background image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Java, wprowadzenie do podstaw języka 

 

Podstawowe właściwości języka; 

 

Tworzenie oraz uruchamianie aplikacji w środowisku NetBeans IDE; 

Literatura 
Java 2. Podstawy 
Autorzy: Cay Horstmann, Gary Cornell 
Rozdział 3. Podstawy programowania w Javie 
 

Składnia języka  : 

 

Identyfikatory; 

 

Słowa kluczowe; 

 

Typy, zmienne 

 

Operatory i wyrażenia; 

 

Instrukcje sterujące  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

 

 

 

Pierwszy program w Javie 

 

 

 

Podstawy: 

  Program w Javie musi mieć rozszerzenie .java 

 

Nazwa pliku powinna być zgodna z nazwą publicznej klasy. Jeśli klasa nazywa się Hello, to 

plik powinien mieć nazwę Hello.java  

Komentarze w Javie 

  Trzy typy komentarzy: 

 

// … 

 

/*  …… */ 

 

Komentarze Javadoc , używane są do tworzenia dokumentacji programu w HTML  /**  

….. */. 

Identyfikatory 

 

  Identyfikatory w Javie są „czułe” na wielkość liter, czyli Hello i hello to dwa różne 

identyfikatory 

  Identyfikator musi rozpoczynać się od litery, znaku podkreślenia „_” lub znaku dolara „$”, 

następne znaki mogę być już cyframi. 

  Identyfikatory klas powinny zaczynać się WIELKA literą 
  Nazwy metod i zmiennych powinny zaczynać się małą litera 

background image

 

Java Keywords 

 

Literały 

  W Javie mamy 6 rodzajów literałów:  
  liczby całkowite (np. 13 czy -2627), mogą być dziesiętne, szesnastkowe (0xC) lub ósemkowe 

(np. 015),  

  liczby rzeczywiste (np. 1.0 czy -4.9e12), mogą być dziesiętne, szesnastkowe lub binarne,  
  literały logiczne false i true,  
  literały znakowe (np. 'a' czy '\n'),  

  literały napisowe (np. "Ala ma kota"), na uwagę zasługuje fakt, że napisy nie są w Javie 

wartościami typu pierwotnego, lecz klasy String. Mamy tu zatem sytuację, w której składnia 

języka jest związana z jedną ze standardowych klas,  

  literał null.  

Typy   

  Specyficzną cechą Javy jest to, że typy w tym języku są podzielone na dwie kategorie:  

  typy pierwotne,  

  typy referencyjne.  

  Typy pierwotne to grupa ośmiu typów zawierających wartości proste. Tymi typami są:  

 

typ wartości logicznych: boolean,  

 

typy całkowitoliczbowe: byte, short, int, long, char,  

  typy zmiennopozycyjne: float, double.  

  Typy referencyjne dzielą się z kolei na następujące kategorie:  

  typy klas,  

 

typy interfejsów,  

  typy tablicowe.  

background image

 

Obiekty 

  Przez obiekty rozumie się w Javie dynamicznie stworzony egzemplarz jakiejś klasy lub 

dynamicznie stworzoną tablicę (mimo że w Javie tablice nie są typami klasowymi). Żeby to 

zrównanie egzemplarzy klas i tablic uprawomocnić zadbano, by zarówno egzemplarze klas jak 

i tablice rozumiały wszystkie metody z klasy Object (jak zobaczymy w dalszych wykładach 

efekt ten dla egzemplarzy jest zupełnie naturalnie osiągany dzięki dziedziczeniu).  

Zmienne 

  Zmienna : typ zmiennej + nazwa zmiennej 

 <typ>  <nazwa zmiennej> [=wartość inicująca] 

  Wartości w nawiasach <> są wymagane, natomiast wartości w nawiasach [ ] są opcjonalne 
  Zmienne są (zwykle) nazwanymi pojemnikami na pojedyncze wartości typu z jakim zostały 

zadeklarowane. Zmienne typów pierwotnych przechowują wartości dokładnie tych typów, 

zmienne typów referencyjnych przechowują wartość null albo referencję do obiektu typu 

takiego jak typ zmiennej bądź do jego podklasy.  

  Wyróżniamy siedem rodzajów zmiennych:  

  zmienne klasowe,  

  zmienne egzemplarzowe,  

  zmienne lokalne,  

  elementy tablic (te zmienne są anonimowe),  

  parametry metod,  

 

parametry konstruktorów,  

 

parametry obsługi wyjątków.  

Deklaracja zmiennych przykład 

 

 

 

background image

 

  Możemy zadeklarować zmienne w następujący sposób: 

 

  Powyższy sposób jest bardziej zalecany niż deklaracja w „jednej linijce” 

 

Wyświetlanie napisów 
● System.out.println() 

 

Przejście do nowej linijki  

● System.out.print() 

   brak przejścia do nowej linijki  

 

 

 

 

background image

 

Operatory 

 

Przykład 

int i = 10; 

int j = 3; 

int k = 0; 

background image

 

k = ++j + i; //wynik: k = 4+10 = 14  

 

Operator „?”   

  exp1?exp2:exp3 
  exp1 – wartość logiczna  

Wynik: 

 

Jeśli exp1 jest true to zwrócona zostanie wartość exp2 w przeciwnym wypadku zwrócona 

zostanie wartość exp3 

Instrukcje 

  Deklaracje zmiennej 

int j = 13; int[] tab = new int[10];  

  instrukcja warunkowa  

if (i > 0) i--; if (i > j) max = i; else max = j;  

  instrukcja wyboru  

switch (i){  

default: System.out.println("Wartość spoza zakresu"); break; // Tak, nie musi //być 

ostatnia!  

case 1: case 2: System.out.println("Dodatnie"); break;  

case -1: case -2: System.out.println("Ujemne"); break;  

case 0: System.out.println("Zero"); break; }  

 

  pętla dopóki  

while (i>0) i--;  

  pętla dla (wersja podstawowa)  

for(int j = 0; j<tab.length; j++) { 

tab[j] = 0;  

  pętla dla (wersja rozszerzona)  

for(int elt: tab)  

System.out.print(elt+", ");  

 

 

Pobieranie danych z klawiatury 

 

background image

 

Dwie metody pobieranie danych z klawiatury 

◦  BufferedReader  
◦  JOptionPane  

1.  BufferedReader 

  zawiera się w pakiecie java.io, 

  

 

import java.io.*; 

  dodaj następujący kod, stworzenie instancji klasy BufferedReader 

BufferedReader dataIn = new BufferedReader( new 
InputStreamReader(System.in) ); 

  przykład pobrania danych 

try{ 

String temp = dataIn.readLine(); 


catch( IOException e ){ 

System.out.println(“Błąd podczas pobierania danych z 
klawiatury”); 

}  

Przykład 

 

2.  Klasa JOptionPane 

  Zawarta w pakiecie javax.swing  
  Standardowe okienko do pobierania danych 

 

 

 

 

Przykład: 

background image

 

 

 

 

 

 

Teoria: 
 
Literatura: Java 2 Podstawy, rozdział 3 Podstawy programowania w Javie, podrozdział Tablice 
 
1.  Tablice 

Tablica to struktura danych zawierająca ciąg tego samego typu. Uzyskujesz dostęp do każdej z 
wartości poprzez indeks. Np.. Jeśli tab  jest tablicą liczb to a[i]  jest i-tą liczbą w tej tablicy. 
 
Deklaracja tablicy. Zmienna tablicy deklarujemy, określając typ tablicy, nastepnie znaki [] 
ostatecznie nazwę zmiennej np.: 
 

 

 

 

 Integer[] tablica; 

Możemy tablice zadeklarować także w poniższy sposób: 
 

 

 

 

Integer tablica []; 

Inicjalizacja tablicy. Powyższym sposobem zadeklarowaliśmy zmienna tablica,  by utworzyć 
tablicę, używamy operatora new. Poniższy przkład tworzy tablicę która może przechować 30 liczb. 
Komórki tablicy numerowane są od 0 !  
 

 

 

 

Integer[] tablica= new Integer[30]; 

Gdy spróbujemy odwołać się do elementu tablica[30] (lub innego indeksu spoza przedziału 
0…29)program zwróci wyjątek „array index out of bounds”| 
 
Java umożliwia tworzenie tablicy obiektów oraz inicjalizacje wartości w tym samym momencie. 
 

 

 

 

Integer[] liczba = {1,2,3,4,88}; 

 
Przykładowy program wyświetlający wszystkie elementy  tablicy 

 

 

Długośc tablicy możemy uzyskać poprzez metodę nazwa tablicy.length 

 

 
 

background image

10 

 

2.  Parametry lini poleceń. 

 
Każdy program w języku Java zawiera metodę main, której parametrem jest String[] args.  Ten 
parametr mówi iż metoda main otrzymuję tablicę łańcuchów- argumentów wypisanych w linii 
poleceń. Kolejność argumentów jest następująca: argument 1 wywołania umieszczany jest w 
args[0], argument 2 wywołania umieszczany jest w args[1], itd.