06
Metodyka i techniki programowania
Obliczenia w C
mgr inż. Wojciech Szmuc
2007-11-05
Ćwiczenie 1.
if/else
, operatory logiczne oraz porównania
1. Zaimplementuj kod:
/* TODO: wczytanie zmiennej "rzeczywista" */
/* nalezy dopisac */
int calkowita=rzeczywista;
printf("%f - liczba ", rzeczywista);
if (rzeczywista==calkowita)
/* operator porownania */
{
printf("calkowita");
printf("\n");
}
else
{
printf("rzeczywista\n");
};
2. Sprawdź co się stanie po wykasowaniu nawiasów
{
oraz
}
w powyższym kodzie.
3. Wykasuj linijkę zawierającą
else
oraz linijki poniżej. Sprawdź działanie programu.
4. Zamień
==
na
=
i sprawdź działanie programu – z czego ono wynika?
5. Dopisz
;
na końcu linijki zawierającej warunek. Jak teraz działa program?
6. Linijkę zawierającą
if
zmodyfikuj w następujący sposób:
if (rzeczywista==calkowita && calkowita>0)
/* warunki musza byc spelnione */
/* rownoczesnie */
oraz zamień
prinrf("calkowita");
na
printf("naturalna");
. Sprawdź działanie
programu.
7. Zmodyfikuj program tak, aby rozpoznawał liczby naturalne, całkowite oraz rzeczywiste.
Zadanie
Napisz program, który sprawdzi, czy wpisany rok jest przestępny. Rok jest przestępny
jeżeli jest podzielny przez 4 oraz niepodzielny przez 100 lub jest podzielny przez 400
(np. 1900 nie był przestępny natomiast 2000 był przestępny).
Ćwiczenie 2. Znaki oraz stałe łańcuchowe
1. Zaimplementuj:
char znak;
/* zmienna przechowujaca znaki */
printf("Wpisz znak: ");
scanf("%c", &znak);
printf("Wpisano znak: %c\n", znak);
2. Zmodyfikuj program tak, aby wypisywał również kod ASCII wprowadzonego znaku.
3. Zmień linijkę z deklaracją zmiennej na:
const char znak='a';
Spróbuj zmienić zawartość
znak
w programie.
Sprawdź, czy tak samo zachowa się stały wskaźnik oraz stały wskaźnik do stałej.
4. Zaimplementuj:
char *wLancuch="napis";
/* wskaznik do stalej lancuchowej */
printf("\"wLancuch\" wskazuje na: \"%s\"", wLancuch);
5. Sprawdź rozmiar zmiennej wskaźnikowej
wLancuch
.
Czy zmiana długości łańcucha znaków wpływa na rozmiar zmiennej wskaźnikowej?
Czy zmiana typu zmiennej wskaźnikowej powoduje zmianę jej wielkości?
6. Spróbuj pobrać łańcuch do zadeklarowanej jak w punkcie 1. zmiennej.
7. Podglądnij skompilowany program w edytorze i wyszukaj w nim łańcuch
napis
lub inny,
jeżeli modyfikowana była wartość zmiennej w
Lancuch
.
Zastanów się nad otrzymanymi wynikami.
Zadanie
Napisz program, który obliczy miejsce (numer) wprowadzonej litery w alfabecie. Program
ma działać na literach dużych oraz małych. Należy uwzględnić możliwość wprowadzenia
innego znaku niż litera.
Ćwiczenie 3. Biblioteka
math
1. Zaimplementuj:
float y=pow(2, 5);
/* funkcja podnoszaca do potegi */
printf("y=%f\n", y);
i sprawdź działanie programu.
2. Spróbuj zmodyfikować (i sprawdzić) kod tak, aby pobierał z konsoli podstawę oraz
wykładnik potęgi.
Dopisz linijkę
#include <math.h>
i spróbuj skompilować.
Spróbuj skompilować program z opcją
-c
(co oznacza ta opcja?).
Zastanów się na jakim etapie tworzenia programu wystąpił błąd.
Przeczytaj instrukcję funkcji
pow
(
man pow
).
Zastosuj się do zalecenia tam przedstawionego.
3. Dopisz kod umożliwiający przedstawienie wyniku działania odwrotnego wobec
przedstawionego w punkcie 1. tak aby uzyskać wartość wejściową
(
y= f x , x= f
−
1
y
).
4. Sprawdź wyniki działania programu wpisując jako podstawę
2
a jako wykładnik:
1
,
0.1
,
0.01
,
0.001
,
0.0001
,
0.00001
,
0.000001
,
0.0000001
,
0.00000001
,
0.000000001
5. Sprawdź wyniki działania programu z podstawą
2000
oraz ostatnimi dwoma
wykładnikami z poprzedniego punktu.
Zastanów się z czego wynikają otrzymane rezultaty.
6. Sprawdź jakie funkcje zawiera biblioteka
math
.
7. Zweryfikuj wartości zwracane przez te funkcje (na przykład monotoniczność w okolicach
ekstremów).
Zadanie
Napisz program, który oblicza moduł oraz argument główny liczby zespolonej. Liczbę
należy pobrać z konsoli (2 zmienne –
x
oraz
y
).
Liczbę zespoloną w postaci algebraicznej zapisuje się jako:
z =x y⋅i
(interpretuje się
jako punkt o współrzędnych
x , y
).
Moduł liczby zespolonej:
∣
z∣=
x
2
y
2
(odległość punktu
x , y
od początku układu
współrzędnych)
Argument główny liczby zespolonej gdy
∣
z∣≠0
:
=
{
arccos
x
∣
z∣
, y0
−
arccos
x
∣
z∣
2⋅ , y0
gdy
y=0
,
=
{
0, x 0
, x 0
gdy
∣
z∣=0
,
nie ma określonej wartości.
jest kątem pomiędzy osią
Ox
a odcinkiem łączącym punkt
0, 0
z
x , y
.
Przedstawiona reprezentacja liczby zespolonej (
∣
z∣
,
) może być rozpatrywana
jako współrzędne biegunowe punktu
x , y
.