background image

1

 WSTę P

1

  Codename:SOLDIER - Historia Powstania

1.1

Pomysę stworzenia Codename:SOLDIER, narodzię sią  w poczż tkach 2002 roku. Poniewaz polski

rynek RPG, nie obfituje w gry traktujż ce o wojnie, postanowilismy takż  grą  napisac. Aby wcielic sią  w
postac zoęnierza z elitarnej jednostki i wziż c udziaę w  specjalnej  misji,  potrzebowalismy  zasad,  ktore
elastyczne  i  realistyczne,  wpasowaęyby  sią   w  realia  wspoęczesnej  wojny.  Powstawaęy  one  powoli  i

odpowiednio  dęugo.  Czas  ten  wypeęniony  byę  ich  testami  i  dziesiż tkami  sesji,  w  czasie  ktorych
odrzucalismy jedne reguęy i  ustalalismy  nowe.  Chcielismy,  aby  byęy  one  ęatwe  i  nie  dominujż ce.  Nie

chcielismy, aby C:S staę sią  grż  strategicznż , w ktorej sterta kostek i papieru zabija zywioęowż  zabawą .
Uęozylismy zasady, ktore uznane przez nas za najelastyczniejsze ź  mogż  zaspokoic tak strategow, jak i

aktorow.
Sporo czasu zają ęo nam opisywanie nowoczesnego sprzą tu jakiego uzywac bą dż  postacie graczy i ich
przeciwnicy.  Na  razie  zbrojownia  obejmuje  kilkadziesiż t  sztuk  broni,  ale  wciż z  sią   powią ksza  i

uaktualnia. Opisalismy wozy bojowe, smigęowce, a takze samoloty, po to, aby Mistrz Gry zwany w C:S
Koordynatorem,  miaę  jak  najlepiej  przygotowanż   rozgrywką .  Aby  gracze,  ktorzy  przeczytajż

podrą cznik, mogli grac kojarzż c realia wspoęczesnego pola bitwy.
Codename:S  wciż z  powstaje.  Przez  caęy  czas  podrą cznik  rosnie  i  staje  sią   bogatszy  w  informacje
potrzebne  do  gry.  Wciż z  takze  trwajż   testy  mechaniki.  Byc  moze  znajdziemy  lepsze  i  wygodniejsze

rozwiż zania. Jezeli tak sią  stanie, natychmiast na naszej stronie bą dziecie mogli znaleŻ c nowż  wersją
podrą cznika.

Z yczymy wspaniaęej zabawy.

Autorzy

  Wprowadzenie Do Gier Fabularnych

1.2

Gry  fabularne  RPG  (z  angielskiego  Role  Playing  Games),  sż   specyficznż   formż   rozrywki

intelektualnej.  ńż czy  ona  ludzi,  ktorzy  korzystajż c  z  zasad  zgromadzonych  w  podrą czniku,  spą dzajż
czas  na  wcielaniu  sią   w  najrozniejsze  postacie.  Mogż   to  byc  bohaterowie  basniowego  Fantasy,
postacie  z  przyszęosci  ź   SF,  czy  zwykli  ludzie  z  naszych,  lub  historycznych  realiow.  Najwazniejszym

celem gry jest przyjemne spą dzenie czasu i dobra zabawa. Dlatego tez RPG daje nam mozliwosc bycia
np.: tajnymi agentami, niepokonanymi wojownikami, przebiegęymi magami, kupcami, biznesmenami,

czy w koncu zoęnierzami elitarnych jednostek. Kazda postac w wyimaginowanym swiecie gry, opisana
jest zestawem wspoęczynnikow (roznym dla wią kszosci systemow), ktore majż  za zadanie zobrazowac
umieją tnosci i predyspozycją  kazdego z bohaterow graczy. Mozemy wią c bez problemu ustalic kto jest

silniejszy,  szybszy,  lepiej  strzela.  Uwzglą dniajż c  czynnik  losowy  i  opierajż c  sią   na  wspoęczynnikach
(cechach),  za  pomocż   testow  i  odpowiednich  zasad,  jestesmy  w  stanie  ustalic  przebieg  wią kszosci

zdarzen. Gracze znajż c numeryczny opis węasnych postaci ź  zwykle ustalany na poczż tku gry, wedęug
preferencji konkretnego gracza ź  mogż  zabawic sią  w jak najwierniejsze odegranie tej postaci. Grupa

graczy tworzy druzyną , ktora rozwiż zuje postawione przed niż  problemy i dż zy do wspolnych celow.
Kazda  postac  zdobywa  w  czasie  gry  doswiadczenie  i  gromadzż c  tzw.  Punkty  Doswiadczenia  (Punkty
Chwaęy),  moze  sią   rozwijac  i  rosnż c  w  ”sięą ’.  Osobż   ktora  rozdziela  PD,  ktora  wymysla  scenariusz

przygody, oraz ktora kontroluje rozgrywką  na poziomie zasad i jest w niej arbitrem, to tzw. Mistrz Gry
(Koordynator). Jego gęownym zadaniem jest dostarczenie druzynie odpowiednich wyzwan i wielu chwil

znakomitej  rozrywki.  W  RPG  nie  ma  przegranych  i  zwycią zcow.  Gra  sią   dla  samej  przyjemnosci
przebywania  z  ludŻ mi  o  podobnych  zainteresowaniach,  wcielajż cych  sią   w  wyimaginowane  postacie,
ktore z czasem nabierajż  psychologicznej gęą bi i stajż  sią  czą sciż  niejednokrotnie pią knych historii.

background image

2

  Podstawowe PojŚ cia

1.3

Aby zaczż c grą  potrzeba Zasad, ktore zawierajż c tzw. MechanikŚ  (najczą sciej arytmetycznż )

zgromadzone  sż   w  PodrŚ czniku.  Podrą cznik,  to  takze  opis  S wiata  Gry,  jego  historii,
zamieszkujż cych  go  ludzi  lub ”nieludzi’,  ich  kultury,  oraz  zwyczajow.  Wszystko  to  (mechanika  i  opis

swiata) zawiera sią  w terminie System. Codename:S jest systemem RPG.
W  grze  biorż   udziaę  Gracze,  oraz  Mistrz  Gry.  Kazdy  gracz  wciela  sią   w  swojż   Postac

  (stworzonż

przez  siebie,  na  podstawie  zasad  tworzenia  postaci  konkretnej  gry).  Inne  postacie  wystą pujż ce  w

grze,  sż   tzw.  Postaciami  (Bohaterami)  Niezalez nymi  BN,  lub  z  angielskiego  Non  Player
Character NPC
, a ich prowadzeniem zajmuje sią  Mistrz gry. Kazdż  postac opisujż  Wspośczynniki i

UmiejŚ tnosci,  ktore  zapisuje  sią   na  Karcie  Postaci.  Postacie  graczy  zdobywajż   Punkty
Doswiadczenia
,  ktore  umozliwiajż   im  rozwoj.  MG  jest  takze  odpowiedzialny  za  Scenariusz  i

Prowadzenie  Gry.  Spotkanie  graczy  i  MG,  w  czasie  ktorego  odbywa  sią   gra,  nazywamy  SesjŻ,  a
scenariusz  w  ktorym  wystą pujż   postaci  graczy  PrzygodŻ.  Kilka  przygod  powiż zanych  ze  sobż
”fabularnie’ to tzw. Kampania.

  Mistrz Gry i Koordynator

1.4

W c:s, Mistrz  Gry, zostaę  nazwany  Koordynatorem.  Do  jego  obowiż zkow  przed  sesjż   nalezż :

przygotowanie  scenariusza  zawierajż cego  opisy  miejsc,  ew.  zdarzen  niezaleznych  (takich  na  ktore
wpęywu nie mogż  miec gracze, np. trzą sienie ziemi), oraz postaci niezaleznych. Ponad to zapoznanie

sią   z  caęym  podrą cznikiem,  a  w  szczegolnosci  z  zasadami  tworzenia  postaci  i  walki.  W  czasie  sesji
Koordynator  powinien  przede  wszystkim  skupic  sią   na  odpowiednim  prowadzeniu  gry.  Odpowiednim

tzn. takim, aby dostarczyc graczom jak najwią kszż  ilosc dobrej zabawy. Kor. Musi pamią tac, ze sęuzy
on graczom i oni sż  najwazniejsi. Oznacza to, ze prowadzż cy powinien byc sprawiedliwy i rozsż dny.
Jezeli  Kor.  Popeęni  bęż d,  gracze  zapamią tajż   to  i  podupadnie  ich  zaufanie  co  do  jego  arbitralnosci.

Powinni oni ufac MG, a on powinien byc na tyle obiektywny, aby mu ufac. Koordynator powinien takze
pamią tac, iz zgromadzone dalej zasady, maja mu sęuzyc pomocż . Jezeli w jakimkolwiek momencie gry,

zacznż   mu  one  przeszkadzac,  MG  powinien  zignorowac  je  lub  zmodyfikowac.  Nie  powinien  on
dopuszczac  do  sytuacji  w  ktorych  na  rzecz  zasad,  ofiaruje  realizm.  MG  musi  szanowac  graczy  i  ich
czas,  ktory  poswią cili  zabawie  pod  jego  kierunkiem.  Przestrzegajż c  tych  kilku  podstawowych  zasad,

ktorych  omowieniem  zajmiemy  sią   szerzej  w  rozdziale  traktujż cym  o  prowadzeniu  CodenameŚa,  MG
sprawi, ze gracze bą dż  sią  swietnie bawic, a takze okazż  sią  wielce pomocni. Aby gra byęa naprawdą

udana, potrzebna jest wspoępraca zarowno Koordynatora, jak i graczy.

  Gracz i Zośnierz

1.5

W codename:SOLDIER, gracz wciela sią  w postac zoęnierza sęuzż cego w wojskowej jednostce

specjalnej. Mozna zdecydowac sią  na wybor jednej z kilu przykęadowych funkcji (saper, snajper...), lub

zagrac  kogos,  kto  zostanie  stworzony  od  podstaw.  Przed  przystż pieniem  do  gry,  uczestnik  zabawy
powinien  posiadac  choc  minimalnż   wiedzą   dotyczż cż   wojskowosci.  Wiedzą   tż ,  postaramy  sią
przekazac (w jak najbardziej skondensowanej formie) w dalszej czą sci podrą cznika, a w szczegolnosci

w rozdziale ”Misja Gracza’. Zabawa zaczyna sią  w momencie tworzenia postaci, kiedy to gracz ustala
wartosci cech (decyduje czy postac ma byc silna, czy moze bardziej inteligentna itd.), wybiera funkcją

w oddziale, ustala umieją tnosci, kompletuje odpowiedni sprzą t (bron, kamizelki, noktowizory itp.), a w
koncu wybiera jednostką  (lub jednostki), w ktorej sęuzyę i w ktorej sią  szkolię. Nastą pnie pozostaje juz
tylko sęuzba i wspinanie sią  po drabinie wojskowej kariery.

background image

3

  Rekwizyty

1.6

Do gry w C:S, potrzeba jedynie podrą cznika, kartki papieru, kilku szesciosciennych kostek oraz

chą ci  do  zabawy.  Podrą cznik  zawiera  wszystkie  niezbą dne  zasady,  na  kartce  zapisywac  bą dziemy
istotne informacje dotyczż ce konkretnej sesji, lub postaci (moze do tego sęuzyc takze Karta Postaci), a

kostki uzywane bą dż  do okreslania wynikow wszystkich testow. Jezeli chodzi o Koordynatora, moze on
dodatkowo  zaopatrzyc  sią   przed  sesjż   w  rekwizyty  ubarwiajż ce  grą .  Mogż   to  byc,  zdją cia,  nagrania
video lub magnetofonowe, mapy, albo inne rekwizyty skojarzone z tematem i miejscem Misji.

  Zasady Korzystania Z PodrŚ cznika

1.7

Podrą cznik  zostaę  zorganizowany  w  taki  sposob,  aby  dostą p  do  potrzebnych  informacji  byę

maksymalnie uęatwiony. Skęada sią  on z 10 rozdziaęow, obejmujż cych kolejno: Wstą p i wprowadzenie
do  gry;  Opis  Zasad  Tworzenia  Postaci;  Wprowadzenie  do  Swiata  CodenameŚa;  Opis  Zasad  walki;

Rozdziaę  poswią cony  prowadzeniu  gry;  Czą sc  dla  graczy;  Opis  broni,  sprzą tu  i  wyposazenia;  Opis
Pojazdow; Indeks poją c i terminow; Rozdziaę poswiecony autorom i innym ich projektom, zwiż zanym z

RPG. Szczegolnie zachą camy do korzystania z indeksow i sęowniczkow umieszczonych w tylnej czą sci
podrą cznika.  Mogż   one  przyspieszyc  wyszukiwanie  potrzebnych  informacji.  Podrą cznik  do  C:S,  jest
produktem  typu  OpenSource  i  jest  rozpowszechniany  za  darmo.  Mozna  go  wykorzystywac  oraz

modyfikowac na węasny uzytek, jednak zawsze z podaniem Ż rodęa i autorow.

Zapraszamy do gry.

background image

4

 Tworzenie Postaci

2

  Pomysś

2.1

Tworzenie zoęnierza do C:S, powinno sią  rozpoczż c od znalezienia odpowiedniego pomysęu na

postac. Postac taka, skęada sią  bowiem nie tylko z wspoęczynnikow i zestawu UM, ale takze z węasnej
historii  i  (przynajmniej  ”podstaw  konstrukcyjnych’)  psychiki.  Wymyslanie  historii  zycia  zoęnierza  w
ktorego bą dziesz sią  wcielaę, powinienes zaczż c od  samego poczż tku,  czyli  od chwili kiedy przyszedę

na swiat. Zastanow sią   kim byli  jego rodzice (czy byli ludŻ mi  ubogimi / zamoznymi, czy mieli pracą ,
jezeli tak to jakż , itd.), w jakich warunkach sią  wychowywaę i dorastaę (spokojny, mięy dom, czy np.

nie lubiane mieszkanie, w ktorym od czasu, do czasu zjawiaęa sią  pijana matka). Nastą pnie gdzie sią
uczyę, czy skonczyę studia (czy szkoęa miaęa na niego jakis korzystny / niekorzystny wpęyw). Wymysl
dlaczego zostaę wojskowym (tradycje rodzinne, zainteresowania) i jakie stawia przed sobż  cele (moze

celu dopiero szuka?).  Powinienes  wiedziec,  czy  oprocz  rodzicow,  posiada  jeszcze  innż   bliskż   rodziną
(zoną ,  dzieci),  i  czy  nie  ęż czż   go  z  kims  jakies  uczucia  (czynie  ma  romansu  /  zajadęego  wroga).

Nastą pnie zastanow sią   jakim  jest  częowiekiem.  Najęatwiej  zrobic  to  zadajż c  sobie  konkretne,  proste
pytania, dotyczż ce najistotniejszych za wzglą du na moralnosc lub etyką  rzeczy. (Czy moja postac jest

egoistż , czy altruistż ? Czy jest ateistż , czy częowiekiem mocno wierzż cym? Co lubi, a co wzbudza w
niej gniew, lub zęosc? Czy istniejż  sytuacje, ktore powodujż  u niej wybuchy agresji? Co jż  uspokaja?
Itd.). 

Posiadajż c  pomysę  i  chocby  najdelikatniejszy  szkic  postaci,  mozemy  zabrac  sią   za  ustalenie

kolejno:  wartosci  cech,  poziomow  i  wartosci  umieją tnosci  oraz  zdolnosci  naturalnych.  Dopiero

wspolnie  skomponowane  tęo  postaci  i  jej  wspoęczynniki,  tworzż   osobą ,  ktorż   mozna  grac.  W  czasie
kolejnych  sesji,  bą dzie  sią   ona  rozwijac,  dojrzewac  i  dostarczy  ci  graczu  wielu  chwil  wspaniaęej
zabawy.

  Cechy

2.3

Kazdego zoęnierza w codename:soldier, okresla kilka cech. Sż  to: Kondycja (KON) ź  mowiż ca

nam  o  wytrzymaęosci,  sile  i  kondycji  postaci.  Koordynacja  (KOR)  ź   opisujż ca  ogolnż   sprawnosc

fizycznż  (zrą cznosc, zwinnosc, wysportowanie i  koordynacją  ruchowż ).  Zdolnosci Umysęowe (ZDU)  ź
mowiż ce  o  ogolnych  zdolnosciach  do  zapamią tywania,  kojarzenia,  analitycznego  myslenia  i

zdolnosciach  matematycznych.  Opanowanie  (OPN)  ź   czyli  cecha,  odpowiedzialna  za  sięą   charakteru,
zdolnosci  kontrolowania  węasnych  reakcji,  refleks  i  opanowanie  w  sytuacjach  krytycznych.

Kazda  cecha  ustalana  jest  na  poczż tku  gry,  w  wyniku  losowania  (rzutu  trema  szesciosciennymi
kostkami).  Oczywiscie  istniejż   pewne  ograniczenia,  zalezne  od  funkcji  na  ktorż   sią   zdecydujemy.
Funkcja opisują  konkretne wyszkolenie zoęnierza w zaleznosci od zadan do jakich jest przeznaczony. I

tak  np.  Snajper  ,ktory  powinien  swietnie  strzelac,  posiada  minimalnż   wartosc  cechy  koordynacja  na
poziomie (conajmniej) 12, poniewarz na niej opiera sią  umieją tnosc Strzelanie.

TABELA 1.0 ń Minimalne Wartosci Cech

  Funkcja

Minimalne wartosci cech

 Komandos

KOR (min. 11)

 Snajper

KOR (min. 12)

 Saper

ZDU i OPA (min. 12)

 Medyk

OPA i ZDU (min. 12)

 Komandos Wsparcia

KON i KOR (min. 10)

Aby  okreslic  startowe  wartosci  cech,  wykonaj  rzut  3k6,  dla  kazdej  z  nich.  A  nastą pnie

skonsultuj wyniki z powyzszż  tabelż , aby ustalic, ktorż  Funkcją  mozesz wybrac.

background image

5

     John  zaczyna  tworzenie  postaci  od  ustalenia  cech.  Rzuca  kolejno  trzema  kostkami  szesciosciennymi.

(6+3+3)  Kondycja  =  12.  (3+5+5)  Koordynacja  =  13,(4+3+3)  Zdolnosci  Umysęowe  =  10.  (2+3+5)
Opanowanie  =  10.  John  zaglż da  do  powyzszej  tabeli  i  stwierdza,  ze  moze  zdecydowac  sią   na  jednż   z

trzech  Funkcji.  Moze  byc  Komandosem,  Snajperem,  lub  Komandosem  Wsparcia.  Decyduje  sią   na
Snajpera.

  Funkcje

2.4

Kazda  z  Funkcji,  posiada  standardowy  zestaw  Umieją tnosci,  ktore  opisujż   wartosci  bojowe

konkretnego  zoęnierza.  Zyskaę  je  on  w  czasie  szkolenia.  Zwykle  posiadajż   one  na  poczż tku  poziom
podstawowy, jednak mozesz jeszcze na etapie tworzenia postaci, zdecydowac sią  na zaznaczenie kilku

umieją tnosci,  ktore twoja postac  znac  bą dzie  na  wyzszym  poziomie.  (Odzwierciedlac  to  ma  osobiste
talenty i zainteresowania).

TABELA 1.1 ń Podstawowe UmiejŚ tnosci

  Funkcje

Podstawowe UmiejŚ tnosci

 Komandos

-  Strzelanie (KOR);

bron krotka

karabinki

ź  Prowadzenie pojazdow (KOR)

 Wspinaczka (KON)

 Pęywanie / Nurkowanie (KON)

 Walka Wrą cz (KOR)

 Pierwsza Pomoc (ZDU)

 Snajper

- Strzelanie (KOR);

bron krotka

karabiny wyborowe

ź  Maskowanie (ZDU)

ź  Wspinaczka (KON)

ź  Prowadzenie pojazdow (KOR)

 Saper

- Strzelanie (KOR);

karabinki

ź  ńadunki wybuchowe (ZDU)

ź  Zabezpieczenia elektroniczne (ZDU)

ź  Prowadzenie pojazdow (KOR)

ź  Rozbezpieczanie (OPN)

ź  Inzynieria (ZDU)

 Medyk

- Strzelanie (KOR);

karabinki

ź  Prowadzenie pojazdow (KOR)

ź  Pierwsza Pomoc (ZDU)

ź  Stawianie diagnozy (ZDU)

ź  Chirurgia Polowa (OPN)

 Komandos Wsparcia

- Strzelanie (KOR);

karabinki

karabiny

RPG

ź  Materiaęy wybuchowe (ZDU)

ź  Prowadzenie pojazdow (KOR)

ź  Walka wrą cz (KOR)

background image

6

  UmiejŚ tnosci

2.5

Umieją tnosci  mogż   posiadac  szesc  stopni  zaawansowania.  Podstawowy  I  i  II  stopnia,

Specjalista  I  i  II  stopnia,  Mistrz  I  i  II  stopnia.  Kazdy  poziom  oprocz  Podstawowy  I  stopnia,  oznacza
dodatkowe  punkty  do  kazdego  testu  umieją tnosci.  I  tak  np.  Strzelanie  z  Karabinkow  na  poziomie

Specjalista  I  st.,  oznacza  +2  pkt.,  do  kazdego  testu  tej  umieją tnosci.  Podczas  tworzenia  postaci,
dysponujesz  trzema  punktami  umieją tnosci  (PU),  za  ktore  mozesz  albo  wykupic  dodatkowż
umieją tnosc  na  poziomie  Podstawowym  I  st.  (kosztuje  to  2  PU),  lub  podniesc  poziom  ktorejs  z  juz

posiadanych umieją tnosci (jeden punkt za poziom, jednak nie wią cej niz do Specjalisty I st.).

      John  posiada  nastą pujż ce  umieją tnosci:  Strzelanie  Bron  Krotka,  Strzelanie  Karabiny  Wyborowe,

Maskowanie,  Wspinaczka,  oraz  Prowadzenie  pojazdow.  Wszystkie  na  poziomie  Podstawowym  I  st.
Postanawia  podniesc  sobie  Strzelanie  z  Karabinow  Wyborowych,  do  poziomu  Specjalista1  I  st.,  oraz

wykupic kolejnż  umieją tnosc ź  Pierwszż  Pomoc.

Wartosc umieją tnosci jest rowna wartosci Cechy na ktorej konkretna umieją tnosc sią  opiera. I

tak  np.  Pierwsza  Pomoc  bazujż ca  na  OPN,  w  przypadku  postaci  Johna,  ma  wartosc  10.  Jezeli  John
zdecyduje sią   w  przyszęosci  podniesc  swoje  umieją tnosci  w  tym  zakresie  (Podstawowy  II  st.),  zyska

bonus  rowny  +1,  do  kazdego  testu  tej  umieją tnosci.  Jeszcze  raz  przyglż dnijmy  sią   umieją tnosciż
postaci Johna.

 Strzelanie Bron Krotka

 Strzelanie Karabiny Wyborowe
 Wspinaczka
 Prowadzenie Pojazdow
 Pierwsza Pomoc
 Maskowanie

KOR /*/ = 13

KOR /***/ = 13/15

KON /*/ = 12
KOR /*/ = 13

ZDU /*/ = 10

ZDU /*/ = 10

  Opis umiejŚ tnosci

2.6

Ponizej  znajduje  sią   tabela,  prezentujż ca  przykęadowe  umieją tnosci,  oraz  ich  podstawowe

cechy. Pod niż  opisano kazdż  z nich.

Tabela 1.3 ń Przykśadowe UmiejŚ tnosci

  UmiejŚ tnosci

Cecha Podstawowa

 1. Strzelanie bron krotka

KOR

 2. Strzelanie karabinki

KOR

 3. Strzelanie pistolety maszynowe

KOR

 4. Strzelanie karabiny

KOR

 5. ńadunki wybuchowe

ZDU

 6. Rozbezpieczenie

OPN

 7. Zabezpieczenia elektroniczne

ZDU

 8. Inzynieria

ZDU

 9. Maskowanie

ZDU

 10. Wspinaczka

KON

 11. Prowadzenie samochodow

KOR

 12. Pilotowanie smigęowcow

KOR

 13. Pilotowanie samolotow

KOR

 14. Chirurgia polowa

OPN

 15. Stawianie diagnozy

ZDU

 16. Pierwsza pomoc

ZDU

 17. Walka wrą cz

KOR

 18. Informatyka i programowanie

ZDU

 19. Pęywanie i nurkowanie

KON

 20. Spadochroniarstwo

KOR

background image

7

1.  Strzelanie Bron Krotka
Jest to umieją tnosc, odpowiedzialna za strzelanie z wszelkiego rodzaju broni krotkiej. Zaliczajż  sią  do
niej przede wszystkim pistolety.

2. Strzelanie Karabinki
Jest to umieją tnosc, ktorż  posiada kazdy zoęnierz. Odpowiedzialna jest ona za umieją tnosc

posęugiwania sią  podstawowa broniż  ź  karabinkiem. Moze to byc M-16, Lub Kaęasznikow.

3. Strzelanie Pistolety Maszynowe
Do pistoletow maszynowych zaliczamy min. H&K MP5, M4, czy UZI. Jest to bron przeznaczona do
walki na bliski i sredni dystans, preferowane do walki w pomieszczeniach zamknią tych. Umieją tnosc ta

jest odpowiedzialna za sprawne posęugiwanie sią  tym rodzajem broni.

4. Strzelanie Karabiny (Wyborowe)
Karabiny wyborowe to bron snajperska, przeznaczona do zwalczania celow nie opancerzonych, na

duze odlegęosci. Umieją tnosc ta pozwala sprawnie posęugiwac sią  broniż  takż  jak: M21, PSG-1, itp..

5. ’adunki Wybuchowe

Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za wiedzą  potrzebnż , do sprawnego i efektywnego
wykorzystywania ęadunkow wybuchowych. Obejmuje ona wiadomosci dotyczż ce rodzajow ęadunkow,

sposobow ich uzbrajania i ogolnego zastosowania.

6. Rozbezpieczanie

Umieją tnosc ta, daje zoęnierzowi umieją tnosci i wiedzą  potrzebnż  do skutecznego rozbezpieczania i
rozbrajania ęadunkow wybuchowych, oraz puęapek.

7. Zabezpieczenia Elektroniczne

Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za wiadomosci dotyczż ce wszelakich zabezpieczen
elektronicznych. Mogż  to byc zamki, systemy alarmowe i monitorujż ce, oraz czujniki i wykrywacze
opierajż ce sią  na elektronicznej zasadzie dziaęania.

8. Inz ynieria

Umieją tnosc ta okresla poziom wiedzy dotyczż cej ogolnych zagadnien inzynieryjnych. Dotyczż  ona
budownictwa, wszelkich konstrukcji, oraz wiadomosci na temat mechaniki i kinematyki.

9. Maskowanie
Umieją tnosc ta opisuje wiadomosci dotyczż ce skutecznego maskowania sią . Poczż wszy od

przygotowania odpowiednich strojow maskujż cych sylwetką , poprzez zasady niezauwazalnego
poruszania sią , w koncu na elementach odpowiedniej charakteryzacji konczż c.

10. Wspinaczka
Aby sprawnie wspinac sią  z wykorzystaniem profesjonalnego sprzą tu, oraz bez jego pomocy, zoęnierz

powinien posiadac tż  umieją tnosc. Daje ona wiedzą  dotyczż ca metod, sprzą tu i ogolnych zasad
wspinania sią .

11. Prowadzenie Samochodow
Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za sprawne prowadzenie wszelkich koęowych pojazdow

naziemnych, poczż wszy od motocykli, poprzez samochody osobowe, na transporterach opancerzonych
skonczywszy.

12. Pilotowanie S migśowcow
Postac posiadajż ca ta umieją tnosc potrafi pilotowac wszelkie piono-wzloty oraz smigęowe. Poczż wszy

od maęych skonczywszy na duzych wielowirnikowych helikopterach transportowych.

background image

8

13. Pilotowanie Samolotow
Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za wszystkie niezbą dne wiadomosci dotyczż ce sterowania

samolotami wszelkich typow. Od maęych jednosilnikowych samolotow cywilnych, poprzez odrzutowe
mysliwce, na wielosilnikowych samolotach transportowych skonczywszy.

14. Chirurgia Polowa
Umieją tnosc ta daje posiadajż cemu jż  zoęnierzowi wszelkie wiadomosci niezbą dne do przeprowadzania

zabiegow medycznych w trudnych warunkach pola walki. W poęż czeniu ze Stawianiem Diagnozy, jest
niezbą dna kazdemu Medykowi polowemu.

15. Stawianie Diagnozy

Aby medyk mogę pomoc rannemu w czasie walki zoęnierzowi, musi najpierw okreslic rodzaj i obszar
odniesionych obrazen. Umieją tnosc ta daje mu wszelka niezbą dnż  wiedzą , na temat ran i ludzkiej
anatomii.

16. Pierwsza Pomoc

Umieją tnosc ta obejmuje wszelkie wiadomosci niezbą dne do udzielania pomocy medycznej w nagęych,
nie cierpiż cych zwęoki wypadkach. Zawiera w sobie informacje na temat reanimacji, opatrywania
prostych ran, oraz prostych zabiegow medycznych takich jak np. wstrzykiwanie antytoksyn, czy

odpowiednie podawanie lekow.

17. Walka WrŚ cz
Jest to umieją tnosc, ktora pozwala posiadajż cej jż  postaci, na skutecznż  walką  przy uzyciu jedynie

węasnych rż k i nog oraz prostych broni improwizowanych, takich jak kij, paęka, czy noz.

18. Informatyka i Programowanie

Umieją tnosc dajż ca podstawowe wiadomosci dotyczż ce sprzą tu komputerowego, oraz jego
wykorzystania i programowania. Na wyzszych poziomach pozwala takze na przeprowadzanie prostych

węaman do sieci, oraz systemow komputerowych.

19. Pśywanie i Nurkowanie

Umieją tnosc ta odpowiedzialna jest za sprawne poruszanie sią  w i pod wodż . Obejmuje wiadomosci
dotyczż ce nurkowania ze sprzą tem, jak i bez niego. Dostarcza takze podstawowe wiadomosci

dotyczż ce ratownictwa wodnego.

20. Spadochroniarstwo

Umieją tnosc ta odnosi sią  do wszelkich wiadomosci koniecznych do wykonywania skokow
spadochronowych. Pozwala na oddawanie bezpiecznych skokow z uzyciem roznego sprzą tu i z roznych

puęapow.

  Zdolnosci

2.7

Zdolnosci  to  specjalne  umieją tnosci  naturalne.  Dajż   one  bonus  (dodatni  modyfikator)  do

konkretnych czynnosci, lub jak np. oburą cznosc, pozwalajż  na zniwelowanie ujemnych modyfikatorow,
wynikajż cych  z  uzycia  drugiej  rą ki.  Aby  posiadac  zdolnosc,  gracz  powinien  wydac  jeden  punkt

umieją tnosci  na  jej  ”zakup’.  W  przeciwienstwie  do  UM,  Zdolnosci  mozna  nabyc  jedynie  podczas
tworzenia postaci. W czasie gry, nie jest to juz mozliwe. Zdolnosci posiadajż  oczywiste zalety, ale w
porownaniu  z  umieją tnosciami,  takze  i  wady.  Przede  wszystkim  zdolnosc  nie  moze  w  zaden  sposob

wzrosnż c.  Posiada  jednż   wartosc  (zwykle  jest  to  modyfikator,  dotyczż cy  konkretnej  UM,  lub
czynnosci), ktora nie ulega zmianie.

background image

9

  Opis Zdolnosci

2.8

Ponizej znajduje sią  tabela w ktorej przedstawiono przykęadowe zdolnosci, oraz wynikajż ce z

nich modyfikatory. Pod tabelż  umieszczone sż  opisy kazdej z nich.

Tabela 1.4 ń Zdolnosci i wynikajŻce z nich modyfikatory

  Zdolnosc

Modyfikator

 1. Oburą cznosc

Brak ujemnych modyfikatorow, wynikajż cych z

uzycia drugiej rą ki

 2. Celne oko

- 1 do testu INI, lub ź 1 przy ew. modyfikatorach

TR

 3. Refleks

+1 do testu INI

 4. Pamią c

+2 do testu zapamią tywania

 5. Wytrzymaęosc na bol

Brak ujemnych modyfikatorow wynikajż cych z

silnego bolu

 6. Wytrzymaęosc na zmą czenie

Brak ujemnych modyfikatorow do testow

wytrzymaęosci wynikajż cych ze zmą czenia

 7. Spostrzegawczosc

+1 do wszystkich testow spostrzegawczosci i

przeszukiwania

 8. Sięa

+1 do wszystkich testow sięy, +KON x2

dopuszczalnego obciż zenia

 9. Zimna krew

+1 do wszystkich testow OPN

1. OburŚ cznosc

Zdolnosc ta, pozwala na rownoprawne posęugiwanie sią  obydwoma rą kami, bez zadnych ujemnych
modyfikatorow.

2. Celne Oko
Zdolnosc ta oznacza znakomitż  koordynacją  wzrokowo ź ruchowż , ktora wpęywa korzystnie na

celowanie. W czasie walki ma ona wpęyw na dwa jej elementy tzn. na test INI (+1), wedęug tabeli 2.6,
lub na test TR (-1), jezeli wystą pujż  ujemne modyfikatory celowania.

3. Refleks
Postac posiadajż ca tż  zdolnosc otrzymuje dodatni modyfikator (+1), podczas kazdorazowego ustalania
kolejnosci dziaęan.

4. PamiŚ c

Dzią ki tej umieją tnosci postac jż  posiadajż ca, jest zdolna do szybkiego i bezbęą dnego zapamią tywania
krotkich tekstow, skomplikowanych liczb, itp.. Oznacza to dodatni modyfikator do testow ZDU,

podczas proby zapamią tywania.

5. Wytrzymaśosc

 Na Bol

Dzią ki tej umieją tnosci, ranna postac, lub taka, ktora z innych powodow odczuwa silny bol, jest w
stanie dziaęac normalnie, tzn. bez ujemnych modyfikatorow wynikajż cych z odczuwania bolu.

6. Wytrzymaśosc

 na zmŚ czenie

Postac posiadajż ca ta zdolnosc jest w stanie min. Dwukrotnie dęuzej nie spac, niz normalny częowiek.

Ponadto zmą czona jest w stanie dziaęac normalnie, tzn. bez ujemnych modyfikatorow wynikajż cych ze
mą czenia.

7. Spostrzegawczosc
Dzią ki spostrzegawczosci postac jż  posiadajż ca, ma ęatwosc w dostrzeganiu rzeczy ukrytych przed

wzrokiem innych. Oznacza to w praktyce dodatni modyfikator (+1) do wszystkich testow
spostrzegawczosci i przeszukiwania.

background image

10

8. Siśa
Postac posiadajż ca tż  zdolnosc, jest silniejsza niz wynika to z jej KON . Oznacza to dodatni modyfikator

(+1) do kazdego testu sięy, oraz to ze postac ta jest w stanie niesc, oraz dŻ wignż c dodatkowo ilosc
kilogramow rownż  KON tej postaci pomnozonej razy 2.

9. Zimna Krew
Postac posiadajż ca Zimnż  Krew, jest odporna na stres i towarzyszż ce mu zdenerwowanie. Oznacza to

dodatni modyfikator (+1), przy kazdym tescie OPN.

  Zdrowie

2.9

Jest  to  wspoęczynnik,  ktory  dla  wszystkich  postaci  zaczynajż cych  grą ,  wynosi  tyle  samo  (6).

Samo Zdrowie, moze byc wyrazone, albo opisowo (zdrowy, ranny,  smiertelnie ranny,  itd...),  albo  za

pomocż  odpowiedniej wartosci. Wspoęczynnik ten posiada szesc poziomow. Sż  to kolejno:

Tabela 1.5 ń Wartosci Cechy Zdrowie

  Poziom

Wartosc

 Cechy Zdrowie

 Zdrowy

6

 Drasnią ty

5

 Ranny

4

 Cią zko Ranny

3

 Smiertelnie Ranny

2

 Martwy

1

Kiedy twoja postac zostanie ranna, jej zdrowie spada o odpowiedniż  ilosc poziomow. I tak np.

jezeli Postac Johna, otrzyma postrzaę, ktory zada mu 2 punkty obrazen, jego zdrowie spadnie o dwa

punkty i bą dzie wynosic 4, a on sam bą dzie ranny.

  Bron i Wyposaz enie

2.10

Pozostaje  Ci  jeszcze  tylko,  wybranie  odpowiedniej  broni  i  wyposazenia.  Kazdy  zoęnierz  jest  w

stanie  nosic  na  sobie,  sprzą t  wazż cy  KON  x  4  w  kilogramach  i  dziaęac  normalnie  (bez  zadnych
ujemnych  modyfikatorow).  (Wyjż tek  to  postacie  posiadajż ce  zdolnosc  Sięa,  ktora  daje  maksymalna
liczbą  kilogramow rownż  KONx6.) Rodzaj zabieranego wyposazenia zalezy od charakteru misji w ktorej

bą dziemy brali udziaę.

Do standardowego wyposazenia nalezż  mią dzy innymi:

 

Bron i amunicja

 

Srodki ęż cznosci

 

Kamizelka kuloodporna i Heęm

 

Srodki Pierwszej Pomocy

 

Jedna, lub kilka racji zywnosciowych

Do dodatkowego min.:

 

Lornetki, noktowizory, aparaty fotograficzne

 

Namiot, spiwor

 

Manierka, oraz menazka

 

Skęadane nosze

 

Radiostacja

 

WskaŻ niki laserowe, oraz podczerwone

 

Itp.,

background image

11

Pamią tac  nalezy,  ze  zoęnierz  ktory  jest  odciż zony,  jest  bardziej  mobilny  i  szybszy,  natomiast

zoęnierz  przeciż zony  traci  szybkosc  poruszania  sią ,  oraz  peęna  sprawnosc  ruchowż .
Postac  Johna  ma  wziż c  udziaę  w  swojej  pierwszej  misji.  Bą dzie  to  akcja  polegajż ca  na  odbiciu

zakęadnikow z rż k rebeliantow, ktorzy umocnili sią  w jednej z gorskich wiosek Afganistanu. W poblize
miejsca  akcji,  oddziaę  DerakŚa  dotrze  smigęowcem.  Ma  tam  zajż c  odpowiednie  do  ataku  pozycje  i

oczekiwac  na  sygnaę  z  centrum  dowodzenia,  w  ktorym  dowodztwo  sledzi  oboz  na  podglż dzie
wojskowego satelity.

 - Karabin wyborowy M40, wraz z dziesią cioma magazynkami amunicji
 - Berette 92f, wraz z pią cioma magazynkami
 - Bagnet
 - Dwa granaty dymne, oraz dwa zaczepne
 - Mundur (pustynny), szelki, oraz maęy plecak
 - Heęm, kamizelką  kuloodpornż , gogle
 - Ochraniacze na ęokcie i kolana
 - Komunikator z odpowiednim zasilaniem
 - Noktowizor
 - 2 racje zywnosciowe
 - Zestaw pierwszej pomocy

background image

12

 Walka

3

  WstŚ p

3.1

Walka  jest  niezwykle  istotnym  elementem  gry  Codename:SOLDIER.  Wcielajż c  sią   w  postac

komandosa, musimy zaęozyc, ze wczesniej, czy poŻ niej znajdziemy sią  w sytuacji, w ktorej bą dziemy
musieli  uzyc  broni.  Ponizszy  rozdziaę  zawiera  wszystkie,  niezbą dne  zasady  dotyczż ce  walki.  Opisano
tutaj zasady dotyczż ce ustalania inicjatywy (INI), ustalania trafienia (TR), obliczania obrazen (OBR) i

ustalania ich skutkow. Zasady te, zostaęy skonstruowane w taki sposob, aby zbytnio nie obciż zac ich
przestrzeganiem Koordynatora. Sż  proste i szybkie (tzn. ich uzywanie nie pochęania zbyt wiele czasu

gry), dzią ki czemu tak gracze, jak i MG nie sż  rozpraszani i odciż gani od samej gry.

Kolejnosc

 prowadzenia walki:

1.  Ustalenie Inicjatywy kolejnych postaci (wyznaczenie porzż dku dziaęan w czasie starcia)
2.  Zadeklarowanie dziaśan

3.  Ustalenie Trafienia z uwzglą dnieniem koniecznych modyfikatorow
4.  Podsumowanie starcia, i ustalenie Obraz en, oraz ich skutkow, dla postaci biorż cych udziaę w

starciu

5.  Powrot do punktu 1

Inicjatywa INI

3.2

Inicjatywa  w  C:S,  ustalana  jest  na  poczż tku  kazdej  rundy  walki.  Okresla  sią   jż ,  aby  ustalic

porzż dek dziaęan, w czasie jednego starcia (wymiana ognia, wymiana ciosow, itd.). Kiedy ma dojsc do
walki, zoęnierze ktorzy wezmż  w niej udziaę, wykonujż  rzut szesciosciennż  kostkż . Rzuty ustawia sią  w

odwrotnej  kolejnosci,  co  oznacza,  ze  postac  ktora  wyrzuci  najmniej,  zacznie  dziaęac  jako  pierwsza.
Jezeli rzuty bą dż  takie same, obydwoje zoęnierze zadziaęajż  rownoczesnie.

      Postac  Johna  zmuszona  do  odwrotu,  ucieka  wprost  w  ramiona  czekajż cych  na  niego  przeciwnikow.

Wiedzż c,  ze  nie  ma  odwrotu,  Derek  schylony  podbiega  do  rogu  niewielkiego  budynku.  Postanawia

przebiec w poprzek  ulicy, aby dostac sią  pod osęoną  swoich towarzyszy.  Zdaje sobie  sprawą  z tego, ze
wrog  na  niego  czeka.  Rzuca  sią   przed  siebie  i  strzela  w  kierunku  ukrytych  w  bocznej  drodze
przeciwnikow.

  Ci przyczajeni w zaęomach zniszczonych kamienic, powiadomieni przez swoich wspoętowarzyszy, czekajż
na zoęnierza, ktory bą dzie musiaę przebiec wprost przed nimi. W koncu pokazuje sią . Schylony, wyskoczyę

zza 

sciany.

  W  starciu  bierze  udziaę  trzech  ludzi.  Derek,  oraz  dwoch  rebeliantow.  W  momencie  kiedy  Derek

wyskakuje  na  ulicą ,  wszyscy  zaczynajż   strzelac.  W  jakiej  kolejnosci.  Wszyscy  wykonujż   rzuty  na  INI.
Derek  (4),  Rebeliant1  (3),  Rebeliant2  (4).  Tak  wią c  Rebeliant1  strzela  jako  pierwszy,  zaraz  za  nim
odzywajż  sią  rownoczesnie karabiny DerekŚa i Rebelianta2.

W  momencie  kiedy,  osoba  biorż ca  udziaę  w  starciu  zostanie  ranna,  automatycznie  traci

inicjatywą  (czyli w najblizszej rundzie, dziaęa jako ostatnia). W przypadku dwoch, lub wią cej trafionych
osob, wszystkie one, rzucajż  na inicjatywą , po to aby, ustalic kolejnosc ich dziaęan pod koniec starcia.

  Rebeliant1 na szczą scie pudęuje. Derek i Rebeliant2 trafiajż  sią  nawzajem. Po ustaleniu obrazen,

rozpoczyna sią  kolejne starcie.
  Poniewaz Rebeliant1 nie zostaę trafiony, przejmuje inicjatywą  i dziaęa jako pierwszy. Derek i Rebeliant2

rzucajż  na INI. Derek (2), Reb2 (5).
  Reb1 strzela do DerekŚa. Pudęuje. Derek strzela do najblizszego (Reb1) i trafia. Reb2 strzela do DerekŚa.

Po ustaleniu obrazen, konczy sią  kolejne starcie.

background image

13

  Zaskoczenie

3.3

W  sytuacji,  kiedy  postac  zostanie  zaskoczona,  aby  ustalic  w  jakim  znajduje  sią   stanie  i  czy

bą dzie mogęa normalnie zareagowac, wykonuje sią  test Opanowania (OPN). Wynik rzutu mowi nam o
reakcji postaci. Jezeli test powiodę sią , postac dziaęa normalnie (tzn. tak jakby nie zostaęa zaskoczona),

jezeli test sią  nie powiedzie w najlepszym wypadku  traci  inicjatywą ,  w  najgorszym  nie  jest  w  stanie
dziaęac w czasie najblizszego starcia.

Tabela 2.1 ń Tabela Zaskoczenia, Reakcje

Wynik Testu Opanowania

Przykśadowa Reakcja

Udany o: 0/1/2/3

Postac dziaęa normalnie

4/+

Postac dziaęa normalnie i otrzymuje bunus (+1) do

testu inicjatywy

Nieudany o: 1/2/3

Postac traci inicjatywą  (dziaęa jako ostatnia)

4/+

Postac jest nie zdolna do reakcji. Zaskoczenie

powoduje, ze zadziaęa dopiero w nastą pnym starciu

      Postac Johna, Derek ź  snajper, osęania węasnż  druzyną  z dachu niewysokiego budynku stojż cego 400

metrow  od  miejsca  akcji.  Kiedy  wyeliminowaę  juz  straznikow  czuwajż cych  na  wiezach  wartowniczych  i
jego  koledzy  ruszyli  do  boju,  dostrzegę  zblizajż ce  sią   od  wschodu  wrogie  posięki.  Postanowię  zmienic

miejsce, aby znaleŻ c sią  w dogodniejszej pozycji do obserwacji i strzelania. Kiedy sprawnie zsunż ę sią  z
dachu  i  zeskoczyę  na  ziemią ,  zza  budynku  wyskoczyę  celujż cy  do  niego  wrogi  zoęnierz.  Derek  bą dż c
przekonanym,  ze  w  okolicy  nikogo  niema,  musi  wykona  test  Opanowania,  aby  ustalic  swojż   reakcją .

Jego 

OPN 

wynosi 

10. 

Wynik 

rzutu 

to 

12, 

czyli 

nie 

udaę 

sią  

2.

Dopiero  kiedy  przeciwnik  weŻ mie  DerekŚa  na  muszką   i  krzykiem  zawiadomi  swoich  kompanow,  Derek

bą dzie mogę cokolwiek zrobic.

Oczywiscie  zdarzajż   sią   sytuacje,  w  ktorych  obydwie  strony  zostajż   zaskoczone.  Wtedy

obydwoje wykonujż  testy OPN.

Powyzsze zasady odnoszż  sią  takze, do sytuacji w ktorej postac gracza zostanie zaskoczona,

przez  swojego  kolegą .  Wtedy  takze  powinno  sią   wykonac  test  Zaskoczenia,  po  to,  aby  ustalic  czy
przypadkiem  (np.  test  nie  powiodę  sią   o  wią cej  niz  6),  postac  gracza  nie  nacisną ęa  spustu,  zanim

zorientowaęa sią , kto przed niż  stoi.

      Derek po uporaniu si

ż

 ze stra

z

nikiem, kt

o

ry wzywa

ś

 swoich kompan

o

w, przyklejony do 

s

ciany, skrada

si

ż

 ty

ś

am za budynek,  ca

ś

y  czas  obserwuj

ń

c  kierunek  z  kt

o

rego  mog

ń

  nadbiec  przeciwnicy.  W  pewnym

momencie wychodzi za 

s

cian

ż

 i tu

z

 za sob

ń

 s

ś

yszy odg

ś

os prze

ś

adowywanej broni. Odwraca si

ż

natychmiast i... wykonuje test.

Tym razem wyrzuca 7. Uspakajaj

ń

c oddech 

s

ci

ń

ga palec ze spustu. To jego towarzysz Walter. Przybieg

ś

na pomoc kiedy us

ś

ysza

ś

 krzyki.

  Starcie

3.4

Starciem w C:S, nazywamy kazdż  rundą  gry, w  ktorej toczy sią  walka. Czy  jest  to  walka  na

pią sci,  czy  wymiana  ognia,  czy  w  koncu  pojedynek  smigęowcow.  Kazde  starcie  rozpoczyna  sią

wyznaczeniem porzż dku dziaęan, poprzez ustalenie inicjatywy. Potem nastą puje wymiana ciosow, lub
ognia.

Aby okreslic skutecznosc strzaęu, musimy ustalic czy trafię. Umieją tne posęugiwanie sią  broniż ,

wymaga  posiadania  przez  zoęnierza  odpowiedniej  umieją tnosci.  I  tak,  aby  sprawnie  (bez  ujemnych
modyfikatorow) strzelac z M16, postac potrzebuje umieją tnosci Strzelanie z Karabinkow, aby sprawnie

odpalic  pocisk  z  RPG,  potrzebuje  umieją tnosci  obsęugiwania  Rą cznych  Wyrzutni  Rakiet  (RPG).  Jak
wspomniano w rozdziale Tworzenie Postaci, kazda umieją tnosc ma wartosc rownż  cesze na ktorej sią
opiera.  Jezeli  wią c  Strzelanie  z  Karabinkow  opiera  sią   na  Koordynacji,  wartosc  tej  um.  Wynosi  w

przypadku  Johna  13.  Aby  ustalic  trafienie,  musimy  wartosc  cechy  zmodyfikowac,  w  zaleznosci  od:
specjalizacji  w  danej  um;  węasciwosci  strzelajż cego  (jest  ranny,  biegnie,  itp.);  warunkow

background image

14

zewną trznych (wiatr, mgęa, itp.);  oraz węasciwosci  celu  (szybko  sią   porusza,  jest  ukryty,  itp.).  Suma
tych wszystkich modyfikatorow i wartosci umieją tnosci okresla TR (trafienie).

  Strzelanie

3.5

 Dystans

3.5.1

Odlegęosc  od  celu,  jest  jednym  z  podstawowych  parametrow  strzelania.  Dystans  jaki  dzieli

Twojż  postac od celu, moze byc: Bezposredni (0 ź  2m), Bliski (3 ź  10m), Sredni (11 ź  40m), Daleki
(41  ź   100m),  Maksymalny  (101,  i  wią cej).  Oczywiscie  im  dalej  znajduje  sią   cel,  tym  trudniej  trafic.

Stosowne modyfikacje, przedstawione sż  w ponizszej tabeli.

Tabela 2.2 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Dystansu

Dystans

Modyfikator TR

Bezposredni (0 ź  2m)

+1

Bliski (3 ź  10m)

0

Sredni (11 ź  40)

-1

Daleki (41 ź  100)

-2

Maksymalny (101+)

-4

 Ruchomy cel

3.5.2

To jak szybko porusza sią  cel, jest rowniez wielce istotne. Duzo ęatwiej jest trafic, kogos nie

poruszajż cego sią , niz kogos kto szybko biegnie. Odpowiednie modyfikatory, prezentuje tabela 2.3.

Tabela 2.3 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Szybkosci Celu

Szybkosc

 celu

Modyfikator TR

Statyczny (nieruchomy)

0

Wolno sią  porusza (idzie)

-1

Szybko sią  porusza (biegnie)

-2

b.szybko sią  porusza (jedzie)

-3

 Ukryty cel

3.5.3

Wyprostowany  częowiek,  jest  najęatwiejszy  do  trafienia.  Posiada  bowiem  najwią ksza

powierzchnią , wzglą dem patrzż cego na niego strzelca. Jezeli jednak ”cel’ sią  poęozy ź  powierzchnia ta
gwaętownie  maleje.  W  sytuacji,  kiedy  ktos  ukryę  sią   w  zniszczonym  domu  i  strzela  do  nas,  jedynie
wyglż dajż c na chwilą  zza osęony ź  wtedy jest najtrudniejszy do trafienia. Ponizsza tabela, przedstawia

odpowiednie modyfikatory.

Tabela 2.4 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Ukrycia Celu

Ukrycie celu

Modyfikator TR

Wyprostowany

0

Skulony, kucajż cy

-1

Lezż cy

-2

Ukryty (za osęonż )

-3

background image

15

 Celowanie

3.5.4

To  w  jaki  sposob  oddajemy  strzaę  ź   czy  przykęadamy  brodą   do  kolby  i  spą dzamy  chwile  na

celowaniu, czy odwracamy karabin lufa w kierunku celu ź  okresla celnosc strzaęu.

Tabela 2.5 ń Modyfikacje TR Zalez ne Od Celowania

Celowanie

Modyfikator TR

Szybki strzaę

-2

Strzaę

0

Przycelowany

+1

Celowany

+2

Poniewaz  celowanie,  zabiera  nam  cenny  czas,  powinno  sią   uwzglą dnic  nastą pujż ce

modyfikatory Inicjatywy.

Tabela 2.6 ń Modyfikacje Inicjatywy Zalez ne Od Celowania

Strzaś

Modyfikacja Inicjatywy

Szybki

-1 punkt na kostce INI

Strzaę

0

Przycelowany

Postac strzela ostatnia w tym starciu

Celowany

Postac strzela dopiero w nastą pnym starciu

Rodzaje strzaśow

 - Kiedy z bocznej uliczki nagle wyskakuje na Ciebie kilku przeciwnikow, ty odwracasz sią  i strzelasz w ich
kierunku- to jest węasnie Szybki Strzaś.
 ź  Kiedy strzelasz do konkretnego zoęnierza, oddajesz ź  Strzaś.
 ź  Kiedy podnosisz bron, aby zobaczyc przeciwnika na muszce, lub jego sylwetką  w swoim celowniku ź
oddajesz Strzaś Przycelowany.
 ź  Kiedy opierasz bron o ramie, przyciskasz policzek do kolby, uspakajasz na chwilką  oddech i powoli

naciskasz spust ź  wtedy oddajesz Strzaś Celowany.

Przyglż dnijmy  sią   w  jaki  sposob  John  ustala  TR,  dla  DerekŚa  strzelajż cego  z  dachu  do

pą dzż cego samochodu.

      Derek  lezy  na  dachu  niskiego  budynku.  Osęaniajż c  z  odlegęosci  400m  oddziaę  uderzeniowy.  Sledzi

kazdy ruch w wiosce wroga. W pewnym momencie z pomią dzy gor, na prawo od niego, wyjezdza Jeep,
uzbrojony  w  cią zki  karabin  maszynowy.  Samochod  szybko  zbliza  sią   do  wioski  ź   nie  ma  czasu  do

stracenia. Derek przykęada swojego M40, do ramienia i zaczyna celowac do strzelca, stojż cego na tyęach
JeepŚa.  Mija  jedna  runda.  Derek  bierze  gęą boki  oddech,  uspokaja  sią   i  naciska  spust.

Pogoda  jest  znakomita.  Duza  przejrzystosc  powietrza,  brak  wiatru.  Odlegęosc  od  celu  ok.  90m.
Ustalamy TR. Umieją tnosc DerekŚa Strzelanie z Karabinow Wyborowych to 13. Uwzglą dniamy kolejno:
 - Punkty specjalizacji (Derek jest Specjalistż 1 I stopnia) +2

 - Dystans daleki (ponizej 100m) ź 2
 - Samochod porusza sią  bardo szybko, -3

 - Strzelec jest w pozycji wyprostowanej, 0
 - Derek poswią cię rundą  na celowanie, +2

 W sumie: 13+2ź 2+(-3)+2= 12 ź  tyle wynosi w tym momencie, TR DerekŚa.

  Strzelanie Na MaksymalnŻ Odlegśosc

3.5.5

Jezeli  strzelanie  odbywaja  sią   na  maksymalnż   odlegęosc  (dotyczy  to  przede  wszystkim

snajperow),  wtedy  konieczne  jest  uwzglą dnienie  dodatkowych  czynnikow,  np.  wiatru.  Inne  to  min.:
przejrzystosc  powietrza,  zęudzenia  optyczne  (skroty  perspektywiczne)  i  inne.  Ponizsza  tabela
prezentuje opcjonalne modyfikatory, ktore odwzorowywac mojż  rozne zmienne srodowiskowe.

background image

16

Tabela 2.7 ń Modyfikatory TR, Zalez ne Od Czynnikow WpśywajŻcych Na Celowanie

Czynniki

Modyfikator TR

Lekki wiatr

-1

Wiatr

-2

Silny wiatr

-4

Porywisty watr

-6

Lekka mgęa

-1

Mgęa

-2

Pomroka

-2

Ciemnosc (noc)

-4

Strzaę pod gorą

-1

Strzaę w doę

-1

Cel w gorzystym terenie

-2

Cel na pęaskim terenie

-1

  Trafienie TR

3.6

Aby  ustalic  czy  postaci  udaęo  sią   trafic,  musimy  przetestowac  ustalone  wczesniej  TR  (np.

Strzelanie  z  Karabinkow,  +/-  modyfikatory).  Test  przeprowadza  sią   rzucajż c  trzema  kostkami
szesciosciennymi  (3k6).  Jezeli  wynik  rzutu,  jest  mniejszy,  lub  rowny  TR,  udaęo  nam  sią   trafic,  jezeli

jest wyzszy, strzaę byę niecelny.

 Modyfikatory broni

3.6.1

Oczywiscie  istniejż   bronie  odznaczajż ce  sią   roznż   celnosciż .  Karabin  wyborowy  PSG-1,  z

odlegęosci ok.  300m, przy 5 strzaęowej  serii ma rozrzut nie  wią kszy  niz  20mm.  Z  drugiej  strony  Uzi,
ktory posiada krotkż  lufa, i przeznaczony jest do stosowania w pomieszczeniach zamknią tych i na b.
Bliskie  dystansy,  nie  pozwala  na  celne  strzelanie.  Wspoęczynniki  celnosci  broni  znajdujż   sią   w

Rozdziale BRON. Podane sż  one w wartosciach  od  1  do  10,  gdzie  10  to  100%  celnosc.  Modyfikator
broni, jest rowny roznicy wspoęczynnika jej celnosci i dziesiż tkż  (czyli najwyzszż  mozliwż  wartosciż ). I

tak  np.  M16,  posiada  wskaŻ nik  celnosci  8.  Tak  wią c  modyfikator,  ktory  odejmiemy  od  TR  naszej
postaci wynosi ź 2. Taka jest bowiem roznica (10 ź  8 = 2).

  Rany I Zdrowie

3.7

 Lokalizacja obraz en

3.7.1

Jezeli strzelajż cy nie celuje w konkretnż  czą sc ciaęa, tylko w ”caęż ’ postac wrogiego zoęnierza,

najistotniejszż  rzeczż , przed ustaleniem obrazen, jest stwierdzenie czy  pocisk trafię w  chronionż , czy
tez  nie  chronionż   czą sc  ciaęa.  Pamią tajmy,  ze  zwykęy  zoęnierz,  prawie  zawsze  ma  na  sobie  heęm  i

kamizelką  koloodpornż , lub przeciwodęamkowż . To gdzie trafięa strzelajż ca postac ustala sią  rzucajż c
K6. Liczby parzyste oznaczajż  trafienie w miejsce chronione, a liczby nieparzyste trafienie w miejsca
nie  chronione.  Konkretna  lokalizacja  obrazen,  nalezy  do  MG,  ktory  doskonale  znajż c  okolicznosci

trafienia, moze jasno okreslic np. trafienie w ramią .

-  Trafienie w miejsce nie chronione, zawsze oznacza odniesienie caśkowitej liczby punktow

obraz en.

-  Trafienie  w  miejsce  chronione,  np.  w  kamizelką ,  oznacza  pomniejszenie  obraz en  o

odpowiedniż   wartosc,  zaleznż   od  materiaęow  i  przeznaczenia  kamizelki.  Przyjrzyjmy  sią

przykęadowi:

background image

17

      Derek w czasie strzelaniny, dostaę sią  pod obstrzaę nieprzyjaciela. Padę na brzuch i podczoęgaę sią  do

przewroconego  samochodu,  lezż cego  w  poprzek  ulicy.  Przeęadowaę  pistolet  (Beretta  92f)  i  wychylię  sią ,
aby oddac kilka strzaęow w kierunku najblizszego z przeciwnikow.

Po obliczeniu TR i ustaleniu ze zaatakowany przeciwnik zostaę trafiony (TR = 14, wynik testu (10)), John
prowadzż cy DerekŚaŚ rzuca k6. Wypada (2).

-  ”Usęyszaęes  jak  wrogi  zoęnierz,  wydaę  z  siebie  krotki  urwany  krzyk.  Przewrocię  sią   na  ziemie  i  ją czż c
obmacowuje kamizelką ...’

 

Obraz enia

3.7.2

Kiedy wiemy juz ze trafilismy (lub ze trafiono nas), nalezy ustalic jak wielkż  szkodą  wyrzż dzię

nasz strzaę drugiej stronie. Jak byęo wspomniane w rozdziale Tworzenie Postaci, wspoęczynnik Zdrowie

posiada 6 poziomow. Jezeli twoj wrog otrzyma 2 pkt. Obrazen, oznacza to, ze zostaę lekko ranny.

Ilosc  punktow  obrazen  odczytujemy  z  rzutu  na  TR.  Ilosc  punktow  o  jaka  udaę  sią   test,  jest

podstawż  dla ponizszej tabelki:

Tabela 2.8 ń Obraz enia

Sukces Testu

Punkty Obraz en

0 / 1

Drasnią cie (-1)

2

Lekka rana (-2)

3

Rana (-3)

4

Cią zka rana (-4)

5

Rana smiertelna (-5)

6+

Smierc (-6)

Jezeli  test  przykęadowo  powiodę  sią   o  4  pkt.  Oznacza  to,  ze  zoęnierz  zostaę  cią zko  ranny.

Wszystkie jego cechy, co najmniej do momentu udzielenia pomocy medycznej, malejż  o 4 pkt.

Obrazenia  sumujż   sią   ze  sobż .  Oznacza  to,  ze  otrzymujż c  dwa  drasnią cia,  jestes  lekko  ranny,  a
otrzymujż c Cią zkż  raną , oraz Lekkż  Raną  ź  jestes martwy.

  

Kamizelki kuloodporne i Heśmy

3.8

Kamizelki  kuloodporne,  orz  heęmy,  chronic  majż   zoęnierza  przed  skutkami  postrzaęow.

Wspoęczesne  zbroje,  wykonane  z  bardzo  wytrzymaęych  i  znakomicie  absorbujż cych  energią
materiaęow, zdolne sż  powstrzymac nawet bezposredni strzaę z broni kal. 9mm.

O  jakosci  Heęmu  i  Kamizelki,  decydujż   materiaęy  z  jakich  zostaęy  wykonane.  Ponizej  znajduje  sią
uproszczona  tabelka  wyparowan  Kamizelek  i  Heęmow.  Dokęadne  informacje  znajdujż   sią   w  rozdziale

BRON i WYPOSAZ ENIE.

Tabela 2.9 ń Wyparowania

Nazwa i Materiaś

Wyparowania

Heęm stalowy

-1

Heęm lekki kewlarowy

-2

Heęm cią zki kompozytowy

-4

Kamizelka przeciwodęamkowa

0 (przy strzale)

Kamizelka lekka kewlarowa

-2

Kamizelka cią zka kompozytowa

-5

Znajż c  zasady  obliczania  obrazen  z  uwzglą dnieniem  wyparowan,  mozemy  przyglż dnż c  sią

kolejnemu przykęadowi:

background image

18

      - ”...Usęyszaęes jak wrogi zoęnierz, wydaę z siebie krotki urwany krzyk. Przewrocię sią  na ziemie i ją czż c

obmacowuje kamizelką ...’
Derek  wie  juz  ze  trafię  przeciwnika  w  kamizelką   kuloodpornż .  Teraz  nalezy  ustalic  jakie  zadaę  mu

obrazenia. Wiemy juz, ze test Trafienia powiodę sią  o 4pkt. Kamizelka w ktora ubrany jest wrogi zoęnierz,
to  lekka  kamizelka  kewlarowa,  ktora  jest  w  stanie  wyparowac  2  pkt.  Obrazen.  Tak  wią c  wrogi  zoęnierz

zostaę lekko ranny (-2).

  Granaty

3.9

W momencie kiedy nasz zoęnierz znajdzie sią  w polu razenia granatu, nalezy ustalic jaki miaęo

to  skutek.  Kazdy  z  granatow,  w  rozdziale  BRON  i  WYPOSAZ ENIE,  posiada  kilka  wspoęczynnikow,
mowiż cych  o  jego  wartosciach  bojowych.  Jednym  z  nich  jest  Pole  Razenia.  PR,  okresla  obszar  w

ktorym  sięa  wybuch  ęadunku  jest  najwią ksza.  Przebywanie  w  tym  obszarze  w  czasie  eksplozji,
najczą sciej konczy sią  smierciż . Jezeli zoęnierz znajdzie sią  w PR i granat, lub mina wybuchnż , nalezy

jednorazowo, rzucic szesciosciennż  kostkż . Jezeli wypadnie 6, zoęnierz ten jest definitywnie martwy i
nie ma jakiejkolwiek szansy na uratowanie. Kazda inna wartosc na k6, oznacza ze zoęnierz otrzymuje
normalne  obrazenia  (oczywiscie  pomniejszone  o  ew.  wyparowania  heęmu  i  kamizelki).  Poza  PR,

znajduje sią  tak zwana Strefa Razenia Odęamkami (SO). Tutaj, obrazenia ustala sią  rzucajż c k6, gdzie
ilosc oczek, oznacza ilosc normalnych obrazen (rowniez pomniejszanych o ew. wyparowania).

Oprocz granatow obronnych i odęamkowych, istniejż  takze granaty specjalnego zastosowania.

Np.  granat  fosforowy,  ktorego  zawartosc,  rozrzucona  sięż   eksplozji,  przykleja  sią   do  wszystkiego  w

promieniu  35m  i  spala  w  niezwykle  wysokiej  temperaturze.  Oczywiscie  kamizelki,  mundury,  czy  w
koncu ludzka skora, nie sż  sią  w stanie tej temp. Przeciwstawic. Koordynator, powinien ustalic skutki,
dziaęania  takiego  granatu,  bż dŻ   poprzez  losowanie  (2k6),  lub  tez  kierujż c  sią   zdrowym  rozsż dkiem  i

rozeznaniem w sytuacji (zoęnierz staę przodem, lezaę z gęowa schowanż  pod rą kami itd.).

Granaty  obezwęadniajż ce,  (oslepiajż ce,  ogęuszajż ce,  razż ce  gazem  obezwęadniajż cym,  itp.),

rowniez  posiadajż   PR,  jednak  mozna  sią   przed  nimi  bronic,  korzystajż c  z  odpowiedniego  sprzą tu
(maski  gazowe,  gogle  odblaskowe  itp.).  Jezeli  zoęnierz  znajdzie  sią   w  PR,  takiego  granatu,  jedynie
wyrzucenie  1,  na  k6,  oznacza  ze  udaęo  mu  sią   przetrwac  atak  (wstrzymaę  oddech,  odwrocię  twarz,

zatkaę  uszy,  itd.).  Kazda  inna  wartosc  oznacza  wywoęanie  u  niego  odpowiedniego  skutku.  Jezeli
zoęnierz  znajdowaę  sią   poza  PR,  granatu  a  w  SO  nalezy  wykonac  test  KON.  Nieudany  oznacza

poddanie sią  skutkom dziaęania granatu.
Jezeli  chodzi  o  miny  przeciwpiechotne  (z  wyjż tkiem  miny  Claymore),  sż   one  skonstruowane  w  taki

sposob, aby wyeliminowac wrogiego zoęnierza, niekoniecznie go zabijajż c. Jezeli zoęnierz nadepnie na
takż  miną , najczą sciej straci nogą  (stopą ), znacznie rzadziej zycie.

Uzycie  granatu  (chwycenie  go,  wyciż gnią cie  zawleczki  i  rzut)  pochęania  jednż   rundą   walki.

Oznacza  to  ze  granat  wybucha  pod  koniec  starcia,  w  ktorym  zostaę  rzucony.  Wyjż tkiem  sż   granaty,
posiadajż ce czasowe zapalniki. One eksplodujż  z ustalonym wczesniej opoŻ nieniem.

      W  ogniu  walki,  patrol  DerekŚa  wycofuje  sią   pod  wrogim  obstrzaęem.  Przekradajż c  sią   uliczkami  w

kierunku  strefy  ewakuacyjnej,  zoęnierze  nie  zauwazajż   rebelianta,  ktory  stojż c  w  jednej  z  bocznych

uliczek,  odbezpieczyę  granat.  Węozyę  go  pod  kurtką   i  z  rą kami  podniesionymi  nad  gęową   wyszedę  na
spotkanie  patrolu.  Zdezorientowani  zoęnierze,  nie  strzelajż   do  z  pozoru  nieuzbrojonego  częowieka  i
zblizajż   sią   w  jego  stronż ,  kazż c  poęozyc  mu  sią   na  ziemi.  Pierwszy  podchodzi  do  niego  dowodzż cy

oddziaęem  Tom.  Podbiega  do  Rebelianta  i  zamierz  sprawdzic  czy  nie  ma  on  przy  sobie  broni.  W  tym
momencie nastą puje eksplozja.

W polu razenia (PR) znajdowali sią  Rebeliant i Tom, w Strefie Razenia Odęamkami (SO), jeszcze dwoch
innych zoęnierzy (Ben i Walter). Ustalamy obrazenia:
Sierzant Tom, jako ze znajdowaę sią  w PR, rzuca kostkż . Wypada 4. Niestety wybuch pozbawię go zycia.

Rebeliant wyrzuca 2. Jego zmasakrowane ciaęo, przestaęo przypominac częowieka.
Ben  wyrzuca  5.  Jego  kamizelka  absorbuje  2  pkt.  Obrazen.  Ben  otrzymuje  zatem  3  pkt.  Obrazen.  Jest

ranny.
Walter wyrzuca 2. Obrazenia w caęosci zostajż  wyparowane, przez kewlarowż  kamizelką .. Nic mu nie jest.

background image

19

  

Wpśyw Obraz en Na Zdolnosci Bojowe

3.10

Jak  juz  wspomniano  wczesniej,  jezeli  zoęnierz  otrzymuje  obrazenia,  pomniejszeniu  najpierw

ulega jego Zdrowie, a nastą pnie wszystkie Cechy. I tak np. jezeli Derek otrzyma trzy punkty obrazen ź

jest  ranny  (zdrowie  =  6-3=3),  a  poza  tym  jego  zdolnosci  bojowe  ulegajż   powaznym  ograniczeniom
(wszystkie  wspoęczynniki,  zostajż   pomniejszone  o  3  pkt.).  W  tej  sytuacji  ranny  Derek  strzela  mniej

skutecznie (KOR = 11-3=8), jest rozkojarzony (ZDU = 10-3=7), itd..

Ponad  to,  wszystkie  rany  powazniejsze  niz  zwykęa  rana  (cią zka  rana,  smiertelna  rana)

wpęywajż  na ustawiczne pogarszanie sią  stanu zdrowia i zdolnosci Bojowych zoęnierza. W przypadku
rany cią zkiej, zdrowie postaci pomniejszane jest o 1 pkt. Co ilosc minut, rownż  poczż tkowej kondycji
postaci. Jezeli w tym czsie rana nie zostanie opatrzona ź  rana cią zka zmienia sią  w smiertelnż .

W  przypadku  rany  smiertelnej,  ilosc  czasu  jaki  pozostaę  zoęnierzowi,  jest  rowny  poęowie

poczż tkowej KON zoęnierza. Jezeli w tym czasie zoęnierz nie zostanie opatrzony ź  umiera.

background image

20

 S wiat

4

  Dwie Koncepcje S wiata C:S

4.1

W  Codename:Soldier  istniejż   dwie  koncepcje  swiata  gry.  Pierwsza  z  nich  zwana  realnż ’,

zakęada  iz  swiat  gry  jest  wiernż   kopiż   naszego.  Odnosi  sią   to  do  historii  wspoęczesnych  konfliktow

zbrojnych, aktualnego ukęadu się na swiecie, polityki, gospodarki i wszystkich wydarzen z jakimi mamy
do czynienia. Poniewaz  zycie’ przewyzsza nas niepomiernie pomysęowosciż  ź  swiat wedęug koncepcji

realnej,  jest  kompletny,  znakomicie  poznany  i  zwykle  dostatecznie  zaskakujż cy.  W  swiecie  tym,
korzystajż c  chocby  z  codziennych  telewizyjnych  wiadomosci,  bez  problemu  znajdziemy  pomysęy  na
misje.  Nic  nie  stoi  na  przeszkodzie,  aby  na  sesji  sprobowac’  odbic  porwany  węasnie  samolot,  lub

uwolnic zakęadnikow przetrzymywanych w gorach Afganistanu. Oczywiscie do obowiż zkow MG nalezy
odpowiednie  przygotowanie  misji  i  takie  jej  spreparowanie,  aby  gracze  dobrze  sią   bawili.  Jest  to

zabawa dziejż ca sią  w naszej wyobraŻ ni, a nasz swiat i dziejż ce sią  w nim wydarzenia sż  w kontekscie
gry, tylko pretekstem do tworzenia niezapomnianych misji i wspaniaęej zabawy.

Druga koncepcja zwana alternatywnż , zakęada istnienie swiata  rownolegęego’. Jest on inny z

powodu  zmienionego  biegu  wydarzen,  ktory  ukierunkowaę  sią   w  konkretnym  momencie  przeszęosci.

Przykęadowym  zdarzeniem  w  wyniku  ktorego  powstaje  swiat  alternatywny  moze  byc  moment  kiedy
okazuje  sią ,  iz  wybuch  w  elektrowni  jż drowej  w  Czarnobylu,  nie  byę  spowodowany  samoczynnym

przegrzaniem  sią   jednego  z  reaktorow,  a  swietnie  zaplanowanż   i  przeprowadzonż   akcjż
amerykanskiego oddziaęu do zadan specjalnych.

      W  wyniku  akcji  oddziaęu  Delty,  pod  dowodztwem  puękownika  Georga  FreemanŚa,  miaęo  dojsc  do

podburzenia zaufania w stosunku do ZSRR. Pamią tajmy ze wciż z byę to okres zimnej wojny. Poczż tkowo
Zwiż zek  Radziecki,  po  wykryciu  amerykanskiej  akcji,  ukrywaę  i  blokowaę  jakiekolwiek  informacje

dotyczż ce Czarnobyla. W koncu kiedy w 1989 roku,  jeden z byęych  częonkow oddziaęu Delty, ktory braę
udziaę  w  akcji,  postanowię  podzielic  sią   swoimi  wspomnieniami  z  jedna  z  najwią kszych  sęaw  CNN,

dziennikarkż  Kate Blash. Wywiad ktorego udzielię ź  wstrzż snż ę swiatem. Ameryka nie znajż c stanowiska
ZSRR,  wstrzymywaęa  komentarze,  przedstawiciele  Zwiż zku  Radzieckiego,  po  tygodniowym  milczeniu,

ogęosili swojż  wersją  wydarzen i odpowiedzieli atakiem, na atak. Tego dnia, 14 lipca 1989 roku Radziecka
rakieta z niewielkż  gęowicż  nuklearnż  uderza w amerykanski lotniskowiec stacjonujż cy w zatoce perskiej.
Zginą ęo ponad pią c tysią cy amerykanow. Swiat zamarę. Amerykanie wycofali sią  z przygotowan do akcji w

Kuwejcie i wypowiedzieli wojną  Zwiż zkowi Socjalistycznych Republik Radzieckich. Nastą pnego dnia  byęy
komandos Delty John Milne popeęnię samobojstwo. Rozpoczż ę sią  okres tzw.  wojny kolosow’.

Tworzenie  swiatow  alternatywnych,  na  potrzeby  C:s,  posiada  kilka  niewż tpliwych  zalet.  Po

pierwsze MG, jest w stanie za pomocż  odpowiedniego poprowadzenia historii stworzyc dowolny ukęad

się  na  swiecie.  Po  drugie,  jest  w  stanie  wygenerowac  sytuacje  polityczne  i  zbrojne,  ktore  wymagac
bą dż  dziaęan graczy. Bą dzie mogę przeniesc dziaęania wojenne na dowolny teren i w dowolny czas. Po

za  tym  bą dzie  w  stanie  zaplanowac  wydarzenia  niezalezne,  takie  jak  trzą sienia  ziemi,  wybuchy
powstan  i  rewolt,  zamachy  stanow  i  inne.  W  ten  sposob  bą dzie  mogę  kontrolowac  rozgrywką   i  bez
problemow tworzyc sytuacje dramatyczne i zmieniajż ce bieg wydarzen. W swiecie takim mogż  istniec

ciekawe  fikcyjne  postacie,  kraje,  organizacje,  oddziaęy,  sprzą t,  pojazdy  itd..  Przy  zachowaniu  logiki  i
zdrowego  rozsż dku,  MG  jest  w  stanie  stworzyc,  realistyczny,  bogaty  i  ciekawy  swiat  alternatywny.

W jednym i drugim wypadku istnienie fikcyjnych postaci i miejsc ubarwia rozgrywką . Stworzenie kilku
ciekawych, czarnych charakterow, i postawienie ich w opozycji do bohaterow graczy (lub w opozycji

do się w ktorych sęuzż ), sprawi ze gra stanie sią  bogatsza i peęniejsza. Dodatkowym elementem stricte

ludzkim’, moze byc zabawa w stworzenie rodziny i znajomych postaci graczy. Sż  to niezwykle istotne

elementy gry. Niech ci BN bą dż  zwiż zani z graczami nie tylko wzmianka w historii postaci, ale takze

zwykęymi,  zyciowymi  wydarzeniami,  takimi  jak  np.:  slub  siostry,  rozpaczliwy  telefon  zony,  tuz  przed
akcjż , itd., itp.. Postacie te, a raczej zwiż zki ęż czż ce je z bohaterami graczy, sprawiż  ze nasi zoęnierze

stanż  sią  bardziej ludzcy i ciekawsi. Zacznż  takze zwracac wią kszż  uwagą  na zdarzenia nie zwiż zane
bezposrednio z celem misji, co da im chocby mozliwosc ciekawej rozmowy w czasie odpoczynku, lub
innej chwili przerwy.

background image

21

Innymi  elementami  ksztaętujż cymi  swiat  gry,  sż   ciekawe  miejsca  w  ktorych  bą dż   dziaęac

postacie  graczy.  W  przypadku  zarowno  swiata  wedęug  koncepcji  realnej,  jak  i  wedęug  koncepcji
alternatywnej, MG moze korzystac z istniejż cych planow, map, schematow, opisow i innych informacji,

na temat istotnych dla gry lokacji. Korzystac mozna z wszelkich Ż rodeę takich pomocy i mogż  to byc,
np.:  mapy  z  gier  komputerowych,  satelitarne  zdją cia  sciż gnią te  z  internetu,  lub  zeskanowane  z

ksiż zek.  Kiedy  MG  posiada  dokęadny  plan  miejsca  misji  (moze  go  oczywiscie  wykonac  sam),  jest  w
stanie szczegoęowo zaplanowac wydarzenia niezalezne i odpowiednio przygotowac sią  do gry.

Kolejnż  skęadowż  swiata, sż  przedmioty wykorzystywane przez postacie graczy w czasie gry.

W  podrą czniku  w  rozdziaęach  Bron,  Wyposazenie  i  Pojazdy,  opisano  tylko  po  kilka  przykęadowych

przedmiotow’. Korzystajż c z istniejż cych statystyk, lub pomocy na temat konkretnej sztuki broni, czy

pojazdu,  mozna  rozbudowywac  tż   bazą ,  lub  dostosowywac  jż   do  konkretnych  potrzeb  (mozna  np.

opisac sprzą t do nurkowania, dla oddziaęow specjalnych sęuzż cych w sięach marynarki wojennej).

Jezeli  MG  bą dzie  konsekwentny  i  skrupulatny,  notujż c  najwazniejsze  informacje,  podczas

tworzenia scenariuszy i w czasie sesji ź  w szybkim tempie jest w stanie zbudowac i opisac, niewielki,
wystarczajż cy do gry alternatywny swiat.

Ponizej znajdziecie opisy kilku organizacji i instytucji, wymyslonych specjalnie na potrzeby C:S.

Na poczż tek opis dwoch szkoę dla snajperow.

  Szkośy Snajperskie

4.2

Szkośa Snajperska Sir Anthonyźego Thompsona

Powstaęa  w  1984  roku,  w  Londynie,  szkoęa  byęego  komandosa  SAS,  puękownika  Anthonego

Thompsona,  nalezy  do  najlepszych  na  swiecie.  Caęe  szkolenie  trwa  trzy  lata  i  skęada  sią   z  trzech
etapow.  Po  rygorystycznej  rekrutacji,  z  posrod  zawodowych  zoęnierzy  z  caęego  swiata,  nastą puje

roczny  okres  zwany  Czasem  proby’.  Przyszli  Anthonowcy’,  gdyz  tak  nazywa  sią   absolwentow  tej
szkoęy,  zostajż   przetransportowani  na  wyspą   Faklandu  zachodniego,  gdzie  osadzeni’  w  pilnie
strzezonej  bazie  wojskowej  niedaleko  Port  Stanley,  zostajż   poddani  wykanczajż cemu  treningowi

fizycznemu. Zaprawa trwa okoęo trzech miesią cy. Zaraz po niej przyszli strzelcy wyborowi, otrzymujż
swoje  pierwsze  karabiny.  Sż   to  repliki  karabinow  M40,  wykonane  z  jednego  kawaęka  drewna,

zaopatrzone w celownik 3x. Z tż  broniż , zoęnierze cwiczż  przez kolejne trzy miesiż ce, aby po poę roku,
otrzymac  juz  prawdziwy  karabin.  Przez  kolejne  poę  roku,  snajperzy  odbywajż   regularne  cwiczenia  w

strzelaniu  i  uczą szczajż   na  intensywne  wykęady  (ok.  5  godz.  Dziennie.)  obejmujż ce  bardzo  szerokż
tematyką   ź   od  podstaw  wojskowosci,  po  przez  historią ,  biologią ,  medycyną ,  strategią   i  taktyką ,  na
zają ciach  stricte  technicznych  skonczywszy.  W  tym  tez  czasie  po  zaliczeniu  egzaminu  z  podstaw

maskowania,  Anthonowcy’  konstruujż   swoje  pierwsze  Ghillie  SuitŚy.  Pierwszy  rok  nauki  konczy  sią
egzaminem  z  teorii  i  strzelania.  Do  egzaminu  mozna  podejsc  tylko  jeden  raz,  lecz  mozliwe  jest

odęozenie  terminu  zdawania  o  rok  (sic!).  Zaliczenie  egzaminu  premiowane  jest  pią ciodniowym  (tzw.
Suchym-) urlopem. Rekruci caęy czas pozostajż  na terenie bazy, ograniczona jest jedynie ogolna liczba
zają c. Po  upęywie pierwszego roku, zaczyna sią  szkolenie  terenowe.  Snajperzy  transportowani  sż   do

niewielkich  baz  rozproszonych  po  swiecie  we  węasciwie  wszystkich  strefach  klimatycznych  i
pogodowych.  Znajdujż   sią   one  min.  Na  obszarze  podbiegunowych,  na  terenach  pustynnych  Afryki  i

Azji,  w  strefach  rownikowych,  w  Amazonii,  w  lasach  Kanady,  w  Europie  (dokęadna  lokalizacja  bazy
utrzymywana jest w tajemnicy, choc prawdopodobnie znajduje sią  gdzies w Polsce, lub Czechach). W
czasie  tych  podrozy  snajperzy  pod  bacznym  okiem  instruktorow  szkoleni  sa  z  metod  maskowania  i

surwiwalu.  Ten  rok  szkolenia  konczony  jest  egzaminem  praktycznym.  Caęa  grupa  dzielona  jest  na
pią cioosobowe  oddziaęy  i  rozsyęana  po  swiecie.  Egzamin  poprzedzony  jest  pią ciodniowym  suchym

urlopem.  Po  zaliczeniu  kolejnego  roku,  kandydaci  na  Anthonowcow,  zaczynajż   praktyki  w  miastach
(pierwsze  poę  roku),  oraz  na  terenach  obją tych  dziaęaniami  wojennymi.  Praktyki  odbywajż   sią   w

jednostkach  specjalnych  zrzeszonych  wokoę  Mią dzynarodowej  Organizacji  Się  Specjalnych  i  Grup
Antyterrorystycznych SFATO. Uczestniczż  oni w operacjach wojskowych i antyterrorystycznych, aby po

background image

22

trzecim roku treningu, zaliczyc ostateczny egzamin. Jego przebieg utrzymywany jest w tajemnicy, lecz
wiadomo, iz  na  koncowż   oceną   duzy  wpęyw  majż   oceny  wystawione  przez  dowodcow  oddziaęow,  w
ktorych w czasie ostatniego roku sęuzyli kandydaci. Po zaliczeni egzaminu snajper otrzymuje: licencją

TSS (Thmpson Sniper School) drugiego stopnia, oraz propozycją  pracy w jednym z oddziaęow SFATO.

Oferta:
Koszt szkolenia: 30.000 dolarow (10.000 rocznie)
Czas trwania kursu: 36 miesią cy

Umieją tnosci: Strzelanie Karabiny Wyborowe +6, Maskowanie +6, Sztuka Przetrwania +3, Anatomia
+2

Dodatkowa oferta:

Kursy:
- Miejski ź  9 miesią cy, 12.000 dolarow, UM: Strzelanie Karabiny Wyborowe +2, Maskowanie (miasto)
+2, Anatomia +1, Licencja CTSS Pierwszego stopnia.

ź  Terenowy ź  15 miesią cy 20.000 dolarow, UM: Strzelanie Karabiny Wyborowe +3, Masowanie +2

(teren), Anatomia +1, Sztuka Przetrwania +2, Licencja OTSS pierwszego stopnia.

Szkośa Snajperska Fiodora Kunina, im. Wasilija Zajcewa

Ta rosyjska szkoęa, powstaęa w 1994 roku, okryta jest zęż  sęawż . Jej zaęozyciel i prowadzż cy,

dawny  częonek  SPECNAZŚU  major  Fiodor  Kunin,  okryę  sią   sęawż   po  szalenczej  misji  w  poęudniowej
Turcji na poczż tku 1988 roku, kiedy to przedarę sią  na teren bazy terrorystycznej i jednym strzaęem z

odlegęosci  1100  metrow,  wyeliminowaę  jednego  z  najniebezpieczniejszych  terrorystow  tego  czasu.
Podczas ucieczki  zostaę  schwytany  i  uwią ziony.  W  czasie  oczekiwania  na  wykonanie  wyroku,  oddziaę

SPECNAZU, w ktorym sęuzyę dokonaę rajdu na bazą  Tekar-Naram, w czasie ktorego zabito ok. 45 osob.
Do  szkoęy  nie  prowadzi  sie  standardowej  rekrutacji.  Po  podpisaniu  przez  kandydata  stosownego
oswiadczenia,  zostaje  on  przewieziony  do  bazy  umieszczonej  w  poęnocnej  Rosji  w  okolicach  koęa

polarnego.  Tam  nastą puje  pierwszy  etap  szkolenia.  Nowi  kandydaci  pozbawiani  sż   wszelkich
osobistych rzeczy i lokowani sż  w barakach gdzie czeka na nich o poęową  mniej ęozek niz wynika to z

liczebnosci  przyszęych  snajperow.  Od  tego  czasu  zaczyna  sią   proces  zwany  przez  Fiodora  Kunina,
czyszczeniem  przedpola.  Odziaę  kandydatow  transportowany  jest  w  lasy  tajgi,  gdzie  zostaje  im
przedstawione zadanie. Majż  zlokalizowac  przesyęką ’, ukrytż  na wielu kilometrow lasu i dostarczyc ja

do  centrum  w  taki  sposob,  aby  do  ostatniej  chwili  pozostali  nie  zauwazeni.  Liczba  przesyęek  jest
czterokrotnie mniejsza od liczby kandydatow. Kazdy ze snajperow wyposazony zostaje w karabin wraz

z  ostrż   amunicjż ,  nuz,  nadajnik  lokalizacyjny,  zapas  pozywienia  i  wody  na  trzy  dni,  oraz  ocieplany
biaęy mundur. Czas na wykonanie zadania wynosi dwa tygodnie. Minimalny czas ukonczenia zadania

to jeden tydzien.

Zakonczony  pozytywnie  egzamin,  awansuje  kandydata  do  grupy  szkoleniowej.  Zwykle

pozytywnie  udaje  sią   zaliczyc  egzamin  jednemu  na  pią ciu  kandydatow.  Zdarzaęy  sią   przypadki

zaginią c,  a  takze  smiertelne  wypadki  (np.  w  1991  roku,  kiedy  to  trzech  kandydatow  zginą ęo  z  rż k
swojego konkurenta). Przebieg szkolenia okryty jest gęą bokż  tajemnicż , wiadomo jednak, ze obejmuje

zają cia  praktyczne,  teoretyczne,  cwiczenia  w  terenie  i  miastach,  szkolenie  wojskowe,
antyterrorystyczne, medyczne i cwiczenia z walki wrą cz. Wiadomo takze, iz w czasie kursu, kandydaci
uczestniczż  w tzw. ”dziwnych grach’, w czasie ktorych odgrywajż  role terrorystow.

Oferta:

Koszt szkolenia: 12.000 dolarow
Czas trwania kursu: 18 miesią cy
Umieją tnosci: Strzelanie Karabiny Wyborowe +6

Maskowanie +4
Walka Wrą cz +2

Sztuka Przetrwania +4

background image

23

Bron

5

Tabela 5.0 ń Modyfikacje TR w zalez nosci od grupy broni

Grupa broni

Skuteczny dystans i modyfikatory

Pistolety

Be (+1), Bl (0), S r (-1)

Pistolety Maszynowe

Be (+1), Bl (0), S r (-1)

Karabinki

Be (0), Bl (+1), S r (+1), Da (0), Ma (-2)

Karabiny Wyborowe

Be (0), Bl (+1), S r (+2), Da (+3), Ma (+2)

Strzelby

Be (+2), Bl (+2), S r (-1), Da (-3)

Karabiny Maszynowe

Be (-1), Bl (+1), S r (0), Da (-2), Ma (-4)

Pistolety

5.1

Beretta 92F

Kaliber:

9mm

Naboj:

9x19 Parabellum

Waga:

950 g

Dęugosc:

217 mm

Magazynek:

15

Prą dkosc poczż tkowa:

330 m/s

Bardzo solidny i dobry pistolet. Odniosę ogromny sukces w USA. Jako nastą pca Colta 1911, jest na
uzbrojeniu armii amerykanskiej.
Celnosc: 9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1

Colt wzor 1911

Kaliber:

11,43 mm

Naboj:

,45 ACP

Waga:

1100 g

Dęugosc:

216 mm

Magazynek:

7

Prą dkosc poczż tkowa:

253 m/s

Jeden z najpopularniejszych pistoletow na swiecie. Ceniony za niezawodnosc i duzż  sięą  obalajż cż

(potą zny kaliber).
Celnosc: 8, Zawodnosc: 6/2, Obrazenia: +2

Desert Eagle

Kaliber:

9 mm

Naboj:

,357 Magnum

Waga:

1750 g

Dęugosc:

260 mm

Magazynek:

9

Prą dkosc poczż tkowa:

455 m/s

Znakomity pistolet o duzej sile razenia. Wykorzystywany czą sto jako bron mysliwska, uzywany takze jako
bron wojskowa. Strzela pociskami rewolwerowymi, choc istniejż  takze modele przystosowane do
strzelania amunicjż  kalibru nawet 12,7 mm.
Celnosc: 8, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2

background image

24

Pistolety Maszynowe

5.2

Heckler & Koch MP5

Kaliber:

9 mm

Naboj:

9x19 Parabellum

Waga:

2,25 kg

Dęugosc:

660 mm

Magazynek:

15 / 30

Prą dkosc poczż tkowa:

380 m/s

Jeden z najpopularniejszych pistoletow maszynowych stosowanych przez jednostki antyterrorystyczne i

specjalne. MP5 jest bardzo celna i niezawodnż  broniż . Moze wystą powac w wersjach wyposazonych w
tęumiki dŻ wią ku (MP5SD1, MP5SD2 i MP5SD3), w dwoch wersjach skroconych (MP5K i MP5KA1). A2 ź

kolba staęa, A3 ź  kolba wysuwana.
Celnosc: 7/8 , Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: -

AKS-74u

Kaliber:

5,45 mm

Naboj:

5,45 x 39,5 mm

Waga:

3,2 kg

Dęugosc:

490 mm

Magazynek:

30

Prą dkosc poczż tkowa:

735 m/s, 650 strz/min

Jest to rosyjski pistolet maszynowy, bą dż cy skroconż  wersjż  podstawowego karabinka piechoty Ak-74.

Zostaę stworzony na potrzeby walki w pomieszczeniach zamknią tych.
Celnosc: 7/8, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1

UZI

Kaliber:

9 mm

Naboj:

9x19 Parabellum

Waga:

3,7 kg

Dęugosc:

650 mm

Magazynek:

25 / 32

Prą dkosc poczż tkowa:

400 m/s, 600 strz/min

Znakomity pistolet maszynowy o duzej szybkostrzelnosci i maęych gabarytach. Jeden z
najpopularniejszych pistoletow maszynowych na swiecie.
Celnosc: 6/7, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: -

background image

25

Karabinki

5.3

Kaśasznikow AK-47

Kaliber:

7,62 mm

Naboj:

7,62x39

Waga:

4,3 kg

Dęugosc:

675 / 935 mm z kolbż

Magazynek:

30

Prą dkosc poczż tkowa:

600 strz/min

Bez wż tpienia AK-47, to najpopularniejsza radziecka bron na swiecie. Jest ona na uzbrojeniu wielu armii

na caęym swiecie, juz od 1949 roku. Kaęasznikow jest znakomitym i niezawodnym karabinkiem. O jego
jakosci swiadczyc moze to, ze amerykanscy zoęnierze w czasie wojny w Wietnamie, porzucali swoje M-

16, dla tego węasnie karabinka.
Celnosc: 8/9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1

Kaśasznikow AK-74

Kaliber:

5,45 mm

Naboj:

5,45x39

Waga:

3,6 kg

Dęugosc:

645 / 875 mm z kolbż

Magazynek:

30 / 40

Prą dkosc poczż tkowa:

650 strz/min

Ak-74 jest w produkcji od 1977 roku. Jest to niewiele ulepszona wersja starego ”Kaęasza’. Jest krotszy,

silniejszy, oraz lzejszy.
Celnosc: 8/9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +1

M16A2

Kaliber:

5,56 mm

Naboj:

5,56x45, M193 i NATO

Waga:

3,2 kg

Dęugosc:

990 mm

Magazynek:

20 / 30

Prą dkosc poczż tkowa:

800 strz/min (1 / 3 burst)

M16A2 to w tym momencie standardowa bron amerykanskiej armii. Bardzo dobry karabin, uwazany za
bardzo celny i niezawodny. Na uzbrojeniu 55 krajow. Pomimo wszystkich swoich zalet, ciż gle na drugim
miejscu, zaraz po AK-47.
Celnosc: 8/9, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: -

background image

26

Karabiny Wyborowe

5.4

M24

Kaliber:

7,62 mm

Naboj:

7,62x51, NATO

Waga:

5,1 kg

Dęugosc:

1125 mm

Magazynek:

20

Prą dkosc poczż tkowa:

853 m/s

M24, nastą pca sęynnego M21, to standardowy, samopowtarzalny karabin wyborowy wojsk lż dowych

USA. Jest celny i niezawodny. Wyposazony standardowo w celownik optyczny (powią kszenie 3-9 razy,
obiektyw 46 mm).
Celnosc: 9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +2

M40A1

Kaliber:

7,62 mm

Naboj:

7,62x54

Waga:

?

Dęugosc:

?

Magazynek:

?

Prą dkosc poczż tkowa:

?

Podstawowy karabin strzelcow wyborowych piechoty morskiej. Wyposazony jest w lunetą  (x10).
Celnosc: 10, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +2

Dragunov SVD

Kaliber:

7,62 mm

Naboj:

7.62 x 54R

Waga:

4,3 kg

Dęugosc:

1220 mm

Magazynek:

10

Prą dkosc poczż tkowa:

830 m/s

Dragunow to standardowa bron snajperska Rosyjskiej armii. Ten poęautomatyczny karabin, jest w stanie
oddac do 30 strzaęow w ciż gu minuty. Jego skuteczny zasią g, przy odpowiedniej optyce, sią ga nawet

1300 metrow.
Celnosc: 9, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2

Heckler & Koch PSG-1

Kaliber:

7,62 mm

Naboj:

7,62x51, NATO

Waga:

8,1 kg

Dęugosc:

1208 mm

Magazynek:

5 / 20

Prą dkosc poczż tkowa:

815 m/s

PSG-1, uwazany jest za jeden z najlepszych samopowtarzalnych karabinow snajperskich na swiecie.
Rozrzut 5 strzaęowej serii, oddanej z odlegęosci ok. 250m, wynosi jedynie 20mm. Standardowo PSG-1,
wyposazony jest w celownik optyczny (6x42).
Celnosc: 10+1, Zawodnosc: 6/4, Obrazenia: +2

background image

27

Strzelby

5.5

SPAS 12

Kaliber:

12 mm

Naboj:

Srut

Waga:

4,2 kg

Dęugosc:

710 mm

Magazynek:

7

Prą dkosc poczż tkowa:

?

Jest to jedna z najpopularniejszych strzelb na swiecie. Wyprodukowana we Węoszech. Zasilana jest
magazynkiem rurowym, mogż cym pomiescic 7 naboi.
Celnosc: 7, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +3

Remington M870

Kaliber:

12 mm

Naboj:

Srut

Waga:

?

Dęugosc:

?

Magazynek:

7

Prą dkosc poczż tkowa:

?

Bardzo dobra samopowtarzalna strzelba o kalibrze 12mm, wyprodukowana w USA. Zasilana jest
magazynkiem rurowym, mieszczż cym 7 naboi.
Celnosc: 8, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +3

Jackhammer Combat

Kaliber:

12 mm

Naboj:

Srut

Waga:

4,75 kg

Dęugosc:

?

Magazynek:

10

Prą dkosc poczż tkowa:

-

Strzelba ta to nowoczesna, samopowtarzalna bron wyprodukowana w USA. Jest ona oparta o ukęad
rewolwerowy i zdolna do oddania nawet 240 strzaęow w ciż gu minuty.
Celnosc: 8/6, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +4

background image

28

Karabiny Maszynowe

5.6

Fn Minimi

Kaliber:

5,56 mm

Naboj:

?

Waga:

6,83 kg

Dęugosc:

1040 mm

Magazynek:

30 / tasma (M27)

Prą dkosc poczż tkowa:

900 strz/min

Wyprodukowany w Belgii, karabin maszynowy zasilany z magazynka, lub tasmy.
Celnosc: 8, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +1

MG21E

Kaliber:

7,62 mm

Naboj:

?, M13 NATO

Waga:

9,35 kg

Dęugosc:

1140 mm

Magazynek:

Tasma

Prą dkosc poczż tkowa:

900 strz/min

Jest to niemiecki karabin maszynowy, zasilany tasmż  (M13 NATO). Jego gęowna wadż  jest wysoki cią zar
(prawie 10kg).
Celnosc: 8, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2

PKS

Kaliber:

7,62 mm

Naboj:

7,62 x 54R

Waga:

9 kg

Dęugosc:

1140 mm

Magazynek:

Tasma

Szybkostrzelnosc:

720 strz/min

Jest to podstawowy karabin maszynowy, bą dż cy na wyposazeniu rosyjskiej armii. Czą sto montowany na
wozach bojowych. Strzela roznymi typami amunicji, np. przeciw pancernż , smugowż , o przedęuzonym

zasią gu.
Celnosc: 7, Zawodnosc: 5/3, Obrazenia: +2

background image

29

LAV - Bron Przeciwpancerna

5.7

M72

Kaliber:

66 mm

Naboj:

66 x 670 mm

Waga:

2,5 kg zaęadowana

Dęugosc:

670 mm (zęoz.) / 1000 mm (rozęoz.)

Amunicja:

waga: 1,8 kg, szybkosc: 144 m/s

Zasią g:

min.: 10m, max: 200m

M72, jest podstawowż , lekkż  broniż  przeciwczoęgowż  amerykanskiej piechoty. Niewielkie gabaryty
wyrzutni (zęozona ma zaledwie ok.70 cm), sprawiajż , ze jest ęatwa w transporcie. Amunicje stanowiż

rakiety, wyposazone w gęowicą  typu HEAT (przeciwczoęgowż ).
Celnosc: 9, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +6

M136

Kaliber:

84 mm

Naboj:

84 x 460 mm

Waga:

6,7 kg, zaęadowana

Dęugosc:

670 mm (zęoz.) / 1000 mm (rozęoz.

Amunicja:

waga: 1,8 kg, szybkosc: 290 m/s

Zasią g:

min.: 10m, max: 300m

M136, jest nastą pcż  M72. W przeciwienstwie do swego poprzednika, wyrzutni tej nie trzeba rozkęadac

przed strzaęem. Montuje sią  na niej, celownik noktowizyjny. Rakiery kal. 84 mm, wyposazono w gęowice
kumulacyjne, przeciwczoęgowe.
Celnosc: 10, Zawodnosc: 6/3, Obrazenia: +6

background image

30

Granaty

5.8

L2A2

Granat zaczepny wyprodukowany w Wielkiej Brytanii.
Masa 395g,

Wysokosc 84mm.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

30m

10m

20m

Mk4

Granat pochodzż cy z Wielkiej Brytanii.
Masa 250g,

Wysokosc 120mm.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

35m

8m

-

NO36M

Wyprodukowany w W.B.
Waga 224g,
Wysokosc 85mm.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

35m

15m

25m

NR20 C1

Holenderski granat zaczepny.

Waga 390g,
Wysokosc 104mm.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

25m

10m

15m

background image

31

RKG3

Produkowany w Rosji i Chinach granat przeciwpancerny

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

25m

8m

15m

NO5

Izraelski granat dymny.
Waga 800g,
Wysokosc 150mm

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

15m

-

-

M26

Najpopularniejszy granat odęamkowy. Stalowy korpus, wypeęniony trotylem. Oliwny, oznaczony zoętym
paskiem.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

40m

15m

230m

M7

Granaty wypeęnione substancjż  CN, po odpaleniu emitujż  gą sta chmurą  czynnika drazniż cego (od 20
do ok. 60 sekund). Szary stalowy korpus, z czerwonym paskiem.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

35m

Ok. 20m

-

M34

Granaty  zapalajż ce.  Plastikowy  korpus,  wypeęniony  jest  biaęym  fosforem,  spalajż cym  sią   w
temperaturze  5000st  Far.  Wysoka  temp.  Spalania  powoduje  wydzielanie  sią   dymu.  Jasnozielony  z

zoętym paskiem. Uwaga! Rzucajż cy musi znajdowac sią  w ukryciu, poniewaz pole razenia, jest wią ksze
od zasią gu rzutu.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

30m

Ok. 35m

-

background image

32

M18

Granat dymny,  sęuzż cy do oznaczania,  lub  maskowania  ruchow  węasnych  jednostek.  Stalowy  korpus
wypeęniony  jest  substancjż   dymnż   (czerwonż ,  zoętż ,  zielonż ,  lub  purpurowż ).  Zielony  korpus,  z

denkiem koloru wypeęniacza.

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

35m

Zasęona

-

M67

Granat odęamkowy. Stalowy korpus, wypeęniony jest substancjż  wybuchowż  typu B. Zielony z zoętym

paskiem

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

35m

15m/5m=smierc

20m

Mina

M18 CLAMYORE

ZasiŚ g rzutu

Pole ef. Raz enia

Pole raz enia odśamkow

-

background image

33

 Wyposaz enie

6

  Mundury i OporzŻdzenie

6.1

 MCCUU (Marine Corps Combat Utility

Uniform)

Jest to najnowsza wersja polowego munduru Marines. Dobre maskowanie zapewnia nowy wzor, tzw.

"pixel", ktory stworzony za pomocż  komputerow, potrafi skutecznie zmylic ludzkie oko. Mundur
produkowany jest w trzech wersjach, rozniż cych sią  zestawem uzytych kolorow.
- woodland (zielony, kilka odcieni brż zu, czarny)

- desert (kilka odcieni piaskowego brż zu)
- urban (kilka odcieni szarego i czarny)

Mundury skęadajż ce sią  z czapek, bluzy, spodni i pokrowca na heęm wyposazono w szereg kieszeni (min.
na ęokciach i kolanach, gdzie mozna umiescic ochraniacze.)
 Materiaę:
 Waga:

 - baweęna 50%, nylon 50%
 - kompletny mundur 2 - 3 kg

 LBV (Indyvidual Tactical Load Bearing Vest)

LBV to amerykanska kamizelka taktyczna, ktora jest nastą pczyniż  kamizelki z zestawu ALICE.
Produkowana jest w podstawowych wersjach maskujż cych (W, D, U). Kamizelką  tż  wyposazono w

kieszenie na magazynki, granaty i dodatkowe oporzż dzenie. Kamizelka posiada paski regulujż ce i
napinacze stabilizujż ce.

 Materiaę:
 Waga:

 - nylon balistyczny, plastik, metal
 - kompletne LBV, z pustymi ęadownicami i

kieszeniami ok 1 - 1,15 kg.

 MOLLE II

MOLLE II to nowoczesne oporzż dzenie taktyczne. Produkowane jest w podstawowych kolorach
maskujż cych (W, D, U). Skęada sią  ono z kamizelki, ęadownic, kieszeni, pokrowcow i plecaka i moze byc

konfigurowane do indywidualnych potrzeb. W standardowym zestawie mogż  znajdowac sią  np.:
- pokrowiec na magazynki do M-16 (na 1, 2, lub 6 mag.)

- pokrowiec na magazynki pistoletowe
- pokrowiec na manierką
- kieszenie na granaty

- bukęak noszony na plecach (zwany Camelbak)
- ęadownice i tylne (noszone na plecach w okolicy pasa) kieszenie
 Waga:

 - kompletne oporzż dzenie z pustymi ęadownicami i

kieszeniami 1 - 1,5 kg.

background image

34

 Ghillie Suit

To stroj maskujż cy, wykorzystywany zwykle przez snajperow. Jego podstawowym zadaniem jest
zamaskowanie nie tylko kolorystyczne, ale rowniez przestrzenne. Skęada sią  od z setek ponaszywanych

na mundur kolorowych paskow, ktore zaęamujż  naturalne linie sylwetki częowieka i utrudniajż  jego
identyfikacją . Ghillie Suit pokrywa caęego zoęnierza (gęową , tuęow, rą ce i nogi) i skonstruowany jest tak,
aby nie ograniczac ruchow i nie sprawiac problemow w czasie np. czoęgania sią . Dlatego tez pozbawiony

jest min. kieszeni. Istniejż  gotowe Gilie Suity, wykonywane w standardowych kolorach maskujż cych,
jednak nie maskujż  one tak dobrze, jak Ghillie wykonane na potrzeby konkretnego zoęnierza i warunkow

klimatycznych.
 Waga:

 - od 5 do 8 kg, w zaleznosci od wzrostu i wagi
zoęnierza.

 Mundur Nomex'owy

Standardowo uzywany przez wią kszosc jednostek antyterrorystycznych i specjalnych. Ten szarego koloru

kombinezon lotniczy, wykonano z bardzo wytrzymaęego i ogniotrwaęego materiaęu (nomex). Mozliwe
rozne wersje kolorystyczne.
 Waga:

 - 2 - 3 kg

 Heśmy i Kaski Ochronne

Najczą sciej spotykane heęmy, sż  wykonane z kewlaru, ktory przy niskiej wadze zapewnia bardzo dobrż
ochroną , przed pociskami kal. nawet 9 mm. Zakrywajż  one caęż  gęową  z wyjż tkiem twarzy. Kaski

ochronne, czą sto takze wykonane z kewlaru, lub balistycznych węokien wą glowych, rozniż  sią  wielkosciż  i
ksztaętem (sż  mniejsze, mocniej przylegajż ce do gęowy, posiadajż  krotszż  czą sc potylicznż , dzią ki czemu

mniej ograniczajż  ruchy gęowy).
 Materiaę:
 Waga:

 - kompozyty, węokna wą glowe
 - 1 - 2 kg

 Gogle

Zabezpieczajż  oczy zoęnierza przed strzaęami, odęamkami i oslepieniem. Wykonywane z
wielowarstwowych bardzo wytrzymaęych materiaęow, sż  min. odporne na zaparowywanie. Szybki mogż

byc ęatwo wymieniane i sż  wyposazone w warstwy przeciwoslepiajż ce, lub przyciemnianż  powęoką .
 Waga:

 - 0,2 kg

background image

35

 RŚ kawiczki

Najczą sciej wykonywane sż  z Nomexu lub skory. Zapewniajż  ochroną  dęoni przed zimnem (gorż cem),
niekorzystnymi warunkami zewną trznymi i lekkimi zranieniami.
 Materiaę:
 Waga:

 - skora, nomex, gore-tex
 - 0,1 kg

 Ochraniacze

Najczą sciej zoęnierze korzystajż  z ochraniaczy zakęadanych na mundur. Chroniż  one ęokcie i kolana.
Wykonane z wytrzymaęych materiaęow, znakomicie amortyzujż  i ochraniajż  stawy. Mozna je takze

wkęadac do kieszeni wszytych w mundur, takich jak np. w mundurze MCCUU.
 Waga:

 - 0,5 kg

 Buty

Zwykle zoęnierskie buty oprocz tego, ze sż  wykonane z wytrzymaęych, oddychajż cych i za razem
nieprzemakalnych materiaęow, posiadajż  mią kka, cichż  podeszwą  i dobrze usztywniajż  kostką . Sż

produkowane z przeznaczeniem dla roznych stref klimatycznych np.: jungle, desert, arctic, itd..
 Waga:

 - 1 - 1,5 kg

  Systemy obserwacyjno - celownicze

6.2

 Celownik kolimatorowy Aimpoint 1000

Jest to celownik, przystosowany do celowania jednoocznego, choc zaleca sią  posęugiwanie sią  nim, przy

obydwu oczach otwartych (zwią ksza to obszar widzenia).W celowniku wyswietlana jest czerwona plamka,
ktorż  strzelec powinien umiescic na celu. Celowanie zalezne jest jedynie od poęozenia broni i nie wpęywa

na nie poęozenie gęowy strzelca. Celownik moze byc stosowany w kazdych warunkach atmosferycznych.
Ponadto nie zdradza pozycji strzelca.

 Aimpoint 2000

Jest to ten sam celownik co Aimpoint 1000, jednak przystosowany do montowania na standardowych
obejmach, do praktycznie kazdej broni. Ponadto moze byc instalowany wraz z celownikiem optycznym
3x.
 Producent: Szwecja
 Waga: 0,2 kg
 Uszkadzalnosc: 5*, Celowanie: +2**

*Uszkadzalnosc testujemy, w momencie kiedy przedmiot zostaę poddany czynnikom, mogż cym go uszkodzic (np. spadę z duzej
wysokosci). Jezeli wynik rzutu wynosi 5 lub wią cej, przedmiot zostaę uszkodzony.

**Jest to bonus do TR, przyznawany jezeli zoęnierz korzysta z odpowiedniego przyrzż du celowniczego.

 Laserowy wska nik celu AIM-1/D

Jest to wskaŻ nik ktory mozna montowac na dowolnej broni. Plamka laseru z odlegęosci 90m, ma srednicą
ok. 3,5 cm. AIM-1/D, posiada funkcje umozliwiajż ce zdalne sterowanie, lub zmianą  intensywnosci
swiatęa.
 Zasilanie: komplet baterii alkalicznych wystarczy na od 10 do 50 godzin pracy.
 Producent: Izrael
 Waga: 0,5 kg
 Uszkadzalnosc: 6, Celowanie +3

background image

36

 Sure-Fire Light System

Jest to reflektor taktyczny, wyposazony w zarowką  kseonowż , wytwarzajż cż  snop jasnego biaęego
swiatęa i umozliwiajż cż  obserwacją  celu na odlegęosc ponad 50 metrow. Mozna go instalowac na

wszystkich typach broni. Na Sure-Fire mozna zamontowac filtr podczerwieni, umozliwiajż cy oswietlanie
celu promieniami niewidocznymi dla goęego oka.

Sure-Fire Laser System

Sure-Fire 1, to maęych rozmiarow wskaŻ nik laserowy, ktory mozna instalowac na dowolnych typach broni.
Sure-Fire 2, jest poęż czeniem reflektora i wskaŻ nika laserowego. Posiada maęe gabaryty i moze byc
montowany nawet na pistoletach. Moze pracowac w trybach biaęego swiatęa widocznego i w

podczerwieni.
 Producent: USA
 Waga: 0,2 - 0,3 kg
 Uszkadzalnosc: 5, Celowanie dzien / noc +1 / +2

 Celownik noktowizyjny KN250

Jest to celownik nocny montowany na celownikach optycznych. O ile konieczne jest ustawienie linii
zerowej celownika optycznego, o tyle linia zerowa KN250, pokrywa sią  z liniż  optyki. Ukęad lusterek
umieszczony w tym nocnym celowniku, zaęamuje obraz i kieruje go do okularu celownika optycznego.

KN250 dziaęa po otworzeniu pokrywy pryzmatu, po jej zamknią ciu strzelec moze normalnie korzystac z
celownika dziennego.
 Zasilanie: dwie baterie alkaliczne.

 Producent: Norwegia
 Waga: 0,3 kg
 Uszkadzalnosc: 4, Celowanie noc +4

 N/SEAS (Monookularowy przyrzŻd obserwacyjno - celowniczy)

N/SEAS to jednookularowe gogle, montowane na gęowie strzelca za pomocż  odpowiedniej uprzą zy.

Angazujż  one jedno oko i wspoępracujż  z wskaŻ nikiem laserowym zamontowanym na broni. Po
demontazu okular mozna zamontowac na broni.
 Produkcja: Izrael

 Waga: 0,4 kg
 Uszkadzalnosc 5, Celowanie dzien / noc: +2 / +3

 Gogle noktowizyjne TN2-1

Sż  to gogle mocowane do gęowy za pomocż  odpowiedniej uprzą zy. Angazujż  one obydwoje oczu i mogż
byc wykorzystywane jako nocne przyrzż dy celownicze, lub do prowadzenia pojazdow (oczywiscie takze w

nocy). TN2-1 wspoępracujż  z laserowym wskaŻ nikiem celu zamontowanym na broni i dziaęajż cym w
pasmie podczerwieni (dzią ki czeku promien i plamka nie sż  widoczne dla nieuzbrojonego oka). Plamka

lasera wyswietlana jest przed oczami strzelca. Dzią ki temu mozliwe jest celowanie np. z tzw. biodra.
 Produkcja: Francja
 Waga: 0,4 kg
 Uszkadzalnosc 6, Celowanie +3

 Teleranger (dalmierz laserowy)

Jest to niewielkich rozmiarow dalmierz laserowy montowany na celowniku optycznym, posiadajż cy

niewielki wyswietlacz diodowy, pokazujż cy mierzonż  odlegęosc tuz przy okularze celownika.
 Zasilanie: szesc baterii alkalicznych.
 Produkcja: Niemcy

 Waga 0,6 kg
 Uszkadzalnosc: 5

background image

37

  Inne

 SC3 (system kierowania ogniem)

System ten skęada sią  z zestawu miniaturowych kamer, miniaturowych monitorow, oraz jednostki

centralnej. Pomią dzy skęadnikami SC3 transmisja przebiega drogż  radiowż , lub przewodowż . SC3 sęuzy
do kierowania ogniem sekcji strzelcow wyborowych (do 5 strzelcow). Dzią ki monitorom kierujż cy akcjż ,

ma podglż d na teren obserwowany z kamer, montowanych na celownikach kazdego ze strzelcow. Zasią g
komunikacji radiowej to odpowiednio: teren zabudowany ok. 850 metrow, teren otwarty ok. 5
kilometrow.
 Producent: Izrael
 Uszkadzalnosc kamery: 5, Celowanie: +2, Zawodnosc: 6/2

*Zawodnosc wyrazona przez 6/2, oznacza iz system dziaęa nie poprawnie, lub nie dziaęa (brak obrazu z kamer), kiedy podczas

testu wykonywanego dwoma kostkami, na obydwu wypadnż  szostki.

 CLASSIC (elektroniczny system obserwacyjny)

Zestaw ClASSIC sęuzy do wykrywania intruza na obserwowanym terenie. Skęada sią  z zestawu czujnikow i
maęego monitora (do ktorego mozna przyęż czyc do 8 czujnikow). Czujniki powierzchniowe wyposazono w

przetworniki magnetyczne, sejsmiczne i podczerwone, dzią ki czemu ew. intruza mozna wykryc na
podstawie jego ruchu, wydzielanego ciepęa i przenoszonych metalowych przedmiotow. Zasią g przekazu

pomią dzy czujnikami i przenosnym monitorem wynosi ok 8 kilometrow, a przy zastosowaniu
odpowiednich, mocniejszych przekaŻ nikow nawet do 32 km.
 Producent: Wielka Brytania
 Zawodnosc: 6/2*, Skutecznosc: 15**

*Zawodnosc wyrazona przez 6/2, oznacza iz system informuje o nieistniejż cym intruzie, lub nie informuje o istniejż cym, kiedy
podczas testu wykonywanego dwoma kostkami, na obydwu wypadnż  szostki.

**Skutecznosc jest ustalana raz na dziesią c minut i sprawdza sią  jż  wykonujż c test trzema kostkami. Wynik mniejszy od 15
oznacza peęnż  sprawnosc i skutecznosc systemu.

background image

38

 Pojazdy

7

  S migśowce

7.1

 AH 64 Apache - s migśowiec szturmowy

 Zaęoga:
 Prą dkosc MAX:

 Prą dkosc wznoszenia:
 Puęap MAX:

 Zasią g MAX:

 2
 264 km/h

 5,2 m/s
 4115

 1700 km

Jest to najpopularniejszy amerykanski smigęowiec szturmowy. Odznaczajż cy sią  znakomitymi osiż gami
oraz wyposazony w najnowoczesniejsze systemy radarowe, syst. kierowania ogniem, uzbrojenie i

awioniką , stanowi niezwykle niebezpiecznż  bron. Jego konstrukcja stworzona zostaęa w taki sposob, aby
zapewnic mu jak najwią kszż  odpornosc na ostrzaę i trudne warunki zewną trzne, a takze ęatwy dostą p do
wszystkich podzespoęow i urzż dzen wyposazenia.

Wyposazono go w dwa potą zne silniki General Electric T700, ktore zapewniajż  mu znakomite osiż gi w
powietrzu. Kabęub pokryty stopami aluminium odporny jest na ostrzaę z broni maszynowej.
Uzbrojenie:

Dziaśko M230

Jest to jednolufowe dziaęko o kalibrze 30mm, zasilane z magazynka obrotowego, lub tasmowego, o

szybkostrzelnosci wynoszż cej ok. 650 pociskow na minutą . Montowane jest ono w wiezyczce
umieszczonej pod kabinż  pilota. Jest ono sterowane przez komputer, ktory stabilizuje wiezyczką ,
wprowadza poprawki balistyczne oraz oblicza stosowne wyprzedzenie. Pociski M789, lub M799

wyposazone sż  to pociski kumulacyjne zapewniajż ce dobrż  penetracją  pancerza oraz odęamkowo,
wybuchowe dziaęanie.

AGM 114 Helfire

Jest to laserowo naprowadzany pocisk przeciwpancerny, klasy powietrze - ziemia o zasią gu od 500 do
8000 metrow. Gęowica rakiety odbiera odbity od celu promien lasera oswietlajż cego cel, ktory moze

pochodzic albo ze smigęowca, albo z jakiegokolwiek innego znacznika, oddalonego od celu nawet o kilka
mil (tzw. "zdalne laserowanie").

Stinger

Sż  to pociski kierowane klasy powietrze - powietrze. Pocisk jest wyposazony w mikroprocesor,
odrozniajż cy od tęa i makiet, wią kszosc helikopterow z dowolnej strony. Po namierzeniu celu pilot sęyszy

w sęuchawkach sygnaę dzwią kowy, ktory oznajmia gotowosc pocisku o odpalenia. Pocisk wyposazono w
gęowicą  kruszż co - odęamkowż . Zasią g Stingera wynosi ok 3km.

Hydra 70

Sż  to standardowe pociski nie kierowane o zasią gu ok. 900 metrow. Zaopatrzone w gwintowanż  dyszą
obracajż  sią  po odpaleni z prą dkosciż  1200 obrotow na minutą . Mogż  byc wyposazone w roznorakie

gęowice, min.: rozpryskowż , kruszż cż , odęamkowż , oswietleniowż  i inne.

background image

39

 UH 60 Black Hawk

Jest to podstawowy smigęowiec transportowy armii amerykanskiej, odznaczajż cy sią  znakomitymi
osiż gami, wytrzymaęosciż  i prostż  obsęugż . Opancerzone wirnik i ęopaty, sż  w stanie wytrzymac trafienie

z broni kal. 23mm. W przypadku utraty tylnego wirnika, mozliwe jest kontrolowane lż dowanie.
Smigęowiec ten wyposazono w dwa profilowane zaczepy, umozliwiajż ce podwieszenie dodatkowych

zbiornikow paliwa, lub broni. Black Hawk wyposazono takze min. w transponder swoj-obcy, wykrywacz
promieniowania radarowego, ukęad kodowania gęosu, interkom, zestaw srodkow przeciwdziaęania,
zasobniki paskow folii i flar i inne.

 MIL MI 24 HIND

 Zaęoga:
 Prą dkosc MAX:

 Prą dkosc wznoszenia:
 Puęap MAX:

 Zasią g MAX:

 2
 335 km/h

 9,6 m/s
 4500 m

 1000 km

Jest to standardowy smigęowiec szturmowy rosyjskiej armii. Jego spore wymiary, spowodowane sż
mozliwosciż  przenoszenia cią zkiego uzbrojenia i przewozeniem nawet 8 zoęnierzy. Wyposazono go w

potą zny silnik dzią ki ktoremu HIND osiż ga znakomite rezultaty w powietrzu.
Uzbrojenie:

Yak B 12

Jest to jednolufowy, zdalnie sterowany karabin maszynowy kal. 12,7 mm, umieszczony pod kabina
pilota. Umozliwia on prowadzenie ognia w zakresie ok 60 stopni, w polu widzenia pilota.

9M17P Skorpion

Sż  to pociski przeciwczoęgowe zamocowane po obydwu stronach smigęowcach, na podwojnych
prowadnicach. (standardowo sż  to 4 sztuki).

Inne (opcjonalne):

- Wyrzutnie pociskow nie kierowanych UB-32, oraz pociski S-5,
- Dwulufowe dziaęko kal. 23 mm, typu Gsh-23L,

- Czterolufowe karabiny maszynowe kal. 7,62, typu 9-A-622,
- Wyrzutnie granatow 30mm,
- Bomby (do 1500 kg)

Systemy:

HIND zostaę wyposazony min. w transponder swoj-obcy, zakęucacz podczerwieni, wykrywacz promieni

radarowych i inne.

background image

40

 Opancez one Wozy Bojowe

7.2

 Steyr-Dailmler-Puch Pandur

 Zaęoga:

 Miejsca desantowe:
 Prą dkosc MAX:
 Zasią g MAX:

 2

 8
 100 km/h
 600 km

Pandur to wielozadaniowy woz bojowy z napą dem 6x6. Znany jest w wielu wersjach przystosowanych
min. do: funkcji nieuzbrojonego ambulansu, jako woz rozpoznawczy, woz dowodczy, czy przeznaczony
do walki radioelektronicznej. Podstawowa wersja, sęuzy jako woz transportowy piechoty, z 8 miejscami

desantowymi. Posiada boczne stanowiska ogniowe, tylnie drzwi, oraz węazy w gornej czą sci kadęuba.
Pandur moze zostac wyposazony w:
Uzbrojenie:
- jednoosobowa wiezyczka z karabinem M2 12,7mm, oraz 7,62mm
- dwuosobowa wiezyczka z armatż  Mauser 30mm

- armata 90mm
Dodatkowe uzbrojenie:

- moŻ dzierz kal.81mm
- wyrzutnia kierowanych pociskow przeciwpancernych
- wiezyczka przeciwlotnicza

 Rooikat

 Zaęoga:

 Miejsca desantowe:
 Prą dkosc MAX:
 Zasią g MAX:

 2

 0
 120 km/h
 1000 km

Jest to opancerzony woz bojowy, wyposazony w armatą  kal. 76mm. Posiada znakomity silnik
wysokoprą zny, oraz jest wyposazony w nowoczesne systemy ochronne, oraz kierowania ogniem. "Rys"

posiada min. dalmierz laserowy sprzą zony z przelicznikiem balistycznym, celownikiem panoramicznym
dowodcy, komputerem obliczajż cym poprawki zalezne od np. przechylenia wozu lub prą dkosci celu. Woz
wyposazono takze w pasywne systemy wzmacniania swiatęa szczż tkowego, noko-, oraz termowizory.

Wyposazono go takze w systemy ochronne ABC, obejmujż ce filtracją , wentylacją , regulowanie
nadcisnienia wewnż trz pojazdu oraz automatyczny system przeciwpozarowy. Bak Rysia wypeęniony jest

substancja samouszczelniajż cż .
Uzbrojenie:
- gwintowane dziaęo kal. 76mm

- 2 karabiny maszynowe kal. 7.62mm
- 2x6 wyrzutni granatow dymnych kal. 81mm

background image

41

LAV 25

 Zaęoga:
 Miejsca desantowe:
 Prą dkosc MAX:

 Zasią g MAX:

 3
 6
 100 km/h

 668 km

Jest to odmiana szwajcarskiego wozu bojowego MOWAG Piranha, wyprodukowana specjalnie na

potrzeby piechoty amerykanskiej. LAV jest lekko opancerzonym wozem bojowym, przeznaczonym w
zaleznosci od wersji do dziaęan takich jak np.: rozpoznanie, wsparcie piechoty, jako woz dowodzenia, lub
walki radioelektronicznej, a takze pojazd pomocy technicznej, medycznej, samobiezne moŻ dzierze, oraz

wyrzutnie pociskow typu TOW. Pojazdy LAV 25, przystosowane sż  do transportu drogż  lotniczż  i rzucania
na teren walki na spadochronach.
Uzbrojenie:

- armata 25mm
- karabin maszynowy kal. 7.62mm

Opcjonalnie:
- moŻ dzierz kal. 81mm

- moŻ dzierz kal. 120mm
- armaty 90 i 105mm
- wyrzutnie pociskow TOW

- wyrzutnie pociskow kierowanych

 Czośgi

7.3

 M1A2 Abrams

 Zaęoga:

 Miejsca desantowe:
 Prą dkosc MAX:

 Zasią g MAX:

 4

 -
 68 km/h

 470 km

Jest to jeden z najnowoczesniejszych czoęgow bą dż cych na wyposazeniu armii amerykanskiej.
Wyposazono go w armatą  kal. 120 mm. Opancerzenie kombinowane z wytrzymaęych stopow, pęyt

ceramicznych, oraz pęyt ze zubozonego uranu oraz ekranow przeciwkumulacyjnych. Abrams posiada
panoramiczny, termo-, nokto-wizyjny przyrzż d obserwacyjno celowniczy wraz z radiolokacyjnym
systemem wykrywania celu MTAS. Wyposazono go takze w GPS i wewną trzny system informacyjny IVIS,

kontrolujż cy na biezż co stan wią kszosci zespoęow czoęgu.
Uzbrojenie:

- armata gęadko lufowa 120 mm (40 sztuk amunicji)
ź  12,7 mm karabin przeciwlotniczy
ź  dwa karabiny maszynowe kal. 7.62 mm

background image

42

 T-90

 Zaęoga:
 Miejsca desantowe:
 Prą dkosc MAX:

 Zasią g MAX:

 3
 -
 65 km/h

 650 km

Jest to rosyjski czoęg najnowszej generacji. Uwazany za najlepiej opancerzony, pokryty jest
standardowym i reaktywnym pancerzem drugiej generacji ERA. Wyposazono go w dziaęo kal. 125 mm,

mogż ce strzelac (kompatybilnż ) amunicjż  roznego typu (APSD, HEAT, HE-FRAG), a takze pociskami
naprowadzanymi laserowo typu AT-11 Sniper. Kierowcą  wyposazono w noktowizor TVN-5, a elektronika

czoęgu obejmuje min.: dalmierz laserowy, elektroniczny system kierowania ogniem, systemy wykrywajż ce
namierzanie laserem, komputer balistyczny i inne. Czoęg wyposazono takze w elektryczne wyrzutnie

granatow dymnych.
Uzbrojenie:
- armata 125 mm

ź  karabin maszynowy 7.62 mm
ź  karabin maszynowy 12,7 mm
ź  wyrzutnie granatow dymnych 82 mm

 Samoloty

7.4

 Lockheed F-117 Shadow Hawk

 Zaęoga:
 Prą dkosc MAX:

 Puęap:
 Zasią g MAX:

 1
 970 km/h

 15850 m
 2012 km

Jest to nowoczesny samolot rozpoznawczo - szturmowy, bą dż cy na wyposazeniu armii amerykanskiej.

Jest to dwusilnikowy, jednomiejscowy samolot o charakterystycznym ksztaęcie, przeznaczony do
niszczenia obrony przeciwlotniczej, radiostacji, a takze do misji rozpoznawczych. Jest bardzo trudny do

wykrycia przez radary (technologia Steath), oraz skonstruowany tak, iz moze wykonywac swe zadania w
bardzo trudnych warunkach atmosferycznych i na niewielkiej wysokosci (dzią ki systemowi sledzenia
terenu). Wykonany jest z materiaęow kompozytowych, węokien grafitowych, oraz pokryty farbż  ferrytowż ,

dzią ki czemu pozostaje niewidoczny dla wią kszosci stacji radiolokacyjnych. Przystosowany do transportu
droga lotniczż  w ęadowniach C-5B Galaxy.
Uzbrojenie:

- bomby konwencjonalne
- bomby grafitowe i inne

- dziaęka
- pociski kierowane klasy pow. - ziem, pow. - pow.

background image

43

 Su-27

 Zaęoga:

 Prą dkosc MAX:
 Puęap:

 Zasią g MAX:

 1

 2400 km/h
 18500 m

 3710 km

Jest to jeden z najlepszych samolotow mysliwskich swiata. Znakomite osiż gi w powietrzu, oraz
nowoczesne wyposazenie, czyniż  go trudnym przeciwnikiem. jest to dwusilnikowy, jednomiejscowy

mysliwiec przechwytujż cy. Posiada systemy kierowania ogniem: radiolokacyjne, podczerwone, oraz
ciepęonamiernik. Ma rowniez systemy wczesnego ostrzegania, ukęady automatycznego uniku, zasobniki

puęapek termiczych i radiolokacyjnych. Na Su-27 pobito wiele rekordow lotniczych, min.: rekord szybkosci
wznoszenia.
Uzbrojenie:

- dziaęko 30 mm
- kierowane pociski typu pow. - pow.
- bomby

 Lockheed C-130A Hercules

 Zaęoga:
 Miejsca desantowe:
 Prą dkosc MAX:

 Zasią g MAX:

 3
 600 km/h
 12200 m

 8000 km

Jest to popularny samolot czterosilnikowy samolot transportowy, bą dż cy na wyposazeniu wielu armii
swiata, ale przede wszystkim na stanie armii amerykanskiej. Jako samolot transportowy przystosowany

jest do przenoszenia ponad 16,5 ton sprzą tu. Mogż  to byc zoęnierze 95, skoczkowie spadochronowi 64,
lub ranni na noszach 72 osoby.

background image

44

 Misja Koordynatora

8

 WstŚ p do prowadzenia

8.1

Kim  jest  Koordynator?  Jest  to  osoba  prowadzż ca  grą .  Koordynator  odpowiedzialny  jest  za

scenariusz, jego elementy i ich interakcją  z postaciami graczy.  Skęadniki Swiata  gry,  miejsca,  ludzie,

wydarzenia  istniejż   jedynie  wtedy,  gdy  zostanż   opisane  i  przedstawione  przez  Kor.(koordynatora).
Dobry  prowadzż cy,  to  taki,  ktory  potrafi  jasno  i  sugestywnie  opisywac.  Musi  mowic  wyraŻ nie  i

operowac  gęosem  w  sposob  odpowiedni  do  sytuacji.  Powinien  umiec  krzyknż c,  jak  i  mowic  ledwo
sęyszalnym szeptem. Dobrze, gdy posiada takze choc sladowe umieją tnosci aktorskie. Musi takze znac
zasady  gry,  co  najmniej  w  stopniu  umozliwiajż cym  szybkie  znalezienie  potrzebnych  informacji.

Powinien takze poruszac sią  w reguęach walki na tyle sprawnie, aby ewentualna potyczka nie trwaęa
zbyt dęugo. Odpowiednia dynamika gry, jest bardzo istotna.

  Wojna ń tśo gry

8.2

      Droga prowadz

ń

ca do wioski przypomina

ś

a wyschni

ż

ty strumie

n

. Przeorana g

ń

sienicami czo

ś

g

o

w i

ko

ś

ami wojskowych ci

ż z

ar

o

wek, wi

ś

a si

ż

 w

s

r

o

d g

o

r w kierunku grupy zabudowa

n

. Obserwuj

ń

c j

ń

 z daleka

mieli

s

cie znakomity widok, na jedyn

ń

 drog

ż

 dojazdow

ń

 do Trives. Le

z

eli

s

cie w krzakach i czekali

s

cie na

pojawienie si

ż

 konwoju. Ma tu by

c

 za oko

ś

o pi

ż c

 minut. Dow

o

dca rebeliant

o

w, gen. Carlo Fisko, zostanie

pojmany.

  W pewnym momencie w komunikatorach s

ś

yszycie cichy pisk, a potem s

ś

owa kapitana Detersa.

Do grupy Alfa. Akcja odwo

ś

ana. Powtarzam, akcja odwo

ś

ana. Cel poza zasi

ż

giem. Przeprowadzi

c

rutynowy patrol i uda

c

 si

ż

 na miejsce zbi

o

rki.

  Wstajecie ostro

z

nie i ruszacie w kierunku wioski. Prowadzi John. Idzie ostro

z

nie, przemykaj

ń

c od krzaka

do krzaka. Dziwi was spok

o

j jaki panuje w

s

r

o

d zaciemnionych budynk

o

w. Nie s

ś

ycha

c

 praktycznie nic.

Jedynie, dalekie, upiorne ujadanie ps

o

w.

  W pewnym momencie John, daje znak. Zatrzymujecie si

ż

. Kiwa na Ben

a i tan podbiega do niego.

Dow

o

dca kuca nad brzegiem 

s

wie

z

o wykopanym rowem. Wygl

ń

da na przeciwczo

ś

gow

ń

 zapor

ż

. Dziwi

tylko jej d

ś

ugo

sc

 

ź

 ma jedynie ok. 10 metr

o

w.

  Ben chwyta si

ż

 za usta, cofa gwa

ś

townie. Ta ziej

ń

ca czerni

ń

, dziura wykopana w mokrej ziemi,

wype

ś

niona jest cia

ś

ami. Zostali rozstrzelani i wrzuceni jeden na drugiego. M

ż z

czy

Ż

ni 

ź

 starzy i m

ś

odzi. W

mglistej aurze nadchodz

ń

cego wieczoru, gr

o

b ten wygl

ń

da jak pos

ż

pna rze

Ż

ba.

Nagle z wioski dobiegaj

ń

 was odg

ś

osy strza

śo

w. Us

ś

yszeli

s

cie krzyk...

Tęem  gry  w  C:S  jest  wojna.  Gracze  jako  zoęnierze  wojskowych  jednostek  specjalnych,

uczestniczż  w operacjach przeprowadzanych na  caęym swiecie. Elementem wspolnym  wszystkich  ich
misji,  bą dż   dziaęania  wojenne  prowadzone  na  froncie,  na  tyęach,  jak  i  w  samym  srodku  terenow

wroga.

Wspoęczesna  wojna,  jest  wojnż   przede  wszystkim  technologicznż ,  w  ktorej  jednak  wciż z

najwazniejszy pozostaje zoęnierz. Ten kierujż cy czoęgiem, pilotujż cy samolot, czy w koncu dokonujż cy
dywersji  na  zapleczu  przeciwnika.  Wojna  jest  okrutna  i  niesprawiedliwa.  Zawsze  najdotkliwiej  jej
skutki, odczuwajż  zwykli szarzy ludzie ź  cywile, ktorzy tracż  zycie, częonkow rodziny, dobytek. Wojna

to tragedia ich wszystkich i Ty  jako Koordynator musisz o tym pamią tac.  Musisz przypominac  o tym
graczom i uswiadomic im, ze wojna to rzecz ktorej nalezy unikac.

Gracz  bą dż cy  komandosem,  powinien  czuc  sią   elitż .  Powinien  byc  swiadom  swych

umieją tnosci  i  potrafic  ocenic  swojż   przydatnosc  w  przeprowadzaniu  konkretnych  akcji.  Powinien
takze, zdawac sobie sprawą , ze wojna to nie zabawa.

Jezeli ”zrzucasz’ postacie graczy w tereny dziaęan wojennych, nie koncentruj sią  wyęż cznie na

strategiczno  -  technicznych  aspektach  wojny.  Niech  zaistnieje  ona  w  wyobraŻ ni  graczy  peęnym

obrazem. Pamią tac jednak musisz, ze uczestniczycie w zabawie. Nie inwestuj swych się w niepotrzebne
okrucienstwo i dosęownosc. Masz zabawic graczy, a nie przygną bic ich i odstraszyc.

background image

45

Odgrywanie Postaci Niezalez nych

8.3

Postacie  niezalezne  to  jeden  z  najwazniejszych  elementow  gry.  To  z  nimi  zoęnierze  graczy

bą dż   rozmawiac.  To  ich  bą dż   ratowac  i  zabijac.  Umieją tne  odgrywanie  PN,  jest  cechż   wysoce
pozż danż  u kazdego Mistrza Gry.

Sugestywne odegranie rannego kompana, przestraszonego dziecka, czy surowego i chęodnego

w  obyciu  dowodcy,  jest  rzeczż   trudnż ,  ale  nie  niemozliwż .  Ponizej  znajdziecie  kilka  przykęadow  i

wskazowek, ktore powinny wam to uęatwic.

Aby dobrze odegrac  kogokolwiek, trzeba wczuc sią   w  jego  charakter  i  zrozumiec  sytuacje  w

jakiej sią znajduje. Jako Koordynator posiadasz bezcenne zasoby wiedzy, na temat wszystkich postaci

biorż cych udziaę w grze i jestes w stanie postawic sią  w ich sytuacji, aby nimi kierowac.

Przykśad 1. Przestraszone dziecko.

Podczas  ucieczki  przed  partyzantami,  ktorzy  siejż   postrach  na  pobliskich  terenach,  rodzina  tego
chęopca  rozdzielięa  sią   i  zaginą ęa  w  pobliskich  gorach.  Chęopiec  jest  zmą czony  i  przestraszony.
Dodatkowo nieufny i

gotowy z kazdej chwili do ucieczki.

Jak odegrac tego wystraszonego malca?

M

o

w cicho, nich g

ś

os lekko ci dr

z

y, przygarb ramiona, lekko skul si

ż

 w sobie, przybierz smutny wyraz

twarzy i rozbieganym wzrokiem zagl

ń

daj - m

o

wi

ń

c - w oczy graczy.

Przykśad 2. Ranny kompan.

W czasie wycofywania sią  z atakowanych stanowisk, jeden z zoęnierzy znalazę sią  pod ostrzaęem.
Dostaę dwa postrzaęy i jest cią zko ranny. Boi sią  ze umrze, jest podekscytowany. Zaczyna sobie

zdawac sprawą  z tego, iz moze nie przezyc.

Niech tw

o

j g

ś

os urywa si

ż

 w p

 zdania. Patrz po sobie z niedowierzaniem.  Si

ż

gnij r

ż

koma w stron

ż

gracza,  chwy

c

  go  za  koszul

ż

.  Mo

z

esz  nim  lekko  potrz

ń

sn

ńc

  i  patrz  mu  g

śż

boko  w  oczy.  Podnie

s

  na

chwil

ż

 g

ś

os, nast

ż

pnie 

s

cisz go. Chwy

c

 gracza za r

ż

k

ż

.

Przykśad 3. Surowy dowodca.

Wasz kapitan jest surowy, lecz nie zną ca sią  nad wami. Nie znosi niesubordynacji i kazdy jej przejaw
gasi w zarodku.

Wyprostuj  si

ż

,  m

o

w  mocnym  g

ś

osem. 

Z

o

ś

nierzowi  patrz  w  oczy,  wska

z

  go  palcem.  Taksuj  go

wzrokiem, pokiwaj g

ś

ow

ń

 na nie. Rozkazy wydaj konkretnym, nie znosz

ń

cym sprzeciwu g

ś

osem, a na

koniec pu

sc

 do podw

ś

adnego oko.

W  odgrywaniu  postaci  najistotniejszymi  elementami  sż :  gęos,  mimika,  gra  ciaęem  i  cechy

charakterystyczne,  ktore  nadajesz  PN'om.  Gęosem  musisz  operowac  swobodnie,  zapominajż c  o
wstydzie i jakichkolwiek oporach. Zamiast mowic -”Wasz dowodca krzyknż ę ci w twarz" - sam krzyknij.

Nie  opisuj  szeptu,  tylko  szeptaj.  Niech  gracze  nachylż   sią   nad  tobż .  Nie  obawiaj  sią   ”grac  twarzż ’.
Miny przybieraj jednak  ostroznie, aby nie wydawaęy sią  komiczne. Zawsze powinienes podeprzec sią

opisem.  Smiaęo  wytrzeszczaj  i  mruz  oczy.  Otwieraj  zdziwiony  usta.  Przygryzaj  wargi,  prychaj.  Jezeli
bą dziesz to robię swobodnie, gracze zapomnż  ze jestes tylko aktorem. Graj ciaęem. SiedŻ  wtedy kiedy
PN  siedzi,  gdy  ma  stac,  sam  wstan.  ChodŻ   na  okoęo  stoęu,  zmuszaj  graczy  do  tego,  aby  cią

obserwowali. ZachodŻ  ich od tyęu i mow im do ucha. Patrz na nich z gory, w momentach kiedy grasz
dowodcą .  Siadaj  i  kuę  ramiona  kiedy  chcesz  sią   wydac  przestraszony  i  maęy.  Pamią taj  aby  unikac

przesady.  Kropla  moze  przepeęnic  dzban  i  wtedy  zamiast  wydac  sią   autentycznym,  wydasz  sią
smiesznym. Zaczynaj powoli i ostroznie. W czasie gry kiedy gracze wczujż  sią  juz w swojż  sytuacją  i
kiedy zacznż  ”mocniej’ odgrywac węasnych zoęnierzy, ty takze popusc wodze. Pamią taj ze RPG opiera

sią  na wyobraŻ ni. W umysęach graczy tworzysz obrazy, zwykle za pomocż  opisu, jednak juz sladowa
ilosc aktorskiej gry, moze sprawic ze ich wyobrazenia zacznż  nabierac trzeciego wymiaru.

background image

46

Sytuacje dramatyczne

8.4

W  czasie  gry  sytuacje  dramatyczne,  peęne  napią cia,  smutku,  strachu,  cierpienia,  zalu,  czy

radosci, sż  wielce istotnym elementem. Powinienes potrafic tworzyc takie sytuacją  i zapraszac do nich
graczy. Jezeli sprobujesz stworzyc pozory realizmu i dasz odczuc graczom, ze swiat Codename'a to nie

tylko super specjalne akcje i wojskowe manewry, ale takze swiat zyjż cych zwykęych ludzi, ktorzy maja
węasne radosci i smutki. Jezeli postarasz sią  to przekazac - uczynisz pierwszy krok w stroną  stworzenia
podstaw  pod  sytuacje  dramatyczne.  Aby  dobrze  wykorzystac  fabularne  podęoze,  powinienes  zdawac

sobie sprawą  z tego, jakie uczucia towarzyszż  graczom w czasie sesji. Jezeli bą dziesz wiedziaę o  ich
obecnosci, bą dziesz mogę je wzmacniac i przyciszac. Uczucia graczy sż  tworzywem, w ktorym bą dziesz

tworzyę. Jakie to uczucia? Oto krotka lista przykęadow.

1.  Litosc

.

Litosc odczuwajż  gracze najczą sciej wtedy, gdy maja do czynienia z kims, kto jest widocznie sęabszy
od  nich.  Czy  jest  to  bezbronne  dziecko,  ranny  zoęnierz,  czy  proszż cy  o  litosc  zagorzaęy  wrog.  Aby

sprowokowac graczy do odczuwania litosci, spraw aby jej cel, byę jak najbardziej do graczy podobny.
Litosc bywa zaraŻ liwa, tak wią c wystarczy jedna postac, ktora sią  jej podda, aby wprowadzic do fabuęy
przygody dewiacje, ktore mogż  ubarwic rozgrywką . Jezeli choc  jeden z graczy, powodowany litosciż

postż pi  sprzecznie  z  druzynż ,  lub  zaęozeniami  misji,  otrzymamy  co  najmniej  jednż   sytuacją
dramatyczna.

2.  Strach
Jest  na  sesji  konieczny.  Aby  skutecznie  sprowokowac  graczy  do  odczuwania  strachu,  potrzebujesz

drogi mistrzu praktyki. Zwykle strach jest powodowany kilkoma elementami. Pierwszż  rzeczż , o ktorż
zwykli sią  gracze bac, jest ”utrata". Moze to byc utrata czegokolwiek. Zdrowia, istotnego przedmiotu,

zaufania, inicjatywy. Kiedy gracze sż   wystawieni  na  stratą ,  musza  adaptowac  sią   do  nowej  sytuacji.
Innym elementem ”stracho - rodnym’ jest lą k przed nieznanym. Jezeli gracze potrafiż  okreslic czego

sią   obawiajż   -  potrafiż   z  tym  walczyc.  Sż   w  stanie  opanowac  strach  i  przeciwstawic  sią   mu.  Jezeli
jednak powod strachu jest nieokreslony, lub opisany jedynie niekonkretnymi przesęankami - stajż  sią
ostrozni i dziaęajż  w duzej presji.

3.  Miśosc

W wojsku nie powinna dochodzic do gęosu. Gracze nie musza jednak w niej ”uczestniczyc’. Wystarczy
jezeli  wiarygodnie  im  jż   przedstawisz.  Jesli  bą dż   musieli  rozęż czyc  kochajż cż   sią   parą ,  zobaczż
zaslepiajż cż  moc mięosci do Boga, ojczyzny, tradycji ź  zrozumiejż , ze stojż  naprzeciw wyzwania, ktore

posiada moc zywioęu.

4.  Radosc
Tż  wywoęac najęatwiej. Jezeli dasz graczom odczuc, ze ich postacie staja sią  wiarygodne, a ich czyny
chwalebne - spowodujesz ze odczujż  radosc. Daj im nagrodą , ocal od klą ski, pozwol sią  wykazac. W

ten sposob wprawisz ich w euforią  radosci, ktorż  w kazdej chwili bą dziesz mogę ”zęamac", aby uzyskac
kolejnż  sytuacją  dramatycznż .

5.  Spokoj

To  uczucie  uzyskasz,  otaczajż c  graczy  pozorami  bezpieczenstwa.  Jezeli  dasz  im  choc  trochą
odpoczynku i pewnosci o najblizszy czas, poczujż  spokoj. W takim wypadku, sprobuj pozostawic ich w
tym stanie, aby  kolejnym razem zniszczyc  spokoj. Pamią taj  jednak, aby nie  czynic  tego  zbyt  czą sto,

poniewaz gracze przestanż  ufac w samż  mozliwosc odpoczynku i spokoju.

Oczywiscie  kazde  z  uczuc  posiada  swe  zaprzeczenie  (lub  odwrotnosc).  Mięosc  -  nienawisc.

Spokoj - niepokoj itd., itp.

Oczywiscie  mozesz  wykorzystywac  je  podobnie,  jak  wczesniej  omowione.  Wazna  rolą   jezeli

chodzi  o  uczucia,  gra  kontrast.  Jezeli  dwie  nienawidzż ce  rodziny,  poęż czone  sż   kochajż cymi  sią

dziecmi  -  otrzymamy  wielce  dramatyczna  sytuacją .  Jezeli  gracze  znajda  sią   w  takiej  -  pomią dzy
męotem, a kowadęem - i bą dż  musieli opowiedziec pomią dzy ktorż s ze stron, uzyskasz MG wiele chwil

napią cia. Zasada ęamania nastroju, poprzez niszczenie mięosci, spokoju, radosci - wykorzystywana jest

background image

47

najczą sciej do nagęej zmian dynamiki gry. Jezeli chcesz przyspieszyc - zniszcz panujż cy spokoj. Jezeli
chcesz  zwolnic  -  przedstaw  graczom  sytuacją   wywoęujż cż   litosc.  Jezeli  zauwazasz,  ze  gracze  sż
podatni  na  niektore  z  uczuc,  staraj  sią   to  wykorzystywac.  Niech  litosciwy  sierzant,  stanie  naprzeciw

bęagajż cego o ęaską  wroga. Niech romantyczna z natury pani kapitan, aresztuje mą za kochajż cej zonie
itd..

  Przeprowadzanie testow

8.5

Zasady dotyczż ce testowania cech i umieją tnosci, stanowiż  w Codename:S i innych systemach

RPG, gęowna os mechaniki. To, jakie testy i kiedy stosuje Koordynator, decyduje czą sto o dynamice i

jakosci rozgrywki. Testy ustalac majż  wyniki dziaęan postaci graczy i postaci niezaleznych, a wykonuje
sią   je  w  celu  okreslenia  czy  poziom  cechy,  lub  umieją tnosci,  wystarczyę  do  zakonczonego  sukcesem

przeprowadzenia  konkretnej  akcji.  Oczywiscie  na  udane  wykorzystanie  umieją tnosci,  majż   wpęyw
takze zmienne srodowiskowe (przy strzelaniu wieje silny wiatr, przy wspinaczce  sciana jest wilgotna,

lub oblodzona itp.), a takze zmienne osobowe (postac gracza jest zdenerwowana, ranna, spiż ca itd.).
Zmienne  te  wyznaczajż   tzw.  Modyfikatory,  ktore  dodajż c,  lub  odejmujż c  od  wartosci  cech,  lub
umieją tnosci wyznaczajż  poziom testu.

      Posta

c

  gracza,  Derek  strzela  ze  swojego  pistoletu  do  podrzuconej  przez  Tom'a  puszki  po  napoju.

Warto

sc

 jego urn. Strzelanie z pistolet

o

w, wynos 15. Poniewa

z

 wieje silny wiatr oraz panuj

ń

cy p

mrok

nie  pozwala  dok

ś

adnie  widzie

c

,  Kor.  decyduje  si

ż

  na  modyfikator  trudno

s

ci  wynosz

ń

cy  (2+2)  4.  Gracz

prowadz

ń

cy  Derek'a  wykonuje  test.  Aby  strza

ś

  si

ż

gn

ńś

  puszki,  na  trzech  6-

s

ciennych,  kostkach  musi

wypa

sc

 w sumie, mniej ni

z

 (15-4) jedena

s

cie.

Test uwaza sią  za zaliczony, gdy wynik rzutu jest mniejszy od poziomu testu, wyznaczonego

przez  Koordynatora.  Oczywiscie  Kor.  ustala  go  na  podstawie  wartosci  poszczegolnych  Cech  i  UM.
Widac wią c wyraŻ nie, ze postac posiadajż ca wyzszż  wartosc Strzelania z pistoletow (np.  18), bą dzie

miaęa  wią ksza  szansą   na  zaliczenie  testu  (18  -  4  =  14).  Wartosci  UM.  sż   ustalane  na  podstawie
wartosci cech, tak wią c to cechy okreslajż  konkretne predyspozycje danej postaci. Kiedy gracz tworzy

swojego  zoęnierza,  decyduje  sią   w  pierwszej  kolejnosci  na  jednż   z  dwoch  metod  ustalania  cech
postaci. Pierwsza z nich (metoda A) - jest metoda punktowż , tzn. gracz sam rozdziela 44 punkty na
poszczegolne  cechy.  Moze  on  zdecydowac,  czy  jego  postac  ma  miec  wysokż   koordynacją ,  zdolnosci

umysęowe,  czy  opanowanie.  W  metodzie  drugiej  (metoda  B),  gracz  losuje  rzucajż c  kilkakrotnie
kostkami,  wartosci  kolejnych  cech.  Przy  tej  metodzie  musi  on  pogodzic  sią   z  niskimi  wartosciami

niektorych cech, ale moze takze liczyc na szczą scie i bardzo wysokie wartosci. Przykęadowż  postac -
Derek'a. Mozemy scharakteryzowac na podstawie wartosci cech w nastą pujż cy sposob:

      Jego  cechy,  przedstawiaj

ń

  si

ż

  nast

ż

puj

ń

co:  KO

N

  =  9,  KOR  =  11,  ZDU  =  12,  OPN  =  12.

Wida

c

 wi

ż

c, ze przy dosy

c

 s

ś

abej Kondycji (9), Derek jest dosy

c

 dobrze wysportowanym i posiadaj

ń

cym

fizyczne  przygotowanie 

z

o

ś

nierzem  (koordynacja=11).  Jego  g

śo

wnymi  atutami,  s

ń

  jednak  wysokie

mo

z

liwo

s

ci umys

ś

u, takie jak pami

ż c

, zdolno

sc

 kojarzenia, spostrzegawczo

sc

 itd. (Zdolno

s

ci Umys

ś

owe =

12), oraz Opanowanie (12), kt

o

re z pewno

s

ci

ń

 przyda mu si

ż

 w kryzysowych sytuacjach.

Dobierajż c  dodatkowo  odpowiednie  umieją tnosci  i  ustalajż c  ich  poziom,  uzyskujemy  w

rezultacie dosyc dokęadny opis postaci.

      Umieją tnosci Derek'a przedstawiajż  sią  nastą pujż co:

 Strzelanie Bron Krotka

 Strzelanie Karabiny Wyborowe
 Wspinaczka

 Prowadzenie Pojazdow
 Pierwsza Pomoc

 Maskowanie

KOR /*/ = 13

KOR /***/ = 13/15

KON /*/ = 12

KOR /*/ = 13
ZDU /*/ = 10

ZDU /*/ = 10

background image

48

Testowanie Cech

8.5.1

Test cechy jest jednym z podstawowych testow przeprowadzanych w grze. Wykonuje sią  go

zawsze  wtedy,  gdy  czynnosc  ktorż   wykonuje  postac  gracza,  nie  daje  sią   skonkretyzowac  zadnż
posiadanż   przez  niego  UM.  I  tak  np.  test  Koordynacji  powinienes  przeprowadzic  w  momencie  kiedy

gracz postanawia zęapac rzucony mu przez kompana czuęy na uderzenia elektroniczny zapalnik. Test
ten, przypisany powinien byc do Koordynacji dlatego, iz ęapanie jest czynnosciż  "fizycznż " i skuteczne
-  zalezy  od  odpowiedniej  koordynacji  i  zrą cznosci.  Kiedy  Derek  postanowi  uniesc  cią zkż   klapą ,

zagradzajż c  mu  dalszż   drogą ,  powinienes  przeprowadzic  test  Kondycji.  DŻ wiganie  powinno  byc
przypisane  KON,  dlatego,  iz  jest  ona  cechż   odpowiedzialnż   za  sięą   i  wytrzymaęosc  postaci.  Kiedy

postac  gracza  stanie  na  przeciwko  problemu  wymagajż cego  spostrzegawczosci,  np.  bą dzie  musiaęa
szybko  zapamią tac,  kilka  dęugich  liczb  ,  Koordynator  powinien  przetestowac  ZDU  dlatego,  ze

spostrzegawczosc,  jako  węasciwa  Umysęowi,  przypisana  byc  powinna  Zdolnosciż   Umysęowym.  Gdy
postac  gracza,  bą dż ca  saperem,  rozbraja  ęadunek  wybuchowy,  ktory  ma  wybuchnż c  za  kilkanascie
sekund,  po  przeprowadzeniu  testu  odpowiedniej  UM.  (Rozbespieczanie),  Koordynator  powinien

wyznaczyc rowniez test OPN, gdyz wizja rychęego wybuchu, moze sprawic, iz postaci gracza, zacznż
sią  trzż sc rą ce.

Rozpatrzmy  kilka  przykęadow  dotyczż cych  testowania  cech,  aby  zauwazyc,  ze  niekiedy

konieczne  jest  zastosowanie  tzw.  Testow  Mieszanych  (TM),  lub  Wspolnych  (TW).  Test  mieszany

powinien byc przeprowadzony w przypadku, kiedy postac gracza wykonuje czynnosc, ktora skęada sią
z  kilku  pomniejszych  dziaęan  i  powodzenie  caęej  akcji  zalezne  jest  od  odpowiedniego  wykonania

wszystkich skęadowych dziaęan.

      Derek'owi udaęo sią  wskoczyc, w czasie jednego z poscigow, na dach pą dzż cej cią zarowki. Jego plan

jest prosty. Postanawia on przedostac sią  na przod wozu, do szoferki, gdzie strzeli do kierowcy i postara
sią  zajż c jego miejsce. W pewnym momencie kierowca zorientowawszy sią , iz wiezie ”nieoczekiwanego’

pasazera,  postanawia  kilkoma,  nagęymi  skrą tami  zrzucic  go  z  dachu.  Aby  Derek  utrzymaę  sią   na  dachu
cią zarowki, musi wykazac sią  nie tylko silż  i wytrzymaęosciż , ale  takze  zwinnosciż   i  ogolnż   koordynacjż
ciaęa.  W  zaleznosci  od  chwili  -  gdy  woz  gwaętownie  hamuje,  lub  ostro  zakrą ca,  Koordynator  powinien

zarzż dzac testy KON i KOR.

Test  wspolny  powinien  nastż pic  wtedy,  gdy  postac  gracza  wykonuje  dziaęanie,  ktore  trudno

jednoznacznie przypisac do konkretnej z cech, lub umieją tnosci.

      Yurek  nurkuje  w  basenie  powsta

ś

ym  po  zalaniu  jednej  z  hal  starej  fabryki.  Jego  zadaniem  jest

wydostanie  z  sali  do  kt

o

rej  nie  ma 

suchego"  przej

s

cia  twardego  dysku,  z  jednego  z  pracuj

ń

cych  tam

niedawno  komputer

o

w.  Wskakuje  do  wody  i  napotyka  na  pierwsza  przeszkod

ż

.  Musi  prze

s

lizgn

ńc

  si

ż

pomi

ż

dzy  wyrw

ń

  w  siatce  ogrodzeniowej,  a  resztkami  stalowej  konstrukcji  o  kraw

ż

dziach  ostrych  jak

no

z

e. Powinien wykaza

c

 si

ż

 nie tylko umiej

ż

tno

s

ciami p

ś

ywania, ale tak

z

e niez

śń

 koordynacj

ń

.

Koordynator powinien zdecydowac sią  na wykonanie testu wspolnego Pęywania i Koordynacji.

Pęywanie  jako  umieją tnosc  opierajż ca  sią   na  KON,  nie  odda  zęozonosci  zadania  stojż cego  przed

Yurkiem.  Poziom  testu  otrzymamy  poprzez  ustalenie  wspolnej  sredniej  wartosci  skęadowych  cechy  i
UM. I tak w powyzszym przykęadzie srednia Pęywania Yurka (14) i KOR (12) wynosi ((14 + 12) / 2 = )

13.

Jako  koordynator  musisz  pamią tac  o  tym,  aby  testy  przeprowadzac,  jedynie  wtedy  gdy  sż

konieczne.  Nadmiar  mechaniki,  nigdy  nie  wpęywa  korzystnie  na  rozgrywką .  Gracze  zaczynajż
przywiż zywac  zbyt  wiele  uwagi  do  swoich  wspoęczynnikow  i  cyferek,  ktore  maja  byc  pomocż ,  a  nie

tematem gry.

Koordynator powinien pamią tac takze, ze kiedy dwie postacie (Derek KON=9 i  Stiv KON=14)

sięujż   sią   ”na  rą ką ",  mozna  przyjż c  iz  automatycznie  zwycią zy Stiv,  poniewaz  jego  sięa  wynikajż ca  z
KON jest duzo wią ksza. Jezeli postacie posiadajż  cechy o zblizonej wartosci, MG moze zarzż dzic test

KON, aby zwią kszyc napią cie i zaakcentowac przykęadowo, ”zęy dzien" ktorejs z postaci (wtedy mozna

background image

49

oczywiscie  uwzglą dnic  odpowiedni  modyfikator  -  Stiv  jest  przezią biony  i  Ż le  sią   czuje,  w  zwiż zku  z
czym otrzymuje ujemny modyfikator KON -3).

Poza  tym  umieją tne  zarzż dzanie  testow,  ma  istotny  wpęyw  na  dynamiką   gry.  Jako  ze  testy

dzielż  sią  na jawne (”Tomek, rzuc na KOR"); na utajone (”Stefan, rzuc"); oraz na testy Koordynatora

(ktore  zwykle  dotyczż   PN'ow,  lub  sytuacji  niezaleznych),  mozemy  wykorzystywac  je  do  budowania
napią cia. WyobraŻ  sobie, ze druzyna skrada sią  w ciszy pomią dzy barakami w jakims wrogim obozie.
W pewnym momencie, kazesz idż cemu z przodu zoęnierzowi wykonac rzut. Wprowadzasz zrozumiaęy

niepokoj, poniewaz gracz nie wiedzż c, co  sią   dzieje  zaczyna  niepokoic  sią   i  zastanawiac  nad  swoimi
poczynaniami. Test moze miec swoje uzasadnienie (testujesz czy postac gracza, skutecznie przemyka

cieniami  -  czy  przypadkiem  nie  za  bardzo  rzuca  sią   w  oczy),  lub  moze  byc  elementem  budowania
nastroju (gracz moze smiaęo isc naprzod, poniewaz w tej czą sci obozu nie ma nikogo kto mogęby go

dostrzec).  Podobny  skutek  uzyskasz  rzucajż c  ”pod  nosem",  czyli  sam  do  siebie,  oczywiscie  nie
tęumaczż c sią  graczom dlaczego.

Czasami potrzebna jest takze umieją tnosc ”przymruzenia oka’, na niektore testy. Kiedy postac

gracza  cią zko  ranna,  umiera,  a  gracz  węozyę  wiele  wysięku  w  prowadzenie  swojego  bohatera  -  nie

upieraj  sią   przy  tym,  aby  koniecznie  wykonaę  test  na  pozostanie  przy  zyciu.  Daj  mu  jeszcze  jednż
szansą . W koncu to zabawa, a nie rosyjska ruletka.

Innż   waznż   sprawż   jest  niezawisęosc  testow.  Jezeli  postac  probuje  rozszyfrowac  kod

zabezpieczajż cy  utajony  dokument,  niech  wykona  jeden  test  ZDU.  Jezeli  jej  sią   nie  powiedzie  -  nie

mozesz od razu zarzż dzic drugiego testu. Musi upęynż c pewien czas, ktory odwzorowywac ma chwilą
zastanawiania,  lub  liczenia.  Dopiero  po  jego  upęywie  powinien  nastż pic  kolejny  test.  Nie  pozwalaj

graczom  wpęywac  na  wyniki  testow.  Niech  nie  probujż   nawet  prosic  cią   o  powtorzenie  rzutu.  Jezeli
zarzż dzięes test, a gracz wykonaę rzut - jego wynik jest nie podwazalny, a ty nie mozesz dopuscic do
dyskusji  na  ten  temat.  Ewentualne  wż tpliwosci  mozna  rozwiż zywac  jedynie  po,  lub  przed  sesjż .

Wszelkie  dyskusje  w  czasie  gry  wpęywajż   destrukcyjnie  na  tempo  akcji,  dynamiką   gry  i  w  koncu  na
sama przyjemnosc majż cż  pęynż c z zabawy. Sesja to nie czas na kęotnie (oczywiscie za wyjż tkiem tych

”fabularnych’).

 Testowanie umiejŚ tnosci

8.5.2

Testy  UM,  sż   najczą sciej  wykonywanymi  testami  w  czasie  gry.  Dotyczż   sią   ich  wszystkie

zasady  opisujż ce  przeprowadzanie  testow  cech,  ęż cznie  z  zasadami  testow  ęż czonych  i  wspolnych.
Czasami  dla  utrzymania  szybkosci  rozgrywki,  Koordynator  moze  zdecydowac  sią   zarzż dzenie  testow

wspolnych kilku UM (np. test sredniej ńadunkow Wybuchowych i Rozbezpieczania).

  Prowadzenie walki

8.6

Koordynatorze, Zapoznaęes sią  juz zapewne z zasadami dotyczż cymi walki. Wiesz jak ustalac

inicjatywą , obliczac trafienie itd.. W tym rozdziale dowiesz sią  o ogolnych zasadach prowadzenia walki

w taki sposob, aby byęa dynamiczna i jak najlepiej sprawiaęa wrazenie realistycznej.

Po  pierwsze  dynamika.  Aby  odwzorowac  prawdziwż   walką   (czy  to  na  pią sci,  czy  na  ostrż

amunicją ),  musisz  pamią tac  o  emocjach  jej  towarzyszż cych.  Na  pewno  duza  rolą   w  czasie  wymiany

ognia majż  strach i jego pochodna - zdenerwowanie. Kazdy  sią  boi, a  jezeli ktos  nie odczuwa obaw
przed  zranieniem,  lub  stratż   zycia,  oznacza  to,  ze  cos  jest  z  nim  nie  w  porzż dku.  Musisz  zatem
sprawic, aby gracze w czasie walki odczuwali strach. Powinienes uczynic tyle haęasu i zamieszania (nie

jest to przeciez gra w szachy), aby odczuli choc w przyblizeniu atmosferą  pola walki. Huki wybuchow,
kawalkady serii z broni maszynowej, swiszczż ce w powietrzu odęamki i przelatujż ce w poblizy pociski.

Wszystko  to  powinienes  zawrzec  nie  tylko  w  opisie  sytuacji,  ale  takze  w  swoim  zachowaniu.
Zdenerwowanie  bywa  zaraŻ liwe,  tak  wiec  sprawiaj  wrazenie  zdenerwowanego.  Mow  szybko,
koncentrujż c  sią   na  istotnych  elementach  sytuacji  taktycznej.  Koncz  zdania  w  poęowie,  krzycz,

wymagaj  szybkich  reakcji  i  bęyskawicznych  deklaracji  dziaęan  ze  strony  graczy.  Nie  mogż   oni  miec
czasu na zbyt dęugie zastanawianie sią  i podejmowanie decyzji. Jezeli ktos  do nich strzela,  niech sią

background image

50

kryjż , lub odpowiedzż  ogniem. Jezeli ktos rzuci w ich stroną  granat, niech uciekajż , a nie zastanawiajż
sią   czy  ich  zrani,  czy  nie.  Czasami  w  czasie  walki  zdarzajż   sią   jednak  sytuacją ,  w  ktorych  jako
prowadzż cy  powinienes  ”zwolnic’.  Jezeli  ktorys  z  bohaterow  graczy  zostanie  zabity,  daj  odczuc  to

innym.  Niech  bą dż   swiadomi  straty.  Scisz  gęos,  w  kilku  zdaniach  opisz  umierajż cego,  a  potem
natychmiast powrocic do akcji. Wojna jest okrutna, a smierc zwykle zaskakujż ca i niesprawiedliwa.

  Tworzenie scenariusza

8.7

Istniejż   rozne  szkoęy  prowadzenia  gry.  Jedne  zalecajż   tworzenie  szczegoęowych  i  ”gotowych

na wszystko" scenariuszy, inne zakęadajż   maęż   przewidywalnosc,  jezeli  chodzi  o  poczynania  graczy  i
zalecż   ogolne  przygotowanie,  z  pominią ciem  szczegoęow,  na  ktore  postaci  graczy  mogż   sią   nie

natknż c. W C:S, dobry scenariusz i dokęadne rozeznanie w terenie misji, sż  mocno zalecane. W czasie
walki, kiedy kazdy zaęom muru, kazdy straznik patrolujż cy okolicą  moze miec znaczenie, Koordynator

powinien zdawac sobie sprawą  z tego jak wyglż da teren akcji i gdzie rozmieszczone sż  najwazniejsze
dla celu misji postacie niezalezne i miejsca.

Przygotowanie scenariusza powinienes zaczż c MG od znalezienia ciekawego pomysęu. Na nim

to  oprzesz  os  fabuęy  i  zbudujesz  dla  niego  odpowiednia  dekoracją .  Jezeli  przygotujesz  sobie  plan

miejsca misji i bą dziesz sią  w nim orientowaę, musisz rozmiescic na nim odpowiednio przeciwnikow i
miejsca  klucze.  Mozesz  przygotowac  dla  siebie  i  graczy  wprowadzenie  do  misji,  majż ce  ciekawż ,

budujż cż  nastroj formą . Mogż  to byc sfingowane przez ciebie wycinki z gazet, szczż tki dokumentow,
zdją cia czy nagrania video. Wszystkie te elementy sprawiż , ze gracze szybciej wczujż  sią  w klimat sesji
i  bą dż   chą tniejsi  do  gry.  Wszelkie  rekwizyty  uzywane  w  czasie  gry,  bywajż   dla  graczy  mięymi

niespodziankami.  Jezeli  powierzysz  graczom  konkretny  przedmiot  (np.  dokumenty),  bą dziesz  widziaę
kto sią  nimi ”opiekuje" i jezeli wskoczy do wody, po prostu wrzucisz  je  do  wanny.  Jezeli  druzynowy

spec od elektroniki ma rozbezpieczyc elektroniczny alarm, daj mu do rą ki kilka kabli, tasmą  izolacyjnż  i
schemat,  wedęug  ktorego  ma  je  poęż czyc.  Nada  to  grze  niebywaęego  kolorytu  i  pozwoli  mocniej

”wejsc"  w  swiat  gry,  poniewaz  przestanie  on  wtedy  istniec  jedynie  w  wyobraŻ ni  i  zacznie  nabierac
fizycznej namacalnosci.

  Przyznawanie Punktow Chwaśy

8.8

Aby  odwzorowac  zdobywane  przez  graczy  doswiadczenie,  w  Codename:S,  uzywa  sią   tzw.

Punktow Chwaęy (PCH). Sż  one specyficznż  formż  nagrody dla uczestniczż cych w misji graczy. Zasady
dotyczż ce  ich  przyznawania  zostaęy  szerzej  opisane  w  rozdziale  pt.  Punkty  Chwaęy.  Generalnie  za

zaliczonż  misją , gracz powinien otrzymac  1 PCH. W  sytuacji, w  ktorej  szczegolnie  (na  tle  grupy)  sią
wyroznię, lub dokonaę bohaterskiego czynu, oprocz odznaczenia powinien takze otrzymac, dodatkowy

PCH. Jako Koordynator, musisz bardzo ostroznie i sprawiedliwie rozdzielac Punkty Chwaęy. Nie mozesz
ani rozpieszczac graczy, ani ich ”gną bic’ i hamowac ich rozwoj. Pamią taj, ze za kazdy przyznany przez
ciebie  punkt,  gracz  moze  wykupic  sobie  rozwinią cie  swojej  UM,  a  wią c  moze  odczuc,  iz  jego  postac

rozwija sią  i nabiera szczegolnych, pęynż cych z doswiadczenia, umieją tnosci. Pamią taj takze, iz zasady
dotyczż ce PCH, zostaęy ustanowione ze swiadomosciż  ich wagi, jezeli chodzi o rownowagą  rozgrywki.

Jezeli dostrzezesz, ze postacie graczy rozwijajż  sią  zbyt szybko, lub za wolno - zmien reguęy.

background image

51

 Misja Gracza

9

  Rekrutacja

9.1

Jezeli zainteresowaęa Cią  tematyka C:S i chciaębys wcielic sią  w zoęnierza - częonka elitarnej,

wojskowej  jednostki  specjalnej,  musisz  przejsc  przez  proces  Rekrutacji.  W  ponizszym  rozdziale

poznasz  ogolne  zasadach  rozgrywki,  zasady  tworzenia  postaci,  a  takze  sposoby  prowadzenia  twojej
postaci.  Postac  w  C:S,  jest  zoęnierzem.  Grą   rozpoczynasz  postaciż ,  ktora  przeszęa  juz  wojskowe

przeszkolenie i jako częonek oddziaęu komandosow zostajesz wysęany na swż  pierwsza misją . W C:S,
najczą sciej  gra  sią   druzynż   i  dlatego  twoj  zoęnierz  nie  powinien  byc  herosem  w  stylu  Rambo,  lecz
znakomicie  przygotowanym  do  dziaęania  w  zespole  ź   jednym  z  jego  częonkow.  Podczas  procesu

tworzenie postaci, zdecydujesz jakż  chcesz peęnic w tym oddziale funkcją . Czy chcesz byc snajperem
osęaniajż cym akcją  z dystansu, czy specem od ęadunkow wybuchowych, czy idż cym na pierwszy ogien

komandosem - zwiadowcż . Wybor funkcji, jest pierwszym z wyborow jakich dokonujesz. Kiedy juz sią
zdecydujesz, powinienes ustalic wartosci atrybutow (zwanych cechami), oraz wybrac odpowiednie dla

twojej funkcji umieją tnosci. Pamią taj, ze wasz oddziaę bą dzie naprawdą  skuteczny, dopiero wtedy, gdy
jego  częonkowie  bą dż   mogli  zapewnic  sobie  wzajemne  wsparcie.  Powinien  znajdowac  sią   w  niej
medyk, saper, czy snajper. Wasze umieją tnosci powinny sią  nawzajem uzupeęniac. Gdy dokonasz juz

wyboru UM i Zdolnosci nadajż cych twojej postaci szczegolnych wyrozniajż cych jż  cech, mozesz zabrac
sią  za skompletowanie sprzą tu i wyposazenia.

  Szkolenie

9.2

Gdy  twoja  postac  zostanie  juz  stworzona,  i  gdy  staniesz  sią   częonkiem  druzyny,  koniecznż

sprawż   stanie  sią   wytypowanie  dowodcy.  Na  poczż tku  gry,  zaleca  sią ,  aby  wyboru  tego  dokonaę
Koordynator  i  zdecydowaę  sią   na  ktorż s  z  postaci  graczy,  albo  (co  jest  zalecane  we  wczesnej  fazie

zabawy),  aby  wybraę  kogos  z  Postaci  Niezaleznych.  Jako  zoęnierz  powinienes  pamią tac,  iz  dowodca
jako  osoba  koordynujż ca  wasze  dziaęania  na  terenach  wroga,  musi  liczyc  na  wasze  zaufanie  i
bezwzglą dne  posęuszenstwo.  Do  jego  obowiż zkow,  nalezy  min.  wymierzenie  natychmiastowej  kary

(najczą sciej  chodzi  tutaj  o  eliminacje),  zoęnierzowi,  ktory  zagraza  wykonaniu  zadania,  lub  odmawia
wykonania rozkazu. Uczestniczż c w specjalnych misjach, musisz pamią tac, ze nie moze byc mowy (w

czasie  ich  trwania)  o  zadnych  dyskusjach  i  probach  podwazania  autorytetu  dowodcy  oddziaęu.
Ewentualne  skargi  i  wnioski,  mogż   byc  rozpatrywane  dopiero  po  zakonczeniu  misji  i  muszż   byc
przedęozone w postaci oficjalnej skargi, przeęozonemu waszego dowodcy.

Jako  częonek  oddziaęu,  jestes  czą sciż   znakomicie  pracujż cego  mechanizmu,  ktorego  praca

zalezy rownowaznie od pracy wszystkich jego elementow. Jezeli nie osęonisz  kolegi wchodzż cego do
nieznanego budynku, moze on zginż c. Jezeli on nie osęoni ciebie, najprawdopodobniej ty  przypęacisz
to  zyciem.  Czą sto  stawac  bą dziecie  naprzeciwko  wrogich  zoęnierzy,  ktorzy  bez  skrupuęow  bą dż   sią

starali  was  wyeliminowac,  lub  pojmac.  W  zwiż zku  z  tym,  wasze  wzajemne  zaufanie  i  wiara  w
posiadane  przez  was  umieją tnosci  jest  podstawż   do  skutecznego  i  pozbawionego  zbą dnego  ryzyka,

dziaęania.  Innż   rownie  waznż   rzeczż   dotyczż cż   juz  samej  istoty  gry,  jest  posęuszenstwo  wobec
Koordynatora  prowadzż cego  grą .  Do  jego  obowiż zkow  nalezy  min.  zapewnienie  odpowiedniej  do

zabawy atmosfery,  tzn.  takiej  ktora  pozbawiona  jest  mią dzyludzkich  wasni  i  niepotrzebnych  sporow.
Powinienes  skoncentrowac  sią   na  tym,  aby  jak  najlepiej  odegrac  węasnż   postac,  zapominajż c  o
osobistych urazach do kolezanki, lub kolegi z ktorymi grasz. Staraj sią  dobrze bawic i nie psuc zabawy

innym.  Wszelkie  przejawy  przenikania  waszych  utarczek  do  swiata  gry,  sż   objawem  braku
profesjonalizmu i mogż  zniszczyc najlepszy scenariusz.

Kiedy  wasz  Koordynator  zapozna  was  z  zasadami  rozgrywki,  opowie  o  testach,  zasadach

rozstrzygania  walki  itp.,  powinienes  przyjż c  do  wiadomosci  takze  to,  iz  jako  osoba  prowadzż ca

rozgrywką  wydaje on decyzją  ostateczne i niepodwazalne. Jako są dzia powinien byc sprawiedliwy oraz
rozsż dny  i  nie  powinien  dopuszczac  do  sytuacji  podwazajż cych  jego  arbitralnosc.  Jezeli  zajdzie

sytuacja, w ktorej poczujesz ze Koordynator postż pię niesprawiedliwie lub nieprofesjonalnie, powiedz
mu o tym po sesji. W czasie gry, dyskusje dotyczż ce prowadzenia gry, nie mogż  miec miejsca.

background image

52

Jako gracz prowadzż cy swego zoęnierza, jestes zobowiż zania do przestrzegania kilku waznych

zasad.  Po  pierwsze  -  ”pierwszo  -  osobowosc’.  Wcielasz  sią   w  swojż   postac  i  juz  jako  zoęnierz,
powinienes zwracac sią  do innych postaci w pierwszej osobie. Nie mow  -”To ja mu mowią , zeby  do

mnie podszedę", tylko powiedz -”Ej, chodŻ  tutaj." Podobnie zwracaj sią  do postaci odgrywanych przez
Koordynatora, czyli do tzw. Postaci niezaleznych. Staraj sią  mowic przekonywujż co z tonem i mimikż

pasujż cymi do sytuacji. Sprobuj odegrac swojż  postac nie tylko poprzez sęowa, ale takze poprzez grą
ciaęem. Nie chodzi tutaj o wdawanie sią  w bojki z Koordynatorem, odgrywajż cym walczż cego z tobż
na  pią sci  wrogiego  zoęnierza,  a  o  gesty  i  ruchy  mogż ce  uwiarygodnic  twojż   postac.  Pokazuj  jak

przeęadowujesz  bron,  obcieraj  spocone  czoęo,  udawaj  ze  jesz.  Ta  namiastka  gry  aktorskiej,  moze
sprawic i tobie i innym uczestnikom gry wiele frajdy, a takze przyczyni sią  do polepszenia jej jakosci.

Jezeli  bą dziecie  grali  wspolnie  i  bez  zbą dnego  wstydu,  mozecie  stworzyc  niezapomniane
przedstawienia.

Inna sprawż  dotyczż cż  jednoczesnie waszej komunikacji i aktorskiej gry, jest uzywanie ją zyka

znakow i sygnaęow, znanych zoęnierzom z twojego oddziaęu. Zapewne nieraz widziaęes, jak za pomocż

gestow komandosi wydajż  sobie polecenia i rozkazy. Zacisnią ta uniesiona pią sc - oznacza Stop, jeden
palec - oznacza pierwszego częonka oddziaęu. W dalszej czą sci podrą cznika przedstawimy przykęadowy

zestaw  znakow,  ale  nic  nie  stoi  na  przeszkodzie,  abyscie  sami  we  węasnym  gronie  ustanowili  kilka
najwazniejszych gestow (uwaga, osęaniaj mnie, wchodŻ  pierwszy, na ziemią , itd.). Jezeli bą dziecie ich
uzywali  w  czasie  gry,  bą dzie  to  kolejny  krok  ku  temu,  abyscie  razem  stworzyli  niezapomniane

przedstawienie.

  Kariera

9.3

Twoja postac w czasie kolejnych sesji zdobywac bą dzie tzw. Punkty Chwaęy, ktore pozwolż  jej

sią  rozwijac. Za kazdż  zaliczona misją  otrzymasz od Koordynatora, pewna ich ilosc, za ktora bą dziesz

mogę podniesc poziom swych UM, lub wykupic nowe. Ilosc przyznanych PCH, zalezy od jakosci twojej
gry  i  udziaęu  twojej  postaci  w  osiż gnią ciu  celu  misji.  Dodatkowo  mozesz  byc  nagradzany  za
bohaterstwo  i  szczegolne  zasęugi.  Korzystajż c  z  mozliwosci  rozwoju,  twoja  postac  bą dzie  sią   stawac

coraz ”mocniejsza" i oczywiscie wspinac sią  bą dzie, po kolejnych szczeblach wojskowej kariery. Jezeli
twoja  sęuzba  przebiegac  bą dzie  bez  zarzutu,  mozesz  liczyc  na  odznaczenia,  medale  i  awanse.  Grą

rozpoczynasz w randze szeregowca, ale juz po kilku zaliczonych misjach, nic nie stoi na przeszkodzie,
abys  zdobyę  szarzą   sierzanta.  Byc  moze  w  ktoryms  momencie,  po  kilku,  lub  kilkunastu  sesjach,
zaliczajż c  kolejne  awanse,  zostaniesz  wytypowany  na  dowodcą   oddziaęu.  Bą dziesz  mogę  sią   wtedy

sprawdzic w nowej roli i pozyskac kolejne punkty chwaęy. Oczywiscie oprocz awansow, musisz liczyc
sią   z  mozliwosciż   degradacji  i  straty  pozycji  w  wojskowej  hierarchii.  Mimo  wszystko  gęowa  do  gory

zoęnierzu! Ku chwale... i powodzenia.

background image

53

 JTM Group & Children Of RPG

10

  O Autorach

10.1

Tworcami  gry  Codename:SOLDIER  sż   Maciej  Dż browski,  oraz  Tomasz  Wojdaęa.  RPG

interesujż   sią   od  ok.  10  lat.  Przez  caęy  ten  czas  prowadzż   i  grajż   w  rozmaite  systemy.  Od  kilku  lat

czynnie  uczestniczż   takze  w  konwentowym  zyciu,  oraz  tworzż   gry.  Zaczynali  od  gier  strategicznych,
planszowych i prostych systemow RPG.  Ich pierwszym powaznym projektem  (w  ktorym  uczestniczyę

takze Jurek Dż browski) byę zaawansowany i w peęni kompletny system osadzony w realiach Fantasy o
roboczej  nazwie  JTM  -  System.  Powstawaę  on  w  latach  1999-2001  i  od  tego  czasu  jest  gęownym
prowadzonym przez nich systemem. W poczż tkach 2002 roku, zają li sią  tworzeniem wojennej gry RPG

o nazwie

Codename:SOLDIER: Gra ta ma byc w peęni  otwartym systemem, opartym o  swiat bazujż cy

na  wspoęczesnym.  Akcja  gry  rozgrywa  sią   w  realiach  konfliktow  zbrojnych  konca  XX  i  poczż tku  XXI
wieku. Gracze wcielajż  sią  w postacie zoęnierzy wojskowych jednostek specjalnych i jako komandosi,

uczestniczż   w  specjalnych  misjach  na  terenie  caęego  swiata.  System  ten  caęy  czas  powstaje  i
prawdopodobnie  nigdy  nie  osiż gnie  ostatecznej  -  peęnej  postaci.  Autorzy  uczż   sią   i  pracujż   w
Krakowie.

Krakow 2003