1
WSTę P
1
Codename:SOLDIER - Historia Powstania
1.1
Pomysę stworzenia Codename:SOLDIER, narodzię sią w poczż tkach 2002 roku. Poniewaz polski
rynek RPG, nie obfituje w gry traktujż ce o wojnie, postanowilismy takż grą napisac. Aby wcielic sią w
postac zoęnierza z elitarnej jednostki i wziż c udziaę w specjalnej misji, potrzebowalismy zasad, ktore
elastyczne i realistyczne, wpasowaęyby sią w realia wspoęczesnej wojny. Powstawaęy one powoli i
odpowiednio dęugo. Czas ten wypeęniony byę ich testami i dziesiż tkami sesji, w czasie ktorych
odrzucalismy jedne reguęy i ustalalismy nowe. Chcielismy, aby byęy one ęatwe i nie dominujż ce. Nie
chcielismy, aby C:S staę sią grż strategicznż , w ktorej sterta kostek i papieru zabija zywioęowż zabawą .
Uęozylismy zasady, ktore uznane przez nas za najelastyczniejsze ź mogż zaspokoic tak strategow, jak i
aktorow.
Sporo czasu zają ęo nam opisywanie nowoczesnego sprzą tu jakiego uzywac bą dż postacie graczy i ich
przeciwnicy. Na razie zbrojownia obejmuje kilkadziesiż t sztuk broni, ale wciż z sią powią ksza i
uaktualnia. Opisalismy wozy bojowe, smigęowce, a takze samoloty, po to, aby Mistrz Gry zwany w C:S
Koordynatorem, miaę jak najlepiej przygotowanż rozgrywką . Aby gracze, ktorzy przeczytajż
podrą cznik, mogli grac kojarzż c realia wspoęczesnego pola bitwy.
Codename:S wciż z powstaje. Przez caęy czas podrą cznik rosnie i staje sią bogatszy w informacje
potrzebne do gry. Wciż z takze trwajż testy mechaniki. Byc moze znajdziemy lepsze i wygodniejsze
rozwiż zania. Jezeli tak sią stanie, natychmiast na naszej stronie bą dziecie mogli znaleŻ c nowż wersją
podrą cznika.
Z yczymy wspaniaęej zabawy.
Autorzy
Wprowadzenie Do Gier Fabularnych
1.2
Gry fabularne RPG (z angielskiego Role Playing Games), sż specyficznż formż rozrywki
intelektualnej. ńż czy ona ludzi, ktorzy korzystajż c z zasad zgromadzonych w podrą czniku, spą dzajż
czas na wcielaniu sią w najrozniejsze postacie. Mogż to byc bohaterowie basniowego Fantasy,
postacie z przyszęosci ź SF, czy zwykli ludzie z naszych, lub historycznych realiow. Najwazniejszym
celem gry jest przyjemne spą dzenie czasu i dobra zabawa. Dlatego tez RPG daje nam mozliwosc bycia
np.: tajnymi agentami, niepokonanymi wojownikami, przebiegęymi magami, kupcami, biznesmenami,
czy w koncu zoęnierzami elitarnych jednostek. Kazda postac w wyimaginowanym swiecie gry, opisana
jest zestawem wspoęczynnikow (roznym dla wią kszosci systemow), ktore majż za zadanie zobrazowac
umieją tnosci i predyspozycją kazdego z bohaterow graczy. Mozemy wią c bez problemu ustalic kto jest
silniejszy, szybszy, lepiej strzela. Uwzglą dniajż c czynnik losowy i opierajż c sią na wspoęczynnikach
(cechach), za pomocż testow i odpowiednich zasad, jestesmy w stanie ustalic przebieg wią kszosci
zdarzen. Gracze znajż c numeryczny opis węasnych postaci ź zwykle ustalany na poczż tku gry, wedęug
preferencji konkretnego gracza ź mogż zabawic sią w jak najwierniejsze odegranie tej postaci. Grupa
graczy tworzy druzyną , ktora rozwiż zuje postawione przed niż problemy i dż zy do wspolnych celow.
Kazda postac zdobywa w czasie gry doswiadczenie i gromadzż c tzw. Punkty Doswiadczenia (Punkty
Chwaęy), moze sią rozwijac i rosnż c w ”sięą ’. Osobż ktora rozdziela PD, ktora wymysla scenariusz
przygody, oraz ktora kontroluje rozgrywką na poziomie zasad i jest w niej arbitrem, to tzw. Mistrz Gry
(Koordynator). Jego gęownym zadaniem jest dostarczenie druzynie odpowiednich wyzwan i wielu chwil
znakomitej rozrywki. W RPG nie ma przegranych i zwycią zcow. Gra sią dla samej przyjemnosci
przebywania z ludŻ mi o podobnych zainteresowaniach, wcielajż cych sią w wyimaginowane postacie,
ktore z czasem nabierajż psychologicznej gęą bi i stajż sią czą sciż niejednokrotnie pią knych historii.
2
Podstawowe PojŚ cia
1.3
Aby zaczż c grą potrzeba Zasad, ktore zawierajż c tzw. MechanikŚ (najczą sciej arytmetycznż )
zgromadzone sż w PodrŚ czniku. Podrą cznik, to takze opis S wiata Gry, jego historii,
zamieszkujż cych go ludzi lub ”nieludzi’, ich kultury, oraz zwyczajow. Wszystko to (mechanika i opis
swiata) zawiera sią w terminie System. Codename:S jest systemem RPG.
W grze biorż udziaę Gracze, oraz Mistrz Gry. Kazdy gracz wciela sią w swojż Postac
(stworzonż
przez siebie, na podstawie zasad tworzenia postaci konkretnej gry). Inne postacie wystą pujż ce w
grze, sż tzw. Postaciami (Bohaterami) Niezalez nymi BN, lub z angielskiego Non Player
Character NPC, a ich prowadzeniem zajmuje sią Mistrz gry. Kazdż postac opisujż Wspośczynniki i
UmiejŚ tnosci, ktore zapisuje sią na Karcie Postaci. Postacie graczy zdobywajż Punkty
Doswiadczenia, ktore umozliwiajż im rozwoj. MG jest takze odpowiedzialny za Scenariusz i
Prowadzenie Gry. Spotkanie graczy i MG, w czasie ktorego odbywa sią gra, nazywamy SesjŻ, a
scenariusz w ktorym wystą pujż postaci graczy PrzygodŻ. Kilka przygod powiż zanych ze sobż
”fabularnie’ to tzw. Kampania.
Mistrz Gry i Koordynator
1.4
W c:s, Mistrz Gry, zostaę nazwany Koordynatorem. Do jego obowiż zkow przed sesjż nalezż :
przygotowanie scenariusza zawierajż cego opisy miejsc, ew. zdarzen niezaleznych (takich na ktore
wpęywu nie mogż miec gracze, np. trzą sienie ziemi), oraz postaci niezaleznych. Ponad to zapoznanie
sią z caęym podrą cznikiem, a w szczegolnosci z zasadami tworzenia postaci i walki. W czasie sesji
Koordynator powinien przede wszystkim skupic sią na odpowiednim prowadzeniu gry. Odpowiednim
tzn. takim, aby dostarczyc graczom jak najwią kszż ilosc dobrej zabawy. Kor. Musi pamią tac, ze sęuzy
on graczom i oni sż najwazniejsi. Oznacza to, ze prowadzż cy powinien byc sprawiedliwy i rozsż dny.
Jezeli Kor. Popeęni bęż d, gracze zapamią tajż to i podupadnie ich zaufanie co do jego arbitralnosci.
Powinni oni ufac MG, a on powinien byc na tyle obiektywny, aby mu ufac. Koordynator powinien takze
pamią tac, iz zgromadzone dalej zasady, maja mu sęuzyc pomocż . Jezeli w jakimkolwiek momencie gry,
zacznż mu one przeszkadzac, MG powinien zignorowac je lub zmodyfikowac. Nie powinien on
dopuszczac do sytuacji w ktorych na rzecz zasad, ofiaruje realizm. MG musi szanowac graczy i ich
czas, ktory poswią cili zabawie pod jego kierunkiem. Przestrzegajż c tych kilku podstawowych zasad,
ktorych omowieniem zajmiemy sią szerzej w rozdziale traktujż cym o prowadzeniu CodenameŚa, MG
sprawi, ze gracze bą dż sią swietnie bawic, a takze okazż sią wielce pomocni. Aby gra byęa naprawdą
udana, potrzebna jest wspoępraca zarowno Koordynatora, jak i graczy.
Gracz i Zośnierz
1.5
W codename:SOLDIER, gracz wciela sią w postac zoęnierza sęuzż cego w wojskowej jednostce
specjalnej. Mozna zdecydowac sią na wybor jednej z kilu przykęadowych funkcji (saper, snajper...), lub
zagrac kogos, kto zostanie stworzony od podstaw. Przed przystż pieniem do gry, uczestnik zabawy
powinien posiadac choc minimalnż wiedzą dotyczż cż wojskowosci. Wiedzą tż , postaramy sią
przekazac (w jak najbardziej skondensowanej formie) w dalszej czą sci podrą cznika, a w szczegolnosci
w rozdziale ”Misja Gracza’. Zabawa zaczyna sią w momencie tworzenia postaci, kiedy to gracz ustala
wartosci cech (decyduje czy postac ma byc silna, czy moze bardziej inteligentna itd.), wybiera funkcją
w oddziale, ustala umieją tnosci, kompletuje odpowiedni sprzą t (bron, kamizelki, noktowizory itp.), a w
koncu wybiera jednostką (lub jednostki), w ktorej sęuzyę i w ktorej sią szkolię. Nastą pnie pozostaje juz
tylko sęuzba i wspinanie sią po drabinie wojskowej kariery.
3
Rekwizyty
1.6
Do gry w C:S, potrzeba jedynie podrą cznika, kartki papieru, kilku szesciosciennych kostek oraz
chą ci do zabawy. Podrą cznik zawiera wszystkie niezbą dne zasady, na kartce zapisywac bą dziemy
istotne informacje dotyczż ce konkretnej sesji, lub postaci (moze do tego sęuzyc takze Karta Postaci), a
kostki uzywane bą dż do okreslania wynikow wszystkich testow. Jezeli chodzi o Koordynatora, moze on
dodatkowo zaopatrzyc sią przed sesjż w rekwizyty ubarwiajż ce grą . Mogż to byc, zdją cia, nagrania
video lub magnetofonowe, mapy, albo inne rekwizyty skojarzone z tematem i miejscem Misji.
Zasady Korzystania Z PodrŚ cznika
1.7
Podrą cznik zostaę zorganizowany w taki sposob, aby dostą p do potrzebnych informacji byę
maksymalnie uęatwiony. Skęada sią on z 10 rozdziaęow, obejmujż cych kolejno: Wstą p i wprowadzenie
do gry; Opis Zasad Tworzenia Postaci; Wprowadzenie do Swiata CodenameŚa; Opis Zasad walki;
Rozdziaę poswią cony prowadzeniu gry; Czą sc dla graczy; Opis broni, sprzą tu i wyposazenia; Opis
Pojazdow; Indeks poją c i terminow; Rozdziaę poswiecony autorom i innym ich projektom, zwiż zanym z
RPG. Szczegolnie zachą camy do korzystania z indeksow i sęowniczkow umieszczonych w tylnej czą sci
podrą cznika. Mogż one przyspieszyc wyszukiwanie potrzebnych informacji. Podrą cznik do C:S, jest
produktem typu OpenSource i jest rozpowszechniany za darmo. Mozna go wykorzystywac oraz
modyfikowac na węasny uzytek, jednak zawsze z podaniem Ż rodęa i autorow.
Zapraszamy do gry.
4
Tworzenie Postaci
2
Pomysś
2.1
Tworzenie zoęnierza do C:S, powinno sią rozpoczż c od znalezienia odpowiedniego pomysęu na
postac. Postac taka, skęada sią bowiem nie tylko z wspoęczynnikow i zestawu UM, ale takze z węasnej
historii i (przynajmniej ”podstaw konstrukcyjnych’) psychiki. Wymyslanie historii zycia zoęnierza w
ktorego bą dziesz sią wcielaę, powinienes zaczż c od samego poczż tku, czyli od chwili kiedy przyszedę
na swiat. Zastanow sią kim byli jego rodzice (czy byli ludŻ mi ubogimi / zamoznymi, czy mieli pracą ,
jezeli tak to jakż , itd.), w jakich warunkach sią wychowywaę i dorastaę (spokojny, mięy dom, czy np.
nie lubiane mieszkanie, w ktorym od czasu, do czasu zjawiaęa sią pijana matka). Nastą pnie gdzie sią
uczyę, czy skonczyę studia (czy szkoęa miaęa na niego jakis korzystny / niekorzystny wpęyw). Wymysl
dlaczego zostaę wojskowym (tradycje rodzinne, zainteresowania) i jakie stawia przed sobż cele (moze
celu dopiero szuka?). Powinienes wiedziec, czy oprocz rodzicow, posiada jeszcze innż bliskż rodziną
(zoną , dzieci), i czy nie ęż czż go z kims jakies uczucia (czynie ma romansu / zajadęego wroga).
Nastą pnie zastanow sią jakim jest częowiekiem. Najęatwiej zrobic to zadajż c sobie konkretne, proste
pytania, dotyczż ce najistotniejszych za wzglą du na moralnosc lub etyką rzeczy. (Czy moja postac jest
egoistż , czy altruistż ? Czy jest ateistż , czy częowiekiem mocno wierzż cym? Co lubi, a co wzbudza w
niej gniew, lub zęosc? Czy istniejż sytuacje, ktore powodujż u niej wybuchy agresji? Co jż uspokaja?
Itd.).
Posiadajż c pomysę i chocby najdelikatniejszy szkic postaci, mozemy zabrac sią za ustalenie
kolejno: wartosci cech, poziomow i wartosci umieją tnosci oraz zdolnosci naturalnych. Dopiero
wspolnie skomponowane tęo postaci i jej wspoęczynniki, tworzż osobą , ktorż mozna grac. W czasie
kolejnych sesji, bą dzie sią ona rozwijac, dojrzewac i dostarczy ci graczu wielu chwil wspaniaęej
zabawy.
Cechy
2.3
Kazdego zoęnierza w codename:soldier, okresla kilka cech. Sż to: Kondycja (KON) ź mowiż ca
nam o wytrzymaęosci, sile i kondycji postaci. Koordynacja (KOR) ź opisujż ca ogolnż sprawnosc
fizycznż (zrą cznosc, zwinnosc, wysportowanie i koordynacją ruchowż ). Zdolnosci Umysęowe (ZDU) ź
mowiż ce o ogolnych zdolnosciach do zapamią tywania, kojarzenia, analitycznego myslenia i
zdolnosciach matematycznych. Opanowanie (OPN) ź czyli cecha, odpowiedzialna za sięą charakteru,
zdolnosci kontrolowania węasnych reakcji, refleks i opanowanie w sytuacjach krytycznych.
Kazda cecha ustalana jest na poczż tku gry, w wyniku losowania (rzutu trema szesciosciennymi
kostkami). Oczywiscie istniejż pewne ograniczenia, zalezne od funkcji na ktorż sią zdecydujemy.
Funkcja opisują konkretne wyszkolenie zoęnierza w zaleznosci od zadan do jakich jest przeznaczony. I
tak np. Snajper ,ktory powinien swietnie strzelac, posiada minimalnż wartosc cechy koordynacja na
poziomie (conajmniej) 12, poniewarz na niej opiera sią umieją tnosc Strzelanie.
TABELA 1.0 ń Minimalne Wartosci Cech
Funkcja
Minimalne wartosci cech
Komandos
KOR (min. 11)
Snajper
KOR (min. 12)
Saper
ZDU i OPA (min. 12)
Medyk
OPA i ZDU (min. 12)
Komandos Wsparcia
KON i KOR (min. 10)
Aby okreslic startowe wartosci cech, wykonaj rzut 3k6, dla kazdej z nich. A nastą pnie
skonsultuj wyniki z powyzszż tabelż , aby ustalic, ktorż Funkcją mozesz wybrac.
5
John zaczyna tworzenie postaci od ustalenia cech. Rzuca kolejno trzema kostkami szesciosciennymi.
(6+3+3) Kondycja = 12. (3+5+5) Koordynacja = 13,(4+3+3) Zdolnosci Umysęowe = 10. (2+3+5)
Opanowanie = 10. John zaglż da do powyzszej tabeli i stwierdza, ze moze zdecydowac sią na jednż z
trzech Funkcji. Moze byc Komandosem, Snajperem, lub Komandosem Wsparcia. Decyduje sią na
Snajpera.
Funkcje
2.4
Kazda z Funkcji, posiada standardowy zestaw Umieją tnosci, ktore opisujż wartosci bojowe
konkretnego zoęnierza. Zyskaę je on w czasie szkolenia. Zwykle posiadajż one na poczż tku poziom
podstawowy, jednak mozesz jeszcze na etapie tworzenia postaci, zdecydowac sią na zaznaczenie kilku
umieją tnosci, ktore twoja postac znac bą dzie na wyzszym poziomie. (Odzwierciedlac to ma osobiste
talenty i zainteresowania).
TABELA 1.1 ń Podstawowe UmiejŚ tnosci
Funkcje
Podstawowe UmiejŚ tnosci
Komandos
- Strzelanie (KOR);
bron krotka
karabinki
ź Prowadzenie pojazdow (KOR)
Wspinaczka (KON)
Pęywanie / Nurkowanie (KON)
Walka Wrą cz (KOR)
Pierwsza Pomoc (ZDU)
Snajper
- Strzelanie (KOR);
bron krotka
karabiny wyborowe
ź Maskowanie (ZDU)
ź Wspinaczka (KON)
ź Prowadzenie pojazdow (KOR)
Saper
- Strzelanie (KOR);
karabinki
ź ńadunki wybuchowe (ZDU)
ź Zabezpieczenia elektroniczne (ZDU)
ź Prowadzenie pojazdow (KOR)
ź Rozbezpieczanie (OPN)
ź Inzynieria (ZDU)
Medyk
- Strzelanie (KOR);
karabinki
ź Prowadzenie pojazdow (KOR)
ź Pierwsza Pomoc (ZDU)
ź Stawianie diagnozy (ZDU)
ź Chirurgia Polowa (OPN)
Komandos Wsparcia
- Strzelanie (KOR);
karabinki
karabiny
RPG
ź Materiaęy wybuchowe (ZDU)
ź Prowadzenie pojazdow (KOR)
ź Walka wrą cz (KOR)
6
UmiejŚ tnosci
2.5
Umieją tnosci mogż posiadac szesc stopni zaawansowania. Podstawowy I i II stopnia,
Specjalista I i II stopnia, Mistrz I i II stopnia. Kazdy poziom oprocz Podstawowy I stopnia, oznacza
dodatkowe punkty do kazdego testu umieją tnosci. I tak np. Strzelanie z Karabinkow na poziomie
Specjalista I st., oznacza +2 pkt., do kazdego testu tej umieją tnosci. Podczas tworzenia postaci,
dysponujesz trzema punktami umieją tnosci (PU), za ktore mozesz albo wykupic dodatkowż
umieją tnosc na poziomie Podstawowym I st. (kosztuje to 2 PU), lub podniesc poziom ktorejs z juz
posiadanych umieją tnosci (jeden punkt za poziom, jednak nie wią cej niz do Specjalisty I st.).
John posiada nastą pujż ce umieją tnosci: Strzelanie Bron Krotka, Strzelanie Karabiny Wyborowe,
Maskowanie, Wspinaczka, oraz Prowadzenie pojazdow. Wszystkie na poziomie Podstawowym I st.
Postanawia podniesc sobie Strzelanie z Karabinow Wyborowych, do poziomu Specjalista1 I st., oraz
wykupic kolejnż umieją tnosc ź Pierwszż Pomoc.
Wartosc umieją tnosci jest rowna wartosci Cechy na ktorej konkretna umieją tnosc sią opiera. I
tak np. Pierwsza Pomoc bazujż ca na OPN, w przypadku postaci Johna, ma wartosc 10. Jezeli John
zdecyduje sią w przyszęosci podniesc swoje umieją tnosci w tym zakresie (Podstawowy II st.), zyska
bonus rowny +1, do kazdego testu tej umieją tnosci. Jeszcze raz przyglż dnijmy sią umieją tnosciż
postaci Johna.
Strzelanie Bron Krotka
Strzelanie Karabiny Wyborowe
Wspinaczka
Prowadzenie Pojazdow
Pierwsza Pomoc
Maskowanie
KOR /*/ = 13
KOR /***/ = 13/15
KON /*/ = 12
KOR /*/ = 13
ZDU /*/ = 10
ZDU /*/ = 10
Opis umiejŚ tnosci
2.6
Ponizej znajduje sią tabela, prezentujż ca przykęadowe umieją tnosci, oraz ich podstawowe
cechy. Pod niż opisano kazdż z nich.
Tabela 1.3 ń Przykśadowe UmiejŚ tnosci
UmiejŚ tnosci
Cecha Podstawowa
1. Strzelanie bron krotka
KOR
2. Strzelanie karabinki
KOR
3. Strzelanie pistolety maszynowe
KOR
4. Strzelanie karabiny
KOR
5. ńadunki wybuchowe
ZDU
6. Rozbezpieczenie
OPN
7. Zabezpieczenia elektroniczne
ZDU
8. Inzynieria
ZDU
9. Maskowanie
ZDU
10. Wspinaczka
KON
11. Prowadzenie samochodow
KOR
12. Pilotowanie smigęowcow
KOR
13. Pilotowanie samolotow
KOR
14. Chirurgia polowa
OPN
15. Stawianie diagnozy
ZDU
16. Pierwsza pomoc
ZDU
17. Walka wrą cz
KOR
18. Informatyka i programowanie
ZDU
19. Pęywanie i nurkowanie
KON
20. Spadochroniarstwo
KOR
7
1. Strzelanie Bron Krotka
Jest to umieją tnosc, odpowiedzialna za strzelanie z wszelkiego rodzaju broni krotkiej. Zaliczajż sią do
niej przede wszystkim pistolety.
2. Strzelanie Karabinki
Jest to umieją tnosc, ktorż posiada kazdy zoęnierz. Odpowiedzialna jest ona za umieją tnosc
posęugiwania sią podstawowa broniż ź karabinkiem. Moze to byc M-16, Lub Kaęasznikow.
3. Strzelanie Pistolety Maszynowe
Do pistoletow maszynowych zaliczamy min. H&K MP5, M4, czy UZI. Jest to bron przeznaczona do
walki na bliski i sredni dystans, preferowane do walki w pomieszczeniach zamknią tych. Umieją tnosc ta
jest odpowiedzialna za sprawne posęugiwanie sią tym rodzajem broni.
4. Strzelanie Karabiny (Wyborowe)
Karabiny wyborowe to bron snajperska, przeznaczona do zwalczania celow nie opancerzonych, na
duze odlegęosci. Umieją tnosc ta pozwala sprawnie posęugiwac sią broniż takż jak: M21, PSG-1, itp..
5. ’adunki Wybuchowe
Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za wiedzą potrzebnż , do sprawnego i efektywnego
wykorzystywania ęadunkow wybuchowych. Obejmuje ona wiadomosci dotyczż ce rodzajow ęadunkow,
sposobow ich uzbrajania i ogolnego zastosowania.
6. Rozbezpieczanie
Umieją tnosc ta, daje zoęnierzowi umieją tnosci i wiedzą potrzebnż do skutecznego rozbezpieczania i
rozbrajania ęadunkow wybuchowych, oraz puęapek.
7. Zabezpieczenia Elektroniczne
Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za wiadomosci dotyczż ce wszelakich zabezpieczen
elektronicznych. Mogż to byc zamki, systemy alarmowe i monitorujż ce, oraz czujniki i wykrywacze
opierajż ce sią na elektronicznej zasadzie dziaęania.
8. Inz ynieria
Umieją tnosc ta okresla poziom wiedzy dotyczż cej ogolnych zagadnien inzynieryjnych. Dotyczż ona
budownictwa, wszelkich konstrukcji, oraz wiadomosci na temat mechaniki i kinematyki.
9. Maskowanie
Umieją tnosc ta opisuje wiadomosci dotyczż ce skutecznego maskowania sią . Poczż wszy od
przygotowania odpowiednich strojow maskujż cych sylwetką , poprzez zasady niezauwazalnego
poruszania sią , w koncu na elementach odpowiedniej charakteryzacji konczż c.
10. Wspinaczka
Aby sprawnie wspinac sią z wykorzystaniem profesjonalnego sprzą tu, oraz bez jego pomocy, zoęnierz
powinien posiadac tż umieją tnosc. Daje ona wiedzą dotyczż ca metod, sprzą tu i ogolnych zasad
wspinania sią .
11. Prowadzenie Samochodow
Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za sprawne prowadzenie wszelkich koęowych pojazdow
naziemnych, poczż wszy od motocykli, poprzez samochody osobowe, na transporterach opancerzonych
skonczywszy.
12. Pilotowanie S migśowcow
Postac posiadajż ca ta umieją tnosc potrafi pilotowac wszelkie piono-wzloty oraz smigęowe. Poczż wszy
od maęych skonczywszy na duzych wielowirnikowych helikopterach transportowych.
8
13. Pilotowanie Samolotow
Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za wszystkie niezbą dne wiadomosci dotyczż ce sterowania
samolotami wszelkich typow. Od maęych jednosilnikowych samolotow cywilnych, poprzez odrzutowe
mysliwce, na wielosilnikowych samolotach transportowych skonczywszy.
14. Chirurgia Polowa
Umieją tnosc ta daje posiadajż cemu jż zoęnierzowi wszelkie wiadomosci niezbą dne do przeprowadzania
zabiegow medycznych w trudnych warunkach pola walki. W poęż czeniu ze Stawianiem Diagnozy, jest
niezbą dna kazdemu Medykowi polowemu.
15. Stawianie Diagnozy
Aby medyk mogę pomoc rannemu w czasie walki zoęnierzowi, musi najpierw okreslic rodzaj i obszar
odniesionych obrazen. Umieją tnosc ta daje mu wszelka niezbą dnż wiedzą , na temat ran i ludzkiej
anatomii.
16. Pierwsza Pomoc
Umieją tnosc ta obejmuje wszelkie wiadomosci niezbą dne do udzielania pomocy medycznej w nagęych,
nie cierpiż cych zwęoki wypadkach. Zawiera w sobie informacje na temat reanimacji, opatrywania
prostych ran, oraz prostych zabiegow medycznych takich jak np. wstrzykiwanie antytoksyn, czy
odpowiednie podawanie lekow.
17. Walka WrŚ cz
Jest to umieją tnosc, ktora pozwala posiadajż cej jż postaci, na skutecznż walką przy uzyciu jedynie
węasnych rż k i nog oraz prostych broni improwizowanych, takich jak kij, paęka, czy noz.
18. Informatyka i Programowanie
Umieją tnosc dajż ca podstawowe wiadomosci dotyczż ce sprzą tu komputerowego, oraz jego
wykorzystania i programowania. Na wyzszych poziomach pozwala takze na przeprowadzanie prostych
węaman do sieci, oraz systemow komputerowych.
19. Pśywanie i Nurkowanie
Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za sprawne poruszanie sią w i pod wodż . Obejmuje wiadomosci
dotyczż ce nurkowania ze sprzą tem, jak i bez niego. Dostarcza takze podstawowe wiadomosci
dotyczż ce ratownictwa wodnego.
20. Spadochroniarstwo
Umieją tnosc ta odnosi sią do wszelkich wiadomosci koniecznych do wykonywania skokow
spadochronowych. Pozwala na oddawanie bezpiecznych skokow z uzyciem roznego sprzą tu i z roznych
puęapow.
Zdolnosci
2.7
Zdolnosci to specjalne umieją tnosci naturalne. Dajż one bonus (dodatni modyfikator) do
konkretnych czynnosci, lub jak np. oburą cznosc, pozwalajż na zniwelowanie ujemnych modyfikatorow,
wynikajż cych z uzycia drugiej rą ki. Aby posiadac zdolnosc, gracz powinien wydac jeden punkt
umieją tnosci na jej ”zakup’. W przeciwienstwie do UM, Zdolnosci mozna nabyc jedynie podczas
tworzenia postaci. W czasie gry, nie jest to juz mozliwe. Zdolnosci posiadajż oczywiste zalety, ale w
porownaniu z umieją tnosciami, takze i wady. Przede wszystkim zdolnosc nie moze w zaden sposob
wzrosnż c. Posiada jednż wartosc (zwykle jest to modyfikator, dotyczż cy konkretnej UM, lub
czynnosci), ktora nie ulega zmianie.
9
Opis Zdolnosci
2.8
Ponizej znajduje sią tabela w ktorej przedstawiono przykęadowe zdolnosci, oraz wynikajż ce z
nich modyfikatory. Pod tabelż umieszczone sż opisy kazdej z nich.
Tabela 1.4 ń Zdolnosci i wynikajŻce z nich modyfikatory
Zdolnosc
Modyfikator
1. Oburą cznosc
Brak ujemnych modyfikatorow, wynikajż cych z
uzycia drugiej rą ki
2. Celne oko
- 1 do testu INI, lub ź 1 przy ew. modyfikatorach
TR
3. Refleks
+1 do testu INI
4. Pamią c
+2 do testu zapamią tywania
5. Wytrzymaęosc na bol
Brak ujemnych modyfikatorow wynikajż cych z
silnego bolu
6. Wytrzymaęosc na zmą czenie
Brak ujemnych modyfikatorow do testow
wytrzymaęosci wynikajż cych ze zmą czenia
7. Spostrzegawczosc
+1 do wszystkich testow spostrzegawczosci i
przeszukiwania
8. Sięa
+1 do wszystkich testow sięy, +KON x2
dopuszczalnego obciż zenia
9. Zimna krew
+1 do wszystkich testow OPN
1. OburŚ cznosc
Zdolnosc ta, pozwala na rownoprawne posęugiwanie sią obydwoma rą kami, bez zadnych ujemnych
modyfikatorow.
2. Celne Oko
Zdolnosc ta oznacza znakomitż koordynacją wzrokowo ź ruchowż , ktora wpęywa korzystnie na
celowanie. W czasie walki ma ona wpęyw na dwa jej elementy tzn. na test INI (+1), wedęug tabeli 2.6,
lub na test TR (-1), jezeli wystą pujż ujemne modyfikatory celowania.
3. Refleks
Postac posiadajż ca tż zdolnosc otrzymuje dodatni modyfikator (+1), podczas kazdorazowego ustalania
kolejnosci dziaęan.
4. PamiŚ c
Dzią ki tej umieją tnosci postac jż posiadajż ca, jest zdolna do szybkiego i bezbęą dnego zapamią tywania
krotkich tekstow, skomplikowanych liczb, itp.. Oznacza to dodatni modyfikator do testow ZDU,
podczas proby zapamią tywania.
5. Wytrzymaśosc
Na Bol
Dzią ki tej umieją tnosci, ranna postac, lub taka, ktora z innych powodow odczuwa silny bol, jest w
stanie dziaęac normalnie, tzn. bez ujemnych modyfikatorow wynikajż cych z odczuwania bolu.
6. Wytrzymaśosc
na zmŚ czenie
Postac posiadajż ca ta zdolnosc jest w stanie min. Dwukrotnie dęuzej nie spac, niz normalny częowiek.
Ponadto zmą czona jest w stanie dziaęac normalnie, tzn. bez ujemnych modyfikatorow wynikajż cych ze
mą czenia.
7. Spostrzegawczosc
Dzią ki spostrzegawczosci postac jż posiadajż ca, ma ęatwosc w dostrzeganiu rzeczy ukrytych przed
wzrokiem innych. Oznacza to w praktyce dodatni modyfikator (+1) do wszystkich testow
spostrzegawczosci i przeszukiwania.
10
8. Siśa
Postac posiadajż ca tż zdolnosc, jest silniejsza niz wynika to z jej KON . Oznacza to dodatni modyfikator
(+1) do kazdego testu sięy, oraz to ze postac ta jest w stanie niesc, oraz dŻ wignż c dodatkowo ilosc
kilogramow rownż KON tej postaci pomnozonej razy 2.
9. Zimna Krew
Postac posiadajż ca Zimnż Krew, jest odporna na stres i towarzyszż ce mu zdenerwowanie. Oznacza to
dodatni modyfikator (+1), przy kazdym tescie OPN.
Zdrowie
2.9
Jest to wspoęczynnik, ktory dla wszystkich postaci zaczynajż cych grą , wynosi tyle samo (6).
Samo Zdrowie, moze byc wyrazone, albo opisowo (zdrowy, ranny, smiertelnie ranny, itd...), albo za
pomocż odpowiedniej wartosci. Wspoęczynnik ten posiada szesc poziomow. Sż to kolejno:
Tabela 1.5 ń Wartosci Cechy Zdrowie
Poziom
Wartosc
Cechy Zdrowie
Zdrowy
6
Drasnią ty
5
Ranny
4
Cią zko Ranny
3
Smiertelnie Ranny
2
Martwy
1
Kiedy twoja postac zostanie ranna, jej zdrowie spada o odpowiedniż ilosc poziomow. I tak np.
jezeli Postac Johna, otrzyma postrzaę, ktory zada mu 2 punkty obrazen, jego zdrowie spadnie o dwa
punkty i bą dzie wynosic 4, a on sam bą dzie ranny.
Bron i Wyposaz enie
2.10
Pozostaje Ci jeszcze tylko, wybranie odpowiedniej broni i wyposazenia. Kazdy zoęnierz jest w
stanie nosic na sobie, sprzą t wazż cy KON x 4 w kilogramach i dziaęac normalnie (bez zadnych
ujemnych modyfikatorow). (Wyjż tek to postacie posiadajż ce zdolnosc Sięa, ktora daje maksymalna
liczbą kilogramow rownż KONx6.) Rodzaj zabieranego wyposazenia zalezy od charakteru misji w ktorej
bą dziemy brali udziaę.
Do standardowego wyposazenia nalezż mią dzy innymi:
•
Bron i amunicja
•
Srodki ęż cznosci
•
Kamizelka kuloodporna i Heęm
•
Srodki Pierwszej Pomocy
•
Jedna, lub kilka racji zywnosciowych
Do dodatkowego min.:
•
Lornetki, noktowizory, aparaty fotograficzne
•
Namiot, spiwor
•
Manierka, oraz menazka
•
Skęadane nosze
•
Radiostacja
•
WskaŻ niki laserowe, oraz podczerwone
•
Itp.,
11
Pamią tac nalezy, ze zoęnierz ktory jest odciż zony, jest bardziej mobilny i szybszy, natomiast
zoęnierz przeciż zony traci szybkosc poruszania sią , oraz peęna sprawnosc ruchowż .
Postac Johna ma wziż c udziaę w swojej pierwszej misji. Bą dzie to akcja polegajż ca na odbiciu
zakęadnikow z rż k rebeliantow, ktorzy umocnili sią w jednej z gorskich wiosek Afganistanu. W poblize
miejsca akcji, oddziaę DerakŚa dotrze smigęowcem. Ma tam zajż c odpowiednie do ataku pozycje i
oczekiwac na sygnaę z centrum dowodzenia, w ktorym dowodztwo sledzi oboz na podglż dzie
wojskowego satelity.
- Karabin wyborowy M40, wraz z dziesią cioma magazynkami amunicji
- Berette 92f, wraz z pią cioma magazynkami
- Bagnet
- Dwa granaty dymne, oraz dwa zaczepne
- Mundur (pustynny), szelki, oraz maęy plecak
- Heęm, kamizelką kuloodpornż , gogle
- Ochraniacze na ęokcie i kolana
- Komunikator z odpowiednim zasilaniem
- Noktowizor
- 2 racje zywnosciowe
- Zestaw pierwszej pomocy
12
Walka
3
WstŚ p
3.1
Walka jest niezwykle istotnym elementem gry Codename:SOLDIER. Wcielajż c sią w postac
komandosa, musimy zaęozyc, ze wczesniej, czy poŻ niej znajdziemy sią w sytuacji, w ktorej bą dziemy
musieli uzyc broni. Ponizszy rozdziaę zawiera wszystkie, niezbą dne zasady dotyczż ce walki. Opisano
tutaj zasady dotyczż ce ustalania inicjatywy (INI), ustalania trafienia (TR), obliczania obrazen (OBR) i
ustalania ich skutkow. Zasady te, zostaęy skonstruowane w taki sposob, aby zbytnio nie obciż zac ich
przestrzeganiem Koordynatora. Sż proste i szybkie (tzn. ich uzywanie nie pochęania zbyt wiele czasu
gry), dzią ki czemu tak gracze, jak i MG nie sż rozpraszani i odciż gani od samej gry.
Kolejnosc
prowadzenia walki:
1. Ustalenie Inicjatywy kolejnych postaci (wyznaczenie porzż dku dziaęan w czasie starcia)
2. Zadeklarowanie dziaśan
3. Ustalenie Trafienia z uwzglą dnieniem koniecznych modyfikatorow
4. Podsumowanie starcia, i ustalenie Obraz en, oraz ich skutkow, dla postaci biorż cych udziaę w
starciu
5. Powrot do punktu 1
Inicjatywa INI
3.2
Inicjatywa w C:S, ustalana jest na poczż tku kazdej rundy walki. Okresla sią jż , aby ustalic
porzż dek dziaęan, w czasie jednego starcia (wymiana ognia, wymiana ciosow, itd.). Kiedy ma dojsc do
walki, zoęnierze ktorzy wezmż w niej udziaę, wykonujż rzut szesciosciennż kostkż . Rzuty ustawia sią w
odwrotnej kolejnosci, co oznacza, ze postac ktora wyrzuci najmniej, zacznie dziaęac jako pierwsza.
Jezeli rzuty bą dż takie same, obydwoje zoęnierze zadziaęajż rownoczesnie.
Postac Johna zmuszona do odwrotu, ucieka wprost w ramiona czekajż cych na niego przeciwnikow.
Wiedzż c, ze nie ma odwrotu, Derek schylony podbiega do rogu niewielkiego budynku. Postanawia
przebiec w poprzek ulicy, aby dostac sią pod osęoną swoich towarzyszy. Zdaje sobie sprawą z tego, ze
wrog na niego czeka. Rzuca sią przed siebie i strzela w kierunku ukrytych w bocznej drodze
przeciwnikow.
Ci przyczajeni w zaęomach zniszczonych kamienic, powiadomieni przez swoich wspoętowarzyszy, czekajż
na zoęnierza, ktory bą dzie musiaę przebiec wprost przed nimi. W koncu pokazuje sią . Schylony, wyskoczyę
zza
sciany.
W starciu bierze udziaę trzech ludzi. Derek, oraz dwoch rebeliantow. W momencie kiedy Derek
wyskakuje na ulicą , wszyscy zaczynajż strzelac. W jakiej kolejnosci. Wszyscy wykonujż rzuty na INI.
Derek (4), Rebeliant1 (3), Rebeliant2 (4). Tak wią c Rebeliant1 strzela jako pierwszy, zaraz za nim
odzywajż sią rownoczesnie karabiny DerekŚa i Rebelianta2.
W momencie kiedy, osoba biorż ca udziaę w starciu zostanie ranna, automatycznie traci
inicjatywą (czyli w najblizszej rundzie, dziaęa jako ostatnia). W przypadku dwoch, lub wią cej trafionych
osob, wszystkie one, rzucajż na inicjatywą , po to aby, ustalic kolejnosc ich dziaęan pod koniec starcia.
Rebeliant1 na szczą scie pudęuje. Derek i Rebeliant2 trafiajż sią nawzajem. Po ustaleniu obrazen,
rozpoczyna sią kolejne starcie.
Poniewaz Rebeliant1 nie zostaę trafiony, przejmuje inicjatywą i dziaęa jako pierwszy. Derek i Rebeliant2
rzucajż na INI. Derek (2), Reb2 (5).
Reb1 strzela do DerekŚa. Pudęuje. Derek strzela do najblizszego (Reb1) i trafia. Reb2 strzela do DerekŚa.
Po ustaleniu obrazen, konczy sią kolejne starcie.
13
Zaskoczenie
3.3
W sytuacji, kiedy postac zostanie zaskoczona, aby ustalic w jakim znajduje sią stanie i czy
bą dzie mogęa normalnie zareagowac, wykonuje sią test Opanowania (OPN). Wynik rzutu mowi nam o
reakcji postaci. Jezeli test powiodę sią , postac dziaęa normalnie (tzn. tak jakby nie zostaęa zaskoczona),
jezeli test sią nie powiedzie w najlepszym wypadku traci inicjatywą , w najgorszym nie jest w stanie
dziaęac w czasie najblizszego starcia.
Tabela 2.1 ń Tabela Zaskoczenia, Reakcje
Wynik Testu Opanowania
Przykśadowa Reakcja
Udany o: 0/1/2/3
Postac dziaęa normalnie
4/+
Postac dziaęa normalnie i otrzymuje bunus (+1) do
testu inicjatywy
Nieudany o: 1/2/3
Postac traci inicjatywą (dziaęa jako ostatnia)
4/+
Postac jest nie zdolna do reakcji. Zaskoczenie
powoduje, ze zadziaęa dopiero w nastą pnym starciu
Postac Johna, Derek ź snajper, osęania węasnż druzyną z dachu niewysokiego budynku stojż cego 400
metrow od miejsca akcji. Kiedy wyeliminowaę juz straznikow czuwajż cych na wiezach wartowniczych i
jego koledzy ruszyli do boju, dostrzegę zblizajż ce sią od wschodu wrogie posięki. Postanowię zmienic
miejsce, aby znaleŻ c sią w dogodniejszej pozycji do obserwacji i strzelania. Kiedy sprawnie zsunż ę sią z
dachu i zeskoczyę na ziemią , zza budynku wyskoczyę celujż cy do niego wrogi zoęnierz. Derek bą dż c
przekonanym, ze w okolicy nikogo niema, musi wykona test Opanowania, aby ustalic swojż reakcją .
Jego
OPN
wynosi
10.
Wynik
rzutu
to
12,
czyli
nie
udaę
sią
o
2.
Dopiero kiedy przeciwnik weŻ mie DerekŚa na muszką i krzykiem zawiadomi swoich kompanow, Derek
bą dzie mogę cokolwiek zrobic.
Oczywiscie zdarzajż sią sytuacje, w ktorych obydwie strony zostajż zaskoczone. Wtedy
obydwoje wykonujż testy OPN.
Powyzsze zasady odnoszż sią takze, do sytuacji w ktorej postac gracza zostanie zaskoczona,
przez swojego kolegą . Wtedy takze powinno sią wykonac test Zaskoczenia, po to, aby ustalic czy
przypadkiem (np. test nie powiodę sią o wią cej niz 6), postac gracza nie nacisną ęa spustu, zanim
zorientowaęa sią , kto przed niż stoi.
Derek po uporaniu si
ż
ze stra
z
nikiem, kt
o
ry wzywa
ś
swoich kompan
o
w, przyklejony do
s
ciany, skrada
si
ż
ty
ś
am za budynek, ca
ś
y czas obserwuj
ń
c kierunek z kt
o
rego mog
ń
nadbiec przeciwnicy. W pewnym
momencie wychodzi za
s
cian
ż
i tu
z
za sob
ń
s
ś
yszy odg
ś
os prze
ś
adowywanej broni. Odwraca si
ż
natychmiast i... wykonuje test.
Tym razem wyrzuca 7. Uspakajaj
ń
c oddech
s
ci
ń
ga palec ze spustu. To jego towarzysz Walter. Przybieg
ś
na pomoc kiedy us
ś
ysza
ś
krzyki.
Starcie
3.4
Starciem w C:S, nazywamy kazdż rundą gry, w ktorej toczy sią walka. Czy jest to walka na
pią sci, czy wymiana ognia, czy w koncu pojedynek smigęowcow. Kazde starcie rozpoczyna sią
wyznaczeniem porzż dku dziaęan, poprzez ustalenie inicjatywy. Potem nastą puje wymiana ciosow, lub
ognia.
Aby okreslic skutecznosc strzaęu, musimy ustalic czy trafię. Umieją tne posęugiwanie sią broniż ,
wymaga posiadania przez zoęnierza odpowiedniej umieją tnosci. I tak, aby sprawnie (bez ujemnych
modyfikatorow) strzelac z M16, postac potrzebuje umieją tnosci Strzelanie z Karabinkow, aby sprawnie
odpalic pocisk z RPG, potrzebuje umieją tnosci obsęugiwania Rą cznych Wyrzutni Rakiet (RPG). Jak
wspomniano w rozdziale Tworzenie Postaci, kazda umieją tnosc ma wartosc rownż cesze na ktorej sią
opiera. Jezeli wią c Strzelanie z Karabinkow opiera sią na Koordynacji, wartosc tej um. Wynosi w
przypadku Johna 13. Aby ustalic trafienie, musimy wartosc cechy zmodyfikowac, w zaleznosci od:
specjalizacji w danej um; węasciwosci strzelajż cego (jest ranny, biegnie, itp.); warunkow
14
zewną trznych (wiatr, mgęa, itp.); oraz węasciwosci celu (szybko sią porusza, jest ukryty, itp.). Suma
tych wszystkich modyfikatorow i wartosci umieją tnosci okresla TR (trafienie).
Strzelanie
3.5
Dystans
3.5.1
Odlegęosc od celu, jest jednym z podstawowych parametrow strzelania. Dystans jaki dzieli
Twojż postac od celu, moze byc: Bezposredni (0 ź 2m), Bliski (3 ź 10m), Sredni (11 ź 40m), Daleki
(41 ź 100m), Maksymalny (101, i wią cej). Oczywiscie im dalej znajduje sią cel, tym trudniej trafic.
Stosowne modyfikacje, przedstawione sż w ponizszej tabeli.
Tabela 2.2 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Dystansu
Dystans
Modyfikator TR
Bezposredni (0 ź 2m)
+1
Bliski (3 ź 10m)
0
Sredni (11 ź 40)
-1
Daleki (41 ź 100)
-2
Maksymalny (101+)
-4
Ruchomy cel
3.5.2
To jak szybko porusza sią cel, jest rowniez wielce istotne. Duzo ęatwiej jest trafic, kogos nie
poruszajż cego sią , niz kogos kto szybko biegnie. Odpowiednie modyfikatory, prezentuje tabela 2.3.
Tabela 2.3 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Szybkosci Celu
Szybkosc
celu
Modyfikator TR
Statyczny (nieruchomy)
0
Wolno sią porusza (idzie)
-1
Szybko sią porusza (biegnie)
-2
b.szybko sią porusza (jedzie)
-3
Ukryty cel
3.5.3
Wyprostowany częowiek, jest najęatwiejszy do trafienia. Posiada bowiem najwią ksza
powierzchnią , wzglą dem patrzż cego na niego strzelca. Jezeli jednak ”cel’ sią poęozy ź powierzchnia ta
gwaętownie maleje. W sytuacji, kiedy ktos ukryę sią w zniszczonym domu i strzela do nas, jedynie
wyglż dajż c na chwilą zza osęony ź wtedy jest najtrudniejszy do trafienia. Ponizsza tabela, przedstawia
odpowiednie modyfikatory.
Tabela 2.4 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Ukrycia Celu
Ukrycie celu
Modyfikator TR
Wyprostowany
0
Skulony, kucajż cy
-1
Lezż cy
-2
Ukryty (za osęonż )
-3
15
Celowanie
3.5.4
To w jaki sposob oddajemy strzaę ź czy przykęadamy brodą do kolby i spą dzamy chwile na
celowaniu, czy odwracamy karabin lufa w kierunku celu ź okresla celnosc strzaęu.
Tabela 2.5 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Celowania
Celowanie
Modyfikator TR
Szybki strzaę
-2
Strzaę
0
Przycelowany
+1
Celowany
+2
Poniewaz celowanie, zabiera nam cenny czas, powinno sią uwzglą dnic nastą pujż ce
modyfikatory Inicjatywy.
Tabela 2.6 ń Modyfikacje Inicjatywy Zalez ne Od Celowania
Strzaś
Modyfikacja Inicjatywy
Szybki
-1 punkt na kostce INI
Strzaę
0
Przycelowany
Postac strzela ostatnia w tym starciu
Celowany
Postac strzela dopiero w nastą pnym starciu
Rodzaje strzaśow
- Kiedy z bocznej uliczki nagle wyskakuje na Ciebie kilku przeciwnikow, ty odwracasz sią i strzelasz w ich
kierunku- to jest węasnie Szybki Strzaś.
ź Kiedy strzelasz do konkretnego zoęnierza, oddajesz ź Strzaś.
ź Kiedy podnosisz bron, aby zobaczyc przeciwnika na muszce, lub jego sylwetką w swoim celowniku ź
oddajesz Strzaś Przycelowany.
ź Kiedy opierasz bron o ramie, przyciskasz policzek do kolby, uspakajasz na chwilką oddech i powoli
naciskasz spust ź wtedy oddajesz Strzaś Celowany.
Przyglż dnijmy sią w jaki sposob John ustala TR, dla DerekŚa strzelajż cego z dachu do
pą dzż cego samochodu.
Derek lezy na dachu niskiego budynku. Osęaniajż c z odlegęosci 400m oddziaę uderzeniowy. Sledzi
kazdy ruch w wiosce wroga. W pewnym momencie z pomią dzy gor, na prawo od niego, wyjezdza Jeep,
uzbrojony w cią zki karabin maszynowy. Samochod szybko zbliza sią do wioski ź nie ma czasu do
stracenia. Derek przykęada swojego M40, do ramienia i zaczyna celowac do strzelca, stojż cego na tyęach
JeepŚa. Mija jedna runda. Derek bierze gęą boki oddech, uspokaja sią i naciska spust.
Pogoda jest znakomita. Duza przejrzystosc powietrza, brak wiatru. Odlegęosc od celu ok. 90m.
Ustalamy TR. Umieją tnosc DerekŚa Strzelanie z Karabinow Wyborowych to 13. Uwzglą dniamy kolejno:
- Punkty specjalizacji (Derek jest Specjalistż 1 I stopnia) +2
- Dystans daleki (ponizej 100m) ź 2
- Samochod porusza sią bardo szybko, -3
- Strzelec jest w pozycji wyprostowanej, 0
- Derek poswią cię rundą na celowanie, +2
W sumie: 13+2ź 2+(-3)+2= 12 ź tyle wynosi w tym momencie, TR DerekŚa.
Strzelanie Na MaksymalnŻ Odlegśosc
3.5.5
Jezeli strzelanie odbywaja sią na maksymalnż odlegęosc (dotyczy to przede wszystkim
snajperow), wtedy konieczne jest uwzglą dnienie dodatkowych czynnikow, np. wiatru. Inne to min.:
przejrzystosc powietrza, zęudzenia optyczne (skroty perspektywiczne) i inne. Ponizsza tabela
prezentuje opcjonalne modyfikatory, ktore odwzorowywac mojż rozne zmienne srodowiskowe.
16
Tabela 2.7 ń Modyfikatory TR, Zalez ne Od Czynnikow WpśywajŻcych Na Celowanie
Czynniki
Modyfikator TR
Lekki wiatr
-1
Wiatr
-2
Silny wiatr
-4
Porywisty watr
-6
Lekka mgęa
-1
Mgęa
-2
Pomroka
-2
Ciemnosc (noc)
-4
Strzaę pod gorą
-1
Strzaę w doę
-1
Cel w gorzystym terenie
-2
Cel na pęaskim terenie
-1
Trafienie TR
3.6
Aby ustalic czy postaci udaęo sią trafic, musimy przetestowac ustalone wczesniej TR (np.
Strzelanie z Karabinkow, +/- modyfikatory). Test przeprowadza sią rzucajż c trzema kostkami
szesciosciennymi (3k6). Jezeli wynik rzutu, jest mniejszy, lub rowny TR, udaęo nam sią trafic, jezeli
jest wyzszy, strzaę byę niecelny.
Modyfikatory broni
3.6.1
Oczywiscie istniejż bronie odznaczajż ce sią roznż celnosciż . Karabin wyborowy PSG-1, z
odlegęosci ok. 300m, przy 5 strzaęowej serii ma rozrzut nie wią kszy niz 20mm. Z drugiej strony Uzi,
ktory posiada krotkż lufa, i przeznaczony jest do stosowania w pomieszczeniach zamknią tych i na b.
Bliskie dystansy, nie pozwala na celne strzelanie. Wspoęczynniki celnosci broni znajdujż sią w
Rozdziale BRON. Podane sż one w wartosciach od 1 do 10, gdzie 10 to 100% celnosc. Modyfikator
broni, jest rowny roznicy wspoęczynnika jej celnosci i dziesiż tkż (czyli najwyzszż mozliwż wartosciż ). I
tak np. M16, posiada wskaŻ nik celnosci 8. Tak wią c modyfikator, ktory odejmiemy od TR naszej
postaci wynosi ź 2. Taka jest bowiem roznica (10 ź 8 = 2).
Rany I Zdrowie
3.7
Lokalizacja obraz en
3.7.1
Jezeli strzelajż cy nie celuje w konkretnż czą sc ciaęa, tylko w ”caęż ’ postac wrogiego zoęnierza,
najistotniejszż rzeczż , przed ustaleniem obrazen, jest stwierdzenie czy pocisk trafię w chronionż , czy
tez nie chronionż czą sc ciaęa. Pamią tajmy, ze zwykęy zoęnierz, prawie zawsze ma na sobie heęm i
kamizelką koloodpornż , lub przeciwodęamkowż . To gdzie trafięa strzelajż ca postac ustala sią rzucajż c
K6. Liczby parzyste oznaczajż trafienie w miejsce chronione, a liczby nieparzyste trafienie w miejsca
nie chronione. Konkretna lokalizacja obrazen, nalezy do MG, ktory doskonale znajż c okolicznosci
trafienia, moze jasno okreslic np. trafienie w ramią .
- Trafienie w miejsce nie chronione, zawsze oznacza odniesienie caśkowitej liczby punktow
obraz en.
- Trafienie w miejsce chronione, np. w kamizelką , oznacza pomniejszenie obraz en o
odpowiedniż wartosc, zaleznż od materiaęow i przeznaczenia kamizelki. Przyjrzyjmy sią
przykęadowi:
17
Derek w czasie strzelaniny, dostaę sią pod obstrzaę nieprzyjaciela. Padę na brzuch i podczoęgaę sią do
przewroconego samochodu, lezż cego w poprzek ulicy. Przeęadowaę pistolet (Beretta 92f) i wychylię sią ,
aby oddac kilka strzaęow w kierunku najblizszego z przeciwnikow.
Po obliczeniu TR i ustaleniu ze zaatakowany przeciwnik zostaę trafiony (TR = 14, wynik testu (10)), John
prowadzż cy DerekŚaŚ rzuca k6. Wypada (2).
- ”Usęyszaęes jak wrogi zoęnierz, wydaę z siebie krotki urwany krzyk. Przewrocię sią na ziemie i ją czż c
obmacowuje kamizelką ...’
Obraz enia
3.7.2
Kiedy wiemy juz ze trafilismy (lub ze trafiono nas), nalezy ustalic jak wielkż szkodą wyrzż dzię
nasz strzaę drugiej stronie. Jak byęo wspomniane w rozdziale Tworzenie Postaci, wspoęczynnik Zdrowie
posiada 6 poziomow. Jezeli twoj wrog otrzyma 2 pkt. Obrazen, oznacza to, ze zostaę lekko ranny.
Ilosc punktow obrazen odczytujemy z rzutu na TR. Ilosc punktow o jaka udaę sią test, jest
podstawż dla ponizszej tabelki:
Tabela 2.8 ń Obraz enia
Sukces Testu
Punkty Obraz en
0 / 1
Drasnią cie (-1)
2
Lekka rana (-2)
3
Rana (-3)
4
Cią zka rana (-4)
5
Rana smiertelna (-5)
6+
Smierc (-6)
Jezeli test przykęadowo powiodę sią o 4 pkt. Oznacza to, ze zoęnierz zostaę cią zko ranny.
Wszystkie jego cechy, co najmniej do momentu udzielenia pomocy medycznej, malejż o 4 pkt.
Obrazenia sumujż sią ze sobż . Oznacza to, ze otrzymujż c dwa drasnią cia, jestes lekko ranny, a
otrzymujż c Cią zkż raną , oraz Lekkż Raną ź jestes martwy.
Kamizelki kuloodporne i Heśmy
3.8
Kamizelki kuloodporne, orz heęmy, chronic majż zoęnierza przed skutkami postrzaęow.
Wspoęczesne zbroje, wykonane z bardzo wytrzymaęych i znakomicie absorbujż cych energią
materiaęow, zdolne sż powstrzymac nawet bezposredni strzaę z broni kal. 9mm.
O jakosci Heęmu i Kamizelki, decydujż materiaęy z jakich zostaęy wykonane. Ponizej znajduje sią
uproszczona tabelka wyparowan Kamizelek i Heęmow. Dokęadne informacje znajdujż sią w rozdziale
BRON i WYPOSAZ ENIE.
Tabela 2.9 ń Wyparowania
Nazwa i Materiaś
Wyparowania
Heęm stalowy
-1
Heęm lekki kewlarowy
-2
Heęm cią zki kompozytowy
-4
Kamizelka przeciwodęamkowa
0 (przy strzale)
Kamizelka lekka kewlarowa
-2
Kamizelka cią zka kompozytowa
-5
Znajż c zasady obliczania obrazen z uwzglą dnieniem wyparowan, mozemy przyglż dnż c sią
kolejnemu przykęadowi:
18
- ”...Usęyszaęes jak wrogi zoęnierz, wydaę z siebie krotki urwany krzyk. Przewrocię sią na ziemie i ją czż c
obmacowuje kamizelką ...’
Derek wie juz ze trafię przeciwnika w kamizelką kuloodpornż . Teraz nalezy ustalic jakie zadaę mu
obrazenia. Wiemy juz, ze test Trafienia powiodę sią o 4pkt. Kamizelka w ktora ubrany jest wrogi zoęnierz,
to lekka kamizelka kewlarowa, ktora jest w stanie wyparowac 2 pkt. Obrazen. Tak wią c wrogi zoęnierz
zostaę lekko ranny (-2).
Granaty
3.9
W momencie kiedy nasz zoęnierz znajdzie sią w polu razenia granatu, nalezy ustalic jaki miaęo
to skutek. Kazdy z granatow, w rozdziale BRON i WYPOSAZ ENIE, posiada kilka wspoęczynnikow,
mowiż cych o jego wartosciach bojowych. Jednym z nich jest Pole Razenia. PR, okresla obszar w
ktorym sięa wybuch ęadunku jest najwią ksza. Przebywanie w tym obszarze w czasie eksplozji,
najczą sciej konczy sią smierciż . Jezeli zoęnierz znajdzie sią w PR i granat, lub mina wybuchnż , nalezy
jednorazowo, rzucic szesciosciennż kostkż . Jezeli wypadnie 6, zoęnierz ten jest definitywnie martwy i
nie ma jakiejkolwiek szansy na uratowanie. Kazda inna wartosc na k6, oznacza ze zoęnierz otrzymuje
normalne obrazenia (oczywiscie pomniejszone o ew. wyparowania heęmu i kamizelki). Poza PR,
znajduje sią tak zwana Strefa Razenia Odęamkami (SO). Tutaj, obrazenia ustala sią rzucajż c k6, gdzie
ilosc oczek, oznacza ilosc normalnych obrazen (rowniez pomniejszanych o ew. wyparowania).
Oprocz granatow obronnych i odęamkowych, istniejż takze granaty specjalnego zastosowania.
Np. granat fosforowy, ktorego zawartosc, rozrzucona sięż eksplozji, przykleja sią do wszystkiego w
promieniu 35m i spala w niezwykle wysokiej temperaturze. Oczywiscie kamizelki, mundury, czy w
koncu ludzka skora, nie sż sią w stanie tej temp. Przeciwstawic. Koordynator, powinien ustalic skutki,
dziaęania takiego granatu, bż dŻ poprzez losowanie (2k6), lub tez kierujż c sią zdrowym rozsż dkiem i
rozeznaniem w sytuacji (zoęnierz staę przodem, lezaę z gęowa schowanż pod rą kami itd.).
Granaty obezwęadniajż ce, (oslepiajż ce, ogęuszajż ce, razż ce gazem obezwęadniajż cym, itp.),
rowniez posiadajż PR, jednak mozna sią przed nimi bronic, korzystajż c z odpowiedniego sprzą tu
(maski gazowe, gogle odblaskowe itp.). Jezeli zoęnierz znajdzie sią w PR, takiego granatu, jedynie
wyrzucenie 1, na k6, oznacza ze udaęo mu sią przetrwac atak (wstrzymaę oddech, odwrocię twarz,
zatkaę uszy, itd.). Kazda inna wartosc oznacza wywoęanie u niego odpowiedniego skutku. Jezeli
zoęnierz znajdowaę sią poza PR, granatu a w SO nalezy wykonac test KON. Nieudany oznacza
poddanie sią skutkom dziaęania granatu.
Jezeli chodzi o miny przeciwpiechotne (z wyjż tkiem miny Claymore), sż one skonstruowane w taki
sposob, aby wyeliminowac wrogiego zoęnierza, niekoniecznie go zabijajż c. Jezeli zoęnierz nadepnie na
takż miną , najczą sciej straci nogą (stopą ), znacznie rzadziej zycie.
Uzycie granatu (chwycenie go, wyciż gnią cie zawleczki i rzut) pochęania jednż rundą walki.
Oznacza to ze granat wybucha pod koniec starcia, w ktorym zostaę rzucony. Wyjż tkiem sż granaty,
posiadajż ce czasowe zapalniki. One eksplodujż z ustalonym wczesniej opoŻ nieniem.
W ogniu walki, patrol DerekŚa wycofuje sią pod wrogim obstrzaęem. Przekradajż c sią uliczkami w
kierunku strefy ewakuacyjnej, zoęnierze nie zauwazajż rebelianta, ktory stojż c w jednej z bocznych
uliczek, odbezpieczyę granat. Węozyę go pod kurtką i z rą kami podniesionymi nad gęową wyszedę na
spotkanie patrolu. Zdezorientowani zoęnierze, nie strzelajż do z pozoru nieuzbrojonego częowieka i
zblizajż sią w jego stronż , kazż c poęozyc mu sią na ziemi. Pierwszy podchodzi do niego dowodzż cy
oddziaęem Tom. Podbiega do Rebelianta i zamierz sprawdzic czy nie ma on przy sobie broni. W tym
momencie nastą puje eksplozja.
W polu razenia (PR) znajdowali sią Rebeliant i Tom, w Strefie Razenia Odęamkami (SO), jeszcze dwoch
innych zoęnierzy (Ben i Walter). Ustalamy obrazenia:
Sierzant Tom, jako ze znajdowaę sią w PR, rzuca kostkż . Wypada 4. Niestety wybuch pozbawię go zycia.
Rebeliant wyrzuca 2. Jego zmasakrowane ciaęo, przestaęo przypominac częowieka.
Ben wyrzuca 5. Jego kamizelka absorbuje 2 pkt. Obrazen. Ben otrzymuje zatem 3 pkt. Obrazen. Jest
ranny.
Walter wyrzuca 2. Obrazenia w caęosci zostajż wyparowane, przez kewlarowż kamizelką .. Nic mu nie jest.
19
Wpśyw Obraz en Na Zdolnosci Bojowe
3.10
Jak juz wspomniano wczesniej, jezeli zoęnierz otrzymuje obrazenia, pomniejszeniu najpierw
ulega jego Zdrowie, a nastą pnie wszystkie Cechy. I tak np. jezeli Derek otrzyma trzy punkty obrazen ź
jest ranny (zdrowie = 6-3=3), a poza tym jego zdolnosci bojowe ulegajż powaznym ograniczeniom
(wszystkie wspoęczynniki, zostajż pomniejszone o 3 pkt.). W tej sytuacji ranny Derek strzela mniej
skutecznie (KOR = 11-3=8), jest rozkojarzony (ZDU = 10-3=7), itd..
Ponad to, wszystkie rany powazniejsze niz zwykęa rana (cią zka rana, smiertelna rana)
wpęywajż na ustawiczne pogarszanie sią stanu zdrowia i zdolnosci Bojowych zoęnierza. W przypadku
rany cią zkiej, zdrowie postaci pomniejszane jest o 1 pkt. Co ilosc minut, rownż poczż tkowej kondycji
postaci. Jezeli w tym czsie rana nie zostanie opatrzona ź rana cią zka zmienia sią w smiertelnż .
W przypadku rany smiertelnej, ilosc czasu jaki pozostaę zoęnierzowi, jest rowny poęowie
poczż tkowej KON zoęnierza. Jezeli w tym czasie zoęnierz nie zostanie opatrzony ź umiera.
20
S wiat
4
Dwie Koncepcje S wiata C:S
4.1
W Codename:Soldier istniejż dwie koncepcje swiata gry. Pierwsza z nich zwana realnż ’,
zakęada iz swiat gry jest wiernż kopiż naszego. Odnosi sią to do historii wspoęczesnych konfliktow
zbrojnych, aktualnego ukęadu się na swiecie, polityki, gospodarki i wszystkich wydarzen z jakimi mamy
do czynienia. Poniewaz zycie’ przewyzsza nas niepomiernie pomysęowosciż ź swiat wedęug koncepcji
realnej, jest kompletny, znakomicie poznany i zwykle dostatecznie zaskakujż cy. W swiecie tym,
korzystajż c chocby z codziennych telewizyjnych wiadomosci, bez problemu znajdziemy pomysęy na
misje. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby na sesji sprobowac’ odbic porwany węasnie samolot, lub
uwolnic zakęadnikow przetrzymywanych w gorach Afganistanu. Oczywiscie do obowiż zkow MG nalezy
odpowiednie przygotowanie misji i takie jej spreparowanie, aby gracze dobrze sią bawili. Jest to
zabawa dziejż ca sią w naszej wyobraŻ ni, a nasz swiat i dziejż ce sią w nim wydarzenia sż w kontekscie
gry, tylko pretekstem do tworzenia niezapomnianych misji i wspaniaęej zabawy.
Druga koncepcja zwana alternatywnż , zakęada istnienie swiata rownolegęego’. Jest on inny z
powodu zmienionego biegu wydarzen, ktory ukierunkowaę sią w konkretnym momencie przeszęosci.
Przykęadowym zdarzeniem w wyniku ktorego powstaje swiat alternatywny moze byc moment kiedy
okazuje sią , iz wybuch w elektrowni jż drowej w Czarnobylu, nie byę spowodowany samoczynnym
przegrzaniem sią jednego z reaktorow, a swietnie zaplanowanż i przeprowadzonż akcjż
amerykanskiego oddziaęu do zadan specjalnych.
W wyniku akcji oddziaęu Delty, pod dowodztwem puękownika Georga FreemanŚa, miaęo dojsc do
podburzenia zaufania w stosunku do ZSRR. Pamią tajmy ze wciż z byę to okres zimnej wojny. Poczż tkowo
Zwiż zek Radziecki, po wykryciu amerykanskiej akcji, ukrywaę i blokowaę jakiekolwiek informacje
dotyczż ce Czarnobyla. W koncu kiedy w 1989 roku, jeden z byęych częonkow oddziaęu Delty, ktory braę
udziaę w akcji, postanowię podzielic sią swoimi wspomnieniami z jedna z najwią kszych sęaw CNN,
dziennikarkż Kate Blash. Wywiad ktorego udzielię ź wstrzż snż ę swiatem. Ameryka nie znajż c stanowiska
ZSRR, wstrzymywaęa komentarze, przedstawiciele Zwiż zku Radzieckiego, po tygodniowym milczeniu,
ogęosili swojż wersją wydarzen i odpowiedzieli atakiem, na atak. Tego dnia, 14 lipca 1989 roku Radziecka
rakieta z niewielkż gęowicż nuklearnż uderza w amerykanski lotniskowiec stacjonujż cy w zatoce perskiej.
Zginą ęo ponad pią c tysią cy amerykanow. Swiat zamarę. Amerykanie wycofali sią z przygotowan do akcji w
Kuwejcie i wypowiedzieli wojną Zwiż zkowi Socjalistycznych Republik Radzieckich. Nastą pnego dnia byęy
komandos Delty John Milne popeęnię samobojstwo. Rozpoczż ę sią okres tzw. wojny kolosow’.
Tworzenie swiatow alternatywnych, na potrzeby C:s, posiada kilka niewż tpliwych zalet. Po
pierwsze MG, jest w stanie za pomocż odpowiedniego poprowadzenia historii stworzyc dowolny ukęad
się na swiecie. Po drugie, jest w stanie wygenerowac sytuacje polityczne i zbrojne, ktore wymagac
bą dż dziaęan graczy. Bą dzie mogę przeniesc dziaęania wojenne na dowolny teren i w dowolny czas. Po
za tym bą dzie w stanie zaplanowac wydarzenia niezalezne, takie jak trzą sienia ziemi, wybuchy
powstan i rewolt, zamachy stanow i inne. W ten sposob bą dzie mogę kontrolowac rozgrywką i bez
problemow tworzyc sytuacje dramatyczne i zmieniajż ce bieg wydarzen. W swiecie takim mogż istniec
ciekawe fikcyjne postacie, kraje, organizacje, oddziaęy, sprzą t, pojazdy itd.. Przy zachowaniu logiki i
zdrowego rozsż dku, MG jest w stanie stworzyc, realistyczny, bogaty i ciekawy swiat alternatywny.
W jednym i drugim wypadku istnienie fikcyjnych postaci i miejsc ubarwia rozgrywką . Stworzenie kilku
ciekawych, czarnych charakterow, i postawienie ich w opozycji do bohaterow graczy (lub w opozycji
do się w ktorych sęuzż ), sprawi ze gra stanie sią bogatsza i peęniejsza. Dodatkowym elementem stricte
ludzkim’, moze byc zabawa w stworzenie rodziny i znajomych postaci graczy. Sż to niezwykle istotne
elementy gry. Niech ci BN bą dż zwiż zani z graczami nie tylko wzmianka w historii postaci, ale takze
zwykęymi, zyciowymi wydarzeniami, takimi jak np.: slub siostry, rozpaczliwy telefon zony, tuz przed
akcjż , itd., itp.. Postacie te, a raczej zwiż zki ęż czż ce je z bohaterami graczy, sprawiż ze nasi zoęnierze
stanż sią bardziej ludzcy i ciekawsi. Zacznż takze zwracac wią kszż uwagą na zdarzenia nie zwiż zane
bezposrednio z celem misji, co da im chocby mozliwosc ciekawej rozmowy w czasie odpoczynku, lub
innej chwili przerwy.
21
Innymi elementami ksztaętujż cymi swiat gry, sż ciekawe miejsca w ktorych bą dż dziaęac
postacie graczy. W przypadku zarowno swiata wedęug koncepcji realnej, jak i wedęug koncepcji
alternatywnej, MG moze korzystac z istniejż cych planow, map, schematow, opisow i innych informacji,
na temat istotnych dla gry lokacji. Korzystac mozna z wszelkich Ż rodeę takich pomocy i mogż to byc,
np.: mapy z gier komputerowych, satelitarne zdją cia sciż gnią te z internetu, lub zeskanowane z
ksiż zek. Kiedy MG posiada dokęadny plan miejsca misji (moze go oczywiscie wykonac sam), jest w
stanie szczegoęowo zaplanowac wydarzenia niezalezne i odpowiednio przygotowac sią do gry.
Kolejnż skęadowż swiata, sż przedmioty wykorzystywane przez postacie graczy w czasie gry.
W podrą czniku w rozdziaęach Bron, Wyposazenie i Pojazdy, opisano tylko po kilka przykęadowych
przedmiotow’. Korzystajż c z istniejż cych statystyk, lub pomocy na temat konkretnej sztuki broni, czy
pojazdu, mozna rozbudowywac tż bazą , lub dostosowywac jż do konkretnych potrzeb (mozna np.
opisac sprzą t do nurkowania, dla oddziaęow specjalnych sęuzż cych w sięach marynarki wojennej).
Jezeli MG bą dzie konsekwentny i skrupulatny, notujż c najwazniejsze informacje, podczas
tworzenia scenariuszy i w czasie sesji ź w szybkim tempie jest w stanie zbudowac i opisac, niewielki,
wystarczajż cy do gry alternatywny swiat.
Ponizej znajdziecie opisy kilku organizacji i instytucji, wymyslonych specjalnie na potrzeby C:S.
Na poczż tek opis dwoch szkoę dla snajperow.
Szkośy Snajperskie
4.2
Szkośa Snajperska Sir Anthonyźego Thompsona
Powstaęa w 1984 roku, w Londynie, szkoęa byęego komandosa SAS, puękownika Anthonego
Thompsona, nalezy do najlepszych na swiecie. Caęe szkolenie trwa trzy lata i skęada sią z trzech
etapow. Po rygorystycznej rekrutacji, z posrod zawodowych zoęnierzy z caęego swiata, nastą puje
roczny okres zwany Czasem proby’. Przyszli Anthonowcy’, gdyz tak nazywa sią absolwentow tej
szkoęy, zostajż przetransportowani na wyspą Faklandu zachodniego, gdzie osadzeni’ w pilnie
strzezonej bazie wojskowej niedaleko Port Stanley, zostajż poddani wykanczajż cemu treningowi
fizycznemu. Zaprawa trwa okoęo trzech miesią cy. Zaraz po niej przyszli strzelcy wyborowi, otrzymujż
swoje pierwsze karabiny. Sż to repliki karabinow M40, wykonane z jednego kawaęka drewna,
zaopatrzone w celownik 3x. Z tż broniż , zoęnierze cwiczż przez kolejne trzy miesiż ce, aby po poę roku,
otrzymac juz prawdziwy karabin. Przez kolejne poę roku, snajperzy odbywajż regularne cwiczenia w
strzelaniu i uczą szczajż na intensywne wykęady (ok. 5 godz. Dziennie.) obejmujż ce bardzo szerokż
tematyką ź od podstaw wojskowosci, po przez historią , biologią , medycyną , strategią i taktyką , na
zają ciach stricte technicznych skonczywszy. W tym tez czasie po zaliczeniu egzaminu z podstaw
maskowania, Anthonowcy’ konstruujż swoje pierwsze Ghillie SuitŚy. Pierwszy rok nauki konczy sią
egzaminem z teorii i strzelania. Do egzaminu mozna podejsc tylko jeden raz, lecz mozliwe jest
odęozenie terminu zdawania o rok (sic!). Zaliczenie egzaminu premiowane jest pią ciodniowym (tzw.
Suchym-) urlopem. Rekruci caęy czas pozostajż na terenie bazy, ograniczona jest jedynie ogolna liczba
zają c. Po upęywie pierwszego roku, zaczyna sią szkolenie terenowe. Snajperzy transportowani sż do
niewielkich baz rozproszonych po swiecie we węasciwie wszystkich strefach klimatycznych i
pogodowych. Znajdujż sią one min. Na obszarze podbiegunowych, na terenach pustynnych Afryki i
Azji, w strefach rownikowych, w Amazonii, w lasach Kanady, w Europie (dokęadna lokalizacja bazy
utrzymywana jest w tajemnicy, choc prawdopodobnie znajduje sią gdzies w Polsce, lub Czechach). W
czasie tych podrozy snajperzy pod bacznym okiem instruktorow szkoleni sa z metod maskowania i
surwiwalu. Ten rok szkolenia konczony jest egzaminem praktycznym. Caęa grupa dzielona jest na
pią cioosobowe oddziaęy i rozsyęana po swiecie. Egzamin poprzedzony jest pią ciodniowym suchym
urlopem. Po zaliczeniu kolejnego roku, kandydaci na Anthonowcow, zaczynajż praktyki w miastach
(pierwsze poę roku), oraz na terenach obją tych dziaęaniami wojennymi. Praktyki odbywajż sią w
jednostkach specjalnych zrzeszonych wokoę Mią dzynarodowej Organizacji Się Specjalnych i Grup
Antyterrorystycznych SFATO. Uczestniczż oni w operacjach wojskowych i antyterrorystycznych, aby po
22
trzecim roku treningu, zaliczyc ostateczny egzamin. Jego przebieg utrzymywany jest w tajemnicy, lecz
wiadomo, iz na koncowż oceną duzy wpęyw majż oceny wystawione przez dowodcow oddziaęow, w
ktorych w czasie ostatniego roku sęuzyli kandydaci. Po zaliczeni egzaminu snajper otrzymuje: licencją
TSS (Thmpson Sniper School) drugiego stopnia, oraz propozycją pracy w jednym z oddziaęow SFATO.
Oferta:
Koszt szkolenia: 30.000 dolarow (10.000 rocznie)
Czas trwania kursu: 36 miesią cy
Umieją tnosci: Strzelanie Karabiny Wyborowe +6, Maskowanie +6, Sztuka Przetrwania +3, Anatomia
+2
Dodatkowa oferta:
Kursy:
- Miejski ź 9 miesią cy, 12.000 dolarow, UM: Strzelanie Karabiny Wyborowe +2, Maskowanie (miasto)
+2, Anatomia +1, Licencja CTSS Pierwszego stopnia.
ź Terenowy ź 15 miesią cy 20.000 dolarow, UM: Strzelanie Karabiny Wyborowe +3, Masowanie +2
(teren), Anatomia +1, Sztuka Przetrwania +2, Licencja OTSS pierwszego stopnia.
Szkośa Snajperska Fiodora Kunina, im. Wasilija Zajcewa
Ta rosyjska szkoęa, powstaęa w 1994 roku, okryta jest zęż sęawż . Jej zaęozyciel i prowadzż cy,
dawny częonek SPECNAZŚU major Fiodor Kunin, okryę sią sęawż po szalenczej misji w poęudniowej
Turcji na poczż tku 1988 roku, kiedy to przedarę sią na teren bazy terrorystycznej i jednym strzaęem z
odlegęosci 1100 metrow, wyeliminowaę jednego z najniebezpieczniejszych terrorystow tego czasu.
Podczas ucieczki zostaę schwytany i uwią ziony. W czasie oczekiwania na wykonanie wyroku, oddziaę
SPECNAZU, w ktorym sęuzyę dokonaę rajdu na bazą Tekar-Naram, w czasie ktorego zabito ok. 45 osob.
Do szkoęy nie prowadzi sie standardowej rekrutacji. Po podpisaniu przez kandydata stosownego
oswiadczenia, zostaje on przewieziony do bazy umieszczonej w poęnocnej Rosji w okolicach koęa
polarnego. Tam nastą puje pierwszy etap szkolenia. Nowi kandydaci pozbawiani sż wszelkich
osobistych rzeczy i lokowani sż w barakach gdzie czeka na nich o poęową mniej ęozek niz wynika to z
liczebnosci przyszęych snajperow. Od tego czasu zaczyna sią proces zwany przez Fiodora Kunina,
czyszczeniem przedpola. Odziaę kandydatow transportowany jest w lasy tajgi, gdzie zostaje im
przedstawione zadanie. Majż zlokalizowac przesyęką ’, ukrytż na wielu kilometrow lasu i dostarczyc ja
do centrum w taki sposob, aby do ostatniej chwili pozostali nie zauwazeni. Liczba przesyęek jest
czterokrotnie mniejsza od liczby kandydatow. Kazdy ze snajperow wyposazony zostaje w karabin wraz
z ostrż amunicjż , nuz, nadajnik lokalizacyjny, zapas pozywienia i wody na trzy dni, oraz ocieplany
biaęy mundur. Czas na wykonanie zadania wynosi dwa tygodnie. Minimalny czas ukonczenia zadania
to jeden tydzien.
Zakonczony pozytywnie egzamin, awansuje kandydata do grupy szkoleniowej. Zwykle
pozytywnie udaje sią zaliczyc egzamin jednemu na pią ciu kandydatow. Zdarzaęy sią przypadki
zaginią c, a takze smiertelne wypadki (np. w 1991 roku, kiedy to trzech kandydatow zginą ęo z rż k
swojego konkurenta). Przebieg szkolenia okryty jest gęą bokż tajemnicż , wiadomo jednak, ze obejmuje
zają cia praktyczne, teoretyczne, cwiczenia w terenie i miastach, szkolenie wojskowe,
antyterrorystyczne, medyczne i cwiczenia z walki wrą cz. Wiadomo takze, iz w czasie kursu, kandydaci
uczestniczż w tzw. ”dziwnych grach’, w czasie ktorych odgrywajż role terrorystow.
Oferta:
Koszt szkolenia: 12.000 dolarow
Czas trwania kursu: 18 miesią cy
Umieją tnosci: Strzelanie Karabiny Wyborowe +6
Maskowanie +4
Walka Wrą cz +2
Sztuka Przetrwania +4
23
Bron
5
Tabela 5.0 ń Modyfikacje TR w zalez nosci od grupy broni
Grupa broni
Skuteczny dystans i modyfikatory
Pistolety
Be (+1), Bl (0), S r (-1)
Pistolety Maszynowe
Be (+1), Bl (0), S r (-1)
Karabinki
Be (0), Bl (+1), S r (+1), Da (0), Ma (-2)
Karabiny Wyborowe
Be (0), Bl (+1), S r (+2), Da (+3), Ma (+2)
Strzelby
Be (+2), Bl (+2), S r (-1), Da (-3)
Karabiny Maszynowe
Be (-1), Bl (+1), S r (0), Da (-2), Ma (-4)
Pistolety
5.1
Beretta 92F
Kaliber:
9mm
Naboj:
9x19 Parabellum
Waga:
950 g
Dęugosc:
217 mm
Magazynek:
15
Prą dkosc poczż tkowa:
330 m/s
Bardzo solidny i dobry pistolet. Odniosę ogromny sukces w USA. Jako nastą pca Colta 1911, jest na
uzbrojeniu armii amerykanskiej.
Celnosc: 9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1
Colt wzor 1911
Kaliber:
11,43 mm
Naboj:
,45 ACP
Waga:
1100 g
Dęugosc:
216 mm
Magazynek:
7
Prą dkosc poczż tkowa:
253 m/s
Jeden z najpopularniejszych pistoletow na swiecie. Ceniony za niezawodnosc i duzż sięą obalajż cż
(potą zny kaliber).
Celnosc: 8, Zawodnosc: 6/2, Obrazenia: +2
Desert Eagle
Kaliber:
9 mm
Naboj:
,357 Magnum
Waga:
1750 g
Dęugosc:
260 mm
Magazynek:
9
Prą dkosc poczż tkowa:
455 m/s
Znakomity pistolet o duzej sile razenia. Wykorzystywany czą sto jako bron mysliwska, uzywany takze jako
bron wojskowa. Strzela pociskami rewolwerowymi, choc istniejż takze modele przystosowane do
strzelania amunicjż kalibru nawet 12,7 mm.
Celnosc: 8, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2
24
Pistolety Maszynowe
5.2
Heckler & Koch MP5
Kaliber:
9 mm
Naboj:
9x19 Parabellum
Waga:
2,25 kg
Dęugosc:
660 mm
Magazynek:
15 / 30
Prą dkosc poczż tkowa:
380 m/s
Jeden z najpopularniejszych pistoletow maszynowych stosowanych przez jednostki antyterrorystyczne i
specjalne. MP5 jest bardzo celna i niezawodnż broniż . Moze wystą powac w wersjach wyposazonych w
tęumiki dŻ wią ku (MP5SD1, MP5SD2 i MP5SD3), w dwoch wersjach skroconych (MP5K i MP5KA1). A2 ź
kolba staęa, A3 ź kolba wysuwana.
Celnosc: 7/8 , Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: -
AKS-74u
Kaliber:
5,45 mm
Naboj:
5,45 x 39,5 mm
Waga:
3,2 kg
Dęugosc:
490 mm
Magazynek:
30
Prą dkosc poczż tkowa:
735 m/s, 650 strz/min
Jest to rosyjski pistolet maszynowy, bą dż cy skroconż wersjż podstawowego karabinka piechoty Ak-74.
Zostaę stworzony na potrzeby walki w pomieszczeniach zamknią tych.
Celnosc: 7/8, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1
UZI
Kaliber:
9 mm
Naboj:
9x19 Parabellum
Waga:
3,7 kg
Dęugosc:
650 mm
Magazynek:
25 / 32
Prą dkosc poczż tkowa:
400 m/s, 600 strz/min
Znakomity pistolet maszynowy o duzej szybkostrzelnosci i maęych gabarytach. Jeden z
najpopularniejszych pistoletow maszynowych na swiecie.
Celnosc: 6/7, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: -
25
Karabinki
5.3
Kaśasznikow AK-47
Kaliber:
7,62 mm
Naboj:
7,62x39
Waga:
4,3 kg
Dęugosc:
675 / 935 mm z kolbż
Magazynek:
30
Prą dkosc poczż tkowa:
600 strz/min
Bez wż tpienia AK-47, to najpopularniejsza radziecka bron na swiecie. Jest ona na uzbrojeniu wielu armii
na caęym swiecie, juz od 1949 roku. Kaęasznikow jest znakomitym i niezawodnym karabinkiem. O jego
jakosci swiadczyc moze to, ze amerykanscy zoęnierze w czasie wojny w Wietnamie, porzucali swoje M-
16, dla tego węasnie karabinka.
Celnosc: 8/9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1
Kaśasznikow AK-74
Kaliber:
5,45 mm
Naboj:
5,45x39
Waga:
3,6 kg
Dęugosc:
645 / 875 mm z kolbż
Magazynek:
30 / 40
Prą dkosc poczż tkowa:
650 strz/min
Ak-74 jest w produkcji od 1977 roku. Jest to niewiele ulepszona wersja starego ”Kaęasza’. Jest krotszy,
silniejszy, oraz lzejszy.
Celnosc: 8/9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1
M16A2
Kaliber:
5,56 mm
Naboj:
5,56x45, M193 i NATO
Waga:
3,2 kg
Dęugosc:
990 mm
Magazynek:
20 / 30
Prą dkosc poczż tkowa:
800 strz/min (1 / 3 burst)
M16A2 to w tym momencie standardowa bron amerykanskiej armii. Bardzo dobry karabin, uwazany za
bardzo celny i niezawodny. Na uzbrojeniu 55 krajow. Pomimo wszystkich swoich zalet, ciż gle na drugim
miejscu, zaraz po AK-47.
Celnosc: 8/9, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: -
26
Karabiny Wyborowe
5.4
M24
Kaliber:
7,62 mm
Naboj:
7,62x51, NATO
Waga:
5,1 kg
Dęugosc:
1125 mm
Magazynek:
20
Prą dkosc poczż tkowa:
853 m/s
M24, nastą pca sęynnego M21, to standardowy, samopowtarzalny karabin wyborowy wojsk lż dowych
USA. Jest celny i niezawodny. Wyposazony standardowo w celownik optyczny (powią kszenie 3-9 razy,
obiektyw 46 mm).
Celnosc: 9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +2
M40A1
Kaliber:
7,62 mm
Naboj:
7,62x54
Waga:
?
Dęugosc:
?
Magazynek:
?
Prą dkosc poczż tkowa:
?
Podstawowy karabin strzelcow wyborowych piechoty morskiej. Wyposazony jest w lunetą (x10).
Celnosc: 10, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +2
Dragunov SVD
Kaliber:
7,62 mm
Naboj:
7.62 x 54R
Waga:
4,3 kg
Dęugosc:
1220 mm
Magazynek:
10
Prą dkosc poczż tkowa:
830 m/s
Dragunow to standardowa bron snajperska Rosyjskiej armii. Ten poęautomatyczny karabin, jest w stanie
oddac do 30 strzaęow w ciż gu minuty. Jego skuteczny zasią g, przy odpowiedniej optyce, sią ga nawet
1300 metrow.
Celnosc: 9, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2
Heckler & Koch PSG-1
Kaliber:
7,62 mm
Naboj:
7,62x51, NATO
Waga:
8,1 kg
Dęugosc:
1208 mm
Magazynek:
5 / 20
Prą dkosc poczż tkowa:
815 m/s
PSG-1, uwazany jest za jeden z najlepszych samopowtarzalnych karabinow snajperskich na swiecie.
Rozrzut 5 strzaęowej serii, oddanej z odlegęosci ok. 250m, wynosi jedynie 20mm. Standardowo PSG-1,
wyposazony jest w celownik optyczny (6x42).
Celnosc: 10+1, Zawodnosc: 6/4, Obrazenia: +2
27
Strzelby
5.5
SPAS 12
Kaliber:
12 mm
Naboj:
Srut
Waga:
4,2 kg
Dęugosc:
710 mm
Magazynek:
7
Prą dkosc poczż tkowa:
?
Jest to jedna z najpopularniejszych strzelb na swiecie. Wyprodukowana we Węoszech. Zasilana jest
magazynkiem rurowym, mogż cym pomiescic 7 naboi.
Celnosc: 7, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +3
Remington M870
Kaliber:
12 mm
Naboj:
Srut
Waga:
?
Dęugosc:
?
Magazynek:
7
Prą dkosc poczż tkowa:
?
Bardzo dobra samopowtarzalna strzelba o kalibrze 12mm, wyprodukowana w USA. Zasilana jest
magazynkiem rurowym, mieszczż cym 7 naboi.
Celnosc: 8, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +3
Jackhammer Combat
Kaliber:
12 mm
Naboj:
Srut
Waga:
4,75 kg
Dęugosc:
?
Magazynek:
10
Prą dkosc poczż tkowa:
-
Strzelba ta to nowoczesna, samopowtarzalna bron wyprodukowana w USA. Jest ona oparta o ukęad
rewolwerowy i zdolna do oddania nawet 240 strzaęow w ciż gu minuty.
Celnosc: 8/6, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +4
28
Karabiny Maszynowe
5.6
Fn Minimi
Kaliber:
5,56 mm
Naboj:
?
Waga:
6,83 kg
Dęugosc:
1040 mm
Magazynek:
30 / tasma (M27)
Prą dkosc poczż tkowa:
900 strz/min
Wyprodukowany w Belgii, karabin maszynowy zasilany z magazynka, lub tasmy.
Celnosc: 8, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +1
MG21E
Kaliber:
7,62 mm
Naboj:
?, M13 NATO
Waga:
9,35 kg
Dęugosc:
1140 mm
Magazynek:
Tasma
Prą dkosc poczż tkowa:
900 strz/min
Jest to niemiecki karabin maszynowy, zasilany tasmż (M13 NATO). Jego gęowna wadż jest wysoki cią zar
(prawie 10kg).
Celnosc: 8, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2
PKS
Kaliber:
7,62 mm
Naboj:
7,62 x 54R
Waga:
9 kg
Dęugosc:
1140 mm
Magazynek:
Tasma
Szybkostrzelnosc:
720 strz/min
Jest to podstawowy karabin maszynowy, bą dż cy na wyposazeniu rosyjskiej armii. Czą sto montowany na
wozach bojowych. Strzela roznymi typami amunicji, np. przeciw pancernż , smugowż , o przedęuzonym
zasią gu.
Celnosc: 7, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2
29
LAV - Bron Przeciwpancerna
5.7
M72
Kaliber:
66 mm
Naboj:
66 x 670 mm
Waga:
2,5 kg zaęadowana
Dęugosc:
670 mm (zęoz.) / 1000 mm (rozęoz.)
Amunicja:
waga: 1,8 kg, szybkosc: 144 m/s
Zasią g:
min.: 10m, max: 200m
M72, jest podstawowż , lekkż broniż przeciwczoęgowż amerykanskiej piechoty. Niewielkie gabaryty
wyrzutni (zęozona ma zaledwie ok.70 cm), sprawiajż , ze jest ęatwa w transporcie. Amunicje stanowiż
rakiety, wyposazone w gęowicą typu HEAT (przeciwczoęgowż ).
Celnosc: 9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +6
M136
Kaliber:
84 mm
Naboj:
84 x 460 mm
Waga:
6,7 kg, zaęadowana
Dęugosc:
670 mm (zęoz.) / 1000 mm (rozęoz.
Amunicja:
waga: 1,8 kg, szybkosc: 290 m/s
Zasią g:
min.: 10m, max: 300m
M136, jest nastą pcż M72. W przeciwienstwie do swego poprzednika, wyrzutni tej nie trzeba rozkęadac
przed strzaęem. Montuje sią na niej, celownik noktowizyjny. Rakiery kal. 84 mm, wyposazono w gęowice
kumulacyjne, przeciwczoęgowe.
Celnosc: 10, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +6
30
Granaty
5.8
L2A2
Granat zaczepny wyprodukowany w Wielkiej Brytanii.
Masa 395g,
Wysokosc 84mm.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
30m
10m
20m
Mk4
Granat pochodzż cy z Wielkiej Brytanii.
Masa 250g,
Wysokosc 120mm.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
35m
8m
-
NO36M
Wyprodukowany w W.B.
Waga 224g,
Wysokosc 85mm.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
35m
15m
25m
NR20 C1
Holenderski granat zaczepny.
Waga 390g,
Wysokosc 104mm.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
25m
10m
15m
31
RKG3
Produkowany w Rosji i Chinach granat przeciwpancerny
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
25m
8m
15m
NO5
Izraelski granat dymny.
Waga 800g,
Wysokosc 150mm
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
15m
-
-
M26
Najpopularniejszy granat odęamkowy. Stalowy korpus, wypeęniony trotylem. Oliwny, oznaczony zoętym
paskiem.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
40m
15m
230m
M7
Granaty wypeęnione substancjż CN, po odpaleniu emitujż gą sta chmurą czynnika drazniż cego (od 20
do ok. 60 sekund). Szary stalowy korpus, z czerwonym paskiem.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
35m
Ok. 20m
-
M34
Granaty zapalajż ce. Plastikowy korpus, wypeęniony jest biaęym fosforem, spalajż cym sią w
temperaturze 5000st Far. Wysoka temp. Spalania powoduje wydzielanie sią dymu. Jasnozielony z
zoętym paskiem. Uwaga! Rzucajż cy musi znajdowac sią w ukryciu, poniewaz pole razenia, jest wią ksze
od zasią gu rzutu.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
30m
Ok. 35m
-
32
M18
Granat dymny, sęuzż cy do oznaczania, lub maskowania ruchow węasnych jednostek. Stalowy korpus
wypeęniony jest substancjż dymnż (czerwonż , zoętż , zielonż , lub purpurowż ). Zielony korpus, z
denkiem koloru wypeęniacza.
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
35m
Zasęona
-
M67
Granat odęamkowy. Stalowy korpus, wypeęniony jest substancjż wybuchowż typu B. Zielony z zoętym
paskiem
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
35m
15m/5m=smierc
20m
Mina
M18 CLAMYORE
ZasiŚ g rzutu
Pole ef. Raz enia
Pole raz enia odśamkow
-
33
Wyposaz enie
6
Mundury i OporzŻdzenie
6.1
MCCUU (Marine Corps Combat Utility
Uniform)
Jest to najnowsza wersja polowego munduru Marines. Dobre maskowanie zapewnia nowy wzor, tzw.
"pixel", ktory stworzony za pomocż komputerow, potrafi skutecznie zmylic ludzkie oko. Mundur
produkowany jest w trzech wersjach, rozniż cych sią zestawem uzytych kolorow.
- woodland (zielony, kilka odcieni brż zu, czarny)
- desert (kilka odcieni piaskowego brż zu)
- urban (kilka odcieni szarego i czarny)
Mundury skęadajż ce sią z czapek, bluzy, spodni i pokrowca na heęm wyposazono w szereg kieszeni (min.
na ęokciach i kolanach, gdzie mozna umiescic ochraniacze.)
Materiaę:
Waga:
- baweęna 50%, nylon 50%
- kompletny mundur 2 - 3 kg
LBV (Indyvidual Tactical Load Bearing Vest)
LBV to amerykanska kamizelka taktyczna, ktora jest nastą pczyniż kamizelki z zestawu ALICE.
Produkowana jest w podstawowych wersjach maskujż cych (W, D, U). Kamizelką tż wyposazono w
kieszenie na magazynki, granaty i dodatkowe oporzż dzenie. Kamizelka posiada paski regulujż ce i
napinacze stabilizujż ce.
Materiaę:
Waga:
- nylon balistyczny, plastik, metal
- kompletne LBV, z pustymi ęadownicami i
kieszeniami ok 1 - 1,15 kg.
MOLLE II
MOLLE II to nowoczesne oporzż dzenie taktyczne. Produkowane jest w podstawowych kolorach
maskujż cych (W, D, U). Skęada sią ono z kamizelki, ęadownic, kieszeni, pokrowcow i plecaka i moze byc
konfigurowane do indywidualnych potrzeb. W standardowym zestawie mogż znajdowac sią np.:
- pokrowiec na magazynki do M-16 (na 1, 2, lub 6 mag.)
- pokrowiec na magazynki pistoletowe
- pokrowiec na manierką
- kieszenie na granaty
- bukęak noszony na plecach (zwany Camelbak)
- ęadownice i tylne (noszone na plecach w okolicy pasa) kieszenie
Waga:
- kompletne oporzż dzenie z pustymi ęadownicami i
kieszeniami 1 - 1,5 kg.
34
Ghillie Suit
To stroj maskujż cy, wykorzystywany zwykle przez snajperow. Jego podstawowym zadaniem jest
zamaskowanie nie tylko kolorystyczne, ale rowniez przestrzenne. Skęada sią od z setek ponaszywanych
na mundur kolorowych paskow, ktore zaęamujż naturalne linie sylwetki częowieka i utrudniajż jego
identyfikacją . Ghillie Suit pokrywa caęego zoęnierza (gęową , tuęow, rą ce i nogi) i skonstruowany jest tak,
aby nie ograniczac ruchow i nie sprawiac problemow w czasie np. czoęgania sią . Dlatego tez pozbawiony
jest min. kieszeni. Istniejż gotowe Gilie Suity, wykonywane w standardowych kolorach maskujż cych,
jednak nie maskujż one tak dobrze, jak Ghillie wykonane na potrzeby konkretnego zoęnierza i warunkow
klimatycznych.
Waga:
- od 5 do 8 kg, w zaleznosci od wzrostu i wagi
zoęnierza.
Mundur Nomex'owy
Standardowo uzywany przez wią kszosc jednostek antyterrorystycznych i specjalnych. Ten szarego koloru
kombinezon lotniczy, wykonano z bardzo wytrzymaęego i ogniotrwaęego materiaęu (nomex). Mozliwe
rozne wersje kolorystyczne.
Waga:
- 2 - 3 kg
Heśmy i Kaski Ochronne
Najczą sciej spotykane heęmy, sż wykonane z kewlaru, ktory przy niskiej wadze zapewnia bardzo dobrż
ochroną , przed pociskami kal. nawet 9 mm. Zakrywajż one caęż gęową z wyjż tkiem twarzy. Kaski
ochronne, czą sto takze wykonane z kewlaru, lub balistycznych węokien wą glowych, rozniż sią wielkosciż i
ksztaętem (sż mniejsze, mocniej przylegajż ce do gęowy, posiadajż krotszż czą sc potylicznż , dzią ki czemu
mniej ograniczajż ruchy gęowy).
Materiaę:
Waga:
- kompozyty, węokna wą glowe
- 1 - 2 kg
Gogle
Zabezpieczajż oczy zoęnierza przed strzaęami, odęamkami i oslepieniem. Wykonywane z
wielowarstwowych bardzo wytrzymaęych materiaęow, sż min. odporne na zaparowywanie. Szybki mogż
byc ęatwo wymieniane i sż wyposazone w warstwy przeciwoslepiajż ce, lub przyciemnianż powęoką .
Waga:
- 0,2 kg
35
RŚ kawiczki
Najczą sciej wykonywane sż z Nomexu lub skory. Zapewniajż ochroną dęoni przed zimnem (gorż cem),
niekorzystnymi warunkami zewną trznymi i lekkimi zranieniami.
Materiaę:
Waga:
- skora, nomex, gore-tex
- 0,1 kg
Ochraniacze
Najczą sciej zoęnierze korzystajż z ochraniaczy zakęadanych na mundur. Chroniż one ęokcie i kolana.
Wykonane z wytrzymaęych materiaęow, znakomicie amortyzujż i ochraniajż stawy. Mozna je takze
wkęadac do kieszeni wszytych w mundur, takich jak np. w mundurze MCCUU.
Waga:
- 0,5 kg
Buty
Zwykle zoęnierskie buty oprocz tego, ze sż wykonane z wytrzymaęych, oddychajż cych i za razem
nieprzemakalnych materiaęow, posiadajż mią kka, cichż podeszwą i dobrze usztywniajż kostką . Sż
produkowane z przeznaczeniem dla roznych stref klimatycznych np.: jungle, desert, arctic, itd..
Waga:
- 1 - 1,5 kg
Systemy obserwacyjno - celownicze
6.2
Celownik kolimatorowy Aimpoint 1000
Jest to celownik, przystosowany do celowania jednoocznego, choc zaleca sią posęugiwanie sią nim, przy
obydwu oczach otwartych (zwią ksza to obszar widzenia).W celowniku wyswietlana jest czerwona plamka,
ktorż strzelec powinien umiescic na celu. Celowanie zalezne jest jedynie od poęozenia broni i nie wpęywa
na nie poęozenie gęowy strzelca. Celownik moze byc stosowany w kazdych warunkach atmosferycznych.
Ponadto nie zdradza pozycji strzelca.
Aimpoint 2000
Jest to ten sam celownik co Aimpoint 1000, jednak przystosowany do montowania na standardowych
obejmach, do praktycznie kazdej broni. Ponadto moze byc instalowany wraz z celownikiem optycznym
3x.
Producent: Szwecja
Waga: 0,2 kg
Uszkadzalnosc: 5*, Celowanie: +2**
*Uszkadzalnosc testujemy, w momencie kiedy przedmiot zostaę poddany czynnikom, mogż cym go uszkodzic (np. spadę z duzej
wysokosci). Jezeli wynik rzutu wynosi 5 lub wią cej, przedmiot zostaę uszkodzony.
**Jest to bonus do TR, przyznawany jezeli zoęnierz korzysta z odpowiedniego przyrzż du celowniczego.
Laserowy wska nik celu AIM-1/D
Jest to wskaŻ nik ktory mozna montowac na dowolnej broni. Plamka laseru z odlegęosci 90m, ma srednicą
ok. 3,5 cm. AIM-1/D, posiada funkcje umozliwiajż ce zdalne sterowanie, lub zmianą intensywnosci
swiatęa.
Zasilanie: komplet baterii alkalicznych wystarczy na od 10 do 50 godzin pracy.
Producent: Izrael
Waga: 0,5 kg
Uszkadzalnosc: 6, Celowanie +3
36
Sure-Fire Light System
Jest to reflektor taktyczny, wyposazony w zarowką kseonowż , wytwarzajż cż snop jasnego biaęego
swiatęa i umozliwiajż cż obserwacją celu na odlegęosc ponad 50 metrow. Mozna go instalowac na
wszystkich typach broni. Na Sure-Fire mozna zamontowac filtr podczerwieni, umozliwiajż cy oswietlanie
celu promieniami niewidocznymi dla goęego oka.
Sure-Fire Laser System
Sure-Fire 1, to maęych rozmiarow wskaŻ nik laserowy, ktory mozna instalowac na dowolnych typach broni.
Sure-Fire 2, jest poęż czeniem reflektora i wskaŻ nika laserowego. Posiada maęe gabaryty i moze byc
montowany nawet na pistoletach. Moze pracowac w trybach biaęego swiatęa widocznego i w
podczerwieni.
Producent: USA
Waga: 0,2 - 0,3 kg
Uszkadzalnosc: 5, Celowanie dzien / noc +1 / +2
Celownik noktowizyjny KN250
Jest to celownik nocny montowany na celownikach optycznych. O ile konieczne jest ustawienie linii
zerowej celownika optycznego, o tyle linia zerowa KN250, pokrywa sią z liniż optyki. Ukęad lusterek
umieszczony w tym nocnym celowniku, zaęamuje obraz i kieruje go do okularu celownika optycznego.
KN250 dziaęa po otworzeniu pokrywy pryzmatu, po jej zamknią ciu strzelec moze normalnie korzystac z
celownika dziennego.
Zasilanie: dwie baterie alkaliczne.
Producent: Norwegia
Waga: 0,3 kg
Uszkadzalnosc: 4, Celowanie noc +4
N/SEAS (Monookularowy przyrzŻd obserwacyjno - celowniczy)
N/SEAS to jednookularowe gogle, montowane na gęowie strzelca za pomocż odpowiedniej uprzą zy.
Angazujż one jedno oko i wspoępracujż z wskaŻ nikiem laserowym zamontowanym na broni. Po
demontazu okular mozna zamontowac na broni.
Produkcja: Izrael
Waga: 0,4 kg
Uszkadzalnosc 5, Celowanie dzien / noc: +2 / +3
Gogle noktowizyjne TN2-1
Sż to gogle mocowane do gęowy za pomocż odpowiedniej uprzą zy. Angazujż one obydwoje oczu i mogż
byc wykorzystywane jako nocne przyrzż dy celownicze, lub do prowadzenia pojazdow (oczywiscie takze w
nocy). TN2-1 wspoępracujż z laserowym wskaŻ nikiem celu zamontowanym na broni i dziaęajż cym w
pasmie podczerwieni (dzią ki czeku promien i plamka nie sż widoczne dla nieuzbrojonego oka). Plamka
lasera wyswietlana jest przed oczami strzelca. Dzią ki temu mozliwe jest celowanie np. z tzw. biodra.
Produkcja: Francja
Waga: 0,4 kg
Uszkadzalnosc 6, Celowanie +3
Teleranger (dalmierz laserowy)
Jest to niewielkich rozmiarow dalmierz laserowy montowany na celowniku optycznym, posiadajż cy
niewielki wyswietlacz diodowy, pokazujż cy mierzonż odlegęosc tuz przy okularze celownika.
Zasilanie: szesc baterii alkalicznych.
Produkcja: Niemcy
Waga 0,6 kg
Uszkadzalnosc: 5
37
Inne
SC3 (system kierowania ogniem)
System ten skęada sią z zestawu miniaturowych kamer, miniaturowych monitorow, oraz jednostki
centralnej. Pomią dzy skęadnikami SC3 transmisja przebiega drogż radiowż , lub przewodowż . SC3 sęuzy
do kierowania ogniem sekcji strzelcow wyborowych (do 5 strzelcow). Dzią ki monitorom kierujż cy akcjż ,
ma podglż d na teren obserwowany z kamer, montowanych na celownikach kazdego ze strzelcow. Zasią g
komunikacji radiowej to odpowiednio: teren zabudowany ok. 850 metrow, teren otwarty ok. 5
kilometrow.
Producent: Izrael
Uszkadzalnosc kamery: 5, Celowanie: +2, Zawodnosc: 6/2
*Zawodnosc wyrazona przez 6/2, oznacza iz system dziaęa nie poprawnie, lub nie dziaęa (brak obrazu z kamer), kiedy podczas
testu wykonywanego dwoma kostkami, na obydwu wypadnż szostki.
CLASSIC (elektroniczny system obserwacyjny)
Zestaw ClASSIC sęuzy do wykrywania intruza na obserwowanym terenie. Skęada sią z zestawu czujnikow i
maęego monitora (do ktorego mozna przyęż czyc do 8 czujnikow). Czujniki powierzchniowe wyposazono w
przetworniki magnetyczne, sejsmiczne i podczerwone, dzią ki czemu ew. intruza mozna wykryc na
podstawie jego ruchu, wydzielanego ciepęa i przenoszonych metalowych przedmiotow. Zasią g przekazu
pomią dzy czujnikami i przenosnym monitorem wynosi ok 8 kilometrow, a przy zastosowaniu
odpowiednich, mocniejszych przekaŻ nikow nawet do 32 km.
Producent: Wielka Brytania
Zawodnosc: 6/2*, Skutecznosc: 15**
*Zawodnosc wyrazona przez 6/2, oznacza iz system informuje o nieistniejż cym intruzie, lub nie informuje o istniejż cym, kiedy
podczas testu wykonywanego dwoma kostkami, na obydwu wypadnż szostki.
**Skutecznosc jest ustalana raz na dziesią c minut i sprawdza sią jż wykonujż c test trzema kostkami. Wynik mniejszy od 15
oznacza peęnż sprawnosc i skutecznosc systemu.
38
Pojazdy
7
S migśowce
7.1
AH 64 Apache - s migśowiec szturmowy
Zaęoga:
Prą dkosc MAX:
Prą dkosc wznoszenia:
Puęap MAX:
Zasią g MAX:
2
264 km/h
5,2 m/s
4115
1700 km
Jest to najpopularniejszy amerykanski smigęowiec szturmowy. Odznaczajż cy sią znakomitymi osiż gami
oraz wyposazony w najnowoczesniejsze systemy radarowe, syst. kierowania ogniem, uzbrojenie i
awioniką , stanowi niezwykle niebezpiecznż bron. Jego konstrukcja stworzona zostaęa w taki sposob, aby
zapewnic mu jak najwią kszż odpornosc na ostrzaę i trudne warunki zewną trzne, a takze ęatwy dostą p do
wszystkich podzespoęow i urzż dzen wyposazenia.
Wyposazono go w dwa potą zne silniki General Electric T700, ktore zapewniajż mu znakomite osiż gi w
powietrzu. Kabęub pokryty stopami aluminium odporny jest na ostrzaę z broni maszynowej.
Uzbrojenie:
Dziaśko M230
Jest to jednolufowe dziaęko o kalibrze 30mm, zasilane z magazynka obrotowego, lub tasmowego, o
szybkostrzelnosci wynoszż cej ok. 650 pociskow na minutą . Montowane jest ono w wiezyczce
umieszczonej pod kabinż pilota. Jest ono sterowane przez komputer, ktory stabilizuje wiezyczką ,
wprowadza poprawki balistyczne oraz oblicza stosowne wyprzedzenie. Pociski M789, lub M799
wyposazone sż to pociski kumulacyjne zapewniajż ce dobrż penetracją pancerza oraz odęamkowo,
wybuchowe dziaęanie.
AGM 114 Helfire
Jest to laserowo naprowadzany pocisk przeciwpancerny, klasy powietrze - ziemia o zasią gu od 500 do
8000 metrow. Gęowica rakiety odbiera odbity od celu promien lasera oswietlajż cego cel, ktory moze
pochodzic albo ze smigęowca, albo z jakiegokolwiek innego znacznika, oddalonego od celu nawet o kilka
mil (tzw. "zdalne laserowanie").
Stinger
Sż to pociski kierowane klasy powietrze - powietrze. Pocisk jest wyposazony w mikroprocesor,
odrozniajż cy od tęa i makiet, wią kszosc helikopterow z dowolnej strony. Po namierzeniu celu pilot sęyszy
w sęuchawkach sygnaę dzwią kowy, ktory oznajmia gotowosc pocisku o odpalenia. Pocisk wyposazono w
gęowicą kruszż co - odęamkowż . Zasią g Stingera wynosi ok 3km.
Hydra 70
Sż to standardowe pociski nie kierowane o zasią gu ok. 900 metrow. Zaopatrzone w gwintowanż dyszą
obracajż sią po odpaleni z prą dkosciż 1200 obrotow na minutą . Mogż byc wyposazone w roznorakie
gęowice, min.: rozpryskowż , kruszż cż , odęamkowż , oswietleniowż i inne.
39
UH 60 Black Hawk
Jest to podstawowy smigęowiec transportowy armii amerykanskiej, odznaczajż cy sią znakomitymi
osiż gami, wytrzymaęosciż i prostż obsęugż . Opancerzone wirnik i ęopaty, sż w stanie wytrzymac trafienie
z broni kal. 23mm. W przypadku utraty tylnego wirnika, mozliwe jest kontrolowane lż dowanie.
Smigęowiec ten wyposazono w dwa profilowane zaczepy, umozliwiajż ce podwieszenie dodatkowych
zbiornikow paliwa, lub broni. Black Hawk wyposazono takze min. w transponder swoj-obcy, wykrywacz
promieniowania radarowego, ukęad kodowania gęosu, interkom, zestaw srodkow przeciwdziaęania,
zasobniki paskow folii i flar i inne.
MIL MI 24 HIND
Zaęoga:
Prą dkosc MAX:
Prą dkosc wznoszenia:
Puęap MAX:
Zasią g MAX:
2
335 km/h
9,6 m/s
4500 m
1000 km
Jest to standardowy smigęowiec szturmowy rosyjskiej armii. Jego spore wymiary, spowodowane sż
mozliwosciż przenoszenia cią zkiego uzbrojenia i przewozeniem nawet 8 zoęnierzy. Wyposazono go w
potą zny silnik dzią ki ktoremu HIND osiż ga znakomite rezultaty w powietrzu.
Uzbrojenie:
Yak B 12
Jest to jednolufowy, zdalnie sterowany karabin maszynowy kal. 12,7 mm, umieszczony pod kabina
pilota. Umozliwia on prowadzenie ognia w zakresie ok 60 stopni, w polu widzenia pilota.
9M17P Skorpion
Sż to pociski przeciwczoęgowe zamocowane po obydwu stronach smigęowcach, na podwojnych
prowadnicach. (standardowo sż to 4 sztuki).
Inne (opcjonalne):
- Wyrzutnie pociskow nie kierowanych UB-32, oraz pociski S-5,
- Dwulufowe dziaęko kal. 23 mm, typu Gsh-23L,
- Czterolufowe karabiny maszynowe kal. 7,62, typu 9-A-622,
- Wyrzutnie granatow 30mm,
- Bomby (do 1500 kg)
Systemy:
HIND zostaę wyposazony min. w transponder swoj-obcy, zakęucacz podczerwieni, wykrywacz promieni
radarowych i inne.
40
Opancez one Wozy Bojowe
7.2
Steyr-Dailmler-Puch Pandur
Zaęoga:
Miejsca desantowe:
Prą dkosc MAX:
Zasią g MAX:
2
8
100 km/h
600 km
Pandur to wielozadaniowy woz bojowy z napą dem 6x6. Znany jest w wielu wersjach przystosowanych
min. do: funkcji nieuzbrojonego ambulansu, jako woz rozpoznawczy, woz dowodczy, czy przeznaczony
do walki radioelektronicznej. Podstawowa wersja, sęuzy jako woz transportowy piechoty, z 8 miejscami
desantowymi. Posiada boczne stanowiska ogniowe, tylnie drzwi, oraz węazy w gornej czą sci kadęuba.
Pandur moze zostac wyposazony w:
Uzbrojenie:
- jednoosobowa wiezyczka z karabinem M2 12,7mm, oraz 7,62mm
- dwuosobowa wiezyczka z armatż Mauser 30mm
- armata 90mm
Dodatkowe uzbrojenie:
- moŻ dzierz kal.81mm
- wyrzutnia kierowanych pociskow przeciwpancernych
- wiezyczka przeciwlotnicza
Rooikat
Zaęoga:
Miejsca desantowe:
Prą dkosc MAX:
Zasią g MAX:
2
0
120 km/h
1000 km
Jest to opancerzony woz bojowy, wyposazony w armatą kal. 76mm. Posiada znakomity silnik
wysokoprą zny, oraz jest wyposazony w nowoczesne systemy ochronne, oraz kierowania ogniem. "Rys"
posiada min. dalmierz laserowy sprzą zony z przelicznikiem balistycznym, celownikiem panoramicznym
dowodcy, komputerem obliczajż cym poprawki zalezne od np. przechylenia wozu lub prą dkosci celu. Woz
wyposazono takze w pasywne systemy wzmacniania swiatęa szczż tkowego, noko-, oraz termowizory.
Wyposazono go takze w systemy ochronne ABC, obejmujż ce filtracją , wentylacją , regulowanie
nadcisnienia wewnż trz pojazdu oraz automatyczny system przeciwpozarowy. Bak Rysia wypeęniony jest
substancja samouszczelniajż cż .
Uzbrojenie:
- gwintowane dziaęo kal. 76mm
- 2 karabiny maszynowe kal. 7.62mm
- 2x6 wyrzutni granatow dymnych kal. 81mm
41
LAV 25
Zaęoga:
Miejsca desantowe:
Prą dkosc MAX:
Zasią g MAX:
3
6
100 km/h
668 km
Jest to odmiana szwajcarskiego wozu bojowego MOWAG Piranha, wyprodukowana specjalnie na
potrzeby piechoty amerykanskiej. LAV jest lekko opancerzonym wozem bojowym, przeznaczonym w
zaleznosci od wersji do dziaęan takich jak np.: rozpoznanie, wsparcie piechoty, jako woz dowodzenia, lub
walki radioelektronicznej, a takze pojazd pomocy technicznej, medycznej, samobiezne moŻ dzierze, oraz
wyrzutnie pociskow typu TOW. Pojazdy LAV 25, przystosowane sż do transportu drogż lotniczż i rzucania
na teren walki na spadochronach.
Uzbrojenie:
- armata 25mm
- karabin maszynowy kal. 7.62mm
Opcjonalnie:
- moŻ dzierz kal. 81mm
- moŻ dzierz kal. 120mm
- armaty 90 i 105mm
- wyrzutnie pociskow TOW
- wyrzutnie pociskow kierowanych
Czośgi
7.3
M1A2 Abrams
Zaęoga:
Miejsca desantowe:
Prą dkosc MAX:
Zasią g MAX:
4
-
68 km/h
470 km
Jest to jeden z najnowoczesniejszych czoęgow bą dż cych na wyposazeniu armii amerykanskiej.
Wyposazono go w armatą kal. 120 mm. Opancerzenie kombinowane z wytrzymaęych stopow, pęyt
ceramicznych, oraz pęyt ze zubozonego uranu oraz ekranow przeciwkumulacyjnych. Abrams posiada
panoramiczny, termo-, nokto-wizyjny przyrzż d obserwacyjno celowniczy wraz z radiolokacyjnym
systemem wykrywania celu MTAS. Wyposazono go takze w GPS i wewną trzny system informacyjny IVIS,
kontrolujż cy na biezż co stan wią kszosci zespoęow czoęgu.
Uzbrojenie:
- armata gęadko lufowa 120 mm (40 sztuk amunicji)
ź 12,7 mm karabin przeciwlotniczy
ź dwa karabiny maszynowe kal. 7.62 mm
42
T-90
Zaęoga:
Miejsca desantowe:
Prą dkosc MAX:
Zasią g MAX:
3
-
65 km/h
650 km
Jest to rosyjski czoęg najnowszej generacji. Uwazany za najlepiej opancerzony, pokryty jest
standardowym i reaktywnym pancerzem drugiej generacji ERA. Wyposazono go w dziaęo kal. 125 mm,
mogż ce strzelac (kompatybilnż ) amunicjż roznego typu (APSD, HEAT, HE-FRAG), a takze pociskami
naprowadzanymi laserowo typu AT-11 Sniper. Kierowcą wyposazono w noktowizor TVN-5, a elektronika
czoęgu obejmuje min.: dalmierz laserowy, elektroniczny system kierowania ogniem, systemy wykrywajż ce
namierzanie laserem, komputer balistyczny i inne. Czoęg wyposazono takze w elektryczne wyrzutnie
granatow dymnych.
Uzbrojenie:
- armata 125 mm
ź karabin maszynowy 7.62 mm
ź karabin maszynowy 12,7 mm
ź wyrzutnie granatow dymnych 82 mm
Samoloty
7.4
Lockheed F-117 Shadow Hawk
Zaęoga:
Prą dkosc MAX:
Puęap:
Zasią g MAX:
1
970 km/h
15850 m
2012 km
Jest to nowoczesny samolot rozpoznawczo - szturmowy, bą dż cy na wyposazeniu armii amerykanskiej.
Jest to dwusilnikowy, jednomiejscowy samolot o charakterystycznym ksztaęcie, przeznaczony do
niszczenia obrony przeciwlotniczej, radiostacji, a takze do misji rozpoznawczych. Jest bardzo trudny do
wykrycia przez radary (technologia Steath), oraz skonstruowany tak, iz moze wykonywac swe zadania w
bardzo trudnych warunkach atmosferycznych i na niewielkiej wysokosci (dzią ki systemowi sledzenia
terenu). Wykonany jest z materiaęow kompozytowych, węokien grafitowych, oraz pokryty farbż ferrytowż ,
dzią ki czemu pozostaje niewidoczny dla wią kszosci stacji radiolokacyjnych. Przystosowany do transportu
droga lotniczż w ęadowniach C-5B Galaxy.
Uzbrojenie:
- bomby konwencjonalne
- bomby grafitowe i inne
- dziaęka
- pociski kierowane klasy pow. - ziem, pow. - pow.
43
Su-27
Zaęoga:
Prą dkosc MAX:
Puęap:
Zasią g MAX:
1
2400 km/h
18500 m
3710 km
Jest to jeden z najlepszych samolotow mysliwskich swiata. Znakomite osiż gi w powietrzu, oraz
nowoczesne wyposazenie, czyniż go trudnym przeciwnikiem. jest to dwusilnikowy, jednomiejscowy
mysliwiec przechwytujż cy. Posiada systemy kierowania ogniem: radiolokacyjne, podczerwone, oraz
ciepęonamiernik. Ma rowniez systemy wczesnego ostrzegania, ukęady automatycznego uniku, zasobniki
puęapek termiczych i radiolokacyjnych. Na Su-27 pobito wiele rekordow lotniczych, min.: rekord szybkosci
wznoszenia.
Uzbrojenie:
- dziaęko 30 mm
- kierowane pociski typu pow. - pow.
- bomby
Lockheed C-130A Hercules
Zaęoga:
Miejsca desantowe:
Prą dkosc MAX:
Zasią g MAX:
3
600 km/h
12200 m
8000 km
Jest to popularny samolot czterosilnikowy samolot transportowy, bą dż cy na wyposazeniu wielu armii
swiata, ale przede wszystkim na stanie armii amerykanskiej. Jako samolot transportowy przystosowany
jest do przenoszenia ponad 16,5 ton sprzą tu. Mogż to byc zoęnierze 95, skoczkowie spadochronowi 64,
lub ranni na noszach 72 osoby.
44
Misja Koordynatora
8
WstŚ p do prowadzenia
8.1
Kim jest Koordynator? Jest to osoba prowadzż ca grą . Koordynator odpowiedzialny jest za
scenariusz, jego elementy i ich interakcją z postaciami graczy. Skęadniki Swiata gry, miejsca, ludzie,
wydarzenia istniejż jedynie wtedy, gdy zostanż opisane i przedstawione przez Kor.(koordynatora).
Dobry prowadzż cy, to taki, ktory potrafi jasno i sugestywnie opisywac. Musi mowic wyraŻ nie i
operowac gęosem w sposob odpowiedni do sytuacji. Powinien umiec krzyknż c, jak i mowic ledwo
sęyszalnym szeptem. Dobrze, gdy posiada takze choc sladowe umieją tnosci aktorskie. Musi takze znac
zasady gry, co najmniej w stopniu umozliwiajż cym szybkie znalezienie potrzebnych informacji.
Powinien takze poruszac sią w reguęach walki na tyle sprawnie, aby ewentualna potyczka nie trwaęa
zbyt dęugo. Odpowiednia dynamika gry, jest bardzo istotna.
Wojna ń tśo gry
8.2
Droga prowadz
ń
ca do wioski przypomina
ś
a wyschni
ż
ty strumie
n
. Przeorana g
ń
sienicami czo
ś
g
o
w i
ko
ś
ami wojskowych ci
ż z
ar
o
wek, wi
ś
a si
ż
w
s
r
o
d g
o
r w kierunku grupy zabudowa
n
. Obserwuj
ń
c j
ń
z daleka
mieli
s
cie znakomity widok, na jedyn
ń
drog
ż
dojazdow
ń
do Trives. Le
z
eli
s
cie w krzakach i czekali
s
cie na
pojawienie si
ż
konwoju. Ma tu by
c
za oko
ś
o pi
ż c
minut. Dow
o
dca rebeliant
o
w, gen. Carlo Fisko, zostanie
pojmany.
W pewnym momencie w komunikatorach s
ś
yszycie cichy pisk, a potem s
ś
owa kapitana Detersa.
”
Do grupy Alfa. Akcja odwo
ś
ana. Powtarzam, akcja odwo
ś
ana. Cel poza zasi
ż
giem. Przeprowadzi
c
rutynowy patrol i uda
c
si
ż
na miejsce zbi
o
rki.
’
Wstajecie ostro
z
nie i ruszacie w kierunku wioski. Prowadzi John. Idzie ostro
z
nie, przemykaj
ń
c od krzaka
do krzaka. Dziwi was spok
o
j jaki panuje w
s
r
o
d zaciemnionych budynk
o
w. Nie s
ś
ycha
c
praktycznie nic.
Jedynie, dalekie, upiorne ujadanie ps
o
w.
W pewnym momencie John, daje znak. Zatrzymujecie si
ż
. Kiwa na Ben
–
a i tan podbiega do niego.
Dow
o
dca kuca nad brzegiem
s
wie
z
o wykopanym rowem. Wygl
ń
da na przeciwczo
ś
gow
ń
zapor
ż
. Dziwi
tylko jej d
ś
ugo
sc
ź
ma jedynie ok. 10 metr
o
w.
Ben chwyta si
ż
za usta, cofa gwa
ś
townie. Ta ziej
ń
ca czerni
ń
, dziura wykopana w mokrej ziemi,
wype
ś
niona jest cia
ś
ami. Zostali rozstrzelani i wrzuceni jeden na drugiego. M
ż z
czy
Ż
ni
ź
starzy i m
ś
odzi. W
mglistej aurze nadchodz
ń
cego wieczoru, gr
o
b ten wygl
ń
da jak pos
ż
pna rze
Ż
ba.
Nagle z wioski dobiegaj
ń
was odg
ś
osy strza
śo
w. Us
ś
yszeli
s
cie krzyk...
Tęem gry w C:S jest wojna. Gracze jako zoęnierze wojskowych jednostek specjalnych,
uczestniczż w operacjach przeprowadzanych na caęym swiecie. Elementem wspolnym wszystkich ich
misji, bą dż dziaęania wojenne prowadzone na froncie, na tyęach, jak i w samym srodku terenow
wroga.
Wspoęczesna wojna, jest wojnż przede wszystkim technologicznż , w ktorej jednak wciż z
najwazniejszy pozostaje zoęnierz. Ten kierujż cy czoęgiem, pilotujż cy samolot, czy w koncu dokonujż cy
dywersji na zapleczu przeciwnika. Wojna jest okrutna i niesprawiedliwa. Zawsze najdotkliwiej jej
skutki, odczuwajż zwykli szarzy ludzie ź cywile, ktorzy tracż zycie, częonkow rodziny, dobytek. Wojna
to tragedia ich wszystkich i Ty jako Koordynator musisz o tym pamią tac. Musisz przypominac o tym
graczom i uswiadomic im, ze wojna to rzecz ktorej nalezy unikac.
Gracz bą dż cy komandosem, powinien czuc sią elitż . Powinien byc swiadom swych
umieją tnosci i potrafic ocenic swojż przydatnosc w przeprowadzaniu konkretnych akcji. Powinien
takze, zdawac sobie sprawą , ze wojna to nie zabawa.
Jezeli ”zrzucasz’ postacie graczy w tereny dziaęan wojennych, nie koncentruj sią wyęż cznie na
strategiczno - technicznych aspektach wojny. Niech zaistnieje ona w wyobraŻ ni graczy peęnym
obrazem. Pamią tac jednak musisz, ze uczestniczycie w zabawie. Nie inwestuj swych się w niepotrzebne
okrucienstwo i dosęownosc. Masz zabawic graczy, a nie przygną bic ich i odstraszyc.
45
Odgrywanie Postaci Niezalez nych
8.3
Postacie niezalezne to jeden z najwazniejszych elementow gry. To z nimi zoęnierze graczy
bą dż rozmawiac. To ich bą dż ratowac i zabijac. Umieją tne odgrywanie PN, jest cechż wysoce
pozż danż u kazdego Mistrza Gry.
Sugestywne odegranie rannego kompana, przestraszonego dziecka, czy surowego i chęodnego
w obyciu dowodcy, jest rzeczż trudnż , ale nie niemozliwż . Ponizej znajdziecie kilka przykęadow i
wskazowek, ktore powinny wam to uęatwic.
Aby dobrze odegrac kogokolwiek, trzeba wczuc sią w jego charakter i zrozumiec sytuacje w
jakiej sią znajduje. Jako Koordynator posiadasz bezcenne zasoby wiedzy, na temat wszystkich postaci
biorż cych udziaę w grze i jestes w stanie postawic sią w ich sytuacji, aby nimi kierowac.
Przykśad 1. Przestraszone dziecko.
Podczas ucieczki przed partyzantami, ktorzy siejż postrach na pobliskich terenach, rodzina tego
chęopca rozdzielięa sią i zaginą ęa w pobliskich gorach. Chęopiec jest zmą czony i przestraszony.
Dodatkowo nieufny i
gotowy z kazdej chwili do ucieczki.
Jak odegrac tego wystraszonego malca?
M
o
w cicho, nich g
ś
os lekko ci dr
z
y, przygarb ramiona, lekko skul si
ż
w sobie, przybierz smutny wyraz
twarzy i rozbieganym wzrokiem zagl
ń
daj - m
o
wi
ń
c - w oczy graczy.
Przykśad 2. Ranny kompan.
W czasie wycofywania sią z atakowanych stanowisk, jeden z zoęnierzy znalazę sią pod ostrzaęem.
Dostaę dwa postrzaęy i jest cią zko ranny. Boi sią ze umrze, jest podekscytowany. Zaczyna sobie
zdawac sprawą z tego, iz moze nie przezyc.
Niech tw
o
j g
ś
os urywa si
ż
w p
oś
zdania. Patrz po sobie z niedowierzaniem. Si
ż
gnij r
ż
koma w stron
ż
gracza, chwy
c
go za koszul
ż
. Mo
z
esz nim lekko potrz
ń
sn
ńc
i patrz mu g
śż
boko w oczy. Podnie
s
na
chwil
ż
g
ś
os, nast
ż
pnie
s
cisz go. Chwy
c
gracza za r
ż
k
ż
.
Przykśad 3. Surowy dowodca.
Wasz kapitan jest surowy, lecz nie zną ca sią nad wami. Nie znosi niesubordynacji i kazdy jej przejaw
gasi w zarodku.
Wyprostuj si
ż
, m
o
w mocnym g
ś
osem.
Z
o
ś
nierzowi patrz w oczy, wska
z
go palcem. Taksuj go
wzrokiem, pokiwaj g
ś
ow
ń
na nie. Rozkazy wydaj konkretnym, nie znosz
ń
cym sprzeciwu g
ś
osem, a na
koniec pu
sc
do podw
ś
adnego oko.
W odgrywaniu postaci najistotniejszymi elementami sż : gęos, mimika, gra ciaęem i cechy
charakterystyczne, ktore nadajesz PN'om. Gęosem musisz operowac swobodnie, zapominajż c o
wstydzie i jakichkolwiek oporach. Zamiast mowic -”Wasz dowodca krzyknż ę ci w twarz" - sam krzyknij.
Nie opisuj szeptu, tylko szeptaj. Niech gracze nachylż sią nad tobż . Nie obawiaj sią ”grac twarzż ’.
Miny przybieraj jednak ostroznie, aby nie wydawaęy sią komiczne. Zawsze powinienes podeprzec sią
opisem. Smiaęo wytrzeszczaj i mruz oczy. Otwieraj zdziwiony usta. Przygryzaj wargi, prychaj. Jezeli
bą dziesz to robię swobodnie, gracze zapomnż ze jestes tylko aktorem. Graj ciaęem. SiedŻ wtedy kiedy
PN siedzi, gdy ma stac, sam wstan. ChodŻ na okoęo stoęu, zmuszaj graczy do tego, aby cią
obserwowali. ZachodŻ ich od tyęu i mow im do ucha. Patrz na nich z gory, w momentach kiedy grasz
dowodcą . Siadaj i kuę ramiona kiedy chcesz sią wydac przestraszony i maęy. Pamią taj aby unikac
przesady. Kropla moze przepeęnic dzban i wtedy zamiast wydac sią autentycznym, wydasz sią
smiesznym. Zaczynaj powoli i ostroznie. W czasie gry kiedy gracze wczujż sią juz w swojż sytuacją i
kiedy zacznż ”mocniej’ odgrywac węasnych zoęnierzy, ty takze popusc wodze. Pamią taj ze RPG opiera
sią na wyobraŻ ni. W umysęach graczy tworzysz obrazy, zwykle za pomocż opisu, jednak juz sladowa
ilosc aktorskiej gry, moze sprawic ze ich wyobrazenia zacznż nabierac trzeciego wymiaru.
46
Sytuacje dramatyczne
8.4
W czasie gry sytuacje dramatyczne, peęne napią cia, smutku, strachu, cierpienia, zalu, czy
radosci, sż wielce istotnym elementem. Powinienes potrafic tworzyc takie sytuacją i zapraszac do nich
graczy. Jezeli sprobujesz stworzyc pozory realizmu i dasz odczuc graczom, ze swiat Codename'a to nie
tylko super specjalne akcje i wojskowe manewry, ale takze swiat zyjż cych zwykęych ludzi, ktorzy maja
węasne radosci i smutki. Jezeli postarasz sią to przekazac - uczynisz pierwszy krok w stroną stworzenia
podstaw pod sytuacje dramatyczne. Aby dobrze wykorzystac fabularne podęoze, powinienes zdawac
sobie sprawą z tego, jakie uczucia towarzyszż graczom w czasie sesji. Jezeli bą dziesz wiedziaę o ich
obecnosci, bą dziesz mogę je wzmacniac i przyciszac. Uczucia graczy sż tworzywem, w ktorym bą dziesz
tworzyę. Jakie to uczucia? Oto krotka lista przykęadow.
1. Litosc
.
Litosc odczuwajż gracze najczą sciej wtedy, gdy maja do czynienia z kims, kto jest widocznie sęabszy
od nich. Czy jest to bezbronne dziecko, ranny zoęnierz, czy proszż cy o litosc zagorzaęy wrog. Aby
sprowokowac graczy do odczuwania litosci, spraw aby jej cel, byę jak najbardziej do graczy podobny.
Litosc bywa zaraŻ liwa, tak wią c wystarczy jedna postac, ktora sią jej podda, aby wprowadzic do fabuęy
przygody dewiacje, ktore mogż ubarwic rozgrywką . Jezeli choc jeden z graczy, powodowany litosciż
postż pi sprzecznie z druzynż , lub zaęozeniami misji, otrzymamy co najmniej jednż sytuacją
dramatyczna.
2. Strach
Jest na sesji konieczny. Aby skutecznie sprowokowac graczy do odczuwania strachu, potrzebujesz
drogi mistrzu praktyki. Zwykle strach jest powodowany kilkoma elementami. Pierwszż rzeczż , o ktorż
zwykli sią gracze bac, jest ”utrata". Moze to byc utrata czegokolwiek. Zdrowia, istotnego przedmiotu,
zaufania, inicjatywy. Kiedy gracze sż wystawieni na stratą , musza adaptowac sią do nowej sytuacji.
Innym elementem ”stracho - rodnym’ jest lą k przed nieznanym. Jezeli gracze potrafiż okreslic czego
sią obawiajż - potrafiż z tym walczyc. Sż w stanie opanowac strach i przeciwstawic sią mu. Jezeli
jednak powod strachu jest nieokreslony, lub opisany jedynie niekonkretnymi przesęankami - stajż sią
ostrozni i dziaęajż w duzej presji.
3. Miśosc
W wojsku nie powinna dochodzic do gęosu. Gracze nie musza jednak w niej ”uczestniczyc’. Wystarczy
jezeli wiarygodnie im jż przedstawisz. Jesli bą dż musieli rozęż czyc kochajż cż sią parą , zobaczż
zaslepiajż cż moc mięosci do Boga, ojczyzny, tradycji ź zrozumiejż , ze stojż naprzeciw wyzwania, ktore
posiada moc zywioęu.
4. Radosc
Tż wywoęac najęatwiej. Jezeli dasz graczom odczuc, ze ich postacie staja sią wiarygodne, a ich czyny
chwalebne - spowodujesz ze odczujż radosc. Daj im nagrodą , ocal od klą ski, pozwol sią wykazac. W
ten sposob wprawisz ich w euforią radosci, ktorż w kazdej chwili bą dziesz mogę ”zęamac", aby uzyskac
kolejnż sytuacją dramatycznż .
5. Spokoj
To uczucie uzyskasz, otaczajż c graczy pozorami bezpieczenstwa. Jezeli dasz im choc trochą
odpoczynku i pewnosci o najblizszy czas, poczujż spokoj. W takim wypadku, sprobuj pozostawic ich w
tym stanie, aby kolejnym razem zniszczyc spokoj. Pamią taj jednak, aby nie czynic tego zbyt czą sto,
poniewaz gracze przestanż ufac w samż mozliwosc odpoczynku i spokoju.
Oczywiscie kazde z uczuc posiada swe zaprzeczenie (lub odwrotnosc). Mięosc - nienawisc.
Spokoj - niepokoj itd., itp.
Oczywiscie mozesz wykorzystywac je podobnie, jak wczesniej omowione. Wazna rolą jezeli
chodzi o uczucia, gra kontrast. Jezeli dwie nienawidzż ce rodziny, poęż czone sż kochajż cymi sią
dziecmi - otrzymamy wielce dramatyczna sytuacją . Jezeli gracze znajda sią w takiej - pomią dzy
męotem, a kowadęem - i bą dż musieli opowiedziec pomią dzy ktorż s ze stron, uzyskasz MG wiele chwil
napią cia. Zasada ęamania nastroju, poprzez niszczenie mięosci, spokoju, radosci - wykorzystywana jest
47
najczą sciej do nagęej zmian dynamiki gry. Jezeli chcesz przyspieszyc - zniszcz panujż cy spokoj. Jezeli
chcesz zwolnic - przedstaw graczom sytuacją wywoęujż cż litosc. Jezeli zauwazasz, ze gracze sż
podatni na niektore z uczuc, staraj sią to wykorzystywac. Niech litosciwy sierzant, stanie naprzeciw
bęagajż cego o ęaską wroga. Niech romantyczna z natury pani kapitan, aresztuje mą za kochajż cej zonie
itd..
Przeprowadzanie testow
8.5
Zasady dotyczż ce testowania cech i umieją tnosci, stanowiż w Codename:S i innych systemach
RPG, gęowna os mechaniki. To, jakie testy i kiedy stosuje Koordynator, decyduje czą sto o dynamice i
jakosci rozgrywki. Testy ustalac majż wyniki dziaęan postaci graczy i postaci niezaleznych, a wykonuje
sią je w celu okreslenia czy poziom cechy, lub umieją tnosci, wystarczyę do zakonczonego sukcesem
przeprowadzenia konkretnej akcji. Oczywiscie na udane wykorzystanie umieją tnosci, majż wpęyw
takze zmienne srodowiskowe (przy strzelaniu wieje silny wiatr, przy wspinaczce sciana jest wilgotna,
lub oblodzona itp.), a takze zmienne osobowe (postac gracza jest zdenerwowana, ranna, spiż ca itd.).
Zmienne te wyznaczajż tzw. Modyfikatory, ktore dodajż c, lub odejmujż c od wartosci cech, lub
umieją tnosci wyznaczajż poziom testu.
Posta
c
gracza, Derek strzela ze swojego pistoletu do podrzuconej przez Tom'a puszki po napoju.
Warto
sc
jego urn. Strzelanie z pistolet
o
w, wynos 15. Poniewa
z
wieje silny wiatr oraz panuj
ń
cy p
oś
mrok
nie pozwala dok
ś
adnie widzie
c
, Kor. decyduje si
ż
na modyfikator trudno
s
ci wynosz
ń
cy (2+2) 4. Gracz
prowadz
ń
cy Derek'a wykonuje test. Aby strza
ś
si
ż
gn
ńś
puszki, na trzech 6-
s
ciennych, kostkach musi
wypa
sc
w sumie, mniej ni
z
(15-4) jedena
s
cie.
Test uwaza sią za zaliczony, gdy wynik rzutu jest mniejszy od poziomu testu, wyznaczonego
przez Koordynatora. Oczywiscie Kor. ustala go na podstawie wartosci poszczegolnych Cech i UM.
Widac wią c wyraŻ nie, ze postac posiadajż ca wyzszż wartosc Strzelania z pistoletow (np. 18), bą dzie
miaęa wią ksza szansą na zaliczenie testu (18 - 4 = 14). Wartosci UM. sż ustalane na podstawie
wartosci cech, tak wią c to cechy okreslajż konkretne predyspozycje danej postaci. Kiedy gracz tworzy
swojego zoęnierza, decyduje sią w pierwszej kolejnosci na jednż z dwoch metod ustalania cech
postaci. Pierwsza z nich (metoda A) - jest metoda punktowż , tzn. gracz sam rozdziela 44 punkty na
poszczegolne cechy. Moze on zdecydowac, czy jego postac ma miec wysokż koordynacją , zdolnosci
umysęowe, czy opanowanie. W metodzie drugiej (metoda B), gracz losuje rzucajż c kilkakrotnie
kostkami, wartosci kolejnych cech. Przy tej metodzie musi on pogodzic sią z niskimi wartosciami
niektorych cech, ale moze takze liczyc na szczą scie i bardzo wysokie wartosci. Przykęadowż postac -
Derek'a. Mozemy scharakteryzowac na podstawie wartosci cech w nastą pujż cy sposob:
Jego cechy, przedstawiaj
ń
si
ż
nast
ż
puj
ń
co: KO
N
= 9, KOR = 11, ZDU = 12, OPN = 12.
Wida
c
wi
ż
c, ze przy dosy
c
s
ś
abej Kondycji (9), Derek jest dosy
c
dobrze wysportowanym i posiadaj
ń
cym
fizyczne przygotowanie
z
o
ś
nierzem (koordynacja=11). Jego g
śo
wnymi atutami, s
ń
jednak wysokie
mo
z
liwo
s
ci umys
ś
u, takie jak pami
ż c
, zdolno
sc
kojarzenia, spostrzegawczo
sc
itd. (Zdolno
s
ci Umys
ś
owe =
12), oraz Opanowanie (12), kt
o
re z pewno
s
ci
ń
przyda mu si
ż
w kryzysowych sytuacjach.
Dobierajż c dodatkowo odpowiednie umieją tnosci i ustalajż c ich poziom, uzyskujemy w
rezultacie dosyc dokęadny opis postaci.
Umieją tnosci Derek'a przedstawiajż sią nastą pujż co:
Strzelanie Bron Krotka
Strzelanie Karabiny Wyborowe
Wspinaczka
Prowadzenie Pojazdow
Pierwsza Pomoc
Maskowanie
KOR /*/ = 13
KOR /***/ = 13/15
KON /*/ = 12
KOR /*/ = 13
ZDU /*/ = 10
ZDU /*/ = 10
48
Testowanie Cech
8.5.1
Test cechy jest jednym z podstawowych testow przeprowadzanych w grze. Wykonuje sią go
zawsze wtedy, gdy czynnosc ktorż wykonuje postac gracza, nie daje sią skonkretyzowac zadnż
posiadanż przez niego UM. I tak np. test Koordynacji powinienes przeprowadzic w momencie kiedy
gracz postanawia zęapac rzucony mu przez kompana czuęy na uderzenia elektroniczny zapalnik. Test
ten, przypisany powinien byc do Koordynacji dlatego, iz ęapanie jest czynnosciż "fizycznż " i skuteczne
- zalezy od odpowiedniej koordynacji i zrą cznosci. Kiedy Derek postanowi uniesc cią zkż klapą ,
zagradzajż c mu dalszż drogą , powinienes przeprowadzic test Kondycji. DŻ wiganie powinno byc
przypisane KON, dlatego, iz jest ona cechż odpowiedzialnż za sięą i wytrzymaęosc postaci. Kiedy
postac gracza stanie na przeciwko problemu wymagajż cego spostrzegawczosci, np. bą dzie musiaęa
szybko zapamią tac, kilka dęugich liczb , Koordynator powinien przetestowac ZDU dlatego, ze
spostrzegawczosc, jako węasciwa Umysęowi, przypisana byc powinna Zdolnosciż Umysęowym. Gdy
postac gracza, bą dż ca saperem, rozbraja ęadunek wybuchowy, ktory ma wybuchnż c za kilkanascie
sekund, po przeprowadzeniu testu odpowiedniej UM. (Rozbespieczanie), Koordynator powinien
wyznaczyc rowniez test OPN, gdyz wizja rychęego wybuchu, moze sprawic, iz postaci gracza, zacznż
sią trzż sc rą ce.
Rozpatrzmy kilka przykęadow dotyczż cych testowania cech, aby zauwazyc, ze niekiedy
konieczne jest zastosowanie tzw. Testow Mieszanych (TM), lub Wspolnych (TW). Test mieszany
powinien byc przeprowadzony w przypadku, kiedy postac gracza wykonuje czynnosc, ktora skęada sią
z kilku pomniejszych dziaęan i powodzenie caęej akcji zalezne jest od odpowiedniego wykonania
wszystkich skęadowych dziaęan.
Derek'owi udaęo sią wskoczyc, w czasie jednego z poscigow, na dach pą dzż cej cią zarowki. Jego plan
jest prosty. Postanawia on przedostac sią na przod wozu, do szoferki, gdzie strzeli do kierowcy i postara
sią zajż c jego miejsce. W pewnym momencie kierowca zorientowawszy sią , iz wiezie ”nieoczekiwanego’
pasazera, postanawia kilkoma, nagęymi skrą tami zrzucic go z dachu. Aby Derek utrzymaę sią na dachu
cią zarowki, musi wykazac sią nie tylko silż i wytrzymaęosciż , ale takze zwinnosciż i ogolnż koordynacjż
ciaęa. W zaleznosci od chwili - gdy woz gwaętownie hamuje, lub ostro zakrą ca, Koordynator powinien
zarzż dzac testy KON i KOR.
Test wspolny powinien nastż pic wtedy, gdy postac gracza wykonuje dziaęanie, ktore trudno
jednoznacznie przypisac do konkretnej z cech, lub umieją tnosci.
Yurek nurkuje w basenie powsta
ś
ym po zalaniu jednej z hal starej fabryki. Jego zadaniem jest
wydostanie z sali do kt
o
rej nie ma
”
suchego" przej
s
cia twardego dysku, z jednego z pracuj
ń
cych tam
niedawno komputer
o
w. Wskakuje do wody i napotyka na pierwsza przeszkod
ż
. Musi prze
s
lizgn
ńc
si
ż
pomi
ż
dzy wyrw
ń
w siatce ogrodzeniowej, a resztkami stalowej konstrukcji o kraw
ż
dziach ostrych jak
no
z
e. Powinien wykaza
c
si
ż
nie tylko umiej
ż
tno
s
ciami p
ś
ywania, ale tak
z
e niez
śń
koordynacj
ń
.
Koordynator powinien zdecydowac sią na wykonanie testu wspolnego Pęywania i Koordynacji.
Pęywanie jako umieją tnosc opierajż ca sią na KON, nie odda zęozonosci zadania stojż cego przed
Yurkiem. Poziom testu otrzymamy poprzez ustalenie wspolnej sredniej wartosci skęadowych cechy i
UM. I tak w powyzszym przykęadzie srednia Pęywania Yurka (14) i KOR (12) wynosi ((14 + 12) / 2 = )
13.
Jako koordynator musisz pamią tac o tym, aby testy przeprowadzac, jedynie wtedy gdy sż
konieczne. Nadmiar mechaniki, nigdy nie wpęywa korzystnie na rozgrywką . Gracze zaczynajż
przywiż zywac zbyt wiele uwagi do swoich wspoęczynnikow i cyferek, ktore maja byc pomocż , a nie
tematem gry.
Koordynator powinien pamią tac takze, ze kiedy dwie postacie (Derek KON=9 i Stiv KON=14)
sięujż sią ”na rą ką ", mozna przyjż c iz automatycznie zwycią zy Stiv, poniewaz jego sięa wynikajż ca z
KON jest duzo wią ksza. Jezeli postacie posiadajż cechy o zblizonej wartosci, MG moze zarzż dzic test
KON, aby zwią kszyc napią cie i zaakcentowac przykęadowo, ”zęy dzien" ktorejs z postaci (wtedy mozna
49
oczywiscie uwzglą dnic odpowiedni modyfikator - Stiv jest przezią biony i Ż le sią czuje, w zwiż zku z
czym otrzymuje ujemny modyfikator KON -3).
Poza tym umieją tne zarzż dzanie testow, ma istotny wpęyw na dynamiką gry. Jako ze testy
dzielż sią na jawne (”Tomek, rzuc na KOR"); na utajone (”Stefan, rzuc"); oraz na testy Koordynatora
(ktore zwykle dotyczż PN'ow, lub sytuacji niezaleznych), mozemy wykorzystywac je do budowania
napią cia. WyobraŻ sobie, ze druzyna skrada sią w ciszy pomią dzy barakami w jakims wrogim obozie.
W pewnym momencie, kazesz idż cemu z przodu zoęnierzowi wykonac rzut. Wprowadzasz zrozumiaęy
niepokoj, poniewaz gracz nie wiedzż c, co sią dzieje zaczyna niepokoic sią i zastanawiac nad swoimi
poczynaniami. Test moze miec swoje uzasadnienie (testujesz czy postac gracza, skutecznie przemyka
cieniami - czy przypadkiem nie za bardzo rzuca sią w oczy), lub moze byc elementem budowania
nastroju (gracz moze smiaęo isc naprzod, poniewaz w tej czą sci obozu nie ma nikogo kto mogęby go
dostrzec). Podobny skutek uzyskasz rzucajż c ”pod nosem", czyli sam do siebie, oczywiscie nie
tęumaczż c sią graczom dlaczego.
Czasami potrzebna jest takze umieją tnosc ”przymruzenia oka’, na niektore testy. Kiedy postac
gracza cią zko ranna, umiera, a gracz węozyę wiele wysięku w prowadzenie swojego bohatera - nie
upieraj sią przy tym, aby koniecznie wykonaę test na pozostanie przy zyciu. Daj mu jeszcze jednż
szansą . W koncu to zabawa, a nie rosyjska ruletka.
Innż waznż sprawż jest niezawisęosc testow. Jezeli postac probuje rozszyfrowac kod
zabezpieczajż cy utajony dokument, niech wykona jeden test ZDU. Jezeli jej sią nie powiedzie - nie
mozesz od razu zarzż dzic drugiego testu. Musi upęynż c pewien czas, ktory odwzorowywac ma chwilą
zastanawiania, lub liczenia. Dopiero po jego upęywie powinien nastż pic kolejny test. Nie pozwalaj
graczom wpęywac na wyniki testow. Niech nie probujż nawet prosic cią o powtorzenie rzutu. Jezeli
zarzż dzięes test, a gracz wykonaę rzut - jego wynik jest nie podwazalny, a ty nie mozesz dopuscic do
dyskusji na ten temat. Ewentualne wż tpliwosci mozna rozwiż zywac jedynie po, lub przed sesjż .
Wszelkie dyskusje w czasie gry wpęywajż destrukcyjnie na tempo akcji, dynamiką gry i w koncu na
sama przyjemnosc majż cż pęynż c z zabawy. Sesja to nie czas na kęotnie (oczywiscie za wyjż tkiem tych
”fabularnych’).
Testowanie umiejŚ tnosci
8.5.2
Testy UM, sż najczą sciej wykonywanymi testami w czasie gry. Dotyczż sią ich wszystkie
zasady opisujż ce przeprowadzanie testow cech, ęż cznie z zasadami testow ęż czonych i wspolnych.
Czasami dla utrzymania szybkosci rozgrywki, Koordynator moze zdecydowac sią zarzż dzenie testow
wspolnych kilku UM (np. test sredniej ńadunkow Wybuchowych i Rozbezpieczania).
Prowadzenie walki
8.6
Koordynatorze, Zapoznaęes sią juz zapewne z zasadami dotyczż cymi walki. Wiesz jak ustalac
inicjatywą , obliczac trafienie itd.. W tym rozdziale dowiesz sią o ogolnych zasadach prowadzenia walki
w taki sposob, aby byęa dynamiczna i jak najlepiej sprawiaęa wrazenie realistycznej.
Po pierwsze dynamika. Aby odwzorowac prawdziwż walką (czy to na pią sci, czy na ostrż
amunicją ), musisz pamią tac o emocjach jej towarzyszż cych. Na pewno duza rolą w czasie wymiany
ognia majż strach i jego pochodna - zdenerwowanie. Kazdy sią boi, a jezeli ktos nie odczuwa obaw
przed zranieniem, lub stratż zycia, oznacza to, ze cos jest z nim nie w porzż dku. Musisz zatem
sprawic, aby gracze w czasie walki odczuwali strach. Powinienes uczynic tyle haęasu i zamieszania (nie
jest to przeciez gra w szachy), aby odczuli choc w przyblizeniu atmosferą pola walki. Huki wybuchow,
kawalkady serii z broni maszynowej, swiszczż ce w powietrzu odęamki i przelatujż ce w poblizy pociski.
Wszystko to powinienes zawrzec nie tylko w opisie sytuacji, ale takze w swoim zachowaniu.
Zdenerwowanie bywa zaraŻ liwe, tak wiec sprawiaj wrazenie zdenerwowanego. Mow szybko,
koncentrujż c sią na istotnych elementach sytuacji taktycznej. Koncz zdania w poęowie, krzycz,
wymagaj szybkich reakcji i bęyskawicznych deklaracji dziaęan ze strony graczy. Nie mogż oni miec
czasu na zbyt dęugie zastanawianie sią i podejmowanie decyzji. Jezeli ktos do nich strzela, niech sią
50
kryjż , lub odpowiedzż ogniem. Jezeli ktos rzuci w ich stroną granat, niech uciekajż , a nie zastanawiajż
sią czy ich zrani, czy nie. Czasami w czasie walki zdarzajż sią jednak sytuacją , w ktorych jako
prowadzż cy powinienes ”zwolnic’. Jezeli ktorys z bohaterow graczy zostanie zabity, daj odczuc to
innym. Niech bą dż swiadomi straty. Scisz gęos, w kilku zdaniach opisz umierajż cego, a potem
natychmiast powrocic do akcji. Wojna jest okrutna, a smierc zwykle zaskakujż ca i niesprawiedliwa.
Tworzenie scenariusza
8.7
Istniejż rozne szkoęy prowadzenia gry. Jedne zalecajż tworzenie szczegoęowych i ”gotowych
na wszystko" scenariuszy, inne zakęadajż maęż przewidywalnosc, jezeli chodzi o poczynania graczy i
zalecż ogolne przygotowanie, z pominią ciem szczegoęow, na ktore postaci graczy mogż sią nie
natknż c. W C:S, dobry scenariusz i dokęadne rozeznanie w terenie misji, sż mocno zalecane. W czasie
walki, kiedy kazdy zaęom muru, kazdy straznik patrolujż cy okolicą moze miec znaczenie, Koordynator
powinien zdawac sobie sprawą z tego jak wyglż da teren akcji i gdzie rozmieszczone sż najwazniejsze
dla celu misji postacie niezalezne i miejsca.
Przygotowanie scenariusza powinienes zaczż c MG od znalezienia ciekawego pomysęu. Na nim
to oprzesz os fabuęy i zbudujesz dla niego odpowiednia dekoracją . Jezeli przygotujesz sobie plan
miejsca misji i bą dziesz sią w nim orientowaę, musisz rozmiescic na nim odpowiednio przeciwnikow i
miejsca klucze. Mozesz przygotowac dla siebie i graczy wprowadzenie do misji, majż ce ciekawż ,
budujż cż nastroj formą . Mogż to byc sfingowane przez ciebie wycinki z gazet, szczż tki dokumentow,
zdją cia czy nagrania video. Wszystkie te elementy sprawiż , ze gracze szybciej wczujż sią w klimat sesji
i bą dż chą tniejsi do gry. Wszelkie rekwizyty uzywane w czasie gry, bywajż dla graczy mięymi
niespodziankami. Jezeli powierzysz graczom konkretny przedmiot (np. dokumenty), bą dziesz widziaę
kto sią nimi ”opiekuje" i jezeli wskoczy do wody, po prostu wrzucisz je do wanny. Jezeli druzynowy
spec od elektroniki ma rozbezpieczyc elektroniczny alarm, daj mu do rą ki kilka kabli, tasmą izolacyjnż i
schemat, wedęug ktorego ma je poęż czyc. Nada to grze niebywaęego kolorytu i pozwoli mocniej
”wejsc" w swiat gry, poniewaz przestanie on wtedy istniec jedynie w wyobraŻ ni i zacznie nabierac
fizycznej namacalnosci.
Przyznawanie Punktow Chwaśy
8.8
Aby odwzorowac zdobywane przez graczy doswiadczenie, w Codename:S, uzywa sią tzw.
Punktow Chwaęy (PCH). Sż one specyficznż formż nagrody dla uczestniczż cych w misji graczy. Zasady
dotyczż ce ich przyznawania zostaęy szerzej opisane w rozdziale pt. Punkty Chwaęy. Generalnie za
zaliczonż misją , gracz powinien otrzymac 1 PCH. W sytuacji, w ktorej szczegolnie (na tle grupy) sią
wyroznię, lub dokonaę bohaterskiego czynu, oprocz odznaczenia powinien takze otrzymac, dodatkowy
PCH. Jako Koordynator, musisz bardzo ostroznie i sprawiedliwie rozdzielac Punkty Chwaęy. Nie mozesz
ani rozpieszczac graczy, ani ich ”gną bic’ i hamowac ich rozwoj. Pamią taj, ze za kazdy przyznany przez
ciebie punkt, gracz moze wykupic sobie rozwinią cie swojej UM, a wią c moze odczuc, iz jego postac
rozwija sią i nabiera szczegolnych, pęynż cych z doswiadczenia, umieją tnosci. Pamią taj takze, iz zasady
dotyczż ce PCH, zostaęy ustanowione ze swiadomosciż ich wagi, jezeli chodzi o rownowagą rozgrywki.
Jezeli dostrzezesz, ze postacie graczy rozwijajż sią zbyt szybko, lub za wolno - zmien reguęy.
51
Misja Gracza
9
Rekrutacja
9.1
Jezeli zainteresowaęa Cią tematyka C:S i chciaębys wcielic sią w zoęnierza - częonka elitarnej,
wojskowej jednostki specjalnej, musisz przejsc przez proces Rekrutacji. W ponizszym rozdziale
poznasz ogolne zasadach rozgrywki, zasady tworzenia postaci, a takze sposoby prowadzenia twojej
postaci. Postac w C:S, jest zoęnierzem. Grą rozpoczynasz postaciż , ktora przeszęa juz wojskowe
przeszkolenie i jako częonek oddziaęu komandosow zostajesz wysęany na swż pierwsza misją . W C:S,
najczą sciej gra sią druzynż i dlatego twoj zoęnierz nie powinien byc herosem w stylu Rambo, lecz
znakomicie przygotowanym do dziaęania w zespole ź jednym z jego częonkow. Podczas procesu
tworzenie postaci, zdecydujesz jakż chcesz peęnic w tym oddziale funkcją . Czy chcesz byc snajperem
osęaniajż cym akcją z dystansu, czy specem od ęadunkow wybuchowych, czy idż cym na pierwszy ogien
komandosem - zwiadowcż . Wybor funkcji, jest pierwszym z wyborow jakich dokonujesz. Kiedy juz sią
zdecydujesz, powinienes ustalic wartosci atrybutow (zwanych cechami), oraz wybrac odpowiednie dla
twojej funkcji umieją tnosci. Pamią taj, ze wasz oddziaę bą dzie naprawdą skuteczny, dopiero wtedy, gdy
jego częonkowie bą dż mogli zapewnic sobie wzajemne wsparcie. Powinien znajdowac sią w niej
medyk, saper, czy snajper. Wasze umieją tnosci powinny sią nawzajem uzupeęniac. Gdy dokonasz juz
wyboru UM i Zdolnosci nadajż cych twojej postaci szczegolnych wyrozniajż cych jż cech, mozesz zabrac
sią za skompletowanie sprzą tu i wyposazenia.
Szkolenie
9.2
Gdy twoja postac zostanie juz stworzona, i gdy staniesz sią częonkiem druzyny, koniecznż
sprawż stanie sią wytypowanie dowodcy. Na poczż tku gry, zaleca sią , aby wyboru tego dokonaę
Koordynator i zdecydowaę sią na ktorż s z postaci graczy, albo (co jest zalecane we wczesnej fazie
zabawy), aby wybraę kogos z Postaci Niezaleznych. Jako zoęnierz powinienes pamią tac, iz dowodca
jako osoba koordynujż ca wasze dziaęania na terenach wroga, musi liczyc na wasze zaufanie i
bezwzglą dne posęuszenstwo. Do jego obowiż zkow, nalezy min. wymierzenie natychmiastowej kary
(najczą sciej chodzi tutaj o eliminacje), zoęnierzowi, ktory zagraza wykonaniu zadania, lub odmawia
wykonania rozkazu. Uczestniczż c w specjalnych misjach, musisz pamią tac, ze nie moze byc mowy (w
czasie ich trwania) o zadnych dyskusjach i probach podwazania autorytetu dowodcy oddziaęu.
Ewentualne skargi i wnioski, mogż byc rozpatrywane dopiero po zakonczeniu misji i muszż byc
przedęozone w postaci oficjalnej skargi, przeęozonemu waszego dowodcy.
Jako częonek oddziaęu, jestes czą sciż znakomicie pracujż cego mechanizmu, ktorego praca
zalezy rownowaznie od pracy wszystkich jego elementow. Jezeli nie osęonisz kolegi wchodzż cego do
nieznanego budynku, moze on zginż c. Jezeli on nie osęoni ciebie, najprawdopodobniej ty przypęacisz
to zyciem. Czą sto stawac bą dziecie naprzeciwko wrogich zoęnierzy, ktorzy bez skrupuęow bą dż sią
starali was wyeliminowac, lub pojmac. W zwiż zku z tym, wasze wzajemne zaufanie i wiara w
posiadane przez was umieją tnosci jest podstawż do skutecznego i pozbawionego zbą dnego ryzyka,
dziaęania. Innż rownie waznż rzeczż dotyczż cż juz samej istoty gry, jest posęuszenstwo wobec
Koordynatora prowadzż cego grą . Do jego obowiż zkow nalezy min. zapewnienie odpowiedniej do
zabawy atmosfery, tzn. takiej ktora pozbawiona jest mią dzyludzkich wasni i niepotrzebnych sporow.
Powinienes skoncentrowac sią na tym, aby jak najlepiej odegrac węasnż postac, zapominajż c o
osobistych urazach do kolezanki, lub kolegi z ktorymi grasz. Staraj sią dobrze bawic i nie psuc zabawy
innym. Wszelkie przejawy przenikania waszych utarczek do swiata gry, sż objawem braku
profesjonalizmu i mogż zniszczyc najlepszy scenariusz.
Kiedy wasz Koordynator zapozna was z zasadami rozgrywki, opowie o testach, zasadach
rozstrzygania walki itp., powinienes przyjż c do wiadomosci takze to, iz jako osoba prowadzż ca
rozgrywką wydaje on decyzją ostateczne i niepodwazalne. Jako są dzia powinien byc sprawiedliwy oraz
rozsż dny i nie powinien dopuszczac do sytuacji podwazajż cych jego arbitralnosc. Jezeli zajdzie
sytuacja, w ktorej poczujesz ze Koordynator postż pię niesprawiedliwie lub nieprofesjonalnie, powiedz
mu o tym po sesji. W czasie gry, dyskusje dotyczż ce prowadzenia gry, nie mogż miec miejsca.
52
Jako gracz prowadzż cy swego zoęnierza, jestes zobowiż zania do przestrzegania kilku waznych
zasad. Po pierwsze - ”pierwszo - osobowosc’. Wcielasz sią w swojż postac i juz jako zoęnierz,
powinienes zwracac sią do innych postaci w pierwszej osobie. Nie mow -”To ja mu mowią , zeby do
mnie podszedę", tylko powiedz -”Ej, chodŻ tutaj." Podobnie zwracaj sią do postaci odgrywanych przez
Koordynatora, czyli do tzw. Postaci niezaleznych. Staraj sią mowic przekonywujż co z tonem i mimikż
pasujż cymi do sytuacji. Sprobuj odegrac swojż postac nie tylko poprzez sęowa, ale takze poprzez grą
ciaęem. Nie chodzi tutaj o wdawanie sią w bojki z Koordynatorem, odgrywajż cym walczż cego z tobż
na pią sci wrogiego zoęnierza, a o gesty i ruchy mogż ce uwiarygodnic twojż postac. Pokazuj jak
przeęadowujesz bron, obcieraj spocone czoęo, udawaj ze jesz. Ta namiastka gry aktorskiej, moze
sprawic i tobie i innym uczestnikom gry wiele frajdy, a takze przyczyni sią do polepszenia jej jakosci.
Jezeli bą dziecie grali wspolnie i bez zbą dnego wstydu, mozecie stworzyc niezapomniane
przedstawienia.
Inna sprawż dotyczż cż jednoczesnie waszej komunikacji i aktorskiej gry, jest uzywanie ją zyka
znakow i sygnaęow, znanych zoęnierzom z twojego oddziaęu. Zapewne nieraz widziaęes, jak za pomocż
gestow komandosi wydajż sobie polecenia i rozkazy. Zacisnią ta uniesiona pią sc - oznacza Stop, jeden
palec - oznacza pierwszego częonka oddziaęu. W dalszej czą sci podrą cznika przedstawimy przykęadowy
zestaw znakow, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyscie sami we węasnym gronie ustanowili kilka
najwazniejszych gestow (uwaga, osęaniaj mnie, wchodŻ pierwszy, na ziemią , itd.). Jezeli bą dziecie ich
uzywali w czasie gry, bą dzie to kolejny krok ku temu, abyscie razem stworzyli niezapomniane
przedstawienie.
Kariera
9.3
Twoja postac w czasie kolejnych sesji zdobywac bą dzie tzw. Punkty Chwaęy, ktore pozwolż jej
sią rozwijac. Za kazdż zaliczona misją otrzymasz od Koordynatora, pewna ich ilosc, za ktora bą dziesz
mogę podniesc poziom swych UM, lub wykupic nowe. Ilosc przyznanych PCH, zalezy od jakosci twojej
gry i udziaęu twojej postaci w osiż gnią ciu celu misji. Dodatkowo mozesz byc nagradzany za
bohaterstwo i szczegolne zasęugi. Korzystajż c z mozliwosci rozwoju, twoja postac bą dzie sią stawac
coraz ”mocniejsza" i oczywiscie wspinac sią bą dzie, po kolejnych szczeblach wojskowej kariery. Jezeli
twoja sęuzba przebiegac bą dzie bez zarzutu, mozesz liczyc na odznaczenia, medale i awanse. Grą
rozpoczynasz w randze szeregowca, ale juz po kilku zaliczonych misjach, nic nie stoi na przeszkodzie,
abys zdobyę szarzą sierzanta. Byc moze w ktoryms momencie, po kilku, lub kilkunastu sesjach,
zaliczajż c kolejne awanse, zostaniesz wytypowany na dowodcą oddziaęu. Bą dziesz mogę sią wtedy
sprawdzic w nowej roli i pozyskac kolejne punkty chwaęy. Oczywiscie oprocz awansow, musisz liczyc
sią z mozliwosciż degradacji i straty pozycji w wojskowej hierarchii. Mimo wszystko gęowa do gory
zoęnierzu! Ku chwale... i powodzenia.
53
JTM Group & Children Of RPG
10
O Autorach
10.1
Tworcami gry Codename:SOLDIER sż Maciej Dż browski, oraz Tomasz Wojdaęa. RPG
interesujż sią od ok. 10 lat. Przez caęy ten czas prowadzż i grajż w rozmaite systemy. Od kilku lat
czynnie uczestniczż takze w konwentowym zyciu, oraz tworzż gry. Zaczynali od gier strategicznych,
planszowych i prostych systemow RPG. Ich pierwszym powaznym projektem (w ktorym uczestniczyę
takze Jurek Dż browski) byę zaawansowany i w peęni kompletny system osadzony w realiach Fantasy o
roboczej nazwie JTM - System. Powstawaę on w latach 1999-2001 i od tego czasu jest gęownym
prowadzonym przez nich systemem. W poczż tkach 2002 roku, zają li sią tworzeniem wojennej gry RPG
o nazwie
Codename:SOLDIER: Gra ta ma byc w peęni otwartym systemem, opartym o swiat bazujż cy
na wspoęczesnym. Akcja gry rozgrywa sią w realiach konfliktow zbrojnych konca XX i poczż tku XXI
wieku. Gracze wcielajż sią w postacie zoęnierzy wojskowych jednostek specjalnych i jako komandosi,
uczestniczż w specjalnych misjach na terenie caęego swiata. System ten caęy czas powstaje i
prawdopodobnie nigdy nie osiż gnie ostatecznej - peęnej postaci. Autorzy uczż sią i pracujż w
Krakowie.
Krakow 2003