background image

Artykuł pochodzi ze strony XYZ HOBBY ROBOT (

xyz.isgreat.org

)

Kurs AVR-GCC cz.3

17.03.2009 ABXYZ

W poprzedniej części kursu objaśniałem
jak programować równoległe porty
we/wy układów AVR, bo porty
równoległe to najprostszy i podstawowy
sposób komunikacji mikrokontrolera
z otoczeniem. W tej i dwóch kolejnych
częściach kursu postaram się
przedstawić podstawy języka C,
oczywiście w duŜym skrócie, gdyŜ
trudno byłoby opisać szczegółowo

całość języka C w trzech krótkich artykułach. Ale nie ma się czego
obawiać, na szczęście język C nie jest zbyt obszerny, szybko moŜna
opanować jego postawy, które pozwolą samodzielnie pisać
programy.

Tematem tej części kursu będą: zmienne i stałe liczbowe, operatory
oraz instrukcje sterujące. Wpierw omówię kolejno wymienione
tematy, a dalej, jako ćwiczenie, uruchomimy kilka przykładowych
programów.

Zmienne i typy danych

Zakładam, Ŝe nie ma potrzeby objaśniać czym są zmienne w
programie, wiadomo, zmienne przechowują dane. KaŜda zmienna
posiada własną nazwę (identyfikator) oraz przypisany jeden
z dostępnych w języku C typów. Typ zmiennej określa rodzaj
przechowywanej danej, np. znak, liczba całkowita, liczba
rzeczywista oraz wielkość obszaru pamięci zajmowanego przez
zmienną, np. 8, 16, 32 bity.

Podstawowe typy danych w języku C to:

char - jeden znak (8-bitowa liczba całkowita);
int - liczba całkowita;
short int - liczba całkowita krótka;
long int - liczba całkowita długa;
long long int - liczba całkowita bardzo długa;
float - liczba rzeczywista (typ zmiennopozycyjny);
double - typ zmiennopozycyjny podwójnej precyzji;
long double - typ zmiennopozycyjny rozszerzonej precyzji.

W języku C naleŜy kaŜdą zmienną przed uŜyciem zdefiniować,
definicję zmiennej moŜna rozumieć jako tworzenie zmiennej.
Zmienne definiuje się wpisując w linii typ zmiennej, a po nim
nazwę zmiennej lub nazwy kilku zmiennych rozdzielone
przecinkami; definicję kończymy średnikiem. Definiując zmienną
moŜna jednocześnie ją zainicjować umieszczając zaraz po nazwie
zmiennej znak "=", a po nim wartość początkową dla zmiennej.
Znaczenie ma miejsce definicji zmiennych, dokładnie objaśnię to
przy temacie funkcji. W programach z tej części kursu będziemy
definiować zmienne na początku funkcji main. Przykłady:

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
   

/* Definicja zmiennej 'temperatura' typu char */

   

char

 temperatura;

;

;

;

1 z 36

background image

   

/* Definicja zmiennej 'wysokość' typu unsigned int */

   

unsigned int

 wysokosc;

;

;

;

   

/* Definicja z inicjacją zmiennej 'napięcie' typu float */

   

float

 napiecie = 

 = 

 = 

 = 

3.36

;

;

;

;

   

/* Definicja z inicjacją zmiennej 'prędkość' typu int */

   

int

 predkosc = 

 = 

 = 

 = 

0

;

;

;

   

/* Definicja trzech zmiennych typu unsigned char */

   

unsigned char

 bieg, poziom = 

 = 

 = 

 = 

1

, stan;

;

;

;

Nazwy zmiennych mogą składać się z liter, z cyfr i znaku "_", ale
nie mogą zaczynać się od cyfry; wielkość liter ma znaczenie,
np. "temp" i "Temp" to dwie róŜne zmienne. Nie moŜna uŜywać
w nazwach zmiennych polskich liter: ąćęłńóśźŜ ĄĆĘŁŃÓŚŹś.

W nazwach typów: short int, long int, long long int moŜna pominąć
słówko int, np. typ long oznacza typ long int. Dodając przed nazwę
typu całkowitego słówko signed(unsigned) informujemy kompilator,
Ŝe powinien traktować wartości w zmiennej jako liczby ze
znakiem(bez znaku). Liczby ze znakiem (signed) zapisywane są na
bitach w kodzie uzupełnień do dwóch U2(two's complement).

ZaleŜnie od uŜywanego kompilatora języka C, rozmiary
poszczególnych typów zmiennych mogą się róŜnić. Przykładowo na
procesorach 16-bitowych typ całkowity int zwykle ma rozmiar 16
bitów, na procesorach 32-bitowych - 32 bity. W przypadku
mikroprocesorów 8-bitowych typ int ma zwykle rozmiar 16 bitów,
tak teŜ jest w AVR-GCC; zgodnie ze standardem języka C typ int
nie moŜe mieć mniej niŜ 16 bitów. W AVR-GCC zmienne wszystkich
typów zmiennopozycyjnych: float, double, long double kodowane są
na 32 bitach, czyli faktycznie jest dostępny jedynie typ
zmiennopozycyjny pojedynczej precyzji (zgodny ze standardem
IEEE754). Zapewne wynika to z faktu, Ŝe operacje na liczbach
zmiennopozycyjnych większej precyzji byłyby zbyt duŜym
obciąŜeniem dla 8-bitowych mikroprocesorów. W tabeli poniŜej
wypisałem rozmiary podstawowych typów zmiennych
w kompilatorze AVR-GCC.

Typ

Rozmiar

(bitów)

Wartość

minimalna

Wartość

maksymalna

char

8

 

 

signed char

8

-128

127

unsigned char

8

0

255

short int

16

-32768

32767

unsigned short

int

16

0

65535

int

16

-32768

32767

unsigned int

16

0

65535

long int

32

-2

31

2

31

-1

unsigned long

int

32

0

2

32

-1

long long int

64

-2

63

2

63

-1

unsigned long

long int

64

0

2

64

-1

float

32

±1.18—10

-38

±3.4—10

38

2 z 36

background image

Typ

Rozmiar

(bitów)

Wartość

minimalna

Wartość

maksymalna

double

32

±1.18—10

-38

±3.4—10

38

long double

32

±1.18—10

-38

±3.4—10

38

Podstawowe typy zmiennych w C, rozmiary typów w kompilatorze AVR-GCC

W języku C nie istnieje specjalny typ zmiennych dla wartości
logicznych, zwyczajnie jeśli wartość jakiejś zmiennej równa się
zeru, to zmienna posiada wartość logiczną FAŁSZ, w przeciwnym
przypadku zmienna posiada wartość logiczną PRAWDA. Przykład:

if

(

(

(

( jakas_zmienna )

)

)

)

{

{

{

{

/* Instrukcje wykonywane jeśli zawartość zmiennej
"jakas_zmienna" będzie róŜna od zera  */

}

}

}

}

Ogólna zasada. W języku C jeśli wartość liczbowa stałej, zmiennej
lub dowolnego wyraŜenia jest róŜna od zera, wtedy stała, zmienna,
wyraŜenie ma wartość logiczną PRAWDA, w przeciwnym przypadku
ma wartość logiczną FAŁSZ.

Chwilowo tyle informacji o zmiennych wystarczy.

Stałe liczbowe

W programie moŜna uŜywać stałych liczbowych całkowitych
w postaci dziesiętnej, szesnastkowej i ósemkowej; moŜna teŜ
uŜywać stałych typu zmiennopozycyjnego. Postać szesnastkową
tworzymy wstawiając przed liczbą parę znaków 0x lub 0X
(np. 0xFF); stałe ósemkowe rozpoczynają się od cyfry 0 (np. 077);
a stałe całkowite w systemie dziesiątkowym piszemy zwyczajnie
(np. 123). Stałe zmiennopozycyjne zawierają dziesiętną kropkę
(np. 3.14), mogą teŜ zawierać wykładnik (np. 123.45E3= 123450)

Domyślnie stałe całkowite są typu int, jeśli wartość stałej nie mieści
się w typie int, wtedy stała otrzymuje typ long int lub long long int.
MoŜna nadawać stałym typ long int dopisując na ich końcu literę
L lub l; a dopisując litery LL lub ll, typ long long int. Podobnie
dopisując na końcu stałych całkowitych literę U lub u moŜna nadać
stałym typ bez znaku. Stałe zmiennopozycyjne są domyślnie typu
double. Dopisując na końcu stałych zmiennopozycyjnych literkę
F lub f moŜna nadać im typ float; a dopisując literkę L lub l moŜna
nadać typ long double. Przykłady:

/* stała 0xff jest typu int */

   DDRD =

=

=

0xff

;

;

;

;  

/* stała 255 jest typu int */

   PORTD =

=

=

255

;

;

;

;  

/* stała 12345U jest typu unsigned int */

   uz =

=

=

12345U

;

;

;

/* stała 12.0 jest typu double */

   liczba =

=

=

12.0

;

;

;

;

/* stała 123456L jest typu long int */

   

123456L

 * zy;

;

;

;  

/* stała -1UL jest typu unsigned long int */

   zz =

=

=

-1UL

;

;

;

3 z 36

background image

/* stała 3.17f jest typu float */

   

3.17f

 * yz;

;

;

;

Rejestry I/O

A czym są nazwy rejestrów I/O, jak np.: PORTB, PINB, DDRB ?
PrzecieŜ język C nic nie wie o rejestrach mikrokontrolerów AVR. W
poprzedniej części napisałem kilka słów na temat preprocesora
języka C, który moŜe wykonywać róŜne operacje na tekście
źródłowym programu jeszcze przed właściwą kompilacją. To właśnie
preprocesor, przed kompilacją, zmienia w tekście programu nazwy
rejestrów I/O na właściwy kod w języku C; na przykład instrukcja:

 PORTB =

=

=

0x02

;

;

;

;

zostanie zmieniona przez preprocesor na kod:

(

(

(

(*(

(

(

(

volatile uint8_t

 *)

)

)

)((

((

((

((

0x18

)

)

)

) + 

0x20

))

))

))

))  = 

 = 

 = 

 = 

0x02

;

Ale tylko, jeśli dołączy się do kodu programu pliki z definicjami
rejestrów I/O, wstawiając gdzieś na początku programu linię:

#include <avr/io.h>

A co oznacza ten fragment kodu ? Rejestry I/O układów AVR
ulokowane są w przestrzeni adresowej pamięci danych, zaczynając
od adresu 0x20, rejestr PORTB mieści się pod numerem 0x18
względem adresu 0x20 (patrz datasheet AVR-a) W AVR-GCC dostęp
do rejestrów I/O jest za pośrednictwem wskaźnika do zmiennej
typu uint8_t (unsigned char). Jeśli ostatnie dwa zdania są
niezrozumiałe, to absolutnie proszę się tym nie przejmować i czytać
dalej. Z tego trzeba zapamiętać, Ŝe rejestry IO, jak na przykład:
PORTB, PINB, DDRB, posiadają typ "unsigned char".

Kodowanie U2.

Liczby całkowite ze znakiem (signed) zapisywane są w pamięci
w kodzie uzupełnień do dwóch U2 (two's complement), liczby bez
znaku (unsigned) w naturalnym kodzie binarnym NKB.

Proszę spojrzeć na wzory i tablice.

4 z 36

background image

bity wartości w kodzie NKB wartości w kodzie U2

0000

0

0

0001

1

1

0010

2

2

0011

3

3

0100

4

4

0101

5

5

0110

6

6

0111

7

7

1000

8

-8

1001

9

-7

1010

10

-6

1011

11

-5

1100

12

-4

1101

13

-3

1110

14

-2

1111

15

-1

Kodowanie liczb na 4 bitach

5 z 36

background image

Kodowanie U2 na 4 bitach. Na kole lepiej widać niŜ w tabelce.

bity

wartości w kodzie NKB wartości w kodzie U2

0000 0000

0

0

0000 0001

1

1

0000 0010

2

2

0000 0011

3

3

:

:

:

0111 1101

125

125

0111 1110

126

126

0111 1111

127

127

1000 0000

128

-128

1000 0001

129

-127

1000 0010

130

-126

:

:

:

1111 1101

253

-3

1111 1110

254

-2

1111 1111

255

-1

Kodowanie liczb na 8 bitach

W naturalnym kodzie binarnym na n bitach moŜna zapisać wartości
z zakresu [0,2

n

-1]; czyli dla 4 bitów [0,15], dla 8 bitów [0,255], dla

16 bitów [0,65535].

Natomiast w kodzie U2 na n bitach moŜna zapisać wartości
z zakresu [-2

n-1

,2

n-1

-1]; czyli dla 4 bitów [-8,7], dla 8 bitów [-128

,127], dla 16 bitów [-32768,32767].

W kodzie U2 najstarszy(pierwszy od lewej) bit liczby mówi o znaku,
dla zera i wartości dodatnich najstarszy bit jest zerem, dla wartości
ujemnych - jedynką. Aby zmienić znak liczby zapisanej w kodzie U2
moŜna "odwrócić" wartości wszystkich bitów liczby (jedynki zmienić
na zera, a zera na jedynki) i do uzyskanej wartości dodać jeden.

~  0001 0011   (19)

   1110 1100   
+  
   0000 0001
-----------------

6 z 36

background image

   1110 1101  (-19)

~  1110 1101  (-19)

   0001 0010    
+  
   0000 0001
-----------------
   0001 0011  (19)

Przy dodawania/odejmowania liczb zapisanych w kodzie U2
przeprowadza się jednakowe operacje na bitach jak przy
dodawaniu/odejmowaniu liczb zapisanych w NKB.

Operatory przypisania

Nową wartość moŜna zapisać w zmiennej uŜywając operatora
przypisania "="; instrukcję przypisania naleŜy zakończyć
średnikiem. Przykłady:

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
   

/* definicja zmiennych  */

   

unsigned int

 wynik;

;

;

;

   

unsigned char

 a,b;

;

;

;

   

/* Zapisuje w zmiennej 'a' zawartość rejestru PINC */

   a = 

 = 

 = 

 = PINC;

;

;

;

   

/* Zapisuje w zmiennej 'b' zawartość rejestru PIND */

   b = 

 = 

 = 

 = PIND;

;

;

;

   

/* Oblicza i zapisuje w zmiennej 'wynik' wartość

wyraŜenia a*b+312 */

   wynik = 

 = 

 = 

 =  a * b + 312;

;

;

;

   

/* Do PORTA trafą bity 0..7 zmiennej 'wynik' */

   PORTA = 

 = 

 = 

 = wynik;

;

;

;

   

/* Do PORTB trafą bity 8..15 zmiennej 'wynik' */

   PORTB = 

 = 

 = 

 = wynik >> 

8

 ;

;

;

;

Ta sama zmienna moŜe stać po obu stronach operatora przypisania,
przykład:

h = 

 = 

 = 

 =  h + 

10

;

;

;

;

Nowicjuszom w programowaniu taki zapis moŜe się wydać dziwny.
Ale jest to instrukcja przypisania a nie równanie; w tym przykładzie
w zmiennej h zostanie zapisana nowa wartość, która jest równa
aktualnej wartości tej zmiennej powiększonej o 10. Tutaj lepiej
byłoby posłuŜyć się operatorem przypisania +=, przykład:

/* Zawartość zmiennej 'h' zostanie zwiększona o 10 */

h += 

 += 

 += 

 += 

10

;

;

;

;

Obok operatora += są do dyspozycji podobnie działające operatory
przypisania: -=, *=, /=, %=, ^=, |=, &=, <<=, >>=.

a -= 

 -= 

 -= 

 -= 

17

;

;

;

;

  // a = a - 17 

a *= 

 *= 

 *= 

 *= 

2

;

;

;

;

   // a = a * 2

a /= 

 /= 

 /= 

 /= 

4

;

;

;

;

   // a = a / 4

a %= 

 %= 

 %= 

 %= 

4

;

;

;

;

   // a = a % 4

7 z 36

background image

a ^= 

 ^= 

 ^= 

 ^= 

0xaaaa

;

;

;

;

   // a = a ^ 0xaaaa

a |= 

 |= 

 |= 

 |= 

0x5555

;

;

;

;

   // a = a | 0x5555

a &= 

 &= 

 &= 

 &= 

0xaaaa

;

;

;

;

   // a = a & 0xaaaa

a <<= 

 <<= 

 <<= 

 <<= 

8

;

;

;

;

   // a = a << 8

a >>= 

 >>= 

 >>= 

 >>= 

4

;

;

;

;

   // a = a >> 4

Operatory arytmetyczne

W języku C istnieją operatory arytmetyczne:

+

dodawania

-

odejmowania

*

mnoŜenia

/

dzielenia

% dzielenia modulo (reszta z dzielenia całkowitego)

Jeśli oba argumenty operatora dzielenia / będą typu całkowitego,
wtedy wynik operacji dzielenia będzie typu całkowitego i część
ułamkowa wyniku będzie tracona. Resztę z dzielenia liczb
całkowitych moŜna wyliczyć posługując się operatorem % (dzielenia
modulo). Inaczej jest, jeśli dzielna lub dzielnik albo oba argumenty
operatora dzielenia / będą typu zmiennopozycyjnego (float,
double), wtedy wynik dzielenia takŜe będzie typu
zmiennopozycyjnego. Przykłady:

   

int

  reszta, x;

;

;

;

   

double

 wynik;

;

;

;

   x = 

 = 

 = 

 =  

15

;

;

;

;

  

/* Zmienna 'wynik' będzie zawierać wartość 7 */

   wynik = 

 = 

 = 

 =  x / 

2

;

;

;

;

  

/* W zmiennej 'reszta' będzie 1 */

   reszta = 

 = 

 = 

 =  x % 

2

;

;

;

;

  

/* W zmiennej 'wynik' będzie 7.5, bo stała 2.0 jest

typu double */

   wynik = 

 = 

 = 

 =  x / 

2.0

;

;

;

;

Istnieją jeszcze jednoargumentowe operatory + , -, słuŜące do
zmiany znaku liczb; jednoargumentowy plus właściwie nic nie robi,
jest tylko do pary :).

   

int

 a, b;

;

;

;

   a = 

 = 

 = 

 = 

15

;

;

;

;

   /* nową wartością zmiennej 'b' będzie -15 */

   b = 

 = 

 = 

 =  - a ;

;

;

;

Operatory zwiększania i zmiejszania.

W języku C istnieją operatory zwiększające lub zmniejszające
o jeden wartości zmiennych.

++ zwiększ

-- zmniejsz

Sposób działania tych operatorów zaleŜy od tego, czy ++(--)

8 z 36

background image

znajdują się po lewej, czy po prawej stronie zmiennej. Jeśli
operator ++(--) stoi po lewej stronie zmiennej, wartość zmiennej
zwiększa(zmniejsza) się o jeden przed uŜyciem wartości zmiennej.
Jeśli operator ++(--) stoi po prawej stronie zmiennej, wartość
zmiennej zwiększa(zmniejsza) się o jeden po uŜyciu wartości tej
zmiennej.

Przykłady:

int

 a, b;

;

;

;

   b = 

 = 

 = 

 =  

5

;

;

;

;

   

/* 'a' i 'b' będą równe 6 */

   a = ++b ;

;

;

;

   

/*  'a' będzie równe 6, 'b' będzie równe 7 */

   a = b++ ;

;

;

;

   

/* 'a' i 'b' będą równe 6 */

   a = --b ;

;

;

;

   

/*  'a' będzie równe 6, 'b' będzie równe 5 */

   a = b-- ;

;

;

;

Operatory logiczne, relacji i porównania

W języku C dostępne są operatory relacji:

>

większy

>= większy równy

<

mniejszy

<= mniejszy równy

Operatory przyrównania:

== równy

!= róŜny

Operatory logiczne:

&&

AND

||

OR

! operator negacji

Wynikiem działania operatorów: relacji, przyrównania i logicznych
są wartości liczbowe: 0 - gdy fałsz, 1 - gdy prawda. W języku C
wartość liczbowa 0 oznacza jednocześnie wartość logiczną FAŁSZ,
a wartość 1 i kaŜda inna wartość liczbowa róŜna od zera oznacza
wartość logiczną PRAWDA

   

int

 a, b, c, d;

;

;

;

   a = 

 = 

 = 

 =  

3

;

;

;

;

   b = 

 = 

 = 

 =  

5

;

;

;

;

   c = 

 = 

 = 

 =  

0

;

;

;

;

   

/* w zmiennej 'd' zostanie zapisana wartość 0 */

   d = 

 = 

 = 

 =  a == b ;

;

;

;

   

/* w zmiennej 'd' będzie 1 */

   d = 

 = 

 = 

 =  a != b ;

;

;

;

   

/* w zmiennej 'd'  będzie 1 */

9 z 36

background image

   d = 

 = 

 = 

 =  a < b ;

;

;

;

   

/* w zmiennej 'd'  będzie 0 */

   d = 

 = 

 = 

 =  a > b ;

;

;

;

   

/* w zmienne 'd'  będzie  1 */

   d = 

 = 

 = 

 =  a && b ;

;

;

;

   

/* w zmiennej 'd' będzie 0 */

   d = 

 = 

 = 

 =  a && c ;

;

;

;

   

/* w zmiennej  'd' będzie 1 */

   d = 

 = 

 = 

 =  a || c ;

;

;

;

   

/* w zmiennej 'd' będzie  0 */

   d = 

 = 

 = 

 = 

0

 || c ;

;

;

;

   

/* w zmiennej 'd' będzie  1 */

   d = 

 = 

 = 

 =  !

0

;

;

;

;

   

int

 a, b;

;

;

;

   a = 

 = 

 = 

 =  

2

;

;

;

;

   

/* w  'b' będzie  1 */

   b = 

 = 

 = 

 = 

-3

 < a  && a <=  

3

;

;

;

;

   

/* w  'b' będzie  0 */

   b = 

 = 

 = 

 = a <= 

-3

 || a > 

3

;

;

;

;

   

/* teraz w  'b' będzie !0 czyli 1 */

   b = 

 = 

 = 

 = !(a <= 

-3

 || a > 

3

);

);

);

);

Opisane w tym punkcie operatory zwykle wykorzystuje się
w instrukcjach z warunkiem, jak np. if-else, while, for.

int

 a, b;

;

;

;

if

(

(

(

( a == b )

)

)

)

{

{

{

{

/* Instrukcje do wykonania jeśli a' jest równe 'b'  */

}

}

}

}

int

 a, b;

;

;

;

while

(

(

(

( a > b )

)

)

)

{

{

{

{

/* Instrukcje które będą się wykonywać 
wielokrotnie w pętli dopóki 'a' jest większe od 'b' */

}

}

}

}

Szczególnie naleŜy uwaŜać, by zamiast operatora przyrównania ==
nie wpisać operatora przypisania = .

Operatory bitowe

W języku C istnieje sześć operatorów bitowych:

|

bitowe OR

&

bitowe AND

^

bitowe XOR

>> przesunięcie w prawo

<<

przesunięcie w lewo

~ dopełnienie jednykowe

Operacje bitowe działają na wartościach całkowitych i słuŜą do
manipulowania bitami, więc są szczególnie uŜyteczne przy
programowaniu sprzętu - przy zabawie z bitami rejestrów I/O.

Operatory bitowe & i | mogą się mylić z opisanymi wcześniej
operatorami logicznymi && i ||, dlatego szczegółowo, na
przykładach, wyjaśnię róŜnice w działaniu operatorów bitowych

10 z 36

background image

i logicznych. W poniŜszych przykładach liczby wypisane są w postaci
dwójkowej.

operator bitowy "|" -  alternatywa (OR)

    0 1 0 1 0 1 0 1 
|
    0 0 1 1 0 0 1 1 
=
    0 1 1 1 0 1 1 1

operator logiczny OR "||"

    0 1 0 1 0 1 0 1(PRAWDA bo wartość róŜna od zera)  
|
    0 0 1 1 0 0 1 1(PRAWDA) 
=
    0 0 0 0 0 0 0 1(PRAWDA)

operator "&" - bitowa koniunkcja (AND)

    0 1 0 1 0 1 0 1
&
    0 0 1 1 0 0 1 1 
=
    0 0 0 1 0 0 0 1

operator logiczny AND "&&" 

    0 1 0 1 0 1 0 1(PRAWDA)
&
    0 0 1 1 0 0 1 1(PRAWDA) 
=
    0 0 0 0 0 0 0 1(PRAWDA)

operator "~" - dopełnienie jedynkowe
 ~ 1 0 0 1 1 0 0 1  =  0 1 1 0 0 1 1 0 

operator logiczny negacja "!"
 ! 1 0 0 1 1 0 0 1(PRAWDA)  =  0 0 0 0 0 0 0 0(FAŁSZ)

operator "^" - bitowa alternatywa wykluczająca (XOR)

    0 1 0 1 0 1 0 1
^
    0 0 1 1 0 0 1 1 
=
    0 1 1 0 0 1 1 0

operator "<<" - przesunięcie w lewo
 1 0 0 1 1 0 0 1  << 3 =  1 1 0 0 1 0 0 0

operator ">>" - przesunięcie w prawo

   liczby bez znaku (unsigned) 
   1 0 0 1 1 0 0 1  >> 5 =  0 0 0 0 0 1 0 0
   
   liczby ze znakiem (signed)
   1 0 0 1 1 0 0 1  >> 5 =  1 1 1 1 1 1 0 0

Proszę zauwaŜyć Ŝe, przesuwając bity liczby o jedną pozycję w lewo
mnoŜymy wartość liczby razy dwa; a przesuwając o jedno pozycję
w prawo, dzielimy liczbę przez dwa. Jeśli trzeba mnoŜyć(dzielić)
liczby całkowite razy(przez) 2,4,8,2

n

, to moŜna przesuwać bity. A

po co? PrzecieŜ są operatory arytmetyczne mnoŜenia i dzielenia: *,
/. Na przykład, Ŝeby zoptymalizować program pod kątem szybkości.

11 z 36

background image

Przesuwanie bitów liczby jest o wiele prostszą operacją
w porównaniu z mnoŜeniem i dzieleniem. Dla 8 bitowych
mikroprocesorów operacje mnoŜenia i dzielenia mogą być
znaczącym obciąŜeniem.

          2  * 2 =  4
   00000010 << 1 =  00000100

          3  * 4 =  12
   00000011 << 2 =  00001100

          9  * 8 =  72
   00001001 << 3 =  01001000

         67 / 16 =  4 (dzielenie całkowite)
   01000011 >> 4 =  00000100

W liczbach ze znakiem(signed) najstarszy bit decyduje o znaku,
więc w operacji przesuwania bitów w  prawo liczb ze znakiem
najstarszy bit pozostanie bez zmian. W przypadku przesuwania
w prawo liczb bez znaku(unsigned) najstarszy bit otrzymuje
wartość 0. Przykład:

Przesuwanie w prawo bitów liczb ze znakiem

          85  /  8 =  10
   01010101 >> 3 = 00001010

         -125 / 16 = -8
   10000011 >> 4 =  11111000

Trójargumentowy operator warunkowy.

Trójargumentowy operator warunkowy ?: ma postać:

wyr1 ?

?

?

? wyr2 :

:

:

: wyr3

I działa w następujący sposób: Jeśli wartość wyraŜenia wyr1 róŜni
się od zera (logiczna wartość PRAWDA), wtedy zwraca wartość
wyraŜenia wyr2 (całość jest równa wartości wyr2), w przeciwnym
razie zwraca wartość wyr3. Przykłady:

int

 a, b, c;

;

;

;

/* Jeśli 'b' jest równe 7, w zmiennej 'a' zostanie zapisana
wartość zmiennej 'c', w przeciwnym razie w 'a' zostanie
zapisana wartość wyraŜenia c+3 */

a = 

 = 

 = 

 =  (b == 

07

) ?

?

?

? c :

:

:

: c + 

3

;

;

;

;

/* Jeśli bit nr 2 w rejestrze PINC jest równy 1, w rejestrze
PORTB bit nr 0 otrzyma wartość 1, w przeciwnym razie
ustawiony zostanie bit nr 7 */

PORTB |= 

 |= 

 |= 

 |= (PINC & 

0x04

) ?

?

?

0x01

 :

:

:

0x80

;

;

;

;

W przykładach warunek umieszczony jest w okrągłych nawiasach,
podobnie jak w instrukcji if-else, nie jest to konieczne, ale poprawia
czytelność kodu.

Priorytety i łączność operatorów

12 z 36

background image

Priorytety i łączność operatorów decydują o kolejności
wykonywania operacji przy obliczaniu wartości wyraŜeń
Przykładowo, operacje mnoŜenia i dzielenia mają wyŜszy priorytet
niŜ dodawanie i odejmowanie (tak, jak w matematyce), a operatory
przypisania mają niŜszy priorytet niŜ większość operatorów; więc
w poniŜszym przykładzie wpierw wykona się mnoŜenie, następnie
dodawanie i na końcu obliczona wartość wyraŜenia zostanie
zapisana w zmiennej 'wynik'.

wynik = 

 = 

 = 

 =  a + b * 

2

;

;

;

;

Kolejnością wykonywanych działań moŜna sterować uŜywając
okrągłych nawiasów (jak w matematyce).

wynik = 

 = 

 = 

 =  (a + b) * 

 2

;

;

;

;

W tabelce poniŜej zestawione zostały wszystkie operatory języka C
według malejących priorytetów. Operatory w jednym wierszu
tabelki mają ten sam piorytet.

Uwaga, w języku C jeden symbol (np.: +, -, *, &) moŜe oznaczać
dwa róŜne operatory, zaleŜnie od kontekstu. Czytając tabelkę
naleŜy wiedzieć, Ŝe jednoargumentowe operatory zmiany znaku:
+ , - posiadają wyŜszy priorytet niŜ dwuargumentowe operatory
dodawania i  odejmowania. Podobnie jednoargumentowe operatory
& (adres obiektu) i * (dostęp za pośrednictwem wskaźnika) mają
wyŜszy priorytet niŜ dwuargumentowe operatory & (bitowe AND)
i * (mnoŜenie).

Operatory

Łączność

()  []  ->  .

lewostronna

!  ~  ++  --  +  -  *  &  (typ)  sizeof

prawostronna

*  /  %

lewostronna

+  -

lewostronna

 << >>

lewostronna

<=  <  >  >=

lewostronna

==  !=

lewostronna

&

lewostronna

^

lewostronna

|

lewostronna

&&

lewostronna

||

lewostronna

?:

lewostronna

 =  +=  -=  *=  /=  %=  ^=  &=  |=  <<=  >>=  prawostronna

,

lewostronna

Priorytety i łączność operatorów

Prawostronna łączność operatorów jednoargumentowych mówi, Ŝe
argument stoi po prawej stronie operatora. Przykład:

 ~ 0x01; 
  ! a

Lewostronna (prawostronna) łączność dwuargumentowych
operatorów oznacza, Ŝe jeŜeli w wyraŜeniu występuje więcej niŜ

13 z 36

background image

jeden operatorów o jednakowych priorytetach, wtedy wpierw
wykonywany jest ten najbardziej z lewej(prawej). Na przykład
operatory mnoŜenia(*), dzielenia(/) i operator obliczania reszty
z dzielenia(%) mają jednakowy priorytet i są lewostronnie łączne,
więc wyraŜenie poniŜej:

   36 / 3 * 2 % 4 

jest równoznaczne wyraŜeniu:

   ((36 / 3) * 2) / 4

Z kolei operatory przypisania są prawostronnie łączne i na przykład
instrukcja w postaci:

   a = b = c = d ;

jest równowaŜna instrukcji

   a = (b = (c = d));

Warto z tego zapamiętać, Ŝe całe wyraŜenie przypisania, jak np:

   c = 1;

teŜ posiada wartość liczbową, równą wartości argumentu stojącego
po prawej stronie operatora przypisania.

Instrukcje wyboru

Instrukcję wyboru if-else uŜywaliśmy juŜ w przykładach
z poprzedniej części kursu, if-else ma postać:

if

(

(

(

( wyraŜenie )

)

)

)

instrukcja_uruchamiana_jeśli_wyraŜenie_jest_róŜne_od_zera;

else

instrukcja_uruchamiana_jeśli_wyraŜenie_jest_równe_zero;

/* LUB */

if

(

(

(

( wyraŜenie )

)

)

)

{

{

{

{

/* Instrukcje wykonywane jeśli wartość wyraŜenia jest róŜna
od zera */

}

}

}

}

else

{

{

{

{

/* Instrukcje wykonywane jeśli wartość wyraŜenia jest
równa zero */

}

}

}

}

Instrukcja if-else sprawdza czy warunek jest spełniony, tzn. czy
wartość wyraŜenia w nawiasach okrągłych po słówku if jest róŜna
od zera. Jeśli tak, to zostanie wykonana instrukja znajdująca się
zaraz za nawiasem ")"; w przeciwnym razie zostanie wykonana
instrukcja po słówku else, część else moŜna pominąć. Obejmując
fragment kodu parą klamrowych nawiasów "{","}" tworzymy blok
instrukcji, blok w "if-else" jest traktowany jako pojedyncza
instrukcja. Przykład:

signed char

 a,

,

,

,b;

;

;

;

14 z 36

background image

/* Jeśli wartość zmiennej 'a' jest równa wartości zmiennej 'b',
w rejestrze PORTA zostanie zapisana wartość 0x01, w przeciwnym 
razie w  PORTB zostanie zapisana wartość 0x0F */

if

(

(

(

(a==

==

==

==b)

)

)

) PORTA =

=

=

0x01

;

;

;

else

 PORTB =

=

=

0x0F

;

;

;

;

Jeśli potrzebna jest instrukcja if-else, ale z więcej niŜ dwoma
wariantami kodu, to moŜna uŜyć dwóch lub więcej instrukcji if-else
zagnieŜdŜonych kaskadowo, jak w przykładzie poniŜej.

signed char

 a;

;

;

;

if

(

(

(

( a <= 

3

 )

)

)

)

{

{

{

{

/* Jeśli 'a' jest mniejsze równe 3 */

}

}

}

}

else

 

if

(

(

(

( a <= 

7

 )

)

)

)

     {

{

{

{

     

/* Jeśli 'a' jest mniejsze od 7 */

     }

}

}

}

     

else

 

if

(

(

(

( a <= 

9

 )

)

)

)

          {

{

{

{

          

/* Jeśli 'a' mniejsze równe od 9 */

          }

}

}

}

          

else

          {

{

{

{

          

/* 'a' jest większe od 9  */

          }

}

}

}

Kolejna instrukcja wyboru switch ma postać:

switch

(

(

(

(wyraŜenie)

)

)

)

{

{

{

{
  

case

 wyraŜenie_stałe_1:

  

/* Instrukcje - wariant 1*/

  

break

;

  

case

 wyraŜenie_stałe_2:

  

/* Instrukcje - wariant 2 */

  

break

;

  

case

 wyraŜenie_stałe_3:

  

/* Instrukcje - wariant 3 */

  

break

;

  ....................
  

case

 wyraŜenie_stałe_n:

  

/* Instrukcje - wariant n */

  

break

;

  

default

:

  

/* Instrukcje - jeśli Ŝaden z wcześniejszych wariantów */

}

}

}

}

Instrukcja switch działa w następujący sposób: Jeśli wyraŜenie
w nawiasach okrągłych, po słówku switch, jest równe wartości stałej
po którymś wystąpieniu słówka case, wtedy wykonują się instrukcje
wypisane po dwukropku, aŜ do wystąpienia instrukcji break, która
kończy działanie całej instrukcji switch. Jeśli brak instrukcji break,
wtedy wykonane zostaną instrukcje kolejnego wariantu, aŜ do
momentu napotkania instrukcji break lub nawiasu klamrowego }
kończącego całą instrukcję switch. Jeśli wartość wyraŜenia nie
pasuje(nie równa się) do Ŝadnej stałej, wtedy wykonuają się
instrukcje po słówku default, część default moŜna w instrukcji
switch pominąć. Przykład:

unsigned char

 a;

;

;

;

15 z 36

background image

switch

(

(

(

(a)

)

)

)

{

{

{

{
  

case

 

3

:

  

/* Instrukcje wykonywane jeśli 'a' równe jest  3 */

  

break

;

;

;

;

  

case

 

7

:

  

/* jeśli a = 7 */

  

break

;

;

;

;

  

case

 

5

:

  

/* jeśli a = 5 */

  

break

;

;

;

;

  

case

 

5 + 4

:

  

/* jeśli a = 9 */

  

break

;

;

;

;

  

default

:

  

/* jeśli Ŝaden z wcześniejszych wariantów */

}

}

}

}

Kolejny przykład uŜycia switch:

switch

(

(

(

(PINB & 0x07)

)

)

)

{

{

{

{
  

case

 

0x00

:

  

/* Instrukcje wykonywane jeśli 0 */

  

case

 

0x01

:

  

/* jeśli 0 lub 1 */

  

case

 

0x02

:

  

/*  jeśli 0 lub 1 lub 2 */

  

break

;

;

;

;

  

case

 

0x03

:

  

/* jeśli 3 */

  

case

 

0x04

:

  

/* jeśli 3 lub 4 */

  

default

:

  

/* jeśli 3 lub 4 lub 5 lub 6 lub 7  */

}

}

}

}

Instrukcje pętli

W języku C pętle tworzy się instrukcjami:

while,
do-while,
for.

Instrukcja while ma postać:

while

(

(

(

( wyraŜenie )

)

)

) instrukcja_w_pętli;

;

;

;

/* LUB  */

while

(

(

(

( wyraŜenie )

)

)

)

{

{

{

{   

/* Obejmując fragment kodu parą nawisów klamrowych { }
tworzy się  blok instrukcji, który jest traktowany
jako pojedyncza instrukcja - instrukcja złoŜona. */

}

}

}

}

I działa w następujący sposób:

Oblicza wartość wyraŜenia w nawiasach okrągłych.

1.

Jeśli wartość liczbowa wyraŜenia jest róŜna od zera, wykonuje
instrukcje wewnątrz pętli, po czym przechodzi do punkut 1;
w przeciwnym przypadku działanie instrukcji pętli jest
zakończone.

2.

16 z 36

background image

Instrukcja do-while ma postać:

do

 instrukcja_w_pętli;

;

;

while

(

(

(

( wyraŜenie )

)

)

);

;

;

;

/* LUB */

do

{

{

{

{   
 

/* Instrukcje w pętli. */

}

}

}

}

while

(

(

(

( wyraŜenie )

)

)

);

;

;

;

I działa w następujący sposób:

Wykonuje instrukcje wewnątrz pętli.

1.

Oblicza wyraŜenie w nawisach okrągłych. Jeśli wartość
liczbowa wyraŜenia jest róŜna od zera, przechodzi do
punkut 1; w przeciwnym przypadku działanie instrukcji pętli
jest zakończone.

2.

Przykłady:

/* Pętla nieskończona utworzona instrukcją 'while' */

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

{

{

{

{   

/* Instrukcje w nieskończonej pętli */

}

}

}

}

int

 a;

;

;

;

while

(

(

(

( a <= 

17

 )

)

)

)

{

{

{

{

/* Instrukcje które będą się wykonywać wielokrotnie 
w pętli dopóki 'a' będzie mniejsze lub równe 17 */

}

}

}

}

Instrukcja for ma postać:

for

(

(

(

(wyraŜenie_1;

;

;

; wyraŜenie_2;

;

;

; wyraŜenie_3)

)

)

) instrukcja_w_pętli;

;

;

;

/* LUB  */

for

(

(

(

(wyraŜenie_1;

;

;

; wyraŜenie_2;

;

;

; wyraŜenie_3)

)

)

)

{

{

{

{   
  

/* Instrukcje wykonywane w pętli */

}

}

}

}

I działa w następujący sposób:

Oblicza wyraŜenie_1.

1.

Oblicza wyraŜenie_2.

2.

Jeśli wartość liczbowa wyraŜenia_2 jest róŜna od zera
(wartość logiczna PRAWDA), wykonuje instrukcję w pętli
i przechodzi do punktu 4; w przeciwnym przypadku działanie
instrukcji pętli jest zakończone.

3.

Oblicza wyraŜenie_3 i przechodzi do punktu 2.

4.

Na przykład, jeśli jest potrzeba, Ŝeby jakiś fragment kodu wykonał
się określoną ilość razy, moŜna wtedy zbudować pętlę z uŜyciem
instrukcji for.

unsigned char

 i;

;

;

;

for

(

(

(

(i = 

0

;

;

;

; i < 

7

;

;

;

; i++)

)

)

)

17 z 36

background image

{

{

{

{   
  

/* Instrukcje w pętli wykonane zostaną 7 razy */

}

}

}

}

W tym przykładzie uŜyto zmiennej "i" jako licznika iteracji pętli;
przykład działa w następujący sposób:

Zapisuje do zmiennej "i" wartość 0.

1.

Sprawdza czy wartość w zmiennej "i" jest mniejsza od 7; jeśli
tak, przechodzi do następnego punktu, w  przeciwnym
wypadku kończy działanie pętli.

2.

Wykonuje instrukcje w pętli.

3.

Zwiększa wartość w zmiennej "i" o jeden.

4.

Przechodzi do punktu 2.

5.

Kolejny przykład z instrukcją for. Instrukcje w pętli będą
wykonywane dopóki wartość zmiennej "i" będzie mniejsza od
wartości zmiennej "n" i jednocześnie bit numer 2 rejestru PINC
będzie miał wartość 1. Zmienna "i" pracuje jako licznik iteracji
pętli.

unsigned char

 i, j, n=10;

;

;

;

for

(

(

(

(i=

0

, j=

0

;

;

;

; i <

<

<

< n &&

&&

&&

&& PINC &

&

&

04

;

;

;

; i++, j+=i)

)

)

)

{

{

{

{   
  

/* Instrukcje w pętli */

}

}

}

}

Działanie instrukcji pętli: while, do-while i for moŜna wcześniej
zakończyć uŜywając instrukcji break, po "break" wstawiamy
średnik. Przykład:

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

{

{

{

{   
 

/* Jeśli w PINC bit nr 0 jest jedynką, to wyście z pętli */

  

if

(

(

(

( PINC & 

 & 

 & 

 & 

0x01

)

)

)

break

;

;

;

;

}

}

}

}

Istnieje jeszcze instrukcja continue, która powoduje pominięcie
dalszych instrukcji w pętli i przejście do początku kolejnej iteracji
pętli; po continue wstawiamy średnik.

unsigned char

 i;

;

;

;

for

(

(

(

(i = 

0

;

;

;

; i < 

99

;

;

;

; i++)

)

)

)

{

{

{

{   
 

/* Instrukcje w pętli */

/* Jeśli reszta z dzielenia wartości zmiennej 'i' przez 5
będzie równa 0, dalsze instrukcje zostaną pominięte
i nastąpi przejście do początku kolejnej iteracji pętli. */

  

if

(

(

(

(i % 

 % 

 % 

 % 

5

 == 

0

)

)

)

continue

;

;

;

;

 

/* Dalsze instrukcje w pętli, pomijane, gdy zadziała

'continue' */

}

}

}

}

Z wielokrotnie zagnieŜdŜonej pętli, jak w przykładzie poniŜej,
poręcznie jest "wyskoczyć" wykorzystują instrukcję goto. Przykład:

unsigned char

 i, j;

;

;

;

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

{

{

{

{

18 z 36

background image

    

for

(

(

(

(i = 

0

;

;

;

; i < 

7

;

;

;

; i++)

)

)

)

    {

{

{

{

       

for

(

(

(

(j = 

10

;

;

;

; j >= 

0

;

;

;

; j--)

)

)

)

       {

{

{

{

       

/* Jeśli bit nr 2 w rejestrze PIND ma wartość 1,

to skok do etykiety 'dalej' */

       

if

(

(

(

( PIND &  

0x02

)

)

)

goto

 dalej;

;

;

;

       

/* Dalsze instrukcje */

       }

}

}

}

    {

{

{

{

}

}

}

}

/* etykieta 'dalej' */

dalej:

/* Dalsza część programu */

Instrukcja goto ma postać:

goto

 nazwa_etykiety;

.
.
.
nazwa_etykiety:

Po napotkaniu instrukcji goto następuje skok do miejsca w 
programie oznaczonego etykietą, etykietę powinna kończyć się
dwukropkiem.

Z pomocą instrukcji goto moŜna skakać w obrębie całej funkcji,
a nawet tworzyć pętlę. Jednak naduŜywanie goto prowadzi to
powstania nieczytelnych, zagmatwanych kodów, więc zaleca się
uŜywania instrukcji goto tylko w tych sytuacjach, gdy w inny sposób
nie da się tego napisać. Teoretycznie zawsze moŜna się obejść bez
uŜycia goto.

Przykładowe programy

Przygotowałem kilka przykładowych programów, bardzo prostych
i chyba zabawnych :) . Proponuje, jako ćwiczenie i zabawę,
uruchomić wszystkie.

Jak poprzednio, wszystkie te przykładowe programy napisane są
według jednego, prostego schematu: Całość algorytmu zapisana
jest w funkcji 'main', wpierw wykonują się instrukcje inicjujące
(definicja zmiennych, konfiguracja portów we/wy itp.), a  następnie
program przechodzi do wykonania instrukcji umieszczonych w
nieskończonej pętli - nazwę ją główną pętlą programu.

/* Szkielet prostego programu dla avr-gcc */

#define F_CPU 1000000L
#include <avr/io.h>

/* Jeśli będą uŜywanie funkcje w rodzaju _delay_ms, _delay_us */

#include <util/delay.h>      

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
  

/* Instrukcje - wstępne ustawienia, konfiguracje,

inicjowanie itp. */

  

/* Główna pętla programu */

  

while

(1)

(1)

(1)

(1)

  {

{

{

{   

19 z 36

background image

  

/* Instrukcje w pętli  */

  }

}

}

}

}

}

}

}

Schematy połączeń

W poprzedniej części kursu przykłady uruchamiane były na
układzie atmaga8, teraz, dla odmiany, będziemy wykorzystywać
mikrokontroler atmega16.

Jak widać na ilustracji poniŜej, wybierając układ atmega16, mamy
do dyspozycji cztery 8 bitowe porty we/wy (A,B,C,D). Ale w
fabrycznie nowym atmega16 domyślnie jest włączony interfejs
JTAG i w tej konfiguracji nie moŜna wykorzystywać pinów PC2-PC5
jako cyfrowych wejść/wyjść.

Układ atmega16

20 z 36

background image

Schemat 3.1 - sposób przyłączenia do układu atmega16 zasilania, resetu i złącza

programatora. Kliknij w obrazek, Ŝeby powiększyć.

Podobnie jak w poprzednio, będziemy bawić się przyłączając do
portów mikrokontrolera diody LED, przyciski, przełączniki, buzzer.

Poprzednio mikrokontroler oraz wszystkie wykorzystywane
elementy elektroniczne umieszczałem na płytce stykowej, lecz
montowanie za kaŜdym razem wszystkiego od nowa przy zmianie
schematu okazało się być uciąŜliwe, więc zdecydowałem dalej
układać na płytce stykowej jedynie mikrokontroler i ewentualnie
inne układy scalone współpracujące z mikrokontrolerem. A na
osobnych, niewielkich kawałkach płytki drukowanej umieściłem
takie często wykorzystywane części, jak:

osiem diod LED;
siedmiosegmentowy wskaźnik LED;
cztery miniaturowe przyciski monostabilne;
buzer(z generatorem);
dwa przełączniki typu piano dip switch 8;
stabilizator napięcia 5V.

A w dalszej części kursu, na osobnych płytkach umieszczane będą
klawiatura, róŜnego typu wyświetlacze oraz inne ciekawsze
podzespoły.

21 z 36

background image

Osiem diod LED wraz z rezystorami ograniczającymi prąd wlutowałem na osobnym kawałku

płytki drukowanej. Diody będą przyłączane do wyprowadzeń mikrokontrolera na płytce

stykowej giętkimi przewodami; do końców przewodów przylutowane są kawałki drutu

(odcięte, fragmenty długich wyprowadzeń tranzystorów, rezystorów itp.) zabezpieczone

przed oberwaniem elastyczną termokurczliwą koszulką. Wykorzystałem giętkie przewody

ze starego kabla do drukarki, przewody ze skrętki komputerowej, którymi robię połączenia

na płytce stykowej, tutaj się nie nadają, są zbyt sztywne.

Siedmiosegmentowy wyświetlacz LED - teŜ na osobnej płytce.

22 z 36

background image

Przyciski na osobnej płytce.

Przełączniki typu dip piano 2*8 teŜ na osobnej płytce.

23 z 36

background image

Buzzer z generatorem na osobnej płytce

Na osobnej płytce stabilizator 5V

24 z 36

background image

Przyłączenie kilku diod LED, przycisków czy buzzera do dowolnych wyprowadzeń

mikrokontrolera na płytce stykowej zajmuje jedynie chwilkę.

Kliknij w obrazek, aby powiększyć.

Przykład pierwszy. 4 bitowy kalkulator.

Program wykonuje podstawowe operacje arytmetyczne na
czterobitowych liczbach ze znakiem. Warto uruchomić ten
programik Ŝeby poćwiczyć kodowanie U2, jeśli ktoś jeszcze nie jest
w tym biegły.

Pierwsza liczba odczytywana jest z linii PD0..PD3, druga z
PD4..PD7, wynik wyświetlany jest na ośmiu diodach LED
przyłączonych do portu A. Rodzaj operacji wybiera się na liniach
PB0..P3: 1-dodawanie, 2-odejmowanie, 3-mnoŜenie, 4-dzielenie
całkowite, 5-obliczanie reszty z dzielenia liczb całkowitych.

25 z 36

background image

Ilustracja działania programu "4 bitowy kalkulator".

Dla wygody, do wejść mikrokontrolera podłączyłem przełączniki
typu piano_dip_switch, które zwierają poszczególne wejścia uC z
GND; oczywiście moŜna zwierać wejścia uC na płytce stykowej do
masy zwyczajnie, przewodami. Osiem diod LED podłączone zostały
do wyprowadzeń portu A atmega16 na sposób:
VCC->R->LED->PAx, czyli świecą się gdy odpowiedni bit w
rejestrze PORTA ma wartość 0.

Układ do uruchomienia programu "4-bitowy kalkulator" zmontowany na płytce stykowej.

Kliknij w obrazek, aby powiększyć.

/* 
KURS AVRGCC, przykład 031
4 bitowy kalkulator
Progam wykonuje operacje artymetyczne (+,-,*,/) 
na 4 bitowych liczbach ze znakiem.

26 z 36

background image

Układ ATmega16 

Wejścia:
PD..PD3  - pierwsza liczba, 
PD4..PD7 - druga liczba,
PB0..PB3 - wybór operacji 

Wyjścia
PA0..PA7 - wynik operacji

Do PA0..PA7 podłączone są diody LED na sposób: 
VCC->R->LED->PAx
*/

#include <avr/io.h>

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
  

/* Definicja zmiennych */

  

signed

 

char

 a,

,

,

,b;

;

;

;

  

/* Wszystkie linie portu A wyjściami */

  DDRA  =

=

=

0xFF

;

;

;

;  

  

/* Wszystkie linie portu D wejściami */

  DDRD  =

=

=

0x00

;

;

;

  PORTD =

=

=

0XFF

;

;

;

;  

  
  

/* PB0..PB3 wejściami z podciągnięciem do Vcc */

  DDRB  =

=

=

0x00

;

;

;

  PORTB =

=

=

0X0F

;

;

;

;    

  

/* Główna pętla programu */

  

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

  {

{

{

{

    

/* W zmiennej 'a' zapisuje bity 0..3 z rejestru PIND */

    a =

=

=

= PIND &

&

&

0x0f

;

;

;

;

 
    

/* w zmiennej 'b' bity 4..7 */

    b =

=

=

= PIND >>

>>

>>

>> 

4

;

;

;

;

  

/* Rozszerza 4 bitowe liczby ze znakiem do 8 bitów. Jeśli bit nr 3 
zmiennej 'a' ma wartość 1, czyli odczytano liczbę ujemną,to 
bity 4..7 zmiennej 'a' teŜ ustawiane są na wartość 1 */

    

if

(

(

(

(a &

&

&

0x08

)

)

)

) a |=

|=

|=

|= 

0xf0

;

;

;

;

    

if

(

(

(

(b &

&

&

0x08

)

)

)

) b |=

|=

|=

|= 

0xf0

;

;

;

;

    

/* Wybiera rodzaj operacji odczytując bity 0..3 portu B  */

    

switch

(

(

(

(PINB &

&

&

0x0f

)

)

)

)

    {

{

{

{      

      

case

 

1

:

:

:

:          

//dodaje

      

//PORTA = a+b;   // PAx->R->LED->GND    

      PORTA =

=

=

= ~(

~(

~(

~(a+

+

+

+b);

);

);

); 

// VCC->R->LED->PAx

      

break

;

;

;

;

      
      

case

 

2

:

:

:

:         

//odejmuje

      

//PORTA = a-b;

      PORTA =

=

=

= ~(

~(

~(

~(a-

-

-

-b);

);

);

); 

      

break

;

;

;

;  

  
      

case

 

3

:

:

:

:         

//mnoŜy

      

//PORTA = a*b;

      PORTA =

=

=

= ~(

~(

~(

~(a*

*

*

*b);

);

);

);

      

break

;

;

;

;

      
      

case

 

4

:

:

:

:         

//dzieli

      

//PORTA = a/b;   

      PORTA =

=

=

= ~(

~(

~(

~(a/

/

/

/b);

);

);

);

      

break

;

;

;

;    

  
      

case

 

5

:

:

:

:        

//oblicza resztę z dzielenia

      

//PORTA = a%b;       

      PORTA =

=

=

= ~(

~(

~(

~(a%

%

%

%b);

);

);

); 

27 z 36

background image

      

break

;

;

;

;

      

default

:

:

:

:      

// inne  

      

//PORTA = 0;  

      PORTA =

=

=

= ~(

~(

~(

~(

0

);

);

);

);  

    }

}

}

}

  }

}

}

}

}

}

}

}

Listing 3.1 4-bitowy kalkulator

Przykład 2. Sygnalizacja świetlna

Po prostu sygnalizacja świetlna. Świecą się kolejno światła: zielone,
Ŝółte, czerwone, czerwone i Ŝółte , i ponownie zielone; a w 
przypadku podania na wyprowadzenie PD0 napięcia GND, światło
Ŝółte pulsujące.

Ilustracja działania programu "Sygnalizacja świetlna".

/* 
 KURS AVRGCC przykład 032 
 Sygnalizacja świetlna 
 
 ATmega16  1MHz 
 
 Wyjścia: 
 PA0 - czerwone, PA1 - zółte, PA2 - czerwone 
 
 Do PA0..PA2 podłączone są diody LED na sposób: 
 VCC->R->LED->PAx

 wejścia
 PD0 - GND na PD0 włącza pulsujące Ŝółte
*/

#define F_CPU 1000000L 
#include <avr/io.h>
#include <util/delay.h>  

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
  

/* Deklaracja zmiennych */

  

unsigned

 

char

 i;

;

;

;

  

/* PA0..PA2 - wyjścia */

  DDRA  =

=

=

0x07

;

;

;

;

  PORTA =

=

=

0x07

;

;

;

;

  
  

/* PD0 wejście */

  DDRD  =

=

=

0x01

;

;

;

;

28 z 36

background image

  PORTD =

=

=

0X01

;

;

;

;

  
  

/* Główna pętla programu */

  

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

  {

{

{

    

/* Cztery fazy: zielone, Ŝółte, czerwone, czerwone_Ŝółte */

    

for

 (

(

(

(i=

=

=

1

;

;

;

;i <=

<=

<=

<= 

4

;

;

;

; i++)

++)

++)

++) 

    {

{

{

{

      

/* Jeśli na PD0 GND */

      

if

(!(

(!(

(!(

(!(PIND &

&

&

0x01

))

))

))

)) i =

=

=

0

;

;

;

     
      

/* Wybór jednego z 5 wariantów */

      

switch

(

(

(

(i)

)

)

)

      {

{

{

{

        

case

 

1

:

:

:

:           

// Jeśli i=1, zapala się zielone

        PORTA |=

|=

|=

|= 

0x03

;

;

;

;    

// ustawia bity nr. 0,1 

        PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x04

;

;

;

;   

// kasuje bit nr. 2 

        _delay_ms(

(

(

(

6000

);

);

);

);  

//  czeka 6 sekund 

        

break

;

;

;

;

        
        

case

 

2

:

:

:

:           

// Jeśli i=2, zółte

        PORTA |=

|=

|=

|= 

0x05

;

;

;

;    

// ustawia bity nr. 2,0

        PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x02

;

;

;

;    

// kasuje bit nr. 1

        _delay_ms(

(

(

(

6000

);

);

);

);  

// 6 sek    

        

break

;

;

;

;

        
        

case

 

3

:

:

:

:           

// Jeśli i=3, czerwone

        PORTA |=

|=

|=

|= 

0x06

;

;

;

;    

// ustawia bity nr. 2,1 

        PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x01

;

;

;

;   

// kasuje bit nr. 0

        _delay_ms(

(

(

(

6000

);

);

);

);          

        

break

;

;

;

;

        
        

case

 

4

:

:

:

:           

// Jeśli i=4, czerowne,zółte

        PORTA |=

|=

|=

|= 

0x01

;

;

;

;    

// ustawia  bit nr. 0

        PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x03

;

;

;

;   

// kasuje bity nr. 0,1

        _delay_ms(

(

(

(

6000

);

);

);

);          

        

break

;

;

;

;

  
        

default

:

:

:

:          

//w innym razie, Ŝółte pulsujące

        PORTA |=

|=

|=

|= 

0x07

;

;

;

;    

// ustawia bity nr. 0,1,2

        PORTA ^=

^=

^=

^= 

0x02

;

;

;

;    

// odwraca  bit nr. 1

        _delay_ms(

(

(

(

600

);

);

);

);   

// 0.6 sek

        PORTA ^=

^=

^=

^= 

0x02

;

;

;

;    

// odwraca  bit nr. 1

        _delay_ms(

(

(

(

600

);

);

);

);   

// 0.6 sek

      }

}

}

}                  

    }

}

}

}

  }

}

}

}

}

}

}

}

Listing 3.2 Synglizacja świetlna

Przykład 3. Elektroniczna kość do gry

Elektroniczna kość do gry. Po wciśnięciu i zwolnieniu przycisku na
siedmio-segmentowym wyświetlaczu LED pokazują się cyfry:
program liczy od 1 do losowo wybranej liczby z zakresu 1..6,
animacja poniŜej.

29 z 36

background image

Ilustracja działania programu "Elektroniczna kość do gry".

/*
 Kurs AVRGCC, przykład 033
 Elektroniczna kość do gry
 
 ATmega16  1MHz 
 
 Wyjścia:
 PA0..PA7 - wyświetlacz sedmios-egmentowy LED
 VCC->LED->R->PAx
 
 PB4 - buzzer z generatorem
 
 Wejścia:
 PC0 - przycisk zwierający do GND 
*/

#define F_CPU 1000000L 
#include <avr/io.h>
#include <util/delay.h>        

//   -- A --
//  |       |
//  F       B
//  |       |
//   -- G --
//  |       |
//  E       C
//  |       | 
//   -- D --  

#define LED_1   0x06; 

// 0000 0110

#define LED_2   0x5b; 

// 0101 1011

#define LED_3   0x4f; 

// 0100 1111

#define LED_4   0x66; 

// 0110 0110

#define LED_5   0x6d; 

// 0110 1101

#define LED_6   0x7d; 

// 0111 1101

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
  

/* Definicja zmiennych */

  

unsigned

 

char

 i,

,

,

,n,

,

,

,l;

;

;

;

  

/* Port A - wyjścia */

  DDRA  =

=

=

0xFF

;

;

;

;  

  PORTA =

=

=

0xFF

;

;

;

;

 
  

/* PC0 - wejście z podciągnięciem do VCC */

  DDRC  =

=

=

0x00

;

;

;

30 z 36

background image

  PORTC =

=

=

0X01

;

;

;

;  

  
  

/* PB4 - Wyjście */

  DDRB  =

=

=

0x10

;

;

;

  PORTB =

=

=

0x00

;

;

;

;    

  

/* Główna pętla programu*/

  

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

  {

{

{

{

      

/* Czeka na wciśnięcie przycisku */

      

/* Zmienna 'l' posłuŜy do uzyskania liczb losowych */

      

while

(

(

(

(PINC &

&

&

0x01

)

)

)

) ++

++

++

++l;

;

;

;

      
      

/* Czas na wygaśnięcie drgań styków przycisku */

      _delay_ms(

(

(

(

140

);

);

);

); 

      
      

/* Czeka na zwolnienie przycisku*/

      

while

(!(

(!(

(!(

(!(PINC &

&

&

0x01

))

))

))

)) l+=

+=

+=

+=

2

;

;

;

;  

  
      

/* Czas na wygaśnięcie drgań styków przycisku */

      

      _delay_ms(

(

(

(

140

);

);

);

);      

      
      

/* Pozyskanie liczby losowej z zakresu 1..6 */

      n =

=

=

= l %

%

%

6

 +

+

+

1

;

;

;

;      

      

/* Liczy od 1 do n */

      

for

(

(

(

(i=

=

=

=

1

;

;

;

; i <=

<=

<=

<= n;

;

;

; i++)

++)

++)

++)

      {

{

{

        

/* Wybór jednej z sześciu moŜliwości */

        

switch

(

(

(

(i)

)

)

)

        {

{

{

{

          

case

 

1

:

:

:

:

          PORTA =

=

=

= ~

~

~

~LED_1 

// Wyświetla cyfrę 1

          

break

;

;

;

;

          

case

 

2

:

:

:

:

          PORTA =

=

=

= ~

~

~

~LED_2;

;

;

// wyświetli 2

          

break

;

;

;

;

          

case

 

3

:

:

:

:

          PORTA =

=

=

= ~

~

~

~LED_3;

;

;

// 3

          

break

;

;

;

;

          

case

 

4

:

:

:

:

          PORTA =

=

=

= ~

~

~

~LED_4;

;

;

// 4

          

break

;

;

;

;

          

case

 

5

:

:

:

:

          PORTA =

=

=

= ~

~

~

~LED_5;

;

;

// 5 

          

break

;

;

;

;

          

case

 

6

:

:

:

:

          PORTA =

=

=

= ~

~

~

~LED_6;

;

;

// 6

      }

}

}

}

      

/* Krótki sygnał dzwiękowy */

      PORTB |=

|=

|=

|= 

0X10

;

;

;

;  

// Włącza buzzer

      _delay_ms(

(

(

(

50

);

);

);

);

      PORTB &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0X10

;

;

;

// Wyłącza buzzer

      _delay_ms(

(

(

(

450

);

);

);

);

    }

}

}

}

  }

}

}

}

}

}

}

}

Listing 3.3 Elektroniczna kość do gry.

Przykład 4. Kogut policyjny

Program steruje natęŜeniem świecenia dwóch kolorowych
Ŝaróweczek, powstaje efekt przypominający światło policyjnego
koguta, animacja poniŜej. Tym razem, dla większego efektu,
zamiast diód LED, zastosowałem Ŝaróweczki od latarki (4,5V 0.3A)
przyłączone do portów we/wy mikrokontrolera za pośrednictwem
układu scalonego ULN2803A. śarówki zasilane są napięciem
impulsowym (PWM), program zmieniając szerokość impulsu steruje
natęŜeniem świecenia Ŝaróweczek. Programik nie działa całkiem
zgodnie z oczekiwaniem, lampki nie gasną całkowicie, gdy powinny,
po prostu mikroprocesor atmega 1MHz jest zbyt wolny od tego

31 z 36

background image

kodu. Sygnał PWM lepiej generować sprzętowo wykorzystując
układy czasowe mikrokrokotrolera albo pisać w asemblerze,
oczywiście będziemy się tym tematem w dalszej części kursu.

Ilustracja działania programu "Kogut policyjny".

/*
 Kurs AVRGCC, przykład 034 
 Kogut policyjny

 Do linii PA0,PA1, za pośrednictwem układu ULN2803A,
 przyłączone są dwie kolorowe Ŝaróweczki (4,5V 0.3A).
 śarówki zasilane są napięciem impulsowym (ok 1KHz),
 program, sterując szerokością impulsów zmienia 
 płynnie natęŜeniem światła Ŝaróweczek.

 ATmega16 1MHz 

 Wyjścia: PA0,PA1
*/

#define F_CPU 1000000L 
#include <avr/io.h>
#include <util/delay.h>        

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
  

/* Definicja zmiennych */

  

int

 t;

;

;

;

  
  

/* P0,P1 -  wyjścia */

  DDRA  =

=

=

0x03

;

;

;

;  

  PORTA =

=

=

0x00

;

;

;

;

 
  

/* Główna pętla */

  

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

  {

{

{

    

/* Pierwsza lampka stopniowo rozjaśnia się,

       druga stopniowo gaśnie
    */

    

for

(

(

(

(t=

=

=

=

0

;

;

;

; t<=

<=

<=

<=

768

;

;

;

; t+=

+=

+=

+=

2

)

)

)

)

    {

{

{

{  

      PORTA |=

|=

|=

|= 

0x01

;

;

;

;    

// ustawia bit nr 0

      PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x02

;

;

;

;   

// kasuje bit nr 1    

      _delay_us(

(

(

(t);

);

);

); 

// opóźnienie w mikrosekundach

      PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x01

;

;

;

;   

// kasuje bit nr 0

      PORTA |=

|=

|=

|= 

0x02

;

;

;

;    

// ustawia bit nr1     

      _delay_us(

(

(

(

768

-

-

-

-t);

);

);

);

    }

}

}

}  

    

/* Pierwsza lampka stopniowo gaśnie,

       druga stopniowo rozjaśnia się
    */

    

32 z 36

background image

    

for

(

(

(

(t=

=

=

=

768

;

;

;

; t>=

>=

>=

>=

0

;

;

;

; t-=

-=

-=

-=

2

)

)

)

)

    {

{

{

{  

      PORTA |=

|=

|=

|= 

0x01

;

;

;

;

      PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x02

;

;

;

;

      _delay_us(

(

(

(t);

);

);

);

      PORTA &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x01

;

;

;

;

      PORTA |=

|=

|=

|= 

0x02

;

;

;

;

      _delay_us(

(

(

(

768

-

-

-

-t);

);

);

);  

    }

}

}

}

  }

}

}

}  

}

}

}

}

Listing 3.4 Kogut policyjny

Przykład 5. Kluczyk - zabawka zręcznościowa

Zabawa polega na prowadzeniu klucza nawleczonego na pętlę
z drutu, trzeba tak przeprowadzić klucz na drugi koniec pętli by nie
dotknął ani razu pętli. Wciśnięcie przycisku rozpoczyna zabawę.
KaŜde zwarcie klucza z pętlą sygnalizowanie jest krótkim
dzwiękiem z buzzera i przygaśnięciem jednej diody LED.
Początkowo świecą się cztery diody LED, moŜna popełnić cztery
błędy, piąte zwarcie kończy zabawę co sygnalizowane jest długim
dziwiękiem przerywanym.

Ilustracja działania programu "Kluczyk zabawka zręcznościowa".

Pętlę wykonałem z kawałka miedzianego drutu o średnicy ok
2,5mm, klucz teŜ, prawdziwe klucze raczej się nie nadają. Klucz
przyłączyłem giętkim przewodem do masy, a pętlę do
wyprowadzenia PB0 mikrokontrolera skonfigurowanego jako
wejście. Dodatkowo pętla została podciągnięta przez rezystor 1k do
napięcia zasilania. Przy zetknięciu klucza z pętlą na wyprowadzeniu
PB0 powinno pojawić się napięcie GND i wartość bitu nr. 0
odczytana z rejestru PORTB będzie 0. Przycisk rozpoczynający grę
przyłączony został między GND a wyprowadzenie PB1
skonfigurowane jako wejście z wewnętrzny podciągnięciem do VCC,
czyli przy wciśniętym przycisku wartość bitu nr. 1 odczytana
z rejestru PORTB będzie 0. Diody LED zostały przyłączone do
wyprowadzeń PD3..PD0 na sposób: VCC->R->LED->PDx, czyli
świecą się gdy odpowiedni bit w rejestrze PORTD ma wartość 0.
Buzzer został przyłączony poprzez tranzystor npn do
wyprowadzenia PC0 i działa, gdy w rejestrze PORTC bit nr. 0
zosanie ustawiony na wartość 1.

33 z 36

background image

Pętla z miedzianego drutu umocowania na kawałku deski.

Kluczyk, teŜ wykonany z miedzianego drutu.

/*
 Kurs AVRGCC Przykład 035
 Klucz - zabawka zręcznościowa 
 Zabawa polega na prowadzeniu klucza nawleczonego na pętlę
 z drutu, trzeba tak przeprowadzić klucz na drugi koniec

34 z 36

background image

pętli by nie dotknął ani razu pętli.
 
 Układ ATmega16 1MHz

 wejścia:
 PB0 - pętla z drutu
 Dodatkowo pętla ma być podciągnięta przez rezystor
 1k do Vcc; a klucz - połączony z GND.
 
 PB1 - przycisk

 wyjścia:
 PC0 - buzzer
 
 PD0..PD3 - diody LED przyłączone na sposób:
 VCC->R->LED->PDx

*/

#define F_CPU 1000000L 
#include <avr/io.h>
#include <util/delay.h>        

int

 main(

(

(

(

void

)

)

)

)

{

{

{

{
  

/* Definicja zmiennych */

  

unsigned

 

char

  m ;

;

;

;

   

  

/* Konfiguracja portów we/wy */

  DDRB  =

=

=

0x00

;

;

;

;  

  PORTB =

=

=

0x02

;

;

;

;  

  DDRC  =

=

=

0x01

;

;

;

;  

  PORTC =

=

=

0x00

;

;

;

;

  
  DDRD  =

=

=

0x0F

;

;

;

;  

  PORTD =

=

=

0x0F

;

;

;

;  

  
  

/* Głóna pętla programu */

  

while

(

(

(

(

1

)

)

)

)

  {

{

{

{   

    

/* Oczekiwanie na wciśnięcie przycisku,

    wciśnięcie przycisku rozpoczyna zabawę*/

    

while

(

(

(

(PINB &

&

&

0X02

);

);

);

); 

    
    

/* Początkowa wartość zmiennej 'm' dwójkowo 0001 0000 */

    m =

=

=

0x10

;

;

;

;  

    

/* Kasując bity nr 0..3 rejestru PORTD 

       zapala wszystkie 4 diody LED */

    PORTD &=

&=

&=

&= 

0XF0

;

;

;

;  

    
    

/* Pętla wykonuje się dopóki m będzie róŜne od 0 */

    

while

(

(

(

(m)

)

)

)

    {

{

{

{

      

/* Jeśli nastąpi zwarcie klucza z pętlą */

      

if

(!(

(!(

(!(

(!(PINB &

&

&

0X01

))

))

))

))

      {

{

{

{    

        

/* Krótki sygnał dzwiękowy */

        PORTC |=

|=

|=

|= 

0x01

;

;

;

;  

// włącza buzzer

        _delay_ms(

(

(

(

100

);

);

);

); 

// czeka 0.1s

        PORTC &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x01

;

;

;

// wyłącza buzzer

              
        

/* Dodatkowy czas na odsunięcie klucza */

        _delay_ms(

(

(

(

300

);

);

);

); 

  
        

/* Za kaŜdym przejściem  przesuwa bity 

           w zmiennej 'm' o jedną pozycje w prawo  */

  

        m>>=

>>=

>>=

>>=

1

;

;

;

;

        

/* 0001 0000  początkowa wartość zmiennej 'm' */

        

/* 0000 1000  wartość 'm' po pierwszym przejściu  */

        

/* 0000 0100  po drugim przejściu  */

35 z 36

background image

        

/* 0000 0010  po trzecim przejściu */

        

/* 0000 0001  po drugim przejściu */

        

/* 0000 0000  po piątym przejściu */

        

/* Za kaŜdym przejściem gasi jedną diodę LED, 

           w kolejności od czwartej do pierwszej.
           Diody LED przyłączone są na sposób: VCC->R->LED->PDx
           i gasną, gdy odpowiedni bit w PORTD ma wartość 1
        */

    

        PORTD |=

|=

|=

|= m;

;

;

;  

      }

}

}

}

    }

}

}

}

  
   

/* Długi dzwięk przerywany sygnalizuje koniec zabawy */

    

for

(

(

(

(m=

=

=

=

0

;

;

;

; m<

<

<

<

12

;

;

;

; m++)

++)

++)

++)

    {

{

{

{

      PORTC |=

|=

|=

|= 

0x01

;

;

;

;  

// włącza buzzer

      _delay_ms(

(

(

(

50

);

);

);

);  

// czeka 0.05s

      PORTC &=

&=

&=

&= ~

~

~

~

0x01

;

;

;

// wyłącza buzzer

      _delay_ms(

(

(

(

50

);

);

);

);  

// czeka 0.05s

    }

}

}

}

  }

}

}

}

}

}

}

Listing 3.5 Kluczyk - zabawka zręcznościowa.

Myślę, Ŝe zamieszczone w tej części przykładowe programy są na
tyle proste, iŜ nie ma potrzeby objaśniać ich działania linia po linii;
i Ŝe wystarczą animacje oraz komentarze dołączone w kodzie. Ale
jeśli jest inaczej, to proszę dać znać co jest niezrozumiałe, wtedy
dopiszę objaśnienia.

W następnej części

Tematem następnej części kursu będą tablice i funkcje - czyli dalszy
ciąg podstaw języka C.

© 2009 ABXYZ Wszelkie prawa zastrzeŜone

36 z 36