Knights of Time
Wersja poprawiona beta zawierająca poprawki z erraty.
Ver 2.0.6
Zawartość
Wprowadzenie
Gra.
Knights of Time to bitewna gra figurkowa rozgrywająca się na przestrzeni około dwóch
wieków pomiędzy wiekiem XIV i początkiem wieku XVI. W KoT gracz obejmuje
dowodzenie nad wybraną przez siebie armię z tego okresu, oraz toczyć będzie zarówno małe
potyczki, jak i wielkie bitwy znane z tego właśnie okresu historycznego. Zaś terenami
prowadzonych bitew mogą być pola Francji, saskie lasy, stepy wschodu, bądź też skaliste i
pustynne tereny bliskiego wschodu. Do wyboru zaś mamy kilkanaście nacji, które to były
militarnymi oraz politycznymi potęgami tego okresu.
Dlaczego warto zagrać w Knights of Time?
Czyż nie każdy chciał kiedyś zostać rycerzem i dowodzić szarżą na linie wroga? Dzięki KoT
każdy, kto choć raz miał tego typu marzenia może je urzeczywistnić. Gra przeznaczona jest
zarówno dla zaawansowanych oraz doświadczonych graczy, jak i dla tych, którzy przygodę z
wargamingiem dopiero zaczynają. Dzięki postawieniu na to by rozgrywka była jak
najbardziej realna oraz przedstawiała jak to tylko możliwe zmagania wielkich i małych armii
tego okresu każdy znajdzie tu coś dla siebie. KoT umożliwia nam zagłębienie się w tajniki
taktyki oraz strategii tego okresu, zapoznanie się z bohaterami narodowymi oraz jak
wyglądali i walczyli średniowieczni wojownicy.
Co jest potrzebne by rozpocząć przygodę z KoT?
W przeciwieństwie do innych podobnych do KoT gier tego typu, aby rozpocząć rozgrywkę
nie potrzeba wcale tak dużo rzeczy jak się może nam wydawać. Po pierwsze trzeba posiadać
ten oto podręcznik z zamieszczonymi w nim zasadami potrzebnymi do bezproblemowej
rozgrywki. Po drugie potrzebne nam są kostki sześciościenne, czyli tak zwane k6, najlepiej w
liczbie kilku-kilkunastu sztuk. Do samej gry potrzeba oczywiście figurek, które będą
przedstawiały naszych dzielnych żołnierzy na polu chwały. Ostatnią rzeczą potrzebną do
prowadzenia gry jest oczywiście odpowiednia powierzchnia do prowadzenia bitwy.
Podstawowa powierzchnia nie jest podana, ponieważ to od was zależy, jakie warunki sobie
sami narzucicie. Na koniec oczywiście to, co najważniejsze by móc cieszyć się i czerpać
przyjemność z gry, czyli zapał oraz chęć do gry.
Skąd wziąć figurki do gry?
Aby rozpocząć przygodę z KoT potrzebujemy oczywiście odpowiednich figurek. Skąd więc
je wziąć? Otóż najprostszym wyjściem, aby zdobyć figurki jest pójście do najbliższego sklepu
modelarskiego i zapytać się o figurki z okresu średniowiecza w skali 1/72 lub 1/76. Chcąc by
gra była przyjemnością oraz żeby nie była tak zwaną studnią bez dna wybraliśmy właśnie
figurki takiego rodzaju, ponieważ są one o około 75% tańsze od figurek, jakie są nam
proponowane przez producentów figurek do konkretnych systemów bitewnych. Oczywiście
może się zdarzyć, że z powodu braku funduszy nie stać nas będzie na zakup tego typu figurek
dla tego, więc postanowiliśmy umieścić na naszej stronie internetowej gotowe do
wydrukowania oraz przerobienia papierowe szablony z figurkami. Dzięki temu rozwiązaniu
każdy, kto ma komputer z Internetem może sobie je ściągnąć i zacząć grać za naprawdę małe
pieniądze. Wystarczy je tylko wydrukować oraz wyciąć. Kolejną możliwością jest
przygotowanie sobie odpowiedniej wielkości żetonów oraz ich oznaczenie tak by można je
było rozpoznać w bitewnym zgiełku. Bardzo zachęcamy wszystkich do własnych pomysłów,
dzięki którym każdy będzie mógł rozpocząć oraz kontynuować przygodą z KoT.
Skala gry.
W KoT zastosowano skalę gry 1:1 czyli jednej figurce przyporządkowany jest jeden żołnierz.
To samo tyczy się machin oraz figurek konnych. Jeden cal terenu w grze odpowiada około 2
metrom. W grze tej można stosować figurki papierowe oraz wykonane z metalu i plastyku w
skali 15mm, 20mm, 25mm, 28mm, 1/72 oraz 1/76. Używać można również żetonów.
Podstawą jest to aby podstawka żołnierza pieszego miała wymiary 20x20mm a konnego
25x50mm, co powoli staje się standardem w grach figurowych.
Terminologia używana w grze
W grze KoT używanych jest kilka często stosowanych zwrotów, oto wyjaśnienie co one
oznaczają:
Żołnierz/model- pojedynczy model pieszy lub konny.
Jednostka/oddział- jest to kilku lub kilkunastu żołnierzy zgrupowanych w jakiejś formacji
często posiadająca dowódcę.
Cal- jednostka długości 2,5cm.
K6- kostka sześciościenna.
2k6- dwie kostki sześciościenne.
2/k6-wynik rzutu kostką sześciościenną podzielony przez dwa i zaokrąglony w górę.
Szarża- atak wykonywany przez jednostkę/oddział jazdy lub piechoty.
Koszt-wszelkiego rodzaju koszta wyrażone są w groszach czyli średniowiecznej walucie.
Charakterystyki
Charakterystyki
W KoT każda jednostka posiada szereg charakterystyk, które mają za zadanie przedstawić w
formie liczbowej wartość bojową danego żołnierza. W tym celu każdy żołnierz ma
przydzielone do siebie cztery cechy, które odpowiadają za wartość danej jednostki.
Te cechy to:
W czyli walka
S czyli strzelanie
M czyli morale
K czyli koszt
Każda z tych wyżej wymienionych cech odnosi się do zdolności jednostki w odpowiednich
dziedzinach życia żołnierskiego.
W- walka odpowiada za umiejętności posługiwania się bronią białą stosowana w walce wręcz
oraz doświadczeniu bojowemu zdobytemu z czasie swej służby. Jest to suma zarówno
umiejętności walki jak i zręczności i innych podobnych umiejętności manualnych.
S- strzelanie odpowiada za umiejętności posługiwania się wszelkiego rodzaju bronią
miotającą, czyli lukami, kuszami, bronią palną oraz machinami miotającymi różnego rodzaju
pociski.
M- morale odzwierciedla psychologiczne cechy jednostki. Cecha M odpowiada za morale
żołnierza na polu bitwy, jego odwagę i duch bojowy, oraz w przypadku dowódców ich
zdolność do wykonywania rozkazów powierzonych im przez wyższych rangą dowódców.
K- koszt to pewnego rodzaju punktowe przedstawienie kosztu naboru oraz wyposażenia i
utrzymania danego żołnierza przez władcę z danej grupy społecznej.
Do czego stosuje się charakterystyki?
Charakterystyki podane wyżej stosuje się we wszystkich przypadkach, w których dany
żołnierz ma wykonać jakąś czynność, czyli gdy żołnierz taki bierze udział w walce wręcz
używa cechy, W, gdy prowadzi ostrzał z łuku w kierunku przeciwnika używa cechy S, lub
tez, gdy znajduje się w jakiejś trudnej sytuacji albo wydaje rozkazy podkomendnym używa
cechy M. Koszt jest używany tylko i wyłącznie w momencie tworzenia armii oraz po
zakończeniu bitwy, gdy zlicza się punkty, dzięki którym będzie można ustalić zwycięzcę
starcia.
Tura
Tura
W każdej tego rodzaju grze rozgrywka została podzielona na tury.
Tura to nic innego jak pewien podział rozgrywki mający na celu ułatwienie prowadzonej
przez graczy gry.
Tura dzieli się na kilka następujących po sobie faz, dzięki czemu w odpowiedniej kolejności
możemy wykonywać wszystkie czynności związane z grą oraz jasno i przejrzyście prowadzić
grę.
Tura w KoT dzieli się na następujące po sobie fazy:
Faza ruchu
Faza strzału
Faza walki
W fazie ruchu gracz, który rozpoczyna turę ma możliwość poruszenia wszystkich jednostek,
które mają taką możliwość o odpowiednią dopuszczalną odległość, wykonuje manewry,
wydaje rozkazy jednostkom za pośrednictwem dowódców oraz przeprowadza reorganizacje i
deklaruje szarże.
W fazie strzału gracz prowadzi ostrzał z broni strzeleckich oraz machin strzelających.
W fazie walki gracz wykonuje wszelkiego rodzaju walki wręcz pomiędzy stronami, do skutku
dochodzą szarże zadeklarowane w fazie ruchu oraz używa się wszelkiego rodzaju machin
oblężniczych służących do bezpośredniego niszczenia umocnień oraz budowli.
Po zakończeniu tury jednego gracza następuje tura drugiego
gracza.
Ruch
Ruch
Ruchem nazywamy wszelkiego rodzaju zmiany pozycji zajmowanych przez jednostki jak i
pojedynczych żołnierzy.
Zasady ruchu dotyczą wszystkich jednostek, które mogą się poruszać i nie są jednostkami
stałymi.
Ruchem są wszelkiego rodzaju przesunięcia jednostek do przodu, na boki i do tyłu, zwroty,
reorganizacje oraz zmiany formacji. Należy pamiętać by wykonywać starannie i przemyślanie
wszelkiego rodzaju ruchy, aby w trakcie rozgrywki uniknąć jakichkolwiek niejasności oraz
problemów, lub też ustalić z drugim graczem pewien pułap błędu(gra jest grą towarzyską i tak
należy ją traktować).
Koniec ruchu danej jednostki lub żołnierza następuje w momencie puszczenia figurki przez
gracza. Pozwoli to na uniknięcie problemów oraz wymusi zwracanie uwagi na to jak i gdzie
wykonujemy ruchy.
Zasięg ruchu
Zasięg ruchu zależy od samej jednostki oraz wszelkich innych czynników takich jak teren
oraz noszona przez żołnierza zbroja. Jednostki ani żołnierze nie muszą poruszać się na tyle ile
pozwala im to ich zasięg, lecz nie mogą poruszać się więcej niż wynosi ich zasięg ruchu.
Podstawowa wartość ruchu dla pieszego wynosi 5 cali.
Podstawowa wartość ruchu dla konnego wynosi 10cali.
Podstawowa wartość ruchu dla wozu bojowego wynosi 7cali.
Podstawowa wartość ruchu dla machiny wojennej wynosi 3cale.
Zbroja a ruch
Noszona przez żołnierza zbroja ma wpływ na to ile porusza się dany żołnierz. Chodzi tu
oczywiście o jej ciężar, ponieważ lekka zbroja waży tylko kilka kilo zaś ciężka pełna zbroja
waży do kilkudziesięciu.
Oczywiście ma to wpływ na ruch według następującego schematu:
Zbroja lekka nie ma wpływu na ruch zarówno dla jednostki pieszej jak i konnej.
Zbroja średnia powoduje zmniejszenie zasięgu ruchu o jeden cal dla żołnierza pieszego oraz o
dwa cale dla konnego(zbroja średnia obejmuje prawie pełną zbroję płytową oraz cięższe
wyposażenie konia czyli siodło oraz Ew. lekką zbroję u konia).
Zbroja ciężka powoduje zmniejszenie zasięgu ruchu o dwa cale u jednostki pieszej oraz trzy
cale u jednostki konnej(jest to pełna zbroja płytowa u jeźdźca oraz pełna zbroja dla konia).
Dodatkowo noszenie przez żołnierza tarczy nie zmienia zasięgu ruchu chyba, że mamy do
czynienia z pawężami, które zmniejszają ruch o jeden cal.
Pawęży nie może używać żadna jednostka konna, są one przeznaczona dla pieszych i niema
możliwości ich użycia na koniu.
Wszelkiego rodzaju modyfikatory związane z ruchem kumulują się ze sobą. Czyli na przykład
pieszy posiadający na sobie zbroję średnią oraz tarczę porusza się o 4cale, gdyby zaś zamiast
tarczy posiadał pawęż to mógłby poruszyć się tylko o 3cale.
Zbroja
↓ \
Nazwa jednostki
→
Pieszy Konny
Brak zbroi
5
10
Lekka zbroja
5
10
Średnia zbroja
4
8
Ciężka zbroja
3
7
Rodzaj terenu
Wpływ na ruch
Bardzo łatwy Ruch
+3
Łatwy Ruch
normalny
Trudny
-1 cale piechota/-2 cale jazda
Bardzo trudny
-2 cale piechota/-3 cale jazda
Niedostępny Niemożliwe do przekroczenia
Przeszkoda
-1 cal dla pieszych/-2 cale dla jazdy
Teren a ruch
Jak wszędzie tak i w tej grze teren ma wpływ na zasięg ruchu jednostek. Oczywiście ruch po
równej jak stół łące albo twardej pustyni nie ma żadnego wpływu na zasięg ruchu jednostek.
Jeśli zaś jednostka czy to piesza czy konna porusza się po terenie takim jak las, zarośla,
przekracza rzeczki bądź strumienie to ma to oczywiście jasny i wyraźny wpływ na jej zasięg
ruchu. Praktycznie rzecz biorąc każdy rodzaj terenu poza drogami oraz terenem płaskim
ogranicza zasięg ruchu.
W grze KoT występują następujące rodzaje terenów:
Teren bardzo łatwy, do którego należą drogi gruntowe oraz utwardzane ułatwiają poruszanie
się wszelkiego rodzaju jednostek, jakie znajdują się na nich. Dodatnie modyfikatory
otrzymujemy tylko i wyłącznie za poruszanie się w dłuż drogi a nie jej przecinanie.
Oczywiście mała szerokość dróg powoduje, że można się po nich poruszać tylko w długich
kolumnach marszowych lub w rozproszeniu.
Teren łatwy to teren charakteryzujący się płaską powierzchnią nieprzeszkadzającą w
poruszaniu się jednostek, jakie na nim są ustawione również do terenu łatwego zaliczamy łąki
oraz pola.
Terenem trudnym nazywamy wszelkiego rodzaju tereny, które utrudniają normalne
poruszanie się jednostek po ich powierzchni. Do terenów trudnych zaliczamy Wysokie trawy,
świeżo zaorane pola uprawne, brody na rzekach, lasy, oraz piaszczyste pustynie lub
gruzowiska a w niektórych przypadkach także zamarznięte jeziora i rzeki.
Terenem bardzo trudnym nazywamy takie tereny, które mogą powodować znaczne
ograniczenie w poruszaniu się jednostek po ich terenie. Są to tereny krzaczaste, gęste lasy,
skaliste wzgórza, mokradła oraz bagna, inne rzeki o wartkim nurcie, które mogą sprawiać
problemy podczas ich przeprawiania.
Teren niedostępny to taki teren, na który nie da się wejść żadną jednostką. Teren niedostępny
jest niemożliwy do przejścia i żadna jednostka go nie przekroczy i zaliczamy do nich strome
skarpy, jeziora, morza, wysokie góry, głębokie bagna.
Terenem bardzo trudnym nazywamy takie tereny, które mogą powodować znaczne
ograniczenie w poruszaniu się jednostek po ich terenie. Są to tereny krzaczaste, gęste lasy,
skaliste wzgórza, mokradła oraz bagna, inne rzeki o wartkim nurcie, które mogą sprawiać
problemy podczas ich przeprawiania.
Teren niedostępny to taki teren, na który nie da się wejść żadną jednostką. Teren niedostępny
jest niemożliwy do przejścia i żadna jednostka go nie przekroczy i zaliczamy do nich strome
skarpy, jeziora, morza, wysokie góry, głębokie bagna.
Przeszkody a ruch
Przeszkodami nazywamy stałe fragmenty terenu zazwyczaj w formie liniowej, czyli ciągnące
się od punktu A do punktu B. Są to w większości przypadków przeszkody typu rowy
melioracyjne, płoty drewniane oraz murowane, żywopłoty.
Jednostka próbująca przekroczyć otrzymuje ujemny modyfikator w postaci odjęcia jednego
cala dla piechoty oraz dwóch calu ruchu dla jazdy. Jest to spowodowane tym, że
przekroczenie tego rodzaju przeszkody powoduje utratę czasu. W przypadku, gdy część
żołnierzy nie zdąży przekroczyć przeszkody to wtedy ta pozostała część pozostaje po jednej
stronie przeszkody zaś wszystkie jednostki, które dały radę przekroczyć przeszkodę po
drugiej stronie. Jednostka, której nie starczyło ruchu do przekroczenia przeszkody musi
poczekać do następnej tury by ją przekroczyć.
Manewry
Manewrami nazywamy wszelkiego rodzaju zwroty, obroty oraz innego rodzaju zmiany
pozycji i ukierunkowania.
Obrót to przekręcenie jednostki bez poruszania jej w innym kierunku. Dozwolone są zwroty
do 45, 90 i 180 stopni. Oczywiście każdy taki zwrot zajmuje czas a co za tym idzie „kosztuje”
jednostkę pewien ruch, jaki mogłaby wykonać podczas tego czasu.
Obrót wykonujemy, gdy jednostka stoi w miejscu, zaś, gdy w między czasie się porusza
mówimy wtedy o zwrocie.
W tym przypadku ruch liczymy w następujący sposób.
Piechur w lekkiej zbroi chce ominąć znajdujące się przed nim zarośla, w tym celu może
wykonać ruch z obrotami powiedzmy po 45 stopni, lub też, co jest dużo prostsze wyznaczyć
punkty i liczyć odległość od jednego do drugiego, dzięki czemu uzyskamy odległość, jaką
może on pokonać. Sposób ten jest o tyle łatwiejszy, ponieważ nie musimy liczyć obrotów,
jakie musiałaby wykonać nasza jednostka.
Obroty kosztują 0 jeśli obrócimy jednorazowo jednostkę do 45 stopni, 1 jeśli do 90 stopni
oraz 1 jeśli obrócimy ja do 180stopni. Są to przykładowe wskazania dla pieszej jednostki.
Dla innych na przykład konnych jednostek oraz machin strzelających oraz machin
oblężniczych stosujemy modyfikatory jak te podane w poniższej tabeli obrazującej koszta
kilku sytuacji, w jakich może znaleźć się nasza jednostka lub machina.
Zwroty rozlicza się w następujący sposób, mierzymy odległość, jaką musi przebyć ta
jednostka, która ma do pokonania najdłuższą drogę, co ma znaczenie na przykład w
przypadku formacji, które wykonują zwroty. Ruch po łuku, czyli podczas zwrotu rozliczamy
normalnie jak w przypadku normalnego ruchu, ponieważ jednostka nie wykonuje obrotów
większych niż 45 stopni.
Obrót
stojąc w miejscu [lub będąc w walce]
do(45'/90'/180')
Zwrot w czasie ruchu
do 45'
Zwrot w czasie ruchu
do 90'
Ruch do
tyłu
Piechota bez zbroi
0/1/1
1
2
2
Piechota lekka
zbroja
0/1/1 1
2
2
Piechota
średnia
zbroja
0/1/1 1
2
2
Piechota ciężka
zbroja
0/1/1 1
2
2
Jazda bez/lekka
zbroja
0/1/2 1
1
2
Jazda średnia zbroja 1/2/3
1
*
2
Jazda ciężka zbroja 1/2/3
1
*
2
Wóz bojowy
-/-/-
1
*
2
Machina 1/2/3
1
2
2
*po wykonaniu zwrotu o 45' musi poruszyć się, co najmniej 1cal.
W przypadku jednostek jeździeckich, które wykonują zwrot w czasie szarży, (czyli po jej
zadeklarowaniu i rozpoczęciu) muszą poruszyć się o jeden cal, a jest to spowodowane tym, że
podczas szarży konnica nie ma możliwości nagłej zmiany kierunku jazdy konia w miejscu
zwłaszcza, gdy jest on już rozpędzony. Wyjątkiem od tej reguły są jednostki lekkiej jazdy
specjalnie ćwiczonej w tego typu manewrach na polu bitwy oraz nieobciążone zbroją na sobie
oraz jeźdźca. Podobnie jak w przypadku jednostek konnych ma się sprawa z wozami
bojowymi, ponieważ nie da się ich w miejscu obrócić i potrzebują przejechać kawałek do
przodu by wykonać zwrot.
Szarża
Szarżą nazywamy rozpoczęcie ataku na jednostkę przeciwnika.
W fazie ruchu gracz deklaruje w dowolnym momencie tej fazy, że dana jednostka będzie
szarżować na inną wrogą jednostkę. Po deklaracji jednostka szarżująca jest dosuwana do
jednostki atakowanej.
Szarża musi spełniać kilka warunków:
Po pierwsze jednostka przeciwnika musi być widziana przez jakikolwiek model w danej
jednostce, bądź przez jej dowódcę (Pole widzenia jednostki to obszar, jaki jest widziany przez
dany model. Pole widzenia rozciąga się na 180 stopni licząc od tyłu modelu, czyli czy
pomiędzy nią lub jej dowódcą jest linia ciągła otwartego terenu niezasłaniana przez budynki
lub też teren taki jak las czy wzgórze).
Rozkaz szarży może również wydać wyższy dowódca i przekazać go do dowódcy danej
jednostki nawet, jeśli ta nie widzi szarżowanej jednostki.
Szarżuje się na odległość równą odległości, jaką może pokonać dana jednostka pomnożonej
przez dwa. Oznacza to, że można szarżować wszystkie jednostki, które znajdują się w zasięgu
ruchu x2. Oczywiście przed rozpoczęciem szarży nie wolno mierzyć odległości do celu,
ponieważ jednostka szarżująca może nie dobiec w danej turze do przeciwnika. Dla tego, więc
procedura szarży wygląda następująco.
Po pierwsze wybieramy jednostkę, która ma szarżować jednostkę przeciwnika.
Po drugie deklarujemy szarżę na tą jednostkę.
Po trzecie przeciwnik musi zadeklarować reakcję własnej jednostki na przeciwnika.
Po czwarte dopiero po deklaracji reakcji na szarżę mierzymy odległość i dostawiamy
jednostkę szarżującą do jednostki szarżowanej.
W przypadku, gdy jednostka atakująca nie zdąży dobiec do przeciwnika jest ona ustawiana w
miejscu gdzie kończy się jej zasięg ruchu.
Oczywiście może się zdarzyć, że przeciwnik zadeklaruje kontr szarżę, przez co nawet w
przypadku gdyby w normalnych warunkach szarża się nie udała to i tak dochodzi do walki.
W przypadku, gdy atakujący nie dobiegnie i zabraknie danym jednostkom ruchu to zaczyna
obowiązywać je zasada dotycząca biegu. Oczywiście w nowej turze przeciwnik może
zaszarżować na wcześniej atakującą jednostkę, dzięki czemu to on będzie posiadał przewagę,
ponieważ to on szarżuje.
Kolejną ważną rzeczą jest to, że można jedną jednostką atakować kilka jednostek przeciwnika
i na odwrót, czyli kilkoma jednostkami można zaatakować jedną jednostkę przeciwnika.
Gdy szarża dojdzie do skutku udział w walce biorą potem tylko te jednostki, które stykają się
z jednostkami przeciwnika, pozostałe zaś, jeśli chcą walczyć to muszą w następnej turze
zaatakować wroga wykonując dodatkowe ruchy(wykonują normalny ruch we własnej fazie
ruchu).
Zasady szarży dla różnego rodzaju jednostek mogą się między sobą znacznie różnić. Oto
kilka z przykładów różnic dotyczących szarży przez jednostki piesze, konne oraz machiny
wojenne.
Piechota
W przeciwieństwie do jazdy piechota jest najskuteczniejsza na krótkie i średnie dystanse. Dla
tego, więc jeśli jednostka przeciwnika jest w odległości wartości ruchu danej jednostki
otrzymuje ona dodatkowe modyfikatory, co jest spowodowane tym, że żołnierze nie zmęczą
się zbyt długim biegiem. Oznacza to, że jeśli atakowana jednostka znajduje się w odległości
ruchu atakujący ma plusy, jeśli zaś znajduje się w przedziale od normalnego ruchu do końca
biegu modyfikatorów tych nie otrzymuje, ponieważ żołnierze niestety stracili trochę impetu
podczas długiego biegu.
Jazda
W przypadku jazdy jest jednak odwrotnie, ponieważ jazda osiąga swój największy impet w
momencie, gdy zdąży się rozpędzić. Czyli mówiąc jaśniej w zasięgu swojego podstawowego
ruchu nie dostaje żadnych modyfikatorów, zaś w strefie drugiej, czyli biegu dostaje
dodatkowy modyfikator za większy impet.
W przypadku lekkiej jazdy zasady szarży są trochę inne. Lekka jazda, jako dużo bardziej
zwrotna oraz wyćwiczona w jeździe podjazdowej posiada kilka dodatkowych możliwości. W
przypadku, gdy oddział lekkiej jazdy zadeklaruje szarżę a przeciwnik zadeklaruje reakcję na
szarżę może wykonać jeden manewr. Czyli w przypadku ataku jazdy lekkiej na przeciwnika
może ona symulować taki atak i po przebyciu odległości normalnego ruchu wykonać na
przykład zwrot w bok o 90stopni! Oczywiście może się zdarzyć, że przeciwnik zadeklaruje
kontr szarżę, i wyjdzie na przód, zaś jednostka atakująca uniknie z nią spotkania.
Podobnie może być w pozostałych przypadkach poza ostrzałem, który to rozpatruje się
normalnie, czyli jeśli atakowany zadeklaruje ostrzał, jako reakcje na szarże to najpierw
wykonywany jest ostrzał atakowanego, a dopiero potem następują wszystkie inne pozycje.
W przypadku jazdy ciężkiej nie można wykonywać żadnych manewrów podczas ruchu
szarży, a jest to spowodowane tym, że koń zakuty w zbroje a na nim jeździec w podobnej
zbroi trochę waży, przez co całość jest mało sterowna. Ciężka jazda może, więc szarżować
wykonując tylko nieznaczne zwroty(nie może podczas szarży wykonać zwrotu o np. 90
stopni).
Machiny
Machiny oczywiście nie mogą szarżować w tego słowa znaczeniu. W przypadku np. taranu
możliwe jest tylko podejście w fazie ruchu do przeszkody i wykonanie uderzenia w fazie
walki.
Reakcja na szarże
Jednostka, która jest celem szarży ma do wyboru pięć możliwości odpowiedzi na nią.
Ucieczka: jednostka atakowana ucieka na odległość ruchu tej jednostki+ rzut k6/2 w kierunku
jak najdalszym od oddziału, który ją szarżował.
Strzał: jednostka posiadająca broń miotającą, która jest w tym momencie załadowana i która
jest szarżowana może oddać strzał w stronę szarżującego, po czym stoi i czeka na
przeciwnika.
Strzał i ucieczka: jednostka uzbrojona w broń miotającą, która jest w tym momencie
naładowana i która jest szarżowana może zdążyć oddać strzał w stronę szarżującego, a
następnie ucieka na odległość ruchu tej jednostki+ rzut k6/2 w kierunku jak najdalszym od
oddziału atakującego.
Stoi: jednostka szarżowana stoi i czeka na szarżującego.
Kontr szarża: jednostka szarżowana porusza się w stronę oddziału, który ja atakuje
(maksymalnie o zasięg swojego normalnego ruchu), po czym obie strony rozpoczynają ze
sobą walkę. Kontr szarży nie można deklarować w następujących przypadkach:
Jeśli atakującą stroną jest jazda to kontr szarżę może wykonać tylko i wyłącznie jednostka
jazdy. Chodzi tu o to że piechota boi się kontr szarżować na jednostkę konną.
W przypadku, gdy na jedną jednostkę szarżuje kilku przeciwników (kilka zwartych grup) to
dla każdej deklarowanej szarży wykonuje się deklaracje. Jeśli obrońca w pierwszej
odpowiedzi na szarżę wybrał ucieczkę to musi on również uciekać przed pozostałymi
szarżującymi przeciwnikami.
Modyfikatory reakcji na szarżę:
Nazwa: Modyfikator
Szarża średniej jazdy, (co najmniej 50%wielkości
szarżowanej jednostki)
-1do testu morale
Szarża ciężkiej jazdy, (co najmniej 50%wielkości
szarżowanej jednostki)
-2do testu morale
Szarżująca jednostka jest tej samej wielkości
Nic(nie wykonuje się testu
morale)
Szarżujących jest, co najmniej 3x więcej
-1do testu morale
Ruch w walce
Podczas prowadzenia walki wręcz każda jednostka mająca możliwość poruszenia się może to
wykonać wg normalnych zasad ruchu. Jednostka walcząca w poprzedniej rundzie może
wykonać ruch oraz ponownie zaatakować przeciwnika w fazie walki chyba, że jest
zaangażowana w starcie z inną jednostką przeciwnika(jest na przykład atakowana lub walczy
z jednostką stojącą obok lub za nią).
Zasada specjalna.
Specjalna zasadą ruchu w walce jest możliwość przebicia się przez linie wroga podczas fazy
walki wręcz.
Polega to na tym, że jednostka, która szarżowała przeciwnika dojdzie do niego może się
poruszać na wprost do momentu, gdy skończą się jej punkty ruchu. Przykładem niech będzie
takie oto starcie:
Jednostka A(ciężki jeździec) szarżuje na formację piechoty. Piechota w reakcji na szarżę
odpowiada pozostaniem na pozycjach. W momencie, gdy jednostka A dochodzi do
przeciwnika posiada jeszcze 3 cale ruchu. Jeśli w pierwszym starciu pokona swojego
przeciwnika ma prawo przesunąć się na jego miejsce oraz zaatakować nowego przeciwnika.
Zasadę ta można stosować tylko i wyłącznie w momencie, gdy jednostce A starczy ruchu by
móc zajmować miejsce poległych przeciwników i atakować kolejnych. Zasada ta może być
stosowana tylko i wyłącznie w 1 turze szarży. (Obrazuje to element impetu, z jakim jednostka
A wpada w linie przeciwnika przy okazji zabijając kilka stojących przed nim jednostek).
Zasada ta przestaje działać w momencie, gdy skończy się ruch danej jednostce lub nie uda się
jej zabić stojącej przed nią jednostki. Zasada ta obowiązuje wszystkiego rodzaju jednostki
poza obsługą maszyn bojowych. W momencie, gdy uda się przebić linie wroga to jednostka ta
musi się poruszać dalej do momentu wyczerpania ruchu nawet, jeśli wiązałoby się to z
wpadnięciem na inną jednostkę przeciwnika. Czyli krótko mówiąc można walczyć z każdą
jednostką stojącą przed nami do momentu wyczerpania się ruchu oraz zabicia po kolei
wszystkich przed nami, oraz tylko w 1 turze szarży.
Bieg
Bieg jest to ruch podwójny, czyli każda jednostka ma możliwość poruszania się o wartość
ruchu x2 tzn. jak w szarży, lecz w przeciwieństwie do szarży nie kończy się walką. Minusem
wykonania biegu jest to, że jednostka, która wykonała bieg na tą turę w której został
wykonany bieg, oraz całą następną turę otrzymuje ujemne modyfikatory do wszystkich cech a
jest to spowodowane przez bieg oraz zmęczenie nim wywołane i wynosi on -1.
Ruchy przymusowe
Ruchami przymusowymi nazywamy wszystkie ruchy niezależne od gracza, czyli, ucieczki,
pościgi itp. Ruchy przymusowe posiadają pewna losowość, ponieważ każdy oddział
uciekający porusza się z prędkością równą jego ruchowi plus rzut k6/2, czyli jeśli ucieka
jednostka piechoty, której ruch wynosi 5 cali to rzucamy kostką a wynik dzielimy przez dwa.
Ruch przymusowy jest wykonywany zawsze w kierunku jak najdalszym od przeciwnika aż do
momentu, gdy uda się test morale.
Podczas ruchów przymusowych jednostka porusza się tak jak normalna jednostka poza
faktem, że nie może się zbliżać do przeciwnika ani go atakować.
Jedyny sposób na walkę z jednostką uciekającą jest zaatakowanie jej.
Jednostka otoczona przez przeciwnika bez możliwości wykonania dalszych ruchów ucieczki
wykonuje test morale i jeśli się on nie powiedzie oddaje się do niewoli, jeśli będzie udany
będzie się bronić. Jedyną możliwością, gdy jednostka uciekająca może się zbliżyć do
przeciwnika jest moment, w którym pomiędzy dwoma wrogimi jednostkami jest dość miejsca
by uciekać a inne drogi ucieczki zostały zablokowane. Tylko w tym przypadku jednostka
uciekająca może się zbliżyć do przeciwnika. Przerwa ta nie może być mniejsza niż 3cale!
W momencie, gdy jednostka uciekająca wpada na własną jednostkę stojącą za nią a
uciekający nie może jej wyminąć w żaden sposób to dochodzi do następującej sytuacji:
Jednostka, na którą biegną uciekinierzy wykonuje test morale i jeśli się on nie powiedzie
również ucieka. Jeśli test się udał to uciekinierzy przebiegli przez własne pozycje i pobiegli
dalej zaś jednostka stoi dalej na swej pozycji.
Strzelanie w ruchu
Oddziały lekkiej jazdy wyposażone w odpowiednią broń mogą podczas własnego ruchu w
dowolnym jego momencie, (jeśli nie szarżują) ostrzelać wrogą jednostkę będącą w jej
zasięgu.
Jednostka taka oczywiście otrzymuje odpowiednie ujemne modyfikatory. Jeśli jednostka
wykona ostrzał podczas własnej fazy ruchu nie może wykonać już ostrzału w fazie strzału.
Pościg
Może się zdarzyć, że w wyniku walki jedna z jednostek zacznie uciekać po nieudanym teście
morale w takim przypadku przeciwnik również wykonuje rzut na morale(chyba, że w
oddziale znajduje się dowódca wtedy rzuca się na jego wartość M) czy żołnierze biorący
udział w potyczce pozostaną na miejscu czy też rzucą się do pościgu za uciekającym
przeciwnikiem.
Jeśli test się nie powiedzie to jednostka( tylko te modele, które nie są zaangażowane w walkę
oraz nie widzą uciekających) rzucają się w pościg za uciekającymi.
Pościg trwa do momentu zniszczenia uciekających lub ponownie, co turę wykonywanego
testu morale na początku własnej fazy ruchu.
Jeśli test się powiedzie pościg jest zaniechany, jeśli nie prowadzony jest dalej.
Jeśli w wyniku pościgu jednostka ścigająca wpadnie na inna jednostkę wroga to rozlicza się
to, jako atak z szarży na przeciwnika.
Jeśli pościg zostanie zaatakowany przez inną jednostkę wroga to wtedy stosuje się normalne
zasady walki oraz w momencie rozpoczęcia pościg się kończy a jednostki zaczynają walczyć
z atakującymi.
Ruch pościgu jest prowadzony jak normalny ruch, czyli wedle wszystkich zasad ruchu.
Strzelanie
Strzelanie
Strzelanie w KoT to jedna z ważniejszych części rozgrywki w grze. Strzelać w grze mogą
wszystkie jednostki wyposażone w zasięgową broń strzelecką taką jak łuki, kusze, broń palna,
oraz machiny miotające.
Podczas fazy strzału każda jednostka, która ma możliwość wykonania strzału może go
wykonać.
Strzelanie do przeciwnika wielokrotnie zmieniało losy bardzo wielu bitew w średniowieczu.
Niejedna szarża jazdy bądź atak piechoty załamywał się pod gradem strzał lub bełtów. Dla
tego, więc strzelaniu oraz zasadom nim rządzącym poświęcimy sporo miejsca by jak w
przypadku ruchu oddać jak najlepiej realizm ich zastosowania oraz skuteczności.
Faza strzału
Faza strzału dzieli się na kilka etapów następujących po sobie, dzięki czemu pozwoli to nam
na ułatwienie oraz lepsze zorganizowanie rozgrywki.
Podczas strzelania używa się jednej kostki k6 dla jednego modelu strzelającego.
Podczas fazy strzału gracz którego jednostka może wykonać ostrzał może zadeklarować(jeśli
w oddziale jest dowódca) czy ostrzeliwuje pierwszy szereg czy też całą jednostkę ogólnie.
Jeśli ostrzeliwany jest pierwszy szereg to strzelający otrzymują -1 do trafienia(trudniej jest
trafić w konkretne miejsce)a jeśli całą jednostkę to rozlicza się to normalnie(bez
modyfikatorów) zaś trafione zostają modele w środku jednostki(chyli jeśli jednostka liczy
sobie trzy szeregi po pięciu żołnierzy, to trafiony zostaje trzeci model w środkowym szeregu,
a potem następne modele z przodu, tyłu i po bokach).
Faza strzału przebiega wiec następująco:
Gracz, którego jednostka może w danej fazie oddać strzał tzn. ma załadowaną broń, widzi
przeciwnika bądź też widzi go jej dowódca może strzelać w tej fazie.
Najpierw sprawdzamy czy dana jednostka widzi przeciwnika, czyli czy pomiędzy nią lub jej
dowódcą jest linia ciągła otwartego terenu niezasłaniana przez budynki lub też teren taki jak
las czy wzgórze.
W następnej kolejności deklarujemy strzał, czyli wyznaczamy jednostkę strzelającą oraz
jednostkę, która ma być ostrzelana.
Kolejny punkt to sprawdzenie odległości pomiędzy obydwoma jednostkami, i jeśli odległość
jest większa niż zasięg maksymalny broni to strzał taki uznaje się za nieudany(strzały, bełty
lub kule nie doleciały do celu). Jeśli zaś przeciwnik znalazł się w zasięgu wykonujemy rzut na
trafienie przeciwnika.
Każda broń strzelecka/miotana ma trzy strefy zasięgu.
Zasięg dzieli się na krótki, średni i daleki.
Podział ten zastosowano po to by przedstawić realne zachowanie się broni na różnych
odległościach. W przypadku, gdy jednostka przeciwnika znajduje się w zasięgu strzału
wykonujemy procedurę trafienia a przebiega ona w następujący sposób.
Trafienie
Trafienie przeciwnika to cel każdego strzelca. Oczywiście nie jest to wcale takie łatwe,
ponieważ na szansę trafienia przeciwnika mają wpływ spore ilości czynników takie jak
odległość od celu, pogoda, stopień wyszkolenia strzelca oraz broń, z jakiej oddano strzał.
Konkretne charakterystyki każdej z broni podane są w dalszej części podręcznika, dzięki
czemu każdy będzie mógł się zapoznać z jej plusami oraz minusami. Przejdźmy, więc do
samej procedury trafienia przeciwnika.
Po sprawdzeniu widoczności oraz zasięgu wiemy już czy na naszą celność nie nakładają się
jakieś modyfikatory tzn. czy daleki strzał nie wpłynął na celność naszej broni. Generalnie
zasada ta wygląda tak, że im dalej od nas znajduje się przeciwnik to szansa na trafienie go jest
niższa. Dokładne modyfikatory wynikające z zasięgu broni znajdują się w jej charakterystyce
i tam należy je sprawdzać.
Po określeniu wszystkich modyfikatorów, jakie wystąpią w danym momencie wykonujemy
rzut kostką k6, czyli sześciościenną.
Po zliczeniu wszystkich modyfikatorów (sumują się one) dodajemy(lub odejmujemy) ich
wartość od wyniku rzutu kostką. Sytuacja ta wygląda następująco:
Jednostka A strzela do jednostki B. jednostka A to żołnierz, więc jego S wynosi k6+2, czyli
rzut kością sześciościenną, do którego dodaje się dwa. Jednostka B znajduje się w zasięgu
średnim i niema, więc z tego powodu żadnych ujemnych modyfikatorów wynikających z
odległości. Nie obowiązują również żadne inne modyfikatory z tabeli powyżej. Oczywiście
gdyby jednostka B znajdowałaby się na zasięgu dalekim oraz w lesie to strzelający
otrzymałby -1 za daleki zasięg oraz -1 za to, że jednostka znajduje się w lesie. Czyli suma
modyfikatorów równa się -2 co odejmujemy od wartości S, (czyli k6+2). Aby trafić
przeciwnika należy wyrzucić (lub uzbierać) więcej niż cztery. Piątka jest tak jakby
podstawowym poziomem trudności trafienia dla wszystkich jednostek. Czyli w podstawowej
S chłop musi wyrzucić pięć lub sześć, sługa 4,5,6, żołnierz 3,4,5,6 zaś weteran 2,3,4,5,6 by
trafić. Do tego oczywiście dodawane są odpowiednie modyfikatory, dzięki czemu szansa
trafienia zwiększa się lub zmniejsza na korzyść lub niekorzyść strzelającego. Jeśli udało nam
się trafić to przechodzimy do tak zwanego punktu zabicia, czyli czy nasze trafienie było na
tyle skuteczne by raz na zawsze unieszkodliwić naszego przeciwnika(oczywiście przeciwnik
może zostać trafiony, lecz jakimś cudem strzała lub pocisk nie wyrządziły jemu żadnej
szkody.
Strzelcy otrzymują następujące modyfikatory do strzału:
Rodzaj utrudnienia:
Modyfikator
do S:
Celem jest pojedynczy model
-1
Celem jest jednostka w budynku(za oknem)
-2
Celem jest jednostka na murze/wieży -2
Celem jest jednostka w lesie
-1
Strzelanie z 3 i kolejnych szeregów
-1
Strzelanie po ruchu większym niż połowa ruchu
danej jednostki
-1
Jednostka, do której strzelano posiada
tarczę/pawęż
-1/-2
Zabicie
Samo trafienie przeciwnika nie wystarcza do tego by nasz strzał dał jakieś rezultaty.
Potrzebny jest, więc rzut na tak zwane zabicie, czyli czy strzała lub pocisk przebił pancerz
przeciwnika lub też wyrządził jemu takie rany, że jest on niezdolny do prowadzenia dalszych
działań bojowych. Jest to bardzo realne przedstawienie tego procesu, ponieważ w innym
przypadku mechanika rozrosłaby się niepotrzebnie, co zburzyłoby też przyjemność z gry.
Po trafieniu przeciwnika wykonuje się rzut na zabicie, który jest zależny od rodzaju zbroi
noszonej przez trafionego.
Ogólnie rzecz biorąc im lepsza zbroja tym mniejsza szansa na to, że uda się taką osobę zabić.
Jeśli jednostka trafiona jest konno to ma większą szansę na trafienie, co jest spowodowane
tym, że można również trafić konia(teoretycznie większa szansa na trafienie, ale i tak koń ma
większą szansę przeżycia).
Jeśli jednostce nieudało się przeżyć jest ona natychmiast zdejmowana z pola bitwy.
Rzuty na zabicie wyglądają następująco:
Rodzaj zbroi:
Przeżywa na:
Bez zbroi
1
Lekka 1,2
Średnia 1,2,3
Ciężka
1,2,3,4
Jednostka trafiona jest konno
+1
Modyfikatory
Jednostki strzelające z kusz i broni palnej nie mogą strzelać, jeśli przed nimi znajdują się
jednostki sojusznicze lub własne, chyba że znajdują się one w drugim szeregu jednostki za co
otrzymują ujemne modyfikatory. Z kusz oraz broni palnej można strzelać zza swoich
jednostek tylko jeśli strzelający stoi na wzgórzu lub jest w budynku/na murach.
Łuki również obowiązuje zasada o minusach za drugi i trzeci szereg, natomiast mimo
bliskości swoich oddziałów mogą prowadzić ogień normalnie. Nie mogą natomiast strzelać
do wrogiego oddziału na odległość 0 - 5 cali, jeśli stoją w mniejszej niż 1 cal(przed
strzelającymi) odległości od innego przyjaznego oddziału. Chodzi tu oczywiście oto, że nie
można strzelać poprzez szeregi swoich oddziałów, co zapewne zakończyłoby się ich szybką
eliminacją. Łucznicy strzelają ponad nimi, więc powstaje tak zwane martwe pole ostrzału.
Każda broń ma również swój własny modyfikator do zabicia. Chodzi tu oczywiście o to, że
niektóre bronie mają o wiele większą, przebijalność oraz śmiertelność zadawanych ran. Na
przykład taka kusza z bliskiej odległości potrafiła przebić na wylot nawet ciężko
opancerzonego przeciwnika. Tak, więc każda broń strzelecka posiada zarówno modyfikator
do podstawowego rzuty na celność jak i do rzutu na zabicie.
Zasięg
Każda broń ma określony zasięg maksymalny, na jaki mogą w miarę skutecznie dolecieć jej
pociski, lecz celność takiego strzału jest już ograniczana przez odległość oraz pogodę.
Poza zasięgiem maksymalnym występują również zasięgi bliski oraz średni.
Zasięg średni jest zasięgiem, w którym dana broń posiada standardowe właściwości, jeśli
chodzi o celność oraz siłę przebicia celu.
Zasięg krótki jest zaś obszarem, w którym dana broń posiada swoje najlepsze właściwości
zarówno pod względem możliwości celowania jak i przebicia pancerza.
Zasięgi tyczą się również do machin strzelających, lecz strzelanie z nich jest jednak trochę
inne i jest opisane oddzielnie.
Pole widzenia
Pole widzenia jednostki to obszar, jaki jest widziany przez dany model.
Pole widzenia rozciąga się na 180 stopni licząc od tyłu modelu. Tak, więc model widzi
wszystko, co znajduje się przed nim i po bokach, ale za sobą nie widzi nic, chyba, że wykona
obrót.
Pole widzenia może być ograniczane oczywiście przez wszelkiego rodzaju zabudowania,
lasy, krzaki oraz wzgórza.
Przeszkody nie ograniczają widoczności, ponieważ są za niskie.
Widoczność również jest ograniczona przez wszelkiego rodzaju ściany wewnątrz budynków.
Widoczność zasłaniają również wrogie jednostki znajdujące się dalej niż 8cali od naszej
jednostki oraz jednostki własne znajdujące się w takiej samej odległości.
Skutecznie widok zasłaniają wszelkiego rodzaju machiny wojenne.
Najlepszym sposobem na sprawdzenie czy widać przeciwnika jest spojrzenie zza jednostki w
stronę przeciwnika i jeśli widać podstawkę modelu przeciwnika jest ona widoczna dla danej
jednostki.
Za jednostkę lub model widoczny uważa się również takie, które widzi dowódca danej
jednostki która chce strzelać, a ona sama nie widzi przeciwnika(jednostka strzelająca musi
być w zasięgu dowodzenia dowódcy).
Las
Lasy również zasłaniają wrogie jednostki chyba, że znajdują się one w samym lesie nie więcej
niż 3 cale od jego krawędzi. W tym przypadku, jeśli jednostka jest nie więcej niż 3 cale od
krawędzi lasu jest widoczna dla przeciwnika.
Zarośla, jako bardzo zakrzewione oraz o wiele gęstsze od lasu zasłaniają wszystkie jednostki
znajdujące się więcej niż 1,5 cala od ich krawędzi. Tyczy się to również wszystkich
jednostek, które znajdują się w lasach, czyli jeśli obie jednostki znajdują się w lesie i są od
siebie oddalone na więcej niż 3 cale nie widzą się wzajemnie a w zaroślach, jeśli są w
odległości większej niż 1,5 cala.
Jeśli jednostka stoi za lasem, lecz jego szerokość jest mniejsza niż 3 cale to również ja widać.
Wzgórza
Wzgórza tak samo jak las zasłaniają pole widzenia pomiędzy wszystkimi jednostkami, które
stoją przed i za wzgórzem.
Jednostka stojąca na wzgórzu widzi wszystkie jednostki, które wcześniej były zasłonięte
przez inne jednostki, czyli widzi je patrząc ponad głowami stojących niżej.
Zasada ta działa w obie strony, czyli każda jednostka widzi stojących na wzgórzu ponad
innymi jednostkami.
Lasy oraz zabudowania nadal zasłaniają pole widzenia jednostkom stojącym na wzgórzu.
Wzgórza pozwalają również na prowadzenie ostrzału ponad własnymi oraz przeciwnika
jednostkami, a zasada o minusach za szeregi powyżej 3 jest zmieniona, ponieważ minusy
otrzymują jednostki stojące w 4 oraz dalszych szeregach.
Strzelanie do walczących
W grze KoT istnieje możliwość strzelania do oddziałów, które ze sobą walczą. Oczywiście
istnieje taka możliwość, że możemy przypadkiem trafić i naszą jednostkę.
W takim przypadku na każde trafienie należy wykonać rzut, k6, wyniki 1, 2, 3 oznaczają
trafienie swojego żołnierza, 4, 5, 6 - trafienie wroga.
A w przypadku, gdy walczy jednostka piesza z konną to rozkład ten wygląda następująco to
znaczy 1,2 pieszy 3,4,5,6 konny, ponieważ jest on większym celem.
W przypadku, gdy jest kilku atakujących, a nasz jeden obrońca to rozdział rzutu wygląda
następująco:
Gdy atakujących jest dwóch to rozlicza się to tak samo jak w przypadku walki jeden na
jednego.
Gdy atakujących jest więcej niż dwóch to za każdych dwóch dodatkowych atakujących
zwiększa się szansa na trafienie ich, o jeden.
Morale po ostrzale
Każda jednostka, która w wyniku ostrzału straciła więcej niż 30% swojego stanu przed
ostrzałem musi wykonać test morale. Odwzorowuje to efekt psychologiczny, jaki wywołuje
nagła śmierć takiej ilości ludzi z własnego oddziału.
Rzut na morale w takim przypadku wykonuje się zaraz po rozliczeniu ostrzału. Czyli nawet w
przypadku, gdy ktoś na nas szarżuje a my zarządzimy strzał, który pochłonie ponad 30%
atakującego oddziału to natychmiast zawraca i zaczyna uciekać.
Walka wręcz
Walka
Walka jest to zbrojne spotkanie jednostek przeciwnika uzbrojonych w broń ręczną.
Walka może być albo kontynuacją wcześniej rozpoczętego starcia albo wynikiem szarży na
oddział przeciwnika.
Sama walka została podzielona na kilka podpunktów, które to mają nam ułatwić rozgrywkę.
Kto więc może walczyć?
Walczyć mogą wszystkie jednostki, które stykają się podstawką z jednostką przeciwnika oraz
posiadają broń do walki wręcz. Zasadą jest, że jednostka walczy frontem podstawki, czyli jej
przodem, lecz w niektórych przypadkach można walczyć bokiem lub tyłem jednostki.
Jednostka, która walczy z jednostką, która stoi po którejś z jej boków lub tyłu otrzymuje
odpowiednie ujemne modyfikatory.
Faza walki
Faza walki rozpoczyna się w dwóch przypadkach. W pierwszym, gdy jednostki walczyły ze
sobą we wcześniejszej turze, oraz gdy w fazie ruchu doszło do szarży na jednostkę
przeciwnika.
Najpierw rozpatrzymy przypadek walki z szarzy. Jeśli po deklaracji szarży przez stronę
atakującą obrońca zadecydował, że stanie do walki (lub będzie kontratakował) w fazie walki
dochodzi do starcia (jeśli obrońca kontr szarżuje również otrzymuje odpowiednie
modyfikatory za walkę z szarży).
Do rozstrzygania walki używamy kostki k6, jednej na jeden walczący model.
Przebieg jego jest następujący. Każda jednostka stykająca się z przeciwnikiem może z nim
walczyć.
Każda jednostka, która szarżowała na przeciwnika (lub kontr szarżowała) otrzymuje w
pierwszej turze modyfikator za szarżę +1 a jest to spowodowane dodatkowym plusem
wynikającym z impetu uderzenia.
W przypadku, gdy walka trwa już to żadna ze stron nie może szarżować a trafienia rozlicza
się jednocześnie dla obu stron(odstępstwa od tego opisano niżej). Jeśli dana jednostka
walczyła w poprzedniej turze to liczy się to, jako kontynuacja walki.
Trafienie
Obie jednostki walczące ze sobą rzucają równocześnie na swoją wartość W i porównują,
która z nich jest większa. Ta jednostka, która ma wyższą wartość W trafiła przeciwnika.
Po trafieniu przeciwnika strona, która trafiła wykonuje rzut na zabicie.
Przebieg walki przedstawię może na następującym przykładzie. Otóż na polu bitwy spotykają
się dwie jednostki żołnierzy. Jednostka A i jednostka B mają W równe k6+2. Jednostka A ma
na sobie średnią zbroję oraz tarczę zaś jednostka B ma na sobie ciężką zbroję. Obie jednostki
walczą bronią niemającą żadnych modyfikatorów do trafienia oraz testu zabicia. Jednostka A
szarżowała na B, więc posiada +1 do trafienia za szarżę. Walka pomiędzy nimi przebiega
następująco: A i B rzucają jednocześnie kostkami k6 i dodają wartość W oraz modyfikatory.
A wyrzucił 3 a B 4. Czyli do rzutu A dodajemy 3(za rzut) +2(za wartość W) +1(za szarżę) co
nam daje 6. U gracza B wygląda to podobnie z tym, że 4(z rzutu) +2(wartość W) -
1(przeciwnik ma tarczę, która utrudnia trafienie), co nam daje 5. Czyli jednostka A wygrała tą
wymianę ciosów i udało się jej trafić przeciwnika. Oczywiście lista modyfikatorów
używanych podczas walki wręcz jest przedstawiona w poniższej tabeli, która uwzględnia je
wszystkie.
Jazda otrzymuje dodatni modyfikator za szarżę, gdy szarżuję jednostkę, która jest dalej niż jej
podstawowa wartość ruchu, zaś piechota ma dodawany modyfikator w przypadku, gdy
szarżuje przeciwnika będącego bliżej niż wynosi ich normalna wartość ruchu. Oczywiście
każda broń do walki wręcz ma również swoje pewne właściwości, dzięki którym łatwiej lub
trudniej jest trafić przeciwnika, oraz łatwiej lub trudniej go zabić. Modyfikatory wynikające z
broni przedstawione są w dalszej części podręcznika w opisach broni.
Widzimy, więc że opłaca się mieć na przykład tarczę, ponieważ utrudnia ona przeciwnikowi
trafienie, choć pawęż zasłania naszego żołnierza jeszcze lepiej. Również opłaca się atakować
przeciwnika z flanki bądź zajść z tyłu lub zaatakować jednego paroma żołnierzami.
Oczywiście swoje własne modyfikatory do trafienia posiadają różnego rodzaju formacje, lecz
ich wpływ na walkę został opisany w ich charakterystykach.
Modyfikatory do trafienia:
Piechota Jazda
Szarża na oddział będący w
odległości mniejszej niż
normalny ruch
+1 0
Szarża na oddział będący w
odległości większej niż normalny
ruch
0 +1
Posiadanie tarczy
-1(otrzymuje przeciwnik) -1(otrzymuje
przeciwnik)
Posiadanie pawęży
-2(otrzymuje przeciwnik)
-2(otrzymuje przeciwnik)
Atak z boku
+1(atakowany oddaje, jako drugi)
+1(atakowany oddaje, jako drugi
Atak z tyłu
+2(atakowany oddaje, jako drugi)
+2(atakowany oddaje, jako drugi)
Zabicie
Tak, więc przechodzimy teraz do meritum sprawy, czyli do zabicia trafionego przeciwnika.
W momencie, gdy nasz przeciwnik został trafiony wykonujemy rzut na zabicie taki sam jak w
przypadku procedury strzelania. Poza trafieniem musimy zabić przeciwnika. Aby tego
dokonać należy rzucić k6 i porównać wynik z poniższą tabelką. Oczywiście każda użyta broń
ma odpowiedni modyfikator ułatwiający lub utrudniający zabicie przeciwnika.
Rodzaj zbroi:
Przeżywa na:
Bez zbroi
1
Lekka 1,2
Średnia 1,2,3
Ciężka
1,2,3,4
Jednostka trafiona jest konno
+1
Modyfikatory te znajdziemy oczywiście w opisach broni.
Podobnie jak w przypadku strzelania tak i tutaj fakt bycia konno zwiększa szanse przeżycia
naszej ofiary i dzięki temu otrzymuje ona modyfikator +1 do rzutu przeżycia tak, więc
konnego w ciężkiej zbroi zabijemy wyrzucając tylko 6.
Kombinowana walka
Kombinowana walka polega na tym, że jeden oddział lub pojedyncza jednostka walczy z
kilkoma przeciwnikami na raz.
W takim przypadku walka rozgrywa się normalnie z tym, że obrońca oddaje, jako drugi i
posiada ujemny modyfikator za walkę z wieloma przeciwnikami w postaci -1 na trafienie
atakujących, atakujący zaś, jeśli otoczyli przeciwnika dalej posiadają odpowiednie
modyfikatory za ataki z boków i tyłu.
Morale
Morale podczas walki to bardzo ważna kwestia. Często zbyt duże straty powodują, że nagle
obrońcy lub atakujący zaczynają rzucać się do ucieczki oraz łamiąc szyki.
Podobna sytuacja jest w przypadku ostrzału, kiedy to żołnierze patrzą na śmierć swoich
współtowarzyszy.
Procedura jest podobna jak w przypadku ostrzału, czyli jeśli podczas jednej tury oddział straci
ponad 30% ludzi cały oddział przechodzi test morale i jeśli nie udał się on rzuca się do
ucieczki.
W przypadku, gdy oddział jest otoczony i niema gdzie uciekać(nie tylko oddział, ale również
i pojedyncza jednostka) wykonuje się test morale i jeśli się on nie uda żołnierze się poddają a
jeśli się udał to postanawiają jednak walczyć dalej aż zostaną pokonani.
Strach przed kawalerią
Prawdą jest, że wielokrotnie linie przeciwnika załamywały się, gdy na jednostki piechoty
szarżowała ciężka jazda. Jest to pewien efekt psychologiczny, jaki wywołuje u obrońców
widok pędzących w ich stronę zakutych w stal jeźdźców. Również i w KoT odwzorowanie to
znajduje swoje odzwierciedlenie w zasadach.
Nazwa: Reakcja:
Szarża średniej jazdy, (co najmniej 50%wielkości
szarżowanej jednostki)
-1do testu morale
Szarża ciężkiej jazdy, (co najmniej 50%wielkości
szarżowanej jednostki)
-2do testu morale
Szarżująca jednostka jest tej samej wielkości
Nic(nie wykonuje się testu
morale)
Szarżujących jest, co najmniej 3x więcej
-1do testu morale
W sytuacji, gdy dany oddział nie przejdzie testu morale zaczyna on natychmiast uciekać
przed rozpędzona jazdą lub inną większą jednostką, która naciera na pozycje obrońcy.
Morale
Morale
Morale to bardzo ważna część każdej armii. Oddziały o niskim morale szybciej będą się
załamywać i uciekać z pola bitwy, zaś oddział o wysokim morale może zmienić przebieg
bitwy, ponieważ może związać walką nawet o wiele silniejszego wroga.
Morale testuje sie w pewnych określonych sytuacjach takich jak poniesione straty w wyniku
ostrzału (najbardziej widoczne straty), bądź też po walce wręcz.
Morale w naszej grze to nie tylko sama psychologia modelu, ale również inne cechy, które
posiadają na przykład dowódcy, czyli dowodzenie i posłuch u zwykłych żołnierzy.
Morale rozlicza się natychmiast po wystąpieniu potrzeby jego wykonania(czyli po ostrzale,
walce i innych podobnych przypadkach które kończą się wynikiem –wykonaj rzut na morale)
Sztandary i trębacze
Każda jednostka powyżej 20 ludzi musi mieć sztandar.
Jest on integralną częścią jednostki a w średniowieczu stał się ważniejszy niż nam się wydaje,
ponieważ utrata sztandaru była plamą na honorze danego pana. Dla tego z całych sił go
broniono oraz brał udział w walkach na pierwszej linii.
Sztandar kosztuje 10xkoszt jednego zbrojnego w danym oddziale, czyli jeśli są to chłopi to
sztandar dla ich oddziału kosztuje 20, jeśli są zaś weteranami to dla nich kosztuje 50.
Sztandar jest na polu walki bardzo ważnym przedmiotem, ponieważ dodaje on morale
walczącym w oddziale oraz poprawia ich skuteczność.
W przypadku utraty sztandaru cały oddział musi wykonać test morale z modyfikatorem -2.
Sam sztandar daje +1 do morale we wszystkich rzutach na morale. Oddział, który zdobył
wrogi sztandar otrzymuje +1 do morale zawsze, gdy dalej posiada on ten sztandar, chyba, że
zostanie on odbity z rąk tego oddziału.
Każde zgrupowanie, w którym jest powyżej 50 ludzi musi posiadać swój sztandar. Czyli jeśli
nasze zgrupowanie liczy 5 oddziałów po 20 ludzi to musimy posiadać 5 sztandarów dla tych
oddziałów oraz jeden dla całego zgrupowania.
Trębacz to bardzo ważna jednostka w oddziale. Trębacz znajduje się w oddziałach, które
liczą, co najmniej 15 ludzi.
Jego obecność daje +1 we wszystkich testach morale oraz +2 w testach na zbieranie
spanikowanych żołnierzy oraz prze wszelkiego rodzaju zmianach formacji.
Utrata trębacza nie powoduje jakichkolwiek ujemnych modyfikatorów.
Trębacz kosztuje 5xkoszt pojedynczego żołnierza w oddziale.
Strach przed kawalerią
Nazwa: Reakcja:
Szarża średniej jazdy, (co najmniej 50%wielkości
szarżowanej jednostki)
-1do testu morale
Szarża ciężkiej jazdy, (co najmniej 50%wielkości
szarżowanej jednostki)
-2do testu morale
Szarżująca jednostka jest tej samej wielkości
Nic(nie wykonuje się testu
morale)
Szarżujących jest, co najmniej 3x więcej
-1do testu morale
Jeśli piechota, w przypadku szarży jazdy innej niż lekkiej, należy wykonać test Morale
oddziału czy nie załamie się na widok pędzącej na niego masie żelastwa i koni.
Nieudany oznacza złamanie i ucieczkę oddziału.
Złamanie i ucieczka
Złamanie następuje wtedy, gdy dany oddział nie poradzi sobie z jakąś sytuacją, czyli nie
wyjdzie jemu rzut na Morale.
Oddział wtedy wpada w panikę i zaczyna uciekać.
Ucieczka to niezorganizowany bieg w kierunku jak najdalszym od przeciwnika, który ją
wykonał. Powstrzymać panikę można dopiero w następnej turze wykonując rzut na Morale
danej jednostki bądź też, jeśli znajdują się w zasięgu głosu jakiegokolwiek dowódcy na
Morale dowódcy.
Test morale wykonuje sie również w momencie, gdy po zakończonej walce jedna ze stron
zaczyna uciekać to druga wykonuje rzut na morale czy nie zaczyna gonić przeciwnika.
Pościg kończy się w momencie wybicia ściganych bądź też, gdy uda sie kolejny rzut na
Morale.
Testowanie morale
Test morale wykonuje się tak jak i inne testy z tym że podstawowy poziom trudności wynosi
2. Czyli w przypadku na przykład chłopa trzeba wyrzucić 1,2 aby test był zdany. Podobnie
jest w przypadku innych rodzai żołnierzy. Oczywiście uwzględniając wszystkie
modyfikatory.
Morale jest również rozliczane w różnych przypadkach, które zostały opisane w
odpowiednich rozdziałach tyczących się ich.
Testy morale wykonuje się po ostrzale, gdy oddział straci więcej niż 30% lub 50% stanu
początkowego oraz po walce. Testy wykonuje się natychmiast, gdy zachodzi taka potrzeba.
Dowódcy
Dowódcy
Dowódcy występują w każdej armii od czasów starożytnych. To oni utrzymują swoich
żołnierzy w ryzach, wydają rozkazy, ustawiają szyki.
Rola dowódcy na polu bitwy jest nieoceniona, ponieważ oni są częścią, która scala całą armię
i czynią ją karną i dobrze działającą machiną. Oczywiście dowódcy zajmują się również
taktyką i metodami działania swoich podkomendnych w trakcie bitwy, nie rzadko motywują
swoich podkomendnych do walki często walcząc w pierwszym szeregu u boku swoich
podwładnych.
Rola dowódcy na polu bitwy
W KoT dowódcy pełnia określone role na polu bitwy.
Mają za zadanie wydawać rozkazy podwładnym, motywować ich oraz prowadzić do boju.
Często ich odwaga powoduje, że w krytycznych sytuacjach potrafią zmobilizować swoich
żołnierzy do ataku lub tez szaleńczej obrony.
Każdy dowódca dysponuje pewnym zestawem podstawowych rozkazów, jakie może
wydawać podwładnym, potrafi zmieniać ustawienie w zależności od sytuacji oraz zbierać
spanikowanych uciekinierów.
Dzięki indywidualnym zdolnościom motywowania oraz znajomości nowoczesnych formacji
prowadzą żołnierzy do boju.
Charakterystyki dowódców
Występują 4 rodzaje dowódców:
Nazwa
W
S
M
Koszt
Dodatkowe umiejętno ci:
Dziesiętnik Jak
oddział
którym dowodzi
Jak oddział
którym dowodzi
Jak oddział którym
dowodzi+1
10 zasięg dowodzenia 6'
Setnik K6+2
K6+2
K6+3 12
1znana
formacja
motywacja
zasięg dowodzenia 8'
Namiestnik K6+2 K6+2 K6+2
16 2znane
formacje
motywacja
+1 zasięg dowodzenia 10'
Baron K6+3
K6+3
K6+3 20
3znane
formacje
motywacja+2 zasięg
dowodzenia 12'
Dziesiętnik
Dziesiętnik to nasz odpowiednik sierżanta, zajmuje się przekazywaniem rozkazów od
wyższych rangą dowódców.
Żeby oddział liczył się, jako wartościowa jednostka musi on być w oddziale.
Zasięg jego dowodzenia wynosi 6 cali zna tylko podstawowe rozkazy i tak naprawdę jest
tylko wybranym z oddziału dowódcą dla tego jego statystyki są takie same jak oddziału,
którym dowodzi. Jedyne, co go wyróżnia to M na wyższym poziomie.
Może dowodzić maksymalnie jednym oddziałem liczącym do 50 ludzi.
Setnik
Setnik to odpowiednik współczesnego kapitana, jest to już zawodowy żołnierz zajmujący się
dowodzeniem na polu bitwy i nie tylko. Nie jest jeszcze dość wyszkolony w walce, ale
posiada już większą wiedzę na temat taktyki i wojskowości dzięki temu, że brał udział w
walkach oraz w przeciwieństwie do dziesiętników, którzy wywodzą się z danej jednostki
setnik jest juz mianowany za zasługi przez danego pana lub wyższego dowódcę.
Setnik potrafi motywować swoich podkomendnych zna podstawy formacji, dzięki czemu
może wybrać z listy poniżej jedną formację specjalną. Posiada również większy posłuch u
podkomendnych, dzięki czemu ma większy zasięg dowodzenia 8 cali. Może dowodzić do
maksimum 5 dziesiętnikami.
Namiestnik
Namiestnik, czyli ten, który dowodzi chorągwią, która jest podstawowym związkiem
taktycznym na polu bitwy. Posiada już swój poczet sztandarowy składający się z
sztandarowego oraz 5 najlepszych żołnierzy.
Namiestnik jest już o wiele lepszym dowódcą od setnika, jest to tytuł nadawany za odwagę
oraz służbę swojemu panu feudalnemu. Często jest to doskonały wojownik posiadający
posłuch u żołnierzy, a dzięki wyszkoleniu oraz pobieranym naukom zna dwie specjalne
formacje oraz potrafi lepiej zmotywować swoich żołnierzy.
Zasięg jego dowodzenia wynosi 10 cali i może dowodzić nawet czterema setnikami.
Baron
(Biskup, hrabia, kawaler)
Baron to prawdziwa ekstraliga. Może dowodzić nawet 6 namiestnikami, jego zasięg
dowodzenia wynosi 12 cali.
Baronowie oraz inni panowie feudalni walczyli i dowodzili w niejednej wyprawie wojennej
dzięki temu ich wiedza na temat prowadzenia bitwy jest naprawdę spora. Dzięki
wykształceniu posiedli wiedzę, której nie mogli zdobyć inni niższą rangą dowódcy. Znają trzy
formacje specjalne a na ich rozkaz żołnierze rzucają się w wir walki. (Na potrzeby systemu
użyliśmy nazwy baron, ponieważ w każdym kraju osoba na takim stanowisku miała różną
rangę oraz nazwę. Mogli to być baronowie, biskupi, hrabiowie oraz kawalerowie. Wybór
nazwy takiego dowódcy zależy tylko od was).
W razie śmierci dowódcy każdy oddział, którym dowodził musi wykonać rzut na morale, jeśli
się on nie powiedzie to dany oddział zaczyna uciekać z pola bitwy.
Rozkazy
Każdy dowódca nawet ten najniższy w hierarchii zna podstawowe typy rozkazów takie jak
zmiana liczby szeregów w oddziale, wydawanie rozkazów do ataku, zbieranie żołnierzy na
polu bitwy oraz rozkazy zwrotów i innych podobnych rzeczy. Tego typu rozkazy należą do
podstaw i są wykonywane automatycznie przez dowódcę w czasie bitwy.
Każdy dowódca potrafi również wydawać rozkazy o specjalnych formacjach oraz
motywować żołnierzy. Dzięki linii dowodzenia każdy wyższy rangą dowódca może
przekazywać rozkazy jednostkom będącym poza zasięgiem dowodzenia za pomocą
przekazywania rozkazów. Polega to na tym, że na przykład chorąży za pośrednictwem setnika
przekazuje rozkaz dziesiętnikowi.( Na przykład zmiany formacji, ustawienia itp.).
Przekazywanie rozkazów działa tylko w tedy, gdy kolejni dowódcy są w zasięgu dowodzenia
wyższego rangą, czyli setnik musi być w zasięgu dowodzenia chorążego a dziesiętnik w
zasięgu setnika.
Niemożna ta drogą przekazywać motywacji ani zbierać żołnierzy na M wyższego rangą. Za to
można motywować dowódców niższych rangą przez wyższych.
Przykłady rozkazów, jakie mogą wydawać dowódcy podczas bitwy:
Motywacja
Za pomocą porywającej przemowy dowódca motywuje swoich żołnierzy do dokonania aktu
odwagi i bohaterstwa.
Są następujące cechy motywacji:
Morale: Jednostka tak zmotywowana otrzymuje +1 do rzutów na Morale.
Jeśli znajduje się w zasięgu dowodzenia i to dowódca wykonuje test na swoje Morale dla
oddziału z tą motywacją, otrzymuje on +1 do swojego rzutu.
Zapał do walki: jednostka otrzymuje +1 do W, w pierwszej turze najbliższej walki wręcz.
Jednostka zużywa motywację przy najbliższej okazji, nie może jej zachować na później.
Motywować można tylko jednostkę niezajętą w walce wręcz.
Każda jednostka może być tylko raz zmotywowana przez dowódcę, do czasu zużycia
motywacji nie może być ponownie motywowana nawet przez dowódcę wyższego szczebla,
jak również każdy dowódca może ponownie motywować jednostkę dopiero, gdy poprzednia,
którą motywował użyje swojej motywacji.
Reforma formacji
Reforma formacji to zmiana ustawienia żołnierzy, czyli liczby kolumn i szeregów w oddziale.
Formacja NIE liczy się, jako formacja specjalna, jeśli przypomina ją wyglądem ilości kolumn
lub szeregów.
Dowódca musi wydać tutaj pewne rozporządzenia. W przypadku reformy formacji należy
wykonać test Morale dowódcy niepowodzenie oznacza, że zajęła ona całą Turę a dana
jednostka nie może w tym czasie nic robić do czasu, gdy nadejdzie nowa tura.
Zbiórka żołnierzy
W przypadku żołnierzy uciekających z pola bitwy należy wykonać test Morale dowódcy.
Powodzenie oznacza zbiórkę żołnierzy wokół dowódcy, w dowolnej ustawieniu, lecz nie w
specjalnej formacji. Dowódca oczywiście może przywołać żołnierzy do porządku jedynie w
swoim zasięgu dowodzenia.
Żołnierze jak i dowódca nimi komenderujący tracą fazę na zbiórkę.
Formacje
Formacja rozproszona:
Podstawowa formacja, każdy model rozliczany jest osobno, jeśli do formacji doszła szarża to
walczą tylko te modele, które stykają się z przeciwnikiem.
Jeśli modele się nie stykają to strzelający do nich ma minusy jak do strzelania do
pojedynczych medeli.
Do tej formacji przechodzą wszystkie jednostki Uciekajce, niemające zadeklarowanej innej
formacji.
Linia bojowa
Modele wchodzące w jej skład stoją w dwu lub trzyszeregu.
Formacja ta jest standardową formacją bojową używana w okresie średniowiecza. Jest ona
znana wszystkim dowódcom każdego szczebla.
Nie daje ona żadnych modyfikatorów.
*Dzika świnia
Formacja jazdy, polega na tym, że podczas szarży walczą 2 pierwsze szeregi formacji, (ale
tylko w 1 rundzie walki, jeśli posiadają kopie lub włócznie).
Formacja powstała, jako formacja stricte jeździecka i zaczęli ją stosować rycerze zakonni
podczas walk na wschodzie. Później przejęta przez rycerstwo innych krajów.
*Klin
Formacja jazdy masowo stosowana przez różnego rodzaju jednostki rycerskie i nie tylko w
okresie średniowiecza.
Charakteryzuje się tym, że jeźdźcy przyjmują formację klina, czyli w następnych szeregach
jest o jedna jednostkę więcej. Dzięki zwiększonemu impetowi jednostki będące w tej formacji
otrzymują +1 do szarży w pierwszej turze walki.
*Kolumna bojowa
Jest to formacja piechoty składająca się, z co najmniej czterech szeregów i dziesięciu kolumn.
Bardzo często stosowana przez oddziały piechoty w czasie średniowiecza dzięki dużej
głębokości.
Żołnierze w tej formacji idą w bardzo zwartej kolumnie, dzięki czemu składa się ona ze
sporej ilości ludzi.
Kolumna bojowa daje +1 do M, ale musi się składać minimum z 40 jednostek wyposażonych
w broń ręczną.
*Kolumna marszowa
Charakteryzuje się 4 szeregami u piechoty i 2 u jazdy, ruch w kolumnie odbywa się na
odległość równą ruch +1.
Jednostki w kolumnie mają -1 do W, w pierwszej rundzie, jeśli zostaną zaatakowane przez
przeciwnika.
Formacja ta pozwala na lepsze poruszanie się w terenie oraz po drogach.
*Jeż
Formacja piechoty, charakteryzuje się tym, że mogą walczyć wszystkie jednostki z przodu i
boków formacji, jednostki w tej formacji nie mogą być flankowane(atak na bok formacji jest
rozliczany, jako atak od frontu), oprócz sytuacji, gdy ktoś zajdzie je z tyłu.
Formacja ta porusza się z połową prędkości, co jest spowodowane tym, że żołnierze idą w
bardzo zwartej kolumnie i aby utrzymać ten szyk muszą się powoli poruszać.
Jeśli żołnierze są wyposażeni w broń drzewcową mogą walczyć z 2 szeregów.
*Czworobok
Formacja charakteryzuje się tym ze wszystkie boki są jej frontem.
Z każdej strony muszą być po 2 szeregi(minimum 40 modeli).
Formacja ta nie może się poruszać, a jednostki broniące się w tej formacji mają, +1W gdy
walczą w obronie.
Jeśli żołnierze są wyposażeni w broń drzewcową mogą walczyć z 2 szeregów.
Żołnierze na każdym boku muszą być zwrócenie frontem na zewnątrz czworoboku.
*Mur
Formacja charakteryzuje się tym, że jednostki osłaniają się całkowicie tarczami, porusza się z
połową prędkości.
Formacja traci swój status, gdy zostanie zaatakowana z flanki. Jednostki w tej formacji mają -
1 do W, ale przeciwnik również otrzymuje -1 do W z powodu szczelnej osłony żołnierzy
przez tarcze.
Żołnierze muszą być wyposażeni w tarcze lub pawęże(modyfikator za posiadanie tarczy
również się wlicza do W).
Formacja ta może przepychać wrogie jednostki, jeśli uda jej się test na morale. Należy wtedy
rzucić k6 1, 2, 3-nic 4, 5 =przepchnięto wroga o 1 cal, 6=przepchnieto wroga o 2 cale.
*Formacja szwajcarska
Formacja ta charakteryzuje się tym, że jednostki ustawione są, co najmniej w 3 szeregi, oraz
są wyposażone w piki, włócznie lub halabardy.
Jednostki walczące w tej formacji mają dodatkowo +1do W na trafienie a przeciwnik
otrzymuje -1 do W z powodu dużej ilości broni drzewcowej, która przeszkadza w zadawaniu
ciosów.
Ruch formacji jest zredukowany do połowy.
*-formacje specjalne, które musi sobie sam wybrać dany dowódca.
Utrzymanie formacji:
Otóż po pierwsze, jeśli chcemy utrzymać formację nie ma mowy o jej łamaniu, czyli
jednostki muszą być cały czas ustawione tak samo. Tyczy się to samo walki(czyli w
przypadku, gdy w formacji zaatakujemy przeciwnika nie ma dostawiania żadnego(w KoT nie
ma czegoś takiego jak dostawianie)). W przypadku, gdy po ataku nie zależy nam już na
utrzymywaniu formacji lub też nie mieliśmy jej wcześniej ruch liczy sie normalnie tzn. czyli
możemy poruszać się każdym żołnierzem jak tylko chcemy(w przeciwieństwie do innych
systemów bitewnych gdzie najczęściej poruszano się tzw. klockami) nie ma pod tym
względem żadnych przeciwwskazań.
Broń
Bronie
Podstawą wyposażenia średniowiecznego wojownika była oczywiście broń. W zależności od
stanu, z którego się wywodził taką broń posiadał. Wśród rycerstwa podstawową bronią był
oczywiście miecz rzadziej kopia, dla niższych stanem standardem były bronie drzewcowe,
topory i inne tym podobne. Chłopstwo oczywiście walczyło tym, co miało pod ręką.
Przedstawimy tu wszystkie stosowane w naszej grze rodzaje broni uwzględniając oczywiście
wszystkie ich modyfikatory, jakie dawały w czasie walki.
Każda broń posiada określony modyfikator. Niektóre z nich były bardziej zabójcze inne
mniej.
Broń dzielimy na broń ręczną, czyli taką, którą używa się do walki wręcz jak i broń
strzelecka, którą walczy się na dystans.
Do walki wręcz
Do broni ręcznych zaliczamy wszystkie bronie, które były używane do walki wręcz. Do tej
grupy zaliczamy wszystkie bronie sieczne, drzewcowe, obuchowe oraz całą gamę innych,
których przeznaczeniem było zadawanie ran podczas walk w zwarciu.
Oto dokładne opisy broni:
Broń ręczna
Jako bron ręczną uważamy tutaj każdy rodzaj broni trzymanej w jednej ręce zarówno
siecznej, obuchowej jak i innych podobnych. Zaliczamy, więc tutaj miecze, szable, topory,
buzdygany, maczugi i inne podobne rodzaje broni( broń którą używa się jedną ręką).
Broń dwuręczna
Do broni dwuręcznej zaliczamy wszystkie rodzaje broni, która potrzebuje obydwóch rąk do
jej obsługi. Broń ta zadaje, co prawda większe obrażenia przeciwnikowi, lecz niemożna jej
używać z innymi rodzajami broni oraz tarczą. Do broni dwuręcznych zaliczamy wszystkie
miecze dwuręczne, topory, młoty bojowe potrzebujące obydwóch rąk.
Cep
Cep jest bronią wywodzącą się z chłopstwa, bardzo skuteczną przeciwko każdemu
przeciwnikowi z powodu bardzo dużych obrażeń, jakie zadaje(jest to długi kij na końcu
którego znajduje się umocowana do niego za pomocą łańcucha metalowa kula). Dzięki bardzo
łatwej budowie oraz temu, że niepotrzebna szkolić osoby obsługującej cepa jest to bardzo
tania i skuteczna broń.
Halabarda
Halabarda to bardzo skuteczne połączenie włóczni i topora. Broń ta stała się bardzo popularna
wśród piechoty zaciężnej a potem zaczęto ja stosować w oddziałach piechoty miejskiej oraz
innych formacjach. Popularność na skalę europejską zdobyła dzięki szwajcarom oraz
landsknechtom niemieckim. Doskonała broń zarówno do obrony jak i do ataku przeciw
piechocie i zbrojnemu rycerstwu.
Pika
Jedna z najbardziej śmiercionośnych broni późnego średniowiecza( choć znana od XIIIw).
Bardzo popularna pod koniec okresu średniowiecza dzięki szwajcarskim najemnikom oraz
landsknechtom niemieckim. W zwartej formacji praktycznie nie do zniszczenia. W okresie
średniowiecza praktycznie zapomniana z powodu jej wyraźnie defensywnego charakteru.
Dopiero wprowadzenie formacji szwajcarskiej pozwoliło nadać tej broni charakter
ofensywny.
Włócznia
Często podstawowa broń do walki przeciwno konnicy oraz do obrony przed atakiem wroga.
Na dodatek bardzo tania a do jej obsługi nikogo nie trzeba przyuczać. Stosowana od czasów
starożytności po koniec średniowiecza. W wiekach XIV i XV bardzo często stosowana w
wieku XVI powoli wypierana z pól bitewnych europy przez piki. Tania broń piechoty
chłopskiej i mieszczańskiej.
Kopia
Prawdziwa siła ciężkiej jazdy, dzięki długiej na kilka metrów kopii rycerz zyskiwał przewagę
w momencie pierwszego uderzenia. Zapamiętana głównie z turniejów rycerskich oraz innych
tego typu zabaw, na polu bitwy jednak naprawdę śmiercionośna broń, która zapewniła jeździe
dominację w europie praktycznie do końca XVI wieku. Kopia jest tracona po pierwszej turze
walki, ponieważ albo zostaje zniszczona w wyniku trafienia w cel bądź też, co następowało
częściej była odrzucana z powodu nieprzydatności w walce wręcz.
Broń chłopska
Do kategorii tej zaliczamy wszystkie improwizowane rodzaje broni, które w nagłej potrzebie
stawały się często śmiercionośną bronią. Widły oraz kosy zdobyły swą sławę wielokrotnie
podczas powstań chłopskich oraz w czasie walk oddziałów chłopskiej piechoty.
Modyfikator
do trafienia
Modyfikator
do zabicia
Koszt Zasięg
krótki
Zasięg
średni
Zasięg
daleki
Broń
ręczna
0 0 2
1
X
X
Broń
dwuręczna
0 +2
3
1
X
X
Cep -1
+2
1 1 2 X
Halabarda
+1
+1
4 1 2 X
Włócznia
0
+1
2 1 2 X
Pika -1
+1
5 1 2 3
Kopia 0
+2
5 1 2 X
Broń
chłopska
0 0 1
1
X
X
W wypadku broni do walki wręcz zasięg krótki oznacza, że służy tylko do walki z
zwarciu(tylko 1 szereg), zasięg średni, że mogą walczyć również z drugiego szeregu, daleki,
że walczyć mogą modele znajdujące się w trzecim szeregu.
Po stracie kopii dobrze by było gdyby nasz rycerz miał broń ręczną do walki na krótki
dystans.
Do Strzelania
W średniowieczu używano bardzo wielu rodzajów broni miotających. Oczywiście najbardziej
znanymi broniami były łuki oraz kusze, lecz tak naprawdę było ich znacznie więcej. Od
początku XV wieku coraz większa popularnością zaczęła cieszyć się broń palna a to powodu
naprawdę dużych ran, jakie zadawała. I choć kusza tak krytykowana przez papiestwo została
zakazana przez papieża była nadal z dobrym skutkiem używana przez wszystkie ówczesne
armie średniowieczne.
Łuk zwykły
Standardowa broń miotająca używana w średniowieczu. Dzięki naprawdę niskiemu kosztowi
wykonania była używana na masową skalę podczas różnego rodzaju bitew oraz oblężeń.
Plusem tego rodzaju broni jest to, że do obsługi zwykłego łuku zazwyczaj nie trzeba było
nikogo przyuczać ponieważ była to broń można powiedzieć bardzo powszechna.
Łuk kompozytowy
Zwany również refleksyjnym był masowo używany we wschodniej europie oraz na bliskim
wschodzie oraz przez każdą armie arabską oraz azjatycką. Charakteryzuje się tym, że mino
małej wielkości rzędu jednego metra uzyskuje się zasięg równy długim łukom. Niestety
dzięki krótszym i lżejszym strzałom nie jest on tak celny jak długi łuk. Najważniejszą zaś
cechą łuku kompozytowego jest to, że można z niego bezproblemowo strzelać podczas jazdy
konnej.
Długi łuk
Wynaleziony w europie około VIII wieku znany zaś głównie dzięki walijskim łucznikom.
Dzięki długiemu na dwa metry łęczysku można było miotać na znaczne odległości dłuższe i
cięższe strzały. Niestety szkolenie w obsłudze długiego łuku była żmudna i wymagała sporo
ćwiczeń.
Lekka kusza
Jest to mniejsza i lżejsza wersja zwykłej kuszy, dzięki czemu mogli ją używać oddziały
konnych kuszników. Oczywiście w takim przypadku spadła ich celność oraz zasięg, co jest
niestety wynikiem ich łatwiejszej obsługi. Rozpowszechniona około okresu wypraw
krzyżowych znana była w europie do końca średniowiecza. Z powodu siły rażenia zakazana
przez papieży w walce z chrześcijanami(uznana za broń nie godną rycerza).
Ciężka kusza
Wariant kuszy zwykłej, lecz przeznaczony do działań bojowych na polu bitwy. Dosyć duża i
ciężka, przez co mniej poręczna, ale posiadająca ogromny zasięg i doskonałą celność.
Zabroniona przez kościół z powodu zbyt dużej śmiertelności wśród rycerstwa z jej powodu.
Największy minus to długi czas ładowania, co jest spowodowane przez to, że kusznik musiał
używać specjalnych urządzeń do jej naciągnięcia. Popularna zwłaszcza we Francji oraz
środkowej europie. Sławę zyskała dzięki najemnym genueńskim kusznikom.
Oszczep
Oszczep to częściowo zapomniana broń okresu starożytności, lecz nadal stosowana w
niektórych armiach przez całe średniowiecze zwłaszcza na terenie półwyspu iberyjskiego. W
późniejszym okresie wypierana stopniowo przez łuki i kusze oraz broń palną z powodu
niezbyt dużego zasięgu.
Hakownica
To protoplasta współczesnej broni palnej. Niecelna oraz ciężka w obsłudze za to śmiertelna,
jeśli trafił kogoś pocisk z niej wystrzelony. Rozpowszechniła się dopiero około połowy XV
wieku na terenie całej europy. Niestety mała celność oraz długi czas ładowania powodował,
że nie była zbyt dobra do walk na polu bitwy.
Proca
Zwana tez chłopskim łukiem stosowana na ogromną skalę w chłopskich oddziałach
miotających. Charakteryzowała się prostotą wykonania oraz dosyć dużym zasięgiem. Kamień
wystrzelony z takiej procy mógł przelecieć nawet kilkaset metrów. Wprowadzenie zaś
metalowych oraz ołowianych pocisków powodowało, że mogła to być naprawdę
śmiercionośna broń.
Arkebuz
Broń palna stosowana od drugiej dekady w zachodniej europie, jako rozwinięcie hakownicy.
Dłuższa lufa oraz lepsze właściwości balistyczne poprawiły znacznie jej celność oraz zasięg,
lecz niestety była bardzo nieporęczna. Arkebuzy królowały potem na polach bitew do końca
XVII wieku, kiedy to wynaleziono muszkiet. W średniowieczu była to broń bardzo rzadko
występująca oraz dość droga.
Modyfikator
do
trafienia
Modyfikator do
zabicia
Koszt Zasięg
krótki
Zasięg
średni
Zasięg
daleki
Przeładowanie
Zwykły łuk
0 0 2
10
16
24
1
Łuk
kompozytowy
-1
+1
3 6 12 30 1
Długi łuk
-1
+2
4 12 20 30 1
Lekka
kusza
+1 +1 4
10
15
20
1
Ciężka
kusza
+2 +2 6
10
20
35
2
Hakownica
-2
+3
8 10 15 20 3
Oszczep 0
+2
2
6
9
12
1
Proca
-1
0
1 6 12 25 1
Arkebuz
-1
+2
10
10 15 45 3
Niektóre rodzaje broni mogą być używane tylko przez niektóre grupy społeczne.
Jest to spowodowane tym, że do armii powoływano wtedy ludzi z bronią a raczej mało, kto
miał jej zapasy i było go stać na wyposażenie ludzi w broń wedle swojego uznania.
Większość broni była droga i nie każdego było na nią stać.
Dla tego, więc chłopi mieli maksimum lekką zbroję, i nie było ich stać na, na przykład kopię
lub hakownicę. Oczywiście zdążały się wyjątki od tej reguły i zostały one ujęte w opisach
konkretnych armii.
Chłop Sługa
Zbrojny
Weteran
Broń ręczna
Broń dwuręczna X
X
Cep
X
X
X
Halabarda X
Włócznia
Pika X
X
Kopia X
X
Broń chłopska
X
X X
Zwykły łuk
Łuk kompozytowy
X
Długi łuk X
Lekka kusza
X
Ciężka kusza
X
X
Hakownica X
X
Oszczep
X
X
Proca
X
X
X
Arkebuz X
X
X
Lekka zbroja
Średnia zbroja
X
X
Ciężka zbroja
X
X
X
Koń
X
Dowódcy mogą być uzbrajani dowolnie poza dziesiętnikiem, który jest uzbrojony tak jak
oddział, którego jest dowódcą. Oddziały strzelające poza bronią strzelecką mogą posiadać
również broń ręczną.
Żołnierze uzbrojeni w halabardy, broń ręczną, halabardy, oszczepy, kopie, łuki kompozytowe
mogą posiadać tarczę. Żołnierze uzbrojeni w kusze, hakownice, oraz włócznie mogą posiadać
tarcze lub pawęże.
Żołnierze posiadający broń dwuręczną, piki, cepy, broń chłopską. łuki zwykłe, łuki długie,
proce, arkebuzy nie mogą używać tarcz ani pawęży.
Machiny wojenne
Machiny wojenne
Choć wiele osób może nie wiedzieć to jednak machiny na polach bitew były bardzo często
spotykane. Oczywiście nie były to raczej machiny typu, Trebuchet, ponieważ nienadawany
się one do bitew, jakie rozgrywano w tamtym okresie.
Zamiast trebucheta zaczęto stosować inne rodzaje machin takie jak te opisane niżej.
Oczywiście na potrzeby systemu zastosowaliśmy również i te największe machiny gdyby nasi
gracze chcieli odegrać na przykład oblężenie lub inne podobne starcia.
Wozy bojowe
Choć zapewne wozy bojowe kojarzą się nam z czasami współczesnymi to jednak można
stwierdzić, że ich przodkowie powstali w wieku XV. Wtedy to właśnie Czesi, jako pierwsi
zaczęli stosować wozy, na których zastosowano dodatkowe "opancerzenie" w postaci
dębowych desek, oraz metalowych okuć. Wóz taki mógł pomieścić nawet do 10 ludzi
uzbrojonych w różnego rodzaju broń sieczną oraz palną i miotającą. To właśnie dzięki
zastosowaniu wozów bojowych Czesi przez kilkanaście lat powstrzymywali najlepsze wojska
z całej europy.
Na potrzeby naszego systemu przyjmujemy, że wóz bojowy ma 2 konie ciągnące go, a załoga
wynosi 6osób. Załoga może być dowolnie wyposażona.
Wóz może się poruszać zgodnie z zasadami, jakie zostały opisane w rozdziale ruch.
Wozy bojowe dzielimy na zwykłe oraz ciężkie. Różnią sie one tym, że zwykły wóz ma osłonę
dla załogi tylko z jednej strony, zaś ciężki ma zasłonę z dwóch stron.
Wozy bojowe nie mogą poruszać się po terenie ciężkim.
Wozy bojowe a walka
Otóż w czasie walki wozy bojowe traktujemy, jako jedną jednostkę wraz z końmi, które
ciągną wóz.
Wóz bojowy traktowany jest, jako zasłona dla wałczących na nim jednostek i wszyscy
przeciwnicy atakujący wręcz załogę wozu bojowego trafiają załogę tylko w momencie, gdy
wyrzucą "1" na kostce na trafienie (ma to ukazać jak ciężka była walka z tego typu
przeciwnikiem, który mógł razić przeciwników z góry zaś przeciwnik miał poważny problem,
aby trafić załogę wozu).
Strona nieosłonięta daje osłonę na poziomie 1, 2 na kostce. Czyli w trakcie rozgrywania
walki, aby trafić załogę wozu od strony osłoniętej trzeba wyrzucić "1" a od strony
nieodsłoniętej "1,2". Jak sie zapewne domyślacie wozu takiego nie da sie zniszczyć niczym
poza inną machiną, ponieważ żadna z broni ręcznych nie jest w stanie zniszczyć wozu.
W trakcie walki przeciwnik może zadeklarować, że próbuje zabić konie ciągnące wóz. Aby
tego dokonać należy wykonać po prostu procedurę walki.
Przy strzelaniu do załogi wozu bojowego również występują ujemne modyfikatory. Strzelając
w załogę od strony odsłoniętej modyfikator wynosi -1 zaś od strony osłoniętej wynosi -2.
Właściciel wozu bojowego decyduje, który członek załogi dostaje trafienie w przypadku
strzelania (chyba że strzelający mierzył do konkretnego modelu).
Koń nieposiana zbroi, a trudność jego trafienia wynosi 4.
Załoga może walczyć, jeśli ma kontakt z przeciwnikiem, czyli jeśli sięgnie bronią
przeciwnika(nie może atakować z przodu wozu, jeśli są tam konie, jeśli poległy można i tam
walczyć). Załoga wozu otrzymuje normalne modyfikatory do strzelania. Minimalna ilość
osób potrzebna do prowadzenia wozu wynosi 1członka załogi.
Trafienie
Rodzaj ataku
Koszt
Załoga
Wóz bojowy
5-6
Tratowanie
100
6
Ciężki wóz
4-6
Tratowanie
150
8
Artyleria
Wiek XIV to początek rozwoju broni palnej. Oczywiście wraz z rozwojem ręcznej broni
palnej zaczął się rozwój większych egzemplarzy, które miały wspomagać wojska na polu
bitwy oraz podczas oblężenia.
W wieku XV oraz XVI nastąpił gwałtowny rozwój tego typu broni, która zaowocowała w
późniejszym okresie powstaniem nowoczesnej artylerii polowej.
Poniższe rodzaje broni różnią sie głównie zasięgiem oraz zniszczeniami, jakie sieją na polach
bitew. Strzelanie z nich wszystkich jest podobne dla tego opisze je tutaj a bardziej konkretne
zasady będą przy każdej broni.
Strzelanie z broni palnych miotających.
Aby trafić z tego rodzaju broni trzeba wykonać kilka następujących po sobie faz.
Po pierwsze: Wykonać rzut na nieudany wystrzał, (co w przypadku dawnej broni palnej nie
było wcale takie trudne) przy wyrzuceniu "1"coś złego sie dzieje z naszą machiną. Jeśli
wypada więcej nic się nie dzieje i ostrzał jest prowadzony dalej. Jeśli się cos stało to rzucamy
jeszcze raz i na "1"machina eksploduje, przy „2, 3" nie strzela aż załoga przeładuje machinę,
a przy „5, 6" wystrzał następuje w następnej rundzie.
Po drugie:, jeśli nie było żadnych nieprzewidzianych okoliczności trafienie następuje wtedy,
gdy rzucamy na S dowódcy machiny. Jeśli rzut się uda to pocisk trafia tam gdzie miał trafić,
jeśli nie to znów dzieje się coś złego, czyli: „1, 2"pocisk trafia za blisko o K6 cali, przy „3, 4"
pada za daleko o K6cali, przy "5" pada na lewo od celu, o K6/2cali, a przy "6" pada na prawo
o K6/2cali.
Prochowe machiny miotające
Moździerz
Moździerz to podstawowa broń artyleryjska używana do oblężeń zamków oraz miast cechuje
się tym, że ma duży kąt podniesienia lufy oraz zasięg minimalny, powyżej którego można
dopiero prowadzić ostrzał. Moździerz, jako taki rozwinął się w drugiej dekadzie XV wieku.
Bardzo rzadko używany na polach bitew.
Serpentyna
Jest to rodzaj działa będącego protoplastą artylerii polowej. Jest to armata średniego kalibru o
długiej lufie usadowionej na dwukołowej lawecie. Dzięki małym rozmiarom oraz łatwości
obsługi można było ją używać na polach bitew.
Ribaldequina
Ribaldequina to rodzaj mniejszej wersji serpentyny wyposażona w kilka luf ułożonych obok
siebie. Na polu bitwy dosyć śmiercionośna broń o dużej sile rażenia, a dzięki łatwości w
obsłudze można było z niej dosyć szybko strzelać. Montowane były na dwukołowych
lawetach. Ostrzał prowadzi się z każdej z luf osobno, co sprawia, że dosyć duża szansa jest na
zniszczenie samej armatki.
Kolubryna
Jest to rodzaj większej od serpentyny armaty używanej na polach bitew. Choć z powodów
rozmiarów oraz ciężaru raczej stosowana do ostrzału murów.
Bombarda
Protoplasta późniejszych rodzajów armat. Montowana na stałe na stanowisku, Malo celna zaś
posiadająca bardzo duży kaliber i siejąca ogromne zniszczenie. Ostrzał prowadzona raz na
parę godzin lub raz na dzień. Doskonała do prowadzenia ostrzału fortyfikacji oraz miast.
Trafienie
Zabicie
Zasięg
wybuchu
Zasięg krotki
Zasięg średni
Zasięg
daleki
Załoga
Koszt
Ładowanie
Moździerz
-2
+2
2cale
8(minimum)
15
20
6
150
3 tur
Serpentyna
0
+1
W punkcie
10
15
30
4
100
2 tur
Ribaldequina
5x-2
0
W punkcie
8
10
15
4
150
3 tur
Kolubryna -1 +2 1cal 10
20
30
6 200
3
tur
Bombarda -3 +3
4cale
8(minimum)
20
30
8 300
6
tur
Miotające
Strzelanie z broni miotających.
Aby trafić z broni miotającej należy wykonać procedury podobne do tych, jakie stosuje się w
przypadku broni palnych, czyli:
Po pierwsze: Wykonać rzut na nieudany strzał, przy wyrzuceniu "1"cos złego sie dzieje z
naszą machiną. Jeśli wypada więcej nic się nie dzieje i ostrzał jest prowadzony dalej. Jeśli się
cos stało to rzucamy jeszcze raz i na "1"machina ulega zniszczeniu z powodu wady
konstrukcyjnej, przy „2, 3" nie strzela aż załoga przeładuje machinę, a przy „5, 6" wystrzał
następuje w następnej rundzie.
Po drugie:, jeśli nie było żadnych nieprzewidzianych okoliczności trafienie następuje wtedy,
gdy rzucamy na S dowódcy machiny. Jeśli rzut się uda to pocisk trafia tam gdzie miał trafić,
jeśli nie to znów dzieje się coś złego, czyli: „1, 2"pocisk trafia za blisko o K6 cali, przy „3, 4"
pada za daleko o K6cali, przy "5" pada na lewo od celu, o K6/2cali, a przy "6" pada na prawo
o K6/2cali.
Mangonel
Jest to rodzaj katapulty, jaką stosowano w średniowieczu podobny z budowy do Trebuchet
jednak dużo mniejszy. Stosowany głównie do oblężeń, ale spotykany czasem podczas bitew.
Wykorzystuje siłę odśrodkową, jaka powstaje w wyniku nagłego ruchu ramienia z pociskiem.
Katapulta
Ogólnie znana machina wojenna stosowana praktycznie do końca średniowiecza zarówno na
polach bitew jak i do oblężeń. Dzięki sporej sile wyrzutu można nią było miotać nawet spore
kamienie. Zazwyczaj poruszana na kołach lub montowana i rozmontowywana na stałe.
Trebuchet
Prawdziwy klasyk średniowiecza można wręcz powiedzieć bron legenda. Doskonała celność
oraz zasięg. Niestety nadająca się tylko do oblężeń z powodu zbyt dużej wielkości oraz
niezbyt imponującej szybkostrzelności. Chyba nie trzeba o niej dużo mówić wszyscy wiedzą,
o co chodzi.
Balista
Balisty były używane w średniowieczu, lecz z biegiem czasu zaczęły być wypierane przez
broń palną oraz inne większe machiny. Z zasady działania bardzo podobna do kuszy, lecz
znacznie większa. Strzelano z niej z bełtów oraz kul kamiennych.
Trafienie Zabicie
Zasięg
minimalny
Zasięg
krótki
Zasięg
średni
Zasięg
daleki
Koszt
Załoga
Ładowanie
Mangonel
-1
+1 4
10 15 20 75 4 2
Balista 0
+2 2
15 25 35 100
4 3
Katapulta -2
+3 6
15 20 25 100
4 2
Trebuchet
-1
+2 10
15 25 35 250
8 4
Oblężnicze
Walka machinami oblężniczymi polega na niszczeniu budynków oraz umocnień przeciwnika.
Każda budowla w KoT ma swoją określona wytrzymałość a w wyniku działań machin
wytrzymałość ta spada z każdym uderzeniem machiny.
Każda machina zadaje różne „obrażenia” murom oraz budowlom. Zaś prędkość machiny
uzależniona jest od ilości załogi ją obsługujących.
Załoga w nich znajdująca chroniona jest jak za zasłoną, czyli strzelający ma -2 na trafienie.
Taran
Taran jest znany od czasów starożytnych i służy do niszczenia murów a częściej bram miast
lub zamków. Wykonany z drewna pal dużej średnicy zawieszony na ramie, dzięki czemu
można go rozbujać.
W większości przypadków konstrukcja zakryta i chroniąca przed ostrzałem obrońców.
Poruszana za pomocą obsługi chroniącej się wewnątrz. Do poruszania się potrzeba minimum
połowy załogi.
Wieża oblężnicza
Konstrukcja wymyślona tylko i wyłącznie w jednym celu to znaczy podejścia pod mury
przeciwnika oraz dzięki zamontowanej na samym szczycie rampy wejść na mury. Na samej
górze znajdują się stanowiska dla strzelców oraz schody, po których na górę wchodzili
żołnierze.
Poruszała się za pomocą pchającej ja obsługi, której musiało być, co najmniej połowa by
mogła się ona poruszać.
Trafienie Zabicie Załoga
Zasięg
Koszt
Ładowanie
Wytrzymałość
Taran 0
0 8 Bezpośredni 100 Jedno
uderzenie na
turę
4
Wieża
oblężnicza
0 0
10
X
250
X 10
Niszczenie fortyfikacji za pomocą machin
Każda fortyfikacja oraz budynek ma podaną odpowiednią wytrzymałość. Każde zadane
obrażenie( rozliczane, jako zabicie) powoduje obniżenie wytrzymałości budowli.
Każda budowla ma swoją odporność(czyli tzw. pancerz) oraz wytrzymałość, czyli ile
„obrażeń” wytrzyma. Jeśli uda nam się trafić w daną budowlę i uda nam się ją uszkodzić by
wpłynęło to na jej wytrzymałość budowla zostaje zniszczona.
Strzelanie do machin
Zwykłe strzały z broni palnej oraz miotanej nic nie robią samym machinom a może zagrozić
tylko i wyłącznie obsłudze bądź załodze. Machiny można niszczyć tylko i wyłącznie trafiając
ją z innej machiny, ponieważ posiadają wytrzymałość.
Aby trafić załogę machiny trzeba do niej strzelić z modyfikatorem za przeciwnika stojącego
zza oknem.
Mury
Wytrzymałość muru kamiennego wynosi 30, drewnianej palisady 15. Mury twierdzy dzielą
się na mające 5 cali fragmenty, straty zadane przez wroga liczy się dla każdego fragmentu
osobno.
Broń ochronna
Jako broń ochronną uznajemy wszelkiego rodzaju zbroje, oraz tarcze i pawęże.
Wyróżniamy cztery rodzaje stosowanych w grze zabezpieczeń przed zabiciem.
Rodzaj zbroi:
Przeżywa na:
Koszt:
Bez zbroi
1
0
Lekka 1,2
2
Średnia 1,2,3
6
Ciężka
1,2,3,4 10
Model bez zbroi to żołnierz nie posiadający żadnego odzienia ochronnego zazwyczaj ubrany
w zwykle ubranie.
Model posiadający lekką zbroję ma na sobie skórzany kaftan czasem nabijany ćwiekami lub
nitami, przeszywanicę bądź brygantynę(skurzana kurtka obszyta kawałkami blachy) i prosty
hełm.
Model posiadający średnią zbroję ma na sobie kolczugę, zbroję łuskową lub napierśnik i
hełm.
Model posiadający ciężką zbroję posiada pełną zbroję płytową.
W przypadku jazdy lekkiej oraz średniej konie nie były chronione pancerzami, zaś jazda
ciężka posiada również pancerz dla konia tak zwany ladr lub kropierz (dla tego ciężka jazda
tak straciła na zasięgu ruchu)
Wpływ pancerza na ruch:
Zbroja
↓ \ Nazwa
jednostki →
Pieszy Konny
Brak zbroi
5
10
Lekka zbroja
5
10
Średnia zbroja
4
8
Ciężka zbroja
3
7
Tarcza służyła do ochrony podczas walki, zaś pawęż używali głównie strzelcy do ochrony
podczas przeładowywania broni. Pawęże mogą używać tylko jednostki piesze.
Tarcza daje ochronę w postaci -1 do trafienia, pawęż zaś posiada modyfikator-2.
Koszt tarczy wynosi 1, zaś koszt pawęży wynosi 3.
Jednostki specjalne
Inżynierowie
Do zdobycia zamku czy umocnionego miasta niezbędne były machiny wojenne. Ich budową
zajmowali się wyspecjalizowani konstruktorzy. Rzadko zdarzało się, aby armia mająca w
planach oblężenie transportowała ze sobą gotowe machiny oblężnicze, częściej były
rozłożone na części i składane po rozpoczęciu oblężenia lub budowane od podstaw pod okiem
inżynierów.
Do przystąpienia do oblężenia potrzebny jest nam przynajmniej jeden inżynier (maks.
możemy wystawić 3 takie modele). Inżynier nadzoruje jednostki zaangażowane w budowę
machin oblężniczych. Do zbudowania każdej z nich potrzebna jest odpowiednia ilość czasu i
ludzi. Modele zaangażowane w budowę machin są wyłączone z walki przez cały czas trwania
budowy. Rycerze nie mogą(a raczej nie chcą) budować maszyn.
W
S
M
Koszt
Inżynier
K6 2/K6
K6 10
Tunel minerski
Kolejną pracą nadzorowaną przez inżynierów jest budowa tunelu prowadzącego do murów w
celu uszkodzenia ich fundamentów lub umieszczenia tam materiałów wybuchowych.
Do rozpoczęcia budowy tunelu potrzebny będzie inżynier i 20 ludzi.
Podczas 1 tury wykopują oni 3 cale tunelu po każdej turze należy wykonać rzut na zawalenie
się tunelu 1k6 wyniki 1,2 tunel się nie zawalił można kontynuować budowę, wyniki 3,4 mały
zawał przerwa w budowie na 1 turę. 5,6 tunel się zapada zabijając wszystkich budowniczych.
O tym czy zginął inżynier decyduje rzut 1k6 (bo jako pracownik intelektualny nie zawsze
siedzi pod ziemią) 1,2,3 przeżywa.
Inżynier zaangażowany w budowę tunelu nie może być zaangażowany w budowę machin.
Gdy do niszczenia fundamentów używamy materiałów wybuchowych wyłom w murach
powstaje gdy na 1k6 wynik to 1,2,3,4 gdy nie używamy prochu wyłom powstaje na 1,2,3.
Koszt jednego ładunku prochu wynosi 20.
Puszkarz
Puszkarz to osoba obeznana w jednym tylko rodzaju broni czyli oblężniczej broni prochowej.
Nazwa puszkarz wzięła się od dawnej nazwy broni prochowej czyli tak zwanych puszek(czyli
armat). Bardzo często zdarzało się że puszkarzy wynajmowano do konkretnych zadań jak na
przykład oblężenia, i byli to prawdziwi fachowcy ponieważ zajmowali się tylko jedną
„puszką” którą bardzo często projektowali, budowali i obsługiwali. Posiadając puszkarza
mamy prawo do przerzutu jednego dowolnego rzutu na „coś złego sie dzieje z naszą
machiną”( jest t spowodowane tym że puszkarz zna swoją „zabawkę” i potrafi w przybliżeniu
ją „wyczuć”)
W
S
M
Koszt
Puszkarz 2/K6
K6+2 K6
15
Statystyki
Żołnierze
Oto jedna z najważniejszych części podręcznika, czyli opisy naszych wspaniałych żołnierzy.
Tylko i wyłącznie od nas samych zależy czy nasza armia będzie się składać z doskonale
wyszkolonych i suto opłacanych, oraz posiadających wieloletnie doświadczenie weteranów
czy też nasze szeregi zasilać będą głównie okoliczni chłopi licznie przybyli zachęceni
zwolnieniem od pańszczyzny. Oczywiście każda z tych opcji na swoje ogromne plusy oraz
minusy i tylko od nas samych zależy czy je wykorzystamy czy też nie.
Żołnierze naszej armii zapewne będą się różnić zarówno pod względem wyszkolenia
zdobytego przez lata walk, lub tez wyposażenia, jakie ze sobą przyniosą na pole bitwy.
Oto parada naszych dzielnych wojowników, którzy czekają tylko na nasze skinienie ręki.
W S M Koszt
Chłop
K6 K6 K6 2
Sługa K6+1 K6+1 K6+1 4
Zbrojny
K6+2 K6+2 K6+2 6
Weteran
K6+3 K6+3 K6+3 8
Najemnik K6+K6/2 K6+K6/2 K6+K6/2 6
Koń
10
Chłopi
Chłopi są często siłą lub też przymusem wcielani do średniowiecznych armii. Są to prawie nie
wyszkolenie ludzie, którzy często walczą tylko za pomocą chłopskiej broni, jaką
wykorzystują do pracy w polu. Ich niskie morale odwzorowuje niechęć do jakiejkolwiek
walki z wrogiem oraz praktycznie brak jakiegokolwiek wyszkolenia wojskowego. W
średniowieczu powoływani praktycznie tylko w momencie zagrożenia własnych ziem danego
pana. W wyprawach na teren wroga prawie nie występują.
Słudzy i mieszczanie
Sługa to lepiej wyszkolony oraz zapoznany z rzemiosłem człowiek. Do sług zaliczamy
wszelkiego rodzaju popleczników pańskich na zamkach, mieszczan z miast oraz inne tego
typu rodzaju osoby. W przeciwieństwie do chłopów słudzy mają już pewne doświadczenie,
które otrzymali na przykład w milicji miejskiej lub podczas oblężenia. Ich niski stan
niepozwana na ich lepsze wyposażenie, ale i tak nie jest tak tragicznie jak w przypadku
chłopów. Pełnią zazwyczaj role pomocnicze w armii.
Zbrojni
Zbrojny to osoba posiadająca względne doświadczenie w boju. Zazwyczaj są to synowie
pańscy na służbie bądź też zwykli przyboczni. Zbrojni są podstawą armii i reprezentują
najliczniejszą grupę w czasie wypraw. Reprezentują średni poziom wyszkolenia oraz
doświadczenia bojowego. Zbrojni są oddzielną częścią społeczeństwa zajmującą się tylko i
wyłącznie walką, za którą otrzymują wikt i opierunek. Zazwyczaj każdy pan posiada w swej
straży kilku zbrojnych, oraz oczywiście prowadzą ich dużo więcej w chorągwiach.
Weterani
Weterani to najbardziej doświadczeni żołnierze w okresie średniowiecza. Są trzonem sił
podczas wszelkiego rodzaju wypraw oraz walk. Każdy pan posiada kilku takich zbrojnych,
którzy są prawdziwą elitą. Są to prawdziwi rycerze posiadający swoich własnych zbrojnych
oraz poczty. Przez całe średniowiecze byli oni podporą feudalizmu. Ich prymat, jako
rycerstwa zakończył się w czasie wprowadzania zaciężnych doświadczonych jednostek
piechoty. Wieloletnie doświadczenia wojenne w różnego rodzaju kampaniach oraz
wyprawach zrobiły z nich prawdziwe maszyny do zabijania.
Najemnicy
Najemnicy, jako profesja zaczęli wyłaniać się właśnie pomiędzy XIV i XVIw. Na cały świat
znane są formacje szwajcarskich pikinierów, szkockich górali, walijskich łuczników,
flandryjskich mieszczan, genueńskich kuszników czy też włoskiej condotty. Najemnicy, jako
tacy rekrutowali się najczęściej z mieszczan, oraz biednych mas rycerskich, które nie
posiadaly bądź straciły ziemię i przywileje. Oczywiście w zawodzie tym jak na loterii raz
można wygrać ogromne łupy i ziemię, a raz przegrać życie. Poziom wyszkolenia najemników
był bardzo różny jak różne były ich stany pochodzenia. Oczywiście wynajmując najemników
tak na prawdę do samego końca nie wiemy, jaką wartość bojową posiadają i można
stwierdzić, że jest to swego rodzaju loteria. Raz trafimy na wytrawnych żołnierzy, drugi raz
trafimy na bandę maruderów, która uciekła ze wsi przed gniewem dawnych panów.
Wszystkie te klasy będą nam zaszczytnie lub nie służyć podczas naszych podbojów.
Pamiętajmy, więc że każda klasa ma swoje plusy i minusy i należy je uważnie i rozważnie
używać przeciwko naszym wrogom. Wróg nasz będzie szukał każdej możliwości by
podkopać morale naszych wojsk oraz wybić lub pojmać ilu tylko się da ku chwale własnej.
Zasada wyboru najemników jest następująca:
Najpierw określamy, jaką ilość najemników chcemy wynająć i z sumy kasy odliczamy
należność. Gdy to już zrobimy losujemy dla całej takiej kompani jej statystyki wykonując
rzuty na każdy z wyżej podanych współczynników. Oczywiście może się okazać, że za nie
małe pieniądze zatrudniliśmy bandę zawadiaków, którzy wszystko mordują, ale w razie
jakiejś krytycznej sytuacji natychmiast dają nogę.
Na końcu wybieramy dla nich broń i resztę wyposażenia.
Listy armii
Listy armii
Średniowiecze to okres ciągłych walk pomiędzy ówczesnymi potęgami europy i Azji. Do
historii przeszły stuletnie zmagania Francji oraz Anglii jak i wojny polsko krzyżackie.
Średniowiecze to okres wzrostu jak i upadku wielu mocarstw. Tu właśnie opisane zostają
wszystkie potęgi oraz mniejsze, ale bardzo liczące się w tamtym okresie kraje i regiony
naszego kontynentu. Każdy kraj i naród ma swoją specyfikę zarówno, jeśli chodzi o
preferowane wyposażenie jak i organizację jednostek i ich przeznaczenie. Zadaniem gracza
jest znaleźć ten złoty środek, który pozwoli naszej armii wygrywać wszystkie potyczki i nie
pozwalać przeciwnikowi złapać tchu.
W opisach armii znajdziemy następujące informacje:
Nazwa kraju lub regionu
Krótki opis danego kraju lub nacji
Skład danej armii, czyli pewnego rodzaju ograniczenia wynikające ze specyfiki kraju oraz
jego taktyki i możliwości gospodarczych.
Plusy to dodatkowe swego rodzaju bonusy, jakie posiada każda nacja rozróżniające ją od
innych. Każdy kraj ma swoja specyfikę i ma to odbicie tutaj.
Anglia
W okresie średniowiecza prowadziła zmagania z Francją oraz Szkocją. Armia angielska
charakteryzowała się dużą ilością strzelców a zwłaszcza łuczników. Taktyka polegała zaś na
ostrzelaniu przeciwnika gradem strzał a potem do jak najszybszego wymęczenia i wybicia
przeciwnika. Armia ta ma charakter głównie defensywny i taka jest właśnie we wszelkich
przedstawieniach z tego okresu.
Skład oraz zasady: co najmniej 50% armii musi składać się z jednostek strzelających, 10%
musi to być rycerstwo(weterani). Wszyscy piesi mogą nosić wszystkie bronie strzelające.
Plusy: Jednostki piechoty nie otrzymują ujemnych modyfikatorów po stracie sztandaru,
ponieważ nie posiadały sztandarów w tego słowa znaczeniu. Wszyscy chłopi posiadają +1 do
S z racji nakazu ćwiczenia się w strzelaniu z luku.
Szkocja
Występuje tu, jako oddzielne państwo. Znana głównie z powstań takich jak powstanie
bravehearta. Posiada bardzo dobrą piechotę, która nie raz zaskakiwała przeciwników. Szkoci
zasłynęli z użycia pik w walce z anglikami. Armia bardzo ofensywna, w której główne siły
stanowiły jednostki piechoty oraz górali, pikinierzy byli jednostka defensywną przeciw
jeździe.
Skład oraz zasady: 80% armii muszą to być jednostki piesze, jeśli wróg znajduje się w
odległości ruchu jednostki musi ona rzucać na morale. Jeśli test się nie powiedzie musi
szarżować.
Plusy: szkocka piechota może nosić każdy rodzaj broni ręcznej.
Polska
Polska w okresie średniowiecza była jednym z wielu krajów europy. Dzięki dogodnemu
położeniu rozwój handlu był bardzo duży. Ciągłe konflikty z zakonem na północy,
cesarstwem na zachodzie oraz Czechami na południu spowodował fakt ciągłego
utrzymywania w pogotowiu przez panów swoich zaciężnych. Tylko na wschodzie polska była
względnie bezpieczna dzięki obecności Litwy. Armia polska składała się głównie z chorągwi
pancernych, którym towarzyszyły lżejsze oddziały oraz masa piechoty. Polacy stosowali
najczęściej taktykę manewrową oraz podjazdową dla tego w historiografii na terenie polski
stoczono tak mało dużych bitew.
Zasady oraz skład: Z powodu ciągłego niebezpieczeństwa najazdu wszyscy byli zmuszeni do
ciągłej gotowości, z tego powodu wszyscy poza weteranami są tańsi o jeden. Kolejnym
plusem polski była duża ilość lekkiej jazdy, dzięki czemu jest ona tańsza o jeden. Jeśli jazda
ma w zasięgu wrogą jednostkę musi wykonać test morale. Jeśli się nie powiedzie musi
szarżować na nią.
Plusy: Chłopi i żołnierze tańsi o 1, jazda tańsza o 1.
Litwa
W średniowieczu Litwa była największym w europie księstwem. Wojska litewskie składały
się głównie z lekkiej jazdy oraz lekkich oddziałów konnych strzelców. Taktyka armii
litewskiej polegała na prowadzeniu działań podjazdowych. Oddziały piechoty były używane
do działań defensywnych lub pomocniczych.
Zasady oraz skład: armia litewska ma w swoim składzie, co najmniej 60% lekkiej jazdy, oraz
ilość piechoty nie może przekraczać 25% całej armii.
Plusy: Lekka jazda litewska ma +1 do ruchu, oraz ich strzelcy nie posiadają minusów z
powodu strzału po wykonanym ruchu.
Ruś
Tereny Rusi, czyli Ruś właściwa oraz księstwa i republiki ościenne charakteryzowały się
podobnym składem oraz charakterystyką. Główną siłą armii Rusi byli tak zwani bojarzy,
którzy byli szlachtą i posiadali najlepsze wyposażenie i broń. Wojownicy ruscy stosowali
taktykę oraz strategię będąc na styku wpływów europejskich oraz azjatyckich. Główną siłą
uderzeniową wojsk ruskich była ciężka jazda bojarska oraz piechota.
Zasady oraz skład: 33% armii musi to być jazda, ponad50% armii musi to być piechota.
Plusy: Koszt średniej jazdy oraz średniej piechoty jest zmniejszony o jeden.
Francja
Francja była w okresie średniowiecza prawdziwą potęgą militarną. Jako jeden z niewielu
krajów potrafił zmobilizować się do wystawienia tysięcy ciężkich jeźdźców. Rejon ten znany
dzięki masom rycerstwa biorącym udział w bitwach. Jako jeden z pierwszych krajów zaczął
na skalę masową używać broni palnej. Armia wybitnie ofensywna, co widać w ilości jazdy
biorącej udział w bitwach.
Skład oraz zasady: Jeśli jazda ma w zasięgu wrogą jednostkę musi wykonać test morale. Jeśli
się nie powiedzie musi szarżować na nią. Co najmniej 50% armii muszą to być jednostki
jeździeckie.
Plusy: Jazda kosztuje o 3 mniej(po podliczeniu kosztów średniej i ciężkiej jazdy), kusze i
hakownice tańsze o 1.
Cesarstwo
Cesarstwo zwane też Imperium Rzymskim narodu Niemieckiego jest raczej konglomeratem
księstw, miast oraz hrabstw nominalnie będących pod panowaniem cesarza. W okresie
średniowiecza bardzo licząca się potęga zarówno polityczno-ekonomiczna jak i militarna.
Cesarstwo znane jest głównie z walk prowadzonych z Italią oraz polakami. Jest to armia
głównie piesza a jej trzonem są jednostki ciężkiej piechoty saskiej lub pod koniec
średniowiecza tak zwani landsknechci. Rycerstwo równie często występujące na polach bitew
często prowadziło pomiędzy sobą różnego rodzaju waśnie.
Zasady oraz skład: Około 40% stanu armii musi składać się z ciężkiej lub średniej piechoty.
20% musi to być konne rycerstwo. Chłopi z powodu bardzo dużego przywiązania do ziemi
niechętnie szli na wyprawy i dla tego kosztują o jeden więcej.
Plusy: Wszyscy maja podniesione o jeden morale.
Czechy
Królestwo czeskie, jako takie w okresie średniowiecza bardzo straciło na wartości. Jako część
cesarstwa była prawie całkowicie zależna od niego. Bardzo wiele zmieniło się w na początku,
XVw czyli w okresie powstania husyckiego w Czechach, kiedy to Czechy znów stały się
miejscem gdzie padał wzrok wszystkich. Przez prawie 20lat Czechy były miejscem wielu
najazdów oraz wypraw krzyżowych, lecz niestety z bardzo marnym skutkiem. Główny trzon
sił Czechow stanowiło rycerstwo oraz tak zwany tabor, czyli mieszczaństwo i chłopstwo,
które walczyło przy użyciu broni drzewcowych oraz palnych zza taborowych wozów, czyli
współczesnych odpowiedników czołgów. Skuteczność tej taktyki niech zilustrują bitwy tego
okresu, kiedy to 20tysięczna armia husycka potrafiła pokonać dwu a nawet trzy krotnie
liczniejsze siły rycerstwa największych potęg zachodniej europy.
Zasady oraz skład: co najmniej 60% armii musi składać się z piechoty. Chłopi mogą posiadać
wszystkie rodzaje broni ręcznej i strzeleckiej, zaś cepy kosztują zawsze 1. Na początku bitwy
należy wykonać rzut na M najwyższego rangą dowódcy. Nieudany test powoduje, że cała
armia przez pierwszą rundę stoi w miejscu i nic nie robi (Tzn. modlą się o wygraną bitwę).
Plusy: piechota czeska posiada zawsze +1 do M.
Maurowie
Maurowie, czyli arabowie iberyjscy przez blisko 500lat władali sporą częścią półwyspu
iberyjskiego. Długie i wyczerpujące wojny, jakie prowadzili królowie hiszpańscy z Maurami
znane są pod hasłem rekonkwisty. Maurowie, jako jedni z pierwszych wprowadzili do walki
proch strzelniczy oraz inne środki do walki z przeciwnikiem. Główny trzon armii stanowiła
doskonała jazda oraz oddziały piechoty, które rekrutowały się zarówno z miejscowych ludzi
jak i mieszkańców północnej Afryki. Kres Maurów na półwyspie iberyjskim nastał po
zdobyciu Grenady w 1492r. Jednak do tego czasu Maurowie rządzili połową Hiszpanii oraz
północnymi wybrzeżami Afryki, czyli Marokiem oraz Algierią.
Zasady oraz skład: 50% armii musi składać się z piechoty, 25% musi to być piechota lekka.
20% armii musi to być jazda.
Plusy: Maurowie podczas walki z niewiernymi otrzymują +1 do M jeśli w pierwszej rundzie
walki uda się test na M najwyższego dowódcy.
Mamelucy
Mamelucy zdobyli władzę w Egipcie w połowie XIIIw, po obaleniu dynastii tam rządzącej.
Menelscy to niewolnicy szkoleni do walki. Państwo Mameluków zostało podbite w 1517 roku
przez Turków osmańskich. Przez ponad dwa wieki rządzili oni bliskim wschodem oraz
Egiptem tworząc jedną z najskuteczniejszych armii tamtych czasów. Podstawą ich armii była
lekka oraz średnia jazda, strzelcy oraz lekka piechota. Długie szkolenie w zakresie walki
spowodowało, że menelukowie są bardzo dobrze wyszkoloną armią, która nie łatwo ustępuje
przeciwnikom. Najbardziej znana jednostka służąca w armii, meneluków to Beduini na
wielbłądach.
Zasady oraz skład: 60% armii musi składać się z jazdy oraz przynajmniej ponad połowa tej
jazdy musi być jazdą lekką. Połowa piechoty musi być piechotą lekką.
Plusy: menelucy z powodu swego wyszkolenia są bardzo dobrymi wojownikami i nie łatwo
się poddają z tego też powodu dowódcy mają M podwyższone o 1.
Złota orda
Złota orda jest pozostałością po XIIIw najeździe mongolskim na Europę. Te jedno z
największych państw ówczesnej europy powoli chyliło się ku upadkowi od końca XVw by
rozpaść się na początku XVIw. Złota orda prawie zawsze była potęgą militarną, dzięki czemu
udało jej się uzależnić na przykład Ruś. Podstawą armii ordy były jednostki lekkiej jazdy,
bardzo zwrotnej, uzbrojonej nie tylko w broń białą, ale i również w łuki były formacją bardzo
uniwersalną. Tego typu armii sprzyjało również ukształtowanie terenów, na których
znajdowało się to państwo gdyż były to w głównej części stepy i pustkowia, na których
liczyły się szybkość oraz manewrowość, dla tego też jazda była najczęściej lekko
wyposażona.
Zasady oraz skład: 75% armii składa się z jazdy, z czego ponad połowa to jazda lekka.
Plusy: konni łucznicy nie otrzymują żadnych ujemnych modyfikatorów przy strzelaniu po
ruchu, lekka i średnia jazda tańsza o1, wszystkie strzelające tańsze o 1 (min1)
Italia
Półwysep apeniński praktycznie przez cały okres średniowiecza był podzielony na
zwalczające siebie na wzajem księstwa oraz republiki. Największe z nich to państwo
kościelne oraz królestwo Sycylii i Wenecja. Duże rozdrobnienie spowodowało duże
zaangażowanie najemników w składy tychże armii. Dzięki czemu nie korzystając z własnych
zasobów w bardzo krótkim czasie wystawiane były nawet duże armie, dzięki którym kraje te
zachowywały przez cały ten czas niezależność. Walki oczywiście prowadzono głównie o
dochody z handlu, który był najbardziej intratnym interesem w tym regionie i nie wahano się
wydawać ogromnych sum na obronę własnych interesów.
Zasady oraz skład: 50% armii musi składać się z jednostek najemników, 25% musi zaś
stanowić jazda, co najmniej średnia.
Plusy: Wysokie wyszkolenie najemników oraz nie rzadko walka w imieniu papieża powoduje
ze armie włoskie posiadają wyższe morale, czyli +1do M dla wszystkich jednostek, oraz
zbroje ciężkie tańsze o1
Turcja
Państwo tureckie powstało około XIII na terenach Azji mniejszej i od zawsze walczyło ze
swoimi sąsiadami o poszerzenie terytorium. Najbardziej znane są walki pomiędzy Turkami
oraz Bizancjum, oraz późniejsze walki z krajami europejskimi na Bałkanach. To właśnie
Turcy walnie przyczynili się do upadku Konstantynopola i całkowitego upadku Bizancjum.
Turcja rozszerzała swoje wpływy również na tereny bliskiego wschodu oraz Kaukazu.
Głównym poza zdobywaniem terenów i bogactw czynnikiem popychającym Turków do
podbojów było szerzenie islamu. Już w XVw opanowali oni prawie całą Azję mniejszą oraz
Bałkany. Najbardziej znaną jednostką są oczywiście jednostki janczarów, czyli piechoty
rekrutującej się z chrześcijan na usługach sułtana.
Zasady oraz skład:Ponad 50% armii musi stanowić jazda zaś 40% musi stanowić piechota(w
tym 50% muszą to być strzelcy)
Plusy:Hakownice za 2, konie za 3.
Węgry
Szczyt potęgi państwo węgierskie osiągnęło za panowania Andegawenów, także króla Polski,
kiedy Węgry sięgały od Adriatyku po Morze Czarne i skutecznie przeciwstawiały się
ekspansji Turcji w Europie. Ich powrót do potęgi nastąpił za czasów Macieja Korwina, który
przyłączył do królestwa Śląsk, Łużyce, Morawy oraz Dolną Austrię. Potęga Węgier załamała
się jednak zupełnie po XVIw w wyniku klęski w bitwie z Turkami pod Mohaczem. W
niedługim czasie cały teren dzisiejszych Węgier został opanowany przez Turcję. Reszta
dotychczasowego królestwa dostała się rodzinie Habsburgów, jako dziedzina rodowa – skutek
układu wiedeńskiego pomiędzy Jagiellonami i Habsburgami.
Zasady oraz skład:Średnia piechota musi stanowić, co najmniej 40%armii.
Plusy:Średnia piechota o 1 tańsza, średnia jazda o 2 tańsza.
Zakon
"Ordo fratrum domus hospitalis Sanctae Mariae Theutonicorum in Jerusalem" czyli potocznie
zwany Krzyżacy. Zakon ten sprowadzony został przez książąt mazowieckich w celu podbicia
oraz schrystianizowania Prus. Niestety w nie długim czasie zakon ten urósł w siłę, przez co
zaczął zagrażać swoim sąsiadom. Dzięki przedłużeniu polityki cesarstwa na tereny zakonne
cały czas napływały rzesze osadników niemieckich. Ciągłe zatargi z polska oraz Litwą i Rusią
prowadziły do częstych wojen. Na początek XVw przypada okres szczytu potęgi zakonu, lecz
po przegranej wojnie z polską na początku XVw następuje powolny acz zauważalny spadek
znaczenia zakonu.
Zasady oraz skład:Co najmniej 75% armii musi to być piechota. Co najmniej 10% armii musi
stanowić średnia/ciężka jazda.
Plusy:Najemnicy tańsi o 1 jeśli będą walczyć przeciw innowiercom, ciężka jazda tańsza o 2,
średnia piechota zaś o 1.
Bizancjum
Bizancjum, czyli wschodnia pozostałość po antycznym Rzymie była juz tylko cieniem dawnej
świetności. Ciągłe walki z sąsiadami Turkami, Bułgarami oraz Serbami doprowadziły do
tego, że na początku XIVw ziemie Bizancjum zostały znacznie ograniczone. Ziemie
Bizancjum na początku Xv obejmowały juz jedynie okolice Konstantynopola oraz część
Grecji i fragment Azji mniejszej. Jednakże dopiero zdobycie samego Konstantynopola
przypieczętowało upadek Bizancjum mimo spóźnionej pomocy krajów europejskich.
Zasady oraz skład: 40% amii muszą to być najemnicy.
Plusy: Najemnicy tańsi o 2, średnia piechota tańsza o 2
Hiszpania
Odrodzenie Hiszpanii przypada na początek XIVw kiedy to kilka niezależnych królestw
chrześcijańskich rozpoczęło tak zwaną rekonkwistę, czyli odzyskiwanie ziem utraconych na
rzecz Maurów w IXw. Średniowieczna historia Hiszpanii to okres ciągłych zmagań z
południowym wrogiem zakończonych dopiero pod koniec XVw zdobyciem ostatniego
przyczółka, czyli Grenady.
Zasady oraz skład:40% armii musi stanowić jazda, z czego połowa musi być to jazda, co
najmniej średnia. Jedna trzecia piechoty muszą to być jednostki strzelające.
Plusy: Determinacja, z jaką walczą Hiszpanie przeciwko innowiercom daje im +1 do M.
Średnia piechota oraz jazda jest u nich tańsza o 1.
Chanat
Chanat to nic innego jak bezpośrednia pozostałość po najeździe mongolskim na środkowy
oraz bliski wschód. Szczyt potęgi chanatu przypada na drugą połowę XIVw. Za panowania
Timura pod koniec XIVw chanat panuje nad terenami obecnego Iranu, Kazachstanu oraz
Afganistanu o Syrii. Dzięki zastosowaniu nagłych i niespodziewanych ataków przy użyciu
lekkiej jazdy armie Timura przemieszczały się bardzo szybko siejąc zniszczenie na bardzo
dużych terenach. Dzięki dopracowaniu taktyki Mongołów oraz technik, jakie poznano na
nowo podbitych terenach armie Timura były naprawdę ciężkim przeciwnikiem.
Zasady oraz skład:ponad 60%armii musi to być jazda, w tym ponad połowa lekka jazda
wyposażona w broń strzelającą.25% musi to być piechota, z czego połowa to piechota lekka.
Plusy: zła sława armii chanatu powoduje, że wszyscy przeciwnicy posiadają -1 do M walcząc
z Chanatem. Konni strzelcy nie mają minusów za strzał po ruchu.
Skandynawia
Skandynawia zwana również unią Kalmarską to swego rodzaju układ zawarty pomiędzy
Danią, Szwecją oraz Norwegią. Kraje te wybierały jednego króla oraz prowadziły wspólnie
wojny. Unia ta trwała od końca XIVw do początków XVIw. Był to najpotężniejszy sojusz
europy północnej, dzięki czemu wszystkie kraje w nim uczestniczące znacznie się wzmocniły
na arenie europejskiej. Średniowiecze to okres ekspansji na tereny wschodnie, czyli Finlandia
oraz Nowogród i na południe, czyli na tereny cesarstwa.
Zasady oraz skład: Główną siłą była średnia piechota, która stanowiła większość sił(50%
armii musi być piechota). Armia może się składać z maksimum 25% jazdy.
Plusy:+1 do M, koszta zbroi średniej zmniejszone o -1, ciężkiej o -2.
Tworzenie armii przebiega w następujący sposób:
Po pierwsze wybieramy nację, którą chcemy grać.
Po drugie określamy limit pieniędzy, który wydamy na rekrutację armii.
Po trzecie dokonujemy zakupów według zasad podanych w listach armii.
Po czwarte zakupujemy odpowiednie wyposażenie.
Po piąte wybieramy odpowiednią do naszych potrzeb kadrę dowódczą.
Po szóste przygotowujemy się do bitwy.
Machiny i inny podobny sprzęt zakupujemy tak samo jak powyżej napisano.