pas czesc 1b

background image

1

PS/TP

TI

TI

TI

TI----PS

PS

PS

PS----1B

1B

1B

1B

WPROWADZENIE DO

WPROWADZENIE DO

WPROWADZENIE DO

WPROWADZENIE DO

PROGRAMOWANIA

PROGRAMOWANIA

PROGRAMOWANIA

PROGRAMOWANIA

STRUKTURALNEGO W PASCALU

STRUKTURALNEGO W PASCALU

STRUKTURALNEGO W PASCALU

STRUKTURALNEGO W PASCALU

background image

2

PS/TP

002 -

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Pami

ę

taj :

bez matematyki

nie ma informatyki !!!

background image

3

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Algebra Boolea

background image

4

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

ALGORYTMY

ALGORYTMY

ALGORYTMY

ALGORYTMY

I

I

I

I

SPOSOBY ICH ZAPISU

SPOSOBY ICH ZAPISU

SPOSOBY ICH ZAPISU

SPOSOBY ICH ZAPISU

background image

5

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Poj

ę

cie algorytmu

Co to jest algorytm?

Jest to przepis opisuj

ą

cy krok po kroku rozwi

ą

zanie problemu lub

osi

ą

gni

ę

cie jakiego

ś

celu.

PRZYK

Ł

AD

Krok 1. Zagotuj wod

ę

.

Krok 2. W

ł

ó

ż

jajko do gotuj

ą

cej si

ę

wody.

Krok 3. Odczekaj 3 minuty.
Krok 4. Wyjmij jajko z wody.
Krok 5. Odstaw wod

ę

.

background image

6

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Sposoby przedstawiania algorytmów

Algorytm mo

ż

na przedstawi

ć

w postaci 3 nast

ę

puj

ą

cych sformalizowanych postaci:

ci

ą

g kroków (opis słowny),

schemat blokowy (sie

ć

działa

ń

)

zapis w strukturalnym j

ę

zyku programowania

(w nauce o algorytmach przyj

ę

to u

ż

ycie konwencji j

ę

zyka Pascal,

a czasami j

ę

zyka C).

Najcz

ęś

ciej do opisywania algorytmów w postaci schematu blokowego

u

ż

ywa si

ę

specjalnych symboli.

background image

7

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Opis słowny

Krok 1. Zagotuj wod

ę

.

Krok 2. Włó

ż

jajko do gotuj

ą

cej si

ę

wody.

Krok 3. Odczekaj 3 minuty.
Krok 4. Wyjmij jajko z wody.
Krok 5. Odstaw wod

ę

.

START

Czy minęły 3

minuty ?

TAK

NIE

Odstaw wodę

STOP

Zagotuj wodę

Włóż jajko do
gotującej się wody

Wyjmij jajko
z wody

Schemat blokowy

background image

8

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Zapis w strukturalnym j

ę

zyku programowania

Dane:

woda, jajko,

zegarek

Czynno

ś

ci:

begin
Zagotuj wod

ę

;

W

ł

ó

ż

jajko do gotuj

ą

cej si

ę

wody;
Odczekaj 3 minuty;
Wyjmij jajko z wody;
Odstaw wod

ę

;

end.

background image

9

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Specyfikacja algorytmu

Specyfikacja algorytmu
to formalny (matematyczny)
opis danych i wyników.

Specyfikacja algorytmu sk

ł

ada si

ę

z dwóch cz

ęś

ci:

Opis danych

Opis wyników

background image

10

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Dane:
a – d

ł

ugo

ść

boku kwadratu;

Warunek: a >= 0

Wynik:
P – pole kwadratu o boku a

Przyk

ł

ad specyfikacji:

background image

11

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Specyfikacja algorytmu

PROBLEM: Obliczanie warto

ś

ci bezwzgl

ę

dnej liczby x

Dane : x - dowolna liczba rzeczywista

Wynik : w - warto

ść

bezwzgl

ę

dna liczby x

Algorytm w j

ę

zyku programowania:

begin
if (x >= 0)
then w := x;
else w := – x;
end.

background image

12

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Schemat blokowy

background image

13

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

background image

14

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Jak działa blok decyzyjny?

CZY N JEST

LICZB

Ą

NATURALN

Ą

?

TAK

NIE

DROGA DLA

TAK

DROGA DLA

NIE

background image

15

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Od problemu do programu

Aby napisa

ć

pot

ęż

ny system komputerowy, trzeba zada

ć

sobie trud dokładnej

analizy problemów jakie ma ten system rozwi

ą

zywa

ć

– dlatego podzielono zadania

projektowania na etapy:
•analizy,
•projektowania,
•programowania,
•testowania,
•wdra

ż

ania systemu.

W uproszczeniu przedstawiono je na nast

ę

pnym slajdzie.

background image

16

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Problem



Analiza



Projekt



Programowanie



Testowanie

Problem

Algorytm

Program komputerowy

Zespó

ł

analityków i projektantów

Zespó

ł

programistów

background image

17

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

Schemat blokowy - podsumowanie

background image

18

PS/TP

PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE

background image

19

PS/TP

004 - Magiczne bloczki

MAGICZNE BLOCZKI

background image

20

PS/TP

Magiczne bloczki

Program Magiczne Bloczki umożliwia
projektowanie oraz analizę algorytmów.

Dzięki prostej obsłudze jest doskonały do nauki
i zrozumienia działania podstawowych jak i
zaawansowanych algorytmów. Wizualizacja
oraz projektowanie algorytmów jest
zrealizowana za pomocą schematów
blokowych. Wbudowany kompilator umożliwia
sprawdzanie poprawności jak i symulowanie
algorytmu.

background image

21

PS/TP

Magiczne bloczki

background image

22

PS/TP

Magiczne bloczki

background image

23

PS/TP

Magiczne bloczki – menu Plik

background image

24

PS/TP

Magiczne bloczki -

menu Plik

background image

25

PS/TP

Magiczne bloczki – menu Edycja

background image

26

PS/TP

Magiczne bloczki – menu Edycja

background image

27

PS/TP

Magiczne bloczki – menu Edycja

background image

28

PS/TP

Magiczne bloczki – menu Uruchom

background image

29

PS/TP

Magiczne

bloczki – menu Uruchom

background image

30

PS/TP

Magiczne bloczki – menu Opcje

background image

31

PS/TP

Magiczne bloczki – menu Widok

background image

32

PS/TP

Magiczne bloczki – Pasek narz

ę

dzi standardowy

background image

33

PS/TP

Magiczne bloczki – pasek narz

ę

dzi Widok

background image

34

PS/TP

Magiczne bloczki – Pierwsze kroki

background image

35

PS/TP

Magiczne bloczki – Pierwsze kroki

background image

36

PS/TP

Magiczne bloczki – Pierwsze kroki

Ostatnim etapem jaki należy wykonać jest wpisanie instrukcji dla bloków
wejścia/wyjścia i przetwarzania danych. Jak zapewne zauważyłeś bloki Start
i Koniec nie wymagają żadnego opisu. W celu wprowadzania tekstu należy
zaznaczyć odpowiedni blok a następnie w oknie Narzędzia wprowadzić
interesujące nas polecenia. Naszym zadaniem (tak jak zostało powiedziane na
początku rozdziału) będzie napisanie algorytmu obliczającego pole kwadratu.

background image

37

PS/TP

Magiczne bloczki – okno Analiza programu

Okno umożliwia sterowanie analizą programu. W górnej części okna znajdują się
przyciski które umożliwiają kolejno:

- Uruchomienie algorytmu
- Uruchomienie algorytmu krok po kroku (Przejście w tryb analizy)
- Wznowienie wykonywania algorytmu
- Przejście do następnej instrukcji i wykonanie jej
- Przejście do następnej mikro instrukcji i wykonanie jej
- Przejście do następnego bloku i wykonanie instrukcji w nim zawartych
- Wstrzymanie wykonywania algorytmu
- Zakończenie wykonywania algorytmu

background image

38

PS/TP

Magiczne

bloczki – okno Analiza programu

background image

39

PS/TP

Magiczne bloczki – okno Kod

ź

ródłowy

Zakładka Algorytm:

Zakładka ta pokazuje wszystkie kolejne instrukcje zaprojektowanego algorytmu w
postaci opisu. Bieżąca instrukcja jest zawsze podświetlona na zielono, natomiast
kolejna na szaro. Umożliwia to łatwiejsze zrozumienie algorytmu.

Zakładka Drzewo:

Zakładka zawiera graficzną reprezentację bieżącej instrukcji. Wizualizacja
przedstawiona jest w postaci drzewa. Symbolizuje ono kolejność wykonywania
instrukcji cząstkowych (mikroinstrukcji) z których składa się bieżąca instrukcja.
Mechanizm ten umożliwia zrozumienie kolejności wykonywania operatorów. Dzięki
funkcji Następna mikro instrukcja możliwe jest śledzenie kolejnych instrukcji
cząstkowych oraz wartości pośrednich. Bieżąca mikroinstrukcja została oznaczona
pogrubioną zieloną ramką. Każde drzewo można w łatwy sposób przenieść do
dowolnego edytora tekstu lub programu graficznego za pomocą opcji Kopiuj do
schowka
.

background image

40

PS/TP

Magiczne bloczki –

okno Kod

ź

ródłowy

background image

41

PS/TP

Magiczne bloczki – okno Kod

ź

ródłowy

Zakładka Punkty przerwania:

Punkty przerwania algorytmu umożliwiają definiowanie miejsc, w których ma zostać
wstrzymane wykonywanie algorytmu podczas jego wykonywania. Dokładniej mówiąc
punkty przerwania pozwalają na szybką i skuteczną analizę algorytmu. Można je
stosować w takich przypadkach jak:
- chcemy przeanalizować końcową część algorytmu, ale pierwsza część
wykonuje się zbyt długo żeby można było wykonywać ją krok po kroku. W
tym celu zakładamy w interesującym nas miejscu punkt przerwania i
uruchamiamy algorytm w normalnym trybie (opcja Uruchom->Uruchom
algorytm F9
)
- chcemy zacząć analizę zaprojektowanej pętli od pewnego n-tej iteracji. W tym
celu zakładamy w pętli warunkowy punkt przerwania. Następnie definiujemy
warunek przerwania np.: 4 < a i uruchamiamy algorytm w normalnym trybie.
Unikniemy w ten sposób żmudnego przechodzenia krok po kroku do kolejnej
iteracji pętli.

background image

42

PS/TP

Magiczne bloczki – okno Kod

ź

ródłowy

Poniżej zostało przedstawione okno za pomocą którego możemy definiować punkty

przerwania:

background image

43

PS/TP

Magiczne bloczki – okno Kod

ź

ródłowy

Przycisk oznaczony trzema kropkami(...) umożliwia obliczenie i sprawdzenie czy
równanie lub nierówność zwraca prawdę (True) czy fałsz (False).

Opcja wyłączony umożliwia włączenie lub tymczasowe wyłączenie punktu przerwania.

Opcja Zatrzymaj przy każdej instrukcji w wierszu umożliwia tak jak sama nazwa
wskazuje wstrzymywanie działania algorytmu przy każdej instrukcji w wierszu. Jest to
pomocne w momencie kiedy w jednym wierszu wpiszemy kilka instrukcji oddzielając
każdą z nich średnikiem.

background image

44

PS/TP

Magiczne bloczki – okno Kod

ź

ródłowy

Punktu przerwania dodajemy poprzez naciśnięcie lewym przyciskiem myszki na
prawy margines bloczka. Czynność ta spowoduje automatycznie dodanie punktu
przerwania algorytmu na listę wszystkich punktów przerwania znajdującej się
na omawianej zakładce.
Przedstawia to poniższy rysunek:

background image

45

PS/TP

Magiczne bloczki – Okno Konsola

Zakładka ta jak sama nazwa wskazuje udostępnia konsolę, dzięki której
możemy dokonywać szybkich obliczeń. W tym celu możemy także
wykorzystywać zmienne zdefiniowane w naszym algorytmie. Z poziomu
konsoli możemy również przypisywać zmiennym nowe wartości.

background image

46

PS/TP

Magiczne bloczki – okno Narz

ę

dzia

Omawiane w tym rozdziale okno umożliwia wprowadzanie kodu źródłowego dla
poszczególnych bloków. Okno pojawia się w momencie zaznaczenia bloku
przetwarzania danych, bloku wejścia/wyjścia lub bloku warunkowego.

background image

47

PS/TP

Magiczne bloczki - operatory

Operatory relacji służą do porównywania dwóch argumentów (zmiennych lub
wartości). Można stosować kilka operatorów relacji w jednej instrukcji (Należy tylko
pamiętać o ich priorytetach czyli kolejności wykonania. Poniżej zostaną
przedstawione najważniejsze operatory relacji:

background image

48

PS/TP

Magiczne bloczki - operatory

background image

49

PS/TP

Magiczne bloczki - operatory

background image

50

PS/TP

Magiczne bloczki - operatory

background image

51

PS/TP

Magiczne bloczki - operatory

background image

52

PS/TP

Magiczne bloczki - operatory

background image

53

PS/TP

Magiczne bloczki – operacje wej

ś

cia-wyj

ś

cia

background image

54

PS/TP

Magiczne bloczki – operacje wej

ś

cia-wyj

ś

cia

background image

55

PS/TP

Magiczne bloczki – operacje wej

ś

cia-wyj

ś

cia


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
pas czesc 4a
pas czesc 1c
pas czesc 0
pas czesc 1d
pas czesc 4b id 349723 Nieznany
pas czesc 3
pas czesc 1a
88 Leki przeciwreumatyczne część 2
guzy część szczegółowa rzadsze

więcej podobnych podstron