Informacje o grze
Skrypty i pluginy
Pod Chrome/ Chromium
https://chrome.google.com/webstore/detail/cnc-ta-script-collection/nmhpmdclklpgfcpoiomjofgfagenmgeo ;
Pod Mozilke:
https://addons.mozilla.org/en-us/firefox/addon/scriptish
pozniej http://userscripts.org/scripts/show/138212
Symulator Walk i
http://userscripts.org/scripts/show/140991
Przydatne narzedzia
osobiscie polecam do gry przegladarke chroma wecej fps'ow ogolnie gra szybciej dziala
(mam wlaczane WebGL)
Program do budowy i sprawdzania naszej bazy
userscripts.org/scripts/show/131289
lista wszystkich skryptow :
http://userscripts.org/scripts/search?q=Tiberium+Alliances&sort=installs
pod mozlike: jeszcze pare przydatnych rzeczy:
paczka :
http://userscripts.org/scripts/show/154670
dodatki:
http://userscripts.org/scripts/show/140991
TACS:
http://userscripts.org/scripts/show/138212
The green cross sim:
http://userscripts.org/scripts/show/154546
mapka:
http://userscripts.org/scripts/show/135955
symulator:
http://userscripts.org/scripts/show/147335
formation saver:
http://userscripts.org/scripts/show/136299
dodatki wygladaja tak :
http://i.imgbox.com/aceX7kI7.jpg
lub wyglad z 2 serwera :
http://i.imgbox.com/acgxhJdg.jpg
chrom wartosciowe skrypty :
http://i.imgbox.com/abwtLicu.jpg
POI
POI - Points of Intrests
Jest ich 7 rodzajow:
+tyberium [Węzeł sieci kontroli tyberium]
zwieksza godzinna produkcje danego kruszcu w kazdej bazie w sojuszu
+krysztal {Węzeł sieci kryształów]
j/w
+Reaktor
zwieksza godzinna produkcje energi
+bonus dla piechoty [Przetwornia wolframu]
zwieksza wytzrzymalosc naszych jednostek piechoty przy ataku
+bonus dla pojazdow [Przetwornia uranu]
j/w dl pojazdow
+bonus dla maszyn latajacych [ Wieza sieci naprowadzania loticzego]
j/w dla maszyn podniebnych
+bonus dla obrony[ Wieza sieci rezonacyjnej]
zwieksza wytzymalosc naszej obrony
przyklad tego co mozemy spodziewac sie gdy bedziemy bardzo dobrzy :
http://i.imgur.com/PJa4o.png
1 - każde POI (Point of Interest) ma swój własny poziom i wynik, który daje. Te dane się nie zmieniają, ale zmienia się sposób w jaki się je widzi wraz z rozwojem sojuszu. W pewnym momencie dane POI jest tak słabe, że nie daje wyniku, ani żadnych profitów z jego posiadania (albo są bardzo małe, np.: 3%). Wtedy sojusz powinien te POI zostawić i posunąć się bliżej środka mapy (CAŁEJ), bo tam są lepsze POI. Dzięki takiemu systemowi jest rotacja sojuszy i w teorii sojusz na odpowiednim poziomie ma odpowiednio silne dla siebie POI.
2- żeby korzystać z premii POI należy być w sojuszu.
"Dlaczemu" trzymamy poi ktore daja nam bardzo mala ilosc% badz tez nikla badz zadna ilosc produkcji na godzine ?
Kazde POI ktore przejmujemy oprocz bonusow daje nam pkt (rozne wartosci)bonus ktory mamy bazowy zwiekszy sie jesli przekroczymy nastepny lvl dzieki tym pkt :)
Jak ktos umie to prosciej wyltumaczyc to prosze bardzo , ja staram sie jak najbardziej "lopatologicznie" wszystko tlumaczyc:)
Poradnik o grze dla początkujących
Obrona bazy
Panie i panowie ,
Gra ta jest gra wojenna , wiec polega na walce i obronie w tym temacie postaram sie wyjasnic w jaki sposob jest sie najlepiej bronic.
Oczywiscie najlepsza opcja jest byc w kupie jak wszystkim wiadomo "kupy" nikt nie ruszy ;) , ale wiadomo od czasu do czasu znajdzie sie jakis chojrak ktoremu trzeba bedzie pokazac ze nie jestesmy slabi :)
Budowa obrony sama w sobie jest rzecza dosc prosta (kazdy z nas atakuje obozy,posterunki czy bazy) wiec wie ze by obrona byla jak najlepsza polega na tym aby nasz plac budowy,sztab obrony i zaplecze defensywne schowane byly za mozliwie jak najwieksza iloscia budynkow zanjdujacych sie przed nimi co oznacza ze musza znalesc sie na samym koncu bazy(patrzac z widoku bazy jest to gora) budynki znajdujace sie przed nimi pochlona wiekszosc ataku powodujac tym samy fakt ze atakujacy bedzie musial zurzyc wiecej PD jaki czasu naprawy jednostek;
Ale zeby go bardziej zdenerwowac kazda obrona bazy powinna byc zmiksowana jednostki AA,AI,AR* powinny znalesc sie w roznych miejsach wrazliwych na atak i nie tworzyc "lini obrony' ale stworzyc wiele jej warstw
* AA - Anty-Air jednostki przeciw powietrzne
* AI - Anty-Infranty jednostki przeciw piechotne
* AR Anty-Armor jednostki przeciw pojazdowe
Aby stworzyc jak najlepsza obrone mozna poprosic sasiada/sasiadke z sojuszu ktora jest obok aby wykrzoystal Battle simulator i powiedzial ci czy twoja obrona jest dobra badz zla i oczywiscie co mozesz zrobic aby niedac sie zalatwo podbic :)
-Kazda baza powinna miec obrone najlepiej na tym samym poziomie co sama baza , wiem jest to w praktyce bardzo ciezkie do osiagniecia ale jest to mozliwe :) i kazda baza powinna starac sie zwiekszac lvl swojej obrony;
-W kazdej bazie powinna byc bron supportowa (artyleria,dzialo badz wyrzutnia) o poziomie wyzszym niz sama obrona , z wieksza iloscia baz i tych broni stanowia one bardzo mocna podstawe wlasnej obrony;
-Sztab obrony i zaplecze defensywne musza miec jednakowy lvl !
-Budynki o najwiekszej wartosci (te ktore musza za wszelka cene byc obronione) w kolejnosci od najwazniejszego
+Plac budowy
+Zaplecze defensywne
+Bron wspomagajaca(artyleria,dzialo badz wyrzutnia)
+Centrum dowodzenia
+Fabryka/Koszary/Lotnisko
+Sztab obrony
+kazdy inny buudynek(zniwiarka,ele,rafineria,silos badz kondensator)
przykladowe obrony:
1) the inf defence:
Quite effective, can last 6-9 hits against a similar army. It has 1 sam site and some walls to take hawk ammo, and then tons of inf. 8 snipers, one in each row. 17 Zonetroopers and 17 missilemen. all evenly distributed. It is super cheap, costs almost no tiberium, primarily crystal. it will be worn down and die after enough hits.
The inf defence is very good for cash bases.
Bonus is that nobody has an unit combination that can deal with it efficiently.
http://i.imgur.com/eiDvb.jpg
2) The structure defense:
can last 10-11 against a similar army, but is more random, may cave in suddenly after 4 hits or last 17 hits (if the enemy is 2-3 levels lower than the defense), this defense can be unbeatable with many supportweapons. It's expensive in tiberium. It has 2-3 arty in the back titan and sam, and sometimes another titan.
back row will have one MG for commando and pitbull for hawks.
Then two rows in front of artillery will have mobile units, tanks, AA and sniper.
Then there is a structure row placed so that arty can hit in front of it. there can be two such rows. with mobile units in between.
see link http://i.imgur.com/eiDvb.jpg - No 2a and 2b
layout varies as the ground has various holes and stuff.
Poradnik jak używać Battle Simulator (Symulatora Bitwy)
Po instalacji Sim'a otworz oboz/osterunek badz baze zobaczysz dodatkowe okno symulatora(czasem nalezy kliknac w ikone narzedzia) jest to najwazniejsze okienko !
W tym okienku widzisz wiele cyfr, najlepszym rozwiazaniem bo symulacji bedzie gdy wszystkie cyfry beda zielonymi zerami co oznacza ze w pierwszym ataku zniszczyles plac budowy oczywiscie przypadki takie beda raczej zadkoscia w grze ale zdarzyc sie moga:);
Ale co zrobic w wyppadku gdy w pierwszym ataku twoje jednostki nie dadza rady zniszczyc placu budowy?
W 90 % przypadkow pierwszy atak powinien kierowac sie na zaplecze defensywne ,a co za tym idzie w kolejnym ataku jednostki obronne beda mialy bardzo malo zycia przy kolejnym ataku i nie zuzyje sie za duzo czasu naprawy jak i doroga do zniszczenia placu budowy bedize latwiejsza
w 10 % przypadkow jesli wiesz ze nie zniszczysz ani placu budowy ani zaplecza defensywnego w 1 ataku nalezy za wszelka cene wyrzadzic jednostka defensywna jak najwieksze straty , tak aby w 2 ataku zniszczyc juz plac budowy( badz bardzo zadko w 3 ataku zniszczyc plac budowy nie ponoszac wlasnych strat w postaci czasu naprawy!!)
Co daje tobie symulator?
Symulujesz bitwe przed jej rozpoczeciem:) wiec mozesz jak najlepiej poustawiac swoje jednostki przed atakiem :)
Jako ze EA [tworca gry] zastosowal mozliwosc symulowania bitw co 10 sekund po kazdorazowym przemieszczeniu jednostki/ek powinno sie zsymulowac wyniki jeszcze raz
Po kazdej symulacji zauwazysz ze z poczatkowych 100 pkt ubywa do jakiegos innego wyniku co oznacza ze twoj atak wyrzadzil tyle szkod danej strukturze/jednostce
Kolory na mapie
W grze na mapie wystepuje pare kolorow:
- Niebieski - terutorium sojuszu;
- Zielony - terytorium sojusznikow;
- Biały - terytorium sojusznikow z ktorymmi podpisany jest pakt o nieagresji;
- Czerwony - terytorium wrogow [ mozna bez problemu ich atakowac podczas wojny];
- Pomaranczowy - terytorum sojuszu badz gracz z ktorymi nie mamy konszachtow zadnych;
- Żółty - terytorium nie nalezace do nikogo [ do Zapomnianych]
Sa 2 kolory posterunkow i obozow
w zielonych jest wiecej tyberium a w niebieskich wiecej krysztalu ;)
TS
Dla osob ktore chca korzystac milicja zalozyla sobie kanal na adresie:
program do pobrania tu: http://www.teamspeak.com/?page=downloads/
spolszczenie tu: http://addons.teamspeak.com/directory/skins/Translations/Polish-Polski.html
server address: Game-Makers.pl
kanal:
| 4√ιp | C&C TA (milicja)
hasło: 8496
Prawidłowo utworzona zakładka Bookmarks, gdyby ktoś miał kłopot :
http://oi46.tinypic.com/euq9gp.jpg
Elegancko po włączeniu programu przełącza mnie na sojuszowy kanał :)
Foundsy
Sa wirtualna waluta w grz kupowane za sms badz przelewy ,
najbardziej oplacalnymi zakupami w foundsowym sklepie sa :
+200 PD na 30 dni
+18H czasu napraw na 30 dni
Jesli ktos jest bogaty i lubi szastac pieniedzmi to sa najelpsze opcje :>
Jesli ktos nie jest pewny czy oplaca mu sie wykupywac te dodatki(badz twierdzi ze gra mu sie znudzi), niech nie traci $$ wczesniej niz nie osiagnie 3-4 bazy wtedy te "dodatki" sie bardzo przydaja :)
EA jako firma robi czeste promocje na weekend przewaznie 20/25% wiecej foundsow za ta sama cene takze jak ktos chce poswiecic 10 zl (przelewem na czas napraw i PD ) to "kusic sie " na takie promocje mozna :)
Nowe bazy - co, jak i po co?
Kiedy juz zbadacie MCV**, przyjdzie pora na znalezienie jak najlepszej ustawienia pol w bazie (chodzi o pola z krysztalem i tyberium), wiec potrzeba nam znalesc najlepszy layout* dla naszej bazy jak to zrobic ? Przeszukujemy posterunki i obozy w znalezieniu jak najlepszego "layoutu*" ;
- [jesli postawicie mcv w innym miejscu niz na posterunku badz obozie gra standardowo wrzuci wam 6 pol tib i 6 pol krysztalu w czesto dziwnych konfiguracjach]
- [ jesli postawicie MCV** na byle jaki iposterunek lub oboz , layout* bazy zostanie automatycznie skopiowany przez wasz MCV** i tak chwile potem bedzie wygladal wasz layout*]
I teraz zaczyna sie wieksze myslenie jesli kolejna baza ma byc baza wspomagajaca ataki jest wam koniecznie potrzebne 7 pol krysztalu, jesli natomiast ma byc to farma dla surowcow koniecznie potrzebujecie 7 pol tyberium
-[ czesto 2 baza graczy jest z zalaozenia jest wspomagajaca ataki wiec ludzie szukaja aby znalesc 7 pol krysztalu , ale nic nie stoi na przeszkodzie aby druga baza byla farma surowocow wiec najlepiej gdyby miala 7 pol tyberium]
Przy tworzeniu kolejnych baz trzeba pamietac aby szukac jak najlepszego layoutu ,a pierwsze co w nowej bazie zrobic ta starac sie jak najszybciej zupgradowac pole budowy to maxymalnego oplacalnego poziomu 25!!!!! (powyzej tego poziomu zwieksza sie nam tylko magazyn w ktorym ozemy przetrzmywac wiecej surowcow i energi ! ale nie da nam wiecej pol niz 40)a nastepnie jak najszybciej zwiekszyc produkcje tyberium
W nastepnej kolejnosci nalezy stworzyc dobra obrone bazy tak aby nie byla wrazliwa na ataki;
i na samym koncu budujemy akumulatory i silosy aby stworzyc i pozniej zwiekszac swoja produckje ciagla
* layout - ulozenie wzgledem siebie pol tyberium i krysztalu
** MCV pojazd w badaniach/specjalnych pozwalajacy nam na zalozenie kolejnej bazy i skopiowanie jej layoutu
W grze wyroznia sie 3 typy baz:
1) Bazy z jak najwiekszym poziomem ataku, storzone do niszczenia baz zapomnianych i przechwycania POI (ze swiata poprzedniego wiem ze nikt nie ma wiecej baz tych niz 2 gdzie w drugiej lvl ataku jest mniejszy[nienzacznie ;] , 1 baza atakujaca 90% pzypadkow bazy zapomnianych natomiast 2 do niszczenia posterunkow)
stworzone do atakowania w bazie powinno znajdowac sie bydynki armi + elektrownie z kondensatorami tylko.
2)Bazy farmy "zaprojektowane" tak aby zmaksymalizowaly produkcje $$ - bazy te nie posaidaja armii ofensywnej(ataku) maja za to armie defensywna(oborne) w 99% przypadkow sluza to trzymania POI,
w bazie tej znajduja sie bynynki obronne + elektrownie podpiete pod rafinerie tak aby jk najwiecej $ szlo na nasze konto ;)
3) PVP(ang.Player versus Player) bazy te posiadaja obie armie defensywna przkeraczajaca lvl bazy jak i lvl ataku (nieznacznie oczywiscie) atak w tych bazach jest mniejszy niz w bazach typu -1- ale posiadaja znacznie wieksza oborne niz w przypadku baz typu -2- (jesli nie ma wojny bazy te sluza tez do tzymania POI )
w bazach tych krysztal(100%) idzie w ofensywne jednostki i tyberium idzie w 90% na zwiekszanie lvl oborny
bazy posiadaja oba typy budynkow dla armi ofensywanej jak i defensywnej jak i jednostki supportujace
[przewaznie w 95% bazy te nie przekraczaja lvl 24 calej bazy(mniejszy czas pomiedzy skokami,tansze przesylanie surowcow) ale ich lvl ich obrony moze przekroczyc lvl 30 - (ma to wygladac na to ze o zaatakuje sobie tego ludzia a tu po chwili szczeke sie zbiera z podogi widzac oborne) :) ] to ze te bazy nie przekraczaja tych wysokich lvl oznacza to ze w momencie "pekniecia' oborny najczesciej nasza baza ulegnie zniszczeniu ale trzeba pamietac o takim ulozeniu i z upgrejdowaniu obrony aby bylo to jak najbardziej imposible :)
Bazy zapomnianych - poradnik
Poradnik jest napisany po jednostki GDI i pod wyzsze lvl bazy(chodz wiedziec o co kaman i tak nalezy) ;)
Kazda baza posiada rozna ilosc i rozne jednosteki defensywne, nie jest latwo napisac poradnik aby kazda baze szybko zniszczyc ale postaram sie ;
-Przedewszystkim uzywamy symylatora(sim)
- Pamietajmy ze uszkodzone jednostki zadaja mniejsce obrazenia(dziala to w obie strony)
- Uzywaj 3 jastrzebi(w szybku lecacym w rzedzie), w wiekszosci przypadkow 2 znich zostana mocno uszkodzone badz zniszczone ale zadaniem tego ostatniego jest dolecenie do Zaplecza defensywnego* badz Placu budowy*
+ 1 z jastrzebi powinien miec wyzszy lvl (ten ktory przeleci nietkniety), w ten sposob zada wieksze obrazenia a nie odczujemy zbytnio tego w czasie naprawy
+ nigdy nie trac ich nadermenie (zawsze moga zniszczyc sciany lub i drut kolczasy), dobrze jest te budowle zniszczyc przed samym nalotem jastrzebi poniewaz traca on swoj ladunek bomb, ktorych moze zabraknac na PB* i ZD*
- Jesli w 1 ataku twoje jastrzebie nie sa wstanie doleciec i zbombardowac PB* lub ZD* , postaraj sie tak zsymulowac walke aby zniszczyc jak najwiecej jednostek ktore moga zadac obrazenia twoim jastrzebia ( Missile Squads, Scrap Busses, Flaks, MG nests and/or Mammoths PL nazwy wpisze wkrotce ) czym wiecej ich uszkodzisz badz zniszczysz tym szybciej twoje jastrzebie do leca do celu po paru atakch
- Uzywaj mozgu aby zobaczyc czemu jednostki gina szybciej niz powinny przeanalzuj i popraw ustawienie swoich jednostek przed kolejna symulacja ( Pamietaj ze czym dluzej twoje jednostki zyja tym moga zadc jeszcze obrazenia przez co zniszczyc wiecej jednostek i budowli)
- Jesli wiesz ze w 1 ataku nie dasz rady zniszczyc PB* i lub ZD* podczas symulacji staraj sie zadac jak najwiecej obrazen lub zabic jednostkii ktore powstrzymuja twoja armie osiagnac cel.
- Kazda jednostka ma swoje zalety jak i wady postaraj sie najlepiej poukladac swoje jednostki aby np. czolgi nie wjezdzalby bezposrednio pod ogien z dzial p/p i dodatkowo nie mogly jechac tracac zycie bo przed nimi stoja zapory antyczolgowe.... itd...
- szczegolna uwage nalezy miec na gniazda KaeMow, Rocket Fists, Demolishers, Flaks, Busters, Snipers, and Anti Tank Barrier for sure if they are in the way ( powinnienes wyeliminowac je jak naszybciej )
You see I have left out stuff, like Barbwire, Sam, Reaper, Bowlers, etc....but those above get my special attention allways !
Sam can be important too !....Reaper also, but Reaper most of the time a bit less than Sam and ofcourse Demolisher...same goes for Bowlers, etc.
- Dont get too much units of 1 group ( it only gives you way too high rep times ), but stick with 7 max so you can have your units a higher level
- Use Infa ( it doesn`t add up on your rep times ) and have them at least 1 level ( same level they die too quickly ) higher ( can be easily more )
Dla nie znajacych angielskiego reszte postaram sie przetlumacyc wkrotce:>
Ludzie !
Widzac ze armia niecaly lvl 12 atakuje baze lvl 19 (sic!) i w 4 atakach ledwo co zarysowuje 3 linie obrony oznacza to ze jest to bardzo zly pomysl ;
Przyjmuje sie aby atakowac bazy zapomnianych nalezy miec minimum 3 lvl ataku nizszy od samej bazy (chyba ze ma sie duzo bonusow ofensywnych wtedy mozna pokombinowac z nizszym) ale jesli podczas 1 badz 2 atakow nie dacie rady wogule przebic sie przez obrone porzuccie chec zniszczenia tej bazy ! Zamiast tracic PD i czas naprawy na bezsensowne ataki zajmijcie sie atakowaniem zapomnianych(posterunkow i obozow) na podobnych lvl co wasza armia i dzieki zasoba starajcie sie zwiekszac lvl armi swojej bazy i oborny - odkrywajcie potrzebne wam jednostki w celu szybszego i bardziej efktywnego niszczenia zapomnianych .
Przydatne info
Aby produkcja danego typu byla jak najwieksza potrzebne sa :
pole krysztalu + silos (przynajmniej jeden na tym samym poziomie co harvester badz zniwiarki ) / i elktrownia z przynajmniej jednym akumulatorem (najlepiej 2 lvl wiekszym niz elektrownia/badz elektorwnie) ;
pole tyberium + silos(przynajmniej jeden na tym samym poziomie co zniwiarki) / + rafineria (przy rafineri powina byc przynajmniej jedna elektrownia z akumulatorem) ;
Jako ze na poczatku potrzebne jest wszystko , najlepiej miec wszystkie pola tyberium zajete przez zniwiarki, minimum 4 pola zniwairki z krysztalem a przy nich elektrownie z akumulatorami i rafineriami ;
Przy lvl okolo 21 bazy zacznie nam brakowac energi wiec trzeba bedzie pozbyc sie harvesterow z krysztalem a zastapic je elektorowniami w celu zwiekszenia ilosci wytwarzanej energi
Co do lvl ataku i obrony bazy :
w grze w praktyce rozrozniamy 2 typy baz
1) zajmujacych sie utrzymaniem poi( z lvlem obrony nie mniejszej niz lvl bazy)
2) zajmujacych sie atakowaniem wszystkiego dookola (z lvl ataku mniej wiecej 1 wyzszym niz poziom samej bazy)
( tu jest male ale: czas naprawy calej armi nie powinien przekraczac 4h na wyzszych lvl'ach)
Na poczatku ze wzgledu na to ze wszystkiego brakuje powinno sie atakowac obozy o minimum 1 lvl wyzsze ,badz posterunki na tym samym lvl co wasza armia - czemu ? Juz odpowiadam nie zuzywamy za duzo PD(pkt doswiadczenia) jaki czas naprawy nie jest wysoki w wyniku czego mozemy zaatakowac wiele celow( dobrze jak uzywa sie symulatora (combat sim) znacznie poprawia gre:] ) i oczywiscie dostajemy wieksza ilosc surowcow (pamietajacie ze tyberium,krysztal i $$ mozna zdobyc jednak energi juz nie!) Aby wszystko bylo oplacalne w 1 ataku powinnismy zniszczyc okolo 90% obrony +zaplecze defensywne tak aby w kolejnym ataku nie tracic czasu naprawy i zniszczyc centrum dowodzenia
Czemu na przykadzie 1-szej bazy nie ma tam ani zniwiarek krysztalu ani tiberium ?
opd.
Aby zwiekszac lvl armi jak i budynkow jest potrzbna energia ktorej non stop brakuje :( , a co zrobic aby produkowac wiecej energi trzeba miec miejsce aby moc w odpowiednich miejsach usadowic elektrownie z akumulatorami, wiec w pierszej kolejnosci pozbywamy sie zniwiarek krysztalu, ktorego nadmiar bedziemy mieli ze zniszczonych baz, posteronkow i obozow a wykorzystujemy go upgradowania i naprawiania jednostek , tak ok ale dlaczego tez nie posiada ona zniwiarek tiberium ,j/w napisalem aby upgradowac budynki i jedostki potrzebna bedzie enegia (wieksza produkcja energi = bardzo szybki wzrost armi a co za tym idzie mozna atakowac lepsze bazy/posterunki i obozy a co one daje wiecej surowcow )
Gdzie najlepiej jest sie znajdowac?
Aby jak najbardziej korzystac z dobrodziejstw tej gry nalezy:
Znalesc wyjscie z tunelu ,czemu ?
Poniewaz wyjscie z tunelu odpowiada za szybsze pojawianie sie posterunkow i obozow dopowiednich pod twoja armie;
Co zrobic aby byc w zasiegu takiego tunnelu ?
Jesli twoja armia powiedzmy ma lvl 8 powinnienes byc nie dalej niz 5 pol od najblizszego wyjscia z tunelu o poziomie najlepiej 6 lvl wiekszym , chodz jest faktem to ze wiele baz moze znalesc sie blisko tego wyjscia wiec suma wszystkich armi bedzie odpowiadac za pojawiajace sie bazy
( piszac w duzym skrocie masz armie lvl 8 szukasz blisko siebie tunnelu nie wiekszym niz 14 , owszem lvl moze byc wiekszy ale ilosc pojawiajacych sie zasobow w posterunkach i obozach bedzie mniejsza i mozna w ten sposob przeszkadzac drugiemu graczowi ktory znajduje sie w jego zasiegu)
Jesli wasza baza zbliza sie do lvl 15 poczujecie nagla potrzebe skoku energetycznego ,a co za tym idzie nalezy uzbroic sie elektrownie (z 25lvl Pola budowy daje na chwile obecna tylko 40 pol- uwierzcie jest to malo) , wiec logiczna rzecza jest pozbyc sie produkcji surowca ktory prawie zawsze bedziecie mili pod dostatkiem - krysztal, czemu on ? Ktos sie zapyta, zauwazycie przy atakch na B/P/O * ze krysztalu bedziecie mieli zawsze najwiecej i zauwazycie fakt ze 'niebieskie' B/P/O * maja go najwiecej ale przy zielonych czesto bedzie fakt ze powiedzmy bedzie albo po rowno badz tez wiecej tuberium :)
Jesli bedziecie wytrwali i dojdziecie z poziomem swej bazy do magicznego progu 23-24 lvl poczujecie ze macie mega wypas produkcje energi ale pomimo wielu prob nie jestescie wstanie tak czesto upgrejdowac armi jak byschcie chcieli, i w tym momencie zacznie sie kolejna przepudowa bazy tak aby zbudowac kolejne elektrownie i kondensatory wiec z biegiem czasu zaczniecie sprzedawac tez zielone zniwiarki :)
Wyjścia z tunelu
W jaki sposob znalesc odpowiedni dla was WzT?
Aby aktywowac WzT* sredni lvl ataku z waszej baz/y musi byc nie mniejszy niz 6 lvl (przyklad mamy lvl ataku 15 szukamy WzT nie wiekszego jak lvl 21 )
Aby baza nie moze byc dalej jak 5 pol od WzT*
Bonusy:
_ Jesli 1 baza spelnia te kryteria respawnuja sie posterunki ze 100% iloscia surowcow
_ Jesli 2 bazy spelniaja kyteria respawnujace sie posterunki beda mialy 250% surowcow
_ Jesli 3 bazy spelaniaja kryteria respanujace sie posterunki beda mialy 600% surowcow:)))))))))
Wiec jesli nie ma sie odpowieniego lvl armi na dany lvl WzT nalezy odsunac sie od niego na wiecej niz 6 pol !!!
* Wzt - Wyjscie z Tunelu
W jaki sposób otrzymywać więcej surowców?
Aby zwiekszyc swoja produkcje trzeba miec na uwadze mechanike naszej bazy i wiedziec sa 2 metody na zwiekszenie swojej produkcji:
+ poprzez lvl w gore tylko zniwiarek i elektrowni ;
+ poprzez tworzenie "ciaglej produkcji " gdzie
- nie lvl zniwiarki czy elektorwni jest wazny ale to czy zniwiarka ma dostep do silosu/ow, rafineri a elektrownia jest podlaczona pod akumulator/y (tu trzeba pamietac aby kazda zniwiarka byla podlaczona pod minimum 1 silos a kazda elektrownia pod minimum 1 akumulator) bez tego nasza ciagla produkcja nie bedzie efektywna
Dodatkowymi zasobami mozna cieszyc sie bedac w sojuszu ktory kontroluje POI odpowiedzialny za bonus gdzinny danego surowca;
Poprzez ataki na posterunki/ bazy czy nawet obozy , ale tu trzeba miec na uwadze fakt ze jesli "rzucimy sie z motyka na slonce"- czytaj atakujemy posterunek na ktory zuzyjemy 4 ataki(ataki takie sa bez sensu czas naprawy i ogromne zurzycie PD nie beda oplacalne) moze wcale nibyc taki oplacalny jesli zaatakowalibysmy 2-3 mniejsze obozy gdzie zuzyjemy mniej PD i czasu naprawy w wyniku czego za pare minut/godzin bedziemy mogli zaatakowac nastepny i dostac kolejna porcje surki...
Ale aby wykorzystac swoja armię najbardziej oplacalnie mowi sie ze obozy powinny byc atakowane raz i zniszczone podczas tego 1 ataku, posterunki maxymalnie 2 razy (1 atak niszycz obrone i zaplecze defensywne a drugim atakiem z 0 czasem naprawy badz naprawde bardzo niewielkim niszczymy Plac budowy) z bazami jest o tyle trudniej ze ich obrona nie jest juz tak mala a co za tym idzie przyjmuje sie fakt ze latwiejsze bazy niszczy sie na zasadzie posterunkow a trudniejsze maxymalnie na 3 ataki aby calosc byla oplacalna !
Ataki na graczy malo grajacych przewaznie daja bardz mala ilosc surowcow w porownaniu do posterunkow/baz czy nawet obozow.
Zlota zasada ciaglej prodkucji:
+jesli zniwiarka ma dostep do silosu ktory jest o dwa poziomy wyzej niz ona sama nasza bedziemy otrzymywac wiecej surki
+ jesli akumulator przy elektorwni tez jest o 2 lvl wyzszy , jak wyzej producja naszej energi bedzie wieksza :)
Czas napraw
Czas napraw jednostek
1. Naprawy są wykonywane od razu. Klikasz i masz naprawione.
2. Są oczywiście ograniczenia. Ilość zasobów. Zasobem jest też wypracowany i zmagazynowany czas napraw. Standardowo jest to 12 godzin, ale możesz wykupić powiększenie "magazynu czasu napraw".
3. Ładowania magazynu nie można przyśpieszyć.
4.Do pełnej regeneracji jednostek zużywasz określoną ilość czasu z magazynu. Ten czas (czas naprawy) wydłużasz rozbudowując swoje jednostki. Skracasz unowocześniając stacje napraw.
Przenoszenie bazy/powiększanie terytoriów
Jak przenieść baze z lokalizacji 101:350 na lok.166:400
Klikasz na bazę i klikasz "przenieś". Masz ograniczony zasięg przenosin. Jak się przeniesiesz, to czekasz, aż zejdzie ci czas regeneracji. Powtarzasz procedurę do skutku.
W jakich sytuacjach rozszerza się terytorium?
Jak masz więcej baz lub zniszczysz czyjeś bazy (wtedy masz ich terytorium na 24h). Terytoria łączą się również gdy dołączysz do sojuszu lub jeśli obok stały bazy innych graczy i przewyższyłeś je poziomem, to przejąłeś część terenu.
*B/P/O - Bazy/Posterunki/Obozy
** PD - Punkty Doswiadczenia
Jesli widzimy ze atak w przygotowaniu na zolto w B/P/O swieci sie znaczy sie ze jestesmy 2 chcacy zaatakowac i 1 osoba moze symulowac bitwe aby znalesc jak nabardziej korzystne ustawienie! NIE ATAKUJEMY WTEDY !czekamy czy zostanie zaatakowane badz tez znajduejy soebie inny target !
przyjmuje sie ze 1 baza zawsze zarabia surowce atakujac posterunki/bazy jak i przejmuje poi a utrzymaniem ich zajmuje sie kolejne bazy lub czlonkowie sojuszu.
LVL POI / PKT
12-1
13-3
14-6
15-10
16-15
17-25
18-40
19-65
20-100
21-150
22-250
23-400
24-650
25-1000
26-1500
27-2500
28-4000
29-6500
30-10k
31-15k
32-25k
33-40k
34-65k
35-100k
36-150k
37-250k
38-400k
39-650k
40-1M
41-1,5M
42-2,5M
43-4M
44-6,5M
45-10M
Następnie wielkość mnożnika w zależności od pozycji sojuszu w rnakingu:
Rank# Multiplier
01# 100%
02# 90%
03# 85%
04# 80%
05# 76%
06# 72%
07# 68%
08# 64%
09# 60%
10# 57%
11# 54%
12# 51%
13# 48%
14# 45%
15# 42%
16# 39%
17# 36%
18# 33%
19# 30%
20# 28%
21# 26%
22# 24%
23# 22%
24# 20%
25# 18%
26# 16%
27# 14%
28# 13%
29# 12%
30# 11%
31# 10%
32# 09%
33# 08%
34# 07%
35# 06%
36# 05%
37# 04%
38# 03%
39# 02%
40# 01%
I wspomniane ramy punktów, których przekroczenie wpływa na zwiększenie bonusa:
Score-Range (Resource/Unit Bonus):
1-3 (1,200/5%)
4-8 (2,000/10%)
9-15 (3,000/14%)
16-26 (4,000/17%)
27-49 (5,500/20%)
50-89 (7,000/23%)
90-159 (8,500/26%)
160-259 (10,000/29%)
260-419 (12,000/32%)
420-749 (15,000/35%)
750-1,299 (18,000/38%)
1,300-1,199 (22,000/41%)
2,200-3,599 (26,000/44%)
3,600-5,699 (30,000/47%)
5,700-9,699 (36,000/50%)
9,700-16.399 (45,000/53%)
16,400-27,999 (60,000/56%)
28,000-43,999 (80,000 58%)
44,000-67,999 (105,000/60%)
68,000-114,999 (135,000/62%)
115,000-189,999 (170,000/64%)
190,000-329,999 (215,000/66%)
330,000-509,999 (270,000/68%)
510,000-799,999 (330,000/70%)
800,000-1,349,999 (400,000/72%)
1,350,000-2,199,999 (480,000/74%)
2,200,000-3,599,999 (580,000/76%)
3,600,000-5,999,999 (700,000/78%)
6,000,000-8,999,999 (830,000/80%)
9,000,000-14,999,999 (1,000,000/82%)
15,000,000 - 24,999,999 (1,200,000/84%)
25,000,000 - 41,999,999 (1,450,000/86%)
42,000,000 - 64,999,999 (1,770,000/88%)
65,000,000 - 99,999,999 (2,200,200/90%)
100,000,000 - 164,999,999 (2,700,000/92%)
165,000,000 - 269,999,999 (3,300,000/94%)
270,000,000 - ? (4,000,000/96%)
Siła, życie oraz zasięg jednostek dla poziomu 20 (bez premii sojuszu):
//Dla niewtajemniczonych k=*1000 (razy tysiąc, czyli 4k=4000), a HP=Hit Points/Health Points (życie).
+GDI:
-Pojazdy:
*Strażnik- : 6.11k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.95k
--Pojazdy: 734
--Budynki: 917
*Pitbull: 4.89k HP, zasięg 2.5
--Piechota: -
--Pojazdy: 734
--Budynki: 1.52k
*Drapieżca: 6.11k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 367
--Pojazdy: 1.4k
--Budynki: 612
*Mamut: 12.23k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 917
--Pojazdy: 1.71k
--Budynki: 1.1k
*Moloch: 6.11k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 306
--Pojazdy: 612
--Budynki: 3.05k
-Samoloty:
*Palladyn- : 6.42k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 245
--Pojazdy: 1.22k
--Budynki: 734
*Orka: 5.50k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 2.20
--Pojazdy: -
--Budynki: 734
*Jastrząb: 3.36k HP, zasięg 1.5
--Piechota: -
--Pojazdy: -
--Budynki: 18.34k
*Kodiak: 11.00k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 612
--Pojazdy: 917
--Budynki: 2.44k
-Piechota:
*Strzelcy- : 4.28k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.34k
--Pojazdy: 673
--Budynki: 428
*Drużyna rakietowa: 4.28k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 326
--Pojazdy: 734
--Budynki: 1.52k
*Szturmowcy: 4.89k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 245
--Pojazdy: 2.14k
--Budynki: 367
*Komandosi: 5.50k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 489
--Pojazdy: 245
--Budynki: 3.05k
*Snajperzy: 3.05k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 1.83k
--Pojazdy: 306
--Budynki: 245
+NOD:
-Pojazdy:
*Kontysta- : 7.33k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.65k
--Pojazdy: 612
--Budynki: 398
*Motorek: 4.89k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 428
--Pojazdy: 673
--Budynki: 1.52k
*Skorpion: 5.81k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 440
--Pojazdy: 1.34k
--Budynki: 795
*Widmo: 7.33k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 183
--Pojazdy: 550
--Budynki: 2.75k
*Avatar: 15.29k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.04k
--Pojazdy: 1.95k
--Budynki: 1.28k
-Samoloty:
*Jad- : 5.81k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 1.34k
--Pojazdy: 306
--Budynki: 734
*Vertigo: 3.67k HP, zasięg 0.5
--Piechota: -
--Pojazdy: -
--Budynki: 51.98k
*Kobra: 6.42k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.1k
--Pojazdy: 2.32k
--Budynki: 734
*Salamandra: 8.25k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 1.04k
--Pojazdy: 1.46k
--Budynki: 3.05k
-Piechota:
*Milicja- : 5.19k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.49k
--Pojazdy: 734
--Budynki: 520
*Rakietowcy: 3.67k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 183
--Pojazdy: 367
--Budynki: 1.10k
*Czarna Dłoń: 6.72k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 367
--Pojazdy: 2.75k
--Budynki: 550
*Komandosi: 5.50k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.22k
--Pojazdy: 245
--Budynki: 2.44k
*Spowiednik: 6.11k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 1.59k
--Pojazdy: 245
--Budynki: 214
OBRONA
Siła, życie oraz zasięg jednostek dla poziomu 20 (bez premii sojuszu):
//Dla niewtajemniczonych k=*1000 (razy tysiąc, czyli 4k=4000), a HP=Hit Points/Health Points (życie).
+GDI:
-Pojazdy:
*Strażnik- : 6.11k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.95k
--Pojazdy: 734
--Samoloty: 489
*Pitbull: 4.89k HP, zasięg 2.5
--Piechota: -
--Pojazdy: 734
--Samoloty: 1.52k
*Drapieżca: 6.11k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 367
--Pojazdy: 1.4k
--Samoloty: 612
*Wieża Strażnicza: 3.67k HP, zasięg 5.5 do 3.5
--Piechota: 612
--Pojazdy: 122
--Samoloty: 61
*Artyleria Tytan: 4.28k HP, zasięg 5.5 do 3.5
--Piechota: 122
--Pojazdy: 734
--Samoloty: -
*Artyleria SAM: 3.97k HP, zasięg 5.5 do 3.5
--Piechota: -
--Pojazdy: -
--Samoloty: 979
-Piechota:
*Karabin Maszynowy- : 6.11k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 1.24k
--Pojazdy: 612
--Samoloty: 489
*Drużyna Rakietowa: 4.28k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 306
--Pojazdy: 734
--Samoloty: 1.52k
*Szturmowcy: 4.89k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 245
--Pojazdy: 2.14k
--Samoloty: 367
*Snajperzy: 3.05k HP, zasięg 3.5
--Piechota: 1.04k
--Pojazdy: 183
--Samoloty: 153
-Struktury:
*Drut kolczasty- : 6.11k HP
*Bariera Przeciwczołgowa- : 9.17k HP
*Mur- : 12.23k HP
*Działo Strażnicze- : 7.64k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 612
--Pojazdy: 2.14k
--Samoloty: -
*Działo Przeciwlotnicze- : 6.11k HP, zasięg 2.5
--Piechota: -
--Pojazdy: -
--Samoloty: 2.44k
----------------------------------------------------------
+NOD:
-Pojazdy:
*Kontysta- : 7.33k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 1.65k
--Pojazdy: 612
--Samoloty: 398
*Motocykl Szturmowy: 4.89k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 428
--Pojazdy: 673
--Samoloty: 1.52k
*Skorpion: 5.81k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 550
--Pojazdy: 1.34k
--Samoloty: 489
*Działo Gatlinga: 3.67k HP, zasięg 5.5 do 3.5
--Piechota: 612
--Pojazdy: 92
--Samoloty: 153
*Artyleria Obelisk: 4.28k HP, zasięg 5.5 do 3.5
--Piechota: 61
--Pojazdy: 734
--Samoloty: -
*Wyrzutnia SAM SAM: 3.97k HP, zasięg 5.5 do 3.5
--Piechota: -
--Pojazdy: -
--Samoloty: 917
-Piechota:
*Szatkownica- : 5.19k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 1.40k
--Pojazdy: 734
--Samoloty: 581
*Drużyna Rakietowa Bojowników: 3.67k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 183
--Pojazdy: 367
--Samoloty: 1.10k
*Czarna Dłoń: 6.72k HP, zasięg 1.5
--Piechota: 367
--Pojazdy: 2.75k
--Samoloty: 550
*Spowiednik: 4.28k HP, zasięg 3.5
--Piechota: 948
--Pojazdy: 153
--Samoloty: 122
-Struktury:
*Płot Laserowy- : 4.58k HP
*Bariera Przeciwczołgowa- : 6.11k HP
*Mur- : 12.23k HP
*Działo Promieniowe- : 7.64k HP, zasięg 2.5
--Piechota: 734
--Pojazdy: 2.50k
--Samoloty: -
*Działo Przeciwlotnicze- : 7.64k HP, zasięg 2.5
--Piechota: -
--Pojazdy: -
--Samoloty: 2.20k
Tunel - co i jak
Aby się rozwijać bazą atakującą należy stanąć przy tunelu o 6 poziomów większym niż jest ofensywa. Poniżej przedstawiam 2 rysunki jak to jest z tymi tunelami.
1 - rozkład pól przy tunelu, które mogą włączyć albo wyłączyć tunel
Legenda:
T - Tunel
A - pola, które aktywują tunel, gdy na nich stoi baza
X - pola, które zamykają tunel gdy na nich stoi baza
2 - zaznaczone czerwonymi liniami pola, które blokują tunele - dlatego tak ważne jest aby liczyć pola od każdego tunelu w okolicy bo się może okazać, że dla jednego tunelu będziemy aktywowali ale z drugiego tunelu będzie pole zamykające i nic z tego wszystkiego nie będzie.