Dreamfall


Dreamfall: The Longest Journey

PIĘTNO

Grę rozpoczynasz jako Brian Westhouse. Musisz udać się za mnichem a następnie na jego polecenie wejść na podest.

JEDEN

Rozdział rozpoczyna sekwencja, w której Zoe wprowadza Cię w swoją historię. Cofasz się o dwa tygodnie... Jako Zoe leżysz na łóżku w swoim pokoju i ze znudzeniem oglądasz codzienne wiadomości w telewizji. Nagle transmisja zostaje zakłócona przez dziwne obrazy... Po chwili odzywa się Wonkers - Twoja ulubiona maskotka - z informacją, że na komórce czeka na Ciebie wiadomość. Wstań, podnieś komórkę z krzesła i odczytaj wiadomość. Okazuje się że jesteś spóźniona na trening. Porozmawiaj z Wonkersem, podejdź do szafy, ubierz się i zejdź po schodach na dół. W kuchni spotkasz swojego ojca - porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że ojciec wyjeżdża w podróż służbową, hmmm... to oznacza wolną chatę przez najbliższe dwa tygodnie. Wychodzisz z domu - idziesz w dół uliczką. Spotykasz swoją najlepszą przyjaciółkę Olivię, która jest specem od elektronicznych gadżetów i pali się aby pokazać swoje nowe odkrycie. No cóż, na trening i tak jesteś spóźniona więc kilka minut więcej nie zaszkodzi. Wchodzicie do sklepu Liv, na ekranie ponownie widzisz dziwne zakłócenia ale, co ciekawe, Twoja przyjaciółka niczego nie zauważa. Rozmawiasz z nią i dowiadujesz się, że tym co tak zafascynowało Olivię jest nowy program na komórki, po wgraniu którego Twój telefon staje się niewidoczny dla wszechobecnej Sieci. Po rozmowie z przyjaciółką udajesz się na trening, przechodzisz przez plac i skręcasz w prawo do budynku, w którym odbywają się zajęcia. Podchodzisz do swojej instruktorki Jamy i zaczynasz trening. Naciskając lewy przycisk myszy wyprowadzasz szybkie, lekkie ciosy - przy użyciu prawego przycisku Twój atak zyskuje na sile ale łatwiej Cię w jego trakcie zranić. Naciskając spację zasłaniasz się przed ciosami przeciwnika. Walkę możesz potrenować tyle razy na ile masz ochotę. Po jej zakończeniu porozmawiaj chwilę z trenerką. Wychodząc z sali znowu dostrzegasz na ekranie wiszącym na ścianie dziwną wizję, jakiś dziwny dom i dziewczynka wołająca Twoje imię...

Po wyjściu z budynku odbierzesz telefon od swojego byłego chłopaka, Rezy. Spotkasz się z nim w barze Moca Loco znajdującym się na placu. Reza prosi Cię o przysługę - masz pojechać do firmy Seshadri, aby odebrać paczkę od niejakiej Heleny Chang. W tym celu udajesz się na postój taksówek (mijany wcześniej w drodze na trening) i wsiadasz do pojazdu. Na miejscu wjeżdżasz windą do góry i spotykasz niezbyt miło nastawioną recepcjonistkę. Od Twojej dyplomacji zależy czy dialog zakończy się walką czy też uda Ci się przekonać ją aby weszła do sąsiedniego pomieszczenia, w którym ją zamkniesz naciskając przycisk przy drzwiach. Następnie kierujesz się do drzwi na prawo od recepcji - to było do przewidzenia - zamknięte. Wracasz do biurka i naciskasz konsolę - drzwi stają otworem. Idziesz w lewo i dostrzegasz szamotaninę - podejrzany typek na Twój widok ucieka ale wcześniej udaje mu się wepchnąć jakąś kobietę za szklane drzwi. Podbiegasz do nich ale ani drgną. Sytuacja staje się napięta bo w zamkniętym pomieszczeniu zaczyna ulatniać się gaz. Po lewej stronie znajduje się grzejnik na który możesz się wdrapać a następnie wejść na dach komory, w której zamknięta jest kobieta. Odnajdujesz skrzynkę, zrzucasz wieko i przekręcasz wajchę, uwalniając w ten sposób ciśnienie. Wracasz na dół i otwierasz drzwi. Razem z uwolnioną kobietą, którą okazuje się być poszukiwana przez Ciebie Heleną Chang wracasz do recepcji, tam kobieta uruchamia konsolę a Ty na jej znak naciskasz przycisk windy. Lądujecie przed budynkiem i rozmawiacie - w efekcie otrzymujesz przesyłkę dla Rezy. Wsiadasz z powrotem do taksówki i wracasz do swojej dzielnicy. Tam kierujesz swoje kroki do mieszkania Rezy ( ulica po lewej od strony postoju). W budynku zerknij na skrzynki pocztowe, w ten sposób dowiesz się jaki jest numer mieszkania Rezy. Wchodzisz na piętro i po prawej odnajdujesz mieszkanie, z którego wyskakuje tajemniczy kot... Wbiegasz do środka i zszokowana odkrywasz zwłoki młodej kobiety. Nie masz czasu otrząsnąć się z szoku bo do mieszkania wpadają funkcjonariusze OKA...

Znajdujesz się w sali przesłuchań. Odpowiadasz na pytania i dowiadujesz się, że przesyłka zawierała kostkę z tajnymi danymi. Otrzymujesz zakaz opuszczania miasta i ostatecznie zostajesz wypuszczona.

ZAGUBIENIE

Po bezskutecznych próbach dodzwonienia się do Rezy i ojca wchodzisz z tarasu do pokoju. Tutaj Wonkers przekazuje Ci wiadomość od Rezy. Musisz wrócić do jego mieszkania i rozkodować jego notatnik. Udaj się najpierw do Liv, która wgra na Twój telefon wspomnianą wcześniej osłonę oraz program dekodujący. Po przybyciu do mieszkania Rezy program okaże się bardzo pomocny bo drzwi zdobi plomba zostawiona przez OKO. Aby ją zdjąć musisz użyć na niej telefonu. Łamanie kodu polega na łączeniu symboli znajdujących się u dołu ekranu z identycznymi, które pojawią się na górze. Liczy się tu czas, który odmierzają widoczne na górze kulki. Po otwarciu drzwi zobaczysz Lucie - maskotkę Rezy, która zostanie zniszczona przez obecnego w mieszkaniu pajęczaka. Użyj PPM aby mu się przyjrzeć, w ten sposób dostrzeżesz logo. Wróć do Liv i opowiedz co zobaczyłaś, dzięki temu otrzymasz kolejny program, przy pomocy którego unicestwisz pajęczaka (używając ponownie PPM i łącząc ponownie odpowiednie symbole). Musisz teraz naprawić jakoś biedną Lucie. Wyciągnij z niej spalone części i udaj się do Liv. Otrzymasz od niej baterię ale potrzebny jest też mózg. Idziesz do swojego mieszkania i wymontowujesz procesor Wonkersa. Wracasz do mieszkania Rezy i naprawiasz Lucie przy użyciu zdobytych części. Mskotka otwiera sejf z którego wydobywasz notatnik Rezy. Niespodziewanie zostajesz zaatakowana przez tajemnicze bliźniaczki, które po chwili jednak znikają. Uff... miałaś szczęście, na dodatek napastniczki nie zauważyły notatnika, który wypadł Ci z ręki podczas ataku. Zabierasz notatnik oraz procesor Wonkersa i idziesz do Liv. Notatki są naprawdę nieźle zaszyfrowane ale Twojej przyjaciółce udaje się odczytać przynajmniej jedną, zgodnie z którą musisz udać się do Newport do lokalu "Fringe", gdzie spotkasz się z niejakim Charliem (brzmi znajomo?). Przed podróżą wracasz do domu, oddajesz proces Wonkersowi i zabierasz plecak z szafy...

Przenosisz się do Arkadii i wcielasz w rolę April. Jedyne co musisz zrobić to zwyciężyć w walce z dwoma żołnierzami.

201

Jako Zoe trafiasz do Newport. Skieruj się przed siebie aż dojdziesz do stoiska Chińczyka. Dowiesz się jak trafić do "Fringe". Odwróć się, idź prosto, w lewo a następnie w prawo. Przy drzwiach do lokalu, naciśnij dzwonek i wejdź do środka. Barmanka wskaże Ci Charliego siedzącego na końcu sali. Dzięki rozmowie z nim dowiesz się, że Reza udał się do Hotelu Victory znanego kiedyś jako Dom Graniczny, w którym wiele lat temu mieszkał Charlie. Aby tam dotrzeć musisz przejść mostem za straganem Chińczyka a następnie skręcić w prawo, w lewo i znowu w prawo. Staniesz przed hotelem, który jest oczywiście zamknięty. Skieruj się w lewo od wejścia i dojdź pod mur. Tu po lewej zobaczysz rusztowania. Zejdź po nich do kanału. Idź przed siebie aż dotrzesz do drabinki. Wejdź po niej. Natkniesz się na bramę zamkniętą na kłódkę. Użyj na niej komórki - w ten sposób skontaktujesz się z Liv, która doradzi Ci użycie wytrycha. Wróć do Chińczyka - ten, owszem, wytrych ma ale za darmo go nie odda. Zadzwoń ponownie do Liv, która prześle Ci program osłonowy na komórki. Dzięki tej wymianie zostaniesz szczęśliwą posiadaczką wytrychu. Wracasz pod bramę i otwierasz kłódkę wytrychem. Czeka Cię mała łamigłówka - musisz obracać tarczami w taki sposób, aby u góry i u dołu każdej z nich znalazły się dwa identyczne symbole. Nie ma tu ograniczeń czasowych więc po kilku próbach z pewnością uda Ci się ułożyć tarcze w odpowiedni sposób. Po otwarciu bramy natykasz się na kolejną przeszkodę w postaci warującego psa. Psina jest jednak mocno śpiąca a w dodatku wydaje się nie zwracać uwagi na hałas z przejeżdżających co chwila pociągów. Wykorzystaj to skradając się (Ctrl) w stronę drzwi po prawej kiedy hałas przejeżdżającego pojazdu zagłuszy Twoje kroki. Po dotarciu do drzwi okazuje się, że są zamknięte. Dlatego ponownie ruszaj po osłoną hałasu do szopy, która znajduje się obok psa. Znajdziesz w niej siekierę. Wracaj teraz do bramy i zejdź po drabince. Idź na prawo, znajdziesz kontener, odblokuj jego koła zdejmując sztabę a następnie przepchnij go pod zabite deskami okno. Wejdź na kontener i siekierą rozwal deski. Wejdź do pomieszczenia i podnieś z ziemi trzonek siekiery . Z blatu zabierz szmatę i okręć ją wokół trzonka. Powąchaj puszki, aż znajdziesz tą, która zwiera benzynę. Zamocz w niej trzonek ze szmatą a następnie włącz zapalnik kotła stojącego po prawej i zapal pochodnię. Dochodzisz do pomieszczenia, w którym krwawe ślady na podłodze doprowadzają Cię do stalowych drzwi. Po ich automatycznym otwarciu wchodzisz do pomieszczenia, w którym na podłodze znajdujesz zapalniczkę Rezy. Na znajdujących się w pomieszczeniu monitorach pojawi się znajoma wizja - dziewczynka z ekranu kieruje Cię do pokoju 201. Aby otworzyć kolejne drzwi konieczne będzie użycie komórki na monitorach i zabawa w znajomą łamigłówkę z dopasowaniem symboli. Po otwarciu drzwi i wejściu do kolejnego pomieszczenia natkniesz się na strażnika. Ponownie możesz skorzystać ze swoich zdolności dyplomatycznych i przekonać go do wpuszczenia Cię na górę lub pokonać go w walce. Jeśli przekonasz go do swoich racji musisz się spieszyć bo strażnik w końcu zrozumie, że coś tu jest nie tak. Idź schodami na górę, w jednym z pokoi znajdziesz kobietę przypiętą do dziwnej aparatury. Kolejne drzwi to pokój 201 ale, oczywiście, zamknięty. W kolejnym pokoju widać za oknem schodki ewakuacyjne ale w oknie nie ma klamki. Udaj się do pobliskiej łazienki i zabierz klamkę z okna. Wróć do pokoju, przymocuj klamkę do okna i wyjdź na zewnątrz. Idź na górę po drabince i wejdź przez okno. Zobaczysz kolejnego strażnika. Wejdź do łazienki i zabierz ręcznik. Udaj się do pokoju strażnika i zabierz prześcieradło. Możesz stanąć do walki z mężczyzną lub przekraść się kiedy uda się on ponownie do łazienki. Po zdobyciu prześcieradła idź na koniec korytarza, zobaczysz okno, które musisz otworzyć. Połącz ręcznik z prześcieradłem, w ten sposób otrzymasz linę, którą musisz przywiązać do kaloryfera i po której zejdziesz na dół. Znajdź okno do pokoju 201 i wejdź do środka. Z szafy zabierz zdjęcie. Po chwili w pokoju pojawi się jego mieszkaniec, Markus. Porozmawiaj z nim, obieca powęszyć w sprawie Rezy i umówi się z Tobą wieczorem we "Fringe". Po wyjściu z hotelu idź do wspomnianego lokalu. Porozmawiaj z Charliem i pokaż mu znalezione zdjęcie. Kiedy usłyszy o Twoich wizjach uzna, że koniecznie musisz porozmawiać z Emmą. Po rozmowie z ich dwójką udasz się na górę zatelefonować. Tam dopadnie Cię Marcus wraz z tajemniczymi bliźniaczkami. Zostaniesz podłączona do dziwnej aparatury...

ZIMA

Stoisz boso na śniegu, wokół Ciebie pustka, widać tylko dom z wizji. Udaj się w jego stronę a spotkasz też dziewczynkę...

Odzyskujesz przytomność w jakiejś podziemnej grocie. Idź w stronę budowli. Natkniesz się na dwa stwory, które możesz zwalczyć lub próbować przekradać się za ich plecami. Z zatkniętej w ziemi żerdzi zabierz świecące jajo. Idź w stronę wielkiego koła młyńskiego i wejdź schodami na górę. Znajdziesz tam mechanizm, wetknij na jego czubek świecące jajo i przekręć zawór. Zabierz jajo i idź do koła, chwyć za niego i wjedź na górę. Biegnij przed siebie a następnie drabiną na górę. W jaskini biegnij do samego końca i poświeć jajem na ścianę. Zobaczysz trzy symbole, dotknięcie każdego z nich daje inny efekt dźwiękowy. Musisz skomponować melodię, prawidłowa kombinacja to 1-2-1-3. Otworzy się przed Tobą portal. Po jego przeskoczeniu znajdziesz się w jakiejś piwniczce. Aby się wydostać kopnij dwa razy w drewniane drzwi. Znajdziesz się we wnętrzu gospody. Porozmawiaj z gospodynią Benrime, skieruje Cię do Ślepego Boba. Znajdziesz go pod gospodą. Ma pomóc Ci odnaleźć Minstrum Magdę, ale nie jest altruistą więc najpierw zażąda zapłaty w postaci grzanego wina z przyprawami. Wróć do gospody, dowiesz się że Benrime skończył się zapas przypraw. Musisz udać się na targ przy południowej bramie. Biegnij w lewo a następnie w prawo. Zagadnij handlarza po lewej stronie placu. Dowiesz się, że dostawa przypraw jeszcze nie dotarła bo dostawca utknął w Zaułku Złodziei. Jeśli jednak zgodzisz się pomóc handlarzowi i pobiec do dostawcy otrzymasz przyprawy. Biegniesz z powrotem, mijasz gospodę i skręcasz w lewą uliczkę. Rozmawiasz z brodatym dostawcą i w końcu udaje Ci się zdobyć przyprawy. Teraz możesz wrócić do kupca albo udać się bezpośrednio do gospody (rozwiązanie niekoniecznie uczciwe ale za to oszczędzające sporo czasu). Od Benrime dowiesz się, że wino już gotuje się w kociołku, podejdź do niego i wrzuć przyprawy a następnie napełnij stojącą za barem pustą butelkę i tak wyposażona udaj się do Ślepego Boba. Niestety, okazuje się że pogłoski na temat jego wiedzy są mocno przesadzone i nie ma on pojęcia gdzie znaleźć Minstrum Magdę. Zamiast tego kieruje Cię do Stukniętej Klary. Wróć na targ i skieruj się w lewo w górę ulicy. Znajdziesz kobietę ale ta nie pomoże dopóki nie znajdziesz jej zwierzątka zamkniętego przez żołnierzy. Wróć na targ i udaj się w prawą uliczkę -odgoni Cię strażnik. Poczekaj aż zwierzę przy studni zasłoni Cię i przemknij w uliczkę. Uwolnij zwierzątko Klary z klatki i obserwuj rozwój sytuacji. Następnie udaj się do Klary, dowiesz się że Minstrum to kobieta sprzedająca zupę na targu. Idź do niej i porozmawiaj. Po zakończonej rozmowie zostaniesz zaczepiona przez młodego mężczyznę. Udasz się za nim w zaułek - to pułapka! Kiedy odzyskasz przytomność Twoim oczom ukaże się April Ryan...

Przenosisz się do Azalii i wchodzisz w skórę Apostoła, Kiana. Rozpoczniesz od walki treningowej z trzema uczniami. Po jej zakończeniu zostaniesz wezwany przed oblicze Rady Szóstki. Otrzymasz zadanie zabicia przywódcy rebeliantów - Skorpiona. Wróć na arenę treningową i porozmawiaj z mistrzem. Przed Tobą długa podróż do Markurii...

ALCHERA

Jako Zoe budzisz się w "Fringe". Po rozmowie z Charliem postanawiasz wrócić do domu ale po opuszczeniu lokalu dzwoni do Ciebie Liv i okazuje się, że zgodnie z tropem z notatnika Rezy, musisz lecieć do Japonii...

Z powrotem w Markurii jako April rozmawiasz z Chawanem, a potem z Brynnem i Na'ane. Zejdź na dół, porozmawiaj chwile z Benrime i udaj się na zewnątrz w stronę wieży. Podejdź za rusztowania i zajdź od tyłu strażnika (Ctrl) . Po jego obezwładnieniu wejdź po rusztowaniu na górę. Trafisz na balkon Emisariuszki, podejdź do uchylonych drzwi i podsłuchaj jej rozmowę z tajemniczym Prorokiem (aby to zrobić użyj najpierw PPM). Kiedy Prorok opuści pomieszczenie zejdź na dół i idź za mężczyzną. Dojdziesz do gospody ale w środku nie ma po nim śladu a Benrime twierdzi, że nie widziała aby ktoś wchodził. Idź do piwnicy, tam zobaczysz jak Prorok znika w portalu, skocz za nim...

Jako Zoe jesteś już w Japonii. Podejdź do automatu i przy użyciu komórki zakup gumę do żucia, po jej rozpakowaniu znajdziesz nalepkę. Podejmij próbę kupna biletu, niestety, nie uda się - kasa jest nieczynna a automat biletowy nie działa. Wejdź po schodkach i wdaj się w pogawędkę z mężczyzną, czekającym na narzeczoną, z którą umówił się na randkę w muzeum. W zależności od przebiegu rozmowy albo odda Ci swoje bilety albo podrze je i będziesz musiała wydobyć podarte połówki z kosza a następnie skleić je za pomocą nalepki znalezionej w gumie. Jeżeli odda Ci bilety, podaruj jeden z nich siedzącej na ławce dziewczynce - Riko. Użyj biletu na czytniku i wejdź do wagonika. Następnie porozmawiaj z Liv, dowiesz się jak nazywa się kontakt Rezy pracujący w firmie. Wejdź do muzeum, zobaczysz scenkę z udziałem małego urwisa. Podejdź do drzwi dla personelu i użyj na czytniku dłoni swojej komórki. Otrzymasz od Liv program łamiący kod. Musisz przedostać się przez drzwi ale strażnik ma na Ciebie oko. Jeżeli do muzeum przyjechała z Tobą Riko to namówi ona brata na psoty a jeśli jesteś sama to podejdź do niego i przełam lody częstując go gumą do żucia. Kiedy chłopiec zgodzi się porozrabiać, wykorzystaj powstałe zamieszanie i złam blokadę na drzwiach. Udaj się do szafek personelu i przywdziej roboczy strój. Aby wydostać się z pomieszczenia odczekaj aż robot sprzątający otworzy klapkę w ścianie i wejdź za nim. Dotrzesz do drugiego budynku a przed windą spotykasz jedną z pracownic - w trakcie rozmowy nie wyznawaj jej prawdy. Po wyjściu z windy Twoje zadanie będzie polegać na umiejętnym skradaniu się korytarzem tak aby uniknąć robotów patrolujących. W tym celu chowaj się za automatami. Idź w prawo a potem w lewo i wejdź do pokoju informatyków, tam znajdziesz Damiena Cavanaugh. Dowiesz się od niego wielu interesujących szczegółów. W efekcie otrzymasz zadanie do wykonania. Schodzisz na dół na poziom -58. Musisz skręcić w prawo i znaleźć panel na ścianie, jednak zadanie utrudniają patrolujące korytarz pajęczaki. Aby ich uniknąć chowaj się we wnękach ściennych. Po odnalezieniu panelu użyj komórki aby wgrać program zainstalowany przez Damiena - w ten sposób otworzysz drzwi do laboratoriów. Teraz musisz znaleźć probówkę, w tym celu zawróć i wejdź w pierwsze drzwi. W probówce umieść robaka i udaj się do laboratorium medycznego, tam umieść probówkę w małym skanerze a sama wejdź do dużego. Teraz musisz znaleźć biuro ochrony, niestety, ma ono sieć dodatkowych zabezpieczeń dlatego musisz użyć pajęczaka. W tym celu znajdź laboratorium cybernetyczne i uaktywnij komórką stojącego tam pajęczaka. Za jego pomocą wróć do biura ochrony. Po drodze spotkasz innego pajęczaka, zniszcz go i pobierz odpowiednie oprogramowanie (2x LPM). Wejdź do pokoju ochrony i stań na panelu z symbolem pajęczaka, w ten sposób wyłączysz zabezpieczenia. Jako Zoe wejdź do pokoju ochrony i z wiszącej na fotelu kurtki zabierz klucz do pomieszczenia rdzenia. Wejdź tam i poczekaj aż schody po lewej będą wolne. Zbiegnij na dół i idź przed siebie, znajdziesz urządzenie na którym musisz użyć robaka...

Jako April znajdujesz się w podziemnej grocie i widzisz jak Prorok odpływa łódką. Idąc w stronę budowli widzisz jak stwór wchodzi do środka. Przekradnij się do skały przy wejściu (Ctrl) i kiedy stwór zniknie za drzwiami biegnij za nim. W środku schowaj się za grobowcem i kiedy stwór podejdzie otworzyć kolejne drzwi użyj PPM następnie LPM aby przyjrzeć się jaki wzór wstukuje na drzwiach. Podejdź do nich, otwórz i zejdź na dół - na półpiętrze zobaczysz posąg, ustaw tarczę tak, aby na górze znalazła się klepsydra. Idź do podziemnej sali a następnie w lewo, pamiętaj jednak aby chować się (nagrobki, półki skalne) przed krążącym strażnikiem, w przeciwnym razie zawoła on na pomoc wielkiego stwora w walce z którym nie będziesz mieć szans. Na posągu z lewej ustaw na górze tarczy kwadrat. Na posagu w korytarzu po prawej umieść na górze tarczy celownik. Idź w lewo do końca korytarza i rozwal ścianę, spadniesz w dół. Idź przed siebie (nadal uważając na strażnika), przejdź obok żelaznej bramy po prawej i wejdź na górę a następnie w prawo, znajdziesz salę z ostatnim posągiem. Na górze tarczy ustaw tym razem trójkąt a w ten sposób otworzysz sarkofag. Wyjdź z pomieszczenia idź w prawo i skręć za małym posągiem i skręć w prawo. Zobaczysz salę z sarkofagiem, otwórz go i zabierz świecące jajo. Wróć do sali z żelazną bramą i użyj na niej jaja. Idź przed siebie a potem w prawo po schodach aż znajdziesz się na kamiennym balkonie z którego zobaczysz proroka rozmawiającego z groźnymi stworami. Biegnij w prawo, omiń pierwszego stwora i wdrap się na schody naprzeciwko. Przeskocz szczelinę i będąc na szczycie zejdź po kolumnach na dół. Znajdziesz się za plecami drugiego stwora, przekradnij się do ołtarza a następnie w prawo (Ctrl). Zobaczysz niezwykłe zjawisko...

Jako Zoe musisz ewakuować się z pomieszczenia rdzenia bo naukowcy wszczęli alarm. Biegnij do wyjścia i skieruj się w korytarzu na prawo. Uważaj na wezwanych do pomocy komandosów. Kiedy ich usłyszysz schowaj się we wnęce. Kiedy Cię miną biegnij do windy, zjedziesz na dół ale i tam czekają komandosi. Zatrzaśniesz im drzwi przed nosem i... doświadczysz wizji z tajemniczą dziewczynką w roli głównej...

MORFEUSZ

Po wyjściu z windy znajdziesz się w dziwnym, pełnym roślinności otoczeniu. Idź przed siebie aż dojdziesz do odrażającej postaci podłączonej do kabli. Porozmawiaj z nią, niestety, rozmowa skończy się przywołaniem znanych bliźniaczek, których zadaniem jest zabicie Ciebie. Biegnij szybko w lewo na pomost i znowu w lewo do drzwi. Na dachu biegnij na skrzynie wejdź na nią i z murku złap się latającego robota. Gdy już będziesz bezpieczna zadzwonisz do Damiena, który zaprosi Cię do siebie...

Jako April porozmawiaj z Na'ane a następnie zejdź na dół i porozmawiaj z Benrime. W trakcie waszego dialogu do gospody wejdzie Brian Westhouse. Po wyjściu z gospody idź w prawo i uliczką w dół aż dojdziesz do targu magiczniaków, tam spotkasz przy jednym ze straganów Ropera Klacksa. Porozmawiaj z nim a następnie skieruj się na prawo do portu. Tam porozmawiaj z przedstawicielem Mrocznego Ludu. Niestety, mimo próśb i błagań nie chcę Cię on wpuścić na statek. Wróć do Ropera i nakłoń go aby oddał Ci swoją książkę, dzięki niej dostaniesz się na statek.

Teraz wracasz do Zoe i obserwujesz rozwój sytuacji między nią a Damienem...

Kian tymczasem udaje się do wieży Emisariuszki porozmawiać o swoim zleceniu...

PRZEZNACZENIE

Jako April trafiasz do miasta Mrocznego Ludu. Jego przedstawiciel doprowadzi Cię do biblioteki. Tu spotkasz dobrego znajomego, Kruka. Porozmawiaj z nim a potem z Białą Smoczycą. Pomoże Ci ona w otwarciu portalu, którym przejdziesz do Krainy Strażnika.

Jako Zoe namawiasz Damiena aby podłączył Cię do konsoli snów, dzięki temu wrócisz do Arkadii.

Jako April idziesz porozmawiać ze Strażnikiem. Po skończonej rozmowie wracasz przez portal.

Zoe znowu pojawia się w śnieżnej krainie, w której zamieszkuje dziewczynka z wizji. Podejdź w stronę domu a zostaniesz przeniesiona do Arkadii...

NA STYKU

Jako Kian pokonaj dwóch rebeliantów a następnie wyciągnij informację z magiczniaka. Waszą rozmowę przerwie nadejście kapitana, który poinformuje Cię o schwytaniu wiedźmy, musisz iść ją przesłuchać...

W tym samym czasie April dowiaduje się o schwytaniu Zoe i postanawia wyruszyć jej na pomoc...

Jako Kian porozmawiaj z naczelnikiem, a następnie przesłuchaj Zoe. Wyjdź z wieży a po drodze spotkasz April. Dojdzie między wami do interesującej wymiany zdań. Po jej zakończeniu wcielisz się w April. Idź do wieży i spróbuj porozmawiać z naczelnikiem przez tubę. Niestety, nie uda Ci się wejść do środka. Skręć w prawo i przejdź przez wyłom w murze. Porozmawiaj z Krukiem i poproś go aby skontaktował się z April.

Jako Zoe postukaj w drzwi a gdy nadejdzie strażnik przekonaj go aby zostawił otwartą klapkę. Powiedz o tym Krukowi a ten przekaże informację April. Jako April idź na targ do stoiska Klacksa a dostaniesz bombę dymną i kwas- przekaż te przedmioty Krukowi a ten zaniesie je Zoe.

Jako Zoe polej zamek w drzwiach kwasem. Teraz przekradnij się w prawo, jak najbliżej strażnika (Ctrl) i rzuć w niego bombą dymną. Kiedy mężczyzna straci przytomność, zabierz mu klucze i otwórz bramkę. Schodząc na dół zobaczysz strażnika, który prosi naczelnika o dostarczenie przekąski. Wróć do Kruka i powiedz mu o tym - to podsunie pewien pomysł April.

Jako April wróć do gospody i poproś Benrime o kanapkę. Wróć do tuby przy wieży i powiedz że przyniosłaś dostawę jedzenia. Idź schodami na górę i podejdź do pieca, po jego prawej stronie zobaczysz windę na żywność. Pociągnij za wajchę, otwórz windę, połóż w niej kanapkę i drugim pociągnięciem przetransportuj ją na górę.

Jako Zoe wróć do schodów, otwórz kluczami zejście na dół, przekradnij się obok drzemiącego strażnika i zejdź na dół, gdzie spotkasz April.

Jako April idź w kierunku wyjścia i otwórz małe drzwi po jego lewej stronie. Traficie do kuchni. W kolejnym pomieszczeniu wspólnie przesuńcie skrzynię pod okno. Jako Zoe zabierz z jednej ze skrzynek linę i przymocuj do haka pod oknem - droga wolna.

Po bezpiecznym dotarciu do gospody okazuje się, że April nie che dalej pomagać Zoe. Kruk oburzony jej zachowaniem sam postanawia pomóc dziewczynie. Jako Zoe porozmawiaj z nim, podpowie Ci abyś skontaktowała się z Brianem Westhousem. Wróć na targ i porozmawiaj z Brianem. Czeka Cię podróż do Białej Smoczycy.

Jako Kian robisz nalot na gospodę Benrime. W pomieszczeniu po prawej stocz walkę z dwoma rebeliantami a następnie udaj się na górę. Tu spotkasz Na'ane i zmusisz ją do wydania Skorpiona.

Jako Zoe porozmawiaj z Brianem i z Krukiem po czym udaj się na spoczynek.

WSZYSTKO CZYM JESTEŚMY

Jako Zoe idziesz na spotkanie z Białą Smoczycą. Po chwili rozmowy znikasz...

ROZSTAJE

Jako Zoe nie pojawiasz się w domu ale w obcym Ci miejscu. Idź przed siebie mostem w kierunku wraku statku, i prosto w stronę domków. Idź schodami na dół i prosto aż dojdziesz pomostem do miejsca, z którego zobaczysz w oddali April...

Jako April porozmawiaj z kapitanem statku, a następnie wejdź na drabinkę. Idź na górę, w lewo i schodami na dół. Porozmawiaj z Karą następnie udaj się na przystań (prosto, w lewo i prawo). Porozmawiaj z na Na'ane a następnie skręć w lewo i idź prosto.

Jako Kian idź w prawo,zejdź po schodach na dół i pokonaj tą samą trasę co April. Po drodze spotkasz Na'ane, idź w lewo na most i spotkaj się z April...

Jako Zoe z pomocą Chawana wrócisz do Stark...

FAITH

Obudzisz się w pustym mieszkaniu Damiena. Odbierz wiadomość i przeczytaj maila na konsoli. Dowiesz się, że kolejny przystanek na Twojej drodze to Rosja. Podejdź do szafy aby się ubrać i ruszaj w drogę...

Na miejscu okaże się że wejście do fabryki jest zamknięte. Idź w prawo, zobaczysz tam samochód, użyj na panelu wytrychu. Kiedy skończysz użyj komórki aby odpalić samochód, cofnie się on gwałtownie do tyłu. Wejdź na samochód a następnie drabinką na górę. Znajdziesz się na dachu, który patroluje robot - trzymając się od niego z daleka biegnij w prawo do drabinki, wejdź na górę i zrzuć stary neon. Wybije on dziurę w szklanym oknie dachu. Zejdź na dół i wskocz do wybitej dziury. Znajdziesz się we wnętrzu fabryki na belce pod stropem. Musisz dojść do ściany i drabinką na dół. Znajdziesz się w hali produkcyjnej, po lewej stronie taśmy znajdziesz skrzynkę, otwórz ją i włącz zasilanie. Po lewej stronie hali wejdź do pokoju kontrolnego, za pomocą prawej konsoli uruchom dźwig i przesuń hak nad kratkę wentylacyjną naprzeciwko skrzynki zasilania. Przy pomocy lewej konsoli spuść hak na dół, podejdź do kratki, umocuj hak, wróć do lewej konsoli i podnieś hak w górę.

Wejdź do otwartego przejścia. Znajdziesz się w pokoju, z szuflady biurka wyjmij klucz i użyj go na pobliskiej szafce, zabierz z niej kartę dostępu i otwórz nią pokój po prawej. Z domku dla lalek zabierz kostkę z danymi, wróć do pierwszego pomieszczenia i użyj kostki na drugiej konsoli. Poznasz wstrząsającą prawdę o dziewczynce z wizji... Z pomocą czytnika kart wyjdź przez szklane drzwi i wróć do hali. Miń pomieszczenie kontrolne, otwórz drzwi, wyjdź na zewnątrz, otwórz bramę używając karty na czytniku po lewej i idź do taksówki.

ZAMIANA

Z powrotem w Casablance... idź do domu, odbierzesz telefon i spotkasz pewną znajomą postać... Wrócisz do miejsca ze swych wizji aby spotkać się z dziewczynką...

NAJDŁUŻSZA PODRÓŻ

Idź przed siebie i wejdź do domu. Teraz rozsiądź się wygodnie i obserwuj rozwój sytuacji...

DREAMFALL

Teraz dowiesz się jak potoczyła się historia... Cierpliwie odczekaj aż przewiną się napisy końcowe...



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Dreamfall
dreamfever 21
dreamfever 5
dreamfever 6
1202/8804
dreamfever 16

więcej podobnych podstron