2 logoid 20504

background image

Lekcje z pingwinem – dodatek 2- –algorytmy i programowanie w Logo

Temat:

Tworzenie rysunku łódki w języku LOGO

Autor: mgr Ewa Woźniak

Pojęcia: procedura, parametr procedury, funkcje trygonometryczne

Cele: stworzenie bardziej skomplikowanego programu w języku LOGO,

wykorzystanie twierdzenia Pitagorasa i funkcji trygonometrycznych

Umiejętności:

pisanie programów w języku LOGO,

tworzenie prostych procedur,

wyszukiwanie i poprawianie błędów w programie.

Pomoce dydaktyczne:

program LOGO Komeniusz (Windows), KTurtle (Linux),

rysunek łódki na papierze kratkowanym.

Przebieg lekcji:

1. Rozdanie kartek z rysunkami żaglówki.
2. Przedstawienie zadania.
3. Podział zadania na cztery procedury (podstawa, żagiel, maszt, całość).
4. Zwrócenie uwagi na konieczność powrotu żółwia do tego samego punktu i do tej

samej pozycji, z której rozpoczął rysowanie.

5. Omówienie obliczeń, jakie uczniowie muszą zastosować przy tworzeniu procedur

(stosowanie Twierdzenia Pitagorasa, stosowanie funkcji trygonometrycznych) i pomoc
w razie trudności.

6. Wpisywanie przez uczniów instrukcji w języku LOGO.
7. Edycja procedur.
8. Uruchomienie programu z różnymi parametrami.
9. Zaproponowanie uatrakcyjnienia rysunku przez zastosowanie koloru (uczniom, którzy

wcześniej od innych zakończyli pracę).

10. Ocena prac.

Zrealizowanie tego tematu wymaga 2 godzin lekcyjnych .

Komentarz metodyczny:

Uczniowie muszą wcześniej znać podstawowe instrukcje języka LOGO i zasady sterowania
ruchem żółwia oraz tworzenia procedur.
Istnieją dwie możliwości przeprowadzenia lekcji:

1.

W przypadku grupy uczniów o wyrównanym, dobrym poziomie umiejętności
matematycznych i dobrze radzących sobie z programowaniem mogą oni realizować
zadanie samodzielnie, z pewną pomocą nauczyciela objaśniającego jak zrealizować
trudniejsze elementy rysunku lub dokonać bardziej skomplikowane obliczenia

2. W klasie o przeciętnym lub zróżnicowanym poziomie treść programu powinna być

najpierw tworzona wspólnie i zapisywana na tablicy, uczniowie przepisują następnie
kolejne fragmenty programu i sprawdzają jego poprawność.

background image

Lekcje z pingwinem – dodatek 2- –algorytmy i programowanie w Logo

W tekście programu nie powinno stosować się bezwzględnych wartości przesunięć żółwia,
lecz wartości wyrażone przez ułamek rozmiaru całego rysunku. Pozwala to na łatwiejsze
znajdowanie ewentualnych błędów oraz na zmienianie skali rysunku. Użycie wspólnej skali
we wszystkich procedurach można osiągnąć przez przekazywanie wielkości rysunku jako
parametru, co zostało zastosowane w dołączonym przykładowym programie.

Dla prawidłowego narysowania trójkątów (żagiel) konieczne jest zastosowanie funkcji arcctg.
Jest to okazją do przypomnienia funkcji trygonometrycznych i objaśnienia funkcji odwrotnej
oraz ich zastosowania w praktyce.
W przypadku rysowania małego trójkąta (chorągiewki) zamiast stosować obliczenia
matematyczne można powtórzyć trasę żółwia do punktu wyjścia.

Uwaga:

Dołączony tekst programu zawiera komendy LOGO w polskiej wersji(będące
skrótami polskich słów). W przypadku stosowania programu KTurtle konieczna
jest zamiana komend na angielskie, według poniższej listy:

nazwa polska

skrót polski

nazwa angielska

skrót angielski

czyść

cls

clear

ccl

oto

learn

naprzód

np

forward

fw

w lewo

lw

turnleft

tl

w prawo

pw

turnright

tr

powtórz

repeat

opuść

opu

pendown

pd

podnieś

pod

penup

pu

wstecz

ws

backward

bw

schowaj żółwia

hide

sh

pokaż żółwia

show

ss

background image

Lekcje z pingwinem – dodatek 2- –algorytmy i programowanie w Logo

___________________________________________________________________________

Wzorzec do lekcji: Tworzenie rysunku łódki w języku LOGO


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
1 logoid 9426

więcej podobnych podstron