Piotr Wesołowski
Pojęcie karty graficznej
Karta graficzna jest najważniejszą kartą rozszerzeń. Montuje
się ją w jednym ze slotów na płycie głównej. Odpowiada ona
za otrzymanie obrazu na monitorze. Zmienia ona sygnały
przetwarzane przez procesor na format, który może być
wyświetlany
przez
monitor.
Najmniejszą
jednostką
wykorzystywaną przez kartę graficzną do wytworzenia obrazu
jest piksel. O ile karta nie jest wyposażona we własny
procesor, każdy piksel (oznaczający jeden punkt obrazu) jest
obliczany przez procesor komputera. Im więcej kolorów
zawiera dany obraz, tym większa ilość pamięci jest potrzebna
do jego wyświetlania. Każdy obraz utworzony przez procesor
jest umieszczany w pamięci karty graficznej w postaci mapy
bitowej. Specjalny konwerter cyfrowo-analogowy (RAMDAC)
przekształca
następnie
taką
cyfrową
informacje
na
odpowiednie impulsy elektryczne, które później przesyła do
monitora.
Budowa Karty Graficznej
Typowa karta graficzna składa się z czterech elementów: płytki drukowanej,
procesora graficznego, pamięci (zwykle w postaci kilku kostek) oraz układu
RAMDAC (często integruje się go z procesorem graficznym w jednej kości).
Karta graficzna komunikuje się z komputerem poprzez jedną z czterech
magistrali: ISA (spotykaną w pierwszych kartach graficznych), Vesa Local Bus
(używaną w niektórych systemach z procesorem 486), PCI , AGP, oraz
najnowszą Pci-Express.
Po otrzymaniu informacji od procesora komputera (CPU) o potrzebnej grafice,
chip karty przygotowuje ją, pomagając sobie zainstalowaną na karcie pamięcią
(w przypadku kart AGP do przechowywania tekstur używana jest dodatkowo
pamięć komputera).
Gdy obraz jest już gotowy, zapisywany jest w obszarze wydzielonym w pamięci
karty w postaci zbioru różnokolorowych punktów. Ów zbiór punktów zwany jest
ramką (frame), zaś obszar pamięci - buforem ramki (frame buffer).
Przykładowo, grafika o rozdzielczości 1024x768 przy 24-bitowym kolorze
zajmuje ok. 2,36 MB. Wyliczyć można to w dość prosty sposób: mapa bitowa o
rozdzielczości 1024x768 składa się z 1024x768 = 786432 punktów. Kolor
każdego z nich opisany jest na 24 bitach, czyli trzech bajtach. Zatem jedna
ramka zajmuje w pamięci 1024x768x3 bajty = 2359296 bajtow. Karta
graficzna musi mieć więc co najmniej 2,5 MB pamięci (czyli w praktyce 4 MB),
by wyświetlić rozdzielczość 1024x768 przy 16,8 mln kolorów.
Z bufora ramki dane pobierane są punkt po punkcie przez układ RAMDAC. Ten
zamienia cyfrowo opisane punkty na analogowe impulsy prądu o napięciu
zależnym od koloru punktu. Na ich podstawie powstaje obraz na monitorze.
Budowa Karty Graficznej
D-SUB, gniazdo wyjścia
TV.
cyfrowe złącze DVI
Budowa karty
graficznej
Schemat Bloków Karty
Graficznej
Skok w Trzeci wymiar
Zmiany jakościowe, jakie nastąpiły na polu programów graficznych a szczególnie
gier związane były początkowo z rozwojem sprzętu, jednak obecnie wydaje się,
że to nowe programy wymuszają powstawanie specjalistycznych rozwiązań, a
nie na odwrót. Początkowo gry bazowały na płaskiej, dwuwymiarowej grafice.
Wszelkie rysowane obiekty były jednoznacznie określone współrzędnymi x i y.
Podczas przetwarzania danych w dwóch wymiarach najczęściej wykonywane
były funkcje odpowiedzialne za przenoszenie odpowiednich bitmap z jednego
obszaru pamięci w inny. Dodatkowo bitmapy te można było wzbogacić różnymi
efektami specjalnymi związanymi np.: z paletą kolorów. Można też było używając
odpowiednich masek bitowych dokonywać prostych transformacji. Operacje na
takich elementach graficznych były i są proste, nie wymagają ogromnych mocy
obliczeniowych (przynajmniej jak na dzisiejsze komputery). Niestety, w
środowisku 3D sprawy znacznie się komplikują. Tutaj każda wyświetlana ramka
wymaga przeglądnięcia i odpowiedniego przetworzenia bazy modelowanych
obiektów. W przypadku grafiki dwuwymiarowej wystarczała ingerencja tylko w
ten obszar pamięci obrazu, gzie następowała zmiana np.: położenia obiektu. W
środowisku 3D prosta zmiana położenia obiektu powoduje konieczność
przetworzenia dużo większej ilości informacji, niekiedy przebudowania całej
trójwymiarowej sceny. Związane jest to zarówno z obecnością dodatkowych
atrybutów, takich jak oświetlenie (cieniowanie) oraz z samym sposobem
przechowywania modelowanych obiektów w tzw. Z-buforze. Transformacja
geometrii modelowanego świata, wyznaczenie nowych współrzędnych x, y, z
pozwala dopiero na wygenerowanie odpowiedniego obrazka.
Karta rozszerzeń, umiejscawiana na płycie
głównej poprzez gniazdo ISA, PCI lub AGP,
(najnowsze PCI - ex), która odpowiada w
komputerze za obraz wyświetlany przez
monitor
.
AGP
PCI - Ex
Gniazdo
zasilające
Gniazda kart Graficznych
AGP
To typ magistrali opracowany przez
inżynierów firmy Intel.Standard ten nie
został stworzony z myślą o
wyeliminowaniu szyny PCI, lecz po to aby
ją uzupełnić.Sama idea działania AGP jest
bardzo prosta: otóż karta graficzna z
nową magistralą może użyć dowolnej
ilości pamięci operacyjnej komputera, a
dzięki niezależnej szynie sprzętowej
zapewnia bardzo szybki transfer danych.
Rozwój oprogramowania multimedialnego
(czyli w praktyce właściwie gier)
uświadomił twórcom standardu PCI, że
ich magistrala nie jest już w stanie
poradzić sobie z transferem tak
olbrzymich ilości danych. Okazuje się że
w przypadku niektórych aplikacji,
zwłaszcza tych które korzystają z grafiki
3D, standardowe 132 MB/s oferowane
przez PCI już nie wystarcza. Nowy
standard zdaje się rozwiązywać ten
problem. Pierwotnie nowa technologia
miała być przeznaczona jedynie dla płyt
głównych obsługujących procesory
Pentium II, na przykład dla chipsetu 440
LX. Ale wkrótce kilku niezależnych
producentów z Tajwanu (między innymi
VIA) opracowało chipsety obsługujące
port AGP w standardowych płytach
Pentium z gniazdem Socket 7.
Port AGP
Standardy AGP
AGP x1 - standardowa szybkość szyny 266 MB/s przy
częstotliwości taktowania 66 MHz (czyli dwa razy więcej
niż w przypadku szyny PCl);
AGP x2 - maksymalna przepustowość 532 MB/s.
Transfer danych jest inicjowany narastającym i
opadającym zboczem sygnału taktującego. Obniżono
również napięcie z 5V do 3,3V.W efekcie następuje
pozorny wzrost częstotliwości zegara do 133 MHz;
AGP x4 - do zrealizowania jedynie na płytach głównych
z częstotliwością szyny 100 Mhz. Wprowadzona została
przez
Intela
do
specyfikacji
2.0
Teoretyczna
przepustowość sięga 1064 MB/s a praca odbywa się
przy obniżonym do 1,5V napięciu.
AGP X8 – najszybszy transfer danych na poziomie 2128
MB/s
Dodatkowo szyna AGP potrafi inicjować kolejny transfer
danych, mimo tego, iż poprzedni się jeszcze nie zakończył.
W przypadku standardu PCI polecenie transmisji danych
może być rozpoczęte dopiero po zakończeniu poprzedniego
transferu.
Zalety AGP
możliwość pobierania tekstur bezpośrednio z pamięci operacyjnej komputera;
do czterech razy większa niż w przypadku PCI szybkość transmisji danych graficznych;
szybszy dostęp procesora do danych w pamięci RAM, niż w lokalnej pamięci karty
graficznej;
przeznaczenie jedynie dla kart graficznych. Nie ma konieczności dzielenia się szyną z
innymi urządzeniami, jak w przypadku PCI (na przykład karta graficzna, sieciowa itp.).
Na sukces AGP składają się następujące technologie:
DIME (Direct Memory Execute) - czyli możliwość szybkiego pobierania tekstur z pamięci
operacyjnej, bez ich uprzedniego umieszczania w pamięci karty graficznej;
GART (Graphics Address Remmaping Table) - wolna pamięć RAM jest tu widziana przez kartę
graficzną jako jej własny obszar pamięci.
Mimo że nie widać tego na pierwszy rzut oka, AGP stanowi jedynie pewne przedłużenie
magistrali PCI i nie jest magistralą jako taką. Nie ma i nie będzie płyt głównych z
wieloma gniazdami AGP bowiem jedynym urządzeniem umieszczonym w takim
gnieździe może być karta grafiki. Karty AGP posiadają dwustronną listwę połączeniową o
132 kontaktach. Odpowiednie kontakty otrzymują sygnały zapewniające poprawną
pracę magistrali. Występujące sygnały przejęto z magistrali PCI oraz dodano 32 linie
magistrali AGP (AD [31-0]) jak również sygnały SBA[7-0] spełniające rolę pomocniczej
magistrali SBA (Side Band Adress port), wykorzystywanej do transportu adresów i
rozkazów.
Dodatkowo szyna AGP potrafi inicjować kolejny transfer danych, mimo tego, iż
poprzedni się jeszcze nie zakończył. W przypadku standardu PCI polecenie transmisji
danych może być rozpoczęte dopiero po zakończeniu poprzedniego transferu.
Pci Express
PCiex
Stanowiąca istotę architektury PCI Express konstrukcja całkowicie
różni się od działania "klasycznej" szyny PCI. Przede wszystkim PCI
stosuje szeregowy przesył danych, co pozwala na wyższą
częstotliwość zegara taktującego. To, wraz z faktem, że kilka kanałów
PCI Express (czy też "pasów ruchu") można połączyć w rozszerzonym
slocie, umożliwia prostą rozbudowę do, dajmy na to, x8 czy x12.
Dalej, taka sama przepustowość jest dostępna w obu kierunkach
jednocześnie.
W tym momencie wygląda to tak, że standardowym slotem
rozszerzeń na przyszłych płytach głównych będzie slot PCI Express
x1. W tym przypadku "x1" oznacza, iż slot posiada jeden pas PCI
Express, co daje przepustowość 250 MB/s (500 MB/s, jeżeli dodacie
przepustowości w obie strony, czyli full-duplex) - dwukrotnie więcej
od PCI. Co więcej, urządzenia nie będą już konkurowały ze sobą o
przepustowość - każdy slot ma pełne 250 MB/s w każdą stronę tylko
dla siebie
.
Architek PCiex
Architektura transferów danych szyny PCI Express
Karty graficzne stosować będą slot PCI Express x16. Tak, oznacza to
16 pasów ruchu, co sumuje się do łącznej przepustowości 4 GB/s,
albo 8 GB/s, jeżeli dodamy 4 GB/s w przeciwnym kierunku. Liczby te,
opisujące przepustowość full-duplex, powinny być brane ze szczyptą
otrzeźwienia, jako że bardziej są to chwyty marketingowe. W
przypadku wydajności graficznej liczy się tylko tempo transferu w
jedną stronę.
Jak na razie daje nam to dwukrotny wzrost przepustowości w
stosunku do AGP 8x. Brzmi nieźle? Trochę jednak czasu upłynie,
zanim zacznie mieć to znaczenie w aplikacjach, szczególnie w grach.
Jeżeli zechcecie sobie przypomnieć, "skok" z AGP 4x do AGP 8x
przyniósł bardzo niewielki wzrost wydajności, jak zresztą pokażą to
testy
.
PCIex
Warianty Pciex
Wariant
Przepustowość
X1
250Mb/s
X2
500Mb/s
X4
1000Mb/s
X8
2000Mb/s
X16
4000Mb/s
X32
8000Mb/s
PROCESOR
Układy takie pomagają procesorowi komputera rysować linie,
trójkąty, prostokąty, potrafią wygenerować obraz
trójwymiarowy, pokryć go odpowiednią tzw. teksturą itd…
Procesor karty graficznej komunikuje się z pamięcią wysyłając i
pobierając z niej informacje o obrazie w tzw. paczkach.
Procesory 64-bitowe wysyłają paczki 64-bitowe (8-bajtowe), za
128-bitowe paczki 16 bajtowe. To czy procesor jest 64-bitowy czy
128-bitowy, praktycznie nie powoduje dwukrotnej różnicy
prędkości na korzyść układów 128-bitowych. Przewaga zaczyna
być widoczna przy pracy w wyższych rozdzielczościach
UKŁAD RAMDAC
Układ RAMDAC pobiera dane o obrazie wygenerowanym przez procesor karty
graficznej. Dane te są w postaci zbioru różnokolorowych punktów. Następnie
RAMDAC zamienia je na sygnały analogowe i wysyła do monitora. Im szybszy
RAMDAC, tym więcej potrafi wysłać informacji w ciągu sekundy co ma
bezpośredni wpływ na częstotliwość odświeżania (jest to liczba pojedynczych
obrazów, jakie wyświetla monitor w ciągu sekundy. Częstotliwość 60Hz oznacza,
że w ciągu sekundy na ekranie monitora rysowanych jest 60 pełnych obrazów.
Oko ludzkie przestaje odróżniać "skoki" między obrazami już przy szybkości ok.
25 obrazów na sekundę, więc częstotliwość 60Hz wydawałaby się aż za duża. Jak
się okazuje w praktyce, przy 60Hz prawie nie widać migotania obrazu, ale nasze
oczy się męczą. Dlatego do pracy przy komputerze powinniśmy ustawiać
częstotliwość co najmniej 75Hz, zaś im więcej tym lepiej. Warto przy tym
wiedzieć, że ustawienie częstotliwości większej niż 85Hz nie ma już wpływu na
nasz wzrok.
PAMIĘĆ VIDEO
Każda karta graficzna ma własną pamięć RAM, w
której przechowuje potrzebne informacje o
obrazie.
W pamięci tej przechowywane są dane o każdym
punkcie obrazu, a także tekstury (w postaci map
bitowych) oraz dane o głębi (z pamięci jest w tym
celu wydzielany tzw. bufor Z).
Pamięć
RAM
Pamięć Video
EDO i BEDO DRAM
Stanowi odmianę pamięci DRAM i udostępnia pasmo nieco powyżej 200 MB/s. śodczas odczytu dane utrzymywane
są na wyjściu aż do momentu, gdy pole pamięci gotów* do przekazania następnego słowa. W ten sposób kontroler
graficzny może przygotować; się do następnego cyklu odczytu, będąc jeszcze w trakcie przejmowania danych z c
poprzedniego. Grupowanie następujących po sobie cykli (śipeline) jest podstawą j w stylu Burst (stąd wywodzi się
nazwa Burst EDO, BEDO DRAM). Dopiero ten na czasie umożliwił taktowanie pamięci bez cykli oczekiwania, tzn.
każdy cykl z< pamięci wyzwalał 1 cykl odczytu. Cztery równolegle połączone układy pamięci pracujące w
konfiguracji 4x16 = 64 bity) taktowane zegarem 50 MHz osiągają maksymalny transfer 400 MB/s (8x50). Średnia
prędkość transmisji jest naturalnie niniejsza, bo' kontroler musi kiedyś wreszcie zmienić adres wiersza i opuścić tryb
Fś.
O ile pamięci EDO stosowane były bardzo powszechnie, typ BEDO umarł śmiercią naturalną, nie doczekawszy się
powszechnej akceptacji.
SDRAM
Klasyczne układy pamięciowe ORAM wymagają podawania z zewnątrz precyzyjnie uformowanych sygnałów RAS i
CAS (Row Address Strobe, Column Address Strobe). śamięci synchroniczne mają własny kontroler, przetwarzający
impulsy zegarowe na niezbędne sygnały sterujące (porównaj rozdział 3.)- Zmniejsza to negatywny wpływ wszelkich
zjawisk o podłożu falowym i elektromagnetycznym oraz umożliwia podwyższenie prędkości taktowania.
Bloki pamięci SDRAM i SGRAM organizowane są zwykle w banki, które mogą być obsługiwane naprzemiennie
(Interlecwe). W ten sposób każdy z nich może znajdować się w innej fazie tej samej operacji (procesy zachodzą na
siebie w czasie).
Niestosowana już dziś odmiana synchronicznej pamięci SDRAM, która cechowała się dodatkowym trybem pracy
blokowej przy zapisie {Błock Write). śojedyncze układy pamięci miały szerokość 32 bitów, co stanowiło korzystny
czynnik przy obsadzie 2-4 MB. Częstotliwość zegara taktującego sięgała 100 MHz.
V-RAM
Specjalny typ pamięci opracowany przez firmę Texas Instruments. Skrót V-RAM (Video--RAM) nie oddaje w pełni istoty
sprawy. Z punktu widzenia kontrolera graficznego układy pamięci V-RAM zachowują się jak normalne pamięci DRAM.
Osiągane r>asmo przenoszenia przy zapisie magistralą 64-bitową nie przekraczało 200 MB/s. Ich szczególną był
niezależny port wyjściowy prowadzący do przetwornika RAIV Transfer na tym odcinku osiągał 360 MB/s, a kontroler
nie musiał tracić cykli zegara na wytworzenie sygnału dla monitora. Nie występowało tu, charakterystyczne dla kich
innych typów pamięci, zjawisko stopniowego blokowania ograniczonego p pasma przepustowego magistrali w miarę
wzrostu rozdzielczości i ilości odtwarzanych kolorów.
Można, więc było zachować wysoką (lub, co najmniej ergonomiczną) częste odświeżania ekranu przy pracy w
trybach o wysokiej rozdzielczości rzędu 1600x
DDR-SDRAM
Większość współczesnych kart graficznych wyższej klasy wyposażona jest w p DDR-SDRAM (Double Ratę SDRAM),
której przewaga nad zwykłymi pamięciach chronicznymi leży w głównie w szerokości pasma dostępu -- w jednym
cyklu impulsu zegarowego mają miejsce dwa transfery (jeden dla opadającego, a drugi dla narasta zbocza zegara).
Ilość pamięci potrzebnej
dla danego trybu
graficznego
Ilosć bitów /
bajtów na pixel
1 bajt =
8
pixseli
1 bajt =
4 pixsele
1 bajt =
2
pixele
1 bajt =
1
pixel
2 bajty =
1
pixel
3 bajty =
1
pixel
Liczba kolorów
2 kolory 4 kolory
16
kolorów
256
kolorów
65
tysiecy
kolorów
16,7
miliona
kolorów
R
o
zd
zi
e
lc
zo
ś
ć
e
k
ra
n
u
640 x
480
37,5 KB
75 KB
150 KB
300 KB
600 KB
900 KB
800 x
600
58 KB
117 KB
234 KB
468 KB
968 KB
1,37 MB
1024 x
768
96 KB
192 KB
384 KB
768 KB
1,5 MB
2,25 MB
1280 x
1024
160 KB
320 KB
640 KB
1,25 MB
2,5 MB
3,75 MB
Wyświetlanie kolorów
Przy 24 bitowym kolorze (3 bajty)
R
8 bit (256 możliwości)
G
8 bit (256 możliwości)
B
8 bit (256 możliwości)
Co daje 256 x 256 x 256 = 16777216
kolorów
Czym wyższa wartość bajta tym na wyjściu
RAMDAC generuje wyższe napięcie co
odpowiada jaśniejszemu kolorowi składowej
punktu
Wyświetlanie kolorów
Przy 16 bitowym kolorze dane o
kolorze znajdują się w pamięci
karty ale nie ma on pełnej skali
barw
R
5 bit (32 możliwości)
G
6 bit (64 możliwości)
B
5 bit (32 możliwości)
Co daje 32 x 64 x 32 = 65536 kolorów
Shader
Shader to krótki program komputerowy, często napisany w
specjalnym języku (shader language), który w grafice
trójwymiarowej odpowiada za cieniowanie obiektów.
Pozwala na dużo bardziej skomplikowane modelowanie oświetlenia i
materiału na obiekcie niż standardowe modele oświetlenia i
teksturowanie. Jest jednak dużo bardziej wymagający obliczeniowo i
dlatego dopiero od kilku lat sprzętowa obsługa shaderów jest obecna
w kartach graficznych dla komputerów domowych. Wcześniej,
shadery stosowane były w niektórych fotorealistycznych
rendererach , gdzie grafika nie jest generowania w czasie
rzeczywistym.
W stosunku do standardowych modeli oświetlenia, stosowanych do
generowania grafiki w czasie rzeczywistym, shadery dają możliwość
uwzględnienia między innymi:
•refrakcji
•odbić lustrzanych
•oświetlenia HDRI
•mapy przemieszczeń (displacement maps)
•innych efektów takich jak rozmycie obrazu, zaszumienie,
zmiana kolorów, itp.
Istnieją dwa zasadnicze typy shaderów:
1.Vertex Shader - operujący na wierzchołkach
2. Pixel / Fragment Shader - operujący na pikselach /
fragmentach
Pixelshader
Pixel Shader pozwala na takie rzeczy, jak oświetlanie, cienie,
mapowanie wypukłości, morphing tekstur i przenikanie alpha
pomiędzy wieloma teksturami. Praktycznie jesteście w stanie
robić każde łączenie tekstur, jakie tylko sobie wyobrazicie.
Inną korzyścią użycia Pixel Shadera jest to, że wszystkie te
operacji są robione w bardzo niewielu przebiegach. Inne
układy graficzne będą po kolei nakładały tekstury i stosowały
wiele przebiegów tworząc całościowy efekt. Innymi słowy,
implementacja ATi daje wam wszystkie wizualne korzyści z
bardzo małą stratą wydajności. Jedną ważną rzeczą wartą
wspomnienia tutaj, jest to, iż do pełnego wykorzystania tej
funkcji niezbędny jest DX8.
Vertexshader
To procesor, który wykonuje operacje na "werteksach", punktach, które są
wierzchołkami trójkątów, zaś Pixel Shader wszystkie operacje związane z
renderingiem pixeli na ekranie. Innymi słowy, Vertex odpowiedzialny jest za
geometrię, (animacja szkieletowa, morphing lub animacja międzyklatkowa,
deformacje dynamiczne lub statyczne), a Pixel za efekty nakładane na
płaszczyznę tej geometrii (teksturowanie, nakładanie cieni lub oświetlenia,
mapowanie wypukłości, odbić itp).Obie te jednostki wykorzystują krótkie
programiki, nadające vertexowi lub pixelowi charakterystyki. Jednak ilość
instrukcji w takim programie ograniczona jest możliwością wykonawczą
tych jednostek, dlatego rozwój tych jednostek sprowadza się do tego, aby
wykonywały programy składające się z coraz większej liczby instrukcji.
Doszło też kilka nowych, jak: maksymalna liczba pętli, statyczna i
dynamiczna kontrola przepływu. Również Pixel Shader to obecnie bardzo
imponująca jednostka, której podstawową cechą jest 128-bitowa zmienno-
przecinkowa precyzja koloru. Pozwala to na 16 i 32-bitowe, zmienno-
przecinkowe dla każdego czerwonego, zielonego i niebieskiego składnika.
Dodatkowe możliwości kart graficznych
1.
Większość współczesnych kart graficznych wyposażanych jest w dodatkowe
układy, umożliwiające współpracę z odbiornikiem TV, magnetowidem i
kamerą. Jednym z tych układów jest dekoder, służący do zamiany
analogowego sygnału Video (pochodzącego np. z kamery lub magnetowidu)
na sygnał cyfrowy; drugi natomiast, zwany enkoderem, realizuje funkcję
odwrotną - zamienia sygnał cyfrowy obrazu (wytworzony przez procesor
graficzny karty) na sygnał analogowy.
Dekoder (ang. Video Decoder) realizuje zamianę sygnału analogowego, wg
standardu S-Video i Composite Video, pochodzącego z odbiornika TV, kamery
lub magnetowidu, na sygnał cyfrowy wg standardu YUV. Enkoder (ang. Video
Encoder) realizuje funkcje odwrotną - zamienia sygnał cyfrowy YUV
(wytworzony przez procesor graficzny), na sygnał analogowy (wg standardu S-
Video i Composite Video), umożliwiający wyświetlanie obrazu za pomocą
odbiornika TV lub zapis tego obrazu na taśmie magnetowidowej. Większość
dekoderów i enkoderów dokonuje obróbki sygnału telewizyjnego zapisanego w
obu systemach telewizji kolorowej: NTSC i PAL. System NTSC (stosowany w
Stanach Zjednoczonych i Japonii), generuje obraz z rozdzielczością 640 x 480
(lub 720 x 480 wg standardu CCIR601) i z częstotliwością 30 klatek na
sekundę. W systemie PAL (stosowanym w Europie) obraz posiada
rozdzielczość 768 x 576 (lub 720 x 576 wg standardu CCIR601) oraz
częstotliwość wyświetlania klatek rzędu 25 Hz.
Każda karta graficzna posiada 15-stykowe zewnętrzne złącze VGA,
umożliwiające podłączenie monitora. Karta wyposażona dodatkowo w dekoder
i enkoder video, powinna posiadać złącza umożliwiające podłączenie źródeł
sygnału (magnetowid, kamera, tuner TV) oraz odbiorników sygnału video
(magnetowid lub odbiornik TV). Mogą; być to złącza:
2.
S-Video (wejściowe, input) i Composite Video (wejściowe, input),
3.
S-Video (wyjściowe, output) i Composite Video (wyjściowe, output).
Współczesna karta graficzna może posiadać jeszcze następujące dodatkowe
złącza rozszerzeń, znajdujące się na płytce karty:
SLI
Gdy starsi gracze słyszą określenie "SLI",
oczy zachodzą im mgłą i pogrążają się we
wspomnieniach. Te trzy litery przypominają
o cudownych czasach, gdy istniał jeszcze
producent kart graficznych 3dfx. Skrót SLI
oznaczał technologię, która pozwalała na
jednoczesną pracę dwóch kart w jednym
komputerze. Karty dzieliły obliczenia
między siebie, co prowadziło do wzrostu
wydajności o 50-100%.
To rozwiązanie straciło rację bytu wraz z
upowszechnieniem się złącza AGP, ale z
nadejściem PCI Express SLI powraca,
wskrzeszone przez NVIDIĘ. Nowy interfejs
pozwala na umieszczenie kilku złącz x16
PEG (PCI Express for Graphics) na jednej
płycie głównej. Sukces technologii SLI
zależy w dużej mierze od cen i dostępności
płyt głównych obsługujących to
rozwiązanie. SLI obsługują następujące
karty PCI Express: GeForce 6800 Ultra,
6800 GT i 6600 GT.
Tryby pracy karty VGA
Numer
trybu
(Hex)
Rozdzielcz
ość
Pole
znak
u
Liczba
kolorów
Tryb
0, 1
320x200
8x8
16/256K
tekstowy 40x25
2, 3
640x200
8x8
16/256K
tekstowy 80x25
4, 5
320x200
4/256K
graficzny
6
640x200
2/256K
graficzny
7
720x350
9x14
mono
tekstowy 80x25
D
320x200
16/256K
graficzny
E
640x200
16/256K
graficzny
F
640x350
mono
graficzny
10
640x480
16/256K
graficzny
11
640x480
2/256K
graficzny
12
640x480
16/256K
graficzny
13
320x200
256/256K
graficzny
GeForce 8800
GeForce 8800 GTX
GeForce 8800 GTS
Procesory strumieniowe
128
96
Częstotliwość rdzenia (MHz)
575
500
Częstotliwość shaderów (MHz)
1350
1200
Częstotliwość pamięci (MHz)
900
800
Wielkość pamięci
768MB
640MB lub 320MB
Interfejs pamięci
384-bit
320-bit
Przepustowość pamięci (GB/sek.)
86.4
64
Wypełnianie (miliardy/sek.)
36.8
24
GeForce 8800 GTX
GeForce 8800 GTS
Procesory strumieniowe
128
96
Częstotliwość rdzenia (MHz)
575
500
Częstotliwość shaderów (MHz)
1350
1200
Częstotliwość pamięci (MHz)
900
800
Wielkość pamięci
768MB
640MB lub 320MB
Interfejs pamięci
384-bit
320-bit
Przepustowość pamięci (GB/sek.)
86.4
64
Wypełnianie (miliardy/sek.)
36.8
24
GeForce 8800 GTX
GeForce 8800 GTS
Procesory strumieniowe
128
96
Częstotliwość rdzenia (MHz)
575
500
Częstotliwość shaderów (MHz)
1350
1200
Częstotliwość pamięci (MHz)
900
800
Wielkość pamięci
768MB
640MB lub 320MB
Interfejs pamięci
384-bit
320-bit
Przepustowość pamięci (GB/sek.)
86.4
64
Wypełnianie (miliardy/sek.)
36.8
24
Zunifikowana architektura NVIDIA®:
W pełni zunifikowany zestaw jednostek obliczeniowych dynamicznie przydziela moc obliczeniową dla operacji przetwarzania geometrii,
fizyki, pikseli lub oświetlenia, zapewniając wydajność do 2x większą niż poprzednia generacja procesorów graficznych.
Technologia GigaThread™:
Masowa architektura wielowątkowa obsługuje tysiące niezależnych, współbieżnych wątków, zapewniając ekstremalną wydajność
przetwarzania w zaawansowanych programach shaderowych następnej generacji.
Pełna obsługa Microsoft® DirectX®:
Pierwszy na świecie procesor graficzny DirectX 10 z pełną obsługą Shader Model 4.0 oferuje niezrównane poziomy realizmu
graficznego i filmowe efekty w grach.
Technologia NVIDIA® SLI™
1
:
Umożliwiając jednoczesne współdziałanie dwóch kart graficznych pozwala na zwiększenie wydajności do dwóch razy w stosunku do
pojedynczego procesora graficznego, zapewniając niezwykłe wrażenia w grach. SLI to doskonała opcja dla wydajnych kart PCI
Express®, zwiększająca wydajność najnowszych gier dla komputerów PC.
Silnik NVIDIA® Lumenex™:
Oferuje niezwykłą jakość obrazu oraz precyzję obliczeń zmiennoprzecinkowych zachowując pełną płynność wyświetlania:
Technologia antialiasingu 16X:
Superszybki antyaliasing o wysokiej jakości do 16x likwidujący postrzępione krawędzie.
128-bitowe, zmiennoprzecinkowe oświetlenie HDR (High Dynamic-Range):
Podwójna w stosunku do poprzednich generacji precyzja pozwalająca osiągnąć niewiarygodnie realistyczne oświetlenie przy
włączonym antyaliasingu.
Technologia NVIDIA® Quantum Effects™:
Zaawansowane jednostki obliczeniowe przeznaczone do obsługi obliczeń fizycznych umożliwiają odtworzenie i renderowanie efektów
fizycznych za pomocą procesora graficznego – zwalniając w ten sposób CPU, obsługujący silnik gry i sztuczną inteligencję (AI).
Ujednolicona architektura sterowników NVIDIA® ForceWare:
Zapewnia sprawdzoną kompatybilność, stabilność, niezawodność we współpracy z szeroką gamą aplikacji biznesowych. ForceWare
zapewnia najlepszą funkcjonalność dla każdego użytkownika i stałe poprawki wydajności oraz dostępnych funkcji przez cały okres życia
procesorów graficznych NVIDIA GeForce®.
Optymalizacja i obsługa OpenGL® 2.0:
Najlepsza wydajność i kompatybilność ze wszystkimi aplikacjami OpenGL.
Technologia równoczesnego wyświetlania na wielu ekranach NVIDIA® nView®:
Zaawansowana technologia zapewnia maksymalną elastyczność i możliwości kontroli w wyświetlaniu obrazu na wielu ekranach.
Obsługa PCI Express:
Zaprojektowane do idealnej współpracy z magistralą PCI Express, która podwaja przepustowość magistrali AGP 8x, umożliwiając
transmisję z prędkością ponad 4 GB/s w obu kierunkach jednocześnie.
Podwójne układy RAMDAC 400 MHz:
Ultraszybkie układy RAMDAC obsługują wyświetlacze QXGA z wysokimi, ergonomicznymi częstotliwościami odświeżania do
2048x1536@85Hz.
Dwa podwójne wyjścia DVI:
Umożliwiają obsługę największych wyświetlaczy o najwyższej rozdzielczości do 2560x1600.
Zaprojektowane dla Microsoft® Windows Vista™:
Czwarta generacja procesorów graficznych firmy NVIDIA zaprojektowana została tak, by w pełni obsługiwać graficzny
interfejs Windows Aero 3D nadchodzącego systemu operacyjnego firmy Microsoft.
Technologia NVIDIA® PureVideo™ HD
2
:
połączenie akceleracji procesu dekodowania wideo high-definition oraz postprocessingu, które oferuje
bezprecedensową klarowność obrazu, płynność odtwarzania wideo, wierne kolory oraz precyzyjne skalowanie obrazu
wideo i filmów.
Dedykowany, programowalny procesor wideo:
NVIDIA PureVideo to dedykowany, programowalny rdzeń przetwarzający, fragment procesorów graficznych firmy
NVIDIA, zapewniający doskonałą jakość obrazu i płynność odtwarzania przy niewielkim użyciu procesora i niskim
zużyciu energii.
Sprzętowa akceleracja dekodowania:
Zapewnia płynne odtwarzanie filmów H.264, VC-1, WMV i MPEG-2 w formatach HD i SD.
Obsługa HDCP
3
:
Zaprojektowany, aby zapewnić spełnienie wymagań w dziedzinie ochrony treści (HDCP) filmów zapisanych w
formatach Blu-ray i HD DVD, co umożliwia odtwarzanie zaszyfrowanych filmów na komputerze podłączonym do
wyświetlaczy zgodnych z HDCP.
Przestrzenno-czasowe usuwanie przeplotu:
Wyostrza wyświetlany z przeplotem obraz filmów w formatach HD oraz standard, co pozwala uzyskać czysty,
klarowny, ostry obraz, mogący z powodzeniem konkurować z zaawansowanymi systemami kina domowego.
Skalowanie wysokiej jakości:
Powiększa filmy o niższych rozdzielczościach do rozdzielczości HDTV, nawet 1080i, zachowując czysty, jasny obraz.
Zapewnia także możliwość skalowania filmów w dół, w tym także materiałów high-definition, przy zachowaniu
szczegółów obrazu.
Funkcja Inverse Telecine (3:2 i 2:2 Pulldown Correction):
Zachowuje oryginalny obraz z filmów skonwertowanych do formatów wideo, zapewniając wierne odtwarzanie filmów
i doskonałą jakość obrazu.
Korekcja Bad Edit:
Podczas edycji filmów po ich konwersji z formatu 24 klatek do 25 lub 30, może zostać zachwiana normalna kadencja
3:2 lub 2:2. PureVideo przy użyciu zaawansowanych technik przetwarzania jest w stanie wykryć błędy tego typu,
odtworzyć oryginalną zawartość i odtworzyć obraz doskonałej kości klatka po klatce, stwarzając wrażenie w pełni
płynnego, naturalnie wyglądającego obrazu wideo.
Redukcja szumów:
Poprawia jakość obrazu wideo usuwając zbędne artefakty.
Wyostrzanie krawędzi:
Wyostrza obraz wideo poprzez zwiększenie kontrastu w pobliżu krawędzi i obiektów.
DZIĘKUJE ZA
UWAGĘ!!!