Solucja do Mrocznych Tajemnic


Obóz fanatyków znajduje się tam gdzie w Gothicu była opuszczona świątynie Orków (przed chatą Calalorna w lewo skręcamy, w G2 był tam Bagienny Smok, po drodze napotkamy Zębacze).

Strażnik zaczepi nas, ale przepuści. Fanatycy są uciekinierami z Obozu Sekty. Utracili wiarę w to, że jedyną drogą ku wolności jest droga Śniacego.

Duchowym przywódcą jest Ball Kolis, ale z nim nie porozmawiamy tak od razu. Najpierw musimy tradycyjnie zdobyć zaufanie dowódcy strażników w obozie, Xorda.

Xord powie na, że możemy dołączyć do obozy jeżeli wypełnimy dla niego kilka zadań. A więc musimy przynieść mięso od myśliwych, którzy polują gdzieś w koloni.
1. Fao. Pechowy nowicjusz, znajdziemy jego ciało w jaskini niedaleko SO (jaskinia zaraz za mostem prowadzącym do SO, kręcą się tam kretoszczury). Fao ma przy sobie amulet, który musimy oddać Xordowi. Wtedy dowódca strażników poprosi nas o to abyśmy pomścili śmierć nowicjusza, jest pewien, że zabójca kręci się gdzieś niedaleko obozu. Zabójcą jest Wysłannik Cor Kaloma, który stoi przed jaskinia niedaleko małego stawu (po drodze do obozu Fanatyków). Po eksterminacji wracamy do Xorda z radosną nowina, że Wysłannik już bawi się u Beliara.
2. Tallin. Drugi z wysłanych myśliwych obozuje przy moście prowadzącym do NO (mijamy Aidana i idziemy dalej droga do NO). Ten nowicjusz odda nam mięso. Informujemy Xorda o odnalezieniu drugiego myśliwego i w końcu możemy porozmawiać z Ball Kolisem. Musimy jeszcze zanieść przyniesione mięso do Algiera, który jest kwatermistrzem Fanatyków.

Ball Kolis opowie nam, że Fanatycy wyrzekli się Śniącego, powie też, że są pewni, iż tylko jacyś tajemniczy Pradawni są w stanie uwolnić skazańców spod jarzma bariery. Kolis poprosi nas o odnalezienie pierścienia, który ukradli podczas napadu bandyci. Ponieważ jedynymi bandytami są zbiry Quentina więc nie pozostaje nic innego jak tylko się tam udać po pierścień. Pierścień ma Quentin jednak nie odda go Beziemu. Pozostaje rozwiązanie siłowe (misję najlepiej zrobić po zadaniu z przesyłką dla Przemytników!!!). Kolis bardzo ucieszy się na widok pierścienia. Opowie nam też więcej o Pradawnych i poprosi Bezia o ich odszukanie. Pradawnych odnaleźć można TYLKO dzięki Gardharowi, magowi z obozu przed kopalnią (stoi koło katapulty).

Po rozmowie z Kolisem Xard dam nam kolejne zadanie: musimy pozbyć sie patroli z Sekty, które krążą niedaleko obozu (wystarczy wyjść z obozu i iść w stronę chaty Cavalorna). Możemy też wziąść do pomocy jakiegoś nowicjusza o ile jakiś się zgodzi. Najpierw musimy porozmawiać o tym z Tallinem, który już wrócił do obozu - dalej postępujemy zgodnie ze wskazówkami npców.

W obozie są też różni nauczyciele.
1. Atarius nauczy nas kusznictwa jeżeli wypełnimy zadanie z myśliwymi dla Xorda i jeżeli zwrócimy my kuszę skradziona przez Shrat, były nowicjusz z obozu Sekty (teraz przebywa w pobliżu areny w SO). Shrat nie ma jednak kuszy, przegrał ja w zakładzie ze Scatym. Scaty odda nam kuszę jeżeli pokonamy Gor Hannisa.
2. Kora. Pokaże nam jak zwiększyć manę.
3. Algier jest kwatermistrzem i posiada kilka rzeczy do kupienia.
4. Palermo jest sprzedawcą oręża.

Po wizycie u Pradawnych kiedy powiemy o tym Kolisowi ten poprosi nas od dostarczenie listu do przywódcy Pradawnych. Ken'Udz przekaże nam odpowiedź Pradawnych, jednak ta niezbyt spodoba się Kolisowi. Cały obóz solidarnie rzuci się na Bezia biggrin.gif


Aha, jeżeli gracz przed zrobieniem zadań lub w trakcie przyłączy sie do obozu Skety to Fanatyce także będą go atakować.






Obóz Strażników kopalni


Zadania w obozie przy kopalni do trudnych nienależą, jednak w razie problemów zapraszam do lektury.


Przyłączenie do obozu.

Przyłączyć się do obozu strażników jest bardzo prosto. Gadamy z Kazzmirem. Kazzmir daje nam zadanie z pozbyciem sie pełzaczy z kopalni. To samo zadanie mamy od Cor Caloma, więc nie będe się tu rozpisywał. Po zabiciu królowej pełzaczy i zabraniu jej jajek możemy wracać do kazzmira. Po przyłączeniu do obozu codziennie dostajemy od Wyzyska wypłatę 30 bryłek i dobre żarcie od geralta.
Uwaga! Do obozu można dołączyć w każdej chwili od wykonania zadania. Kazzmirowi nie będzie przeszkadzało nawet to, że bezimienny jest np. najemnikiem.

Przebranie kopacza

Strażnik Carlos nie wpuści nas do kopalni, jeżeli nie będziemy mieli na sobie spodni kopacza. Aby je zdobyć musimy wykonać jedno z poniższych zadań:

1.Szewc Fiska

Dostawca spodni kopaczy dla Fiska gdzieś zniknął. Prosi nas byśmy znaleźli dla niego jakiegoś nowego szewca. W tym celu udajemy się do Draxa. Dowiadujemy sie że poprzedni Szewc został dorwany przez zębacze. Na szczęście myśliwy okazuje się szwaczem. Zgadza się na robotę dla Fiska w zamian za piwo i wino. Idziemy do Fiska z dobrymi nowinami, a on daje nam gacie kopacza.

2.Rosół dla Radiego

W tym zadaniu musimy popisać się talentem kulinarnym. Radi daje nam przepis na rosół ze ścierwojada i chce abyśmy mu go ugotowali. Czytamy przepis i udajemy sie na poszukiwanie składników. Jedynym problemem jest znalezienie soli, znajduje się ona na górce niedaleko katapulty (Stoi tam dwóch strażników z kuszami i krzyż). Okradamy obiad strażników ze stołu i udajemy się do garnka - jest na przeciwko karczmy. Uwaga! Musimy posiadać łyżkę do gotowania!
Po ugotowaniu rosołu idziemy do Radiego po swoją nagrodę - spodnie.

Piwa dla Komara

Strażnik Komar wpusza nas do obozu, w zamian żąda 12 piw. Zadanie łatwe, problem w tym, że mamy tylko dwa dni na przyniesienie trunków - inaczej w morde xD. Sporo piwa możemy znaleźć w obozie w domach, reszte trzeba załatwić samemu.

Joint dla Gortha

Gorth potrzebuje jakiegoś pożądnego jointa. Udajemy się w tym celu na bagna do Fortuno. Kupujemy od niego najdroższego jointa (200 bryłek rudy!) i dajemy go zapalić Gorthowi.

Łowcy orków

Siekacz - właściciel karczmy zleca nam zadanie zabicia tchórzliwego łowcy orków - Traffixa (Musimy przynieść Siekaczowi jakiś dowód jego śmierci). Idziemy więc do obozu łowców orków i gadamy z Traffixem. Mamy dwa wyjścia:
-Bijemy Traffixa i zabieramy mu pewien tajemniczy przedmiot. (Gość jest dość silny)
-Kupujemy od niego dowód jego śmierci (150 bryłek)
Wracamy do Siekacza z tajemniczym przedmiotem. Zadowolony strażnik odddaje nam przedmiot Traffixa w nagrode. Warto się potargować, można wyciągnąc troche rudy, ale nie za bardzo, bo może się to skończyć źle dla bezimiennego.

Ziele dla Corina

Corin - okoliczny ćpun rozkazuje przynieść nam 30 mroków północy w ciągu jednego dnia. Jointy możemy kupić oczywiście u Fortuno. Gdy nie przyniesiemy Corinowi odpowiedniej liczby ziela, zabieże wszystkie jointy beziowi. A jeżeli bezimienny nie posiada ich wcale, możliwe że strażnik nas zaatakuje, chociaż to straszna pierdoła biggrin.gif

Skrytka kopaczy

Melkor zauważa że kopacze gdzieś znikają, mimo że nie opuszczają oni obozu. Naszym zadaniem jest ich odnaleźć i zagonić do roboty. jeżeli nie posłuchają musimy ich zabić, lub zgłosić melkorowi gdzie są. Kopacze ukrywają się pod katapultą. Problem w tym, że siedzą tam tylko w określonych godzinach. Gdy znajdujemy kopaczy rozmawiamy z nimi. mark wróci do roboty, ale dwóch pozostałych kopaczy nie ma zamiaru tego robić. Zabijamy ich (więcej doświadczenia i 6 piw gratis) lub skarżymy na nich Melkorowi (Mniej doświadczenia, a kopacze lądują w klatce)

List Morghara

W domu Morghara możemy znaleźć wiszący na przybitą na ścianie kartkę. Bieżemy ją i czytamy, a później zagadujemy do Morghara. Strażnik strasznie się wkurzy że zabrałes z jego chaty list, porównujemy jego dom do wychodka, wtedy się uspokoi i dostaniemy zadanie towarzyszenia Morgharowi w spacerku i dostarczenia mu dwóch piw. Po wypiciu piwa ruszamy na wycieczke. Na końcu podróży dostajemy kolejne zadanie.

Dziwna jaskinia

Morghar jest ciekawy co znajduje się w skrytce Melkora. Zleca nam zadanie dowiedzenia się co tam jest. Klucz do jaskini ma kopacz Nest w jaskini z zębaczem. Po wyjściu z kryjówki możemy już powiedzieć Morgharowi co znajduje się w tajemniczej skrytce.

Kłopotliwy kucharz

Kopacz Boris wyjawia nam całą prawdę o kucharzu. Prosi nas w imieniu wszystkich kopaczy o pozbycie się go z obozu. Bierzemy się do dzieła biggrin.gif Idziemy porozmawiać Z kazzmirem, który każe nam przyprowadzić do siebie kucharza. To się nam nie uda, kucharz ucieknie. Gdy wrócimy do kazzmira z tymi wieściami dostaniemy zadanie "Nowy kucharz"

Nowy kucharz

Po pozbyciu się kucharza, musimy znaleźć nowego. mamy dwa wyjścia z tej opresji.
-Mark jest dobrym kucharzem, jednak mówi nam, że nie ma o gotowaniu pojęcia. gadamy z Borisem, Wyzyskiem i Rendim (Wystarczy pogadać z dwoma) Mówią nam że Mark jest świetnym kucharzem. Mając tylu świadków Mark nie ma wyboru, zostaje kucharzem.
-Idziemy do Snafa w starym obozie. Snaf nie chce gotować w kopalni, ale mówi nam, że dobrze by było gdyby jego uczeń Kyle wyrwał się z obozu. Idziemy więc do niego (To ten któremu wycieli nowe drzwi) Po rozmowie musimy zaprowadzić go do obozu przy kopalni.

Jedzenie dla kowala Sanda

Kowal Sand zjadłby w końcu coś pożądnego. Niestety jego wymagania są dość duże. Chce abyśmy przynieśli mu
5 bochenków chleba, 3 szynki, 2 kiście winogron, 5 kawałków sera, 10 kawałków pieczonego mięsa, 5 butelek wina, 10 jabłek, no i dwie butelki bimbru... Chyba największym problemem jest tu zdobycie winogron, możemy je kupić u kupca w nowym obozie. Za wykonanie tego zadania kowal uczy nas przydatnej umiejętności kowalstwa.

Głodni kopacze

Rendi prosi nas o przyniesienie 150 kawałków surowego mięsa dla kopaczy. To zadanie nie wymaga opisu biggrin.gif
Wskazówka: Bardzo dużo mięsa mają w sobie duże zębacze które każe nam ubić Kazzmir.

Zaginiony strażnik

Dostawca mięsa dla kopaczy nie pojawia się od długiego czasu. Rendi daje nam zadanie aby go odnaleźć. Strażnika znajdziemy w pobliżu obozu bandytów, jedzą go tam zębacze. Zabieramy trupowi amulet i wracamy do Rendiego.

Problem Verdona
(Zadanie dostajemy dopiero gdy mamy 8 poziom)

Verdon ma problem z Halldorem, który zawsze wygrywa z nim na zawodach strzeleckich. Naszym zadaniem jest zabicie tego świetnego kusznika. Idziemy do starego obozu. Gadamy z Halldorem. Mówimy mu, że znaleźliśmy w jaskini mnóstwo alkocholu. Halldor nie czekając długo pobiegnie do jaskini, po czym widząc że nie ma tam wina zaatakuje nas. Zabijamy go i wracamy po nagrode do zleceniodawcy.

Lekarstwo Dorma

Dorm jest w stanie krytycznym. Nie da rady pracować, a strażnicy nie lubią leni biggrin.gif Oferujemy mu pomoc w przyniesieniu mu lekarstwa. Idziemy do alchemika (jest nad opuszczoną kopalnią) Kupujemy od niego lekarstwo za 60 bryłek rudy. Dorm po wypiciu lekarstwa wraca do pracy i serdecznie nam dziękuje. Oczywiście nie dostajemy za to nagrody, oprócz troche doświadczenia, ale za to zrobiliśmy dobry uczynek biggrin.gif

Monopol na bimber

Po zostaniu strażnikiem kopalni Siekacz daje nam zadanie. Ktoś założył nową bimbrownie, a to dla karczmarza Siekacza przecież konkurencja. Idziemy więc zrobić pożądek. Jaskinia z bimbrownią znajduje się w pobliżu nowego obozu przy jeziorku. Zabijamy wszystkich trzech kolesi i wracamy do Siekacza po nagrode (500 bryłek!)

Atak na bandytów

Zadanie proste, łatwe i przyjemne. Po przyłączeniu się do strażników kopalni Kazzmir rozkazuje nam pomóc grupie udeżeniowej na pobliskich bandytów. Idziemy więc do Wyzyska i wraz z Siekaczem i Morgharem ruszamy na atak. Jedynym wyzwaniem w tym zadaniu jest przywódca bandytów. Uwaga! Może zabić nawet Wyzyska! Jeżeli zginie Wyzysk zalecam wczytanie gry xD

Problem z gadami

Po załatwieniu problemu z bandytami czeka nas trudniejsze wyzwanie. Kazzmir każe nam pozbyć się dwóch ogromnych gadów. Możemy wziąść do pomocy Corina. Walka z nimi jest dosyć ciężka, ale sprawny gracz nie będzie miał kłopotu. Pierwszy z nich jest w jaskini tuż przy wejściu do obozu (Warto zabrać wszystkie przedmioty z jaskini), drugi jest na wysepce przy wejściu do starego obozu. Po załatwieniu gadów i po pogadaniu z Kazzem możemy iść do kowala po ciężką zbroję strażnika.

Ekwipunek Siekacza

Kolejne zadanie od Siekacza biggrin.gif Po wykonaniu zadania z Traffixem Karczmarz prosi nas o przyniesienie mu jego rzeczy. Pierwszą z nich jest bassebal który znajduje się w kryjówce Melkora na półce. Drugą rzeczą są... spodnie. Znajdziemy je w zamku, w pomieszczeniu Gomeza na górze, tam gdzie kąpie się panienka biggrin.gif

Zaginieni kopacze

No to najbardziej rozbudowane zadanie związane z kopalnią. Dzięki temu zadaniu możemy zostać szefem obozu, a tym samym magnatem.

Aby rozpocząć zadanie musimy zostać strażnikiem w starym obozie, lub w obozie przy kopalni. Gdy już spełnimy ten warunek idziemy do Kruka, sam do nas zagada. Każe znaleźć nam 4 zaginionych kopaczy, którzy uciekli z kopalni. Jeden z nich Seanches znajduję się przy wejściu do starego obozu, siedzi wraz z dwoma kopaczami. Gadamy z nim. Możemy się od niego dowiedzieć gdzie jest reszta ucekinierów.
Martinez- Siedzi w zawalonej wieży przy wyjściu ze starego obozu.
Nix- Zabiły go aligatory biggrin.gif Leży w pobliżu młyna. jeżeli nie wiemy gdzie jest młyn, to służe pomocą. Po wyjściu ze starego obozu (Od strony placy wymian) wskakujemy do rzeki i płyniemy w prawo w stronę obozu na bagnie.
Popo- Siedzi razem z alchemikiem nad opuszczoną kopalnią.
Po znalezieniu kopaczy idziemy do Kruka. W nagrodę dostajemy... kolejne zadanie. Kruk mówi żebyśmy pogadali z Bartholo. Dowiadujemy się, że jeden z magnatów - Sairo zaginął. mamy dowiedzieć się kto jest odpowiedzialny za zniknięcie magnata. Idziemy do Wyzyska, a następnie do Melkora. Melkor daje nam zadanie odnalezienia jego klucza. Ma go kopacz Nest w jaskini koło obozu (Tam gdzie był wielki zębacz)
I teraz ważne! NIE oddajemy klucza Melkorowi. Idziemy do jego kryjówki (niedaleko wodospadu na górze) otwieramy drzwi i gadamy z owcą xD. Okradamy wszystko co tam znajdziemy. Koniecznie okradamy skrzynke - klucz do niej leży na fotelu i zabieramy miecz Sairo.( warto przeczytać notatki Melkora które znajdziemy w skrzyni.)
Wracamy z łupem do Bartholo (NIE DO MELKORA! Jak pójdziemy do Melkora to nici z szefostwa w obozie.) Dostajemy propozycje. W zamian za pozbycie się Melkora dostaniemy pełnomocnictwo dzięki któremu możemy zostac szefem w obozie. Idziemy więc do obozu. gadamy z Wyzyskiem. Okazuję się że Melkora już nie ma! Zaatakował wraz ze strażnikami nowy obóz. Idziemy więc w kierunku nowego obozu. Niestety już po bitwie xD Gadamy z Melkorem. Po krótkiej wymianie zdań Melkor chce stoczyć z nami uczciwy pojedynek w obozie. Idziemy więc za nim do obozu. Rozmawiamy z nim i walczymy. Walka nie jest łatwa dlatego trzeba się do niej odpowiednio przygotować, niegłupio było by też zapisać. Po wygranej walce idziemy wypuścić Kazzmira z klatki. Magnat prosi nas o przyniesienie miecza który zabrał mu Melkor. Czy mu go damy czy nie, to już nasza decyzja. Idziemy do Bartholo, dostajemy od niego pełnomocnictwo.
A więc najwyzszy czas zostać szefem. Idziemy do Kazzmira pokazując mu pełnomocnictwo. A następnie mamy do wyboru.
-Zostać szefem
-Zostawić Kazzmira na stanowisku szefa.
Sugeruje wybrać tą pierwszą opcję old_wink.gif Po zostaniu szefem obozu idziemy wysłuchać pogratulowań od strażników.
Oczywiście jako szef mamy kilka udogodnień. Od Wyzyska będziemy dostawać teraz 120 bryłek dziennie. Ponadto możemy wydawać rozkazy niektórym strażnikom (bez imienia) np. Chodź za mną.



Łowcy Orków


Obóz Łowców Orków.

Tu na szczęście jest dość mało zadań.
Główny quest. Rozmawiamy z Valkirem, szefem Łowców. Zleca nam znalezienie przyczyny, dlaczego w Koloni pojawia się tylu orków szczególnie Elit. Idziemy jak do wieży Xardasa, przed tym wąwozikiem z Golemami jest jaskinia po lewej. Tam widać w wejściu Elitę, który do nas zagada. Dowiemy się co i jak, zabijamy kogo trzeba i wracamy do Valkira. W środku jaskini jest teleport, o którym mówił ork, ale działa tylko w jedną stronę: orkowie mogą tutaj przybyć, ale nie mogą stąd zwiać. Valkir nam podziękuje i dostaniemy od niego pancerz łowców.
Co do obozu to warto porozmawiać z NPCami, nawet jeżeli nie dają zadań.
Snow, mag z obozu po rozmowie, będzie od nas skupywał broń orków - dobry sposób na kasę i pfft.gifa.
Yarpen jak rozwiążemy zadanie dla Valkira poprosi nas o pomoc w ucieczce z obozu. Niestety przyłapie nas na spisku Valkir. Później Yarpen za to, że mimo wszystko próbowaliśmy mu pomóc może nas nauczyć gry w kości. Można na tym trochę zarobić, lub stracić.
To chyba wszystko.


Pradawni


Główna fabuła nawiązująca to zakonu Pradawnych rozpoczyna się od maga (Gardhar) z obozu strażników przed kopalnią. Mag wyśle nas na zwiedzanie terytorium orków w poszukiwaniu miejsca gdzie uderzył pocisk z jego „maleńkiej” katapulty. Wejście do jaskini jest pomiędzy Obozem Orków a wieżą Xardasa w dole, niedaleko bajorka. Wejścia pilnują dwie elity. Musimy wskoczyć do dołu, lub zejść po kamolach (Gardhar podarował nam runę teleportuj więc nie będzie problemu z powrotem), tam oprócz dwóch robali będzie kryształ. Kryształ oddajemy magowi, czekamy dwa dni i rozmawiamy. Dostaniemy kamień teleportacyjny. Radzę przygotować się na walkę - wskazane wypicie miksturki szybkości biggrin.gif. Teleportujemy się do groty, w której znajdują się także katakumby paladynów. Po rozmowie ze strażnikiem musimy go zabić. Przełącznik podnoszący kratę znajduje się z tyłu jednego z grobowców. Dalej czeka nas spacerek i eksterminacja nieumarłych. Na końcu tunelu jest teleport do opuszczonej kopalni.
W opuszczonej kopalni czeka nas tylko walka. Główny cel to dotarcie do teleportu. Znajdziecie tutaj kartki wydarte z pamiętnika pewnego generała jak i samego generała i to co z niego zostało - warto poczytać jego historię. W kopalni znajduje się też leże królowej robali, jest tam sporo ciekawych itemów. Po drodze do teleportuj napotkacie strażnika portalu, moja sugestia to wypić miksturę prędkości (lub użyć pierścienia od Anghara) i szybko koło niego przebiec. A walka z mieczem w ręku to czyste samobójstwo. Teleport łatwo znaleźć.
Po teleportacji znajdziemy się w świątyni Pradawnych. Rozmowa ze smokiem, który zamieni się w jednego z Pradawnych (Algirion), wyjaśni nam, że musimy porozmawiać z przywódca kongregacji, Ken'Udzem. Znajdziemy go w głównej Sali (Sala Kryształu). Po rozmowie na dobre zaczyna się mitrężna droga wypełniania zadań (Droga Siedmiu kroków) biggrin.gif Należy porozmawiać ponownie z Algirionem (najczęściej studiuje księgi w bibliotece, czasami jest też w komnacie spotkań). Wypytajcie go o wszystko. Dowiecie się, że nasza Droga Siedmiu kroków rozpoczęła się kiedy skrzyżowaliśmy miecz z Lordem Korthagorem (strażnikiem portalu i ostatnim z Paladynów Innosa). Aby dowiedzieć się więcej należy przeczytać księgę Illuminatii. I znowu rozmawiamy z Algirionem. Wyjaśni nam, że następny krok to honor i doradzi, żebyśmy porozmawiali z Sheer'Gharem (sala Wojowników). Sheer uraczy nas gadką i najzwyczajniej w świecie zaatakuje Bezia. Po walce powie nam, że właśnie pokonaliśmy kolejny krok na drodze Siedmiu Kroków. Teraz możemy porozmawiać o zadaniach z pozostałymi Pradawnymi (wcześniej mieli tylko ogólne teksty). Najlepiej jest wykonać zadania dla Khana na początek. Trzeba mu dostarczyć jakiś trunek. Sugerowany jest bimber, najlepsza nagroda (ćwiczenia wzmacniające siłę). Kolejny może być Flad'Nag (sala Portali). Ten mag jest dość dziwny (najwłaściwsze słowo to niezrównoważony). W każdym razie wzgardzi bezimiennym. I znowu idziemy do Algiriona. Ten wyjaśni nam dlaczego Flad się tak zachowuje. Kiedy znowu zagadamy do Flada, wybieramy kolejno:
1. Wiara w przyjaciół czasami przyćmiewa prawdę o nich.
2. Ja też poznałem gorzki smak zdrady.
3. Ja pragnę jedynie... wolności.
W końcu zdobyliśmy podwaliny zaufania u maga.
Został Balaiareth. Ten zleci nam na pozór proste zadanie zabicia Ognionoścy, jednak w zależności od tego jaką drogę obierzemy, zależą dalsze zadania.
A więc to jest najlepszy moment aby udać się do Podziemnego Świata (do groty, prowadzi teleport). No cóż tutaj przede wszystkim musimy nie dać się zabić. Kiedy wyjdziemy z jaskini zaraz na prawo będzie posąg smoka i Ognisty Strażnik. Po zabiciu strażnika należy wziąć wszystko co ma przy sobie (Ognisty Kryształ będzie potrzebny do zadania). Znajdziemy tam też potężną kuszę i kilka bełtów do niej (używanie wskazane tylko na najmocniejszych przeciwników). Kryształu Ognistego Strażnika można używać jako runy, zaklęty jest w nim potężny czar ułatwiający przetrwanie w grocie. Schodzimy w dół, uwaga na Aligatory! Widać domek nad brzegiem zamarzniętego jeziora (jest to celowe działanie, wiemy jak się odmraża wodę tongue1.gif Chcieliśmy wprowadzić różne anomalie do tego świata, żeby czymś się wyróżniał. Grota jest także zrobiona jako outdoor, więc padający deszcz, chmury, etc to nic nie normalnego. Kiedy porozmawiamy z Eli'Ne ta opowie nam więcej o Podziemnym Świecie, wytłumaczy dlatego tak się dzieje). Przed domkiem stoi Eli”Ne, jedna z Pradawnych. Zleci nam zadanie ze znalezieniem trzech roślin: Nocny Aloes (znajdziemy go w miejscu pilnowanym przez Jaskiniowe Trole), Mroczny Szczaw (rośnie w kępie roślin - jak przejdziemy przez most, niedaleko miejsca gdzie żerują Podziemne Ścierwojady) i Ciernista Paproć (rośnie przy wejściu do jaskini, w której znajdują się robale i lasku nieopodal). Potrzebujemy, co najmniej po jednej sztuce każdej z tych roślin (co do nagrody to polecam pierścień). Teraz musimy poczekać na zakończenie przygotowań do rytuału. Po dwóch dniach znowu rozmawiamy z Eli'Ne, która czeka na nas za domkiem wśród swych „pieszczoszków”. Jeden z ostrokołów zamieni się w Nekromantę, którego musimy zabić (czasami po walce Eli'Ne nie reaguje na inicjację dialogu, najlepiej wtedy użyć Kryształu Czasu ze świątyni lub łóżka, żeby zmienić czas gry i będzie ok). W końcu zdobyliśmy zaufanie Eli'Ne
Kolejne zadanie to wydostanie się z tego świata. Rozmawiamy z Eli'Ne. Dowiadujemy się, że potrzebujemy czterech kluczy, aby Pradawna mogła z nich złożyć kamień teleportacyjny. Klucze są strzeżone przez strażników: Ognisty Strażnik (ten z początku zwiedzania Groty, Ognisty Kryształ ma przy sobie), Kryształ Bestii (znajduje się w małej kapliczce wokół, której kręci się pełno Rozpruwaczy), Kryształ Demona (znajduje się w warowni jaskiniowych Troli, także w kapliczce) i ostatni Kamienny Kryształ (pilnowany przez najpotężniejszą z bestii żyjących w Podziemnym Świecie, kryształ umieszczony jest na katafalku, jest tam też Dotyk Beliara, młot, którym możemy zabić Ognionoścę i Czara Życia, z której możemy zaczerpnąć wodę ze źródła życia - bonusy do statów). Mamy już wszystkie kryształy, teraz rozmawiamy z Eli'Ne, która stworzy z nich kamień teleportacyjny. Możemy teraz opuścić Podziemny Świat, jednak pozostała jeszcze do wykonania misja dla Balaiaretha, czyli zabicie Ognionoścy.
WAŻNE! Musimy najpierw porozmawiać z Eli'Ne. W zależności od tego, jaką opcje dialogową wybierzemy tak tez potoczą się nasze losy:
1. E, po prostu podziwiam te zwierzęta.
Kłamiemy, jest to jednoznaczne z wybraniem Drogi Beliara.
2. Balaiareth potrzebuje krwi tego potwora.
Mówimy prawdę, tylko tak będziemy mogli dalej podążać Drogą Innosa i tylko wtedy zdołamy pomóc Pradawnym w zniszczeniu zła.

Najpierw opiszę drogę Innosa. Wybraliśmy opcję z powiedzeniem prawdy o zamierzeniach Balaiaretha. Eli'Ne opowie nam dość długawą historię i wyśle nas do Sheer'Ghara. Sheer z kolei skieruje nas do Algiriona (nasza prawdomównością zdobyliśmy szacunek Algiriona) a ten do Flad'Naga po fiolkę z fałszywą krwią Ognionoścy. Rozmawiamy z Balaiarethem i wręczamy mu fałszywą fiolkę. Wojownik będzie z nas drwił, ale podaruje nam klucz do jego kryjówki (znajduje się na terytorium orków, tam gdzie w G2 Diego czekał na Bezia) i zniknie
Teraz jesteśmy gotowi na rozmowę z Ken'Udzem. Wielki Mistrz karze nam znaleźć wśród Pradawnych Mistrza i mentora. Mamy dwie możliwości wyboru:
- droga wojownika. Rozmawiamy z Sheer'Gharem, który zgodzi się zostać naszym Mistrzem, daje nam wspaniały amulet i nauczy nas walki dwuręcznym mieczem aż do poziomu arcymistrzostwa (100%).
- droga magii. Rozmawiamy a Algirionem. Mag zgodzi się i przekaże nam pradawną wiedzę zaklinania czarów w kryształy runiczne. Aby stworzyć taki kryształ musimy użyć na Krysztale Wieczności (kryształ w komnacie z Kenem) odpowiedniego kryształu runicznego. Im potężniejszy kryształ, tym potężniejsze zaklęcie. Można stworzyć pięć unikatowych kryształów: Bitewny Szał, przyzwanie Pantery, transformacja (50% szansy na panterę lub Orka Elitę), Łzy Innosa i Gniew Innosa (najpotężniejszy czar obszarowy w grze, można go stworzyć TYLKO z użyciem Kryształy Zwycięzców, którzy podaruje nam avatar Innosa, kiedy zabijemy wszystkich przeciwników na starożytnej Arenie Ognia - musimy zagadać do Skrzypka po ostatniej walce ). UWAGA! Czary te są niezwykle potężne, niestety moc kryształów jest ulotna dlatego, kryształów można użyć określoną ilość razy - im potężniejszy czar, tym mniejsza ilość użycia, np. Gniewu Innosa można
użyć 5 razy i radzę dobrze przemyśleć gdzie bo czar zabija wszystko w promieniu 20m. Kryształy runiczne, w które możemy zakląć są rozsiane po wszystkich lokacjach, np. na stosie skarbów w podziemiach Wieży Mgieł, w opuszczonej kopalni, etc.
Teraz znowu udajemy się na rozmowę z Kenem. Czeka nas kolejna próba: Wiedza. Podaję w kolejności poprawne odpowiedzi:
1. Cień.
2. Śmierć.
3. Mrok.
Ken na wyśle do Mistrza. Mistrz zleci nam zadanie przyniesienia Kryształu Zwycięstwa (opisałem już wyżej co i jak). Teraz znowu rozmawiamy z Kenem i ten nakaże nam wypełnić konkretne zadanie. Musimy przejrzeć prawdziwe zamiary Magów Wody. Uogólniając musimy zdobyć dowody na to po co naprawdę Magowie Wody potrzebują tyle magicznej rudy (jest to nawiązanie do NK w G2). A więc dowody to:
1. Prywatne zapiski Saturasa (znajdują się w ukrytej skrzyni, musimy zejść w dół tam gdzie jest kopiec rudy w Nowym Obozie, po drodze będzie mostek, pod którym ukryta jest ta skrzynia).
2. Dziwna Księga, zawiera opis rytuału, znajduje się pod stołem w bibliotece Magów Wody.
3. Słowa Inkantacji, znajdują się w skrzyni, w jaskini niedaleko kręgu, w pobliżu zatopionej Wieży Xardasa (w skrzyni, w tej jaskini znajdziemy także truchło maga ognia i inne ciekawe przedmioty).

Wracamy z dowodami do Kena. Znowu czeka nas długaśna gadka i w momencie kiedy Ken ma nam wyjawić prawdę o najpotężniejszym z Reliktów Innosa, sługi Beliara atakują świątynię. Niestety giną też niektórzy z Pradawnych a Ken pada nieprzytomny. Rozmawiamy z Algirionem i Sheerem. Ostatni z żyjących Pradawnych powiedzą nam, że musimy odnaleźć Uriziela, która kiedyś był jednym z nich a teraz to on stoi na czele sług Beliara. Musimy odnaleźć głównego złego bossa.
Balaiareth przed zniknięciem podarował nam klucz do swojej kryjówki (jaskinia na terenach orków, tam gdzie czekał Diego w G2). Obóz jest dobrze strzeżony przez orków. Oczywiście Balaiareth nie zdradzi nam gdzie ukrywa się jego Mroczny Mistrz. Pow alce znajdziemy przy jego ciele kryształ teleportacyjny. Znajdziemy się w miejscu z teleprotem…
Witamy na wsypie...
No tutaj czeka nas sporo walki i podziwiania widoków. Uriziel znajduje się w wieży strzeżonej przez rzesze orków i Czarnych Magów. Ale aby dostać się na drugą stronę wyspy (znajduje się tam też starożytna świątynia Orków i obozowisko najemników). Musimy przekonać smoka pilnującego bramy, żeby nas przepuścił. Możemy go też zabić, ale to nie jest takie prosty (w MT poznacie prawdziwą potęgę smoków, przy których te z NK to tylko przerośnięte jaszczurki). Smok pozwoli nam przejść jeżeli odnajdziemy jego jajo, które porwał Uriziel i tak zmusił smoka do służby. Jajo znajduje się w jaskini przed obozem Sekty, jest strzeżone przez 2 elity. Jak ktoś ma silnie rozwinięty instynkt macierzyński to może użyć jaja i stać się mamusią małego smoczka tongue1.gif Po oddaniu jaja smokowi, smok opowie nam trochę szczegółów o wyspie i zniknie. Podaruje nam teleport prowadzący na drugą stronę wsypy. Ale uwaga bo wylądujemy w samym środku obozowiska orków (orkowie nie muszą nas jednak od razu zaatakować to zależy od szczęścia gracza). Uriziel znajduje się w wysokiej wieży, strzeżonej przez kolejnego Czarnego maga o bardzo ciekawym imieniu (szczególnie Kazz go polubi) tongue1.gif. Uriziel zaproponuje nam współpracę. Możemy się zgodzić lub nie. Jeżeli nie zgodzimy się, czeka nas walka. Przy ciele uriziela znajdziemy kolejny teleport, którzy przeniesie nas na szczyt wieży, głowę Mrocznego Arcymaga, którą musimy zanieść Ken'Udzowi, bardzo ciekawy czar, etc. Nie będę wyjawiał co znajdziecie na szczycie wieży old_wink.gif Po odnalezieniu najcenniejszego reliktu Innosa wracamy do świątyni Pradawnych. Najpierw rozmawiamy z Sheerm i Algirionem a dopiero później z Kenem. W zależności od tego kto został naszym Mistrzem otrzymujemy szatę lub zbroję.

Droga Beliara.
No jest dość prosta. Zabijamy Ognionoścę (Dotykiem Beliara), oddajemy Balaiarethowi prawdziwą krew. Teraz Pradawni nas nie lubią biggrin.gif Szukamy Balaiaretha na powierzchni, ten daje nam zadanie z areną i kryształem Zwycięzców. Kiedy oddamy mu kryształ oczywiście nas zaatakuje.
Dalej jest analogicznie. Z tym, że Czarni Magowie nas nie atakują a Uriziel od razu daje nam zadanie pozbycia się Pradawnych. No cóż walka łatwa nie będzie, ale można ich zabić. Wracamy do Uriziela z Kryształem Początku a Czarny Arcymistrz w nagrodę nas… atakuje. Analogicznie obszukujemy ciało i teleportujemy się na szczyt wieży. Tam będzie też inaczej jednak nie napiszę jak, sprawdźcie sami.



Przemytnicy


Zadanie może rozpocząć się od rozmowy z Diego (opcja, która pojawia się po ponownym rozpoczęciu gadki Diego: Opowiedz mi o pozostałych obozach…). Diego napomknie właśnie o Przemytnikach Przemytnikach zleci na zadanko. Opowie nam też o jednym z Przemytników, który obozuje niedaleko SO (opuszczony obóz bandytów lub, jak kto woli myśliwych). Jeżeli nie rozmawialiśmy z Diego to ten Przemytnik (Kyro) i tak zleci nam zadanie.

A więc strażnik obozu Przemytników (Korth) znajdującego się na plaży pozwoli nam wejść (dialog inicjuje inne zadania w tym obozie) jeżeli:
- wzięliśmy zadania od Diego;
- lub/i wzięliśmy zadanie od Kyro.

Tradycyjnie gracz musi zdobyć zaufanie Przemytników. Każdemu z nich można w czymś pomóc, więcej dowiemy się o Przemytnikach od ich kwatermistrza, Serwina.
Zadania.
1. Serwin. Kwatermistrz po odpowiedzi na nasze pytanie, kiedy dostanie piwo, opowie nam więcej o tym jak przemytnicy znaleźli się w Kolonii. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu mięsa, drugie na przyniesieniu skór a trzecie na przyniesieniu ryżówki. Ilości są dość spore, ale są to przedmioty potrzebne na wymianę z bandytami. Kiedy przyniesiemy wszystko zyskamy aprobatę Serwina. Przemytnik, też napomknie, że jesteśmy idealnym kandydatem na kuriera, kogoś kto dostarczy bandytom towary od Przemytników w zamian za dostawę rudy.
2. Anghar. Kowal Przemytników potrzebuje stali i to dość sporej ilości. Kiedy przyniesiemy mu stal z wdzięczności założy nam pewną propozycję: nauczy nas kowalstwa.
3. Monk. Podejrzany typ, każe nam odebrać rudę od kopacza Gilberta, który gdzieś się ukrywa. Gilbert ukrywa się w jaskini, na wschód od obozu. Trzeba wspiąć się na skalną grań i tam znajduje się jaskinia. Gilber też jako pierwszy zdradzi nam tajemnicę procederu przemytu rudy z kopalni należącej do SO. Informacje te przydadzą nam się później.
4. Korth. Strażnik zada nam zadania w zależności od naszych dokonać.
- jeżeli przed przyjściem do Przemytników pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam poszukiwania pierścienia, który znajduje się w podziemiach Wieży Mgieł (jest zamknięty w jednej ze skrzyń). W nagrodę prócz miecza Korth pokaże nam ćwiczenia zwiększające siłę;
- jeżeli nie pomogliśmy Kyro to Korth zleci nam właśnie to zadanie, tylko w innej formie. Mamy odnaleźć dwóch zaginionych Przemytników i dostarczyć przesyłkę rudy. Najgorsza nagroda.
- jeżeli wykonaliśmy zadanie z odnalezieniem Kyro i dodatkowo wcześniej oddaliśmy Korthowi pierścień to nie musimy wykonywać już innych zadań a do tego Korth da nam najlepszą nagrodę.

Teraz możemy w końcu bezpiecznie porozmawiać z przywódcą Przemytników, Thangorem. Szef zleci nam właśnie spacerek do bandytów Quentina. Najpierw musimy odebrać od przemytników w obozie towary dla bandytów. Kiedy mamy już wszystko, Thangor wyjawi nam hasło jakie należy powiedzieć strażnikowi bandytów (Kosa) aby bezpiecznie nas wpuścił. Na szczęście możemy Kosę stłuc wcześniej, nie ma to dużego znaczenia dla powodzenia tego zadania. Kiedy znamy hasło i mamy cały towar idziemy do obozu bandytów niedaleko Kanionu Trola (tam gdzie Diego pomaga nam w poszukiwaniach Kamienia Ogniskującego). Po rozmowie z Quentinem okaże się, że bandyci nie są zainteresowani dalszą współpracą - Quentin zabrał towar, ale nie dał w zamian oczekiwanej rudy. Nie pozostaje nam nic innego jak wrócić do Thangora. Po dość burzliwej rozmowie, przywódca Przemytników zleci nam zadanie: mamy dowiedzieć się, kto z Kopalni organizuje przemyt rudy, czyli kto ją sprzedaje bandytom. Dodatkowo możemy pozbyć się Quentina. Jeżeli załatwiliśmy Quentina wcześniej to Thangor podaruje nam ciekawy pierścień. Do pomocy w eksterminacji bandytów możemy zabrać Kortha (nie testowałem tego biggrin.gif). Thangor w rozmowie wyjawia nam, że z przemytem rudy mogą mieć coś wspólnego dwaj myśliwi z NO polujący na ścierwojady. Okaże się, że Radford, rzeczywiście sporo wie. Dzięki tej rozmowie pojawi się dla gracza nowa opcja: kiedy dowiemy się kto sprzedaje rudę z kopalni, zamiast powiedzieć o tym Thangorowi, możemy dogadać się z Magami Wody (którzy także potrzebują każdej ilości magicznej rudy). Oczywiście jeżeli zdradzimy Przemytników to ich szef nie będzie za nami specjalnie przepadał. Nie blokuje to jednak wszystkich dodatkowych zadań w tym obozie.

Przemyt rudy.
Po rozmowie z Gilbertem wiemy już, że za przemytem stoi jedne z kupców w kopalni. Po wejściu do kopalni powinniśmy (jak sugerował Gilbert) porozmawiać z Drakiem. Informację o przemycie możemy kupić od Alepha, który sprzedaje różne wartościowe wiadomości. Dowiadujemy się, że to Wąż wytapia na lewo rudę. Wąż zdradzi nam imię kupca, jeżeli załatwimy sprawę z kopaczami (wystarczy mieć przy sobie jajo z leża królowej). Teraz dowiemy się, że za całym interesem stoi Alberto, kupiec z kopalni, stroi zaraz koło Iana. Teraz mamy kilka możliwości:
- idziemy do Thangora, kasujemy nagrodę (Zbroja Przemytników + ich dozgonna wdzięczność, czyli więcej zadań, np. Serwin po wykonaniu pewnego zadania z mieczem, może dla nas wykonać wspaniały łuk - najlepszy w grze);
- mówimy Ianaowi o procederze w jego kopalni, ale Wąż i Alberto już na lubić nie będą (czyt. nic nam nie sprzedadzą). Dostawy też się skończą, ale jak pogadamy z Thangorem to stwierdzi, że i tak ma już wystarczający zapas rudy i zaliczy to zadanie;
- rozmawiamy z Cronosem i sprzedajemy rudę Magom Wody (nagroda to dobra zbroja i pierścień, ale tracimy zaufanie Przemytników).

W każdym razie wybór należy do gracza.

Zadania poboczne w Obozie Przemytników.

1. Serwin.
- Po dostarczeniu transportu rudy Thangorowi, Serwin do nas zagada. Zleci nam też kolejne zadania: mamy dostarczyć mu miecz ukryty w zbrojowni strażników z obozu przed kopalnią. Zadanie jest o tyle skomplikowane, że musimy wyczekać na moment kiedy strażnik zbrojowni zostanie sam. Wtedy tradycyjnie robimy z niego sieczkę, zabieramy klucz i plądrujemy zbrojownię. Drugie rozwiązanie polega na ukończeniu głównego wątku w obozie przed kopalnią. Kiedy zostaniemy przywódcą tego obozu, strażnik wręczy nam klucz do zbrojowni i możemy wtedy spokojnie przywłaszczyć sobie wszystko co tam znajdziemy.
- jeżeli wykonamy zadanie z mieczem Monk zdradzi nam, że może wykonać dla nas wspaniały łuk. Ale potrzebny będzie do tego jako substytut łuk Śmierci. Po przyniesieniu łuku musimy poczekać dwa dni na nowy łuk, ale warto - jest to najlepszy nie magiczny łuk do zdobycia w grze.
- prędzej lub później gracz zapewne zauważy, że po Koloni rozsiane są pewne artefakty: są to relikwie bogów. Relikwie Innosa (krąg w pobliżu zatopionej wieży Xardas), Błogosławiony Posążek Innosa (jaskinia koło tego kręgu), Relikwie Adanosa (ruiny, a dokładnie podziemia twierdzy, tam gdzie pojawia się UrShak), Misa z Krwią Demona (wnętrze zatopionej wieży Xardasa) i Gral Życia (jaskinia w lasach okalających wybrzeże). Jeżeli będziemy mieć co najmniej jeden z tych artefaktów przy sobie, Serwin rozpocznie z nami rozmowę. Opowie nam o pewnej ekspedycji a przede wszystkim zgodzi się odkupić od nas wszystkie relikty.

2. Anghar.
Były Paladyn Innosa, prócz nauki kowalstwa i fechtunku (jest Mistrzem we władaniu bronią jednoręczną) może wykonać dla nas wspaniały miecz, runiczne ostrze pobłogosławione przez samego Innosa. Musimy jednak posiadać odpowiedni miecz, a mianowicie miecz poświęcony przez Innosa. Miecz taki (Niosący Światło) otrzymamy od Sheer'Ghara (jeden z Pradawnych), jeżeli zdecydujemy, aby został naszym Mistrzem. Anghar wykorzystując sekrety runicznej magii paladynów przekuje dla nas ten miecz w potężną broń, konsekrowaną ku czci Innosa - jest to najlepszy magiczny miecz dwuręczny jaki gracz może zdobyć w grze.

3. Thangor.
W 3 rozdziale podczas poszukiwań Kamienia Ogniskującego w kanionie Troli okaże się, że kamienia tam nie ma. Od Diego dowiemy się, że kręcił się tutaj wcześniej jeden z Przemytników. Kiedy porozmawiamy z Thangorem okaże się, że był to Monk, który ukradł kilka wartościowych przedmiotów z obozu i gdzieś zniknął. Thangor poprosi nas od odzyskanie sekstansu, bez którego Przemytnicy nie mogliby nawigować podczas podróży morskiej na kontynent. Korth i/lub Kyro w rozmowie trochę pomogą nam w poszukiwaniach. Monk ukrył się w jaskini za wodospadem (niedaleko znajduje się jaskinia, w której znaleźliśmy łuk Kyro). Monk po dobroci kamienia i sekstansu nam nie odda.
Jeżeli nie wykonaliśmy wcześniej dla Thangora zadania z to musimy to zrobić teraz. Jeżeli odsprzedamy transport rudy Magom Wody to Thangor już nam nic nie powie, prócz kilku niezbyt miłych słów. Zadania z sekstansem także nie dostaniemy, ale Monka znajdziemy za wodospadem.
Thangor jest także związany z Chromaninami (zadanie zleca nam Eremita, ukrywający się w jaskini po drodze do Obozu Fanatyków), a dokładnie to właśnie on posiada ostatni egzemplarz tego cyklu. Treść Chromaninów także została zmieniona, teraz bezpośrednio nawiązują one do Pradawnych.


Wątki poboczne


I. Tajemnica Chromaninów.
Pierwszą księgę znajdziemy standardowo w podziemiach Wieży Mgieł.
- Po przeczytaniu kolejna część pojawi się ma Placu Wymian.
- Znowu czytamy, trzecia część pojawia się w Cytadeli Zmiennokształtnych (tam gdzie Gorn pomaga nam znaleźć Kamień Ogniskujący).
- Czwarta część pojawia się na szczycie wieży zamku Gomeza w SO.
- Piąta część znajduje się w zatopionej wieży Xardasa.
- A szóstą ma przy sobie Thangor z obozu przemytników (da nam księgę TYLKO jak załatwimy dostawę rudy dla Przemytników, czyli jak ktoś zwali to zadanie to ma pecha).
Kilka uwag.
Chromaniny są związane z Eremitą zamieszkującym jaskinie przy jeziorku (droga do obozu Fanatyków). Weźmie od nas każdą księgę. Kiedy oddamy mu wszystkie poznamy jego sekret: jest nekromantą, a księgi mają mu pomóc w odnalezieniu ukrytej świątyni Pradawnych. Teksty, które zawierają Chromaniny zostały dostosowane do głównej fabuły gry. Warto też czytać zapisy w dzienniku, bo bez pomocy Eremity ciężko jest znaleźć Chromaniny.

II. Diego.
Diego w pierwszej rozmowie z Bezim (w sumie to w drugiej inicjacji rozmowy) jak się go zapytamy o Pozostałe obozy opowie nam o Przemytnikach i zlecie nam małe zadanko. Wypełnienie tego zadania jest dość istotne gdyż później Diego (w 2 rozdziale) zleci nam bardzo ciekawe zadanie i to dość długie. Musimy dowiedzieć się dokładnie, kto i dlaczego pozbył się Neka. Opiszę to w punktach.
1. Idziemy na miejsce domniemanego morderstwa (wiadoma jaskinia). Znajdujemy tam Podejrzany Bełt (to nie nazwa jabola biggrin.gif). Możemy tez pogadać z Pacho, strażnikiem spod drzewka, ale raczej na razie nic nam nie powie. Wracamy do Diego z bełtem.
2. Diego stwierdzi, że to bełt roboty Cavalorna więc idziemy do łuczarza. Cavalorn stwierdza, że grot jest dziwnie ponacinany i zna tylko jedną osobę, która tak nacina groty. Niestety nie powie nam tego za darmo. Musimy zanieść strzały, które zrobił dla Przemytników. Pędzimy ze strzałami do Erwina z Obozu przemytników i znowu do Cavalorna. W końcu dowiemy się, że to pacho tak nacina bełty. Idziemy pogadać ze strażnikiem tam pod groźbą zdradzi nam, że za wszystkim stoi Zły ze SO.
3. Idziemy uciąć sobie pogawędkę ze Złym. Oczywiście nie dowiemy się niczego ciekawego. Wracamy do Diego.
4. Diego powie nam, że Nek był kiedyś kurierem magów i ciągle utrzymywał z nimi dobre stosunki. Wyśle nas do Thorusa, który jako strażnik bramy wie wszystko o tym co się dzieje w zamku.
5. Thorus będzie z nami rozmawiał tylko jeżeli pozytywnie rozwiążemy zadanie z pozbyciem się Mordraga. Dość niechętnie opowie nam, że widział jak Nek przyniósł niedawno magom jakiś list, ale to nie byłą wiadomośc od Magów Wody. Na odchodnym podobno Corristo też wręczył mu jakiś przedmiot.
6. Wracamy z tymi nowinami do Diego. Szef cienie chce się dowiedzieć dla kogo był zaadresowana ta przesyłka, którą odebrał Nek. Wyśle nas do Złego, musimy zmusić go do wyjawienia kto za tym stoi.
7. Rozmawiamy ze Złym. Podpuszczamy Złego, kiedy zapyta się, kto jest jego szefem odpowiadamy: Kruk. Wtedy Zły umówi się z nami na intymne spotkanie na uboczy w jaskini na prawo od mostu prowadzącego do SO. Będzie tam czekał pomiędzy 22 a 6. Kiedy udamy się na miejsce spotkania Zły nas zaatakuje, w każdym razie nie dowiemy się niczego nowego, prócz tego, że za Wszystkim stoi Kruk. A i przy ciele Złego znajdujemy pewien zwój napisany w niezrozumiałym języku. Diego powie nam, że ten list trzeba rozkodować. Musimy poszukać jakiegoś maga.
8. Algirion, jeden z Pradawnych jest jedynym magiem, który nam w tym pomorze. Odkryje, że to zakodowana informacja. Opowie nam o pewnym kryptologu, który próbował odczytać glify na jakiś krysztale na bagnach, niedaleko obozu Sekty. Pradawny sugeruje, że może kryptplog miał przy sobie księgę kodów, która mogłaby pomóc w rozszyfrowaniu listu. Idziemy na bagna koło sekciarzy, szukamy tego kryształu, gdzie rosną zioła uzdrawiające. Znajdujemy tam kilka zombiakow, jednym z nich jest kryptolog. Księga kodów leży koło kryształu. Wracamy do Algiriona. Mag przetłumaczy list. Nie wyjawi nam jednak nic więcej. Dowiemy się tylko, ze prawdopodobnie jest to formuła jakiegoś potężnego zaklęcia teleportacjai (już wiecie jak Kruk dostał się w G2 NK do jarkendaru? tongue1.gif).
9. Wracamy do Diego opowiadamy o wszystkim. Zadanie zakończone.

Spotkanie przyjaciół - 4 rozdział.

Diego zaprosi nas na spotkanie tylko, jeżeli wcześniej pomożemy mu w rozwikłaniu zagadki zabójstwa Neka. Diego wyśle nas do Gorna, Milena i lasera z informacją o spotkaniu. Gorn powie, że niestety nie może się stawić. Pozostali przyjdą. Znowu rozmawiamy z Diego, były Cień zaprowadzi nas na miejsce spotkania - twierdza, w której Lester pomógł nam z odnalezieniem kamienia Ogniskującego. Spotkanie rozpoczyna się od 20 i trwa do 6 rano, tylko wtedy noce będą z nami rozmawiać. Sami zobaczycie o czy traktuje spotkanie. Jest to smaczek dla wszystkich graczy, którzy polubili czwórkę Gothicowych przyjaciół i czuli niedosyt po 4 rozdziale.

III. Dziwna ekspedycja.

Zadanie rozpoczyna się od znanego wszystkim Rosta, czyli kopacza, który się na nas rzuca po drodze z Placu Wymian. Rost bełkocze coś o jakimś porwaniu i nas atakuje. Kolejna osoba związana z zadaniem to Kroll, jest on zamknięty w lochach zamku, w SO. Klucz do celi jest na ławce tam gdzie przesiaduje Bullit. Kroll poprosi nas o pomoc w ucieczce z więzienia. Musimy przynieś mu zbroje strażnika, bo boi się, że strażnicy go rozpoznają w łachmanach. Kiedy dostanie zbroję musimy go wyprowadzić poza bramę zamku. Wtedy opowie nam o Kirze, która znajduje się w jaskini w obozie Bandytów. Jaskini pilnuje Dolar, wpuści nas tylko jeżeli uwolniliśmy Krolla. Kira ma dość ciekawe dialogi. Zleci nam pomoc Krollowi w doprowadzeniu go do obozu Bractwa. Kroll ma się tam dowiedzieć wszystkiego o Śniącym. Kroll czeka na nas przed SO. Zaprowadzimy go do sekciarzy. Śledztwo Krolla trwa cztery dni. Wtedy z nami zagada no i trzeba go zaprowadzić do Kiry. Kira po wypełnieniu zadania da nam pewne pismo, samo zobaczycie, jakie.
Zadanie to miało być dłuższe, mam przygotowany dalszy wątek (bezpośrednio związany z Lee i jego przeszłością), ale brakło mi czasu na to. Może je kiedyś dokończę.

IV. Alchemik.

Alchemika spotkamy na płaskowyżu ponad opuszczoną kopalnią - Bezio przechodzi tam idąc z Placu Wymian do SO. Pierwsze zadanie polega na przyniesieniu: Orkowe Ziele, Krucze Ziele i Czarne Ziele. Jak przyniesiemy ziółka Alchemik zdradzi nam sekret dotyczący niektórych jadalnych roślin: po zjedzeniu określonej ilości jabłek i ryżu wzrasta siła, Orkowe Ziele HP a Krucze Ziele Mana. Zapytany o to czy nas alchemii nie nauczy odmówi. Ale jeżeli przyniesiemy mu określone składniki to uwarzy dla nas odp. Miksturę. Najpierw musimy mu jeszcze przynieść 8 serafisów, kilka ziół uzdrawiających i Psiankę. Kiedy dostanie rośliny da nam listę ze składnikami na mikstury. Od tej chwili możemy tez sprzedawać Alchemikowi różne zioła i rośliny. Po przyniesieniu roślin z ostatniego zadania alchemik da nam kolejne zadanie. Tym razem chodzi o przyniesienie: Nasiona czerwonego buka i wysokiego dębu. Po przyniesieniu nasion jako nagrodę możemy sobie wybrać określoną miksturę trwale podnoszącą staty.
Jeżeli przyniesiemy alchemikowi krew smoka to będzie mógł dla nas uwarzyć specyficzny wywar. Ale musimy mu jeszcze przynieść białą i czarną perłę (skrzynia w jaskini z gobelinami, tam gdzie był almanach, biała perła na brzegu w Obozie Przemytników i jeszcze w jakiejś skrzyni jest). Po przyniesieniu pereł czekamy dwa dni aby alchemik przygotował wywar. Wywar trwale podniesie naszą odporność na ogień o 20, ale mamy na to 20% szansy, 80% szansy mamy na śmierć przez wypalenie wnętrzności (save rules).
W 3 rozdziale Alchemik zniknie. Okaże się, że wybrał się po zioła na terytorium orków i został uwięziony w locha, w Obzie Orków. Po uwolnieniu Alchemik wróci do swojego domku. Z wdzięczności dostaniemy od niego klucz do skrzyni w opuszczonym tartaku (niedaleko twierdzy Zmiennokształtnych, tam gdzie Gorn pomaga z kryształem).

V. Starożytna Arena (Arena Wiecznego Ognia).

Arena znajduje się po drodze na klif, tam gdzie czeka na nas Narys z pierwszym kamieniem Ogniskującym. Aby rozpocząć walkę musimy porozmawiać ze skrzypkiem. Kolejność walk:
1. Psycho.
2. Bronn.
3. Beowulf.
4. Ork.
Po każdej walce musimy porozmawiać ze Skrzypkiem, aby odbyła się kolejna. Kiedy pokonamy Orka i porozmawiamy ze Skrzypkiem otrzymamy nagrodę.
Nagrodą jest Kryształ Zwycięstwa, potężny artefakt. Jeżeli gracie magiem to nie używajcie go teraz, przyda się później - będzie w niego można zakląc najpotężniejszy czar w grze (Gniew Innosa). Wojownik też powinien zaczekać bo jedno z zadań w świątyni Pradawnych kiedy obierzemy drogę miecza i wybierzemy Sheera na naszego mistrza jest związane z tym kryształem (ale nie ma to zadanie wpływu na fabułę). Kryształ podnosi na stałe nasze współczynniki (Siła i zręczność + 10, Mana +20 i HP + 40).

Skrzypek zaproponuje nam też swoje towarzystwo. Polecam go jako towarzysza przygód bo ma bardzo dużo interakcji: co dobę zaczyna rozmowę, próbuje poznać naszego bohatera, komentuje nasze czyny, opisuje różne miejsca kiedy się do nich zbliżymy, etc.
Na końcu w zależności od naszych odpowiedzi i postępowania Skrzypek… to już sami zobaczycie. Nie chcę psuć zabawy.

VI. Kowal Argorn.

Kowal znajduje się niedaleko NO (tam gdzie w G1 pałętał się Topielec spod tamy).
Argorn nauczy nas podstaw kowalstwa jeżeli przyniesiemy mu Mściwą Stal (miecz 2h, można znaleźć: w lochach pod Obozem Orków, w skrzyni Thangora i w skrzyni Gomeza). Nauczy nas też jak wykuwać toporek 1h.
Miecze i topory 2H nauczy nas wykuwać kiedy przyniesiemy Posążek Innosa.

Po tym jak zgłębimy tę wiedzę, Argorn może nas nauczyć jak ostrzyć wykuty przez nas oręż. Musimy mu jednak dostarczyć 10 płytek pełzaczy.

Teraz kowal nauczy nas wykuwać własną osobistą broń,a le musimy przynieść mu Czarną Rudę (zatopiona wieża Xardasa i leże królowej robali w opuszczonej kopalni). Wtedy też poznamy mistrzowski stopień kowalstwa. Dzięki tej nauce możemy wykluć własną osobistą broń, w zależności od preferencji będzie to: miecz 1h, miecz 2h lub topór 2h - każda broń jest inna i każda jest bardzo dobrym orężem do tego nazywa się Miecz Bezimiennego lub Topór Bezimiennego (w końcu Bezio ma coś własnego tongue1.gif).

Dzięki opanowaniu kowalstwa w stopniu Mistrzowskim będziemy mogli także przekuć urizile w miecz 1h (najpotężniejsze ostrze 1h zadaje aż 180 obrażeń!!) - potrzebujemy do tego jedynie 25000 bryłek rudy.


Dodatkowo Argorn może dla nas wzmocnić pancerz z płytek pełzaczy. Musimy jednak mieć ten pancerz i przynieść kowalowi 10 płytek z pełzaczy i 12000 bryłek rudy (przekucie trwa 5 dni).

Na koniec najlepsze - Smocza Zbroja. Jeżeli przyniesiemy Argornowi smocze łuski to kowal zgodzi się stworzyć z nich wspaniałą zbroję jeżeli jesteśmy Mistrzem w wykuwaniu oręża. pancerz ten kowal zrobi za darmo, potrzebuje jedynie 20000 bryłek, którymi powlecze zbroję. pancerz jest gotów po 10 dniach.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
solucja do gry sherlock holmes i tajemnica srebrnego kolczyka IY62DFHRTLWXYKFSMDAKEH3VXH2WKKTVJNH67G
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
Solucja do In Cold Blood
Propozycja nie do odrzucenia Tajemnice i rady bylego szefa mafii propoz
Mroczne tajemnice, PARAPSYCHOLOGIA, UFO, KOSMOS, Zachować pamięć, Atlantyda (piastwygra321)
Mork hemmelighet mroczna tajemnica
Propozycja nie do odrzucenia Tajemnice i rady bylego szefa mafii propoz
Propozycja nie do odrzucenia Tajemnice i rady bylego szefa mafii propoz
solucja do syberia
Solucja do Pokemon Emerald
Propozycja nie do odrzucenia Tajemnice i rady bylego szefa mafii

więcej podobnych podstron