Poradnik Do Gry Gothic 2


Opis Gothic 2

Rozpoczynając nową grę przywita cię filmik pokazujący zdarzenia, jakie miały miejsce na kilka minut po pokonaniu Śniącego w pierwszej części sagi. Zostałeś przywalony stertą ciężkich głazów, przy czym szczególnie mocno musiałeś dostać w łeb, ponieważ zapomniałeś wszystkiego, czego nauczyłeś się w Kolonii. Na szczęście Xardasowi udało się ciebie sprowadzić do jego nowej wieży w Khorinis. Teraz opowie ci on o dwóch nowych zagrożeniach. Wygląda na to, że znów będziesz musiał uratować świat...

Rozdział 1 Zagrożenie

Podczas rozmowy z Xardasem wydobądź od niego maksymalnie dużo informacji, ponieważ pomogą ci one w zrozumieniu sytuacji. Następnie przeczytaj księgi z regałów (dostaniesz po 25 punktów doświadczenia za każdą, przy czym otrzymujemy je tylko z książek w wieży Xardasa i później jeszcze z jednej w mieszkaniu Thorbena w Khorinis). Przy jednej będzie stał Xardas, więc uruchom tryb walki i uderz go raz. Krzyknie tylko, żebyś uważał, a ty w tym czasie podejdź do regału. Następnie weź z komody obok stołu alchemicznego miksturę i ze stołu obok regałów kamienną tabliczkę. Zapytaj się o nią Xardasa, a powie ci, co o niej wie. Broń Innosie, nie pozbywaj się jej!

W pomieszczeniu sypialnianym wśród polan znajdziesz lagę. Ustaw ją jako domyślną broń. Na frontowej ściance kominka na prawo od palącego się ognia znajduje się ukryty przełącznik. Ustaw się do niego przodem i kliknij, a w pomieszczeniu z pentagramem otworzy się krata. Oczyść wnętrze z przedmiotów, a następnie skieruj swoje kroki ku szczytowi wieży. Są się tam kolejne regały, zamknięty kufer (aby go otworzyć, bierzemy najpierw klucz ze stołu) i kapliczka Beliara, którą omijamy. Teraz zejdź na sam dół. Pozbieraj przedmioty z półek i skrzyni oraz rośliny ze stołów i kilka sztuk złota z posadzki.

Opuść wieżę Xardasa i pobiegnij ścieżką. Od teraz nie będę pisał "weź to", "zabierz tamto", bo jest to oczywiste, pamiętaj tylko, że ludzie nie lubią, jak coś im się bierze z domu. Podążając dróżką napotkasz pierwsze zwierzę - owcę. Możesz ją zabić dla marnych 10 PD, ale podczas dalszych podróży owieczki będą znajdowały się pod opieką pasterzy, którzy cię zaatakują, jeśli to zrobisz. Zbaczając nieco ze ścieżki napotkasz pierwszego prawdziwego przeciwnika - goblina. Nie będę tu opisywał walk, zapraszam do tego poradnika. Po pokonaniu go wróć na drogę i idź dalej po drodze rozprawiajac się z wilkiem aż natkniesz się na Cavalorna. Opowie ci on kilka interesujących rzeczy na temat Magów Wody i Wodnego Kręgu, dowiesz się także o jego kłopotach. Zgódź się pomóc mu w pokonaniu bandytów. Najlepiej nie mieszaj się do walki, Cavalorn wbrew temu, co mówił sam sobie świetnie poradzi. Weź od Brago wiadomość - będziesz ją musiał przekazać w mieście Vatrasowi.

Następnie wróć na trakt i pobiegnij dalej aż dotrzesz do farmy, której właścicielem jest Lobart. Pogadaj z Malethem, który podziękuje ci za pozbycie się bandytów. Następnie udaj się do samego gospodarza i powiedz, że szukasz ubrania. Sprzeda ci je po niższej cenie, jeśli będziesz dla niego pracował. Przysłużyć się możesz zbierając rzepę, "pracując" u Vina i przynosząc patelnię Hildzie. Podczas tej ostatniej misji będziesz musiał pójść do kupca imieniem Canthar. Weź od niego glejt, ponieważ wkrótce przekonasz się, że ubraniem długo się nie nacieszysz. Ostatecznie za strój zapłacisz 40 sztuk złota. Skieruj się teraz w stronę miasta.

Po drodze natkniesz się na Grega - człowieka z opaską na oku. Podobnie jak ty, on również szuka sposobu na dostanie się do miasta. I tu będziesz musiał oddać mu ubranie rolnika. Następnie wejdź do Khorinis.

Obywatelstwo Khorinis

Zatrzyma cię Lothar, który udzieli ci wielu cennych informacji. Przede wszystkim najpierw powinieneś stać się obywatelem miasta, co wiąże się z zatrudnieniem u któregoś z mistrzów przy zgodzie na to pozostałych. Możesz pracować u Bospera (łuczarz), Constantina (alchemik) lub Harada (kowal). Matteo niestety ma już czeladnika, a Thorben nie ma ci z czego płacić.

Aby zatrudnić się u danego mistrza lub uzyskać zgodę, należy wykonać zadanie zlecone przez niego:

Bosper - musisz przynieść mu 6 skór wilków. Aby to zrobić, trzeba się trochę natrudzić - po pierwsze znaleźć wilki, po drugie pokonać je, co nie jest na tym etapie łatwym zadaniem.

Constantino - pozwolenie da ci od razu (musisz tylko najpierw porozmawiać ze strażnikiem Pablem), ale jeśli powiesz, że chcesz terminować u niego, z początku będzie się sprzeciwiał, lecz w końcu da ci listę roślin, które musisz odnaleźć. Masz już wszystkie z wieży Xardasa za wyjątkiem szczawiu królewskiego - rośnie on, wychodząc przez wschodnią bramę i skręcając w prawo, przy pniaku w pobliżu schodów do fosy.

Harad - zleci ci z pozoru trudne zadanie - przynieść topór orka. Nie musimy jednak koniecznie jakiegoś pokonać, lecz po prostu wychodzimy z miasta przez wschodnią bramę i skręcamy w lewo. Tam niedaleko dwóch kretoszczurów znajduje się jaskinia - w niej znajdziemy ów topór. Możemy również wciąć inne zadanie - najazdy bandytów - jest ono jednak bardziej skomplikowane.

Thorben - poprosi, abyś najpierw otrzymał błogosławieństwo Adanosa i Innosa. Idź więc do Vatrasa, a ten da ci bez problemu błogosławieństwo. Maga Ognia, Darona, spotkasz na placu targowym. Będzie chciał w zamian pieniędzy, dlatego radzę kupić tymczasowo np. strzały (1sz zarówno przy kupnie, jak i przy sprzedaży) tak, aby zostało ci nieco ponad 50sz (weźmie tylko 25sz).

Matteo - zechce, abyś odzyskał jego złoto - udaj się w tym celu do Gritty. Będzie sprawiała problemy, ale nie zważaj na to. Odda je od razu, kiedy zasugerujesz jej, żeby sprzedała ubrania.

Dołączenie do gildii i zadania Wodnego Kręgu

Równolegle do tych zadań możesz wykonywać te związane z Wodnym Kręgiem. W tym celu idź do Vatrasa i oddaj mu przesyłkę Cavalorna. Wyraź też chęć dołączenia do Kręgu. Dostaniesz zadanie ustalenia, co dzieje się z zaginionymi ludźmi. Będziesz także musiał dołączyć do jednej z wpływowych organizacji, aby dostać się do Lorda Hagena. Do straży miejskiej możesz dołączyć się bez problemu, jeśli jesteś już obywatelem. Jednak przyłączenie się do dwóch pozostałych jest nieco trudniejsze.

Ponadto jeśli wypytasz Vatrasa o więcej informacji na temat Wodnego Kręgu, otrzymasz kolejne zadanie - zdemaskowanie handlarza bronią. Na odchodnym mag da ci jeszcze ornament, z którym powinieneś pójść do Laresa. Przebywa on w dzielnicy portowej. Przekaż mu ornament i zaoferuj pomoc. Niestety sam nie możesz zanieść go Magom Wody, a Lares nie może się ruszyć na krok z portu. Zapytaj się więc, czym się zajmuje, a otrzymasz misję znalezienia kogoś, kto mógłby zorganizować zastępstwo. Tym kimś jest Baltram.

Wystarczy po prostu pójść do niego z założonym pierścieniem i powiedzieć mu o sprawie, a następnie wrócić do Laresa. Teraz będziesz mógł pójść z nim do Magów Wody (Ważne: nie proś go o pokazanie drogi na farmę, bo stracisz tę możliwość!).

Następnie powinieneś zająć się sprawą zaginionych ludzi i handlarza bronią, lecz w tym miejscu radzę trochę popodróżować i powypełniać kilka zadań pobocznych, aby zdobyć trochę doświadczenia. Kiedy będziesz już na tyle silny, by bezproblemowo poradzić sobie z kilkoma bandytami, możesz kontynuować misję. Teraz, gdy jesteś już członkiem jednej z wpływowych organizacji i wyjaśniłeś sprawę zaginięć, idź porozmawiać z Lordem Hagenem.

Rozdział 2 Powrót do Kolonii

Rozdział drugi rozpoczyna się po zakończeniu pierwszej rozmowy z Lordem Hagenem. O dziwo, przywódca paladynów w Khorinis zgodził się wręczyć Ci Oko Innosa. Postawił tylko jeden warunek: musisz przedstawić mu dowód na obecność smoków w Górniczej Dolinie.

Przed wyruszeniem do Kolonii polecam zająć się wątkiem Nocy Kruka; powinieneś być już dość silny, by poradzić sobie z pierwszymi zadaniami. Warto też wzmocnić się przed wyprawą po dowody dla Hagena, gdyż jest to tak naprawdę bardzo trudne przedsięwzięcie.

Gdy wrócisz z Jarkendaru, silny i doświadczony, możesz bez obaw udać się w następną podróż, której celem jest Górnicza Dolina. Jeśli jesteś Najemnikiem, nie zapomnij zajrzeć do Lee i przekazać mu odpowiedź Hagena na list. Natomiast Mag Ognia może liczyć na pomoc przebywającego w Klasztorze paladyna Sergio w dotarciu do przełęczy.

Jednak niezależnie od tego, do której frakcji należysz, powinieneś dokonać przed podróżą kilku ważnych zakupów. Przede wszystkim nie zapomnij o zapasie mikstur leczniczych, bo na pewno nie raz będziesz musiał się podleczyć. Kup też kilka mikstur szybkości lub parę zwojów przemiany w zwierzęta, których nie atakują orkowie (polecam wilki i zębacze).

Warto odwiedzić różnych kupców w Khorinis, bo będą mieli dla Ciebie wiele propozycji dotyczących Twojej podróży.

Po przyjęciu kilku zadań i zaopatrzeniu w niezbędne przedmioty możesz nareszcie udać się w stronę przełęczy. Jeśli jesteś Najemnikiem lub Strażnikiem Miejskim nie będziesz mógł skorzystać z pomocy Sergia. Nie powinieneś mieć problemów ze znalezieniem drogi. Idź do gospody „Pod Martwą Harpią” i tam poszukaj drogowskazu „Na przełęcz”. Po drodze powinieneś spotkać myśliwego Gaana.

Możesz popytać go o Kolonię, lecz nie udzieli Ci niezwykle cennych informacji. Wejścia na przełęcz pilnuje dwóch Paladynów, ale przepuszczą Cię oni bez problemu.

Po przejściu przez drzwi czeka Cię walka z małym stadkiem młodych wilków, jednak dla takiego wojownika, jak Ty, nie stanowią one żadnego zagrożenia. Niestety, to była ostatnia łatwa walka w tym rozdziale. Jeśli czujesz się na siłach, by pokonać kilkunastu orków (w tym szamanów), to idź śmiało przed siebie. Polecam jednak ułatwić sobie podróż. Po uporaniu się z wilkami trzymaj się lewej ściany kanionu. Po przejściu kilku kroków powinieneś zauważyć tunel. Wyciągnij miecz i ruszaj. Przyjdzie Ci zmierzyć się z kilkoma szczurami. Po wyjściu z tunelu zobaczysz po lewej stronie ognisko, a przy nim grupkę goblinów. Możesz je zabić, jednak nie spodziewaj się cennych łupów.

Natomiast po prawej stronie znajdziesz kamienny mostek. Przejdź przez niego i zabij kolejne młode wilki. Opróżnij skrzynie i wejdź do kopalni.

Po ekranie wczytywania pojawisz się w Kolonii (zawsze nocą). Swoje pierwsze kroki skieruj w lewo, ścieżką pod górę. Przejdź przez mostek po Twojej prawej stronie, zabij polne bestie i podnieś runę teleportacji, leżącą na beczkach. Od tej pory będziesz mógł teleportować się w to miejsce z każdej części Górniczej Doliny. Wróć się kawałek i ruszaj drogą, biegnącą w dół. Po walce z kilkoma bestiami spotkasz pierwszego człowieka, Jergena. Poprosi Cię on, abyś przekazał paladynowi Orikowi, że jego brat zginął. Udzieli również wskazówek, jak dostać się do zamku. Pobiegnij jeszcze kawałek ścieżką. Tutaj masz kilka możliwości do wyboru, możesz rzucić do walki z kilkudziesięcioma orkami, zmienić się w zwierzę i odczarować dopiero pod murami, wypić miksturę szybkości i przebiec między wrogami lub popłynąć kawałek rzeką i spróbować biegu normalnym tempem. Osobiście polecam miksturę szybkości i zaklęcia przemiany. Tak, czy inaczej, musisz dostać się do tarana, po którym możesz wspiąć się na mury zamkowe. Pierwszy zagada do Ciebie Udar i krótko wyjaśni, jak wygląda sytuacja. W zamku możesz uzupełnić zapasy i podszkolić się w walce. Popytaj Paladynów, co mogą Ci zaoferować.

W pierwszym budynku po lewej stronie spotkasz swojego starego znajomego, Miltena. Nie zapomnij z nim porozmawiać. Powie Ci on, że Twój inny przyjaciel, Gorn, został uwięziony przez Paladynów. W tej sprawie udaj się do Garonda, dowódcy Paladynów w Górniczej Dolinie, przy okazji załatwisz sprawę dowodów dla Hagena. Niestety, z Garondem nie pójdzie Ci tak łatwo. W zamian za list do Hagena, w którym potwierdzi, że w Kolonii są smoki, będziesz musiał odwiedzić trzy kopalnie i dowiedzieć się, ile rudy udało im się zgromadzić. Z Gornem nie będzie aż takiego problemu. Garond zgodzi się go wypuścić po wpłaceniu 1000 sztuk złota kaucji. Idź do Miltena i powiedz, czego żąda Garond. Mag da Ci 250 szt. zł. Kolejne 250 jest w sakwie Gorna, ukrytej w zwalonej wieży poza murami zamku. Pozostałe 500 będziesz musiał wyłożyć z własnej kieszeni. Zapłać Garondowi i wypuść przyjaciela z więzienia. Jeśli jesteś Najemnikiem, otrzymasz od niego zbroję. Idź do Miltena i powiedz, że Gorn jest wolny, potem pogadaj z oswobodzonym Najemnikiem i udaj się na piętro budynku, gdzie znajdziesz runę teleportacji do zamku.

Czas odwiedzić kopalnie rudy. Spójrz na mapę, którą dostałeś od Garonda, żeby zorientować się, gdzie szukać kopaczy. Pomów też z Parcivalem, który podzieli się szczegółami na temat zespołów górników. Najpierw polecam zająć się kopalnią położoną najbardziej na północ. Żeby dostać się tam, najlepiej teleportuj się na przełęcz i udaj się prosto ścieżką (tą, którą szedłeś po wejściu do Kolonii). Na końcu ścieżki jest kopalnia. Jeśli grałeś w pierwszą część gry, na pewno pamiętasz, że znajdowała się tu Stara Kopalnia. Porozmawiaj z górnikiem, którego znajdziesz na miejscu. Dowiesz się, że paladyn Marcos zabrał wydobytą rudę razem z paroma kopaczami. Rusz drogą na południe i przejdź przez most. Po chwili dojdziesz do kolejnego mostu. Również go przekrocz. Znajdziesz martwego górnika. Od tej pory musisz udać się tropem trupów. Miń obóz bandytów i idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do domku (w pierwszej części mieszkał tu Cavalorn). Za domkiem jest jaskinia, w której schował się Marcos. Dowiesz się od niego, że wydobyli cztery skrzynie rudy. Teleportuj się do zamku i złóż Garondowi raport. Otrzymasz trochę złota i cenne punkty doświadczenia. Kolejne kopalnie są blisko siebie, więc możesz załatwić obie za jednym zamachem. Aby dostać się do nich, konieczne będzie minięcie oblężenia orków. Wejdź na taran i wypij miksturę szybkości lub przemień się w jakąś bestię. Biegnij na południe, w kierunku dwóch krzyżyków, widniejących na mapie Garonda. W jednej z kopalń znajdziesz wielu martwych górników i samego Silvestra, który przewodniczył tej wyprawie. Brakuje jedynie Diega, który wyruszył z tą grupą. Żeby go odnaleźć, udaj się w kierunku północnym. Nie powinieneś mieć problemów ze znalezieniem miejsca pobytu Twojego przyjaciela; siedzi w małej kotlince, przed którą leżą ciała dwóch Paladynów. Od Diega dowiesz się, że jego grupa wydobyła również cztery skrzynie.

Czas odwiedzić ostatnią kopalnię. Ruszaj na południe, w kierunku ostatniego krzyżyka na mapie. Przed kopalnią spotkasz sporo zębaczy. Zabij je i ruszaj prosto do dowódcy ekipy, Fajetha. Zaproponuje Ci układ: powie, ile skrzyń wydobyli, jeśli uporasz się z plagą zębaczy, nękającą górników. Porozmawiaj z Bilgotem i zgódź się, żeby przyłączył się do Ciebie, a powie Ci, że wystarczy zabić przywódcę zębaczy. Bestia ma legowisko pod wieżą, która sterczy majestatycznie za plecami Fajetha. Zabij gada i zabierz mu pazury (nie potrzebujesz umiejętności zbierania trofeów). Wracaj szybko do Fajetha i powiedz, że zębacze nie będą sprawiać więcej kłopotów. Dowiesz się, że górnicy wydobyli tylko dwie skrzynie rudy. Możesz odprowadzić Bilgota na przełęcz, tak jak obiecałeś. Polecam jednak teleportować się tam. Przy odrobinie szczęścia Bilgot sam dobiegnie.

Czas zameldować Garondowi wykonanie zadania. Otrzymasz jeszcze trochę złota i list do Lorda Hagena, w którym Garond potwierdza obecność smoków w Górniczej Dolinie. Rozejrzyj się trochę po zamku, pozwiedzaj okolicę, powykonuj różne zadania, pohandluj i ruszaj na przełęcz. Rozdział drugi kończy się równo z wyjściem z Kolonii.

Rozdział 3 Oko Innosa

Pierwszą rzeczą, jaką zobaczysz po wyjściu z Kolonii, będzie plansza, informująca o rozpoczęciu trzeciego rozdziału. Głównym zadaniem wciąż pozostaje zdobycie Oka Innosa, jednak okaże się to być dość skomplikowaną misją. Ale po kolei.

Swoje pierwsze kroki skieruj do wieży Xardasa, żeby przekazać mu informacje o smokach. Niestety (albo i stety), nie będzie Ci dane odbyć podróży w spokoju i już przed bramą, wyznaczającą granice przełęczy, zostaniesz zaczepiony przez postać w czarnej szacie. Wspomni o rozkazach swego pana i oznajmi, że musi Cię zabić, co po chwili postanowi uczynić. Spotkasz mnóstwo takich cudaków na całej Khorinis, a najlepszą wiadomością jest, że wszyscy szukają właśnie Ciebie, stąd też ich przydomek - Poszukiwacze. Chodzą plotki, że są to byli członkowie Bractwa Śniącego, którzy po wygnaniu ich bożka oddali się służbie Beliarowi. Kim by nie byli, jedno jest pewne - to trudni przeciwnicy. Jednak taktyka, która pomoże Ci się z nimi uporać, już taka trudna nie jest; zabij drania, zanim zostaniesz zauważony. Cały problem polega na tym, że używają zaklęć, więc najlepiej przeprowadzić atak z dystansu. Jeśli jednak chcesz posłuchać, co mają Ci do powiedzenia (bo większość czarnuchów będzie chciała uciąć z Tobą pogawędkę), musisz liczyć się z nabyciem pewnej nieciekawej choroby, która nie pozwala regenerować życia i many podczas snu. Oczywiście jest lekarstwo, ale posiada je tylko Pyrokar, a buteleczka tego cuda kosztuje całe 300 sztuk złota. Rachunek jest prosty: nie opłaca się chorować.

Ale wróćmy do Twojego zadania. Okaże się, że czarna paskuda zabiła dwóch paladynów, którzy pilnowali wejścia na przełęcz. Ma to swoje dobre strony; przy jednym z nich znajdziesz runę teleportacyjną, za pomocą której będziesz mógł przenieść się w to miejsce. Dwa kroki dalej spotkasz Lestera, który wręczy Ci kolejny magiczny kamień. Ten egzemplarz przeniesie Cię pod wieżę Xardasa. Użyj go i udaj się na pogawędkę z magiem, podczas której nie dowiesz się nic odkrywczego.

Nekromanta wyśle Cię do Lorda Hagena Dowódca miasta wywiąże się z umowy i udzieli pozwolenia na wejście do klasztoru. Dostaniesz też następną runę teleportacyjną, która przeniesie Cię do portu.

Po drodze do siedziby Magów Ognia możesz zahaczyć o gospodę Orlana, by zakupić następny kamień do Twojej kolekcji. Nie muszę mówić, gdzie Cię teleportuje.

Przed bramą klasztoru spotkasz Miltena, od którego dostaniesz zezwolenie na wejście do środka. Najwyższy z magów, Pyrokar, siedzi na tronie pod pomnikiem Innosa w głównym budynku klasztornym. Oczywiście bez wahania oddałby Ci największy skarb zakonu, jakim jest Oko Innosa, ale zostało ono skradzione przez jednego z nowicjuszy, niejakiego Pedra, który działa z polecenia sił zła. Nie pozostaje Ci nic innego, jak udać się w pogoń. Trzeba przyznać, że ten moment gry jest bardzo emocjonujący, ale nie stresuj się; możesz pozwiedzać świat, zapolować na ścierwojady czy ponurkować w poszukiwaniu wodnych odmian kalarepy, jeśli chcesz; rezultat pościgu i tak jest z góry przesądzony.

Z ustaleniem drogi ucieczki Pedra nie powinieneś mieć problemu, bo napotkani ludzie chętnie udzielą pomocnych informacji.

Amulet znajdziesz na zachód od czarnego trolla (figurka trolla na mapie), na ołtarzu w centrum kamiennego kręgu. Niedaleko legowiska spotkasz dwóch bandytów, którzy zaatakują Cię po rozmowie. Krąg znajduje się za ich plecami, wśród leśnej gęstwiny. Oczywiście spóźniłeś się i grupka Poszukiwaczy zniszczyła artefakt. Zabij ich i zabierz zbezczeszczone Oko. Pyrokar będzie niepocieszony i bezradny, ale i tak dostaniesz runę teleportacji do klasztoru. Wyśle Cię też do Vatrasa, bo jeśli ktokolwiek może wiedzieć, co robić, to właśnie ten Mag Wody.

Do przywrócenia mocy amuletu konieczne jest odbycie rytuału, w którym weźmie udział trzech magów, służących innym bogom. Adanosa może reprezentować sam Vatras (jednak musisz najpierw zakończyć wątek z Nocy Kruka). Wyznawcy Innosa szukaj w klasztorze Magów Ognia; odpowiednim kandydatem wydaje się być Pyrokar, jednak nie zgodzi się wziąć udziału w rytuale razem z Xardasem, który reprezentuje Beliara.

Idź do mrocznego maga i przedstaw sytuację. Po krótkiej wiązance na temat arcymaga kręgu ognia dostaniesz za zadanie podarowanie Pyrokarowi zaginionej wiele lat temu księgi o Dworze Irdorath, jednej z głównych świątyń Beliara. Wolumin znajdziesz w skrzyni na farmie Sekoba. Jedyną trudność, którą napotkasz podczas wykonywania tego zadania, są Poszukiwacze, okupujący farmę. Zabij wszystkie poczwary, odbierz pieniężne podziękowanie od właściciela przybytku i zabierz "Dwór Irdorath" ze skrzyni. Po wręczeniu cudownie odnalezionej książki Pyrokarowi zgodzi się on na uczestnictwo w rytuale.

Teraz czas na naprawę oprawy amuletu. Udaj się na farmę Onara, do kowala Benneta. Niestety, okaże się, że jedyna osoba, mogąca naprawić fizyczną część Oka, została aresztowana, oskarżona o zabójstwo paladyna i skazana na śmierć.

Porozmawiaj z Hagenem o uniewinnieniu więźnia. Rycerz Innosa okaże się być równie praworządny, co nieustępliwy, więc nie pozostaje Ci nic innego, jak zdobyć dowody, obciążające kogoś innego. Hagen powie Ci tylko, że to Cornelius widział zabójstwo. Znajdziesz go w tym samym budynku, na pierwszym piętrze. Będziesz musiał przekonać urzędnika, żeby przyznał się do kłamstwa. Poziom trudności tego zadania zależy od tego, do której gildii dołączyłeś.

Jeśli jesteś Strażnikiem Miejskim konieczne będzie przekupienie oszusta dwoma tysiącami sztuk złota. Natomiast będąc Magiem Ognia lub Najemnikiem wystarczy, że go nastraszysz. Cornelius wręczy Ci swój pamiętnik i ucieknie, gdzie pieprz rośnie. Nie musisz go gonić, wystarczy, że oddasz dziennik Hagenowi, który ułaskawi Benneta. Jeśli jednak chcesz go złapać i odebrać swoje złoto, ukrył się w jaskini bandytów, którą mijałeś po drodze z wieży Xardasa do Khorinis.

Kowala znajdziesz na farmie Onara. W podzięce za ocalenie życia zgodzi się naprawić oprawę Oka za darmo, ale potrzebuje na to całego dnia. Wróć nazajutrz i odbierz amulet.

Jeszcze tylko jedno drobne zadanie i rytuał zostanie przeprowadzony. Musisz zdobyć trzy krzaczki (nie łodygi) bagiennego ziela. Sporo tej rośliny rośnie na brzegu jeziora, leżącego pomiędzy farmą Onara a gospodą Orlana.

Po skompletowaniu zielska oddaj wszystko Vatrasowi, czekającemu przy Słonecznym Kręgu wraz z pozostałymi magami. Pooglądaj chwilę spektakularne efekty wizualne i zagadaj do Vatrasa. Oko Innosa zostało naprawione! Instrukcję obsługi przekaże Ci Pyrokar. Uzyskasz też promocję od swojego przełożonego, jeśli jesteś Strażnikiem Miejskim lub Magiem Ognia; Najemnik awansuje automatycznie po odebraniu zbroi od Benneta.

Po wykonaniu misji pobocznych nie pozostaje Ci nic innego, jak udać się do Xardasa, który zleci Ci kolejne zadanie - Polowanie na smoki.

Rozdział 4 Polowanie na smoki

Mając na szyi ponownie przepełnione energią Oko Innosa, możesz śmiało wejść do Kolonii, żeby rozpocząć rozdział czwarty - Polowanie na Smoki. Już po tytule widać, że będzie to mocno bajkowa część gry, szczególnie jeśli grasz dobrym Paladynem i masz na imię Jerzy. W przypadku gdy wybrałeś Maga Ognia lub Łowcę Smoków, będziesz musiał nadrobić wyobraźnią. Tak czy inaczej, cel jest jeden: zabić wszystkie smoki, które zadomowiły się w Górniczej Dolinie.

Nie teleportuj się od razu do zamku; po przejściu kilku kroków drogą spotkasz grupkę Łowców Smoków, do których przyłączył się Gorn. Zasięgnij od nich pierwszych informacji o jaszczurach i ruszaj sprawdzić sytuację w obleganej przez orków siedzibie oddziału Garonda. Zwróć uwagę, że załoga zamku poważnie się zwiększyła, dzięki nadciągającym zewsząd awanturnikom łasym na bogactwa smoków. Możesz wykorzystać fakt, że Paladyni i Łowcy nie pałają do siebie sympatią i sprowokować kilka sprzeczek. Ot tak, dla zabawy.

Gdy znudzi Ci się bezduszne wykorzystywanie sytuacji, zajmij się wykonywaniem swojego głównego zadania. Przede wszystkim porozmawiaj z Garondem, który skieruje Cię do Orika, mającego największą wiedzę o smokach. Od tej pory ten rycerz będzie Twoim głównym źródłem przydatnych informacji.

Paladyni podejrzewają, że pierwszy gad ma swoje legowisko w miejscu, gdzie powstało wielkie bagno, niedaleko jaskini, w której ukrył się Marcos. Jednak nie idź tam od razu, najpierw warto wyszkolić się w oprawianiu smoków, gdyż dostarczają bardzo cennych trofeów, szczególnie dla Łowcy Smoków. Jedyną osobą, która nauczy Cię tego, jest myśliwy Gestath, który rozbił swoje obozowisko niedaleko innego jaszczura.

Żeby do niego dotrzeć, zejdź po taranie z murów zamkowych i biegnij do rzeki. Wskocz do wody, aby uniknąć orków, i płyń w prawą stronę, aż strumyk się skończy. Wyjdź z rzeki i idź pod górę. Za starym pniem, na półce skalnej, znajdziesz myśliwego.

Po nauce możesz udać się zabić pierwszego smoka. Przed bagnem spotkasz dwóch kolegów z farmy Onara, Ciphera i Roda, którzy chętnie pomogą Ci w walce. Po krótkim spacerze po śmierdzącym grzęzawisku staniesz oko w oko z potworem, który po lakonicznej pogawędce postanowi wspaniałomyślnie rozprawić się z waszą trójką. Nie powinieneś mieć problemów z pokonaniem go. Po skończonej bitwie zabierz mu serce, wyzbieraj cały skarb, wróć do zamku i naładuj Oko na stole alchemicznym.

Na wieść o śmierci smoka Garond podaruje Ci skromne trzysta sztuk złota, a Orik udzieli dalszych informacji. Kolejny ma znajdować się w Górskiej Fortecy, niedaleko myśliwego, którego niedawno odwiedziłeś. Wróć w tamto miejsce i poproś o pomoc Gorna, siedzącego przy tym samym ognisku co Gestath. Przyjaciel chętnie wyruszy z Tobą, jednak wspólna podróż potrwa jedynie do stóp fortecy, dalej będziesz zmuszony udać się sam. Smoka nietrudno znaleźć, musisz wspiąć się możliwie najwyżej. W tym zadaniu będą Ci przeszkadzały jedynie nieliczne golemy, harpie i jaszczuroludzie, więc nie powinieneś mieć problemów. Sam smok jest już trochę bardziej wymagającym przeciwnikiem od swojego błotnistego brata, ale i tym razem raczej poradzisz sobie bez trudu. Po śmierci gada nie zapomnij zabrać serca i skarbu, po czym ruszaj do zamku po pieniądze od Garonda i informacje od Orika.

Tym razem zostaniesz wysłany do wulkanu, w którym zamieszkał smok ognisty. Znajdziesz to miejsce bez problemu, jest to najwyższy szczyt w całej kolonii. Zejdź z tarana i biegnij na prawo. Na drodze stanie Ci kilkanaścioro jaszczuroludzi i dwa golemy ogniste, które były dla mnie większym wyzwaniem od samego smoka. Ten w rozmowie nie okaże Ci żadnego szacunku i wspomni o skarbie ukrytym wysoko wśród skał. Po skończonej konwersacji przekonasz się, że nie taki smok straszny, jak go malują, i rozprawisz się z nim bez przesadnego wysiłku. Zabierz serce na pamiątkę i powspinaj się trochę po skałach, żeby dotrzeć do skarbu.

Po powrocie do zamku dostaniesz namiary na ostatniego smoka, który zadomowił się w byłym Nowym Obozie. I tym razem nie powinieneś mieć problemów z dotarciem na miejsce przeznaczenia; otwórz mapę i skieruj się do lodowego pustkowia.

Po drodze spotkasz Sylvia i Bullka, którzy zatrudnią Cię do zabicia lodowych golemów, po czym ten pierwszy zaoferuje swoją pomoc i zapewni, że cały czas będzie za Tobą. Jednak nie oczekuj wsparcia, bo nie ruszy się z miejsca ani na krok. Po pokonaniu armii jaszczuroludzi i sporego stada lodowych wilków, dotrzesz do wielkiej pieczary, w której ukrył się najsilniejszy ze smoków, Finkregh. Jako jedyny udzieli Ci cennych informacji i sprawi większy problem niż jego młodsi bracia. W razie kłopotów polecam przyzwać demona lub golema i zająć się plecami jaszczura. Po ciężkiej walce standardowo zabaw się w chirurga i zabierz trupowi serce oraz skarb (również jako rasowy doktor lekarz), w którym znajdziesz między innymi smocze jajo. Wróć do Sylvia, który nie pogodzi się z tym, że Ty staniesz się bohaterem, i postanowi Cię zabić, co oczywiście mu się nie uda.

Po ostatecznym rozprawieniu się z Łowcą, z który miałeś na pieńku od pierwszego rozdziału, ostatni raz teleportuj się do zamku i oznajmij Paladynom, że smoki zostały pokonane. Zostaniesz okrzyknięty bohaterem i to będzie musiało wystarczyć Ci jako nagroda.

Możesz przejść się po zamku i poprężyć przed zachwyconymi wojownikami, a gdy znudzisz się rolą pawia, wykonaj poboczne zadania i wróć do Khorinis, żeby rozpocząć przedostatni, piąty rozdział.

Rozdział 5 Rozstanie

Kolejny rozdział rozpoczyna się tradycyjnie po przejściu przez przełęcz i, również tradycyjnie, pierwsze kroki powinieneś skierować ku wieży Xardasa. Niestety, nie zastaniesz maga, ale natkniesz się na Lestera, który pełni rolę jego posłańca. Przyjaciel wręczy Ci list od nekromanty, zawierający instrukcje potrzebne do otwarcia księgi „Dwór Irdorath”, którą niedawno podarowałeś Pyrokarowi.

Ruszaj do klasztoru i porozmawiaj z arcymagiem. Dowiesz się, że nikt nie potrafił otworzyć księgi, więc zrezygnowany sługa Innosa pozwoli Ci obejrzeć wolumin. Jest przechowywany w klasztornych piwnicach, w pomieszczeniu, którego strzeże Talomon. Książkę znajdziesz na stole alchemicznym. Otwórz ją, wypowiadając zaklęcie, a otrzymasz klucz i kartkę z napisem: „Lampa rzuca światło na podziemne korytarze”. Nietrudno się domyślić, że należy „użyć” jedynej lampy w tym pomieszczeniu. Okaże się, że pełni ona rolę przełącznika, a regał - drzwi.

Stoisz właśnie przed wejściem do tajemnej biblioteki Xardasa. Początek eksploracji nie będzie zbyt trudny, bo jedyni przeciwnicy to szkielety, ze szkieletem-magiem na czele, który broni dostępu do drzwi. Po zabiciu kościotrupów otwórz drzwi kluczem z księgi i przygotuj się na ciężką walkę; ostatniego pomieszczenia strzeże książę demonów w towarzystwie dwóch sług. Nie ma powodów do obaw, jeśli nie czujesz się na siłach, by pokonać tak wymagających przeciwników. Demony nie mieszczą się w futrynie, więc możesz je beztrosko ostrzeliwać zza ściany. W komnacie znajdziesz mapę morską wyspy Irdorath, buteleczkę ze Łzami Innosa oraz Almanach. Treść tego ostatniego jest zależna od Twojej przynależności do którejś z gildii, zatem Łowca Smoków znajdzie tam przepis na wspaniałą zbroję i miecz, Paladyn dowie się, jak stworzyć runę teleportacji, która przeniesie go do pomieszczenia z równie wspaniałą zbroją, i ponownie konsekrować swój miecz, a Mag Ognia przeczyta wzmianki o Łzach Innosa. Dla Łowcy Smoków Łzy są bezużyteczne, natomiast Mag i Paladyn mogą zrobić z nich użytek. Ten pierwszy po wypiciu otrzyma bonus +5 do siły i zręczności, a drugi za ich pomocą może konsekrować swój miecz, co znacznie doda mu mocy.

Po splądrowaniu biblioteki ruszaj zdać raport Pyrokarowi, jednak nie mów, że Xardas powiedział Ci, jak otworzyć księgę. Rozpoczną się teraz trzy główne misje tego rozdziału:

Jak zdobyć okręt ?

Banalne zadanie. Jak wiadomo, w Khorinis okręt jest tylko jeden, więc pierwszy problem załatwiony, teraz wystarczy już tylko dostać się na pokład. Dostępu do statku broni dwóch paladynów, którym możesz rozkazać, by Cię wpuścili, jeśli jesteś Magiem Ognia lub Paladynem. Łowca Smoków będzie potrzebował upoważnienia od Sędziego, który wyda Ci je, jeśli wykonałeś misję zleconą przez Lee.

Jak zdobyć załogę ?

Kolejny banał. Musisz znaleźć co najmniej pięć osób (jednak nie więcej niż 10), które zgodzą się z Tobą popłynąć. Za każdego członka otrzymasz 500 punktów doświadczenia, więc warto trochę pobiegać i zaprosić maksymalną ilość osób.Możesz zabrać Vatrasa, Miltena, Lee, Gorna, Diego, Lestera, Benneta, Angara, Giriona, Maria, Biffa, Wilka i Laresa.

Każda osoba będzie mogła pomóc Ci w inny sposób, dlatego najlepiej zaopatrzyć się w jakiegoś maga, złodzieja, wojownika i kowala. Reszta dowolnie.

Dowodzenie okrętem

Najciekawsze zadanie tego rozdziału. Kandydatów na kapitana jest trzech:

Torlof - zgodzi się na dowodzenie Twoim okrętem, jeśli dasz mu 2000 sztuk złota oraz wykonasz drobne zadanie. Twoim celem jest otwarcie bramy do zamku w Górniczej Dolinie. Jest to doskonała okazja do zdobycia dużych ilości doświadczenia, dlatego najpierw pozbądź się orków oblegających twierdzę, a dopiero potem otwórz wrota (kolejni wrogowie pojawią się po otwarciu). Klucz do pomieszczenia z kołowrotem ma ktoś, kogo nigdy byśmy o to nie podejrzewali - Strażnik Bramy. Wystarczy umiejętność kradzieży kieszonkowej i kilka punktów zręczności, żeby go zwinąć. Po skończonej walce uważaj na Parcivala, który wie, że to Ty otworzyłeś bramę.

Jorgen - znajdziesz go w klasztorze Magów Ognia. Bardzo chętnie pokieruje statkiem, jednak musisz przekonać Pyrokara. Arcymag zgodzi się, jeśli wykonałeś zadanie Powrót do wieży, polegające na zabiciu demonów, znajdujących się w wieży Xardasa.

Jack - latarnik z Khorinis. Zgodzi się, jeśli wcześniej oczyściłeś jego latarnię z bandytów.

Wybór kapitana nie jest zbyt istotny; dotrzesz do celu z każdym z nich. Jednak weź pod uwagę, że najbardziej w walce może pomóc Ci Torlof, dlatego to jego polecam. W dodatku wykonasz klimatycznego questa, a 2000 sztuk złota na tym etapie gry nie powinno stanowić problemu.

To już wszystko, co zaproponowali nam twórcy w piątym rozdziale, prócz misji pobocznych. Pamiętaj, żeby załatwić wszystkie sprawy na Khorinis przed wypłynięciem, bo nie będziesz miał możliwości powrotu.

Rozdział 6 Dwór Irdorath

Po krótkim, lecz ślicznym filmiku statek dopływa do wyspy Irdorath, gdzie rozpoczyna się ostatni już rozdział, szósty. Zacznij od rozmowy ze wszystkimi członkami załogi; przeważnie nie będą mieli nic ciekawego do powiedzenia, ale kilka osób udzieli Ci przydatnych informacji. Zwróć też uwagę, że większość przyjaciół oferuje trening i handel. Vatras może Cię nawet uzdrowić oraz wyleczyć z opętania, jednak tylko określoną ilość razy, więc unikaj rozmów z Poszukiwaczami.Czas zejść na ląd. Od razu czeka Cię walka z kilkunastoma orkami. Jeśli nie czujesz się na siłach, spróbuj zwabić wrogów na statek, jednak pamiętaj, że większość członków załogi jest śmiertelna i może nie poradzić sobie z tak wieloma przeciwnikami.Po rozprawieniu się z pierwszą falą wyznawców Beliara trafisz do sporej jaskini, gdzie czeka Cię walka z kolejnym tuzinem zielonoskórych i trollem jaskiniowym. W pomieszczeniu, do którego prowadzą schody, natkniesz się na dość mocnego przeciwnika, jakim jest Ork-pułkownik, mający klucz do drzwi strzeżonych przez trolla. W jednym z zamkniętych pomieszczeń znajdziesz zdrajcę, Pedra. Jeśli chcesz, zabij go na miejscu, tak jak obiecałeś Serpentesowi, ale zważ, że może Ci on udzielić informacji, i to całkiem przydatnych. Jeśli darowałeś mu życie, wiesz już, jak poradzić sobie z przejściem w głąb wyspy, jeśli nie, to i tak czeka Cię spacer na statek, żeby poprosić Diega o pomoc.

Dowiesz się zatem, że tajne przejście jest w komnacie Orka-pułkownika, wystarczy użyć przełączników ukrytych w pochodniach (najpierw lewa, potem prawa). Po uporaniu się z zagadką otworzy się korytarz, w którym spotkasz Poszukiwacza i kilku Jaszczuroludzi. Za tunelem znajduje się wielka grota. Miej się na baczności, bo natkniesz się tu na wiele grup człekopodobnych gadów, liczących nawet po dziesięciu osobników. W zagłębieniach, między stalagmitami, znajdziesz jaja smoków, w sumie jedenaście. Nie sprzedawaj ich Bennetowi, jeśli zabrałeś go na statek! Wykorzystasz je później do produkcji niezwykłej mikstury. Na końcu pieczary czeka na Ciebie ognisty smok, brat Feomathara, którego zabiłeś w Górniczej Dolinie. Po rozprawieniu się z potworem dotrzesz do rozpadliny. Możesz wrócić na statek, żeby poprosić Diega o radę lub od razu wyjąć łuk czy kuszę i strzelić w przełączniki, znajdujące się na wieżach po drugiej stronie przepaści; kolejność nie ma znaczenia.Za mostem, po lewej stronie, stoi Poszukiwacz, nie podchodź zbyt blisko, tylko zabij go z dystansu.

Po chwili dotrzesz do wrót Świątyni, przed którymi czeka na Ciebie grupka szkieletów, to jednak tylko przedsmak nadchodzącej walki z Panem Cienia - Archolem. Jest to najsilniejszy przeciwnik, jakiego miałeś przyjemność spotkać na wyspie, przynajmniej na razie. Jeśli zabrałeś na statek Maria, to spotkasz go również na początku Świątyni.

Po rozprawieniu się z Archolem wróć kilka kroków i otwórz drzwi do komnaty, w której znajdziesz dziennik z zapiskami o przełącznikach i recepturą na wspominaną miksturę. Do przyrządzenia jej potrzebujesz dziesięciu smoczych jaj, szczyptę siarki i czarną perłę. Po wypiciu otrzymasz piętnaście punktów siły.

Kilka kroków dalej znajdziesz przełączniki, o których była mowa w dzienniku. Żeby otworzyć bramę, musisz aktywować cztery główne przyciski, które z kolei aktywują piąty, ostatni. Natomiast żeby dostać się do czterech głównych, będziesz musiał uzyskać dostęp do czterech komnat, które znajdują się za kratami. Kraty możesz usunąć poprzez przełączenie dwóch przełączników w pomieszczeniach za drzwiami. Każdorazowe przesunięcie obu przełączników w jednej z komnat podnosi jedną z krat. Żeby nie było zbyt łatwo, w pomieszczeniach za kratami znajdują się kolejne przełączniki, które, użyte w odpowiedniej kolejności, aktywują jeden główny przełącznik.

Dla ułatwienia (jeśli to w ogóle możliwe) podzielmy komnaty na te po naszej lewej i prawej stronie, gdy stoimy twarzą do bramy. Po obu stronach znajdują się po dwa korytarze (jeden w górę - czerwony i jeden w dół - niebieski). Po pierwszym użyciu przełączników z komnaty za drzwiami podniesie się krata za korytarzem prowadzącym w górę.

Zacznij od lewej strony. Po pokonaniu kilku wrogów natrafisz na trzy przełączniki; przełącz je w kolejności: środkowy, prawy, lewy. Na środku pomieszczenia pojawi się kolejny przełącznik, który aktywuje jeden z czterech głównych, znajdujących się przed bramą.

Następne użycie dwóch przełączników w komnacie za drzwiami po lewej stronie spowoduje podniesienie kraty w niebieskim lewym korytarzu. Tutaj na szczęście znajduje się tylko jeden przełącznik, który aktywuje drugi główny.Teraz czas na prawą stronę. Sytuacja wygląda tak samo: najpierw korytarz czerwony (kombinacja - środkowy, prawy, lewy), później niebieski (środkowy, lewy, prawy).

Przed bramą pojawiły się już cztery filary z przełącznikami, użyj ich, a pojawi się piąty, który w końcu otworzy bramę.

Za wrotami czeka na Ciebie Czarny Mag w towarzystwie kilkunastu Poszukiwaczy. Najpierw zajmij się tymi ostatnimi, a następnie zagadaj do maga. Po krótkiej pogawędce okaże się, że nie masz połowy punktów życia, ale mimo to nie powinieneś mieć problemów z zabiciem go. Ze zwłok zabierz kartkę z zaklęciem otwierającym ostatnie już wrota i klucz do kufra, w którym znajduje się Oko Mocy również potrzebne do otwarcia tej bramy.

Przed Tobą finałowa potyczka ze Smokiem-ożywieńcem. Załóż Oko Innosa i ruszaj porozmawiać z potworem. Ma całkiem sporo do powiedzenia, jednak niewiele zrozumiesz. Gdy Oko Innosa straci moc, zacznie się upragniona walka. Nie jest to, niestety, zbyt wymagający przeciwnik; wystarczą dwa demony i masowe zniszczenie. Jeśli chcesz się zdać na swój miecz, możesz mieć problem, bo smok regeneruje życie, dlatego przed walką dobrze zaopatrzyć się w kilka zwojów z czarami.Po zadaniu ostatniego ciosu zostaniesz uraczony krótkim filmikiem. Nie pozostaje Ci teraz nic innego, jak wrócić na statek i płynąć na kontynent. Po drodze na pokład spotkasz swoich przyjaciół, którzy pofatygowali się do świątyni, żeby Ci pogratulować. Dobrze jest oczyścić ją z wszelkiego plugastwa, gdyż towarzysze mają zwyczaj ginięcia podczas walki z dwoma szkieletami. Gdy zamienisz słówko z każdym z nich, powiedz kapitanowi, że chcesz odpłynąć i tak skończy się druga część przygód Bezimiennego i spółki.

Oczywiście pojawią się kolejne filmy, które warto obejrzeć. Po animacji czysto fabularnej ujrzysz planszę (przepięknej urody) z napisami, a po niej kolejne napisy, tym razem nudne, z brzydkim tłem. Poczekaj jednak cierpliwie na koniec, bo Piranie przygotowały niespodziankę w postaci kolejnego, krótkiego filmu. A jakie niespodzianki zgotują nam twórcy w trzeciej części? Na pewno będzie ich mnóstwo, sprawdź sam!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Poradnik Do Gry Gothic
Gothic II Noc Kruka poradnik do gry
Gothic 3 poradnik do gry
Gothic poradnik do gry
Gothic 3 Zmierzch Bogow poradnik do gry
Battlefleet Gothic Armada poradnik do gry
Gothic II poradnik do gry
Blair Witch czesc trzecia Historia Elly Kedward poradnik do gry
O R B poradnik do gry
The Elder Scrolls V Skyrim Dragonborn poradnik do gry
The Sims sredniowiecze poradnik do gry
Shade Gniew Aniolow poradnik do gry
PlanetSide 2 poradnik do gry
Black White 2 Wojny Bogow poradnik do gry
Age of Mythology poradnik do gry
Safecracker poradnik do gry
Inside poradnik do gry
Knights of Honor poradnik do gry
The Inner World poradnik do gry

więcej podobnych podstron