Baldur‘s Gate
TM
II:
Tron Bhaala
TM
Spis treÊci
Spis treÊci
1
Wst´p
2
O Tronie Bhaala
TM
3
Rozpocz´cie
4
Gra w Tron Bhaala
TM
4
Poprawki do podr´cznika Baldur’s Gate
TM
II
5
Zmiany w grze Baldur’s Gate
TM
II po zainstalowaniu Tronu Bhaala
TM
5
Nowe typy przedmiotów
8
Nowe zdolnoÊci klasowe
9
Nowe zakl´cia
16
Tabele
24
Tabele z punktami doÊwiadczenia
26
Tabele czarów w zale˝noÊci od poziomów
30
Tabela dzikiej energii
38
Baldur’s Gate
TM
II: Tron Bhaala
TM
– Twórcy gry
40
Polska wersja j´zykowa
43
Pomoc techniczna CD Projekt
44
Prawa autorskie / Warunki gwarancji
45
Ostrze˝enie o epilepsji
47
Wst´p
Wszystko zacz´∏o si´ pod koniec 1995 roku, kiedy to powsta∏ zamys∏ stworzenia niezwykle
obszernej, komputerowej gry fabularnej, opartej na systemie Dungeons and Dragons
®
.
W rezultacie, w grudniu 1998 roku odby∏a si´ premiera gry Baldur’s Gate
TM
.
Od skromnego poczàtku w Candlekeep (Baldur‘s Gate
TM
), przez lochy Wie˝y Durlaga
(OpowieÊci z Wybrze˝a Mieczy
TM
), do zimnego i bezlitosnego Jona Irenicusa (Baldur‘s Gate
TM
II: Cienie Amn
TM
) i przera˝ajàcej wojny pomi´dzy Potomstwem Bhaala
TM
w Tethyrze (Bal-
dur‘s Gate
TM
II: Tron Bhaala
TM
), w czasie swoich przygód przeby∏eÊ wiele dziwnych krain,
stawi∏eÊ czo∏a wielu pot´˝nym przeciwnikom, by wreszcie osiàgnàç szczyty chwa∏y. Baldur’s
Gate
TM
zawdzi´cza swojà fenomenalnà atmosfer´ niezwykle rozbudowanej fabule
i fantastycznym przygodom, dlatego mo˝esz byç pewny, ˝e tak˝e to rozszerzenie ci´ nie
zawiedzie. Ca∏y zespó∏ pracujàcy nad tym dodatkiem zrobi∏ wszystko, by fabu∏a, projekty,
scenariusz, grafika, animacja i programowanie by∏y jak najwy˝szej jakoÊci.
ChcielibyÊmy podzi´kowaç Wam – naszym fanom – za zakupienie Tronu Bhaala
TM
. Do∏o-
˝yliÊmy wszelkich staraƒ, ˝eby ten dodatek do Baldur‘s Gate
TM
II: Cienie Amn
TM
by∏ dla Was
jak najlepszym sposobem na sp´dzenie czasu w Êwiecie komputerowych gier fabularnych.
Doceniamy lojalnoÊç, jakà okazaliÊcie przez ca∏y czas tworzenia i rozbudowy sagi Baldur’s
Gate
TM
, dlatego teraz chcemy sp∏aciç zaciàgni´ty d∏ug wdzi´cznoÊci, oddajàc w Wasze r´ce
zwieƒczenie tego wszystkiego, czego zespó∏ pracujàcy nad BG nauczy∏ si´ w ciàgu kilku
ostatnich lat.
Ju˝ na poczàtku serii Baldur’s Gate
TM
planowaliÊmy, ˝e b´dzie to imponujàcych rozmiarów
trylogia. Baldur‘s Gate
TM
II: Tron Bhaala
TM
to ostatni rozdzia∏ trylogii Baldur’s Gate
TM
i zara-
zem zakoƒczenie ca∏ej sagi o Potomstwie Bhaala
TM
. Nie obawiajcie si´ jednak, gdy˝ przez ca∏y
czas trwajà prace nad innymi, mamy nadziej´, ˝e równie udanymi projektami.
Dzi´kujemy za wsparcie i mamy nadziej´, ˝e Tron Bhaala
TM
si´ Wam spodoba!
Zespó∏ pracujàcy nad Tronem Bhaala
TM
.
Baldur’s Gate™ II
2
O Tronie Bhaala
TM
Tron Bhaala
TM
to dodatek do gry Baldur’s Gate
TM
II: Cienie Amn
TM
. Do gry wymagana jest
zainstalowana na komputerze gra Baldur’s Gate
TM
II, jednak aby rozpoczàç rozgrywk´, nie
musisz mieç za sobà ukoƒczonego BGII.
Tron Bhaala
TM
sk∏ada si´ z dwóch cz´Êci – Rozszerzenia i Dodatku. Dodatek to zakoƒczenie
fabu∏y Baldur’s Gate
TM
. Sà to kolejne trzy rozdzia∏y do Baldur’s Gate
TM
II: rozdzia∏y 8, 9 i 10,
w których wyjawione zostanie przeznaczenie g∏ównego bohatera. W sk∏ad rozszerzenia
wchodzà natomiast lochy Twierdzy Stra˝nika. Po zainstalowaniu Tronu Bhaala
TM
b´dzie mo˝-
na si´ do nich dostaç, korzystajàc z mapy Êwiata w Baldur’s Gate
TM
II lub z mapy Êwiata w Tro-
nie Bhaala
TM
.
Rozszerzenie
– nowa, wspania∏a przygoda w Twierdzy Stra˝nika, czyli w nowej lokacji
dodanej do mapy Êwiata BGII. Misj´ t´ mo˝na rozpoczàç w trakcie gry w BGII, a tak˝e ju˝ po
przejÊciu tej gry – w dodatku. Aby rozpoczàç rozgrywk´ w tej lokacji w cz´Êci rozszerzonej,
wystarczy tylko zainstalowaç Tron Bhaala
TM
, a nast´pnie wczytaç zapisany stan gry z BGII
i udaç si´ do Twierdzy Stra˝nika.
Dodatek
– ta cz´Êç to zwieƒczenie fabu∏y Baldur’s Gate
TM
i zarazem trzy nowe rozdzia∏y gry
BGII: 8, 9 i 10. Aby uzyskaç dost´p do dodatku, wystarczy wybraç „Tron Bhaala
TM
”, „Jeden
gracz” lub „Wielu graczy”, a potem „Nowa gra”. Teraz pojawi si´ opcja rozpocz´cia nowej
gry, importowania gry lub wczytania zapisanego stanu gry. JeÊli rozpoczniesz nowà gr´, to
przejdziesz do ekranu tworzenia postaci, gdzie b´dziesz móg∏ stworzyç nowà postaç, by zaczàç
Tron Bhaala
TM
od poczàtku, czyli od wydarzeƒ majàcych miejsce nied∏ugo po zdarzeniach
opisanych w Cieniach Amn
TM
. B´dziesz móg∏ wybraç zupe∏nie nowà postaç, która zostanie
wyposa˝ona w dwa i pó∏ miliona punktów doÊwiadczenia i ró˝norodne pot´˝ne typy broni
i przedmiotów. B´dziesz tak˝e móg∏ importowaç postaç z zapisanego stanu gry lub z katalogu
Characters. Te postacie tak˝e otrzymajà nowe przedmioty i doÊwiadczenie w wysokoÊci
dwóch i pó∏ miliona punktów (jeÊli nie osiàgn´∏y tego poziomu ju˝ wczeÊniej). Funkcja
importu pozwala na przeniesienie ca∏ej dru˝yny z zapisanego stanu gry z BGII, na przyk∏ad
z ostatniego zapisu Cieni Amn
TM
.
Dzi´ki opcji wczytywania gry b´dzie mo˝na wczytaç zapisane stany gry Tron Bhaala
TM
, kiedy
uruchomi si´ ju˝ dodatek i dokona zapisu.
Uwaga
: Po uruchomieniu Dodatku twoja dru˝yna nie b´dzie ju˝ mog∏a wróciç do Cieni
Amn
TM
, ani do ˝adnej z lokacji dost´pnych w tej grze.
Tron Bhaala™
3
Rozpocz´cie
Tron Bhaala
TM
(TB) instaluje si´ automatycznie razem z Baldur‘s Gate
TM
II (BG2).
Po uruchomieniu gry, wybierz opcj´ „Tron Bhaala”, „Jeden gracz”, a potem „Nowa gra”. Prze-
niesiesz si´ do ekranu tworzenia postaci i b´dziesz móg∏ rozpoczàç przygod´!
Gra w Tron Bhaala
TM
Po zainstalowaniu Tronu Bhaala
TM
(TB) b´dzie mo˝na wybraç jeden z czterech sposobów
rozpocz´cia gry. Oto opisy dost´pnych opcji:
1. Rozpocz´cie zupe∏nie nowej gry Baldur’s Gate
TM
II: Cienie Amn
TM
z zainstalowanym
rozszerzeniem Tron Bhaala
TM
.
2. Kontynuacja istniejàcego zapisu gry Baldur’s Gate
TM
II: Cienie Amn
TM
.
3. Rozpocz´cie zupe∏nie nowej gry od poczàtku Tronu Bhaala
TM
.
4. Wykorzystanie istniejàcego zapisu gry Baldur’s Gate
TM
II: Cienie Amn
TM
i przeskoczenie
bezpoÊrednio do poczàtku Tronu Bhaala
TM
. Mo˝na, choç nie jest to konieczne, wykorzystaç
tzw. finalny zapis gry.
Nowa gra BG2
W nowej grze Baldur’s Gate
TM
II: Cienie Amn
TM
zostanie ci udost´pniona nowa lokacja,
Twierdza Stra˝nika. B´dzie si´ mo˝na do niej udaç w dowolnym momencie w rozdzia∏ach 2,
3 i 6. Po ukoƒczeniu gry BG2 zostanie wyÊwietlony film koƒcowy, a potem zostaniesz
przeniesiony bezpoÊrednio do Tronu Bhaala
TM
. Aby rozpoczàç nowà gr´ w ten sposób,
wystarczy kliknàç przycisk „Cienie Amn”, znajdujàcy si´ na pierwszym ekranie menu i roz-
poczàç nowà gr´ tak jak dotychczas.
Zapisana gra BG2
JeÊli wykorzystasz istniejàcy zapis stanu gry z BG2, to uzyskasz dost´p do nowej lokacji
o nazwie Twierdza Stra˝nika. Do lochów tej twierdzy mo˝na si´ udaç w dowolnym momencie
w rozdzia∏ach 2, 3 i 6. Kiedy ukoƒczysz gr´ Baldur’s Gate
TM
II to po obejrzeniu sekwencji
filmowej przejdziesz bezpoÊrednio do Tronu Bhaala
TM
. Aby rozpoczàç nowà gr´ w ten sposób,
wystarczy kliknàç przycisk „Cienie Amn”, znajdujàcy si´ na pierwszym ekranie menu i wczy-
taç zapisany stan gry, tak jak to robi∏eÊ dotychczas.
Baldur’s Gate™ II
4
Nowa gra Tron Bhaala
TM
Po rozpocz´ciu nowej gry TB przeniesiesz si´ do ekranu tworzenia postaci, gdzie b´dziesz
móg∏ okreÊliç parametry swojej postaci, z którà rozpoczniesz Tron Bhaala
TM
od samego po-
czàtku, czyli od wydarzeƒ rozgrywajàcych si´ nied∏ugo po przygodach przedstawionych
w Cieniach Amn
TM
. B´dziesz móg∏ wybraç zupe∏nie nowà postaç, która zostanie wypo-
sa˝ona w dwa i pó∏ miliona punktów doÊwiadczenia i ró˝norodne pot´˝ne typy broni
i przedmiotów. B´dziesz tak˝e móg∏ importowaç postaç z zapisanego stanu gry lub z kata-
logu Characters. Te postacie tak˝e otrzymajà nowe przedmioty i doÊwiadczenie w wyso-
koÊci dwóch i pó∏ miliona punktów (jeÊli nie osiàgn´∏y tego poziomu ju˝ wczeÊniej). Aby
rozpoczàç gr´ w tym trybie, wystarczy wcisnàç przycisk Tron Bhaala
TM
na pierwszym
ekranie menu, a potem rozpoczàç nowà gr´ w menu Jeden gracz lub Wielu graczy.
Uwaga:
OddaliÊmy do twojej dyspozycji cztery gotowe postacie. JeÊli b´dziesz chcia∏ skorzys-
taç z jednej z nich, kliknij przycisk Import, znajdujàcy si´ na ekranie tworzenia postaci. Nast´p-
nie wybierz postaç, z którà chcesz rozpoczàç gr´. Teraz wystarczy ju˝ tylko wybraç jej imi´,
g∏os i kolor ubioru. Cztery przygotowane przez nas postacie to TBWOJOWN – wojownik,
TBMAG – mag, TBKAP¸AN – kap∏an oraz TBZ¸ODZIEJ – z∏odziej.
Rozpocz´cie gry Tron Bhaala
TM
z wykorzystaniem zapisu z BG2
Po rozpocz´ciu gry TB w ten sposób twoja dru˝yna zostanie przeniesiona z zapisanego stanu
gry BG2 do poczàtku gry Tron Bhaala
TM
. JeÊli postacie wchodzàce w jej sk∏ad nie osiàgn´∏y
jeszcze dwóch i pó∏ miliona punktów doÊwiadczenia, to ich doÊwiadczenie zostanie podnie-
sione do tego poziomu. JeÊli ukoƒczy∏eÊ ju˝ BG2, to najlepiej wykorzystaç do tego ostatni
zapis gry. Aby to zrobiç, wciÊnij przycisk Tron Bhaala
TM
, a potem wybierz opcj´ Import,
znajdujàcà si´ w menu gry dla Jednego gracza lub Wielu graczy.
Poprawki do podr´cznika Baldur’s Gate
TM
II
W oryginalnym podr´czniku do gry BG2 pomini´to tabele dla Czarodzieja. Wszystkie te
tabele znajdujà si´ teraz z ty∏u podr´cznika do Tronu Bhaala
TM
.
Zmiany w grze Baldur’s Gate
TM
II
po zainstalowaniu Tronu Bhaala
TM
Dziki mag
W czasie tworzenia postaci gracz mo˝e wybraç nowà klas´ postaci. Jest to Dziki mag.
Dzika magia
to nowy typ wiedzy tajemnej, korzystajàcy z pot´˝nych i niebezpiecznych wahaƒ
mocy i nieprzewidywalnej magii. Ogólnie rzecz bioràc, jest to produkt uboczny Czasu
Niepokoju. Dzika magia niedawno zacz´∏a przyciàgaç uwag´ wielu powa˝nych i uczonych
czarodziejów.
Tron Bhaala™
5
Dziki mag to czarodziej specjalizujàcy si´ w badaniami nad dzikà magià i majàcy dost´p do
zakl´ç, które ochronià go/jà przed Dzikà Magià, gdy˝ za ka˝dym razem, gdy rzucany jest jakiÊ
czar, istnieje 5% szansa na to, ˝e pojawi si´ efekt dzikiej magii. Dzika magia jest niezwykle
nieprzewidywalna i powinno si´ przy jej stosowaniu zachowaç daleko posuni´tà ostro˝noÊç.
Za ka˝dym razem, kiedy Dziki Mag rzuca jakieÊ zakl´cie, istnieje 5% szans, ˝e zakl´cie
przerodzi si´ w Dzikà Fal´. Dzika fala wywo∏uje jakiÊ losowo wybrany efekt. Wykonywany
jest rzut kostkà zgodnie z tabelà Dzikiej Fali (patrz te˝ rozdzia∏ Tabele, w dalszej cz´Êci tego
podr´cznika). Zazwyczaj lepiej wyrzuciç wy˝szà liczb´ ni˝ ni˝szà. W czasie rzucania
zakl´cia przez Dzikiego maga zmienia si´ tak˝e lekko jego poziom - mo˝e to byç poziom
nawet pi´ç poziomów ni˝szy lub pi´ç poziomów wy˝szy ni˝ prawdziwy poziom
doÊwiadczenia maga. Istniejà tak˝e trzy zupe∏nie nowe zakl´cia, dost´pne tylko i wy∏àcznie
dla Dzikiego maga. Zakl´cia te to Tarcza chaosu, LekkomyÊlne zakl´cie Nahala oraz
Ulepszona tarcza chaosu.
NaciÊni´cie klawisza Tab w trakcie gry powoduje podÊwietlenie drzwi, pojemników
i przedmiotów le˝àcych na ziemi.
OdpornoÊci barbarzyƒcy przestajà si´ zwiekszaç po osiàgni´ciu poziomu 20.
Dzicy magowie, których spotka∏em, wykazywali zaskakujàce lekcewa˝enie dla zdrowego
rozsàdku i cz´sto manipulowali mocami, nad którymi nie potrafili zapanowaç. – Volo
Zupe∏nie podobnie jak pewien autor ksiàg podró˝niczych, z którym mia∏em nieszcz´Êcie
zawrzeç znajomoÊç. – Elminster
Usuwanie zakl´ç z ksi´gi czarów
Magowie i bardowie mogà teraz na sta∏e usunàç zakl´cia ze swojej ksi´gi czarów. Aby to
zrobiç, nale˝y kliknàç prawym przyciskiem myszki ikon´ zakl´cia w ksi´dze czarów, a potem
wcisnàç przycisk Usuƒ.
Przy usuwaniu czaru z ksi´gi zakl´ç nale˝y zachowaç dalece posuni´tà ostro˝noÊç. Kiedy ju˝
si´ pozb´dziesz jakiegoÊ zakl´cia, to nie da si´ go ju˝ odzyskaç. – Elminster
Ekran warunkowania i wyzwalacza zakl´ç
Ekran ten przedstawia szczegó∏owe informacje dotyczàce zakl´ç takich jak „Warunkowanie”
oraz „Wyzwalacz czarów”, które zosta∏y uaktywnione przez maga lub czarodzieja. JeÊli chcesz
zrezygnowaç z zakl´cia „Warunkowanie” zanim czar zostanie rzucony, mo˝esz to zrobiç w∏aÊ-
nie za pomocà opcji dost´pnych na tym ekranie. Aby wyÊwietliç ekran warunkowania i wyz-
walacza zakl´ç, wystarczy wcisnàç przycisk Warunkowanie w ksi´dze zakl´ç danej postaci.
Baldur’s Gate™ II
6
Informacje dotyczàce dzia∏ania
Opcj´ t´ mo˝na w∏àczyç wy∏àcznie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy si´ to zro-
bi, to w dolnym oknie tekstowym b´dà si´ pojawiaç opisy czynnoÊci wykonywanych przez
cz∏onków dru˝yny, kiedy dostanà oni jakieÊ nowe rozkazy. Mo˝e si´ to przydaç, jeÊli chcesz
mieç wi´kszà kontrol´ nad wszystkimi komendami wydanymi cz∏onkom swojej dru˝yny.
Ekran mapy nie wstrzymujàcy gry
Opcj´ t´ mo˝na w∏àczyç jedynie z poziomu programu konfiguracyjnego. Kiedy si´ to zrobi,
gra nie b´dzie ju˝ wstrzymywana, gdy wejdziesz do ekranu mapy (czyli b´dzie to si´ odbywaç
dok∏adnie tak, jak w trybie gry wieloosobowej). Mo˝e si´ to przydaç, jeÊli chcesz Êledziç
przemieszczanie si´ swojej dru˝yny po du˝ym obszarze.
Prze∏àczanie pomi´dzy typami zakl´ç
W przypadku wieloklasowych magów-kap∏anów dodano nowà
opcj´. Po wybraniu zakl´cia z paska narz´dzi Rzuç zakl´cie,
mogà si´ oni teraz prze∏àczyç pomi´dzy zakl´ciami maga i kap-
∏ana, wciskajàc ikon´ po lewej stronie ekranu.
Zgrupowanie efektów zakl´cia „Lustrzane odbicie”
Zakl´cie „Lustrzane odbicie” zosta∏o zmienione w taki sposób, ˝e teraz iluzje postaci pojawiajà
si´ w grupie, a nie w linii.
Zakl´cia powy˝ej 20. poziomu
W opisach wielu zakl´ç podane sà efekty czarów i dodatkowa cz´Êç, zale˝na od poziomu
rzucajàcego. Na przyk∏ad, d∏ugoÊç zakl´cia ochronnego mo˝e wynosiç 1k4 tur plus 1 rund´
/poziom rzucajàcego. Zale˝noÊç ta przestaje dzia∏aç powy˝ej poziomu 20, dlatego jeÊli mag lub
kap∏an b´dzie mia∏ wy˝szy poziom, to dodatkowe efekty dalej b´dà ustalane tak, jakby mia∏
20. poziom doÊwiadczenia.
P∏omienie Aganazzara
Zakl´cie „P∏omienie Aganazzara” zosta∏o zmienione w taki sposób, ˝e teraz jego efekty
bardziej przypominajà jego odpowiednik z tradycyjnych gier fabularnych. Nowy opis zakl´cia
znajduje si´ poni˝ej:
P∏omienie Agannazara (Wywo∏ywanie)
Poziom: 2
Czas rzucania: 3
Zasi´g: 20 metrów
Obszar dzia∏ania: strumieƒ 0,5 m na 20 m
Czas dzia∏ania: natychmiastowy Rzut obronny: brak
W chwili rzucenia tego zakl´cia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumieƒ p∏omieni,
który leci w kierunku wybranej ofiary. Ogieƒ powoduje u ofiary 3-18 punktów obra˝eƒ. Przed
Tron Bhaala™
7
Baldur’s Gate™ II
zakl´ciem nie chroni ˝aden rzut obronny, choç mogà w takim przypadku zadzia∏aç zdolnoÊci
przeciwogniowe, takie jak na przyk∏ad odpornoÊç na ogieƒ, które mogà zredukowaç lub nawet
wyeliminowaç obra˝enia. Inne istoty, które wejdà w strumieƒ p∏omieni, tak˝e otrzymujà
obra˝enia, dopóki b´dà si´ w nim znajdowaç.
èli kap∏ani odp´dzajà paladynów
èli kap∏ani mogà odp´dzaç paladynów.
Nowe typy przedmiotów
W Tronie Bhaala
TM
dodano wiele nowych przedmiotów magicznych. Wiele z nich to specjalne
typy przedmiotów zwane „przedmiotami rozbudowywalnymi”. Przedmioty rozbudowywalne
mo˝na w czasie gry ulepszyç. Kiedy ju˝ wywalczysz sobie miejsce w Piekle, uzyskasz dost´p
do chochlika o imieniu Cespenar, trudniàcego si´ kowalstwem. JeÊli b´dziesz go od czasu do
czasu odwiedzaç, to b´dzie on próbowa∏ ulepszaç posiadane przez ciebie przedmioty korzys-
tajàc z komponentów, które uda ci si´ znaleêç w trakcie podró˝y. Poni˝ej znajduje si´ lista
wszystkich komponentów, których mo˝na u˝yç przy ulepszaniu przedmiotów. Pami´taj o tym,
˝eby ich nie wyrzucaç, bo mogà si´ okazaç przydatne!
• Serce Pot´pionego
• P∏ynna rt´ç
• Oko Tyra
• Pochwa Fflara
• Szpon Baalora
• Róg Roranacha
• ˚mijowe drzewce
• Czaszka lisza
• Gwiezdne szafiry, kamienie ∏otrzyków, diamenty, rubiny, szmaragdy, szafiry,
królewskie ∏zy, ∏zy nimfy.
• R´ka Hindo
• Ruda z Gwiezdnego Kamienia
• Runa Clangeddina
• Ci´ciwa Gonda
• Zapi´cie Montolia
• P∏aszcz Montolia
• Opaska z Netheril
• ¸uski bia∏ego smoka
• ¸uski niebieskiego smoka
Nawet ktoÊ znajàcy histori´ i wiedz´ ludu tak dobrze jak ja nie potrafi powiedzieç, jakie
wspania∏e artefakty mo˝na stworzyç z tych pot´˝nych sk∏adników. – Volo
8
Tron Bhaala™
DoÊwiadczenie i awansowanie na kolejne poziomy
W Baldur’s Gate
TM
II górny limit doÊwiadczenia, które mo˝na by∏o osiàgnàç, wynosi∏
2,900,000 punktów, co pozwala∏o bohaterom na osiàgni´cie w trakcie gry nawet 23 poziomu.
W Tronie Bhaala
TM
limit ten zosta∏ podniesiony do 8,000,000 punktów. Poni˝ej podajemy
informacje na temat poziomu, który mogà osiàgnàç poszczególne klasy postaci przy tej liczbie
punktów doÊwiadczenia.
Wojownik: 40
Czarodziej: 31
Z∏odziej: 40
Mnich: 40
Paladyn: 34
Kap∏an: 40
Bard: 40
Barbarzyƒca: 40
¸owca: 34
Druid: 31
Czarownik: 31
Nowe zdolnoÊci klasowe
Niewykluczone, ˝e najwa˝niejszà opcjà dodanà w Tronie Bhaala
TM
sà nowe zdolnoÊci klasowe
wysokiego poziomu. ZdolnoÊci te sà wybierane przez gracza, kiedy dana postaç przechodzi do
kolejnego wysokiego poziomu. Kiedy postacie zdobywajà nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego
poziomu, mogà wybraç jednà ze zdolnoÊci dost´pnych dla danej klasy. Listy zdolnoÊci b´dà
si´ ró˝niç w zale˝noÊci od klasy. Czarodzieje i czarownicy zdobywajà zakl´cie 10. poziomu,
druidzi i kap∏ani zdobywajà zakl´cia zwiàzane z misjà, wojownicy, ∏owcy, paladyni, mnisi
i barbarzyƒcy zdobywajà nowe formy ataku, z∏odzieje i bardowie zdobywajà nowe typy
pu∏apek i zdolnoÊci specjalne. Po osiàgni´ciu pewnego poziomu postacie zaczynajà zdobywaç
nowe zdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu po awansowaniu na ka˝dy kolejny poziom.
Wiele z tych zdolnoÊci mo˝na wybraç wielokrotnie, dzi´ki czemu dana postaç b´dzie mog∏a
korzystaç z danej zdolnoÊci kilka razy dziennie. Poziom, na którym postacie zdobywajà te
zdolnoÊci, ró˝ni si´ w zale˝noÊci od klasy:
Wojownik: 20 (korzysta z listy wojownika)
¸owca: 18 (korzysta z listy ∏owcy)
Paladyn: 18 (korzysta z listy wojownika)
Barbarzyƒca: 20 (korzysta z listy wojownika)
Mag:18 (korzysta z listy czarodzieja)
Czarownik: 18 (korzysta z listy czarodzieja)
Kap∏an: 22 (korzysta z listy kap∏ana)
Mnich: 22 (korzysta z listy wojownika)
Druid: 15 (korzysta z listy druida)
Z∏odziej: 24 (korzysta z listy z∏odzieja)
Bard: 24 (korzysta z listy barda)
9
Informacje specjalne:
Niektóre klasy zdobywajà zdolnoÊci specjalne i przedmioty ponad te, które by∏y wymienione
poprzednio.
Zmiany te zosta∏y wyszczególnione poni˝ej:
Druidzi:
15. poziom: Niewra˝liwoÊç na trucizn´.
18. poziom: Zdobywa 10 % odpornoÊci na wszystkie obra˝enia pochodzàce od otoczenia
(zimna, ognia, elektrycznoÊci i kwasu). Na poziomie 21. i 24. ta odpornoÊç wzrasta
o dodatkowe 10 %
Kap∏ani:
25. poziom: Zdobywa specjalny Êwi´ty symbol od swojego boga. Ten Êwi´ty symbol ma
nast´pujàcà moc:
• +1 do SI¸Y
• 5% do odpornoÊci na magi´
• Pozwala zapami´taç dodatkowe zakl´cie 6. i 7. poziomu.
Mnisi:
OdpornoÊç na magi´ mnicha przestaje wzrastaç przy 78%
21. poziom: + 1 KP
30. poziom: + 4 KP
24. poziom: + 2 KP
35. poziom: + 5 KP
25. poziom: Jego pi´Êci stajà si´ bronià + 4.
40. poziom: + 6 KP
27. poziom: + 3 KP
¸ucznicy (podklasa ∏owcy):
18. poziom: Przyznawanie premii do uderzenia i do zadawanych obra˝eƒ zwalnia si´ do -1
co 5 poziomów.
Tropiciele (podklasa ∏owcy):
12. poziom: Wszystkie zdobyte zakl´cia maga sà zapami´tywane tak jak zakl´cia kap∏ana.
Zabójca magów:
Zaczynajàc od 20. poziomu, Zabójca magów zdobywa co dwa poziomy 5% odpornoÊci na
magi´. Przy ka˝dym nieparzystym poziomie zdobywa 1%.
Baldur’s Gate™ II
10
ZdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu
Alchemia
Klasy: bard, z∏odziej
Wykorzystujàc wrodzony spryt doÊwiadczony ∏otrzyk, który widzia∏ w ˝yciu wiele ró˝nego
rodzaju mikstur, sam tak˝e mo˝e si´ pokusiç o stworzenie eliksiru. Posiadajàc umiej´tnoÊç
Alchemia, ∏otrzyk mo˝e raz dziennie stworzyç jeden z oÊmiu typów mikstur.
Mikstury produkowane przez ∏otrzyka sà wybierane losowo z poni˝szej listy:
1) Mikstura opanowania zdolnoÊci z∏odziejskich
2) Mikstura percepcji
3) Mikstura dodatkowego leczenia
4) Mikstura wi´kszego leczenia
5) Mikstura regeneracji
6) Antidotum
7) Olej szybkoÊci
8) Mikstura si∏y lodowego olbrzyma, którà mogà stosowaç jedynie z∏odzieje i bardowie
Cios
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Specjalne wymagania: postaç musi ju˝ znaç „Pot´˝ny atak” i „Uderzenie
krytyczne”.
Dzi´ki tej zdolnoÊci wojownik mo˝e zadaç niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciw-
nika doÊç daleko w ty∏ i og∏uszy go na jednà rund´. Wszystkie ataki wykonane w czasie tej
jednej rundy koƒczà si´ trafieniami krytycznymi. ZdolnoÊç trwa 2 rundy. Efekty Ciosu nie
dadzà ˝adnego rezultatu w przypadku du˝ych potworów, takich jak smoki i olbrzymy.
Cios Êmierci
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Umiej´tnoÊç ta pozwala wojownikowi zadaç cios przenikajàcy pancerz ka˝dego mniejszego
potwora. W ciàgu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu Âmierci ka˝da istota poziomu
10 lub ni˝szego zostanie natychmiast zabita, jeÊli otrzyma uderzenie od wojownika.
Tron Bhaala™
11
Baldur’s Gate™ II
12
Magiczny flet
Klasy: bard
Ta umiej´tnoÊç pozwala utworzyç magiczny flet, stworzony z czystej energii magii. Kiedy si´
na nim zagra, mo˝na rzuciç nast´pujàcego zakl´cia:
OdpornoÊç na strach (dru˝yna) – 1 ∏adunek
Klosz niewra˝liwoÊci – 1 ∏adunek
Opóêniona kula ognista – 3 ∏adunki
Magiczne w∏aÊciwoÊci fletu sà wykorzystywane w taki sam sposób, jak moc ró˝d˝ki. Flet
utrzymuje si´ przez 1 dzieƒ.
M∏yniec
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich, z∏odziej (tylko
zawadiaka)
ZdolnoÊç ta pozwala wojownikowi zadawaç seri´ niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu
z m∏yƒca liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego Trak0
i obra˝enia zmniejszajà si´ o 4 punkty. M∏yniec trwa jednà rund´.
OdpornoÊç na magi´
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
ZdolnoÊç ta pozwala wojownikowi przez pewien czas czerpaç wi´kszà moc wewn´trznà
i przeciwstawiç si´ efektom z∏ej magii. OdpornoÊç wojownika na magi´ zwi´ksza si´ do 50%
na 4 tury. Premia ta nie jest dodawana do pozosta∏ych form odpornoÊci na magi´, dlatego jeÊli
wojownik posiada ju˝ odpornoÊç na magi´ w wysokoÊci 50% lub wi´kszà, to zdolnoÊç ta staje
si´ bezu˝yteczna.
Okrzyk wojenny
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Wykorzystujàc Okrzyk wojenny, wojownik wydaje pot´˝ny i przera˝ajàcy krzyk, na którego
dêwi´k wszyscy wrogowie znajdujàcy si´ w promieniu 10 metrów zostajà oszo∏omieni ze stra-
chu. Nieprzyjaciele nie odczujà negatywnych efektów tej zdolnoÊci, jeÊli uda si´ im wykonaç
rzut obronny przeciwko czarom.
Tron Bhaala™
13
Pisanie zwojów
Klasy: bard, z∏odziej
Wymagania specjalnoÊç: postaç musi znaç „U˝ycie dowolnego przedmiotu”.
Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi stworzyç zwoje zakl´ç niskiego i Êredniego poziomu. Zwoje,
które mo˝e stworzyç ∏otrzyk, sà wybierane losowo z poni˝szej listy:
1) Magiczny pocisk
6) NiewidzialnoÊç
2) Przyspieszenie ruchów
7) Sto˝ek zimna
3) Ognista kula
8) Przywo∏anie potwora II
4) Rozproszenie magii
9) Przywo∏anie potwora III
5) Okropne zauroczenie
Dreszcz mnie przenika, kiedy sobie pomyÊl´, co móg∏by zrobiç ∏otrzyk, majàc do dyspozycji
zaczarowane pergaminy. Sztuk´ pisana zakl´ç lepiej zostawiç magom i czarodziejom. – Volo
Przynajmniej raz w zupe∏noÊci si´ z tobà zgadzam. – Elminster
Pot´˝ny atak
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Pot´˝ny atak pozwala wojownikowi zadaç uderzenia tak silne, ˝e jeÊli przeciwnik nie zdo∏a
wykonaç udanego rzutu obronnego przeciwko Êmierci z modyfikatorem -4, to mo˝e zostaç
og∏uszony na 2 rundy. ZdolnoÊç ta trwa 2 rundy.
Tropienie
Klasy: ∏owca
Dzi´ki doskona∏ej znajomoÊci swojego otoczenia i istot, które w nim ˝yjà, ∏owca mo˝e u˝yç
zdolnoÊci Tropienie, by dowiedzieç si´, jakie istoty zamieszkujà w danym obszarze i gdzie si´
one w danej chwili znajdujà. Czerwone strza∏ki przy kraw´dziach ekranu wskazujà ogólnie
kierunek, w którym znajdujà si´ stwory przebywajàce w danej okolicy.
Baldur’s Gate™ II
14
Uderzenie krytyczne
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Wymagania specjalne: postaç musi znaç „Pot´˝ny atak”. T´ zdolnoÊç mo˝na
wybraç tylko jednokrotnie.
Doskona∏a znajomoÊç wra˝liwych punktów na ciele przeciwnika sprawia, ˝e wojownik
wysokiego poziomu mo˝e skoncentrowaç wszystkie swoje ataki w czasie jednej rundy i zadaç
uderzenie krytyczne. ZdolnoÊç ta sprawia, ˝e w nast´pnej turze ka˝dy rzut ataku koƒczy si´
naturalnym trafieniem krytycznym o wartoÊci 20 punktów.
Ulepszona pieʃ barda
Klasy: bard
ZdolnoÊç ta mo˝e byç niezwykle pomocna zarówno dla barda, jak i dla jego towarzyszy.
Samemu bardowi pieʃ odejmuje 10 punktów od KP i dodaje 10% odpornoÊci na magi´.
Natomiast sprzymierzeƒcy barda uzyskujà +4 punkty do trafienia, +4 do zadawanych
obra˝eƒ, -4 do KP, niewra˝liwoÊç na strach, og∏uszenie i zam´t, +5% odpornoÊci na magi´
i niewra˝liwoÊç na normalne typy broni. Umiej´tnoÊç ta zast´puje aktualnà „Pieʃ barda”.
Cnót talentu minstrela nie sposób przeceniç! Muzyka uspokaja niespokojne duchy oraz
inspiruje bojaêliwe serca. – Volo
A tak˝e ucisza paplanin´ w nigdy si´ nie zamykajàcych ustach gadu∏y. - Elminster
Unik
Klasy: z∏odziej, bard
Dzi´ki zdolnoÊci Unik, wyostrza si´ naturalny zmys∏ samoobrony ∏otrzyka, przez co jego klasa
pancerza zmniejsza si´ o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane sà 2 punkty.
Efekty Uniku trwajà przez 3 rundy.
Unikni´cie Êmierci
Klasy: z∏odziej, bard
Wykonujàc nadludzki wysi∏ek, ∏otrzyk wysokiego poziomu mo˝e uniknàç niemal pewnej
Êmierci. Efekty tej zdolnoÊci trwajà 5 rund, w czasie których do wykonywanych przez ∏otrzyka
rzutów obronnych przeciwko Êmierci dodaje si´ 5 punktów, punkty ˝ycia sà zwi´kszane o 20,
a ∏otrzyk staje si´ niewra˝liwy na magi´ Êmierci.
Tron Bhaala™
15
U˝ycie dowolnego przedmiotu
Klasy: z∏odziej, bard
¸otrzykowie szczycà si´ tym, ˝e potrafià przystosowaç i sprytnie wykorzystaç wszystko, co
wpadnie im pod r´k´. ZdolnoÊç U˝ycie dowolnego przedmiotu jest dodatkowym
rozszerzeniem tej podstawowej umiej´tnoÊci. Dzi´ki niej ∏otrzykowie mogà u˝ywaç
wszystkich przedmiotów, nawet tych, które zazwyczaj sà zastrze˝one dla innej klasy.
W ten sposób ∏otrzyk mo˝e korzystaç z przedmiotów tak ró˝norodnych, jak ró˝d˝ki
i zwoje, a tak˝e pot´˝ne typy broni, którymi normalnie móg∏by w∏adaç jedynie wojownik.
ZdolnoÊç t´ trzeba posiadaç, ˝eby potem zdobyç zdolnoÊç „ Pisanie zwojów”.
Wi´kszy cios Êmierci
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Wymagania specjalne: postaç musi znaç „Cios Êmierci”.
Podobnie jak Cios Âmierci, umiej´tnoÊç ta pozwala wojownikowi pokonaç pomniejszych
wrogów jednym tylko uderzeniem. Po trafieniu Wi´kszym ciosem Êmierci ka˝da istota
poziomu 10 lub ni˝szego natychmiast zginie. Czas trwania zdolnoÊci to 2 rundy.
Wi´kszy m∏yniec
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Wymagania specjalne: postaç musi znaç „M∏yniec”.
Jest to bardziej pot´˝na wersja m∏yƒca, polegajàca na tym, ˝e liczba ataków wojownika
w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednoczeÊnie ˝adnych
modyfikatorów karnych.
Wi´kszy unik
Klasy: z∏odziej, bard
Specjalne wymagania: postaç musi posiadaç zdolnoÊç „Unik”.
Jest to pot´˝niejsza i bardziej efektywna wersja zdolnoÊci Unik. Zmniejsza ona KP o 6 pun-
któw i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Wi´kszy unik pozwala
∏otrzykowi poruszaç si´ dwa razy szybciej, w zwiàzku z czym wróg nie mo˝e go trafiç
normalnymi pociskami. Efekty Wi´kszego uniku trwajà przez 5 rund.
Wytrzyma∏oÊç
Klasy: wojownik, paladyn, ∏owca, barbarzyƒca, mnich
Czerpiàc z ukrytych rezerw si∏y w czasie zagro˝enia, wojownik mo˝e wykorzystaç zdolnoÊç
Wytrzyma∏oÊç, aby zdobyç 40% odpornoÊci na wszystkie formy obra˝eƒ fizycznych. Zdol-
noÊç ta trwa 1 rund´ na ka˝de 2 poziomy wojownika.
Zabójstwo
Klasy: z∏odziej (nie dotyczy zawadiaki), bard
Korzystajàc ze wszystkich przebieg∏ych sztuczek, które doÊwiadczony z∏odziej pozna∏
w czasie niezliczonych akcji, zdolnoÊç ta sprawia, ˝e ka˝de uderzenie w nast´pnej rundzie
b´dzie traktowane jak cios w plecy. Obra˝enia zadane w jego wyniku b´dà okreÊlane na
podstawie modyfikatora ciosu w plecy, posiadanego przez danego z∏odzieja.
Zastawienie kolczastej pu∏apki
Klasy: z∏odziej, bard
Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi zastawiç pot´˝nà pu∏apk´ z kolcem umieszczonym na spr´˝y-
nie, wyrzàdzajàcà 20k6 obra˝eƒ niczego nie podejrzewajàcemu wrogowi, który jà uruchomi.
Zastawienie pu∏apki czasowej
Klasy: z∏odziej, bard
Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi zastawiç pu∏apk´ magicznà, która po uruchomieniu rzuca
s∏abszà wersj´ zakl´cia wysokiego poziomu Zatrzymanie czasu. Przez dziesi´ç sekund up-
∏yw czasu zatrzymuje si´ dla wszystkich za wyjàtkiem ∏otrzyka, który mo˝e wykorzystaç
t´ pu∏apk´, by znaleêç si´ za plecami przeciwnika, by móc go bez przeszkód zaatakowaç.
Zastawienie pu∏apki eksplodujàcej
Klasy: z∏odziej, bard
Ta zdolnoÊç pozwala ∏otrzykowi zastawiç pot´˝nà pu∏apk´, która po uruchomieniu wy-
rzuca kul´ ognia wyrzàdzajàcà 10k6 obra˝eƒ (jeÊli wrogowi uda si´ wykonaç rzut obronny
przeciwko czarom, to otrzymuje po∏ow´ obra˝eƒ) i zwalajàcà nieprzyjaciela z nóg.
Baldur’s Gate™ II
16
Nowe zakl´cia
WÊród nowych zakl´ç w Tronie Bhaala
TM
znajdujà si´ nowe czary maga, np. „˚yczenie”
i „Mia˝d˝àca r´ka Bigby’ego”, a tak˝e pot´˝ne zakl´cia kap∏ana dotyczàce misji, zapami´ty-
wane jako czary 7. poziomu. W przypadku magów sà to czary 10. poziomu, które muszà byç
zapami´tane jako zakl´cia 9. poziomu. Zakl´cia dotyczàce misji i czary 10. poziomu zdobywa
si´ jako ZdolnoÊci klasowe wysokiego poziomu
Zakl´cia maga – poziom 1
LekkomyÊlne zakl´cie Nahala* (Inwokacje/Wywo∏ania)
Poziom: 1
Czas rzucania: 5
Zasi´g: specjalny
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Ten czar to ostateczny Êrodek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódê nieokie∏-
znanej energii magicznej. Czarodziej mo˝e tylko mieç nadziej´ na jej poskromienie i wyko-
rzystanie do w∏asnych celów. Zazwyczaj to si´ nie udaje, ale te˝ niemal zawsze wyst´pujà
jakieÊ efekty.
Przed rzuceniem tego zakl´cia czarodziej okreÊla efekt czaru, jaki chce wywo∏aç. Musi potrafiç
rzucaç to zakl´cie (tzn. musi mieç je w swojej ksi´dze czarów), ale nie musi mieç go zapa-
mi´tanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej
rzuca LekkomyÊlne zakl´cie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia, nad którà czaro-
dziej stara si´ zapanowaç. Ostateczny efekt czaru jest okreÊlany losowo.
Poniewa˝ czarodziej planowa∏ uwolnienie energii, do rzutu dodaje si´ jego poziom. JeÊli
rezultat oznacza sukces, to magowi uda∏o si´ uzyskaç po˝àdany efekt. Ale zazwyczaj
efekty sà ca∏kowicie nieprzewidywalne. Rezultat mo˝e przynieÊç czarodziejowi zarówno
korzyÊç, jak i zgub´. Takie ryzyko musi podjàç ka˝dy mag rzucajàcy LekkomyÊlne
zakl´cie Nahala.
To w∏aÊnie od tego nieostro˝nego post´powania z magià wzi´∏a si´, zresztà ca∏kowicie
niezas∏u˝ona, nazwa Dzikiego Maga! – Volo
Wielu magów zdecydowanie sobie na to okreÊlenie zas∏u˝y∏o. – Elminster
Tron Bhaala™
17
Baldur’s Gate™ II
18
Zakl´cia maga – poziom 2
Tarcza Chaosu* (Odrzucanie)
Poziom: 2
Czas rzucania: 2
Zasi´g: 0
Obszar dzia∏ania: rzucajàcy
Czas dzia∏ania: 5 rund + 10 rund/5 poziomów
Rzut obronny: brak
Tarcza chaosu zwi´ksza szans´ dzikiego maga na osiàgni´cie korzystnego rezultatu w przypad-
ku wystàpienia fali dzikiej energii. Do ka˝dego rzutu kostkà w tabeli dzikiej energii jest dodawa-
na premia w wysokoÊci 15 punktów. Po rzuceniu LekkomyÊlnego zakl´cia Nahala premia
pochodzàca z Tarczy Chaosu jest dodawana do premii zwiàzanej z poziomem dzikiego maga.
Zakl´cia maga – poziom 7
Ulepszona tarcza chaosu* (Odrzucanie)
Poziom: 7
Czas rzucania: 7
Zasi´g: 0
Obszar dzia∏ania: rzucajàcy
Czas dzia∏ania: 2 tury
Rzut obronny: brak
Ulepszona tarcza chaosu zwi´ksza szans´ dzikiego maga na osiàgni´cie korzystnego rezultatu
w przypadku wystàpienia fali dzikiej energii. Do ka˝dego rzutu kostkà w tabeli dzikiej energii
jest dodawana premia w wysokoÊci 25 punktów. Przy rzuceniu LekkomyÊlnego zakl´cia
Nahala premia pochodzàca z Ulepszonej tarczy Chaosu jest dodawana do premii zwiàzanej
z poziomem dzikiego maga.
Zakl´cia maga – poziom 8
ZaciÊni´ta pi´Êç Bigby’ego (Wywo∏ania)
Poziom: 8
Czas rzucenia: 8
Zasi´g: pole widzenia
Obszar dzia∏ania: 1 istota
Czas dzia∏ania: 4 rundy
Rzut obronny: specjalny
Zakl´cie to powo∏uje do istnienia ogromnà, pozbawionà cia∏a r´k´, która mia˝d˝y cel raz na run-
d´. Czas trwania czaru wynosi do 4 rund. Na poczàtku ofiara otrzymuje 3k6 obra˝eƒ bez mo˝li-
woÊci wykonania rzutu obronnego. Ofiara jest dodatkowo przytrzymana w miejscu. W drugiej
rundzie wskazany przeciwnik mo˝e wykonaç rzut obronny przeciwko parali˝owi z modyfikato-
rem -2, a jeÊli ten rzut si´ powiedzie, b´dzie on móg∏ salwowaç si´ ucieczkà. JeÊli rzut si´ nie
powiedzie, ofiara otrzymuje 4k6 obra˝eƒ. W nast´pnej rundzie ofiara wykonuje rzut obronny
przeciw parali˝owi, bez ˝adnych modyfikatorów karnych. JeÊli rzut si´ powiedzie, to mo˝e uciec,
a jeÊli nie, to otrzymuje 6k6 obra˝eƒ i zostaje zatrzymana na kolejne 2 rundy. Po czwartej rundzie
zakl´cie ulega rozproszeniu. Czar mo˝e zostaç powstrzymany, jeÊli ofiara jest odporna na magi´.
Tron Bhaala™
Zakl´cia maga – poziom 9
Mia˝d˝àca r´ka Bigby’ego (Wywo∏ania)
Poziom: 9
Czas rzucenia: 9
Zasi´g: pole widzenia
Obszar dzia∏ania: 1 istota
Czas dzia∏ania: 3 rundy
Rzut obronny: specjalny
Zakl´cie to powo∏uje do istnienia ogromnà, pozbawionà cia∏a r´k´, która mia˝d˝y cel i przy-
trzymuje go przy ziemi. W czasie trwania pierwszej rundy ofiara otrzymuje 2k10 obra˝eƒ
i mo˝e wykonaç rzut obronny przeciw parali˝owi z modyfikatorem -4, aby uniknàç przygwo˝-
d˝enia do ziemi. JeÊli rzut obronny si´ nie powiedzie, to w nast´pnej rundzie r´ka wyrzàdza
ofierze 3k10 obra˝eƒ. Potem wskazany przeciwnik mo˝e wykonaç rzut obronny przeciw
parali˝owi z modyfikatorem -2. JeÊli si´ on nie powiedzie, to w trzeciej rundzie ofiara
otrzymuje 4k10 obra˝eƒ, a r´ka znika.
˚yczenie (Sprowadzanie/Przywo∏ywanie, Inwokacje/Wywo∏ania)
Poziom: 9
Czas rzucenia: 9
Zasi´g: nieograniczony
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
˚yczenie to bardziej skuteczna wersja zakl´cia Ograniczone ˝yczenie. Dos∏ownie spe∏nia on
˝yczenie czarodzieja, dlatego mo˝na w ograniczonym stopniu zmieniç rzeczywistoÊç, przysz∏à
lub teraêniejszà (ale jeÊli nie okreÊli si´ precyzyjnie dzia∏ania, to mo˝liwe, ˝e tylko dla
czarodzieja). Chciwe ˝yczenia zazwyczaj koƒczà si´ dla czarodzieja tragicznie. Ponadto im
czarodziej jest màdrzejszy, tym wi´ksza szansa, ˝e dobrze wypowie swoje ˝yczenie. Rzucenie
tego zakl´cia przez maga z niskà MàdroÊcià, zamiast spe∏nienia ˝yczenia bardzo cz´sto koƒczy
si´ katastrofà.
Zakl´cia maga – poziom 10
Akceleracja (Dowolna szko∏a)
Poziom: 10
Czas rzucenia: 9
Zasi´g: nieograniczony
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: 2 rundy
Rzut obronny: specjalny
Akceleracja powoduje usuni´cie przerwy pomi´dzy rzucaniem zakl´ç. Po rzuceniu tego czaru
mag mo˝e rozpoczàç rzucanie nowego zakl´cia natychmiast po zakoƒczeniu rzucania czaru
poprzedniego. Efekt trwa przez dwie rundy.
19
Baldur’s Gate™ II
20
Kometa (Dowolna szko∏a)
Poziom: 10
Czas rzucania: 9
Zasi´g: 90 m
Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m
Czas dzia∏ania: natychmiastowy
Rzut obronny: brak
Kometa to pot´˝niejsza i bardziej wyspecjalizowana wersja zakl´cia Rój meteorów. Po
rzuceniu czaru w ziemi´ uderza ogromny meteor lub kometa, zadajàc obra˝enia wszystkim
wrogom, którzy znajdà si´ na jej drodze. Kometa przy uderzeniu wysy∏a fal´ uderzeniowà,
która zwala z nóg i odrzuca w ty∏ wszystkich nieprzyjació∏ znajdujàcych si´ w obszarze
dzia∏ania zakl´cia. Powaleni wrogowie muszà wykonaç rzut obronny przeciwko parali˝owi
albo zostanà og∏uszeni na 1k4 rundy. Sama kometa wyrzàdza 10k10 obra˝eƒ.
Zakl´cie to nie powoduje obra˝eƒ u cz∏onków dru˝yny.
Oddech smoka (Dowolna szko∏a)
Poziom: 10
Czas rzucenia: 3
Zasi´g: pole widzenia
Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m
Czas dzia∏ania: natychmiastowy
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego zakl´cia w polu widzenia rzucajàcego pojawia si´ pozbawiona reszty cia∏a
g∏owa czerwonego smoka, która zionie ogniem dorównujàcym si∏à oddechowi doros∏ego
czerwonego smoka. Oprócz ogromnej kuli ognia zadajàcej 20k10 obra˝eƒ, si∏a oddechu smoka
zwala przeciwnika z nóg i odrzuca go od maga. Ofiara mo˝e wykonaç rzut obronny przeciw
zioni´ciu. JeÊli rzut ten si´ powiedzie, otrzyma ona jedynie po∏ow´ obra˝eƒ i nie zostanie
odrzucona si∏à oddechu w ty∏.
Zakl´cie to nie powoduje obra˝eƒ u cz∏onków dru˝yny.
Sam niemal idealnie opanowa∏em „Oddech smoka”, kiedy zjad∏em niezwykle ostrà
duszonk´ z calimshyckiej papryki i popi∏em jà amnickim winem korzennym. Co prawda
w tym przypadku lepiej byłoby to nazwaç „Bekni´ciem Smoka”. – Volo
Nawet nie wiem, jak rozpoczàç replik´ na ten komentarz. – Elminster
Ostrza energii (Dowolna szko∏a)
Poziom: 10
Czas rzucania: 3
Zasi´g: specjalny
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: 4 tury
Rzut obronny: brak
Ostrze energii to dysk utworzony z czystej energii, który dodaje +10 punktów do TraK0. Po
rzuceniu we wroga zadaje mu 1k4+5 obra˝eƒ od pocisków, a tak˝e 1k10 dodatkowych
obra˝eƒ od elektrycznoÊci. Zakl´cie to pozwala na stworzenie 1 dysku energii na poziom
rzucajàcego. Dopóki rzucajàcy ma dyski, jego liczba ataków wynosi 9.
Tron Bhaala™
Przyzwanie mrocznego planetara (Dowolna szko∏a)
Poziom: 10
Czas rzucania: 5
Zasi´g: 40 m
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Rzut obronny: brak
Zakl´cie to powoduje otworzenie bram Otch∏ani i przywo∏anie upad∏ego planetara, który
b´dzie walczyç przy boku rzucajàcego czar do czasu, a˝ zakl´cie wygaÊnie lub jego ziemskie
wcielenie zostanie zabite.
Przyzwanie planetara (Dowolna szko∏a)
Poziom: 10
Czas rzucania: 5
Zasi´g: 40 m
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Rzut obronny: brak
Zakl´cie to powoduje otworzenie bram nieba i przywo∏anie planetara, który b´dzie walczyç
przy boku rzucajàcego czar do czasu, a˝ zakl´cie wygaÊnie lub jego ziemskie wcielenie zosta-
nie zabite.
Sam nigdy nie by∏em Êwiadkiem tego niezwyk∏ego wydarzenia, jakim jest sprowadzenie
boskich s∏ug, choç s∏ysza∏em, ˝e to niesamowity widok. – Volo
Zakl´cia kap∏ana – poziom misji
Aura p∏omiennej Êmierci (Wywo∏ywanie/Przemiany)
Poziom: misja
Czas rzucania: 4
Zasi´g: 0
Obszar dzia∏ania: rzucajàcy
Czas dzia∏ania: 1 runda/2 poziomy
Rzut obronny: brak
Ten czar powoduje, ˝e wokó∏ kap∏ana pojawia si´ aura intensywnych p∏omieni, które zadajà
obra˝enia wrogom, a tak˝e chronià przed obra˝eniami z zewnàtrz. Tarcza ta nie tylko zapewnia
czarujàcemu 90% odpornoÊci na ogieƒ i dodaje premi´ -4 punkty do Klasy Pancerza, ale te˝ och-
rania go przed atakami wykonanymi z odleg∏oÊci 1,5 metra wokó∏ niego. Przeciwnik znajdujàcy
si´ na tym obszarze, który trafi postaç chronionà aurà p∏omiennej Êmierci za pomocà broni lub
czarów, sam otrzyma 2k10 +2 obra˝eƒ od ognia. Poza tym, intensywne goràco chroni czaru-
jàcego przed bronià niemagicznà, zarówno w starciu bezpoÊrednim, jak i przed pociskami.
21
Baldur’s Gate™ II
22
Burza zemsty
Poziom: misja
Czas rzucania: 8
Zasi´g: 90 metrów
Obszar dzia∏ania: w promieniu 10 m
Czas dzia∏ania: natychmiastowy
Rzut obronny: specjalny
Po rzuceniu tego zakl´cia ziemia zaczyna si´ trzàÊç, a w niebiosach zaczyna si´ gotowaç od
krwi i energii. Wszyscy wrogowie rzucajàcego zostajà pora˝eni deszczem kwasu, trz´sieniami
ziemi i b∏yskawicami. Wszyscy nieprzyjaciele, do 8 poziomu w∏àcznie, zostajà natychmiast
zabici. ci, którym uda∏o si´ prze˝yç, zostajà pora˝eni deszczem trujàcego kwasu i b∏ys-
kawicami. Burza trwa 3 rundy. W czasie trwania ka˝dej rundy ofiary odnoszà 1k6 obra˝eƒ od
elektrycznoÊci, 1k6 obra˝eƒ od ognia i 1k6 obra˝eƒ od kwasu. W czasie trwania pierwszej tury
istnieje te˝ prawdopodobieƒstwo, ˝e ofiary zostanà zatrute.
Grupowe wskrzeszenie (Nekromancja)
Poziom: misja
Czas rzucania: 2
Sfera: Nekromancja
Obszar dzia∏ania: do 5 cz∏. dru˝yny
Zasi´g: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny
Czas dzia∏ania: sta∏y
Jest to pot´˝niejsza wersja zakl´cia Wskrzeszenie. Kap∏an rzucajàcy ten czar mo˝e przywróciç
do ˝ycia nawet 5 cz∏onków swojej dru˝yny i uzdrowiç ich, przywracajàc im 3k10+1 P˚ na
ka˝dy swój poziom. Wskrzeszeni cz∏onkowie dru˝yny mogà odzyskaç reszt´ punktów ˝ycia
przez naturalne zaleczanie ran lub przez magi´ leczniczà. Zakl´cie to pozwala przywróciç do
˝ycia krasnoludy, gnomy, pó∏elfy, nizio∏ki, elfy, pó∏orki i ludzi.
Kiedy si´ dysponuje takà pot´gà, to czy nieÊmiertelnoÊç jest a˝ tak daleko? – Volo
Bycie nieÊmiertelnym nie polega jedynie na tym, ˝e ma si´ wielkà moc... przynajmniej tak
s∏ysza∏em. – Elminster
Implozja (Wywo∏ania)
Poziom: misja
Czas rzucania: 9
Zasi´g: pole widzenia
Obszar dzia∏ania: 1 istota
Czas dzia∏ania: 2 rundy
Rzut obronny: specjalny
Zakl´cie to tworzy pod wskazanà istotà szczelin´ w ziemi, która imploduje, wciàga do swego
wn´trza przeciwnika, a nast´pnie zamyka si´, mia˝d˝àc go i parzàc przez 1 rund´. Zakl´cie
mo˝e wyrzàdziç ofierze 10k10 obra˝eƒ od ognia i 10k10 obra˝eƒ od broni obuchowych. JeÊli
zaatakowany w ten sposób przeciwnik wykona rzut obronny przeciwko czarom, to doznaje
tylko po∏ow´ obra˝eƒ.
Tron Bhaala™
Kula ostrzy (Wywo∏ania)
Poziom: misja
Czas rzucania: specjalny
Sfera: Stra˝nicza/Tworzenie
Obszar dzia∏ania: specjalny
Zasi´g: 0
Rzut obronny: brak
Czas dzia∏ania: 1 tura
Rzucajàc to zakl´cie, kap∏an tworzy kul´ ostrych jak brzytwa ostrzy, które wirujà wokó∏ niego
i tworzà w ten sposób barier´ nie do pokonania. Ka˝da istota, która spróbuje si´ przez t´ zapor´
przedostaç, otrzyma 10k10 punktów obra˝eƒ. Przeciwnicy znajdujàcy si´ w zasi´gu bariery
w czasie jej tworzenia mogà wykonaç rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2.
JeÊli ten rzut si´ powiedzie, to uda si´ im uniknàç ostrzy i nie odniosà ˝adnych obra˝eƒ. Kula
ostrzy chroni kap∏ana przez 10 rund.
Przemiana w ˝ywio∏aka ognia
Poziom: misja
Czas rzucania: 4
Zasi´g: 0
Obszar dzia∏ania: rzucajàcy
Czas dzia∏ania: 5 tur
Rzut obronny: brak
Czerpiàca z mocy ognia, ta pot´˝na zdolnoÊç zmiany kszta∏tu umo˝liwia druidowi przemian´
w ˝ywio∏aka ognia o 24 kostkach, dysponujàcego ogromnà si∏à. ˚ywio∏ak taki ma KP -5,
TraK0 2 i mo˝e wyrzàdziç 1k10 obra˝eƒ normalnych i 1k10 obra˝eƒ od ognia. Kiedy druid
powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów zdrowia.
Przemiana w ˝ywio∏aka ziemi
Poziom: misja
Czas rzucania: 4
Zasi´g: 0
Obszar dzia∏ania: rzucajàcy
Czas dzia∏ania: 5 tur
Rzut obronny: brak
Czerpiàca z mocy ziemi, ta pot´˝na zdolnoÊç zmiany kszta∏tu umo˝liwia druidowi przemian´
w ˝ywio∏aka ziemi o 24 kostkach, dysponujàcego ogromnà si∏à. ˚ywio∏ak taki ma KP -5,
TraK0 2 i mo˝e wyrzàdziç 2k10 obra˝eƒ mia˝d˝àcych. Kiedy druid powróci do swojej
poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów zdrowia.
Przyzwanie devy (Sprowadzanie/Przywo∏ywanie)
Poziom: misja
Czas rzucania: 5
Zasi´g: 40 m
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Rzut obronny: brak
Zakl´cie to powoduje otworzenie bram nieba i przywo∏anie anielskiej istoty deva, która b´dzie
walczyç przy boku rzucajàcego czar do czasu, a˝ zakl´cie wygaÊnie lub jej ziemskie wcielenie
zostanie zabite.
23
Przyzwanie upad∏ego devy (Sprowadzanie/Przywo∏ywanie)
Poziom: misja
Czas rzucania: 5
Zasi´g: 35 metrów
Obszar dzia∏ania: Specjalny
Czas dzia∏ania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Zakl´cie to powoduje otwarcie bram otch∏ani i przywo∏uje demonicznego dev´, który walczy
po stronie czarodzieja do chwili zakoƒczenia dzia∏ania czaru lub Êmierci ziemskiego wcielenia
devy.
Przyzwanie ˝ywio∏aków
Poziom: misja
Czas rzucania: 1 runda
Zasi´g: 10 metrów
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: 10 rund
Rzut obronny: brak
Czerpiàc moc z otoczenia, zakl´cie to przyzywa 2 ˝ywio∏aki o 16 kostkach, wybrane losowo
spoÊród ˝ywio∏aków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszà rzucajàcemu przez 10
rund, w czasie których wype∏niajà wszystkie jego rozkazy. Istnieje 10% prawdopodobieƒ-
stwa, ˝e zamiast 2 ˝ywio∏aków zostanie sprowadzony Ksià˝´ ˚ywio∏aków, który rzàdzi inny-
mi ˝ywio∏akami z odpowiednich sfer. Ksi´ciem ˚ywio∏aków Powietrza jest Chan, Ksi´ciem
˚ywio∏aków Ziemi jest Sunnis, natomiast Ksi´ciem ˚ywio∏aków Ognia jest Zaaman Rul.
Wi´ksze przyzwanie ˝ywio∏aków
Poziom: misja
Czas rzucania: 1 runda
Zasi´g: 10 metrów
Obszar dzia∏ania: specjalny
Czas dzia∏ania: 10 rund
Rzut obronny: brak
Druidzi, z racji tego, ˝e z ˝ywio∏ami ∏àczà ich silniejsze wi´zi, mogà rzucaç pot´˝niejszà wersj´
Przyzwania ˝ywio∏aków. Zakl´cie to pozwala przyzwaç Ksià˝àt ˚ywio∏aków, wybranych
losowo spoÊród ˝ywio∏aków ziemi, powietrza lub ognia. Istoty te towarzyszà rzucajàcemu
przez 10 rund, w czasie których wype∏niajà wszystkie jego rozkazy.
Baldur’s Gate™ II
24
Tabele
Listy zdolnoÊci klasowych wysokiego poziomu
Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych wojownika (Wojownicy, paladyni, barbarzyƒcy
i mnisi):
Uderzenie krytyczne (wymaga Pot´˝nego ataku)
Cios Êmierci
Wi´kszy cios Êmierci (wymaga Ciosu Êmierci)
M∏yniec
Wi´kszy m∏yniec (wymaga M∏yƒca)
Wytrzyma∏oÊç
Pot´˝ny atak
OdpornoÊç na magi´
Okrzyk wojenny
Cios (wymaga Pot´˝nego ataku i Uderzenia krytycznego)
Przyzwanie devy (tylko paladyn)
Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych ∏owcy:
Uderzenie krytyczne (wymaga Pot´˝nego ataku)
Cios Êmierci
Wi´kszy cios Êmierci (wymaga Ciosu Êmierci)
M∏yniec
Wi´kszy m∏yniec (wymaga M∏yƒca)
Wytrzyma∏oÊç
Pot´˝ny atak
OdpornoÊç na magi´
Cios (wymaga Pot´˝nego ataku i Uderzenia krytycznego)
Tropienie
Dost´pne zakl´cia misji kap∏ana:
Aura p∏omiennej Êmierci
Przyzwanie ˝ywio∏aków
Ostrza energii
Kula ostrzy
Implozja
Grupowe wskrzeszenie
Burza zemsty
Przyzwanie upad∏ego devy (kap∏ani êli i neutralni)
Przyzwanie devy (kap∏ani dobrzy i neutralni)
Dost´pne zakl´cia misji druida:
Aura p∏omiennej Êmierci
Przyzwanie ˝ywio∏aków
Przemiana w ˝ywio∏aka ziemi
Przemiana w ˝ywio∏aka ognia
Tron Bhaala™
25
Baldur’s Gate™ II
Ostrza energii
Kula ostrzy
Wi´ksze przyzwanie ˝ywio∏aków (wymaga Przyzwania ˝ywio∏aków)
Implozja
Grupowe wskrzeszenie
Burza zemsty
Przyzwanie upad∏ego devy
Przyzwanie devy
Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych z∏odzieja:
Alchemia
Zabójstwo (nie dotyczy zawadiaki)
Unikni´cie Êmierci
Unik
Wi´kszy unik (wymaga Uniku)
Pisanie zwojów (wymaga U˝ycia dowolnego przedmiotu)
Zastawienie kolczastej pu∏apki
Zastawienie pu∏apki eksplodujàcej
Zastawienie pu∏apki czasowej
U˝ycie dowolnego przedmiotu
Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych barda:
Alchemia
Unikni´cie Êmierci
Ulepszona pieʃ barda
Unik
Wi´kszy unik (wymaga Uniku)
Magiczny flet
Pisanie zwojów
Zastawienie kolczastej pu∏apki
Zastawienie pu∏apki eksplodujàcej
Zastawienie pu∏apki czasowej
U˝ycie dowolnego przedmiotu
Lista dost´pnych zdolnoÊci klasowych czarodzieja/czarownika (zakl´cia 10.
poziomu):
Akceleracja
Kometa
Oddech smoka
Ostrza energii
Przyzwanie mrocznego planetara (êli magowie)
Przyzwanie planetara (dobrzy i neutralni magowie)
26
Tron Bhaala™
27
Tabele z punktami doÊwiadczenia
Poziomy doÊwiadczenia wojownika i barbarzyƒcy
Poziom Wojownik
Kostki /
ZdolnoÊci
specjalne
(k10)
Paladyn
Kostki /
ZdolnoÊci
specjalne
(k10)
¸owca
Kostki /
ZdolnoÊci
specjalne
(k10)
Barbarzyƒca
Kostki /
ZdolnoÊci
specjalne
(k10)
1
0
1
0
1
0
1
0
1
2
2000
2
2250
2
2250
2
2000
2
3
4000
3
4500
3
4500
3
4000
3
4
8000
4
9000
4
9000
4
8000
4
5
16000
5
18000
5
18000
5
16000
5
6
32000
6
36000
6
36000
06
32000
6
7
64000
7
75000
7
75000
7
64000
7
8
125000
8
150000
8
150000
8
125000
8
9
250000
9
300000
9
300000
9
250000
9
10
500000
9+3
600000
9+3
600000
9+3
500000
9+3
11
750000
9+6
900000
9+6
900000
9+6
750000
9+6
12
1000000
9+9
1200000
9+9
1200000
9+9
1000000
9+9
13
1250000
9+12
1500000
9+12
1500000
9+12
1250000
9+12
14
1500000
9+15
1800000
9+15
1800000
9+15
1500000
9+15
15
1750000
9+18
2100000
9+18
2100000
9+18
1750000
9+18
16
2000000
9+21
2400000
9+21
2400000
9+21
2000000
9+21
17
2250000
9+24
2700000
9+24
2700000
9+24
2250000
9+24
18
2500000
9+27
3000000
9+27
3000000
9+27
2500000
9+27
19
2750000
9+30
3300000
9+30
3300000
9+30
2750000
9+30
20
3000000
9+33* 3600000
9+33* 3600000
9+33*
3000000
9+33*
21
3250000
9+36*
3900000
9+36*
3900000
9+36*
3250000
9+36*
22
3500000
9+39*
4200000
9+39*
4200000
9+39*
3500000
9+39*
23
3750000
9+42*
4500000
9+42*
4500000
9+42*
3750000
9+42*
24
4000000
9+45*
4800000
9+45*
4800000
9+45*
4000000
9+45*
25
4250000
9+48*
5100000
9+48*
5100000
9+48*
4250000
9+48*
26
4500000
9+51*
5400000
9+51*
5400000
9+51*
4500000
9+51*
27
4750000
9+54*
5700000
9+54*
5700000
9+54*
4750000
9+54*
28
5000000
9+57*
6000000
9+57*
6000000
9+57*
5000000
9+57*
29
5250000
9+60*
6300000
9+60*
6300000
9+60*
5250000
9+60*
30
5500000
9+63*
6600000
9+63*
6600000
9+63*
5500000
9+63*
31
5750000
9+66*
6900000
9+66*
6900000
9+66*
5750000
9+66*
32
6000000
9+69*
7200000
9+69*
7200000
9+69*
6000000
9+69*
33
6250000
9+72*
7500000
9+72*
7500000
9+72*
6250000
9+72*
34
6500000
9+75*
7800000
9+75*
7800000
9+75*
6500000
9+75*
35
6750000
9+78*
6750000
9+78*
36
7000000
9+81*
7000000
9+81*
37
7250000
9+84*
7250000
9+84*
38
7500000
9+87*
7500000
9+87*
39
7750000
9+90*
7750000
9+90*
40
8000000
9+93*
8000000
9+93*
* Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu
z listy dost´pnych zdolnoÊci klasowych wojownika. ¸owca ma jednà zdolnoÊç
dodatkowà: Tropienie.
Baldur’s Gate™ II
28
Poziomy doÊwiadczenia kap∏ana, mnicha i druida
Poziom Kap∏an
Kostki/
Druid
Kostki/
Mnich
Kostki/
ZdolnoÊci ZdolnoÊci
ZdolnoÊci
specjalne specjalne
specjalne
(k10)
(k10)
(k10)
1
0
1
0
1
0
1
2
1500
2
2000
2
1500
2
3
3000
3
4000
3
3000
3
4
6000
4
7500
4
6000
4
5
13000
5
12500
5
13000
5
6
27500
6
20000
6
27500
6
7
55000
7
35000
7
55000
7
8
110000
8
60000
8
110000
8
9
225000
9
90000
9
225000
9
10
450000
9+2
125000
9+2
450000
9+2
11
675000
9+4
200000
9+4
675000
9+4
12
900000
9+6
300000
9+6
900000
9+6
13
1125000
9+8
750000
9+8
1125000
9+8
14
1350000
9+10
1500000
9+10
1350000
9+10
15
1575000
9+12
3000000
9+12
1575000
9+12
16
1800000
9+14
3150000
9+14
1800000
9+14
17
2025000
9+16
3300000
9+16
2025000
9+16
18
2250000
9+18
3450000
9+18 2250000
9+18
19
2475000
9+20
3600000
9+20
2475000
9+20
20
2700000
9+22*
3750000
9+22*
2700000
9+22*
21
2925000
9+24*
3900000
9+24*
2925000
9+24*
22
3150000
9+26*
4150000
9+26*
3150000
9+26*
23
3375000
9+28*
4400000
9+28*
3375000
9+28*
24
3600000
9+30*
4700000
9+30*
3600000
9+30*
25
3825000
9+32*
5000000
9+32*
3825000
9+32*
26
4050000
9+34*
5500000
9+34*
4050000
9+34*
27
4275000
9+36*
6000000
9+36*
4275000
9+36*
28
4500000
9+38*
6500000
9+38*
4500000
9+38*
29
4725000
9+40*
7000000
9+40*
4725000
9+40*
30
4950000
9+42*
7500000
9+42*
4950000
9+42*
31
5175000
9+44*
8000000
9+44*
5175000
9+44*
32
5400000
9+46*
5400000
9+46*
33
5625000
9+48*
5625000
9+48*
34
5850000
9+50*
5850000
9+50*
35
6075000
9+52*
6075000
9+52*
36
6300000
9+54*
6300000
9+54*
37
6525000
9+56*
6525000
9+56*
38
6750000
9+58*
6750000
9+58*
39
6975000
9+60*
6975000
9+60*
40
8000000
9+62*
8000000
9+62*
* Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu z listy
dost´pnych zdolnoÊci klasowych kap∏ana, druida lub wojownika. Mnisi wybierajà
z dost´pnych zdolnoÊci wojownika. Kap∏ani i druidzi wybierajà zakl´cia Misji, choç ka˝dy
z nich wybiera z innej listy.
(zdobywa
Êwi´ty
symbol)
(niewra˝li-
woÊç na
trucizn´)
(niewra˝liwoÊç na
chorob´, spowol-
nienie, przyÊpie-
szenie ruchów)
(nak∏adanie ràk)
(opóênienie)
(pi´Êci +2)
(dr˝àca d∏oƒ)
(pi´Êci +3)
(pi´Êci +4)
(broƒ: +1 do
uderzenia)
(odpornoÊç
na magi´)
(odpor. na zauro-
czenia, pi´Êci +1)
(niewra˝liwoÊç
na trucizn´)
(odpornoÊç
na ˝ywio∏y)
(odpornoÊç
na ˝ywio∏y)
(odpornoÊç
na ˝ywio∏y)
Tron Bhaala™
29
Poziomy doÊwiadczenia z∏odzieja i barda
Poziom
Z∏odziej
Kostki / ZdolnoÊci
specjalne (k10)
Bard
Kostki / ZdolnoÊci
specjalne (k10)
1
0
1
0
1
2
1250
2
1250
2
3
2500
3
2500
3
4
5000
4
5000
4
5
10000
5
10000
5
6
20000
6
20000
6
7
40000
7
40000
7
8
70000
8
70000
8
9
110000
9
110000
9
10
160000
9+2
160000
9+2
11
220000
9+4
220000
9+4
12
440000
9+6
440000
9+6
13
660000
9+8
660000
9+8
14
880000
9+10
880000
9+10
15
1100000
9+12
1100000
9+12
16
1320000
9+14
1320000
9+14
17
1540000
9+16
1540000
9+16
18
1760000
9+18
1760000
9+18
19
1980000
9+20
1980000
9+20
20
2200000
9+22
2200000
9+22
21
2420000
9+24
2420000
9+24
22
2640000
9+26
2640000
9+26
23
2860000
9+28
2860000
9+28
24
3080000
9+30
3080000
9+30
25
3300000
9+32*
3300000
9+32*
26
3520000
9+34*
3520000
9+34*
27
3740000
9+36*
3740000
9+36*
28
3960000
9+38*
3960000
9+38*
29
4180000
9+40*
4180000
9+40*
30
4400000
9+42*
4400000
9+42*
31
4620000
9+44*
4620000
9+44*
32
4840000
9+46*
4840000
9+46*
33
5060000
9+48*
5060000
9+48*
34
5280000
9+50*
5280000
9+50*
35
5500000
9+52*
5500000
9+52*
36
5720000
9+54*
5720000
9+54*
37
5940000
9+56*
5940000
9+56*
38
6160000
9+58*
6160000
9+58*
39
6380000
9+60*
6380000
9+60*
40
8000000
9+62*
8000000
9+62*
* Na tym poziomie postaç wybiera nowà zdolnoÊç klasowà wysokiego poziomu z listy
dost´pnych zdolnoÊci klasowych z∏odzieja lub barda.
Baldur’s Gate™ II
30
Poziomy doÊwiadczenia czarodzieja i czarownika
Poziom
Czarodziej
Kostki / ZdolnoÊci
specjalne (k10)
Czarownik
Kostki / ZdolnoÊci
specjalne (k10)
1
0
1
0
1
2
2500
2
2500
2
3
5000
3
5000
3
4
10000
4
10000
4
5
20000
5
20000
5
6
40000
6
40000
6
7
60000
7
60000
7
8
90000
8
90000
8
9
135000
9
135000
9
10
250000
9+1
250000
9+1
11
375000
9+2
375000
9+2
12
750000
9+3
750000
9+3
13
1125000
9+4
1125000
9+4
14
1500000
9+5
1500000
9+5
15
1875000
9+6
1875000
9+6
16
2250000
9+7
2250000
9+7
17
2625000
9+8
2625000
9+8
18
3000000
9+9
3000000
9+9
19
3375000
9+10
3375000
9+10
20
3700000
9+11*
3700000
9+11*
21
4125000
9+12*
4125000
9+12*
22
4500000
9+13*
4500000
9+13*
23
4875000
9+14*
4875000
9+14*
24
5250000
9+15*
5250000
9+15*
25
5625000
9+16*
5625000
9+16*
26
6000000
9+17*
6000000
9+17*
27
6375000
9+18*
6375000
9+18*
28
6750000
9+19*
6750000
9+19*
29
7125000
9+20*
7125000
9+20*
30
7500000
9+21*
7500000
9+21*
31
7875000
9+22*
7875000
9+22*
* Na tym poziomie postaç wybiera nowe zakl´cie 10. poziomu. W przypadku czarodzieja,
zakl´cie to jest dodawane do strony zakl´ç 9. poziomu, natomiast w przypadku
czarownika jest ono dodawane do listy znanych zakl´ç.
Tron Bhaala™
31
Tabele czarów w zale˝noÊci od poziomów
Bard – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania
Poziom
Barda
Poziom zakl´cia
1
2
3
4
5
6
2
1
0
0
0
0
0
3
2
0
0
0
0
0
4
2
1
0
0
0
0
5
3
1
0
0
0
0
6
3
2
0
0
0
0
7
3
2
1
0
0
0
8
3
3
1
0
0
0
9
3
3
2
0
0
0
10
3
3
2
1
0
0
11
3
3
3
1
0
0
12
3
3
3
2
0
0
13
3
3
3
2
1
0
14
3
3
3
3
1
0
15
3
3
3
3
2
0
16
4
3
3
3
2
1
17
4
4
3
3
3
1
18
4
4
4
3
3
2
19
4
4
4
4
3
2
20
4
4
4
4
4
3
21
5
4
4
4
4
3
22
5
5
4
4
4
3
23
5
5
5
4
4
3
24
5
5
5
5
4
3
25
5
5
5
5
4
3
26
5
5
5
5
4
3
27
5
5
5
5
4
3
28
5
5
5
5
5
3
29
5
5
5
5
5
3
30
5
5
5
5
5
4
31
5
5
5
5
5
4
32
5
5
5
5
5
4
33
5
5
5
5
5
4
34
5
5
5
5
5
4
35
5
5
5
5
5
4
36
5
5
5
5
5
4
37
5
5
5
5
5
4
38
5
5
5
5
5
5
39
5
5
5
5
5
5
40
5
5
5
5
5
5
Baldur’s Gate™ II
32
Kap∏an – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania
Poziom
Kap∏ana
Poziom zakl´cia
1
2
3
4
5
6
7
1
1
0
0
0
0
0
0
2
2
0
0
0
0
0
0
3
2
1
0
0
0
0
0
4
3
2
0
0
0
0
0
5
3
3
1
0
0
0
0
6
3
3
2
0
0
0
0
7
3
3
2
1
0
0
0
8
3
3
3
2
1
0
0
9
4
4
3
2
1
0
0
10
4
4
3
3
2
0
0
11
5
4
4
3
2
1
0
12
6
5
5
3
2
2
0
13
6
6
6
4
2
2
0
14
6
6
6
5
3
2
1
15
6
6
6
6
4
2
1
16
7
7
7
6
4
3
1
17
8
8
8
8
5
3
2
18
9
9
8
8
6
4
2
19
9
9
8
8
6
4
2
20
9
9
9
8
7
5
2
21
9
9
9
9
8
6
2
22
9
9
9
9
8
6
3
23
9
9
9
9
9
7
3
24
9
9
9
9
9
7
3
25
9
9
9
9
9
7
3
26
9
9
9
9
9
8
3
27
9
9
9
9
9
8
3
28
9
9
9
9
9
8
4
29
9
9
9
9
9
8
4
30
9
9
9
9
9
8
4
31
9
9
9
9
9
8
5
32
9
9
9
9
9
8
5
33
9
9
9
9
9
8
5
34
9
9
9
9
9
8
6
35
9
9
9
9
9
8
6
36
9
9
9
9
9
8
6
37
9
9
9
9
9
8
6
38
9
9
9
9
9
8
7
39
9
9
9
9
9
8
7
40
9
9
9
9
9
8
7
Tron Bhaala™
33
Druid – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania
Poziom
Druida
Poziom zakl´cia
1
2
3
4
5
6
7
1
1
0
0
0
0
0
0
2
2
0
0
0
0
0
0
3
2
1
0
0
0
0
0
4
3
2
0
0
0
0
0
5
3
3
1
0
0
0
0
6
3
3
2
0
0
0
0
7
3
3
2
1
0
0
0
8
3
3
3
2
0
0
0
9
4
4
3
2
1
0
0
10
4
4
3
3
2
0
0
11
5
4
4
3
2
1
0
12
6
5
5
3
2
2
0
13
6
6
6
4
2
2
0
14
6
6
6
5
3
2
1
15
6
6
6
6
6
6
6
16
7
7
7
6
6
6
6
17
7
7
7
7
6
6
6
18
8
8
8
8
6
6
6
19
9
9
8
8
6
6
6
20
9
9
9
8
7
6
6
21
9
9
9
9
8
6
6
22
9
9
9
9
8
6
6
23
9
9
9
9
9
7
6
24
9
9
9
9
9
7
6
25
9
9
9
9
9
7
7
26
9
9
9
9
9
7
7
27
9
9
9
9
9
7
7
28
9
9
9
9
9
7
7
29
9
9
9
9
9
7
7
30
9
9
9
9
9
7
7
31
9
9
9
9
9
7
7
32
9
9
9
9
9
7
7
33
9
9
9
9
9
7
7
34
9
9
9
9
9
7
7
35
9
9
9
9
9
7
7
36
9
9
9
9
9
7
7
37
9
9
9
9
9
7
7
38
9
9
9
9
9
7
7
39
9
9
9
9
9
7
7
40
9
9
9
9
9
7
7
Baldur’s Gate™ II
34
Paladyn – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania
Poziom
Paladyna
Poziom
rzucania
Poziom zakl´cia
1
2
3
4
9
1
1
0
0
0
10
2
2
0
0
0
11
3
2
1
0
0
12
4
2
2
0
0
13
5
2
2
1
0
14
6
3
2
1
0
15
7
3
2
1
1
16
8
3
3
2
1
17
9
3
3
3
1
18
9*
3
3
3
1
19
9*
3
3
3
2
20
9*
3
3
3
3
21
9*
3
3
3
3
22
9*
3
3
3
3
23
9*
3
3
3
3
24
9*
3
3
3
3
25
9*
3
3
3
3
26
9*
3
3
3
3
27
9*
3
3
3
3
28
9*
3
3
3
3
29
9*
3
3
3
3
30
9*
3
3
3
3
31
9*
3
3
3
3
32
9*
3
3
3
3
33
9*
3
3
3
3
34
9*
3
3
3
3
35
9*
3
3
3
3
36
9*
3
3
3
3
37
9*
3
3
3
3
38
9*
3
3
3
3
39
9*
3
3
3
3
40
9*
3
3
3
3
* To maksymalny poziom zdolnoÊci
Tron Bhaala™
35
ZdolnoÊci ¸owcy
Poziom
¸owcy
Krycie si´
w cieniu
Ciche
poruszanie
Poziom
rzucania
czarów
Poziom zakl´cia
1
2
3
1
10
15
-
-
-
-
2
15
21
-
-
-
-
3
20
27
-
-
-
-
4
25
33
-
-
-
-
5
31
40
-
-
-
-
6
37
47
-
-
-
-
7
43
55
-
-
-
-
8
49
62
1
1
0
0
9
56
70
2
2
0
0
10
63
78
3
2
1
0
11
70
86
4
2
2
0
12
77
94
5
2
2
1
13
85
99
6
3
2
1
14
93
99
7
3
2
2
15
99
99
8
3
3
2
16
99
99
9
3
3
3
17
99
99
9* 3
3
3
18
99
99
9* 3
3
3
19
99
99
9*
3
3
3
20
99
99
9*
3
3
3
21
99
99
9*
3
3
3
22
99
99
9*
3
3
3
23
99
99
9*
3
3
3
24
99
99
9*
3
3
3
25
99
99
9*
3
3
3
26
99
99
9*
3
3
3
27
99
99
9*
3
3
3
28
99
99
9*
3
3
3
29
99
99
9*
3
3
3
30
99
99
9*
3
3
3
31
99
99
9*
3
3
3
32
99
99
9*
3
3
3
33
99
99
9*
3
3
3
34
99
99
9*
3
3
3
35
99
99
9*
3
3
3
36
99
99
9*
3
3
3
37
99
99
9*
3
3
3
38
99
99
9*
3
3
3
39
99
99
9*
3
3
3
40
99
99
9*
3
3
3
* To maksymalny poziom zdolnoÊci
Baldur’s Gate™ II
36
Czarodziej – liczba czarów mo˝liwych do zapami´tania
Poziom
Czarodzieja
Poziom zakl´cia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
2
2
0
0
0
0
0
0
0
0
3
2
1
0
0
0
0
0
0
0
4
3
2
0
0
0
0
0
0
0
5
4
2
1
0
0
0
0
0
0
6
4
2
2
0
0
0
0
0
0
7
4
3
2
1
0
0
0
0
0
8
4
3
3
2
0
0
0
0
0
9
4
3
3
2
1
0
0
0
0
10
4
4
3
2
2
0
0
0
0
11
4
4
4
3
3
0
0
0
0
12
4
4
4
4
4
1
0
0
0
13
5
5
5
4
4
2
0
0
0
14
5
5
5
4
4
2
1
0
0
15
5
5
5
5
5
2
1
0
0
16
5
5
5
5
5
3
2
1
0
17
5
5
5
5
5
3
3
2
0
18
5
5
5
5
5
3
3
2
1
19
5
5
5
5
5
3
3
3
1
20
5
5
5
5
5
4
3
3
2
21
5
5
5
5
5
5
4
3
2
22
5
5
5
5
5
5
5
3
3
23
5
5
5
5
5
5
5
3
3
24
5
5
5
5
5
5
5
4
3
25
5
5
5
5
5
5
5
4
3
26
5
5
5
5
5
5
5
4
3
27
5
5
5
5
5
5
5
4
4
28
5
5
5
5
5
5
5
5
4
29
5
5
5
5
5
5
5
5
4
30
5
5
5
5
5
5
5
5
4
31
5
5
5
5
5
5
5
5
4
32
5
5
5
5
5
5
5
5
4
33
5
5
5
5
5
5
5
5
4
34
5
5
5
5
5
5
5
5
4
35
5
5
5
5
5
5
5
5
5
36
5
5
5
5
5
5
5
5
5
37
5
5
5
5
5
5
5
5
5
38
5
5
5
5
5
5
5
5
5
39
5
5
5
5
5
5
5
5
5
40
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Tron Bhaala™
37
Czarownik – znane czary (liczba zakl´ç, które zna czarownik)
Poziom
Czarownika
Poziom zakl´cia
1
2
3
4
5
5
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
0
0
0
0
0
0
0
0
2
2
0
0
0
0
0
0
0
0
3
3
0
0
0
0
0
0
0
0
4
3
1
0
0
0
0
0
0
0
5
4
2
0
0
0
0
0
0
0
6
4
2
1
0
0
0
0
0
0
7
5
3
2
0
0
0
0
0
0
8
5
3
2
1
0
0
0
0
0
9
5
4
3
2
0
0
0
0
0
10
5
4
3
2
1
0
0
0
0
11
5
5
4
3
2
0
0
0
0
12
5
5
4
3
2
1
0
0
0
13
5
5
4
4
3
2
0
0
0
14
5
5
4
4
3
2
1
0
0
15
5
5
4
4
4
3
2
0
0
16
5
5
4
4
4
3
2
1
0
17
5
5
4
4
4
3
3
2
0
18
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20
5
5
4
4
4
3
3
3
3
21
5
5
4
4
4
4
3
3
3
22
5
5
5
4
4
4
4
3
3
23
5
5
5
5
4
4
4
4
3
24
5
5
5
5
4
4
4
4
3
25
5
5
5
5
4
4
4
4
4
26
5
5
5
5
4
4
4
4
4
27
5
5
5
5
4
4
4
4
4
28
5
5
5
5
5
4
4
4
4
29
5
5
5
5
5
4
4
4
4
30
5
5
5
5
5
5
4
4
4
31
5
5
5
5
5
5
5
4
4
32
5
5
5
5
5
5
5
5
4
33
5
5
5
5
5
5
5
5
4
34
5
5
5
5
5
5
5
5
4
35
5
5
5
5
5
5
5
5
4
36
5
5
5
5
5
5
5
5
5
37
5
5
5
5
5
5
5
5
5
38
5
5
5
5
5
5
5
5
5
39
5
5
5
5
5
5
5
5
5
40
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Baldur’s Gate™ II
38
Czarownik – liczba czarów (liczba zakl´ç, które czarownik mo˝e
rzuciç w ciàgu jednego dnia)
Poziom
Czarownika
Poziom zakl´cia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
3
0
0
0
0
0
0
0
0
2
4
0
0
0
0
0
0
0
0
3
5
0
0
0
0
0
0
0
0
4
6
3
0
0
0
0
0
0
0
5
6
4
0
0
0
0
0
0
0
6
6
5
3
0
0
0
0
0
0
7
6
6
4
0
0
0
0
0
0
8
6
6
5
3
0
0
0
0
0
9
6
6
6
4
0
0
0
0
0
10
6
6
6
5
3
0
0
0
0
11
6
6
6
6
4
0
0
0
0
12
6
6
6
6
5
3
0
0
0
13
6
6
6
6
6
4
0
0
0
14
6
6
6
6
6
5
3
0
0
15
6
6
6
6
6
6
4
0
0
16
6
6
6
6
6
6
5
3
0
17
6
6
6
6
6
6
6
4
0
18
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19
6
6
6
6
6
6
6
6
4
20
6
6
6
6
6
6
6
6
6
21
6
6
6
6
6
6
6
6
6
22
6
6
6
6
6
6
6
6
6
23
6
6
6
6
6
6
6
6
6
24
6
6
6
6
6
6
6
6
6
25
6
6
6
6
6
6
6
6
6
26
6
6
6
6
6
6
6
6
6
27
6
6
6
6
6
6
6
6
6
28
6
6
6
6
6
6
6
6
6
29
6
6
6
6
6
6
6
6
6
30
6
6
6
6
6
6
6
6
6
31
6
6
6
6
6
6
6
6
6
32
6
6
6
6
6
6
6
6
6
33
6
6
6
6
6
6
6
6
6
34
6
6
6
6
6
6
6
6
6
35
6
6
6
6
6
6
6
6
6
36
6
6
6
6
6
6
6
6
6
37
6
6
6
6
6
6
6
6
6
38
6
6
6
6
6
6
6
6
6
39
6
6
6
6
6
6
6
6
6
40
6
6
6
6
6
6
6
6
6
Tron Bhaala™
39
Tabela dzikiej energii
Liczba Dzika
kostek
energia
1
Pole odrzucajàce wyÊrodkowane na magu
2
U maga zmienia si´ dziki kolor
3
Wokó∏ maga pojawiajà si´ wiewiórki
4
Skóra maga zaczyna sw´dzieç
5
Mag zaczyna Êwieciç
6
Ognista kula wyÊrodkowana na magu
7
Zmiana p∏ci maga
8
Zmiana koloru maga
9
Wszyscy w okolicy zmieniajà kierunki
10
Eksplozja wyÊrodkowana na magu
11
Zakl´cie Oplàtanie wyÊrodkowane na magu
12
Zakl´cie Spowolnienie wyÊrodkowane na celu
13
Wskazana postaç zmienia si´ w wilka
14
Mag zostaje unieruchomiony
15
Mag otrzymuje przyÊpieszenie ruchów
16
Mag zamienia si´ w wiewiórk´
17
Z∏oto w posiadaniu maga zostaje zniszczone
18
Cel zostaje os∏abiony
19
Zakl´cie Ogieƒ s∏oƒca wyÊrodkowane na magu
20
SzybkoÊç poruszania si´ wskazanej postaci zostaje zmniejszona
21
Ognista kula wyÊrodkowana na magu
22
Mag zostaje unieruchomiony, jakby rzucono na niego zakl´cie Unieruchomienie osoby
23
Zakl´cie Strach wyÊrodkowane na wskazanej postaci
24
Dwa kolejne rzuty kostkà. Oba efekty sà wykonywane
25
Ca∏y obszar zostaje poznany
26
Klosz niewra˝liwoÊci wyÊrodkowany na wskazanej postaci
27
Zakl´cie Cisza, 5 metrów wyÊrodkowane na magu
28
Mag zostaje oszo∏omiony
29
Cel staje si´ niewidzialny
30
Mag zaczyna si´ iskrzyç
31
Mag staje si´ celem zakl´cia
32
Mag staje si´ niewidzialny
33
Migoczàce barwy od maga
34
Wokó∏ maga pojawiajà si´ ptaki
35
Ognista kula wyÊrodkowana na magu, nie sà zadawane ˝adne obra˝enia
36
W ekwipunku maga pojawiajà si´ kamienie szlachetne
37
Zaczyna si´ muzyka do walki
38
W ekwipunku maga pojawiajà si´ Dobre jagody
39
W kierunku celu leci Ognista kula
40
¸adunki zostajà wyssane z obszaru dzia∏ania wokó∏ ofiary
41
W ekwipunku maga pojawia si´ losowo wybrany skarb
42
Mag jest gotowy do walki (+ TraK0 + Obra˝enia)
43
Pole teleportacyjne wyÊrodkowane na magu
44
Pole teleportacyjne wyÊrodkowane na ofierze
45
Postacie w obszarze wokó∏ ofiary dostajà czkawki
46
Wszystkie drzwi w obszarze dzia∏ania zostajà otworzone, jeÊli nie ma tam drzwi, to wykony-
wane sà dwa rzuty kostkà i oba efekty sà realizowane
47
Mag zamienia si´ w wilka
48
Losowa zmiana celu
Baldur’s Gate™ II
40
49
Mag odzyskuje si∏y, jakby w∏aÊnie zakoƒczy∏ odpoczynek
50
Wskazana ofiara przywo∏uje potwory
51
JeÊli dzieje si´ to na otwartej przestrzeni, to zaczyna padaç Ênieg, w przeciwnym wypadku
wykonywane sà jeszcze dwa rzuty kostkà
52
G∏oÊny ha∏as - ofiara musi wykonaç rzut obronny lub zostanie oszo∏omiona
53
Punkty ˝ycia ofiary zostajà podwojone
54
Przyzwanie demona, który zaatakuje wskazanà osob´
55
Zakl´cie zostaje rzucone, ale towarzyszy temu piszczàcy odg∏os
56
Zakl´cie zostaje rzucone, ale trwa o po∏ow´ krócej
57
Dziwne efekty wizualne, ale zakl´cie si´ nie udaje
58
Pr´dkoÊç pocisku zmniejszona o po∏ow´
59
Broƒ w okolicy zaczyna Êwieciç
60
Ofiara nie mo˝e wykonaç rzutu obronnego przeciw rzuconemu zakl´ciu
61
Wskazana postaç zostaje unieruchomiona, jakby rzucono na nià zakl´cie Unieruchomienie
osoby
62
Wykrycie magii wyÊrodkowane na wskazanej postaci
63
Wykonywane sà 4 dodatkowe rzuty kostkà i wszystkie ich efekty zostajà zrealizowane
64
Zakl´cie Spowolnienie wyÊrodkowane na celu
65
Zamiast wybranego zakl´cia, rzucone zostaje inne zakl´cie z tego samego poziomu
66
W kierunku celu zostaje wystrzelona b∏yskawica
67
Wskazana postaç zostaje wzmocniona
68
Zakl´cie Uzdrowienie wyÊrodkowane na wskazanej postaci
69
Ofiara zostaje oplàtana
70
Mag zostaje os∏abiony
71
Ognista kula wyÊrodkowana na ofierze
72
Zakl´cie Zamiana cia∏a w kamieƒ rzucone na ofiar´
73
Zakl´cie zostaje rzucone, a mag zachowuje si´, jakby dopiero zakoƒczy∏ odpoczynek
74
Zakl´cie Uzdrowienie wyÊrodkowane na magu
75
Ofiara zostaje oszo∏omiona
76
Zakl´cie Ogieƒ s∏oƒca wyÊrodkowane na ofierze (dziki mag nie odczuwa jego skutków)
77
Ofiara zostaje unieruchomiona
78
Ofiara zostaje oÊlepiona
79
Ofiara zostaje zauroczona
80
W ekwipunku ofiary pojawiajà si´ szlachetne kamienie
81
Obni˝ona zostaje pr´dkoÊç przemieszczania si´ ofiary
82
W ekwipunku ofiary pojawia si´ losowo wybrany skarb
83
Ofiara zamienia si´ w wiewiórk´
84
Zakl´cie Cisza, 5 metrów wyÊrodkowane na ofierze
85
Zmienia si´ p∏eç ofiary
86
Pozorna eksplozja (nikt nie odnosi obra˝eƒ) wyÊrodkowana na ofierze
87
Nad ofiarà pojawia si´ Âmierdzàca chmura
88
Na ofiar´ spada z nieba krowa
89
Ofiara zostaje oszo∏omiona
90
Zakl´cie dzia∏a w promieniu 20 m od ofiary (zmiana pocisku)
91
Skóra ofiary zaczyna sw´dzieç
92
Liczba punktów dzikiego maga zostaje podwojona
93
Ofiara zostaje unieruchomiona
94
Ruchy ofiary zostajà przyÊpieszone
95
Z∏oto w posiadaniu ofiary zostaje zniszczone
96
Rzucane zakl´cie jest podwójnie efektywne
97
Zakl´cie zostaje rzucone, a ofiara ma modyfikator -4 do rzutu obronnego
98
Zmienia si´ kolor ofiary
99
Zakl´cie zostaje rzucone tak, jakby mag mia∏ dwa razy wi´kszy poziom doÊwiadczenia
100
Zakl´cie zostaje rzucone normalnie
Tron Bhaala™
41
Baldur’s Gate
TM
II: Tron Bhaala
TM
– Twórcy gry
Black Isle Studios
Dyrektor oddzia∏u:
Feargus Urquhart
Producent: Chris
Parker
Zast´pca producenta:
Doug Avery
Produkcja dêwi´ku/lokalizacja:
Fred Hatch
Mened˝er oddzia∏u:
Benson
Webmaster: Jessica
Urquhart
Black Isle Studios – Kontrola jakoÊci
Henry Lee
John Kirkland
Specjalne podzi´kowania:
Darren Monahan za ca∏à jego pomoc przy
tworzeniu Baldur‘s Gate™ II: Cienie Amn™
i Tronu Bhaala™
BioWare
Produkcja:
Asystent producenta:
Alan Miranda
Producent: Nathan
Plewes
Kierownik produkcji:
Ray Muzyka
Kierownik produkcji:
Greg Zeschuk
Projekt
G∏ówny projektant:
Kevin Martens
Starszy projektant:
David Gaider
Projektanci:
John Winski
Andrew ‘Colonel Bob’ Noobs
Michael Geist
Drew Karpyshyn
Dodatkowe projekty
Wpisywanie danych:
James Ohlen
Projektant:
Lukas Kristjanson
Programowanie
G∏ówny programista:
Mark Darrah
Programista: Rob
Boyd
G∏ówny programista, narz´dzia:
Don Moar
ProgramiÊci, narz´dzia:
Chris Christou
Aaryn Flynn
Dêwi´k:
Produkcja i projekty dêwi´ku:
David Chan
Kontrola jakoÊci:
Scott Langevin (G∏ówny QA)
Jonathan Epp
Nathan Frederick
Raymond Prach
Chris Priestly
Kevin Booth
Scott Horner
Derrick Collins
Stanley Woo
Grafika i animacja
Dyrektor artystyczny:
Matthew Goldman
G∏ówny grafik:
Dean Andersen
Graficy:
Jono Lee
Jason Spykerman
Grafika dodatkowa
Dyrektor ds. grafiki koncepcyjnej:
John Gallagher
Dyrektor ds. produkcji grafiki:
Mike Sass
Produkcja/grafik GUI: Todd Grenier
Graficy:
Marc Holmes
Rob Sugama
Cassidy Scott
Kalvin Lyle
Elben Schafers
Chris Mann
Efekty specjalne:
Graficy techniczni:
Russell Rice
Alex Scott
Animator techniczny: Ryan Blanchard
Animacja:
G∏ówny animator:
Tony de Waal
Dyrektor artystyczny:
David Hibbeln
Grafika: Sherridon
Routley
Starszy animatorzy:
Steve Gilmour
Larry Stevens
Henrik Vasquez
Animator: Mark
How
Administracja:
Mened˝er ds. komunikacji:
Brad Grier
Koordynator komunikacji:
Teresa Stevenson
Koordynator ds. kadr:
Theresa Baxter
Recepcja:
Agnes Kokot Goldman
Mened˝er ds. kadr:
Mark Kluchky
Kontrola finansowa:
Richard Iwaniuk
Ksi´gowoÊç:
Juliette Irish
Jo-Marie Langkow
Baldur’s Gate™ II
42
ADMINISTRACJA SYSTEMÓW
G∏ówny administrator systemów: Dave Hamel
Administratorzy systemów:
Chris Zeschuk
Craig Miller
Specjalne podzi´kowania:
Rob Bartel
Mark Brockington
Preston Watamaniuk
Brent Knowles
Derek French
Aidan Scanlan
Barbara North
Mark Meer
Tom Edwards
Dave Clarke
Neil Grahn
Zespo∏y Baldur’s Gate
TM
I & II
INTERPLAY – KONTROLA JAKOÂCI
Dyrektor KJ:
Michael Motoda
Mened˝er operacji oddzia∏u:
Monica Vallejo
Mened˝er KJ:
Greg Baumeister
Nadzór nad projektem:
Josh Grant
Eric Fong
Shanna Takayama
Doug Finch
Harold Kim
Erick Lujan
Starsi testerzy:
Jeff Husges
Chuck Salzman
Amy Presnell
GJ Ramirez
Gary Tesdall
Bradford Dutton
Danny Martinez
Testerzy:
Albert Perez
Brendan Johnson
Chad Edwards
Chris Buskirk
Chris Fisher
Chris Heidari
Christopher Cruz
Damien Foletto
Dave Peters
Devin Vink
Ed Kim
Eric Pribish
Greg Baldwin
Ismael Quijano James Pyle
Jason Perez
Jeff Mitchell
Joe Cook
Joe Isip
John Boomershine
John Hoover
Josh Henk
Justin Hamilton
Matt Phillips
Michelle Elbert
Mike Berry
Reuben Park
Robert Evinger
Robert Hanson
Seth Baker
Steve Gazda
Tex Yang
Tom Phillips
Dzia∏ obs∏ugi klienta:
David Farias
Homer Parker
Starszy tester wersji zlokalizowanych: KevinYee
Kontrola jakoÊci:
Technicy KJ IS:
Bill Delk
Tom Quast
Nadzór nad kompatybilnoÊcià:
Derek Gibbs
Technicy:
Jack Parker
Josh Walters
Tony Piccoli
Dave Parkyn
Mi´dzynarodowy mened˝er produktu:
Tom Decker
Asystent mi´dzynarodowego mened˝era produktu:
Rafael Lopez
Dodatkowa kontrola jakoÊci w Interplay
Nadzór nad projektem
Doug Finch
Harold Kim
Starszy tester
GJ Ramirez
Gary Tesdall
Testerzy
Jeff Mitchell
Christopher Cruz
Matt Phillips
Tex Yang
Seth Baker
Robert Evenger
Brendan Johnson
Tron Bhaala™
43
James Pyle
John Boomershine
Interplay – Dêwi´k
Kierownik dêwi´ku
Charles Deenen
i edycji re-recordingu:
Asystentka kierownika: Rebecca Hanck
Projekt dêwi´ku:
Charles Deenen
Paul Menichini
Rebecca Hanck
Roland Thai (sekwencje filmowe)
Mark Allen (sekwencje filmowe)
Muzyka
Inon Zur
Howard Drossin (YoEleven Productions)
Mastering i efekty specjalne dialogów:
Frank Szick
Craig Duman
Asystent re-recordingu:
JP Walton
Re˝yseria/Nadzór nad Chris Borders
nagraniami dialogów:
Mened˝er operacji dêwi´ku: Gloria Soto
Biblioteki dêwi´ków Scott Purvis
i nagrania w terenie:
Dzi´kujemy Shannon Woods ca ca∏à pomoc
przy „Renaissance Pleasure Faire”.
Miksowanie dêwi´ku: Interplay Entertainment
w Dolby Surround
Interplay – Wideo
Starszy mened˝er ds. wideo:
Dan Williams
Starszy producent multimediów: Dave Cravens
Producent multimediów:
Chris Folino
Interplay – Us∏ugi kreatywne
Mened˝er us∏ug kreatywnych: Kathy Helgason
Mened˝er ds. sprzeda˝y:
Kathryne Wahl
Projekt opakowania:
Holly Lambert
Uk∏ad i projekt podr´cznika:
Schlieker Design
Interplay – Marketing i Public Relations
VP Marketing:
Craig Relyea
Dyrektor marketingu:
Robert Picunko
Mened˝er marketingu:
Margo Engel
Asystent mened˝era
Michael Greene
ds. marketingu:
Mened˝er ds. komunikacji:
Lisa Bucek
Public Relations:
Maclean Marshall
Interplay – Sieç
Sean Patton
Suzanne Swinson
Sandi McCleary
Jeff Jumper
Baldur’s Gate™ II
44
Kierownictwo projektu
Marcin Iwiƒski
Kierownictwo produkcji polskiej wersji
j´zykowej
Pawe∏ Sk∏adanowski
T∏umaczenia
Ryszard Chojnowski
Tomasz Cis∏owski
Marek Król
Marcin Zaród
G∏osów u˝yczyli
Andrzej Arciszewski
Jaros∏aw Boberek
Katarzyna Brzozowska
Andrzej Butruk
Anna Du˝yƒska
Maciej Du˝yƒski
Grzegorz FeluÊ
Piotr Fronczewski
Mieczys∏aw Gajda
Jan Kobuszewski
Henryka Korzycka
Gabriela Kownacka
Jan Kozaczuk
Artur Kruczek
Edyta ¸ukaszewicz
Janusz Marcinowicz
Tomasz Marzecki
Agnieszka Mazurek
Jacek Miko∏ajczak
El˝bieta Pejko
Marek Perepeczko
Jan Plewako
Robert P∏uszka
Jacek Poniƒski
Ewa Serwa
Wojciech S∏upiƒski
Pawe∏ Szczesny
Robert Tondera
Jolanta Wilk
Janusz Wituch
Wiktor Zborowski
Miros∏aw Zbrojewicz
Re˝yser
Pawe∏ Galia
Producent nagraƒ
Stanis∏aw Iwiƒski
Nagrania
PAY Studio
Start International Polska
Wsparcie techniczne
Maciej Marzec
DTP
Kierownik artystyczny
Robert Dàbrowski
Specjalista ds. DTP
Danuta Sutkowska
Opracowanie graficzne
Maria Walewska
PRODUKCJA
Kierownik produkcji
Micha∏ Bakuliƒski
Mened˝er ds. produkcji
Magdalena Justyna
MARKETING
Marcin Marz´cki
Krzysztof Szulc
Anna Gajda
Krzysztof Szarski
Bartosz Antoniak
MENED˚ER PRODUKTU
Micha∏ Gembicki
Mariusz Duda
Anna Stanulewicz
Specjalne podzi´kowania dla:
Pawe∏ "Aurelinus" Bartoszek
Dawid "Yarpen" Gni∏ka
Polska wersja j´zykowa
Tron Bhaala™
45
Pomoc techniczna CD Projekt
Przed skorzystaniem z naszej pomocy technicznej zach´camy do zapoznania si´ z instrukcjà
gry. Upe wnij si´ równie˝, ˝e w Twoim komputerze sà zainstalowane wszystkie niezb´dne
uaktualnienia do systemu operacyjnego oraz najnowsze wersje sterowników do urzàdzeƒ.
W celu zapewnienia jak najlepszego wsparcia technicznego uruchomiliÊmy internetowà Baz´
Pomocy Technicznej, która jest pomocna w szybkim rozwiàzywaniu problemów z urucho-
mieniem czy dzia∏aniem gier komputerowych. Wystarczy wejÊç na naszà stron´ internetowà:
http://www.gram.pl/pomoc/
i zapoznaç si´ z najcz´Êciej zadawanymi pytaniami dotyczàcymi
wydawanych przez nas gier.
Internet:
Pomoc techniczna na naszej stronie internetowej to najlepsza i najskuteczniejsza droga do
znalezienia rozwiàzania problemu z posiadanà grà. Znajdziesz tam dok∏adnie takie same
odpowiedzi, jakie otrzymasz piszàc lub dzwoniàc do jednego z naszych pracowników pomocy
technicznej. Serwis ten jest ca∏kowicie darmowy i dost´pny bez przerwy 24 godziny na
dob´
, 7 dni w tygodniu.
Email:
Je˝eli z jakiegoÊ powodu nie znajdziesz odpowiedzi na nurtujàce Ci´ pytanie na naszej stronie
internetowej, mo˝esz zwróciç si´ bezpoÊrednio do pracownika pomocy technicznej.
Wystarczy, ˝e w naszej bazie pomocy technicznej klikniesz link „Zg∏oÊ problem do
pracownika dzia∏u pomocy technicznej
”.
Sprawdê czy dok∏adnie opisa∏eÊ problem i czy umieÊci∏eÊ wszystkie potrzebne informacje na
temat Twojej konfiguracji sprz´towej, poniewa˝ tylko wtedy b´dziemy mogli szybko i sku-
tecznie pomóc.
Telefon i tradycyjna poczta:
JeÊli jednak nie posiadasz dost´pu do internetu mo˝esz zadzwoniç do nas pod numer 022 519
69 66
, mo˝esz równie˝ wys∏aç do nas list na adres CD Projekt, Jagielloƒska 74, 03-301
Warszawa
(koniecznie z dopiskiem „Pomoc Techniczna”). Bàdê przed komputerem, gdy
zadzwonisz do nas lub miej przy sobie zapisane podstawowe parametry konfiguracji
komputera, szczególnie: typ karty graficznej, karty muzycznej, procesora oraz wersj´ systemu
operacyjnego, to w du˝ym stopniu u∏atwi rozwiàzanie problemu. Dzia∏ pomocy technicznej
pracuje od poniedzia∏ku do piàtku w godzinach 9.00–18.00, dlatego te˝ nie zastaniesz nas
w pracy w sobot´, czy w dni Êwiàteczne.
Baldur’s Gate™ II
46
Reklamacje:
Prosimy, nie wysy∏aj do nas ˝adnych gier czy te˝ samych p∏yt przed wczeÊniejszym skon-
taktowaniem si´ z dzia∏em pomocy technicznej, byç mo˝e problem uda si´ rozwiàzaç bez
ponoszenia dodatkowych kosztów. Je˝eli jednak stwierdzisz, ˝e zakupiona gra ma uszkodzone
noÊniki, mo˝esz sko-rzystaç z naszej gwarancji.
Prawa autorskie / Warunki gwarancji
Mamy przyjemnoÊç oddaç w Paƒstwa r´ce najwy˝szej jakoÊci oprogra-mowanie, dzi´ki
któremu mo˝ecie przenieÊç si´ w Êwiat komputerowej rozrywki. Jest ono owocem
wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy jego twórców, których celem by∏o przygotowanie
produktu kompletnego i satysfakcjonu-jàcego Paƒstwa gusty. Akceptujàc warunki niniejszej
umowy i przestrzegajàc postanowieƒ odnoÊnie ochrony prawnej tego produktu, dajecie
Paƒstwo jego autorom motywacj´ i mo˝liwoÊç dalszej pracy nad podnoszeniem standardu ich
gier. W imieniu firmy CD Projekt, wy∏àcznego dystrybutora na terenie Polski, prosimy
o dok∏adne zapoznanie si´ z warunkami niniejszej umowy oraz wszelkimi dodatkowymi
warunkami udzielenia licencji (zwanymi ∏àcznie „umowà”). Rozpocz´cie korzystania
z niniejszego oprogramowania oznacza przyj´cie warunków niniejszej umowy.
Wy∏àcznym dystrybutorem na terenie Polski jest:
CD PROJEKT Sp. z o.o., ul Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa
Warunki gwarancji
1. CD PROJEKT gwarantuje nabywcy, ˝e noÊnik, na którym Oprogramowanie zosta∏o
dostarczone, b´dzie wolny od wad materia∏u i wykonania oraz niezainfekowany wirusami
komputerowymi.
2. W przypadku stwierdzania w okresie 90 dni od daty zakupu jakichkolwiek wad fizycznych
noÊnika, uniemo˝liwiajàcych korzystanie z Oprogramowania, a powsta∏ych bez winy U˝yt-
kownika, CD PROJEKT zapewnia bezp∏atnà wymian´ dostarczonego do magazynu
Dystrybutora noÊnika (wraz z kopià rachunku kupna), na nowy wolny od wad, bàdê przy
braku mo˝liwoÊci wymiany zwrot kosztów zakupu.
3. W przypadku uszkodzenia noÊnika lub stwierdzenia innych jego wad w dowolnym terminie
od daty jego zakupu, Dystrybutor wymieni noÊnik na nowy po dostarczeniu uszkodzonego
noÊnika do magazynu Dystrybutora oraz pokryciu kosztów obs∏ugi reklamacyjnej, pod
warunkiem dost´pnoÊci reklamowanego produktu w ofercie CD PROJEKT Sp. z o.o.
4. Reklamowany noÊnik nale˝y przes∏aç na adres Dystrybutora podany na internetowej stronie:
http://www.gram.pl/gwarancja
/
Tron Bhaala™
47
5. Niniejsza gwarancja nie obejmuje samego Oprogramowania. Wydawca, b´dàc zarazem
posiadaczem praw autorskich, zapewnia u˝ytkownikowi oprogramowanie w stanie, w jakim
jest (“jak widaç”).
6. Postanowienia zawarte w tej umowie w ˝aden sposób nie modyfikujà i nie umniejszajà
ustawowych praw konsumenta. Gwarancja CD Projekt stanowi dodatek znaczàco je rozsze-
rzajàcy o nowe przywileje i majàcy na celu umo˝liwienie klientom CD Projekt szybsze,
nowoczeÊniejsze i mniej sformalizowane korzystanie z przys∏ugujàcej im gwarancji.
7. Gwarancja obowiàzuje na terenie Rzeczpospolitej Polskiej.
Wy∏àczenie odpowiedzialnoÊci za szkod´
1. CD PROJEKT, w maksymalnym zakresie dozwolonym przez prawo, wy∏àcza
odpowiedzialnoÊç za jakiekolwiek szkody specjalne, przypadkowe, poÊrednie lub wtórne
b´dàce nast´pstwem u˝ywania bàdê niemo˝liwoÊci u˝ywania niniejszego oprogramowania.
2. W ˝adnym przypadku odpowiedzialnoÊç CD PROJEKT wzgl´dem nabywcy niniejszych
postanowieƒ nie przekroczy sumy op∏aty, jakà Nabywca uiÊci∏ za gr´.
Informacja o prawie autorskim
1. Je˝eli w sposób wyraêny nie zosta∏o zaznaczone co innego, wszystkie prawa autorskie,
zarówno osobiste jak i majàtkowe, do wszystkich sk∏adników Oprogramowania przys∏ugujà
Wydawcy. Oprogramowanie to chronione jest prawem autorskim, porozumieniami
mi´dzynarodowymi o prawie autorskim oraz innym ustawodawstwem i porozumieniami
mi´dzynarodowymi o ochronie praw na dobrach niematerialnych. Naruszenie tych praw
podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.
2. Wszystkie znaki handlowe, znaki stosowane do oznaczenia us∏ug, nazwy handlowe u˝yte
w Oprogramowaniu bàdê do∏àczonej do niego dokumentacji sà w∏asnoÊcià odpowiednich
podmiotów i jako takie podlegajà ochronie prawnej.
Licencja u˝ytkownika
1. W zwiàzku z niniejszà umowà U˝ytkownik nabywa ograniczone, niewy∏àczne, zbywalne
prawo do u˝ytkowania oprogramowania b´dàcego przedmiotem tej umowy.
2. U˝ytkownik ma prawo do zainstalowania i u˝ywania oprogramowania zgodnie z jego
przeznaczeniem na jednym stanowisku komputerowym.
3. Rozpowszechnianie, kopiowanie, wykorzystywanie do celów zarobkowych bez pisemnej
zgody CD PROJEKT podlega odpowiedzialnoÊci cywilnej i karnej.
Ostrze˝enie o epilepsji
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migoczàcego Êwiat∏a lub pewnych jego naturalnych
kombinacji mogà doznaç ataku epilepsji lub utraty przytomnoÊci. Powodem wystàpienia tych
ataków mo˝e byç mi´dzy innymi oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych.
Przypad∏oÊci te mogà wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono
epilepsji, i które nigdy wczeÊniej nie dozna∏y epileptycznych ataków. JeÊli ty lub ktokolwiek
z twojej rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub
nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien, przed
uruchomieniem gry, zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby rodzice nadzorowali
dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz u siebie lub u dziecka wyst´po-
wanie nast´ pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu,
utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika, drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz
komputer i wezwij lekarza.
Baldur’s Gate™ II
48