The Longest Journey


The Longest Journey

Uwagi ogólne:
Jeśli jakiś dialog zaczyna się samoczynnie - rozmawiaj aż do wyczerpania tematów.
Poniższa solucja jest najszybszą wersją przejścia gry - normalnie można klikać w znacznie więcej obiektów i rozmawiać z wieloma ludźmi.

Prolog
Przejdź w prawo, urwij gałąź z drzewa, porozmawiaj z drzewem.
Weź łuskę z gniazda, użyj patyka na strumieniu, następnie łuski, porozmawiaj z drzewem.

Rozdział pierwszy: Półcień
Weź pamiętnik, zobacz go, weź z niego rozkład godzin.
Otwórz szafę, weź małpkę, zobacz na nią, urwij oko i weź je, wyjdź z pokoju.
Zejdź na dół, z tablicy informacyjnej zabierz różową kartkę i przeczytaj ją.
Weź zapałki ze stołu. Porozmawiaj z Fioną o wszystkim. Daj jej różową kartkę - odda ci pierścionek.
Wyjdź na zewnątrz i idź w lewo, zobacz na maszynę.
Użyj pierścionka na kablach.
W prawym dolnym rogu są 2 pokrętła - przekręcaj: lewe 2x, prawe 2x, lewe 1x, prawe 3x, lewe 1x, prawe 1x.
Przekręć śrubkę na butli gazowej, przekręć koło, weź szczypce.
Idź do akademii (na skrzyżowaniu przez park).
Weź rękawiczkę z kosza, idź na górę i weź farby, użyj ich na płótnie.
Po rozmowie z Emmą idź do kawiarni.
Weź cukierka, zjedz jednego. Porozmawiaj z Charlim.
Idź w lewo, zabierz pieczywo ze stołu, zobacz na plakat po prawej, weź bilet - zobacz bilet w inwentarzu.
Porozmawiaj z Emmą, porozmawiaj z szefem i wymuś od niego wypłatę dając mu grafik - na końcu rozmowy zgódź się na nadgodziny.
Idź do swojego pokoju. Otwórz okno i użyj pieczywa na kaczuszce, pociągnij łańcuch aby zabrać linę.
Idź do ekranu przed kawiarnią, zabierz kaczuszkę.
Idź do metra, użyj skanera genów, kup bilet tygodniowy i użyj na oku karty.
Wejdź na peron.
Zbadaj iskry na torach.
W inwentarzu połącz linę ze szczypcami, przyjrzyj się kaczuszce, weź z niej plaster i napompuj ją (ustami).
Połącz kaczuszkę ze szczypcami i użyj na kluczu na torach, aby go zabrać.
Wejdź do pociągu i jedź do galerii, pogadaj z Cortezem.
Wróć metrem do kawiarni i zacznij pracę.

Rozdział 2: Po drugiej stronie lustra
Zejdź na dół, porozmawiaj z Fioną, porozmawiaj z Zakiem na piętrze - powie ci gdzie jest Cortez.
Jedź do Metro Circle metrem, skieruj się do wschodniej bramy, potem w prawo do kina.
Porozmawiaj z facetem z miotłą, potem z detektywem.
Przesuń kosz na śmieci, zamocz cukierki w oparach.
Porozmawiaj z detektywem, potem daj mu cukierka.
Idź tam gdzie uciekł i weź kapelusz, wróć do kina.
Otwórz skrzynkę z bezpiecznikami używając kluczyka. W inwentarzy użyj plastra na rękawiczce. Użyj rękawiczki na iskrach, wejdź w drzwi.
Zobacz cień na prawej ścianie. Połóż małpkę na stosie śmieci, połóż kapelusz na stosie śmieci, otwórz kosz przy drzwiach i użyj na nim zapałki.
Wejdź do kina, porozmawiaj z Cortezem.
Kiedy wyjdziecie wejdź w tunel.
Po przeniesieniu do Arcadii porozmawiaj z minstrum o wszystkim. Potem pochodź po mieście, rozejrzyj się i porozmawiaj z ludźmi wstępnie (sprzedawca map, gracz w 3 kubki, dwoje żeglarzy).
Wróć do Tobiasa, a opowie ci całą historie Równowagi.
Po opowieści porozmawiaj z Tobiasem raz jeszcze.
Idź do sprzedawcy map. Rozmawiaj z nim, w czasie rozmowy zwolni chłopca od map, ty się przyjmij a dostaniesz listę przesyłek i mapę - spójrz na listę przesyłek.
Idź do statku Biały Smok, porozmawiaj z kapitanem, daj mu mapę, daj mu listę do podpisania, porozmawiaj - podpisze, ale tylko kiedy będzie grała muzyka.
Idź do bramy miasta i kup fujarkę. Wróć do kapitana i grając mu uzyskaj podpis.
Wróć do sprzedawcy map i daj mu listę - da ci następne zlecenie - idź porozmawiaj z Bryanem.
Po rozmowie daj mu listę do podpisania.
Kiedy będziesz wychodził dostaniesz zegarek od Bryana, użyj na nim szpilkę i przejdź przez tunel.
Idź do kawiarni, porozmawiaj z Charlim i idź na salę.

Rozdział 3: Przyjaciele i wrogowie
Wyjdź z pokoju, porozmawiaj z Zakiem.
Jedź metrem na Hope Street i do katedry, porozmawiaj z księdzem.
Wyjdź z kościoła i idź do klatki schodowej, porozmawiaj z Warrenem.
Jedź metrem do Metro West.
Zobacz na nazwę ulicy na słupie na skrzyżowaniu, zobacz blokadę drogowa, użyj panelu na blokadzie aby odjechała, wejdź do kosza na śmieci.
Na policji zbadaj drzwi, panel oraz skrzynkę z narzędziami, ze skrzynki weź zamówienie, zobacz je.
Porozmawiaj z robotnikami.
Użyj obu telefonów, zadzwoń do mamy i na inne numery.
Porozmawiaj z sierżant, porozmawiaj jeszcze raz z grubym, daj mu formularz, który masz.
Porozmawiaj z sierżant, powiedz, że chcesz formularz.
Daj formularz grubemu.
Porozmawiaj jeszcze raz z sierżant, weź inny formularz - daj formularz grubemu.
Kiedy zaczną pracować, zadzwoń z prawego telefonu na ten drugi - powiedz grubemu, że ktoś do niego dzwoni.
Potem powiedz chudemu, że ktoś do niego dzwoni.
Połącz kable w panelu i spróbuj wejść do archiwum.
Spójrz na półki z formularzami i poproś sierżant o kolejny formularz, kiedy odejdzie połącz kable i wejdź do archiwum.
Użyj karty na automacie aby zdobyć colę. Zbadaj skaner siatkówki przy archiwum.
Idź w lewo do ubikacji, porozmawiaj z facetem w kabinie, przeczytaj nazwiska na szafkach, porozmawiaj ponownie.
Otwórz kluczem szafkę Minellego, weź lekarstwo. Wyciągnij kawałek lustra i przeczytaj login.
Pogadaj z Minellim, daj mu lekarstwo i wyciągnij od niego datę urodzin żony.
Zgaś światło w kabinie, kiedy wypadnie mu oko - zamień je z tym od małpki.
Użyj oka Minellego na skanerze i wejdź do archiwum.
Użyj komputera:
Warren - przeczytaj nr kolonizacyjny jego siostry i usuń akta, wydrukuj.
Poszukaj Awangarda.
Poszukaj kościół Volteca i zapamiętaj Jacoba McAllena.
Poszukaj Jacoba w bazie, naciśnij dalej, kliknij na znaczki i przerysuj je.
Wyświetl info o siostrze Warrena (po numerze kolonizacyjnym) i wydrukuj.
Poszukaj też info o sobie.
Wyloguj się.
W panelu naciśnij kombinację z obrazka.
Otwórz teczkę Avangardy, aby otrzymać kostkę. Weź wydruki i wyjdź.
Zabierz śrubokręt z posterunku, wyjdź dolnym wyjściem.
Po transmisji wypadku porozmawiaj z policjantem.
Daj Warrenowi wydruki i jedź do doków metrem.
Idź w prawo i zapukaj 3x w żelazne duże drzwi.
Porozmawiaj z Flipperem i daj mu infokostkę, porozmawiaj ponownie.
Wyjdź przed bramę, zbadaj wstrząsarkę i użyj na niej coli.
Kolę zanieś policjantowi przy rozbitym promie (Metro West).
Kiedy odejdzie użyj lusterka na laserach, zbadaj moduł antygrawitacyjny, spróbuj go wziąć, użyj śrubokręta na module antygrawitacyjnym.
Daj moduł antygrawitacyjny Flipperowi, zacznie pracować nad twoimi lewymi papierami.
Idź do kościoła i porozmawiaj z Cortezem.
Idź do swojego pokoju położyć się spać.

Rozdział 4: Potwory
Wejdź do knajpy, porozmawiaj z właścicielką.
Porozmawiaj z potworem Abnaxusem, zobacz fotel i prześpij się.
Nazajutrz spróbuj wyjść, właścicielka da ci ubranie, odpracuj je i wyjdź.
Idź na mapie do "Miejskie Zielenisko".
Porozmawiaj z Abnaxusem.
Idź do świątyni, porozmawiaj z Tobiasem.
Idź na targ i daj listę sprzedawcy map, da ci następne zlecenie.
Zagraj w kubki stawiając monetę na kubkach, po wymieszaniu użyj śrubokręta i wybierz prawidłowy kubek - dostaniesz kalkulator.
Użyj śrubokręta na handlarzu i spytaj czy nie chce się wymienić, chce, ale na razie nie wiesz, co wybrać.
Idź do enklawy a potem do biblioteki, przeczytaj 3 książki rozmawiając z bibliotekarzem:
1. O kamiennym dysku,
2. O srebrnej włóczni,
3. Arkadiańskie legendy.
Porozmawiaj z Westhousem, porozmawiaj z Tobiastem, idź przeczytać książkę o Alatienach.
Idź porozmawiaj z kapitanem Białego Smoka.
Porozmawiaj z dziadkiem na skrzyni - powoła się na dług wdzięczności jeśli odzyskasz jego ptaka.
Z handlarzem na targu wymień się: ptak na śrubokręt - daj ptaka staremu i pogadaj z kapitanem Białego Smoka.
Idź do nowej lokacji na mapie "Droga na północ", następnie do lasu.
Porozmawiaj z krukiem, idź nalej, porozmawiaj z jeżykiem, i jeszcze raz z krukiem.
Zobacz zawalony most i wróć, porozmawiaj ze staruchą i zaoferuj jej pomoc i zaprowadź ja do domu.
W domu staruchy weź czaszkę, wybij nią okno, użyj miotły na szafie, porozmawiaj z jeżykiem, użyj jeżyka na oknie.
Kiedy przyjdzie starucha użyj deski pod stołem, idź do wioski jeżyków.
Porozmawiaj z dwoma jeżykami, potem z tym w koszu, porozmawiaj z krukiem, jeszcze raz porozmawiaj z dwoma jeżykami i idź do dołu duchów, połóż się spać.

Rozdział 5: Tam i z powrotem
Wyjdź z jaskini, porozmawiaj z jeżykiem w koszu a da ci kamień. Obudź kruka i idź na bagna.
Weź fioletowy kwiatek.
Idź dalej - dotknij statuę. Spróbuj wziąć jagody, ale są za daleko.
Zawołaj piszczałką kruka, użyj go na jagodach, zmieszaj jagody z kwiatkiem i użyj powstałej masy na statule, wejdź.
Użyj monety na dolnej statule, zdmuchnij 2 płomienie, ponownie użyj monety, weź sól i pieprz.
Przekręć klepsydrę i szybko wbiegnij po schodach, dotknij pergamin.
Zapukaj w kamienne drzwi, przekręć klepsydrę i przejdź w lewo.
Przejdź przez drzwi, użyj pieprzu na masce, wejdź.
Porozmawiaj z czarnoksiężnikiem, daj mu kalkulator, wejdź do góry.
Zobacz do wielkiej księgi na stoliku.
Weź 4 fiolki: z półki, za zasłoną, z czaszki i obok kotła.
Każdą z fiolek zobacz, powąchaj i dotknij.
Idź do kotła i użyj na nim: biała + zielona + niebieska = eliksir niewidzialności.
Wróć do labiryntu - użyj na sobie eliksir niewidzialności aby zabrać pergamin.
Wróć do pomieszczenia z kotłem, na księdze użyj pergamin.
Użyj na kotle fiolek: żółta + biała + niebieska = eliksir lekkości.
Użyj na sobie eliksiru lekkości aby zabrać czerwoną fiolkę pod sufitem.
Użyj na kotle: biała + czerwona + niebieska = eliksir wiatru,
Czerwona + czerwona + niebieska = eliksir wybuchowy,
Zielona + żółta + niebieska = eliksir spętania magii.
Użyj eliksir spętania magii na krysztale, następnie eliksir wybuchowy na nim.
Otwórz okno, zawołaj kruka, daj mu eliksir wiatru, użyj kruka na oknie.
Idź na przystań, porozmawiaj z kapitanem, pokaż mu eliksir wiatru.
Idź do gospody, daj mapę dziewczynie, powiedz, że masz dla niej pracę.
Idź na targ, sprzedawca map cię zwolni, idź do Tobiasa (jest po lewej przy malowidłach) - porozmawiaj z nim i wracaj na statek.

Rozdział 6: Burza Chaosu
Zobacz na beczkę z jabłkami, wejdź na górę, zobacz kompas, porozmawiaj z nawigatorem i z kapitanem.
Zejdź na dół, rozpocznie się burza.
Idź do góry - porozmawiaj z nawigatorem i z kapitanem.
Zejdź pod pokład, weź siekierę.
Użyj papierka po cukierku na dziurze w worku, weź robaka kiedy wyjdzie.
Wyjdź, weź jabłko z beczki, użyj robaka na jabłku.
Pokaż jabłko kapitanowi, porozmawiaj z nawigatorem, kiedy pójdzie odpocząć użyj talizmanu na kompasie.
Kiedy wróci porozmawiaj z nią.
Kiedy nadejdzie sztorm weź swój talizman z kompasu.
Zejdź na dół i użyj siekiery na skrzyni.

Rozdział 7: Głębokie błękitne zwierciadło
Kiedy kruk odleci porozmawiaj i dotknij wystającej główki kilka razy.
Obejrzyj malowidła na ścianach, obejrzyj niebieską kulkę w ścianie, weź ją i użyj na sobie.
Wypłyń dołem, otwórz muszlę i weź perłę, płyń w głąb, wpłyń do domku i weź zielona substancję.
Wróć do swojego domku.
Użyj na sobie pinezki, potem użyj krwi z zieloną substancją, a następnie z perłą, zjedz żółtą perłę.
Popłyń do domku w głąb i porozmawiaj z królową.
Zabierz niebieski kryształ.
Popłyń na prawo od swojego bąbla i spotkaj się ze szczękokłapem.
Wróć porozmawiać z królową, pokaż jej kryształ.
Wypłyń z bąbla i przesuń wodorosty - znajdziesz następny kryształ.
Przesuń wodorosty jeszcze raz i wpłyń do groty. W środku znajdziesz kolejne 2 kryształy.
Ustaw kryształy jak na obrazku poniżej.

0x01 graphic


Zobacz malowidła.
Idź porozmawiaj z królową.
Weź włócznię i zabij szczękołapa, zabierz jego ząb, wpłyń do statku i zabierz swój talizman.
Użyj talizmanu w grocie na symbolu i zabierz część dysku.
Pokaż dysk królowej, pokaż talizman królowej, pokaż ząb królowej, porozmawiaj z królową.

Rozdział 8: Ponowne zjednoczenie
Użyj piszczałki, potem kruka na dżungli - uzyskasz dostęp do mapy.
Na plaży weź linę, idź w lewo i użyj liny na drzewie przy dziurze.
Zejdź na dół, zobacz wiszące ule, zobacz wioskę w wodzie, przeszukaj stos gruzu - znajdziesz klucz.
Idź do wulkanu, w środku użyj klucza - przekręcaj go i oglądaj symbole i soczewkę, kiedy symbole zaczną się powtarzać weź klucz i idź na plażę.
Idź w prawo i pogadaj z krabem.
Przed pójściem do gałęziaków NAGRAJ STAN GRY ponieważ gra czasami lubi się tutaj zawiesić.
Idź na mapie do wielkiego drzewa, przejdź na środek ekranu i porozmawiaj z gałęziakami.
Popatrz potem na posąg - teraz trzeba poustawiać posągi kręcąc kluczem:
Posąg przy gałęziakach: góra - jabłko z dwoma ogonkami, dół - S
Posąg na klifie za krabami: góra - strzałka w prawo z rozgałęzioną końcówką, dół - S
Posąg przy dziurze: góra - symbol wulkanu (jakby japoński znak z literą A w środku), dół - jabłko.
Idź do posągu przy gałęziakach i użyj ucha - rozmawiając obudź Quamana.
Idź na mapie do miejsca gdzie spał i porozmawiaj z nim, aby pomógł krabowi.
Idź za nim na urwisko, porozmawiaj z nim i daj mu papierek z cukierka.
Idź do gałęziaków - wejdź na drzewo, zobacz kuszę i górską ścieżkę.
Zejdź porozmawiać z gałęziakami - pójdą do pracy.
Wejdź na drzewo i porozmawiaj z nimi.
Idź na urwisko i zabierz ości i wędkę. Daj linkę z wędką gałęziakom.
Weź linę z dziury przy posągu, połącz linę z ością.
Porozmawiaj z gałęziakami.
Linę z ością użyj na kuszy, przełącz dźwignię na kuszy a dostaniesz się na drugą stronę.
Użyj eliksiru wiatru na wietrze i eliksiru lekkości na sobie, porozmawiaj ze strażnikiem.
Wejdź do środka, porozmawiaj ze strażnikiem przy wejściu do Gawędziarki - musisz odpowiedzieć na 4 pytania, ale jeszcze nie znasz odpowiedzi.
Porozmawiaj ze wszystkimi: małym dzieckiem, kobietą z garnkami, starym alatienem przy wejściu i ze strażnikiem przy prądzie powietrza.
Kiedy poznasz już wszystkie 4 opowieści odpowiedz prawidłowo na pytania strażnika:
- z góry Bak'ta'ana
- duchy pięciu gawędziarek
- Okta'wo
- rozbity garnek
i wejdź porozmawiać z gawędziarką.
Jesteś na dnie, odsłoń piasek, zbadaj oko, powiedz do oka.
Wejdź do otworu powyżej, dotknij duże oko, rozmawiaj.
Porozmawiaj z facetem w kapturze.

Rozdział 9: Cienie
Idź w stronę miasta, po teleportacji porozmawiaj z księdzem.
Idź do Domu Granicznego, po całej akcji wejdź do swojego pokoju.
W pokoju wyjrzyj przez okno i wskocz do rzeki.
Przed domem użyj eliksiru niewidzialności i przejdź w prawo.
Idź do kawiarni.
Porozmawiaj z babcią w fotelu.

Rozdział 10: Odrodzenie
Porozmawiaj z Westhousem.
Porozmawiaj z Abnaxusem.
Idź do enklawy i użyj dysków na odpowiednich miejscach.
Zobacz na głowę smoka, przywołaj kruka, poproś aby zeskrobał guano ze smoczej głowy.
Idź do biblioteki, spróbuj przekręcić koło, porozmawiaj z księdzem, przekręć koło, weź dysk.
Idź do mapy - teleportujesz się.

Rozdział 11: Smoki
Wyjdź z akademii, wróć i użyj palety na płótnie.
Idź do doków, odbierz swoje lewe papiery od Flippera.
Jedź do Metro Circle i idź tam w lewo do windy.
Na górze idź do sklepu z ciuchami aby się przebrać.
Zbadaj automat z pizzami, idź do Tuby i porozmawiaj z przedstawicielką.
Idź do Prom, porozmawiaj z policjantem, wejdź, spróbuj iść do windy, porozmawiaj z recepcjonistą.
Wróć do hali odlotów.
Spróbuj kupić pizzę kartą. Idź do Flippera i daj mu mapę do rozkodowania.
Wróć do hali odlotów, weź pizzę z kosza i daj ją recepcjoniście a wpuści cię na górę.
Weź dokumenty z biurka.
Kiedy wejdzie potwór szybko zobacz komputer i otwórz nim drzwi, wyjdź na zewnątrz i na samą krawędź w dół.
Po walce Corteza wróć do środka, użyj komputera i weź przedmioty z maszyny, wyjdź całkiem z budynku.
Pojedź do Flippera - dorwali go.
Idź do promu i zgłoś się jako kolonistka.

Rozdział 12: Kraina snów
Idź do damskiej toalety, idź do męskiej toalety.
Przy pomocy karty kredytowej kup tabletki z automatu.
Przesuń kosz, użyj monety na włazie, otwórz właz, wejdź.
Spójrz na ekran.
Zajrzyj do kanału nr 2, idź do kanału nr 1, wyłącz kamerę i wejdź do kanału.
Idź do kanału nr 2.
Użyj tabletek na kawie i wróć do włazu.
Zobacz do kanały nr 2 i poczekaj aż strażnik wypije kawę.
Po wyjściu przeszukaj płaszcz.
Spójrz na ekran - odwołaj strażnika z bloku więziennego.
Spójrz na komputer - dowiesz się w której celi jest Adrian.
Wyjdź z pomieszczenia drzwiami i idź do bloku więziennego.
Otwórz zamek nr 5 i użyj na nim klucza uwalniając Adriana.
Idź do ekranu, odwołaj strażnika z odpoczynku i wyślij na odpoczynek tego ze śluzy.
Idź do śluzy.
Naciśnij czerwony przycisk na panelu aby otworzyć śluzę ze skafandrem. Naciśnij na skafander a dowiesz się, że brakuje filtra.
Porozmawiaj z Adrianem.
Idź do administracji, odwołaj strażnika z ładowni i idź do ładowni.
W ładowni użyj komputera aby dowiedzieć się na jakiej półce leży twój filtr, poszukaj odpowiedniej półki i zabierz filtr.
Wróć do ekranu, odwołaj strażnika ze śluzy i użyj filtra na skafandrze.
Naciśnij żółty przycisk na panelu.

Rozdział 13: Najdłuższa podróż
Idź w stronę wieży. Kiedy po drodze pojawi się wir użyj eliksiru na talizmanie i talizmanu na wirze.
Idź dalej.
W swoim domu daj ojcu obrączkę. Idź dalej do wieży.
Na miejscu zawołaj kruka.
Użyj kruka najpierw na kanionie, następnie na stożkowej budowli.
Użyj kruka na wieży, użyj kruka na studni.
Użyj kruka na kanion, idź na most.
Użyj dysku na studni stworzenia, dotknij rękę.
Kiedy zaczną się bić użyj talizmanu na Gordonie.
KONIEC



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
The Longest Journey Najdłuższa podróż – Wikipedia, wolna encyklopedia
Dreamfall The Longest Journey poradnik do gry
The Longest Journey
Forster The Longest Jouney
Angel The Longest Night Vol 1
PENGUIN ACTIVE READING Level 3 The Incredible Journey (Worksheets)
The Trip Journey to the Center of Terence Mckennas Inner El
PENGUIN ACTIVE READING Level 3 The Incredible Journey (Teacher s Notes)
Alternamorphs 1 The First Journey
The longest line
the longest sentence in the world
Loving the Longest
TA Chase The Longest Stride v2
THE MEMORABLE JOURNEY(1)
Grapes of Wrath, The Joads Journey doc
PENGUIN ACTIVE READING Level 3 The Incredible Journey (Answer keys)
John Ufer The Night s Journey (v5 0) (pdf)
TA Chase The Longest Stride
Dangerous Journeys Mythus Map of the Western Russ Region

więcej podobnych podstron