background image

Temat: Kraina wielu krain 

 
Autor: 
pwd. Magdalena Jaworek 
Cele:  
- utrwalenie znaków patrolowych; 
- nauka myślenia strategicznego i podejmowania decyzji w zastępach. 
Czas: 2h 
Miejsce: las 
Uczestnicy: harcerze (ew. zuchy)  
Materiały: 
- papierowe pieniądze; 
- mapa krainy wielu krain; 
- kartki ze strzałkami; 
- kartki z nazwami krain; 
- strój diabła; 
- koperta z listem od diabła; 
- zagadka; 
- zadanie matematyczne; 
- zaszyfrowane hasło; 
- kamienie (zwykłe pomalowane farbą, ew. papierowe); 
- strój wróżki; 
- cennik. 
Przebieg: 
Rozpoczęcie – meldowanie zastępów, wyjaśnienie zasad, rozdanie po 10zł (narysowane w 
monetach 1zł) 
Opis gry 
Gra rozpoczyna się pod kartką z kierunkowskazami do różnych krain, zastępy mają za 
zadanie jak najszybciej zdobyć 4 kamienie, odwiedzają różne krainy w dowolnej kolejności. 
Punkty: 
Kraina wielu dróg
 – wiele strzałek, trudno się połapać, o co chodzi – kamień leży w miejscu 
przypadkowym; 
Kraina Łamigłówek – by otrzymać kamień trzeba rozwiązać zagadkę; 
Kraina niespodzianek – kamień otrzymuje się za nic; 
Kraina liczb – zadanie matematyczne, wchodząc dalej znajduje się zaszyfrowane hasło: tu 
nie ma kamienia; 
Kraina magii – mieszka tu wróżka; można od niej kupić: mapę krainy wielu dróg (4zł), mapę 
rozmieszczenia krain (4zł), napój wiedzy (6zł) – „ulotka dołączona do opakowania” zawiera 
odpowiedzi do pytań z krainy wiedzy, kamień (7zł), podpowiedź (5zł). 
Kraina wiedzy – by otrzymać kamień należy po kolei odpowiadać poprawnie na pytania z 
symboliki krzyża i lilijki; 
Wiedźma – za pieniądze sprzedaje podpowiedzi i wróżby (jak się później okazuje fałszywe) 
Piekło – diabeł pokazuje kopertę i mówi (kusi), by ją otworzyć; osoba, która ją otworzy staje 
się diabłem, a diabeł członkiem patrolu odwiedzającego piekło 
Zakończenie zbiórki – podsumowanie, wyłonienie zwycięscy, sprawy organizacyjne, krąg z 
„Bratnim Słowem” i iskierką.