1
PS/TP
TI
TI
TI
TI----PS
PS
PS
PS----1C
1C
1C
1C
WPROWADZENIE DO
WPROWADZENIE DO
WPROWADZENIE DO
WPROWADZENIE DO
PROGRAMOWANIA
PROGRAMOWANIA
PROGRAMOWANIA
PROGRAMOWANIA
STRUKTURALNEGO W PASCALU
STRUKTURALNEGO W PASCALU
STRUKTURALNEGO W PASCALU
STRUKTURALNEGO W PASCALU
2
PS/TP
004 -
Ć
wiczenia
Magiczne bloczki
Ć
wiczenia
3
PS/TP
Wykonaj
ć
wiczenie 1
1. Podaj definicj
ę
zdania logicznego
2. Narysuj tabel
ę
iloczynu logicznego AND
3. Narysuj tabel
ę
sumy logicznej OR
4. Narysuj tabel
ę
alternatywy wykluczaj
ą
cej ExOR
5. Jakie warto
ś
ci mo
ż
e przyjmowa
ć
najmniejsza jednostka informacji?
6. Podaj definicj
ę
algorytmu.
7. Podaj 3 sposoby (postacie) prezentacji algorytmów.
8. Omów 5 podstawowych rodzajów bloków i ich przeznaczenie.
9. Podaj 2 przykłady algorytmów z
ż
ycia codziennego.
10. Podaj (w formie graficznej) zale
ż
no
ść
mi
ę
dzy problemem, algorytmem
a programem komputerowym
4
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 2
1. Podaj specyfikacj
ę
problemu do zadania „Oblicz warto
ść
bezwzgl
ę
dn
ą
liczby
rzeczywistej”
2. Podaj specyfikacj
ę
problemu do zadania „Oblicz pole powierzchni P i
obj
ę
to
ść
V czworo
ś
cianu foremnego o kraw
ę
dzi a”
3. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który oblicza warto
ść
bezwzgl
ę
dn
ą
liczby rzeczywistej.
4. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który oblicza pole
powierzchni P i obj
ę
to
ść
V czworo
ś
cianu foremnego o kraw
ę
dzi a.
5. Napisz specyfikacj
ę
oraz algorytm, który wybiera najwi
ę
ksz
ą
z dwóch
wprowadzonych liczb: a i b.
5
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 3
1. Napisz specyfikacj
ę
oraz algorytm, który wybiera najwi
ę
ksz
ą
z trzech liczb: a, b,
c.
2. Napisz specyfikacj
ę
oraz algorytm, który rozwi
ą
zuje równanie liniowe.
3. Napisz specyfikacj
ę
oraz algorytm obliczania
ś
redniej arytmetycznej trzech
dowolnych liczb rzeczywistych.
4. Przedstaw dokładn
ą
specyfikacj
ę
nast
ę
puj
ą
cego problemu: „Oblicz sum
ę
N
kolejnych liczb naturalnych”.
5. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który oblicza sum
ę
N kolejnych
liczb naturalnych”.
6
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 4
W firmie ALGORYTM miesi
ę
czna płaca podstawowa jest zwi
ę
kszana m.in. o
kwot
ę
za przepracowane nadgodziny. Je
ś
li liczba nadgodzin przekroczy 30,
to stawka za kolejn
ą
nadgodzin
ę
jest zwi
ę
kszana o 50%. Wprowadzaj liczb
ę
nadgodzin lng przepracowanych przez jednego pracownika oraz stawk
ę
za
jedn
ą
nadgodzin
ę
s. Oblicz i wyprowad
ź
płac
ę
za przepracowane
nadgodziny Płaca.
Napisz specyfikacj
ę
zadania.
Narysuj schemat blokowy algorytmu ustalania ceny komputera.
7
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 5
Przedstaw w postaci schematu blokowego algorytm obliczaj
ą
cy stan
bankowej lokaty terminowej: dziesi
ę
ciodniowej i oprocentowanej na 6,5%
w stosunku rocznym, z kapitalizacj
ą
odsetek. Poka
ż
, jak zmienia si
ę
stan
kapitału i odsetek w okresie 150 dni, co 10 dni. Uogólnij to zagadnienie,
aby klient banku mógł sprawdza
ć
, jakie b
ę
d
ą
jego oszcz
ę
dno
ś
ci w
zale
ż
no
ś
ci od kwoty pocz
ą
tkowej i wysoko
ść
oprocentowania.
Oznaczenia:
LT = 365 – liczba dni w roku
Kp – kapitał pocz
ą
tkowy
Kk – kapitał ko
ń
cowy
p – oprocentowanie lokaty
Wzór, według którego obliczana b
ę
dzie warto
ść
kapitału w danym okresie:
gdzie: i oznacza numer porz
ą
dkowy okresu obliczeniowego:
i
i
i
p
T
p
k
K
L
p
K
K
+
⋅
⋅
=
10
8
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 6
Dokonaj analizy algorytmu przedstawionego na rysunku.
Dla jakich danych nast
ą
pi zap
ę
tlenie? Popraw schemat blokowy, tak aby nie
było mo
ż
liwe zap
ę
tlenie, wyprowadzana była podwojona warto
ść
liczby
dodatniej. – Narysuj poprawny schemat blokowy.
9
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 7
Narysuj algorytm obliczania sumy n liczb rzeczywistych
Specyfikacja zadania:
Dane: n – liczba naturalna ró
ż
na od zera, oznaczaj
ą
ca ilo
ść
wprowadzonych liczb rzeczywistych
Wyniki: suma - warto
ść
sumy wprowadzanych liczb
Lista kroków:
start
suma := 0, i := 0
wprowad
ź
n
wprowad
ź
a
suma := suma + a
je
ś
li nieprawda
ż
e i = n to wykonaj: i := i +1 i przejd
ź
do kroku 4
wyprowad
ź
suma
koniec
10
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 8
1. Rozwi
ąż
za pomoc
ą
programu Microsoft Excel lub OpenOffice Calc
równanie kwadratowe ax2+bx+c=0.
2. Utwórz algorytm obliczania pierwiastków równania kwadratowego oraz
podaj specyfikacj
ę
algorytmu - narysuj go odr
ę
cznie lub za pomoc
ą
programu Magiczne Bloczki.
11
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 9
Narysuj schemat blokowy algorytmu realizuj
ą
cego obliczanie warto
ś
ci
funkcji podanej na wykresie
12
PS/TP
Magiczne bloczki - wykonaj
ć
wiczenie 10
1. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który wy
ś
wietla kolejne
liczby nieparzyste z przedziału < 0 ; 200 >
2. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który wy
ś
wietla kolejne
liczby naturalne z przedziału < 1 ; 20 > tj. w szyku rosn
ą
cym.
3. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który wy
ś
wietla kolejne
liczby naturalne z przedziału < 20 ; 1 > tj. w szyku malej
ą
cym.
4. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który wy
ś
wietla kolejne
liczby parzyste z przedziału < 2 ; 12 >
5. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który wy
ś
wietla kolejne
liczby nieparzyste z przedziału < 1 ; 9 >
6. Narysuj algorytm w postaci schematu blokowego, który wy
ś
wietla kolejne
liczby parzyste z przedziału < 0 ; 200 >
13
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Etapy tworzenia programu
Etapy tworzenia programu
binarnego
14
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
1. Planowanie – czyli tworzenie zało
ż
e
ń
do programu:
Specyfikacja algorytmu
Konstruowanie algorytmu
2. Pisanie programu – czyli tworzenie i edycja plików
ź
ródłowych
np. PROGRAM.PAS, PROGRAM.CPP
15
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
3. Kompilacja plików
ź
ródłowych – czyli tłumaczenie kodu
ź
ródłowego
na kod po
ś
redni
16
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
4. Konsolidacja kodu po
ś
redniego z kodem bibliotek na kod wynikowy (binarny)
17
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
6. Testowanie kodu wynikowego (binarnego)
Uruchamiamy program, podajemy mu ró
ż
ne nieprawidłowe lub losowe dane.
Obserwujemy zachowanie si
ę
programu, wyci
ą
gamy wnioski co do jego
Zachowania i tworzymy propozycje jego poprawy.
18
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
7. Optymalizacja programu
Poprawiamy kod
ź
ródłowy programu,
kompilujemy i konsolidujemy go,
ponownie testujemy,
a
ż
uzyskamy w miar
ę
rozs
ą
dn
ą
wersj
ę
programu
PAMI
Ę
TAJ – NIE MA IDEALNEGO
PROGRAMU BEZ BŁ
Ę
DÓW !!!!
S
ą
tylko bł
ę
dy „nieznacz
ą
ce” dla u
ż
ytkownika
programu !!!!
19
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Cykl projektowania
programu
Testowanie
20
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Do kompilacji i linkownia programów służą specjalne systemy
nazywane kompilatorami. W naszym przypadku kompilator do
języka C/C++ nazywa się Borland C++ Builder.
Inne kompilatory:
Turbo Pascal
Borland Pascal for Windows
Borland Delphi
Borland Jbuilder
Microsoft Visual C++
Microsoft Visual Basic
21
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Zasady programowania strukturalnego
22
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Zna
ć
j
ę
zyk programowania
Posiada
ć
komputer
Napisa
ć
algorytm
(czyli wiedzie
ć
jak ma działa
ć
program)
Posiada
ć
system do programowania
Napisz algorytm (s
ł
owny albo schemat blokowy)
Naucz si
ę
j
ę
zyka programowania dla którego masz system programowania
Zakoduj algorytm w tym j
ę
zyku
Sprawd
ź
na danych testowych, czy program poprawnie dzia
ł
a
Popraw program
Konwertuj program napisany w j
ę
zyku programowania na plik binarny .EXE
Aby utworzy
ć
.EXE musisz:
23
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Etapy tworzenia programu binarnego w j
ę
zyku PASCAL
Kompilacj
ą
programu
ź
ródłowego nazywamy tłumaczenie programu
ź
ródłowego
(rozszerzenie .PAS) na program binarny (rozszerzenie .EXE) - po wykonaniu
kompilacji powstaje program zapisany w pliku o rozszerzeniu EXE,
który mo
ż
na przenie
ść
na dowolny komputer, a nast
ę
pnie go u
ż
ywa
ć
.
Tworzenie i edycja plików
ź
ródłowych
Kompilacja plików
ź
ródłowych
Linkowanie – czyli doł
ą
czanie kodu plików bibliotecznych
Załó
ż
my,
ż
e mamy ju
ż
gotowy algorytm programu w postaci
schematu blokowego. Aby móc wyprodukowa
ć
gotowy do
działania program komputerowy nale
ż
y go najpierw napisa
ć
w wersji
ź
ródłowej i zapisa
ć
do pliku.
24
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
W przypadku j
ę
zyka PASCAL pliki
ź
ródłowe zawieraj
ą
ce tekst
programu b
ę
d
ą
miały rozszerzenie PAS.
Po napisaniu i przetestowaniu programu nale
ż
y go przetłumaczy
ć
na
program wynikowy binarny.
Wynikowy program binarny b
ę
dzie zapisany do pliku
takiej samej nazwie głównej o rozszerzeniu EXE.
Czynno
ść
polegaj
ą
c
ą
na tłumaczeniu programu
ź
ródłowego
na program binarny (wykonywalny) nazywamy kompilacj
ą
25
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Czym ró
ż
ni si
ę
program
ź
ródłowy od programu binarnego ?
Wygl
ą
d przyk
ł
adowego programu
ź
ród
ł
owego DISP.PAS:
26
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Wygl
ą
d fragmentu przyk
ł
adowego programu binarnego DISP.EXE:
27
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
CO TO JEST KOMPILATOR?
Do kompilacji programów słu
żą
specjalne systemy nazywane kompilatorami.
W naszym przypadku kompilator do j
ę
zyka PASCAL
nazywa si
ę
Turbo-Pascal (wersja 7.0).
Inne kompilatory:
Borland Pascal for Windows
Borland Delphi
Borland C++ Builder
Borland Jbuilder
Turbo C++
Microsoft Visulal C++
Microsoft Visual Basic
28
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
29
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Dlaczego programowanie strukturalne?
Poniewa
ż
budowa programów składa si
ę
z:
1. Cz
ęś
ci opisuj
ą
cej dane: proste i rozbudowane
2. Cz
ęś
ci zawieraj
ą
cej konkretne rozkazy w j
ę
zyku programowania
Czyli PROGRAM to
Struktury danych
i
Algorytm zapisany w j
ę
zyku programowania (Pascal lub C++)
30
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Podstawowe instrukcje j
ę
zyka Pascal
Treść komentarza nie będzie tłumaczona przez kompilator.
{ … treść komentarza … }
instrukcja iteracyjna (działa tak jak pętla; instrukcja jest wykonywana, aż war_log
będzie TRUE)
REPEAT instrukcja UNTIL war_log;
instrukcja iteracyjna (działa tak jak pętla; war_log – warunek logiczny, jeśli jest TRUE
to instrukcja jest wykonywana, aż war_log będzie FALSE)
WHILE war_log DO instrukcja;
instrukcja iteracyjna (działa tak jak pętla; I – licznik pętli, Wp – wartość początkowa,
Wk – wartość końcowa)
FOR I := Wp TO Wk DO instrukcja;
instrukcja warunkowa (działa tak jak blok warunkowy w schemacie blokowym)
IF warunek logiczny
THEN instrukcja1
ELSE instrukcja2;
instrukcja przypisania (zmiennej po lewej stronie zostanie przypisana wartość wyrażenia
obliczona po prawej stronie)
nazwa_zmiennej := wyrażenie;
wyprowadzanie wyników
i komunikatów
WRITE(lista argumentów);
WRITELN(lista argumentów);
wprowadzanie danych, np.
z klawiatury
READ(lista zmiennych);
READLN(lista zmiennych);
deklaracja zmiennych
VAR lista_zmiennych : typ_zmiennej;
deklaracja używanych modułów
USES lista_nazw_modułów;
zakończenie programu
END.
rozpoczęcie programu
BEGIN
nagłówek programu
PROGRAM nazwa;
Opis
Postać instrukcji
31
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Struktura (budowa) programu:
Nagłówek programu
Cz
ęść
deklaracyjna programu
Cz
ęść
wykonawcza programu
Przykład:
PROGRAM Jeden;
VAR a, b, c, suma : REAL;
BEGIN
READLN(a, b, c);
suma := a+b+c;
WRITELN(‘Suma =’, suma);
END.
32
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Jak sprawdzi
ć
, czy program jest poprawny j
ę
zykowo ?
Aby program mo
ż
na było testowa
ć
, musi on przej
ść
faz
ę
kompilacji bez bł
ę
du, czyli
w oknie "Compiling" powinien
znale
źć
si
ę
komunikat "Compile successful".
Kompilacj
ę
wykonujemy za pomoc
ą
polecenia
Compile -> Compile (Alt+F9).
Polecenie to powoduje skompilowanie tekstu znajduj
ą
cego si
ę
w aktywnym okienku edycyjnym.
KOMPILACJA POPRAWNA
Polecenie Compile -> Compile (Alt+F9)
powoduje skompilowanie tekstu znajduj
ą
cego si
ę
w aktywnym okienku edycyjnym.
Podczas kompilacji wy
ś
wietlane jest okienko informuj
ą
ce o jej przebiegu.
33
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
34
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
KOMPILACJA ZAKO
Ń
CZONA B
ŁĘ
DEM SK
Ł
ADNIOWYM
W przypadku wyst
ą
pienia b
łę
du kursor zostanie przeniesiony do miejsca jego wyst
ą
pienia, a na górze
(lub na dole) okienka edycyjnego wy
ś
wietlony zostanie komunikat o b
łę
dzie.
35
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Ś
rodowisko Turbo Pascala
36
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Co to jest Pascal?
Jest to jeden z najpopularniejszych j
ę
zyków programowania wy
ż
szego poziomu.
Stworzył go Niklaus Wirth w 1971 r. Sw
ą
popularno
ść
Turbo Pascal zawdzi
ę
cza
dzi
ę
ki bardzo dobremu kontrolowaniu poprawno
ś
ci programu, szybkiemu
kompilatorowi oraz mo
ż
liwo
ś
ci tworzenia rozbudowanych programów
zajmuj
ą
cych mało miejsca w pami
ę
ci komputera. Dlatego nadaje si
ę
on
ś
wietnie
do nauki programowania, szczególnie dla osób których nie sta
ć
na drogi komputer.
J
ę
zyk Pascal został stworzony przede wszystkim do nauki programowania
strukturalnego t.j. programowania metod
ą
z góry na dół,
czyli okre
ś
lania du
ż
ych obiektów poprzez obiekty ni
ż
szego
rz
ę
du a
ż
do pojedynczych instrukcji.
37
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Turbo Pascal - do czego słu
ż
y?
System Turbo Pascal słu
ż
y do tworzenia i uruchamiania programów
ź
ródłowych napisanych w j
ę
zyku Pascal. Przygotowanie programu
ź
ródłowego w j
ę
zyku Pascal wykonuje si
ę
w zintegrowanym
ś
rodowisku
programowania, które w tym przypadku oferuje system Turbo Pascal.
Okre
ś
lenie program dla Turbo Pascala to zbyt mało, bowiem jest to zbiór
programów pozwalaj
ą
cych na edycj
ę
programów oraz ich kompilowanie
i testowe uruchamianie.
Dlatego wła
ś
ciwym okre
ś
leniem b
ę
dzie okre
ś
lenie IDE
(ang. Integrated Development Environment – zintegrowane
ś
rodowisko programowania).
38
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Jak rozpocz
ąć
prac
ę
w
ś
rodowisku TP ?
Gdy pracujemy w trybie MS-DOS:
W wierszu polece
ń
wpisujemy nazw
ę
TURBO i akceptujemy naciskaj
ą
c ENTER.
Gdy pracujemy w
ś
rodowisku Windows:
Bardzo wygodnie b
ę
dzie umie
ś
ci
ć
ikon
ę
“skrótu” do pliku TURBO.EXE na pulpicie.
Aby uruchomi
ć
program kliknij ikon
ę
“Turbo Pascal” znajduj
ą
c
ą
si
ę
na pulpicie systemu Windows.
Na ekranie pojawi si
ę
okno główne kompilatora TURBO.
39
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Okno główne TURBO PASCALA (wersja 7.0)
40
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Jak zako
ń
czy
ć
prac
ę
z TP ?
Aby zako
ń
czy
ć
prac
ę
w TP wywo
ł
aj polecenie File
Exit (Alt+X).
Polecenie to powoduje zakończenie pracy TP oraz powrót do systemu operacyjnego.
Ten sam efekt uzyskujemy naciskając kombinację Alt+X.
41
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Jak rozpoczyna
ć
tworzenie nowego programu ?
Aby rozpocz
ąć
pisanie programu nale
ż
y u
ż
y
ć
polecenia File
New które
otwiera nowe okienko edycyjne. Redagowany w nim (nowo utworzony) plik
b
ę
dzie miał nazw
ę
NONAMExx.PAS,
gdzie xx – numer kolejnego nienazwanego zbioru.
Podczas zapisywania tego pliku
ś
rodowisko TP poprosi o zmian
ę
jego nazwy.
42
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Jak zapisa
ć
program do pliku?
Ka
ż
dy tworzony program nale
ż
y zapisa
ć
do pliku, któremu nadajemy nazw
ę
zgodnie z regułami MS-DOS (czyli od 1 do 8 znaków).
TP automatycznie dopisuje rozszerzenie .PAS.
Rozszerzenie to informuje nas oraz system TP o tym
ż
e jest to plik zawieraj
ą
cy
tre
ść
programu.
Zapisanie programu do pliku typu PAS wykonuje si
ę
za pomoc
ą
polecenia File
Save as ...
43
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Co jeszcze powiniene
ś
wiedzie
ć
o zapisywaniu programu ?
Polecenie File
Save
(F2) zapisuje plik redagowany w aktualnym okienku
edycyjnym.
Ten sam efekt uzyskujemy naciskaj
ą
c klawisz F2.
Je
ś
li redagowany plik został utworzony poleceniem File
New,
to przed zapisaniem pliku TP za
żą
da nadania mu nazwy.
44
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Domy
ś
lny dysk i katalog (
ś
cie
ż
k
ę
) dla operacji File
Open i File
Save ?
Je
ś
li przechowujemy nasze pliki Pascalowe w innym katalogu ni
ż
C:\TP to
musimy ustawi
ć
katalog domy
ś
lny za pomoc
ą
polecenia File
→
→
→
→
Change dir...
które zmienia bie
żą
cy dysk i katalog.
Po wybraniu opcji pojawia si
ę
okienko dialogowe, pozwalaj
ą
ce wpisa
ć
nazw
ę
nowego katalogu do okienka wej
ś
ciowego nast
ą
pi po dwukrotnym klikni
ę
ciu na
wyró
ż
nionej nazwie (lub naci
ś
ni
ę
ciu ENTER).
45
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Jak odczyta
ć
i zmienia
ć
napisany wcze
ś
niej program ?
Przede wszystkim nale
ż
y wiedzie
ć
gdzie si
ę
znajduje
(w którym katalogu) i jak si
ę
nazywa plik, a potem go otworzy
ć
.
Odczytanie programu z pliku typu PAS wykonuje si
ę
za pomoc
ą
polecenia
File
Open... (F3) wczytuje do okienka edycyjnego pliki o podanej nazwie.
Wywołaniu tej opcji odpowiada naci
ś
ni
ę
ciu klawisza F3.
Okienko dialogowe pozwoli wybra
ć
plik o podanej nazwie z dost
ę
pnej listy.
46
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
W li
ś
cie mog
ą
wyst
ę
powa
ć
nazwy podkatalogów, oraz symbole ..\ oznaczaj
ą
ce
katalog nadrz
ę
dny.
Wybranie którego
ś
z tych symboli powoduje wy
ś
wietlenie listy plików z danego
katalogu, dzi
ę
ki czemu mo
ż
na w
ę
drowa
ć
po drzewie katalogów. Wy
ś
wietlane s
ą
tylko nazwy plików pasuj
ą
cych do wzorca podanego w okienku wej
ś
ciowym
(standardowo *.PAS).
Aby przeszuka
ć
inny dysk, nale
ż
y wpisa
ć
jego nazw
ę
w tym
ż
e okienku.
W okienku dialogowym istniej
ą
dwa przyciski powoduj
ą
ce wczytanie pliku.
Open powoduje utworzenie dla pliku nowego okienka edycyjnego,
natomiast Replace – wczytanie pliku do aktualnego okienka
(z usuwaniem zawartego w nim tekstu ). Przyciskiem domy
ś
lnym jest Open,
wi
ę
c naci
ś
ni
ę
cie ENTER spowoduje wczytanie pliku do nowego okienka.
47
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Jak zmienia
ć
otworzony program ?
Po otworzeniu programu jego tre
ść
znajduje si
ę
w oknie edytora
TP w którym mo
ż
na dokonywa
ć
wszelkich zmian oraz testowa
ć
działanie programu.
Delete
Kasowanie znaku po lewej stronie od kursora
Backspace
Kasowanie znaku znajduj
ą
cego si
ę
nad kursorem
Ctrl+N lub ENTER
Wstawienie pustego wiersza
Ctrl+Y
Usuni
ę
cie wiersza
Ctrl+K+B
Zaznaczenie pocz
ą
tku bloku (fragmentu) tekstu
Ctrl+K+K
zaznaczenie ko
ń
ca bloku (fragmentu) tekstu
Ctrl+K+H
odznaczenie bloku tekstu (operacja odwrotna do
Ctrl+K+B & Ctrl+K+K)
Ctrl+K+Y
usuni
ę
cie zaznaczonego bloku tekstu
Ctrl+K+C
skopiowanie zaznaczonego bloku tekstu
Shift + Del
wyci
ę
cie zaznaczonego (bloku) fragmentu do schowka
Ctrl + Ins
skopiowanie zaznaczonego (bloku) fragmentu do schowka
Shift + Ins
wklejenie (bloku) fragmentu znajduj
ą
cego si
ę
w schowku
48
PS/TP
PROGRAMOWANIE STRUKTURALNE
Ci
ą
g dalszy - Po otworzeniu programu jego tre
ść
znajduje si
ę
w oknie edytora
TP w którym mo
ż
na dokonywa
ć
wszelkich zmian oraz testowa
ć
działanie programu.
Shift +
→
→
→
→
zaznaczenie cz
ęś
ci tekstu od kursora w prawo
Shift +
←
←
←
←
zaznaczenie cz
ęś
ci tekstu od kursora w lewo
Shift +
↑↑↑↑
zaznaczenie cz
ęś
ci tekstu od kursora w gór
ę
Shift +
↓↓↓↓
zaznaczenie cz
ęś
ci tekstu od kursora w dół