Moebius Poradnik


Moebius: Empire Rising

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Rozdział I - Into Your Hands

Po przydługim wprowadzeniu, gdy już odzyskasz kontrolę nad bohaterem, porozmawiaj z sekretarką i kliknij na walizce, by wyjąć z niej paszport. Wejdź do gabinetu (drzwi po prawej), zbadaj biurko i na ekranie zbliżenia zapoznaj się z treścią gazety oraz listu (w międzyczasie dostaniesz wiadomość tekstową od niejakiego Dextera). Wróć do poprzedniego pomieszczenia, zamień słówko z kobietą, po czym zbadaj swój telefon (jedna z ikon w lewym górnym rogu ekranu), by znaleźć jakieś informacje na temat Amble Dextera. Z poziomu mapy wybierz "452 Central Park West". Strażnik czatujący przy wejściu poprosi cię o paszport. Wręcz mu go, po czym przejdź przez bramkę do wykrywania metali. Trafisz do gabinetu Dextera. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy - mężczyzna poprosi o próbkę niezwykłych umiejętności naszego bohatera. Kliknij na Dexterze, wybierając ikonę z symbolem mózgu. Pora na pierwszą analizę.

Analizy są bardzo proste, choć w wielu przypadkach trzeba strzelać na ślepo, gdyż co najmniej dwie propozycje wydają się prawidłowe. W poniższym poradniku podaję gotowe rozwiązanie dla wszystkich analiz dokonywanych w trakcie przygody. Kliknij na dłoni mężczyzny i wybierz opcję „calm leader”, następnie wybierz oczy i opcję „highly intelligent”, w przypadku wózka inwalidzkiego właściwym wyborem będzie „highly determined”. To już wszystko. Wduś przycisk "finish", by zakończyć analizę.

W trakcie kolejnej rozmowy z mężczyzną wybierz odpowiedź "simple exercise". Kliknij na folderze leżącym na biurku i raz jeszcze wybierz ikonę z symbolem mózgu - potrzebne dane wylądują w pamięci smartfona. Otwórz odpowiednie menu w telefonie, by dokonać analizy niejakiego Giuseppe. Ten rodzaj analiz jest znacznie ciekawszy - trzeba doszukać się podobieństw bądź różnic w życiorysach rozmaitych postaci historycznych oraz analizowanej aktualnie osoby. Na początek wyeliminuj tych, którzy nie pasują, klikając na przyciskach widocznych w lewych górnych rogach portretów. Odrzuć kolejno: Donatello, Leonardo da Vinci, Frank Lloyd Wright, Bernini. Z pozostałych trzech postaci wybierz tego, który ma z Giuseppe najwięcej wspólnego. W tym przypadku będzie to Raphael, kliknij więc na portrecie tej postaci, następnie przycisk "select", by prawidłowo zakończyć analizę. W trakcie kolejnej rozmowy z Dexterem wyraź chęć współpracy i przyjmij zlecenie ("I'll take the job").

Nim wyjdziesz z budynku, zagadnij strażnika, a otrzymasz bilety na samolot. Opuść budynek i z poziomu mapy wybierz lotnisko. Pora na wycieczkę do Wenecji. Gdy znajdziesz się na miejscu, w pierwszej kolejności sprawdź akta Bianki, które znajdują się w twoim telefonie. Wśród istotnych informacji znajdziesz numer telefonu do detektywa, który badał sprawę dziewczyny. Zadzwoń do niego (numer automatycznie wyląduje na liście kontaktów), dzięki czemu poznasz dokładną lokalizację miejsca zbrodni. Z poziomu mapy wybierz nową miejscówkę.

Na moście będzie już czekał na ciebie detektyw. Pora na kolejną analizę. Kliknij na jegomościu, wybierz ikonę mózgu i wybieraj kolejno: oczy - „working long hours, little sleep”, żołądek - „stress-induced acid reflux”, papieros - „high stress job”, płaszcz - „20 years as a detective”. Zakończ analizę, następnie porozmawiaj z mężczyzną. W trakcie rozmowy wybierz opcję "I'm not trying to find her killer" i przepytaj o wszystkie możliwe szczegóły, by uzupełnić informacje na temat kobiety. Gdy detektyw zniknie z pola widzenia, zajrzyj do kanału - bohater spostrzeże, że na dnie coś jest. Póki co jednak nie ma możliwości, by wyjąć przedmiot, więc zignoruj temat i zapukaj do drzwi widocznych w tle. Otworzy ci starsza kobieta, którą w pierwszej kolejności dobrze byłoby przeanalizować. Kliknij na ikonie mózgu, następnie wybieraj kolejno: włosy - „retired teacher”, palce - „string musician”, ubranie - „low income”, szyja - „lost or sold jewelry”. Zakończ analizę i porozmawiaj z kobietą na wszystkie możliwe tematy. W trakcie rozmowy wybierz opcję „Herself”, następnie „You have a lovely home” i spróbuj pociągnąć ją za język w temacie zamordowanej dziewczyny, ale niestety staruszka nie będzie chciała o tym rozmawiać.

Skorzystaj z telefonu, by znaleźć coś na temat rozmówczyni (czyli Catariny Felone), przyjrzyj się wyświetlonemu zdjęciu, następnie z ekranu mapy wybierz "Cardolo's Home". Na miejscu spotkasz męża zamordowanej dziewczyny. Oczywiście wypytaj go o wszystko, a gdy mężczyzna zniknie z pola widzenia, rzuć okiem na kwiaty stojące na fortepianie i na ekranie zbliżenia zabierz nieco kitu z koszyka. Skorzystaj z drzwi w tle, by dostać się do sypialni dziewczyny. Rzuć okiem na biurko po prawej i na ekranie zbliżenia zbadaj charakterystyczne miejsce po lewej - to slot na klucz, którego niestety póki co nie posiadasz. Możesz jeszcze na odchodnym zajrzeć do szafki przy łóżku i zerknąć na rękawiczki, po czym opuść to miejsce i z ekranu mapy wybierz kolejną miejscówkę - "Barozzi's Antiques".

Rzuć okiem na kij bilardowy wiszący nad wejściem do sklepu - bohater schowa go w kieszeni, a właściciel dopisze przedmiot do rachunku. Następnie zwróć uwagę na gablotę z naszyjnikami i kup ten pośrodku. Porozmawiaj ze sklepikarzem na wszystkie tematy, następnie przyjrzyj się niewielkiej figurce, którą handlarz dał ci do zbadania, i wybierz ikonę mózgu. Trzeba dokonać prawidłowej analizy, dobierając odpowiednie dzieła sztuki (po każdym prawidłowym wyborze trzeba kliknąć przycisk "match"). Wybieraj kolejno: twarz figurki - „Lewis chessmen”, ręka figurki - „walrus ivory”, szata figurki - „medieval chesspieces”. Wduś przycisk "finish", by zakończyć analizę. Możesz opuścić to miejsce i wrócić w pobliże kanału.

W ekwipunku połącz kij bilardowy z kitem doniczkowym, a skonstruowanej w ten sposób wędki użyj do wydobycia klucza z kanału. Raz jeszcze odwiedź kobiecinę mieszkającą w sąsiedztwie. Na początek daj jej naszyjnik, dzięki czemu kobieta stanie się nieco bardziej rozmowna. Po wszystkim wróć do domu zamordowanej, wejdź do jej pokoju i użyj wyłowionego klucza na slocie w biurku, by dostać się do skrytki. Sprawdź wszystkie przedmioty, które znajdziesz w środku, zabierz kartę magnetyczną i zbadaj telefon, dzięki czemu zdobędziesz numer jej przyjaciółki. Korzystając ze smartfona, zadzwoń do Gabrielli, by umówić się na rozmowę. Z poziomu mapy wybierz nową miejscówkę - "Doge Plaza".

Nim rozpoczniesz rozmowę, kolejna analiza. Kliknij na dziewczynie, wybierz ikonę mózgu i wybieraj kolejno: twarz - „vain”, włosy - „highly conscious of social image”, nogi - „dancer”. Kończymy analizę i rozmawiamy z Gabriellą na wszystkie tematy. Po rozmowie skorzystaj znów z mapy i wybierz nową miejscówkę - "Dance Academy". Drzwi otworzysz znalezioną w skrytce kartą magnetyczną. Rzuć okiem na zdjęcia na ścianach, zwłaszcza na środkowe, czyli to z zamordowaną dziewczyną. Użyj na nim smarftona, by zrobić zdjęcie, następnie raz jeszcze skorzystaj z telefonu, by dokonać analizy Bianki. Schemat podobny jak poprzednim razem - odrzucamy jedne profile, zostawiamy te, które pasują. Powinny pozostać portrety Livii Drusilly, Princess Victorii oraz Cleopatry, resztę odhacz jako błędne. Ostateczny wybór powinien paść na Livię. Po prawidłowo zakończonej analizie sprawdź w wyszukiwarce informacje na temat tej osoby. Gdy odłożysz telefon, rozdział dobiegnie końca.

Rozdział II - The Wheel Turns

Po dłuższym przerywniku wylądujesz w hotelowym pokoju. Zbadaj akta w telefonie, następnie przeszukaj sieć pod kątem następujących haseł: „Canopic chest”, „Horemheb” i „Samuel Lessing”. Z walizki stojącej przy łóżku zabierz broń, następnie wyjdź z hotelu i rzuć okiem na wejście do Masri's Emporium (po prawej). Bohater będzie chciał dowiedzieć się czegoś na temat właściciela, nim uda się na miejsce spotkania. Skieruj swe kroki w lewo - w pewnym momencie trafisz na zielone drzwi prowadzące do lokalnego pubu. Wejdź do środka, porozmawiaj z barmanem, następnie rzuć okiem na gości siedzących na kanapie pod ścianą i korzystając z ikony mózgu, dokonaj wstępnej analizy. Wybieraj kolejno: Gość po lewej: twarz - „dislikes foreigners”, ramię - „does heavy manual labor”, ręka - „frequently gets in figths”; gość po prawej: oczy - „intelligent, quick thinker”, usta - „he's a liar and a conman”, biżuteria na ręce - „greedy, likes to show off his money”, kurtka - „considers himself important”. Po zakończonej analizie pogadaj z mężczyznami, następnie przyjrzyj się tarczy z rzutkami. Możesz potrenować rzuty, najważniejsze jednak, byś zaproponował partyjkę jednemu z jegomości. Bez względu na to, jak bardzo będziesz precyzyjny, przegrasz tę partię. Zbadaj tarczę, by wyczuć w tym wszystkim jakiś szwindel, następnie wyjdź na zewnątrz i zbadaj alejkę na prawo od baru.

Rzuć okiem na wentylację na ścianie po lewej, następnie przesuń skrzynię stojącą po prawej, by móc się dostać do wentylacji. Nim jednak wdrapiesz się na pudło, rzuć okiem na kable, które były za nim schowane (ze względu na półmrok bardzo trudno je dostrzec). Na ekranie zbliżenia należy naprawić zerwane przewody, łącząc kable tego samego koloru (czyli biały z białym, i tak dalej). Po udanej operacji wduś przełącznik widoczny po lewej, by rozpędzić mrok. Z tyłu alei znajdziesz cegłę, którą oczywiście należy zabrać. Wdrap się na przesunięte pudło, użyj cegły, by pozbyć się kłódki broniącej dostępu do wentylacji, następnie otwórz skrzynkę i spróbuj przekręcić górne pokrętło. Niestety okaże się zardzewiałe, więc wróć na moment na główną ulicę, przejdź nieco w prawo i namierz niewielki kanał ściekowy, w którym znajdziesz butelkę z olejem silnikowym. Wracaj do wentylacji, użyj oleju na obydwu pokrętłach i spróbuj je przekręcić. Pierwsze zostanie uszkodzone, a drugie nadal będzie zapieczone. Raz jeszcze potraktuj je olejem, a powinno ruszyć. Po załatwieniu problemu z wentylacją, wróć do pubu i raz jeszcze zaproponuj grę w rzutki. Teraz wygrasz bez problemu. Gość wisi ci przysługę, więc odpowie na wszystkie pytania, ponadto zaproponuje siebie w roli ochroniarza, na co naturalnie warto przystać ("Alright, you're hired"). Po rozmowie wyjdź na zewnątrz.

Usłyszysz jakieś podejrzane odgłosy dochodzące z pobliskiej alejki. Gdy bohater schowa się za skrzynią, użyj broni na jednym z napastników (pamiętaj, by broń była ustawiona w okienku po prawej jako aktywny przedmiot), po czym podejdź bliżej, chowając się za kontenerem. Wyceluj i strzel w typa stojącego na schodach przeciwpożarowych. Gdy napastnicy zwieją, kliknij na poturbowanym jegomościu i wybierz opcję "Take David" - bohater automatycznie zaniesie go do hotelowego pokoju. Jako że gość jest nadal nieprzytomny, warto na początek dokonać analizy. Kliknij na nim, wybierz ikonę mózgu, następnie wybieraj kolejno: włosy - „recently left the military”, klatka piersiowa - „has had a physically demanding job”, ręka - „experienced gunman”. Zakończ analizę, następnie na ekranie zbliżenia rozchyl koszulę mężczyzny, by zbadać nieśmiertelnik zawieszony na szyi. Z kieszeni spodni wyjmij kartę meldunkową, by poznać nazwisko mężczyzny. Korzystając z wyszukiwarki w telefonie spróbuj znaleźć coś na jego temat, niestety pojawi się zbyt wiele rezultatów. Trzeba doprecyzować wyszukiwaną frazę.

Wyjdź z hotelu i udaj się w prawo, póki nie dojdziesz do mniejszego hostelu. Wejdź do środka, kobiecie urzędującej na recepcji wręcz kartę meldunkową, dzięki czemu dostaniesz się do pokoju Davida. Użyj włącznika światła - niestety pokój nadal będzie pogrążony w ciemnościach. Kliknij na żarówce, a gdy okaże się, że bohater jest za niski, wróć na moment do własnego pokoju, wyjmij z szafy wieszak i użyj go na żarówce w pokoju hotelowym Davida, dzięki czemu w końcu uda się zapalić światło. Zajrzyj do plecaka, zbadaj paszport, by poznać drugie imię mężczyzny, następnie skorzystaj z telefonu i zbadaj tożsamość jegomościa. Po powrocie do pokoju okaże się, że David odzyskał przytomność, będziesz więc mógł porozmawiać z nim na wszystkie możliwe tematy. W takcie rozmowy wybieraj następujące opcje dialogowe: "„I live in New York”, "I'd like to hire you for a security job" oraz „I'm in antiques”. Jako że bohater wynajmie Davida w roli ochroniarza, automatycznie zwolni gościa z baru.

Nazajutrz spotkasz Davida czekającego na ciebie nieopodal hotelu. Zamień z nim słówko i wejdź do budynku. Gdy znajdziesz się w biurze Masriego, standardowo rozpocznij spotkanie od analizy mężczyzny. Wybierz ikonę mózgu, następnie wybieraj kolejno: głowa - „he's anxious about something”, szczęka - „has deep-seated rage”, koszula - „big ego, projects the image of success”. Zakończ analizę, następnie kliknij na stojącej nieopodal skrzyni z egipskimi posążkami i przeprowadź kolejną analizę, klikając na ikonie mózgu. Wybieraj kolejno: figury - „Tutankhamen jar stoppers”, uchwyt - „rope and ring handles”, hieroglify - „Tutankhamen cartouche”, marmur - „Egyptian calcite”, złota podstawa - „canopic chest of Tutankhamen”. Zakończenie analizy zaowocuje kolejnym dłuższym przerywnikiem i zakończeniem tego rozdziału.

Rozdział III - When You Know Who I Am

Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, skorzystaj z telefonu, by przedzwonić do profesora Reeda. Po zakończonej rozmowie zerknij na biurko, by zapoznać się z treścią listu, który leży na blacie. Raz jeszcze sięgnij po telefon i z pomocą wyszukiwarki znajdź coś na temat „Senator Stephen Markham”, a następnie „Senator Stephen Markham Rally”. Wyjdź z gabinetu, porozmawiaj z sekretarką, następnie rzuć okiem na parawan po lewej, by zbadać strzelbę. Wybierz ikonę mózgu, by dokonać niezbędnej analizy, następnie wybieraj kolejno: spust - „lever-action rifle”, grawerunek - „Teddy Roosevelt's Model 1876 Rifles, lufa - „half-round, half-octagonal barrel”, koniec lufy - „Winchester Repeating Arms Company, circa 1860”. Wróć do sekretarki, zamień z nią kilka słów, dzięki czemu otrzymasz numer do kongresmenki Smythe.

Wyjdź na ulicę i przejdź w dół ekranu, by podejść do automatu z gazetami. Rzuć okiem na ulotkę przyklejoną z boku automatu, następnie spróbuj wyjąć gazetę, ale oczywiście do tego będą potrzebne jakieś drobne, których póki co nie posiadasz. Z poziomu mapy wybierz lokację "Bethesda Square", następnie kliknij na dziewczynie po prawej i dokonaj niezbędnej analizy: głowa - „has an attitude”, odtwarzacz CD - „no money for upgrade”, rajstopy - „comes from a poor family.” Zakończ analizę, następnie w analogiczny sposób zbadaj gościa po lewej, który cały czas nawija przez telefon. Wybieraj kolejno: telefon - „likes to appear important”, twarz - „arrogant personality”, identyfikator - „VIP pass for rally”, spodnie - „sex addict: lap dance before noon". Zakończ analizę, przejdź w głąb ekranu, rzuć okiem na namiot, następnie porozmawiaj ze strażnikiem pilnującym wejścia do środka. Niestety potrzebny nam identyfikator, dodatkowo nasze nazwisko musi znaleźć się na liście gości.

Podejdź do dziewczyny słuchającej muzyki i poproś ją, by odwróciła uwagę typka po lewej. Oczywiście odmówi i nie przekona jej nawet plik banknotów z portfela w twoim ekwipunku. Trzeba podejść ją sposobem. Skocz na moment do mieszkania ("Malachi's Apartment" na mapie), ze stojaka w kuchni zabierz nożyczki, a z szafki nocnej w sypialni (pokój na piętrze) monety, z kolei z szuflady wyjmij odtwarzacz mp3. Na odchodnym zapukaj do drzwi sypialni Davida i zamień z nim kilka słów, po czym wróć na Bethesda Square i wręcz odtwarzacz dziewczynie. Gdy tylko ta odwróci uwagę jegomościa, użyj nożyczek by odciąć jego identyfikator. Zabierz plakietkę i skocz na moment do sklepu z antykami. W gabinecie na biurku znajdziesz klej, którego należy użyć do naprawy identyfikatora. Wyjdź na ulicę, skorzystaj z monety, by kupić gazetę, po czym wracaj na Bethesda Square. Przedzwoń do kongresmentki Smythe, która załatwi, by nazwisko bohatera znalazło się na liście. Porozmawiaj z ochroniarzem przy wejściu do namiotu. Tym razem zostaniesz wpuszczony do środka.

Po krótkim przerywniku przejmiesz kontrolę nad Davidem. Zajrzyj do plecaka, zabierz z niego portfel, po czym skocz w pobliże sklepu z antykami. Nie wchodź jednak do środka; zamiast tego przejdź na drugą stronę ulicy, by od kwiaciarki kupić czerwoną różę (najpierw porozmawiaj z kobietą, następnie użyj na niej portfela). Wejdź do pobliskiego baru, wręcz różę dziewczynie, która już na ciebie czeka, następnie porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Po rozmowie wylądujesz znów w mieszkaniu swego pracodawcy. Gdy tylko przekroczysz próg mieszkania, usłyszysz krzyk dobiegający z sypialni na górze. Spróbuj sforsować wejście - niestety drzwi okażą się zamknięte. Skocz na moment do własnej sypialni, z plecaka zabierz ostrze oraz hak wspinaczkowy, a ze ściany po lewej zdejmij skakanki. Wyjdź na balkon, w oknie ekwipunku połącz dwie skakanki, następnie dołącz hak. Spróbuj zaczepić go na balkonie powyżej - przydałoby się jeszcze coś stabilnego w charakterze pomostu. Z salonu zabierz stolik (choć David go nie podniesie, wizerunek stołu będzie widoczny w ekwipunku) i użyj go na górnym balkonie. Korzystając z prowizorycznego sprzętu wspinaczkowego (użyj go na poręczy balkonu) wdrap się na górę. Najpierw należy kliknąć "climb", następnie metodycznie posuwać się w górę, mając na uwadze, że gdy tylko David przechyli się w lewo bądź w prawo, należy bardzo szybko kliknąć w kierunku przeciwnym, by odzyskać równowagę (odpowiednio „lean left” lub „lean right”). Gdy w końcu wylądujesz w sypialni Rectora, czeka cię kolejny przerywnik.

Po wszystkim znów wcielamy się w głównego bohatera. Korzystając z telefonu, wyślij wiadomość tekstową do Dextera, a w wyszukiwarce znajdź coś na temat Augustusa Caesara. Wyjdź z sypialni, by porozmawiać z Davidem. W trakcie rozmowy wybierz następujące opcje: „Last night was a panic attack”, następnie „You want to know what pills I take?”. Po rozmowie znajdziesz się w znanym miejscu. Rzuć okiem na logo FITA i korzystając z wyszukiwarki w telefonie poszukaj czegoś na ten temat, następnie raz jeszcze zbadaj logo i wybierz ikonę mózgu, by dokonać analizy. Wybieraj kolejno: rozbłysk na górze - „deals with space”, litery - „government agency”, wstęga - „deals with infinity or repetition”, obręcz - „implies tie to NASA logo”. Po zakończonej analizie porozmawiaj ze strażnikiem. Wylądujesz w gabinecie Dextera, z którym oczywiście porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy. Gdy padnie ostatnie pytanie, wybierz kwestię: „I want to know more about FITA”. Kolejna cut-scenka zakończy ten rozdział.

Rozdział IV - Drowning in the Seine

Lądujemy w Paryżu. Na początek odczytaj wiadomość tekstową od Dextera, przejrzyj też dokumentację nowej sprawy, następnie poszukaj informacji o nowych frazach, które pojawiły się na liście wyszukiwarki, zaś na koniec porozmawiaj z Davidem na wszystkie możliwe tematy. W trakcie rozmowy wybierz kwestię „here's what I know”; po rozmowie możesz przejrzeć akta Davida, a zauważysz, że masz już niemal wszystkie informacje potrzebne do tego, by przeanalizować ochroniarza. Rzuć okiem na baristę, który stoi za kontuarem po lewej. Kliknij ikonę mózgu, by dokonać analizy, następnie wybieraj kolejno: okulary - „style-conscious but not well-off, probably a student”, tatuaż - „symbol has meaning to wearer”, ręka - „participates in extreme sports”, ramię - „active in sports.” Po zakończonej analizie udaj się do nowej miejscówki, wybierając na ekranie mapy "Alfonse's Home".

Nie zastaniesz właścicieli domostwa, będziesz natomiast mógł porozmawiać z lokajem. Tradycyjnie na początek przeprowadź analizę. Ikona mózgu, następnie wybieraj kolejno: głowa - „nervous”, oczy - „something in the room is distracting him”, ręka - „subconscious tell - trying to hide something in the room”. Po skończonej analizie spróbuj wycisnąć z niego jakieś informacje. Niestety gość nie będzie zbyt rozmowny. Wiemy jednak, że coś ukrywa, więc należy to sprawdzić. Przyglądaj się kolejnym antykom widocznym w tym pomieszczeniu, analizując je, gdy to możliwe (w tym przypadku analizy będą przeprowadzane automatycznie). Okaże się, że większość fantów to fałszywki, za czym stoi oczywiście wspomniany lokaj. Porozmawiaj z nim raz jeszcze, tym razem poruszając temat fałszywych klamotów. Gość nie będzie miał wyboru, więc chętnie odpowie na wszystkie możliwe pytania. Po rozmowie znajdziesz się w pokoju Caroline. Rzuć okiem na czasopisma leżące na biurku, certyfikat stojący na regale i biblioteczkę z książkami. Na koniec zbadaj popiersie po prawej, by odkryć schowek z sejfem. Niestety póki co nie będziesz w stanie go sforsować, więc opuść posiadłość, a z poziomu mapy wybierz bibliotekę.

Na początek przeanalizuj bibliotekarkę, klikając na ikonie mózgu, następnie wybierając kolejno: oczy - „not attracted to me; prefers blonds?", usta - „trying to draw attention to her lips”, ramię - „uptight person, rule enforcer”, bluzka - „sexually frustrated”, ręka - „coffee drinker, low on caffeine.” Zakończ analizę, po czym porozmawiaj z kobietą na wszystkie tematy. Po zakończonej rozmowie skorzystaj z komputera przy jednym z biurek w tle, by zapoznać się z artykułami na temat Caroline (folder na pulpicie). Kliknij również na folderze z archiwami - niestety okażą się zabezpieczone hasłem, którego nie znamy. Gdy odejdziesz od komputera, zajrzyj do kosza na śmieci, wyjmij z niego kubek po kawie, który zbadaj w oknie ekwipunku. Wróć na chwilę do hotelowego holu, by kupić kawę, następnie kliknij na kontuarze, by odpowiednio doprawić napój. Kliknij na pustym kubku, by odkryć, że była dodana śmietanka. Dolej do kawy śmietankę, dodaj dwie porcje cukru, a na koniec wybierz foremkę w kształcie serca, by utrwalić odpowiedni kształt na pianie.

Wróć do biblioteki, specjalnie przygotowaną kawę wręcz Davidowi, prosząc go, by odciągnął uwagę bibliotekarki. Gdy tylko kobieta będzie zajęta rozmową, kliknij na kartce przyczepionej do jej monitora, by poznać hasło - Eiffel88. Raz jeszcze skorzystaj z komputera, wprowadź poznane hasło, następnie wyszukaj coś na temat "Mont Froi". Podejdź do podajnika materiałów z archiwum znajdującego się na na ścianie po prawej. Kliknij na nim, a otrzymasz stronę tekstu, którą bohater sfotografuje. Raz jeszcze skorzystaj z komputera, wyszukując tym razem informacji na temat "St Armand". Zbadaj podajnik, a otrzymasz fragment jakiejś książki, który również zostanie uwieczniony na fotografii. Na odchodnym porozmawiaj z bibliotekarką o katakumbach. Niestety nie będzie zbyt pomocna.

Wróć do domu Caroline, przejdź od razu do sypialni dziewczyny i wstukaj prawidłowy kod do sejfu: 200808, potwierdź zielonym przyciskiem, następnie kliknij na pokrętle po lewej, by otworzyć skrytkę. W środku znajdziesz broszurkę, list oraz księgę rachunkową - zapoznaj się z treścią wszystkich papierów, po czym opuść posiadłość i z poziomu mapy wybierz „Le Chateau Campagne”. Na niewielkim murku leży latarnia. Zabierając ją otrzymasz również zapałki. Teraz zwróć uwagę na kobietę siedzącą przy jednym ze stolików. Wybierz ikonę mózgu, by dokonać analizy. Wybieraj kolejno: twarz - „cold, business-like person”, ramię - „proud, regal”, skrzyżowane ręce - „very private person”. Po zakończonej analizie porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy. Koniec końców będziesz posiadał wszystkie informacje potrzebne do tego, by przeanalizować życie Caroline pod kątem podobieństwa do Livii Drusilli.

Wybierz w telefonie odpowiednią zakładkę, kliknij przycisk analizy na portrecie kobiety. Wyświetli się lista faktów, przy których musimy zaznaczyć "match" lub "not a match". Fakty wyświetlają się w rozmaitej kolejności, dlatego poniżej znajdziesz pierwsze słowa z każdego i prawidłową odpowiedź.

- Engaged for a second time... / At the age of 20, she was married... - not a match

- Her father is nearly bankrupt. / She came from a very wealthy ancient family. - not a match

- She's involved behind-the-scenes... / Known to have been quietly... - match

- She has an interest in politics. / Livia was involved in the politics... - match

- She has a degree... / Well-known for having been a very intelligent... - match

- Her first engagement was broken... / Her first marriage ended in divorce... - not a match

- Her parents divorced... / The limited records on Livia's parents... - not a match

- A beautiful young woman... / Frequently described as the most beautiful... - match

- She is descended on her father's side... / Livia's father was descended from... - match

- She was engaged at 19 to a 43-year-old politician. / Married at age 16... - match

Wduś przycisk "finish", by zakończyć analizę. Bohater automatycznie wyśle wiadomość tekstową do Dextera. Po rozmowie wróć do hotelu, porozmawiaj z Davidem, będąc całkowicie szczerym. W trakcie rozmowy wybierz opcję „tell him everything”. To pozwoli poznać kilka dodatkowych faktów, a koniec końców dokonać analizy mężczyzny. Otwórz odpowiedni folder w menu telefonu i dokonaj analizy, klikając na przycisk przy zdjęciu Davida. Spośród wszystkich profili pozostaw: Captain Roderick Butler, St. Armand oraz King Richard I, pozostałych wyeliminuj, klikając na minusie przy każdym portrecie. Ostateczny wybór powinien paść na St. Armanda. Niestety bohater stwierdzi, że nie posiada dość informacji. Zbadaj w wyszukiwarce hasło "Cataphiles", następnie porozmawiaj z baristą o jego tatuażu, a poznasz lokalizację wejścia do kanałów. Z poziomu mapy wybierz nową miejscówkę, ustaw latarnię w polu aktywnego przedmiotu i zejdź do kanałów. Kliknij na czaszkach przy panelu, po czym użyj stronicy z książki - zostanie wyświetlona na ekranie. Zagadka polega na poprzestawianiu czaszek i kości miejscami, by utworzyły napis PRIUS MORI QUAM FIDEM FALLERE. W skrytce znajdziesz obraz, któremu oczywiście należy się przyjrzeć. Gdy wyjdziesz z ekranu zbliżenia, wyświetli się kolejna cut-scenka, która zakończy ten rozdział.

Rozdział V - The One

Znajdziesz się na wytwornym przyjęciu. Na dzień dobry przeanalizuj lokaja, klikając na ikonie mózgu, następnie wybierając kolejno: głowa - „sexually manipulative”, usta - „hired for his looks”, krawat - „aspires above his station”, ręka - „subconscious gesture: greedy personality”. Po skończonej analizie porozmawiaj z mężczyzną na wszystkie możliwe tematy, następnie przejdź do sali po lewej. W pierwszej kolejności rzuć okiem na Alessandrę. Wybierz ikonę mózgu, by dokonać potrzebnej analizy, następnie wybieraj kolejno: włosy - „obsessed with her own appearance”, telefon - „she's hoping to hear from someone”, sukienka - „she likes to be the center of attention.” Zakończ analizę i porozmawiaj z kobietą na wszystkie tematy, po czym wyjdź tylnym przejściem, by znaleźć się w ogrodzie. Kliknij na czterech posągach, by przedrzeć się przez żywopłot i zebrać cztery różne kwiaty rosnące przy każdej z rzeźb. Wróć do startowej lokacji, a stąd przejściem w tle przejdź do biblioteki. Znajdziesz tu przygnębionego Karla, którego w pierwszej kolejności również należy poddać analizie. Wybieraj kolejno: oczy - „he's a lonely man”, garnitur - „is not really interested or engaged in tonight's party”, ręka - „suffering from a long-term illness.”

Spróbuj porozmawiać z mężczyzną, ten jednak nie będzie skory do dyskusji. Na odchodnym zabierz pióro leżące na stoliku i wróć do sali bankietowej, stąd z kolei zabierz kawałek ciasta, które leży na stole po prawej. Wróć do biblioteki, poczęstuj ciastem Karla i raz jeszcze spróbuj z nim porozmawiać. Gdy wyjdziesz z biblioteki, skieruj swe kroki na piętro, korzystając ze schodów w holu. Zbadaj portret kobiet, po czym porozmawiaj z Davidem. Wróć na dół, porozmawiaj z lokajem na temat Heleny, zapytaj o nią również Karla, który nadal przesiaduje w bibliotece. Wróć do sali bankietowej, poproś Davida, by zabrał telefon kobiecie stojącej przy wejściu do ogrodu. Trzeba jeszcze jakoś odwrócić uwagę niewiasty. W tym celu podnieś kieliszek wina ze stołu po lewej i wylej je na suknię kobiety. Gdy zdobędziesz telefon, rzuć na niego okiem w oknie ekwipunku, a gdy wyświetlą się wiadomości tekstowe, odpowiedz i wyślij.

Wróć na moment do biblioteki, by wypytać Karla o kolejną kwestię, po czym skocz na piętro i podnieś niebieską wstęgę, która leży na podłodze pod obrazem. W oknie ekwipunku połącz wstążkę z jaśminem, a zmontowany naprędce bukiet połącz z piórem. Z propozycji tekstów wybierz "Forgive Me", po czym zejdź do sali bankietowej i połóż bukiet na środkowym stole. Skocz na moment do ogrodu i zaszyj się wśród żywopłotów w prawej górnej części ogrodu. Bohater będzie świadkiem rozmowy pary kochanków. Gdy tylko znikną z pola widzenia, bohater stwierdzi, że ma już wszystkie dane na temat Alessandry, więc otwórz odpowiedni folder w swoim telefonie, by dokonać analizy kobiety. Analogicznie jak w poprzednim rozdziale należy wybrać odpowiednią odpowiedź przy każdym z zaprezentowanych faktów. Poniżej właściwe rozwiązanie:

- She is extremely petty... / Livia was famous for being tolerant... - not a match

- She is having an affair with a main in her... / By her own words, she was "scrupulously chaste"... - not a match

- She has one sibling... / Had at least one sibling... - not a match

- She is not interested in politics... / She was known to be ambitious... - not a match

- She wants to be a fashion designer. / Her husband frequently... - match

- So beautiful, she did some fashion... / Frequently described as the most... - match

- Had her first son... / Had her first son... - match

- Due to her husband's unpopular politics... / Her first husband... - match

- Her husband is descended from the Lorraines... / Her first husband... - match

- Her family and her husband's... / She came from a very... - match

- She is descended on her father's side... / Livia's father was descended... - match

- She was married... / Married at age 16... - match

Zakończ analizę, wróć do posiadłości i skocz na piętro, gdzie spotkasz Helenę. Rozpocznij rzecz jasna od analizy, wybierając kolejno: włosy - „has a classic, timeless style”, twarz - „intelligent and reserved”, szyja - „serious, not frivolous”, ramię - „strong and disciplined, mentally and physically”. Po analizie porozmawiaj z nią, choć niestety dyskusja szybko się zakończy. Skocz na moment do głównego holu, podnieś z podłogi rękawiczkę i oddaj ją Helenie, wybierając w rozmowie kwestię: „Would you allow me?”. Gdy tylko przeprosisz urażoną damę, ta będzie skora do rozmowy, więc wypytaj ją o wszystko, co możliwe.

Po kolejnym przerywniku wejdź na najwyższe piętro posiadłości - trafisz do pokoju Heleny. Zajrzyj do kosza na śmieci i przesuń kwiaty, by znaleźć wyrzucony test ciążowy, który oczywiście zabierz ze sobą. Rzuć również okiem na obraz, magazyny na biurku i telefon komórkowy - niestety dostępu broni hasło. Zbadaj dokładnie dziennik leżący obok (jedną i drugą stronę), zabierz również kartkę z zapisanymi współrzędnymi, po czym wyjdź na balkon. Użyj smarftona na kablu USB, by podłączyć urządzenie do teleskopu. Używając strzałek w lewym dolnym rogu ekranu ustaw widok zgodny ze współrzędnymi, czyli Right Ascension równy 03:00:00, a Declination na 56'00'00. Zapisz obraz, klikając na wizerunku dyskietki i przejdź do biblioteki, by namierzyć właściwą konstelację. Zbadaj regał po prawej z książkami na temat astronomii, używając na nich zrobionego zdjęcia. Okaże się, że teleskop skierowany był na gwiazdozbiór Cassiopei. Wróć do pokoju na piętrze, kliknij na komórce, wybierz hasło "Cassiopeia", by dorwać się do ukrytych informacji, następnie już ze swego telefonu wyślij wiadomość tekstową do Dextera z prośbą o zidentyfikowanie telefonu. Gdy otrzymasz odpowiedź, będziesz mógł przeprowadzić analizę Heleny, podobnie jak robiłeś to w przypadku Alessandry. Tym razem jednak zadanie będzie o wiele prostsze - wystarczy, że przy wszystkich faktach zaznaczysz "match". Przed tobą ostatnia cut-scenka bieżącego rozdziału.

Rozdział VI - A Terrible Silence

Rozpoczynasz w gabinecie Dextera. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, a gdy znajdziesz się w lobby budynku, zagadnij strażnika. Kliknij na drzwiach na piętrze, by dostać się do gabinetu Reicharta. Rzuć okiem na książki i zdjęcia na półkach oraz dyplom wiszący na ścianie. W wyszukiwarce telefonu zbadaj hasła „Michael Reichart" oraz „Michael Reichart Marilyn”, następnie zbadaj niewielką szkatułę, która leży na jednej z półek. By otworzyć pudełko, należy ustawić właściwy obraz na wieku, zgodnie z poniższym screenem:

0x01 graphic

W środku znajdziesz pendrive. Warto również zbadać książkę leżącą obok drukarki oraz teczkę na biurku. Na komputerze użyj pendrive'a - niestety będzie zabezpieczony hasłem. Można wybrać dowolne z listy, ale i tak każde jest błędne. Póki co wyjdź z pokoju, wróć na moment do gabinetu Dextera, by raz jeszcze z nim porozmawiać, po czym wyjdź z biurowca i z poziomu mapy wybierz sklep z antykami. Porozmawiaj z asystentką na wszystkie tematy, następnie wejdź do biura, by zapoznać się z treścią najnowszej gazety leżącej na biurku. W wyszukiwarce telefonu znajdź informacje na temat frazy „Dr Andrew Michael Reichart". Wróć do przeszukiwanego wcześniej biura, używając pendrive'a na komputerze.

Pojawi się okno do wpisania hasła z kilkoma opcjami do wyboru - niestety wszystkie są błędne. Wybierz dowolne, a pojawi się strona pozwalająca rozkodować hasło. Na górze ekranu wyświetli się kilka fraz - w lewej kolumnie zaznacz "Caesar Cipher", w prawej 1994 (Olympics). Następnie rozkoduj przekaz, klikając na odpowiednich literach poniżej. Właściwe rozwiązanie to "Marilyn's Maiden Name". Jeśli wszystko zrobiłeś prawidłowo, poniżej wyświetli się słówko "Lewis". Raz jeszcze wduś odpowiednie litery, by uzyskać frazę "KVNER". Tak właśnie brzmi hasło broniące dostępu do komputera - wybierz je z listy możliwości, dzięki czemu będziesz mógł zapoznać się z treścią pliku z pendrive'a. Gdy odejdziesz od komputera, będziesz miał dość danych, by dokonać potrzebnej analizy. W smartfonie wybierz odpowiednią zakładkę, by przeanalizować Reicharta. Podobnie jak poprzednio, w pierwszej kolejności należy wyeliminować część profili, by zostały trzy najbardziej pasujące. Skreśl wszystkich, zostawiając następujące osoby: Alistair Denniston, Herbert Osbourne Yardley, William Penny Brookes. Z tej trójki ostatecznie postaw na Alistaira Dennistona i zakończ analizę.

Z ekranu mapy wybierz apartament. Po przekroczeniu progu mieszkania bohatera nawiedzi kolejny atak, więc udaj się na piętro do sypialni i kliknij na charakterystycznych obręczach na podłodze. Gdy wszystko wróci do normy, kliknij na szafę, by się spakować, a na odchodnym zabierz nóż ze stojaka w kuchni. Z poziomu mapy wybierz lotnisko - bohater automatycznie znajdzie się w Waszyngtonie. Wybierz jedyną dostępną na mapie miejscówkę, czyli gabinet Markhama. Pogadaj z nim na każdy możliwy temat; rozmowa stanie na e-mailu, którego gość nie będzie chciał ci pokazać. Kliknij na szybie za jego plecami, następnie na przełączniku widocznym po prawej. Spróbuj go użyć, a jegomość sam spuści rolety. Zauważ, że ekran monitora odbija się teraz w szybie. Kliknij na niej i wybierz ikonę mózgu, następnie zagadnij jegomościa w sprawie wspomnianego maila, a gdy ten zacznie wpisywać hasło, kliknij na szybie, by je odczytać. Jeśli zrobiłeś to prawidłowo, w następnej rozmowie pojawią się nowe opcje dialogowe. Gdy gość zniknie z pola widzenia, użyj komputera, jako hasło wbij kod "1470", następnie sprawdź skrzynkę mailową, zarówno wiadomości przychodzące, jak i wychodzące. Gdy odejdziesz od komputera, zamienisz dwa słowa z Markhamem, po czym opuścisz budynek.

Na mapie wybierz nową miejscówkę - „Dominique's Condo”. Gdy tylko usiądziesz na kanapie, przeanalizuj kobietę, klikając na ikonie mózgu, następnie wybierając kolejno: twarz - „man-hungry and finds me attractive”, naszyjnik - „thinks antique jewelry makes her look classy”, ubranie - „vain, always ready to be seen”. Nim rozpoczniesz rozmowę, zwróć uwagę na duże lustro, które wisi na ścianie w tle. Poproś dziewczynę o drinka, następnie flirtuj z nią tak długo, aż kwestie nie zaczną się powtarzać. W tym momencie przerwij rozmowę, pożegnaj się i udaj się na lotnisko, by skoczyć do Nowego Jorku na drobne zakupy (tak, wiem, to bardzo logiczne). Zajrzyj do sklepu z antykami, zabierz kolczyki, które leżą na stoliku po lewej, następnie wyjdź na zewnątrz, przejdź na drugą stronę ulicy i zajrzyj do pobliskiego baru, by kupić butelkę alkoholu. Mając wszystko, co potrzebne, wróć do Dominique - bohater na wstępie wręczy jej zdobyczne fanty. Gdy usiądziecie na kanapie, poproś o drinka, gdy zaś kobieta wstanie, zainteresuj się stolikiem po lewej i na ekranie zbliżenia zbadaj gazetę, zdjęcie, zapoznaj się także z treścią listu. Pora w końcu na rozmowę z dziewczyną. By poznać szczegóły niezbędne do kolejnej analizy, należy po prostu zgadzać się z nią we wszystkim. W trakcie dialogu korzystaj z kolejnych odpowiedzi: „Oh yes. Absolutely.”, „You should sue him.”, „I admire a woman with brains.”, „You're better off without them.”, oraz „You must have been angry”.

Koniec końców bohater stwierdzi, że ma wystarczającą ilość informacji do dokonania analizy. Wybierz odpowiednią zakładkę w menu smartfona, odrzuć wszystkie kobiety, zostawiając jedynie trzy portrety: Anne Boleyn, Lucrezia Borgia i Medea, a ostatecznie wybierz Medeę jako najbardziej pasujący typ. Po zakończonej analizie dziewczyna zaprosi bohatera do sypialni. Zamknij drzwi, by dziewczę się nie wymknęło, następnie użyj na niej noża, by wydusić potrzebne informacje. Po kolejnej cut-scence trafisz na moment do biura Dextera, by zamienić z nim kilka słów, później znów wylądujesz w Waszyngtonie.

Nim udasz się do posiadłości Cartera, wyszukaj w telefonie frazy „Douglas Wilde Carter”, następnie udaj się na miejsce spotkania. Porozmawiaj z mężczyzną, wybierając następującą opcję dialogową: „I can identify the patterns”. Zbadaj fotografie wiszące na ścianach - kilka możesz przeanalizować, klikając na ikonie mózgu. Pojawi się nowa fraza do wyszukania za pomocą telefonu: „Douglas Wilde Carter's Daughter”. Będziesz mógł również przeanalizować mężczyznę. Kliknij na ikonie mózgu, następnie wybieraj kolejno: twarz - „proud and intelligent man”, ramię - „accustomed to having command of a room”, kij bilardowy - „pool is a metaphor; he doesn't like to lose”. Bohater stwierdzi automatycznie, że ma komplet potrzebnych informacji. Pozostało jeszcze przeanalizować gościa pod kątem podobieństw do postaci historycznych. Pozostaw następuje portrety: Benedict Arnold, Godwin Earl of Essex, Richard Neville. Odrzuć pozostałych, a z powyższej trójki wytypuj Richarda Neville'a. W trakcie kolejnej rozmowy wybierz opcję dialogową: „I want Captain Walker released, unscathed”, następnie wręcz Carterowi pendrive'a. Kolejny przerywnik zakończy ten rozdział.

Rozdział VII - Finding the Light

W pierwszej kolejności sprawdź nową frazę za pomocą wyszukiwarki: „Qatar Fortress”. Sprawdź pakę ciężarówki, przy której waruje mundurowy. Zbadaj jej zawartość, po czym porozmawiaj z żołnierzem. Pozwoli zabrać ci latarkę, choć o granacie możesz zapomnieć. Trzeba użyć podstępu, bo niedługo będzie ci potrzebny. Przejdź w prawo, użyj latarki na ciężarówce, której nikt nie pilnuje i zabierz ze skrzyni granat oślepiający. Tuż obok leży sterta kamieni - użyj na niej latarki, by odkryć, że pod spodem znajduje się karata. Niestety nie da się jej podnieść i tu właśnie przyda się granat. Przejdź odrobinę w lewo, zwróć uwagę na namiot w tle, po czym rzuć w jego kierunku granat oślepiający i ustaw licznik przynajmniej na 20 sekund, by mieć czas na wycofanie i ukrycie się za ciężarówką. Gdy tylko wojskowy pójdzie zbadać źródło hałasu, jak najszybciej zwiń granat z ciężarówki. Wróć do sterty kamieni i użyj na niej granatu, jednak nie wysadzaj jeszcze kraty (po lewej stronie ekranu pojawi się zdalny detonator). Żołnierz nadal może narobić nam problemów, więc najpierw zabierz jeszcze jeden granat oślepiający i po raz kolejny ciśnij nim w namiot widoczny w tle. Zdetonuj granat przy kracie w momencie wybuchu granatu oślepiającego (nie jest to trudne, gdyż na ekranie wyświetli się licznik). Gdy akcja zakończy się sukcesem, będziesz mógł wskoczyć w wyrwę w ziemi.

W tym momencie przeskakujesz w skórę Davida. Porozmawiaj z kobietą, następnie zbadaj otwór w podłodze, drzwi i stojącego za nimi strażnika. Poproś kobietę, by zwabiła strażnika do celi, następnie schowaj się za drzwiami, a gdy klawisz wejdzie do środka, szybko go ogłusz. Zabierz mu broń oraz klucze, wyjdź z celi, zamknij drzwi na klucz, następnie użyj tych samych kluczy do otwarcia pobliskiej kraty i skorzystaj z drabiny, by zejść do jaskiń. Przed tobą koszmarnie długi labirynt, w którym bardzo łatwo pobłądzić, więc staraj się nie pomylić kierunków. Zdejmij ze ściany pochodnię, po czym skorzystaj z następujących przejść w komnatach: góra - lewo - góra - góra - góra - lewo - lewo. Trafisz do sali z wizerunkiem gwiazdozbioru na ścianie. Kliknij na nim, po czym przejdź w dół do komnaty, w której znajdziesz linę. Zabierz ją, wróć do sali z gwiazdozbiorem, stąd zaś przejdź w lewo i w górę. Znajdzie was strażnik, którego David automatycznie sprzątnie. Ruszaj dalej: lewo - dół. Trafisz do pomieszczenia z drewnianymi belkami podpierającymi kamienny strop. Użyj na nich liny, by zawalić przejście, a tym samym odciąć drogę ewentualnemu pościgowi. Ruszaj dalej w dół (gwiazdozbiór), następnie: dół - dół - lewo (gwiazdozbiór) - lewo - lewo - lewo (gwiazdozbiór) - góra - góra - góra (gwiazdozbiór) - lewo - lewo (gwiazdozbiór) - góra - góra. Trafisz w końcu do nowej miejscówki.

Wracamy do Malachiego. Przed nim podobne zadanie, czyli labirynt. Ruszaj w drogę: prawo - prawo - góra - góra - prawo. W lokacji, do której trafisz, leży kilof. Zabierz go ze sobą i ruszaj dalej: dół - dół - dół. W tym pomieszczeniu musisz przepchnąć kopalniany wózek pod ścianę po prawej, wejść na niego, przywalić w ścianę kilofem i wdrapać się na górę. Ruszaj dalej: dół - dół - prawo (gwiazdozbiór) - prawo - prawo - dół - dół (gwiazdozbiór) - prawo - góra (gwiazdozbiór) - góra - prawo - prawo. Trafisz do pomieszczenia, w którym utknął David. Drużyna w komplecie, więc można ruszać w drogę. Wybierz górne wyjście, następnie: góra - góra - prawo. Tunele zacznie zalewać woda. W ostatniej zagadce wyświetli się kilkanaście rysunków - należy wybrać kilka właściwych. Końcowy efekt powinien przedstawiać się następująco:

0x01 graphic

Teraz już z górki. Przed tobą ostatni fragment labiryntu, ale tym razem w prawym górnym rogu ekranu wyświetli się mini-mapa wszystkich komnat. Ruszaj więc śmiało przed siebie: prawo - góra - prawo - prawo - góra - góra - lewo - góra. Podnieś drabinę, by wejść wyżej. Pozostało już tyko użyć liny na głównym bohaterze i rozsiąść się wygodnie, by obejrzeć finałową scenkę.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
9 Poradnictwo a pary
Zespół Moebiusa
Poradnictwo rodzinne i psych pedag
8 Poradnictwo a pary b
caraudio poradnik4 2
Informatyka Europejczyka Poradn Nieznany
budujemy dom poradnik FIHDKP7AHWUJQT2P245F7GPT6ST3VMXRSU2MDZQ
Poradnik Toksykologia
Paszkowska Rogacz, Tarkowska Metody parcy z grupą w poradnictwie zawodowym NOTATKI
Rodzaje poradnictwa, pedagogika uniwersytet wroc
poradnictwo zawodowe, doradztwo zawodowe
PoradniMapa inst.prorodz., semestr II
PORADNICTWO PEDAGOGICZNE I RESOCJALIZACYJNE

więcej podobnych podstron