pokręcić się po
wyspie i pociągnąć kogoś za język z niewielką szansą
(test % oddzielnie dla każdego z szukających graczy na
sumę: 1/10 INT + 1/10 CH) odnajdą człowieka (tragarza)
chętnego do podzielenie się plotką na temat statku
Granit. Powie on, iż wiózł on nie tylko wyładowane na
kwarantanne wejhury, ale coś jeszcze. To tajemnicze
coś siedziało w ładowni i nie podali tego przy rejestracji.
Skąd takie podejrzenie? Człowiek ten widział jak do
statku przez kilka dni przynoszono duże połacie
surowego mięsa zakupionego od jednego z rzeźników
(półolbrzyma) mających jatkę na wyspie. Znalezienie i
przepytanie
rzeczonego
rzeźnika
nie
nastręczy
problemów. Pracuje właśnie w swoim magazynie
(zawalonym szczątkami zwierząt w różnym stopniu
oprawienia). Dowiedzą się od niego tyle, że przez kilka
dni rzeczywiście pobierano od niego świeżo oprawione
mięso. Zapłata była z góry za cały tydzień. Mięso
głównie z wieprzków i nie wnikał komu i po co.
Tak czy inaczej więcej informacji na Wyspie
Mew nie zdobędą. Czas wracać do miasta.
Zarządca portu
Podejrzewam, że lekko wściekli gracze wrócą do
Eberhardta. Ten zbyje ich tym, iż stwierdzi że księga nie
została zaktualizowana od rana i skarci najbliższego
pisarczyka. Pomyłka nie wynikła z jego winy, ale z winy
poddanego. Poprosi o zaktualizowane wpisy i po chwili
poda graczom miejsce gdzie zadokował Granit.
Jednak wcześniej miało miejsce inne wydarzenie. Jak
tylko gracze opuszczą Eberhardta za pierwszym razem
Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
wyśle on gońców do magazynów Izana oraz do kapitana
Granitu.
Gracze (gracz?), o ile zadeklarują, że po wyjściu od niego
obserwują wyjście z kapitanatu (i przy okazji dobrze się
zamaskują) stwierdzą iż Eberhard sam wyszedł z dwoma
gońcami przed budynek i jeden udał się w stronę doków
portowych, a drugi w stronę miasta (za chwile skręci do
magazynów). Dlaczego to takie nietypowe? Ponieważ
gońców widzianych wcześniej wysyłali zwykli urzędnicy
tu zaś pojawił się sam Eberhardt.
Pierwszy goniec, biegnący do portu, skieruje się
do miejsca gdzie stacjonuje Granit. Przekaz do kapitana
jest ustny – ma możliwie szybko przyspieszyć
wyładunek. Dla niepoznaki goniec posiada przy sobie
papier z dokumentem wymagającym od kapitana
podania ile dni będzie stacjonował w porcie.
Drugi goniec skieruje się do magazynu Izana.
Odległy jest ok. 1km od kapitanatu. I ponownie przekaz
będzie ustny i dla niepoznaki goniec będzie niósł
formularz wymagający od właściciela magazynu
wpisania co przywieziono do Get-warr-garr.
Schwytanie gońców (ciekawe za kim uda się
ciekawski gracz) nie jest zbyt niemożliwym zadaniem
pamiętać należy jednak że ci szybko biegają i trzeba
będzie także trochę pobiegać i zwrócić na siebie uwagę.
W przypadku pochwycenia goniec odda papier i
podadzą cel przesyłek, statek Burza (malaków) i
magazyn elfa Tegira.
Jeśli będą jedynie śledzić gońców (będzie ciężko
nadążyć z małymi hobbitami) to trafią odpowiednio do
statku Granit i magazynu Izana.
Statek
Statek jest w większej części własnością Izana a
po części jakiejś (nie mającej znaczenia dla przygody)
spółki kupców. Jest to duża karioka, często spotykana
na wyspach dookoła ciągu Wysp Kupieckich, tak na oko
50 ton wyporności. Duża, dalekomorska jednostka
przystosowana do długich podróży i transportu. Załogę
stanowi kilku majtków (ludzie sztuk 10), marynarzy
(krasnoludy sztuk 16), 3 matów i bosman to malaucy.
Kapitan to także krasnolud.
Aktualnie jest w trakcie kończenia rozładunku i
w zależności od tego czy goniec przybył czy nie odbywa
on się spokojnym lub przyspieszonym tempem
(kilkunastu portowych tragarzy chodzi po pokładzie i
trapach). Z ładowni z użyciem niewielkiego dźwigu
popiętego do masztu wyciągane są większe bele
nieoczyszczonej bawełny. Mniejsze wychodzą na
grzbietach tragarzy.
W przypadku przyspieszonego tempa załadunek
ma się ku końcami w zależności od godziny (mniej
więcej po 3 h od przybycia gońca) zaś na statek
ładowane są szybko zapasy na kilka dni dla załogi.
Musisz tu MG dostosować sytuacje do działań graczy.
Podpytywanie kapitana niewiele przyniesie
graczom, będzie im raczej niechętny i jawnie to okazuje.
Ew. zapędy graczy do bitki po nieudanej rozmowie
powinna studzić obecność Malaków (odpowiednik 4
POZ wojownika) i załogi złożonej z krasnoludów.
Generalnie kapitan nie ma czasu a jeśli szukają Izana to
powinien być na Placu Łez gdzie miał sprzedać wejhury
lub w swoim magazynie. Nic mu do tego gdzie jest
właściciel.
Plac Łez
Wycieczka na plac niewiele da. To ślepy trop rzucony
graczom aby dać Izanowi trochę czasu. Nie będzie
takiego sprzedawcy pośród osób na placu. W przypadku
gdy BG skierują się tutaj najpierw, a później do
magazynu ten będzie całkowicie opuszczony z jednym
wyjątkiem dotyczącym tajemniczego mięsożercy spod
pokładu Granitu, który zostanie uwolniony i samopas
łazi po magazynie.
Magazyn
Tutaj będzie miejsce gdzie Izan jest cały czas. Są
tutaj możliwości zależne od czasu jaki zajmie graczom
dotarcie tu liczone od momentu wizyty w kapitanacie.
Jeśli gracze nie byli w kapitanacie, a od razu przybyli do
magazynu po przejściu przez portal przejdź od razu
rozdziału
Zasadzka.
Izan ma odpowiednio 6 godzin gdzie musi załatwić
sprawy w mieście zanim będzie mógł je ponownie
opuścić i udać się na statek. W tym czasie dokonywana
jest wizyta (przez 1h) na miejskiej giełdzie, później
Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
inwentaryzacja przywiezionych rzeczy (2-3h), spotkanie
i negocjacje z kupcem na mięsożercę spod pokładu (3-
4h) podpisanie kilku dokumentów i prace w magazynie
(4-6h) .
Gdy gracze przybędą w czasie do 6 h do
magazynu i nie przechwycą gońca Izan będzie pracował
bardzo szybko i lekko w stresie wypatrując graczy. Gdy
ci pojawią się na miejscu będzie przygotowany
(Zasadzka) lub nie.
W przypadku nie przygotowania Izan postara się
maksymalnie opóźnić wejście do głównego magazynu
(patrz mapka magazynu) i będzie się zasłaniać za
przybyłymi z nim ze statku krasnoludami marynarzami
(w liczbie sześciu, uzbrojeni w pałki). W momencie
próby wymuszenia na nim pójścia (po dobroci lub nie)
ten rzuci się do ucieczki do największego magazynu zaś
krasnoludy staną murem na drodze graczy. Gdy BG
zaczną na ostro walkę odstąpią po 1-2 rundach. To da
jednak Izanowi czas na przygotowanie gorącego
przyjęcia graczy w magazynie (Zasadzka).
Jeśli gracze będą chcieli przygotować cichą akcję
ekstrakcji musisz dostosować wydarzenia do podjętych
przez nich działań.
Jeśli gracze przybędą później niż po 6 godzinach
Izan będzie w drodze do statku zaś magazyn będzie
całkowicie opuszczony . Zasadzka nadal jest założona na
ciekawskich., ale spokojnie też możesz ją ominąć i
przejść
do
rozdziału
Burza.
Rysunek 1. Magazyn i okolice
Rysunek 2. Magazyn wnętrze
Zasadzka
Izan przygotował w głównym magazynie gorące
przyjęcie na graczy. W budynku z klatki uwolnił
przeszmuglowaną wywernę! Dodatkowo przy wejściu-
bramie jest rzucony czar Śliskość (patrz czary
iluzjonisty). Wywerna ma podcięte skrzydla i nie może
latać, ale uwolniwszy się z klatki zacznie kierować się do
otwartych wrót. Tutaj nadzieje się na graczy i ich
zaatakuje. Plan magazynu i okolicy znajduje się na
końcu przygody.
Izan postara się uciec. Tak czy inaczej – w
zależności od przebiegu wydarzeń przygody, akcja w
magazynie może wyglądać trochę inaczej i ty jako MG
musisz ją dostosować do działań graczy.
Burza
Niezależnie od wszystkiego, i tego czy gracze
schwytają Izana czy też ten im ucieknie nad miastem
zbierają się chmury.
Nagle zrobi się przeraźliwie zimno! Okna, drzwi,
ostrza momentalnie pokryją się warstwą lodu. Od
strony portu zacznie wiać bardzo silny wiatr zrywający
dachówki i przewracający nieumocowane do ziemi
przedmioty. Wszyscy staną zdezorientowani rozglądają
się o co chodzi. Po kilku silniejszych powiewach które
przewrócą co lżejszych przechodni oraz większość
straganów nad miastem zacznie formować się ogromny
lej z chmur. Po uformowaniu stożka (na oko o średnicy 2
km) skierowanego w stronę ziemi, wyleci z niego
kilkadziesiąt gigantycznych promieni – błyskawic i
Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
uderza z ogromny hukiem w budynki oraz ziemię.
Trafione (lub będące w zasięgu uderzenia) osoby
momentalnie zamieniają się w płonące od stóp do głów
ciała. Szansa że piorun uderzy w ziemię w okolicach
graczy to 1%. Jeśli których z nich posiada na sobie jakieś
magiczne wspomaganie (magiczna zbroja, tarcza itp.
Czary ochronne) szansa uderzenia wzrasta do 5%. Test
na trafienie przeprowadza się przez pierwsze 5 minut
burzy, 1 raz/minuta. Obrażenia - jak rzucony przez 8
POZ maga czar Piorun (II krąg)
Kolejno, jak tylko minie jakaś minuta od
pierwszego uderzenia pioruna powieje od strony portu
potężna fala wiatru. Jej obecność spowoduje, że
niedawno umarli (i spopieleni) zaczną się podnosić z
ziemi i atakować zywych! Wiatr podniesie z ziemi
wywerna (jeśli gracze nadal będą w pobliżu magazynu i
pokonali potwora) w postaci 2POZ martwiaka – zombie!
Walka z nim wcale nie będzie prosta bo zacznie ich
gonić. Poza tym zabici do tej pory mieszkańcy zaczynają
dołączać się do walki z żywymi.
Ucieczka
Gracze (możesz to zasugerować) powinni
skierować się w stronę twierdzy Batia. Oczywiście
możliwie szybko. Odległość z portu do fortu to jakieś 3
km, z okolic magazynu 2 km. Pokonanie tego odcinka (w
miarę szybkim biegiem) powinno zająć graczom ok. 20
min pośród spanikowanych zwierząt i ludzi oraz
walcząc
z
nadbiegającymi
zombie,
utopiami,
kościotrupami i szkieletami. Czary ożywiły martwych z
zakopanych grobów więc miejscami ich ilość może być
przytłaczająca przez co trzeba będzie wybrać inna drogę
niż
na
wprost
do
fortu.
Oczywiście w międzyczasie wart aby gracze
przetestowali odp. 2 czy w ogóle są w stanie biec i odp.
4 ( w przypadku nieudanego testu) czy zachowali
przytomność.
Nie da się uniknąć walki z nadbiegającymi truposzami
więc kilka drobnych potyczek z martwakami powinno
mieć miejsce (atakują tak kobiety, mężczyźni, dzieci jak i
zwierzęta). Ta scena powinna zostać poprowadzona
maksymalnie dynamicznie i dostarczyć graczom wiele
stresowych sytuacji.
Na przeciwników można oczywiście przewracać
stragany, można się pokusić o ucieczkę po dachach,
ukraść konie i taranować w ten sposób wszystko co się
da
na
drodze.
Twierdza Batia po raz drugi
Bramy fortu są jeszcze otwarte, ale gracze tuż
przed wbiegnięciem do fortu zostaną zaatakowani przez
grupkę kilkunastu kościotrupów. Do walki włączą się
żołnierze z fortu więc gracze nie powinni mieć
problemów z przebiciem się do środka.
Zaraz po ich wejściu brama zostanie zamknięta.
Martwiaki zaczną po chwili dobijać się do bram, orkowie
w twierdzy są pod bronią i zaczną obronę. To nie jest
miejsce dla graczy. Mostu nie daje się jednak podnieść –
ciężar nadbiegających martwiaków jest byt duży.
W międzyczasie nad miastem zapanuje
ciemność : jeśli jest dzień to chmura zasłoni słońce jak i
znaczny kawałek nieba, jeśli noc – nie będzie widać
gwiazd i księżyca. Wszechwładny mróz jeszcze mocniej
chwyci w swoje szpony. Osoby, które długo biegły (w
tym BG) zaczną dosłownie parować w niskiej
temperaturze.
Dowódca twierdzy zasugeruje ewakuację prze
portal, już część osób udał się do hali gdzie się mieści i
powoli przechodzi na drugą stronę. Gdy gracze wpadną
do pomieszczeń z portalem zobaczą kilkadziesiąt
stłoczonych
osób
(głównie
kobiet
i
dzieci)
wprowadzanych w portal. Gdy nagle…ten przestanie
działać. Krzyk zebranych i jęk zawodu będzie
oszałamiający.
Nie minie kilka sekund gdy portal zapłonie
znowu jednak tym razem niezdrową fioletowo-zieloną
barwą i wytoczy się dosłownie z niego bestia jakiej
gracze nigdy nie widzieli. Istota przechodząca przez
portal to zbiór zlepionych na rożne sposoby ciał,
średnica tej istoty jat tak duża że z trudnością przepycha
się przez portal do Sali. Gdy tylko zorientuje się że w
pomieszczeniu są humanoidy wyrzuci przed siebie dwie,
grube na pół metra i długie na jakieś 10m macki które
zmiotą wszystko i wszystkich sprzed portalu.
Wszyscy ci którzy zachowali przytomność umysłu
(udany test odp. 2, dotyczy także graczy ) rzuca się do
wyjść tratując tych zbyt przerażonych aby uciekać.
Gracze – jako że stoją najbliżej wejścia do hali zostaną
wypchnięci z niej na zewnątrz. Próba ataku na tę istotę
jest samobójstwem i możesz to zasugerować graczom.
Przygoda do systemu:
Kryształy Czasu
Trzeba uciekać z twierdzy! Opcją są boczne furty do
których jeszcze nie dotarły martwaki. Tę informację
przekaże im jeden z kapitanów fortu, który wybiegł z
hali do której wtacza się monstrum. Ponownie bieg i
przepychanki, furty są małe i prowadza nad lustro wody
w fosie. Stąd akweduktem dostarczającym wodę do fosy
można wydostać się z miasta. Wprost do lasu.
Co zrobią gracze?
Zależy tylko od nich – opcję portalu oraz bocznych furt
możesz tyko zasugerować, fort padnie tak czy inaczej.
Niezależnie
od
wysiłków
graczy.
W tym miejscu przygoda kończy się. W drugiej gracze
będą się musieli przebić przez pałętające się po okolicy
martwaki w stronę wybrzeża gdzie zauważą jednostkę
uciekającą z portu lub po prostu przepływająca obok. W
międzyczasie mają przepiękny (i przerażający) widok jak
Get-warr-gar płonie. Kolejną częścią przygody to Za
liniami wroga
Doświadczenie
W zalezności od wkładu i pomysłów 50-100 pd i trochę,
ale bez przesady za walkę z wywerną (tak 50PD) oraz
odgrywanie postaci (do 50PD)
Staty
Gnom Izan Kupiec 8poz/iluzjonista 6poz
NAZ. Izan; Rasa: gnom - mężczyzna; WIEK.82;
KUPIEC
(handlarz);Poz.8;
ILUZJONISTA
(hipnotyzer);Poz.6;
Charakter:
neutr-zły;
ŻYW 116; SF 135; ZR 147(147); SZ 100(50); INT
160; MD 184; UM 128; CH 144; PR 111; WI 40; ZW 2;
Odp.w%:1-114; 2-95; 3-75; 4-69; 5-67; 6-59; 7-59;
8-49;
9-39;
10-77;
AM
0%;
BROŃ: miecz krótki-Bi.117%; TR 146%; op. 3; RANY
156kl
133tn
;
OB-19;
SP
B/-;
AT
1
BROŃ: młot typowy-Bi.111%; TR 140%; op. 4; RANY
172(95)ob
;
OB-13;
SP
B/-;
AT
(1)
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 97+bron %; WYP.
20 / 20 / 20
Krasnoludy marynarze (tak na statku jak i w
magazynie)
NAZ. marynarz; Rasa: krasnolud- mężczyzna;
WIEK.66; WOJOWNIK (kadet);Poz.4; Charakter:
neutr-neutralny;
ŻYW 159; SF 179; ZR 83(83); SZ 50(50); INT 79; MD
129; UM 51; CH 91; PR 82; WI 5; ZW 4;
Odp.w%:1-56; 2-71; 3-49; 4-76; 5-58; 6-71; 7-67;
8-69;
9-73;
10-46;
AM
0%;
BROŃ: topór bojowy typowy-Bi.127%; TR 153%; op.
4; RANY 210(172)tn ; OB-10; SP 2B/-; AT (2)
BROŃ: kusza ciężka-Bi.117%; TR 153%; op. 12; RANY
(256)kl
;
OB-0;
SP
B/-;
AT
(1)
BRON: pałka Bi.117%; TR 142%; op.5; RANY 0 125 ob
;
OB-32;
SP
B/-;
AT
2
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 48/38 %; WYP. 20
/ 20 / 20
Wywerna 2POZ podrostek; Rasa: Wywern Piaskowy;
drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
ŻYW 795; SF 460; ZR 80(80); SZ 96(96); INT 24; MD 20;
UM 0; CH 0; PR 40; WI 0; ZW 0;
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-
166; 9-131; 10-151; AM 0%;
BROŃ*: Łapy-Bi.85%; TR 139%; op. 4; RANY 183tn ;
OB+9; SP 2B/O; AT 2
BROŃ*: Pysk-Bi.85%; TR 139%; op. 5; RANY 192kl ;
OB+10; SP 2B/-; AT 1
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90
/ 90
Wywerna zombie ; Rasa: Wywern Piaskowy;
drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny;
ŻYW 795; SF 920; ZR 40 ; SZ 40 ; INT 12; MD 12; UM 0;
CH 0; PR 4; WI 0; ZW 0;
Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8-
166; 9-131; 10-151; AM 0%;
BROŃ*: Łapy-Bi.44%; TR 140%; op. 4; RANY 185tn ;
OB+9; SP 2B/O; AT 2
BROŃ*: Pysk-Bi.44%; TR 140%; op. 5; RANY 195kl ;
OB+10; SP 2B/-; AT 1
ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90
/ 90
Olbrzymy portowe, osiłki, tragarze i inni
POZ0; ŻW350; SF270; ZR60; SZ80; IQ75; MD55; UM35;
CH60; PR65; WI25;
Bp.36; Bf.67; 1.54; 2.42; 3.49; 4.51; 5.46; 6.77; 7.82;
8.72; 9.77; 10.72;
Pięści; 65/98; op.1; 108 ob; OB.4; at.1;
pałka ; 65/98; op.7; 123 ob(98 ob); OB.8; at.1;
Skóra zw. pojedyncza; OGR - , -; OB.27; WYP. 55 / 75 /
90; WT.8;