PRI W1 UML

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 1

Projektowanie systemów

informacyjnych

Ewa Stemposz, Kazimierz Subieta

Instytut Podstaw Informatyki PAN,
Warszawa

Polsko-Japońska Wyższa Szkoła
Technik Komputerowych, Warszawa

Wykład 1

Kryzys oprogramowania
Model przypadków użycia

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 2

Zagadnienia

Czynniki jakości oprogramowania

Notacja

Analiza aktorów

Analiza przypadków użycia

Analiza relacji między przypadkami użycia

Określanie aktorów

Określanie przypadków użycia

Dokumentowanie przypadków użycia

Podsumowanie

Kryzys oprogramowania

Zadania inżynierii oprogramowania

Model przypadków użycia:

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 3

Jakość oprogramowania - czynniki

Poprawność określa, czy oprogramowanie wypełnia postawione przed
nim zadania i czy jest wolne od błędów.
Łatwość użycia jest miarą stopnia łatwości korzystania z
oprogramowania.
Czytelność pozwala na określenie wysiłku niezbędnego do zrozumienia
oprogramowania.
Ponowne użycie charakteryzuje przydatność oprogramowania, całego
lub tylko pewnych fragmentów, do wykorzystania w innych produktach
programistycznych.
Stopień strukturalizacji (modularność) określa, jak łatwo
oprogramowanie daje się
podzielić na części o dobrze wyrażonej semantyce i dobrze
wyspecyfikowanej wzajemnej interakcji.
Efektywność opisuje stopień wykorzystania zasobów sprzętowych i
programowych stanowiących podstawę działania oprogramowania.
Przenaszalność mówi o łatwości przenoszenia oprogramowania na
inne platformy sprzętowe czy programowe.
Skalowalność opisuje zachowanie się oprogramowania przy rozroście
liczby użytkowników, objętości przetwarzanych danych, dołączaniu
nowych składników, itp.
Współdziałanie charakteryzuje zdolność oprogramowania do
niezawodnej współpracy z
innym niezależnie skonstruowanym oprogramowaniem.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 4

Kryzys oprogramowania - symptomy

(1)

USA:

 (IEEE Software Development, Aug 94, p.65)
Utrzymanie 10 mld. linii istniejących programów kosztuje 70
mld. $ rocznie

 (Failed technology projects in Investor’s Business Daily, Los Angeles, Jan. 25,
1995, p. A8)

 (PC Week, 16 Jan 95, p.68)
31% nowych projektów jest anulowane przed zakończeniem;
koszt 81 mld. $

Symptomy kryzysu oprogramowania:

31% projektów jest anulowane jeszcze w trakcie konstrukcji

53% projektów jest kończone z przekroczeniem zaplanowanego czasu, budżetu
i z ograniczeniem planowanego zbioru funkcji systemu

Zaledwie 16% projektów jest kończone w zaplanowanym czasie, bez
przekroczenia budżetu i okrajania funkcjonalności

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 5

Kryzys oprogramowania - symptomy

(2)

 (Ed Yourdon’s Guerilla Programmer, Jul 95)
Średnia wydajność wykonawców oprogramowania spadła o 13% w ciągu dwóch lat;
stosunek najlepszej wydajności do najgorszej od 1990 r. rozszerzył się
od 4:1 do 600:1.

Uzależnienie organizacji od systemów komputerowych i
przyjętych technologii przetwarzania informacji, które nie są stabilne
w długim horyzoncie czasowym.

Problemy

współdziałania

niezależnie

zbudowanego

oprogramowania, szczególnie istotne przy dzisiejszych tendencjach
integracyjnych.

Problemy przystosowania już istniejących i działających
systemów do nowych wymagań, tendencji i platform sprzętowo-
programowych.

Frustracje informatyków wynikające ze zbyt szybkiego postępu w
zakresie narzędzi i metod wytwarzania oraz uciążliwości i
długotrwałości procesów produkcji i pielęgnacji oprogramowania.
Znaczące zmiany w przemyśle informatycznym następują co 5-7
miesięcy w porównaniu do 5-7 lat w innych dziedzinach.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 6

Kryzys oprogramowania - przyczyny

Konflikt

pomiędzy

odpowiedzialnością,

jaka

spoczywa

na

współczesnych SI, a ich zawodnością wynikającą ze złożoności i
ciągle niedojrzałych metod tworzenia i weryfikacji oprogramowania.

Podstawowym powodem kryzysu oprogramowania jest
złożoność produktów informatyki i procesów ich
wytwarzania.

Długi i kosztowny cykl tworzenia oprogramowania, wysokie
prawdopodobieństwo

niepowodzenia projektu programistycznego.

Niska kultura ponownego użycia wytworzonych komponentów
projektów i oprogramowania (reuse); niski stopień powtarzalności
poszczególnych przedsięwzięć.

Długi i kosztowny cykl życia SI, wymagający stałych (często globalnych) zmian.

Eklektyczne, niesystematyczne narzędzia i języki programowania.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 7

Źródła złożoności oprogramowania

Zespół projektantów

podlegający
ograniczeniom pamięci,
percepcji, wyrażania
informacji i komunikacji.

Zespół projektantów

podlegający
ograniczeniom pamięci,
percepcji, wyrażania
informacji i komunikacji.

Dziedzina
problemowa
,

obejmująca ogromną
liczbę wzajemnie
uzależnionych aspektów i
problemów.

Dziedzina
problemowa
,

obejmująca ogromną
liczbę wzajemnie
uzależnionych aspektów i
problemów.

Środki i technologie
informatyczne
:

sprzęt, oprogramowanie,
sieć,
języki, narzędzia, itd.

Środki i technologie
informatyczne
:

sprzęt, oprogramowanie,
sieć,
języki, narzędzia, itd.

Oprogramowanie

Potencjalni
użytkownicy
:

czynniki psychologiczne,
ergonomia, ograniczenia
pamięci i percepcji,
skłonność do błędów i
nadużyć, tajność,
prywatność.

Potencjalni
użytkownicy
:

czynniki psychologiczne,
ergonomia, ograniczenia
pamięci i percepcji,
skłonność do błędów i
nadużyć, tajność,
prywatność.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 8

Redukcja złożoności oprogramowania

(1)

Złożoność powoduje, że głównym problemem w procesie konstrukcji
produktów informatycznych stał się człowiek (analityk, projektant,
programista, ...) z jego różnymi
uwarunkowaniami fizycznymi, psychologicznymi i mentalnymi.

Wniosek: Technologie komputerowe powinny być bardziej
zorientowane na ludzi,
niż na maszyny.

Co
robić?

Mechanizmy abstrakcji - pozwalają operować jednostkami
bez wnikania w ich wewnętrzną strukturę (poprzez pominięcie
mniej istotnych elementów, np. poprzez oddzielanie specyfikacji
od implementacji), co znacząco ułatwia proces rozumienia;
wyodrębnianie cech wspólnych i niezmiennych (inwariantnych)
dla pewnego zbioru bytów.

Należy wykorzystywać:

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 9

Redukcja złożoności oprogramowania

(2)

Ponowne użycie - pozwala na wykorzystanie wcześniej
wytworzonych

schematów,

metod,

wzorców,

komponentów

projektu, komponentów oprogramowania, itd.

Efekty:

 można komponować większe jednostki oprogramowania z
mniejszych; można dekomponować złożone struktury na
fragmenty a następnie rozpatrywać te fragmenty niezależnie od
siebie i niezależnie od całości.

Mechanizmy kompozycji i dekompozycji, czyli podział na
części o dobrze wyrażonej semantyce i dobrze wyspecyfikowanej
wzajemnej interakcji (strukturalizację oprogramowania):

Zasada sprzyjania naturalnym ludzkim własnościom
-pozwala na dopasowanie modeli pojęciowych i realizacyjnych
systemów do mechanizmów percepcji i rozumienia świata przez
ludzi.

Nie tylko wzrost efektywności procesu wytwarzania
produktu programistycznego ale też i wzrost jakości
oprogramowania,

czyli

np.

poprawności,

niezawodności,

czytelności,

testowalności,

skalowalności, łatwej pielęgnacji, współdziałania,
przenaszalności, itp.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 10

Strukturalizacja oprogramowania

“Nawet ubogi interface do źle skonstruowanego komponentu może uczynić system
( jako całość) łatwiejszym do zrozumienia, a przez to do modyfikacji.”

Jeśli wystarczy jedynie rozpoznać interface do komponentu, a nie
jego szczegółową implementację, musi to zaowocować większą
wydajnością pracy.

 Jeśli można bezpiecznie zignorować niektóre aspekty systemu
(objęte przez wykorzystywany komponent) to większą uwagę można
przyłożyć do swojej pracy, przez co mniej błędów wprowadza się do
systemu.

 Dzięki strukturalizacji oprogramowania łatwiej znajduje się błędy
(zarówno w trakcie budowania, jak i konserwacji systemu); nie
wszystkie moduły muszą być testowane przy usuwaniu konkretnego
błędu.

 Dobrze przetestowny, udokumentowany komponent może być
wielokrotnie wykorzystywany (ponowne użycie).

 Modularna budowa ułatwia podział pracy.

Korzyści jakie przynosi strukturalizacja
oprogramowania:

Ze strukturalizacją oprogramowania związane są dwa, opisane dalej, pojęcia: kohezja i
skojarzenia.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 11

Kohezja i skojarzenia

Kohezja (cohesion) oznacza zwartość, spoistość. Terminu tego używa
się np. w odniesieniu do komponentu oprogramowania (klasy, modułu,
itp.) na oznaczenie wzajemnego zintegrowania jego elementów
składowych. Wysoka, duża kohezja (high cohesion) oznacza silną
interakcję wewnątrz i relatywnie słabszą interakcję z zewnętrzem.
Komponenty powinna cechować duża kohezja, co oznacza, że
komponent stanowi dobrą, intuicyjną abstrakcję “czegoś”, czyli posiada
precyzyjnie określoną semantykę, jest dobrze wyizolowany z kontekstu
(maksymalnie od niego niezależny) oraz posiada dobrze zdefiniowany
interface.

Skojarzenie

(coupling)

określa

stopień

powiązania

między

komponentami, np. dla klas: jak często obiekty jednej klasy występują
razem z obiektami innych klas, jak często obiekty jednej klasy wysyłają
komunikaty do obiektów innej klasy, itp. Możliwe są skojarzenia silne,
słabe czy w ogóle brak skojarzenia. Duża ilość silnych skojarzeń miedzy
elementami składowymi (high coupling) jest tym, czego powinno się
unikać.

Analiza stopnia kohezji i wzajemnych skojarzeń stanowi podstawę
do konstruowania architektury systemu, czyli wyróżniania
elementów składowych systemu, określania ich wzajemnych
interakcji oraz sposobów przesyłania między nimi danych.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 12

Zadania inżynierii oprogramowania

Propagowanie wykorzystywania technik i narzędzi ułatwiających
pracę nad złożonymi systemami;
Upowszechnianie metod wspomagających analizę nieznanych
problemów oraz ułatwiających wykorzystanie wcześniejszych
doświadczeń;
Usystematyzowanie procesu wytwarzania oprogramowania, tak aby
ułatwić jego planowanie i monitorowanie;
Wytworzenie wśród producentów i nabywców przekonania, że
budowa

dużego

systemu

wysokiej

jakości

jest

zadaniem

wymagającym profesjonalnego podejścia.

Zadania stojące przed inżynierią oprogramowania w walce z
narastającą złożonością oprogramowania:

Redukcja złożoności oprogramowania;

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 13

Modele wg Jacobsona

Model przypadków użycia: definiuje zewnętrze (aktorzy = systemy
zewnętrzne = kontekst) oraz wnętrze (przypadki użycia) systemu; służy
określeniu zachowań systemu w odpowiedzi na akcję pochodzącą z
zewnętrza sytemu.

Obiektowy model dziedziny: odwzorowywuje byty świata
rzeczywistego (dziedziny problemowej, przedmiotowej) w obiekty
istniejące w systemie.

Obiektowy model analityczny: podzbiór modelu dziedziny
(dotyczy konkretnego zastosowania).

Model projektowy (logiczny): opisuje założenia przyszłej
implementacji.

Model implementacyjny (fizyczny): reprezentuje konkretną
implementację systemu.

Model testowania: określa plan testów, specyfikuje dane testowe i
raporty.

Modele wymagają odpowiednich procesów ich tworzenia
Proces analizy wymagań, składa się z dwóch
podprocesów:

- proces modelowania przypadków użycia
- proces analizy związany z budową obiektowego modelu

analitycznego

Proces projektowania

Proces implementacji

Proces testowania

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 14

Model analityczny

Model analityczny z reguły wykracza poza zakres odpowiedzialności systemu.

Zakres

odpowiedzialności

systemu

Model analityczny

Celem budowy modelu analitycznego
może być wykrycie tych fragmentów
dziedziny

problemu,

których

wspomaganie za pomocą innego
oprogramowania będzie szczególnie
przydatne.

Ujęcie w modelu pewnych elementów dziedziny problemu nie
będących częścią systemu czyni model bardziej zrozumiałym.
Przykładem jest ujęcie w modelu systemów zewnętrznych, z którymi
system ma współpracować.
Na etapie modelowania może nie być jasne, które elementy modelu
będą realizowane przez oprogramowanie, a które w sposób
sprzętowy lub ręcznie.

Dziedzina problemu

Dostępne

środki

mogą

nie

pozwolić na realizację systemu
w całości.

Przyczyny:

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 15

Model wymagań

Model przypadków użycia

Obiektowy model analityczny

Składowe:

Model przypadków użycia wykorzystuje dwa podstawowe pojęcia:

Aktor

Przypadek użycia

Reprezentuje rolę, którą może grać w
sytemie jakiś jego użytkownik; (np.
kierownik, urzędnik, klient)
Reprezentuje

sekwencję

operacji,

niezbędnych

do

wykonania

zadania

zleconego przez aktora, np. potwierdzenie
pisma, złożenie zamówienia, itp.

Aktorem jest dowolny byt zewnętrzny, który uczestniczy w interakcji
z systemem. Każdy potencjalny aktor może wchodzić w interakcję z
systemem na pewną liczbę jemu właściwych sposobów. Każdy z tych
sposobów nosi nazwę przypadku użycia i reprezentuje przepływ
operacji w systemie związany z obsługą zadania zleconego przez
aktora w procesie interakcji.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 16

Notacja

Przypadek użycia: Powinien mieć unikalną nazwę,
opisującą przypadek użycia z punktu widzenia jego
zasadniczych celów. Czy lepiej jest stosować nazwę
opisującą czynność (“wypłata pieniędzy”) czy
polecenie (“wypłać pieniądze”) - zdania są
podzielone.

Aktor: Powinien mieć unikalną nazwę.

Interakcja:

Pokazuje

interakcję

pomiędzy

przypadkiem użycia a aktorem.

Blok ponownego użycia: Pokazuje fragment
systemu,

który

jest

używany

przez

kilka

przypadków użycia; może być oznaczony jako
samodzielny przypadek użycia.

Relacja typu

«

include

»

lub

«

extend

»

: Pokazuje

związek zachodzący między dwoma przypadkami
użycia lub przypadkiem użycia a blokiem
ponownego użycia.

Nazwa systemu wraz z otoczeniem systemu:
Pokazuje granicę pomiędzy systemem a jego
otoczeniem.

weryfika

cja

klienta

wypłata

pieniędzy

System obsługi
klienta

«

include

»

wnętrze systemu

klient

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 17

Aktor - kto (co) może pełnić rolę

aktora?

Metoda przypadków użycia wymaga od analityka określenia
wszystkich aktorów związanych z wykorzystywaniem
projektowanego systemu, czyli określenia “przyszłych
użytkowników systemu”
.

Zazwyczaj aktorem jest osoba, ale może nim być także pewna
organizacja (np. biuro prawne) lub inny system komputerowy. Aktor
modeluje grupę osób pełniących pewną rolę, a nie konkretną
osobę. Jedna osoba może wchodzić w interakcję z systemem z pozycji
wielu aktorów; np. być zarówno sprzedawcą, jak i klientem. I odwrotnie,
jeden aktor może odpowiadać wielu konkretnym osobom, np. aktor
“strażnik budynku”.

(2) Aktor jest tu pierwotną przyczyną napędzającą przypadki
użycia. Jest on sprawcą zdarzeń powodujących uruchomienie
przypadku użycia, jak też odbiorcą danych wyprodukowanych
przez przypadki użycia. Sprawca zdarzeń? Czy np. klient, nie
posiadający bezpośredniego dostępu do funkcji systemu jest tu
aktorem?

(1) Czy system może być aktorem sam dla siebie ? Aktor to
przecież, zgodnie z definicją, byt z otoczenia systemu.

(3) Aktor pasywny a interakcja z systemem ?

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 18

Analiza aktorów

Wyjaśnienie różnic pomiedzy konkretnymi
użytkownikami a aktorami

Użytkownik

Aktor

Przypadek użycia

Może grać rolę

zleca

Jan Kowalski

Adam Malina

Konkretny

gość

Konkretny klient

Administrator systemu

Pracownik

Osoba

informowana

Klient

Przeładowanie systemu

Wejście z kartą i kodem

Uzyskanie

informacji ogólnych

Wypłata z konta

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 19

Przykład diagramu przypadków użycia

(1)

wpłata pieniędzy

wypłata pieniędzy

Czy klient jest aktorem dla przypadku użycia: wpłata pieniędzy - zdania są
podzielone.
W operacjach wpłaty i wypłaty pieniędzy mogą uczestniczyć także inni
aktorzy, np. kasjer. Możemy go dołączyć jako kolejny element
rozbudowujący nasz model.

wpłata pieniędzy

wypłata pieniędzy

klient

klient

kasjer

?

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 20

Przykład diagramu przypadków użycia

(2)

Automat

do sprzedaży

papierosów

zakup paczki

papierosów

uzupełnienie

towaru

wykonanie operacji

pieniężnej

sporządzenie

raportu

granica systemu

klient

operator

kontroler

otoczenie systemu

wnętrze systemu

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 21

Relacje między przypadkami użycia (1)

Przypadki użycia mogą być konstruowane w dowolnej
kolejności, chyba że występują między nimi relacje typu

«

include

»

czy

«

extend

»

.

P1

P2

«

include

»

P1

P2

«

extend

»

Przebieg podstawowy (sekwencyjny): P1 zawsze włącza
(używa) P2,
zwane tu przypadkiem włączanym.

Przebieg opcjonalny (alternatywny): P1 jest czasami rozszerzane
o P2 z
wane tu przypadkiem rozszerzającym (inaczej: P2 czasami
rozszerza P1). Sformułowanie “czasami” oznacza, że warunek na
wywołanie P2 musi być spełniony, aby P2 zostało wywołane z P1. O ile
warunek nie został wyspecyfikowany, co jest dopuszczalne, P2 będzie
wywołane zawsze .

W obu poniższych diagramach P1, nazywane przypadkiem
bazowym,
zawsze występuje jako pierwsze w kolejności działania.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 22

Relacje między przypadkami użycia (2)

Uwaga: Zabronione jest łączenie relacją «include» czy «extend»
przypadków użycia występujących w różnych przebiegach
systemu
, jak np. na poniższym diagramie.

klient

dostawca

Złożenie zamówienia

Realizacja zamówienia

«

extend

»

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 23

Relacja:

«

include

»

podsystem

zarządzania bazą

danych banku

klient

administrator

systemu

obsługa

konta klienta

informowanie o

stanie konta klienta

inicjalizacja
karty klienta

weryfikacja karty

i kodu klienta

Automat do operacji bankowych

«

include

»

«

include

»

«

include

»

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 24

Relacje:

«

include

»

i

«

extend

»

«

include

»

: wskazuje na

wspólny fragment wielu
przypadków użycia
(wyłączony “przed
nawias”); wykorzystywane
w przebiegach
podstawowych
(operacje
zawsze wykonywane)

«

extend

»

: strzałka

prowadzi od przypadku
użycia, który czasami
rozszerza inny przypadek
użycia - wykorzystywane w
przebiegach
opcjonalnych
(operacje
nie zawsze wykonywane)

naprawa

samochodu

przegląd

samochodu

sprzedaż

samochodu

rejestracja

klienta

«

include

»

«

include

»

«

include

»

umycie

samochodu

«

extend

»

przyholowanie

samochodu

«

extend

»

«

extend

»

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 25

Rozbudowa modelu przypadków użycia

Model przypadków użycia można rozbudowywać poprzez
dodawanie nowych aktorów, nowych przypadków użycia czy
też nowych relacji pomiędzy nimi.

klient
banku

wpłać

pieniędze

wypłać

pieniędze

kasjer

sprawdź

stan konta

weź

pożyczkę

zarząd

banku

klient
banku

wpłać

pieniędze

wypłać

pieniędze

kasjer

sprawdź

stan konta

weź

pożyczkę

zarząd

banku

«

include

»

uaktualnianie

stanu konta

«

include

»

«

extend

»

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 26

Diagram interakcji dla przypadku

użycia

Przesyłanie komunikatów pomiędzy obiektami:

k1

k2

k3

k4

k5

Obiekt 1

Obiekt 2

Obiekt 3

Obiekt 4

ki

- komunikat, czyli polecenie wykonania operacji; komunikat nosi

nazwę tej operacji

czas

Aktor

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 27

Przykład diagramu interakcji

wpłata

pieniędzy

:Formularz

:Kasa

:Konto

:Bank

wypełnij

podaj formularz

zwiększ

zwiększ
bilans

zwiększ
bilans

wydaj
pokwitowanie

:Klient

scenariusz

Wypełnij formularz wpłaty
Podaj formularz i gotówkę do
kasy
Zwiększ konto klienta
Zwiększ bilans kasy
Zwiększ bilans banku
Wydaj pokwitowanie dla
klienta

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 28

Stopień szczegółowości diagramów

Model przypadków użycia dostarcza bardzo abstrakcyjnego spojrzenia na
system - spojrzenia z pozycji aktorów, którzy go używają. Z założenia nie
włącza zbyt wielu szczegółów, co pozwala wnioskować o funkcjonalności
systemu na odpowiednio wysokim poziomie. Podstawowym (choć nie
jedynym) zastosowaniem jest tu dialog z przyszłymi użytkownikami
zmierzający do sformułowania poprawnych wymagań na system.

edycja

programu

kompilacja

programu

wykonanie

programu

drukowanie

pliku

programista

użytkownik

«

include

»

«

include

»

Tworzenie przypadków
użycia

jest

niezdeterminowane

i

subiektywne. Na ogół,
różni analitycy tworzą
różne modele.

Model zbyt szczegółowy - utrudnia analizę, zbyt ogólny - nie
pozwala na wykrycie bloków ponownego użycia.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 29

Kolejne kroki w konstrukcji modelu

Konstrukcja modelu przypadków użycia opiera się na kilku
krokach i wymaga ścisłej współpracy z przyszłym użytkownikiem,
co implikuje zasadę: “nie opisuj przypadków użycia w sposób,
który nie jest łatwo zrozumiały dla użytkownika”.

Jednocześnie powinien być budowany obiektowy model analityczny.

Krok:

Udokumentowany w:

Sporządzenie słownika

pojęć

Słownik pojęć

Określenie aktorów

Określenie przypadków

użycia

Tworzenie opisu każdego przypadku
użycia plus:

 podział na nazwane części

 znalezienie wspólnych części
w różnych przypadkach użycia

Dokument opisu

aktorów

Diagram przypadków użycia +
dokument opisu przypadków
użycia

1

2

3

4

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 30

Krok 1: sporządzanie słownika pojęć

 Słownik dotyczy dziedziny problemowej.
 Tworzenie go polega na wyłowieniu wszystkich pojęć z wymagań
użytkownika.
 Pojęcia mogą odnosić się do aktorów, przypadków użycia, obiektów,
operacji,
zdarzeń, itp.
 Pojęcia w słowniku powinny być zdefiniowane w sposób precyzyjny i
jednoznaczny.
 Posługiwanie się pojęciami ze słownika powinny być regułą przy
opisie każdego
kolejnego problemu, sytuacji czy modelu.

Na co należy zwrócić uwagę przy kwalifikowaniu pojęć do
słownika:
na rzeczowniki - mogą one oznaczać aktorów lub byty z dziedziny
problemowej

na frazy opisujące funkcje, akcje, zachowanie się - mogą one być
podstawą do wyróżnienia przypadków użycia.

 Ważnym jest, by już na tym etapie rozpocząć organizowanie słownika pojęć.

Konto - służy do rejestrowania zasobów i wyników transakcji
przeprowadzanych przez klienta, będącego właścicielem konta.
Konta mogą być różnych typów, a w szczególności: konta
indywidualne, małżeńskie, firmowe i inne. Każdy klient może
posiadać więcej niż jedno konto.

Przykład:

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 31

Krok 2: określanie aktorów

Przy określaniu aktorów istotne są odpowiedzi na następujące
pytania:

 Jaka grupa użytkowników potrzebuje wspomagania ze strony
systemu (np. osoba
wysyłająca korespondencję)?

 Jacy użytkownicy są konieczni do tego, aby system działał i
wykonywał swoje funkcje
(np. administrator systemu)?

 Z jakich elementów zewnętrznych (innych systemów, komputerów,
czujników, sieci,
itp.) musi korzystać system, aby realizować swoje funkcje.

Ustalanie potencjalnych aktorów musi być powiązane z ustalaniem granic systemu,
tj. odrzucaniem obszarów dziedziny problemowej, którymi system nie będzie się zajmować
(zakres odpowiedzialności systemu).

 nazwę dla każdego aktora/roli,

 zakresy znaczeniowe dla poszczególnych nazw aktorów oraz relacje pomiędzy zakresami
(np. sekretarka  pracownik administracji  pracownik  dowolna osoba). Niekiedy

warto ustalić hierarchię dziedziczenia dostępu do funkcji systemu dla aktorów.

Po wyszukaniu aktorów, należy ustalić:

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 32

Struktury dziedziczenia dla aktorów

Np. pracownik administracji dziedziczy dostęp do przypadków użycia
wyspecyfikowanych dla każdego pracownika, oraz ma dostęp do
przypadków związanych z jego własnym, specyficznym sposobem
wykorzystywania systemu.

osoba

gość

pracownik

księgowa

pracownik

administracji

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 33

Diagram z generalizacją aktorów

obsługa

konta klienta

informowanie o

stanie konta klienta

inicjalizacja
karty klienta

weryfikacja karty

i kodu klienta

Automat do operacji bankowych

«

include

»

«

include

»

«

include

»

podsystem

zarządzania bazą

danych banku

klient

administrator

systemu

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 34

Krok 3: określanie przypadków użycia

(1)

 Dla każdego aktora, znajdź zadania (funkcje), które powinien
wykonywać w związku z jego działalnością w zakresie zarówno
dziedziny przedmiotowej, jak i wspomagania działalności systemu
informacyjnego.

 Staraj się powiązać w jeden przypadek użycia zespół zadań
realizujących podobne cele. Unikaj rozbicia jednego przypadku użycia
na zbyt wiele pod-przypadków.

 Opisz przypadki użycia przy pomocy zdań w języku naturalnym,
używając terminów ze
słownika.

 Uporządkuj aktorów i przypadki użycia w postaci diagramu.

 Przeanalizuj zarówno wyspecyfikowane przypadki użycia (niektóre z
nich mogą być mutacjami lub szczególnymi przypadkami innych
przypadków użycia), jak i powiązania aktorów z przypadkami użycia.
Ustal, co jest zbędne, a co może być uogólnione.

 Nazwy dla przypadków użycia: powinny być krótkie, ale
jednoznacznie określające charakter zadania. Nazwy powinny
odzwierciedlać czynności z punktu widzenia aktorów, a nie systemu,
np. “wpłacanie pieniędzy”, a nie “przyjęcie pieniędzy od klienta”.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 35

Określanie przypadków użycia (2)

 Wyodrębnij “przypadki bazowe”, czyli te, które stanowią istotę zadań,
są normalnym, standardowym użyciem. Pomiń czynności skrajne,
wyjątkowe, uzupełniające lub opcjonalne.
 Określ wzajemne powiązania “przypadków bazowych”, wyspecyfikuj
rodzaj zależności: sekwencja czy alternatywa.

 Dodaj zachowania skrajne, wyjątkowe, uzupełniające lub opcjonalne.
Ustal powiązanie “przypadków bazowych” z tego rodzaju zachowaniem.
Może ono byc także powiązane w pewną strukturę.

 Tworząc podział każdego przypadku użycia na nazwane części (bloki),
staraj się, aby nie były one ani zbyt ogólne ani zbyt szczegółowe. Zbyt
szczegółowe bloki utrudniają analizę. Zbyt ogólne bloki zmniejszają
możliwość wykrycia bloków ponownego użycia. Struktura nie może być
zbyt duża i złożona.

 Przeanalizuj istniejące przypadki użycia pod kątem wyizolowania
bloków ponownego użycia. Przeanalizuj podobieństwo nazw przypadków
użycia, podobieństwo nazw i zachowania bloków występujących w ich
specyfikacji. Wydzielenie bloku ponownego użycia może być powiązane
z określeniem bardziej ogólnych zadań lub dodaniu nowej specjalizacji
do istniejącego zadania.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 36

Krok 4: dokumentowanie przypadków

użycia

1. Diagramy przypadków użycia: aktorzy, przypadki użycia i relacje
zachodzące między
przypadkami.
2. Krótki, ogólny opis każdego przypadku użycia:

Dokumentacja przypadków użycia powinna zawierać:

3. Opis szczegółowy każdego przypadku użycia:

 scenariusz(e)

 specyfikację uczestniczących obiektów,

 diagram(y) interakcji.

 jak i kiedy przypadek użycia zaczyna się i kończy,

 opis interakcji przypadku użycia z aktorami, włączając w to kiedy interakcja ma
miejsce i co jest przesyłane,

 kiedy i do czego przypadek użycia potrzebuje danych zapamiętanych w systemie oraz
jak i kiedy zapamiętuje dane w systemie,

 wyjątki występujące przy obsłudze przypadku,

 specjalne wymagania, np. czas odpowiedzi, wydajność,

 jak i kiedy używane są pojęcia dziedziny problemowej.

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 37

Podsumowanie

Główne zadanie modelu przypadków użycia to określenie
poprawnych wymagań

funkcjonalnych

na projektowany system,

co jest uznawane jest za jeden z podstawowych problemów w
procesie budowy systemu.

Przypadki

użycia

odwzorowywują

strukturę

systemu tak, jak ją widzą jego użytkownicy.

lepsze

zrozumienie

możliwych

sposobów

wykorzystania

projektowanego systemu (przypadków użycia), co oznacza
zwiększenie stopnia świadomości analityków i projektantów co do
celów systemu, czyli innymi słowy jego funkcjonalności,

umożliwienie interakcji zespołu projektowego z przyszłymi

użytkownikami systemu,

ustalenie praw dostępu do zasobów,

zrozumienie strukturalnych własności systemu, a przez to ustalenie

składowych systemu i związanego z nimi planu konstrukcji systemu,

dostarczenie podstawy do sporządzenia planu testów systemu,

weryfikację poprawności i kompletności projektu.

Model przypadków użycia pozwala na:

background image

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1,
Slajd 38

Przypadki użycia w analizie

Eksperci

Użytkownicy

Doświadczenie

w dziedzinie

przedmiotowej

Przypadki

użycia

Model

dziedziny

Model

zastosowania

Model

analizy

mocny wpływ
słaby wpływ


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
PRI W1 UML 2 0
PRI W1 UML
PRI W11b UML 2 0
PRI W7 UML
PRI W10 UML
PRI W11b UML 2 0
PRI W3 UML

więcej podobnych podstron