OGÓLNY SCHEMAT GRAFIKI INTERAKCYJNEJ
Pokazany na rysunku ogólny schemat może być wykorzystany do niemal każdego interakcyjnego
systemu graficznego:
na poziomie sprzętu (nie pokazanym bezpośrednio na rysunku) komputer odbiera sygnały wejściowe
od współdziałających urządzeń i wysyła obrazy do urządzenia wyświetlającego
oprogramowanie ma trzy elementy składowe:
o program użytkowy, który tworzy informacje, zapamiętuje je w drugim elemencie i odzyskuje je od
niego
o drugi element to model zastosowania, który reprezentuje dane albo obiekty, jakie mają być
wyświetlone na ekranie
o system graficzny – program użytkowy obsługuje również wejście użytkownika i tworzy obrazy dzięki
wysyłaniu do systemu graficznego ciągów wyjściowych poleceń graficznych, które zawierają
szczegółowy opis geometryczny tego co ma być wyświetlone i atrybuty opisujące wygląd obiektu.
System graficzny jest odpowiedzialny za faktyczne utworzenie obrazu na podstawie szczegółowych
opisów i za przekazanie wejścia użytkownika do przetwarzania przez program użytkowy.
System graficzny jest więc pośrednikiem między programem użytkowym a sprzętem wyświetlającym –
system wykonuje:
przekształcenia wyjściowe – od obiektów w modelu zastosowania do obrazu modelu
symetrycznie wykonuje on przekształcenia wejściowe – od akcji użytkownika do wejścia do programu
użytkowego, który spowoduje wy-konanie zmian w modelu albo obrazie.
Podstawowym zadaniem projektanta programu użytkowego z interakcyjną grafiką jest określenie klas
danych wejściowych albo obiektów, które mają być generowane i reprezentowane obrazowo, oraz
określenie, jak ma przebiegać interakcja między użytkownikiem a programem użytkowym przy
tworzeniu i modyfikowaniu modelu i jego wizualnej reprezentacji.
Większość zadań programisty koncentruje się raczej na tworzeniu i edycji modelu zastosowania oraz
obsłudze interakcji użytkownika niż na faktycznym tworzeniu obrazów, ponieważ to zadanie jest
wykonywane przez system graficzny.