Zaklinacze deszczu
Scenariusz przeznaczony do systemów dark fantasy stworzony na potrzeby Warhammera, optymalne użycie bohaterów na niskim stopniu zaawansowania.
Scenariusz w całości stworzony przez rrico (rrico@o2.pl).
Wstęp:
D
rużyna przybywa do wioski położonej u podnóża gór (Góry Środkowe), wioskę otaczają łąki z trzech stron oraz las z czwartej. W odległości pół dnia marszu znajduje się rzeka dostarczająca wody, w tym także do kanałów nawadniających pola i ogradzających teren zamieszkany. Wioskę od pewnego czasu trawi silna susza oraz jej wszystkie konsekwencje (niskie plony, padanie bydła, bezrobocie niektórych ludzi i budynków).
Wygląd wioski i opis budynków oraz mieszkańców (lokacja I):
W
ioska (nazwa dowolna) ma profil żywnościowy, jej główna funkcją jest dostarczanie produktów rolnych oraz ryb do większego miasteczka położonego w odległości dwóch dni drogi. Z tego względu teren zamieszkany leży w odległości pół dnia drogi od średniej rzeki oraz w otoczeniu pól i łąk, a także lasów, które przechodzą w teren górski ku północy.
Ogólny plan wioski wygląda jak litera H, zorientowana na osi kierunków świata dokładnie jak litera. Droga zachodnia odchodzi na południowy-zachód w kierunku innych osad, podobnie ku północy. Droga wschodnia prowadzi na północ w góry, gdzie staje się wąskim szlakiem, a jej południowa odnoga skręca na wschód na bagna. Pomiędzy drogami znajduje się niewielki plac targowy, przy którym wybudowano jedyne cztery piętrowe budynki.
Zabudowa jest w większości drewniana, choć bogatsze domy mają podmurówkę z kamienia. Większość domów jest jednoizbowa, choć istnieją również domy dwu-, trój-, a nawet czteroizbowe. Ilość pomieszczeń zależy od statusu majątkowego mieszkańców budynku. Większość domów stoi przy obu ulicach w równych rzędach, jednak niektóre są nieco oddalone od reszty. Od drogi odgrodzono je drewnianymi płotkami w różnym stanie technicznym. Za rzędem domów, po obu stronach wioski, zbudowane są pomieszczenia gospodarcze, przeznaczone do trzymania bydła, trzody i innych zwierząt oraz drobnych prac rolnych.
Poza zwykłymi domami z drewna lub drewna i kamienia istnieją też budynki o innym znaczeniu. Przy głównym placu znajdują się cztery najważniejsze. Jest to kapliczka Sigmara (lub dowolna inna), dwie karczmy i budynek o szumnej nazwie „ratusz”. Dodatkowo nad rzeką stoją trzy magazyny, młyn i piekarnia, bliżej lasu tartak, nieco na uboczu rzeźnia a w nieco większej odległości, na polach, wspólna stodoła i silosy na zboże.
Karczma „Guzik Bogacza”:
Piętrowy budynek przeznaczony dla bogatszych gości, postawiony przy głównym szlaku (wschodnim). Główne źródło dochodów to przejezdni kupcy i wędrowcy o zasobnych sakiewkach. Budynek wykonany jest z kamienia i drewna, dachy z glinianych gontów. W środku na parterze duża sala jadalna zdobiona w stylu myśliwskim, zastawa na jakiej serwowane są posiłki jest wysokiej klasy, srebrne i szklane naczynia nie są rzadkością. Na tyłach wnętrza zejście do kuchni i magazynu w piwnicach. Z tyłu stajnia i wozownia. Na piętrze wspólna sala na 5 osób, lecz można dostawić jeszcze raz tyle posłań, oraz cztery pokoje 1-2 osobowe wysokiej jakości, wszystko komfortowe. Generalnie ta karczma obsługuje niemal wyłącznie bogatych gości. Ma dobrą żywność i bogaty wybór win z górnej półki. Cała obsługa mieszka w osobnym domu niedaleko budynku, a pilnuje go jeden stróż przebywający wewnątrz całą dobę (śpi w małym pokoju obok wspólnej sali sypialnej, piąty pokój).
Karczma „Skórzane Siodło”:
Jest to inna od poprzedniej karczma. Różni się głownie tym, że jest większa, bardziej rozłożysta na parterze. Na dole znajduje się duża wspólna sala biesiadna z alkowami, kuchnia i mieszkanie gospodarzy (trzy pokoje). Na tyłach jest stajnia, ale mniejsza niż w karczmie powyżej. W piwnicy są magazyny żywności i opału, a także pewne zamurowane przejście (może to być wątek poboczny: sekret karczmy). Na piętrze jest wspólna sala sypialna licząca 10 łóżek i 10 sienników, lecz można dostawić jeszcze 5. Ponadto jest 6 pokojów 1-4 osobowych. Wszystkie pomieszczenia utrzymane są w wiejskim, swojskim stylu. Są wygodne, lecz czyste i dość jasne. Jednak na próżno spodziewać się tu specjalnych wygód (choć balia z wodą się znajdzie). Karczma obsługuje zwykle wszystkich uboższych gości oraz większość mieszkańców wioski. Potrawy są dobre i tanie, napoje podobnie. Dominuje piwo, lecz można otrzymać też wino średniej jakości oraz wódkę. Kucharzem jest Niziołek, więc można się najeść dobrze i do syta.
Z zewnątrz cały budynek zrobiono z drewna, podobnie dach kryty dębowym gontem. To głównie dlatego niedawno spłonęło jedno skrzydło karczmy, obecnie widać, że jest nowe i dobudowane.
Ratusz:
Jest to trzeci piętrowy budynek. Zrobiono go z drewna i kamienia, lecz dach ma drewniany. Na parterze znajdują się biura przedstawicieli miejscowych władz oraz garnizon sześciu strażników. Na piętrze rezydują przedstawiciele niektórych gildii (kupieckiej, magicznej, rzemieślniczej itp.), a każdy z przedstawicieli ma do dyspozycji jeden pokój oraz jeden gabinet. Piwnica to pomieszczenia magazynowe oraz dwie cele dla przestępców (może tam przebywać maksymalnie po 4 osoby w celi). Ratusz ozdobiono arrasami z wizerunkami różnych legendarnych zdarzeń, polowań, biesiad, wojen oraz sztukami broni i uzbrojenia. Są tam lichtarze i srebrne małe kaganki niewielkiej wartości. Wystrój komnat odpowiada ich funkcjom, może być zmienny w zależności od lokatora.
Kapliczka Sigmara:
Jest to typowy budynek utrzymany w stylu tego boga (lub dowolnego innego, ale chodzi o dominującą religie na danym obszarze). Wewnątrz na parterze wybudowano główny ołtarz Sigmara, a wzdłuż naw są małe ołtarze innych powszechnie uznawanych bóstw. Kapłani przyjmują interesantów właśnie tutaj. Na górze istnieją tylko nieliczne pomieszczenia. Są to surowe cele dla mnichów poszczególnych religii (po jednym na każdego) oraz czteroosobowa cela dla Sigmarytów (jedna dla wszystkich). Inne pomieszczenie to sala na 5 łóżek dla gości szukających tu leczenia lub gościny. Na dole, w podziemiu, znajduje się kuchnia i stołówka dla wszystkich osób, jest tam długi stół, bowiem mnisi i większość gości jedzą razem o ściśle określonych porach. Kucharza wynajmuje się z jednej z dwóch karczm. Ogólnie w budynku panują surowe warunki i nie ma wygód, wszystko podporządkowane jest kultowi.
Cmentarz:
Żalnik położony jest na północ od wioski, w brzozowym zagajniku będącym przedmurzem większych lasów. Znajduje się jakby pomiędzy przedłużeniem widełek litery H. Ogrodzono go brzozowymi żerdziami osadzonymi na palikach. Na środku placu stoi niewielka kapliczka Morra, lecz jest w niej miejsce tylko na ołtarz i trumnę ze zmarłym. Z tego powodu kapłan mieszka razem z innymi mnichami, lecz przyjmuje w kapliczce na cmentarzu. Z tyłu zbudowano krypty kilku ważniejszych rodów, lecz większość pokrywają proste kurhany z wbitym palikiem z tabliczką. Najubożsi nie mają tabliczki, na ich paliku znajduje się tylko wycięte imię zmarłego. Krypty są zamykane na zamki, do których pasuje jeden klucz (możliwy wątek poboczny: krypty) będący na stałe w posiadaniu kapłana Morra. Nie są to budynki często odwiedzane, dlatego mogą kryć różne tajemnice. Pomiędzy grobami są alejki zapewniające dojście, a przed bramą pozostawiono trzy dopalone stosy, gdzie niedawno odbył się proces trzech zaklinaczy deszczu. Zostały tak pozostawione ku przestrodze.
Port:
W porcie, a właściwie niewielkiej przystani, nie dzieje się wiele. Są tam dwa magazyny o dużej powierzchni, gdzie rybacy trzymają złowione ryby i cały sprzęt do pracy. W jednym z nich na stałe mieszka rodzina rybacka i jest tam również wędzarnia ryb. Pozostali rybacy mieszkają w wiosce. Trzeci z hangarów zbudowano na wodzie w taki sposób, że można tam wpłynąć łodzią. Jest to także szkutnia, gdzie można reperować łodzie lub zwyczajnie schować je przed kaprysami pogody. Hangar ten stoi w zatoczce, do której ma dostęp również młyn. Dostęp do załadunku zapewnia niezbyt długa kładka. Jeden z rybaków z wioski jest przemytnikiem (możliwy wątek poboczny: przemytnicy). Wokół magazynów i w środku można znaleźć sieci i sporo sprzętu używanego przez rybaków. Przemytnik może mieć tajną jaskinię po drugiej stronie rzeki. Na stałe wioska posiada cztery łodzie wiosłowe na 6 osób (bez ekwipunku).
Młyn:
To typowy młyn wodny zasilany prądem rzeki. Na stałe pracuje w nim trzech ludzi. Jeden to młynarz, drugi to piekarz, a trzeci jest dostawcą wyrobów lub zboża w obie strony. Mieszkają oni na stałe w małych pokojach na tyłach budynku. Dostawca ma wózek zaprzęgany w muła, używa go do pracy. Zajmuje się dostarczaniem zboża z silosów do młyna i wywozem gotowego pieczywa do wioski. Chociaż młyn nie ma specjalnych tajemnic, może posiadać jakieś tajne przejście (możliwy wątek poboczny: młyński sekret). Lokalizacja w zatoce obok przystani.
Silosy:
To typowe drewniane naczynia o dużej pojemności, używane do przechowywania plonów. Są cztery, każdy z nich posiada zastawkę do przesypywania zboża. Na stałe pilnuje ich jeden wiejski chłopak, szczurołap, który mieszka nieopodal w domku, jest młody i mieszka z rodziną. Nieszczególnie dba o wygląd i jest niezbyt bystry, jednak dobrze wykonuje powierzone mu zadanie. Lokalizacja dowolna.
Rzeźnia:
Parterowy budynek przeznaczony do uboju bydła i produkcji wędlin. Ma wielką halę produkcyjną i małe pomieszczenie do zarzynania. W dużym pomieszczeniu są łańcuchy i haki do transportu i wieszania mięsa. Na tyłach dobudowano jeden pokój (jak przyklejony). Mieszka i pracuje tam tylko jeden osobnik. Jest półorkiem, lecz ludzie tolerują go ponieważ dobrze spełnia swój zawód. Półork jest gburem i nie lubi ludzi, sporo pije a jego pokój to totalna ruina. Nie bardzo dba o porządek. Wytworzone mięso roznosi samodzielnie na plecach po wiosce. Nie boi się nieproszonych gości (możliwy wątek poboczny: tajemnice półorka). Lokalizacja dowolna.
Tartak:
Na stałe w tartaku pracuje tylko dwóch ludzi, jednak zawsze jest tam co najmniej kilku. Jeden obsługuje maszyny, drugi dba o palenisko, pozostali to zwykli drwale, którzy pomagają kiedy nie mają co robić. Tartak leży niedaleko żalnika oraz domów drwali. Wszyscy ludzie, jakich tu można spotkać, mieszkają w domach niedaleko północnej granicy wioski.
Inne budynki szczególne:
Większość domów to zwykłe mieszkania ludności. Jednak niektóre z nich mają piwnice, z których ważna jest szczególnie jedna. Jeden z mieszkańców jest wioskowym złodziejem i ma w piwnicy tunel wychodzący w lesie. Na drugim końcu, niedaleko ukrytego wejścia do lasu, postawił skrzynię ze skarbami (możliwy wątek poboczny: złodzieje).
Inne budynki z piwnicami to domy myśliwych, trzymają oni tam upolowaną zwierzynę i skóry. Wioska posiada: trapera, myśliwego i łowcę. Mieszkają w chatach obok siebie niedaleko lasu.
Inny budynek o szczególnej roli to chata jednego z rybaków. Jest to zwykła chata, jednak na tyłach rybak założył staw karpiowy, który mu przynosi dodatkowe dochody. Staw jest mały i w przygodzie niemal suchy, przynosi straty.
Budynki pozostałe:
Stodoła to wspólny budynek dużych rozmiarów, w całości wykonany z drewna. Ma dwa wielkie boksy na słomę i siano, na środku stoi pług zaprzęgany w konie, a dodatkowo można tu znaleźć narzędzia rolnicze (widły, cepy).
Inne budynki to obory dla bydła, owiec i kóz, chlewy dla trzody i jedna psiarnia, a pod samym lasem również barć. Poza tym kurniki i przydomowe ogródki warzywne. Wszystkie budynki są średnio zadbane, z drewna. Znajdują się po zewnętrznej stronie domów mieszkalnych, większość ma ogrodzenie, za nimi są już pola i łąki.
Główny plac miasta:
Jest to otwarty teren między budynkami, gdzie kupcy mogą wystawić swoje stragany. Na samym środku stoi kamienna studnia z dużym żurawiem (możliwy wątek poboczny: tajne przejście).
Rozlewisko (lokacja II):
R
ozlewisko to teren, gdzie na skutek wylania rzeki z koryta powstały bagna i moczary. Woda w nich jest brudna i nie nadaje się do picia. W rozlewisku zalęgło się wiele okolicznych potworów i dziwnych mutacji znanych wcześniej organizmów. Powstanie rozlewiska wiąże się z działalnością bobrów, które budując tamy drastycznie obniżyły poziom wody w rzece, a w jej górnym biegu powstało właśnie to rozlewisko. Miejscowi poszukiwacze wrażeń oraz myśliwi często wybierają się tu na polowania. Miejsce to gwarantuje obfity połów.
Rozlewisko znajduje się powyżej wioski, na rzece dostarczającej do niej wody. Poprzednio bobry mieszkały wyżej w górach, gdzie istniał już zbiornik dla nich odpowiedni, jednak na skutek wydarzeń przeniosły się niżej i zagroziły wiosce brakiem wody. To głównie bobry obwiniane są o cały stan rzeczy, jaki opisany będzie poniżej.
Górskie gniazdo (lokacja III):
P
odążając drogą na północ w stronę gór dociera się do rozpadliny przegrodzonej tylko małym linowym mostem o zmurszałych, zbutwiałych deskach, z których większość jest połamana, śliska i niebezpieczna. Zaraz za nim znajduje się ścieżka u podnóża góry, na której schronili się zaklinacze deszczu. Obrali siedzibę na półce skalnej z wysuniętą ostrogą, dzięki której mogą widzieć każdego, kto przekracza most. Jednak obserwator przebywa tam tylko w dzień, i to też nie cały czas. W nocy zaklinacze nie obawiają się zagrożeń, gdyż nikt zdrowy nie podróżuje po takim moście po ciemku.
Na półkę można wejść normalnie tylko po sznurowej drabince opuszczonej z góry, dlatego przebywa tam zawsze przynajmniej jeden człowiek. Drabinka po przejściu zostaje natychmiast zwinięta. Inny sposób to wspięcie się tam z wykorzystaniem zdolności wspinaczkowych. Jest to niebezpieczne i trudne, lecz nie niemożliwe. Urwisko ma wysokość 10 metrów, jednak wspinaczka jest o wiele groźniejsza. Każdy, kto odpadnie od ściany, ma 50% szans na upadek w przepaść do wąwozu. Głębokość wąwozu to 20 metrów, a jego dnem płynie rzeka zasilająca potem rozlewisko i wioskę. Obrażenia od upadku liczy się dwukrotnie. Raz za upadek na ścieżkę z wysokości 1-10 m, następnie za upadek z 20 m. Upadek z 20 m oblicza się również dla osób, które spadną z linowego mostu i nie zdążą się chwycić czegokolwiek. Na dole, gdyby ktoś przeżył, istnieje też ryzyko utonięcia. Rzeka jest w wąwozie rwąca i obfituje w skały, ma wartki nurt i powalone drzewa (jak górska rzeka). Upadek skończyć się może w większości przypadków śmiertelnie. Dlatego wspinaczka jest tak niebezpieczna.
Na półce znajduje się wejście do kilku grot. Większość wlotów została zatarasowana głazami i deskami oraz czym się dało, lecz jedno jest wykorzystywane jako wejście do siedziby zaklinaczy. Pozostałe zostały zablokowane, by żaden potwór z głębi góry nie zagrażał bezpieczeństwu mieszkańców. Natomiast komora mieszkalna ma kilka punktów szczególnych.
Palenisko:
Przy wejściu znajduje się ognisko umożliwiające przyrządzanie potraw i dające światło oraz ciepło. W nocy widać tylko jego łunę, bo jest osłonięte dużym kamieniem od zewnątrz.
Nisza sypialna:
Niewielkie odgałęzienie głównej sali, w którym leżą sienniki przeznaczone do spania. Są tam też półki wykute w skale, gdzie trzymane są przedmioty osobiste poszczególnych zaklinaczy. Całość zasłania kotara ze skór.
Nisza magazynowa:
Płytka nisza w skale, gdzie stoją dwie skrzynie oraz trzy beczki z żywnością i różnymi drobiazgami. Są tam też świece, można więc czytać i jeść posiłki, skrzynie służą jednocześnie jako stoły. Znajduje się tam też byle jak wykonana ława do siedzenia. Całość odgrodzona od głównej groty kilkoma stalaktytami.
Podziemny strumień:
W tylnej części groty z ziemi tryska strumień, by po chwili znowu zniknąć w trzewiach góry. Jest to źródło wody zaklinaczy, nie muszą jej zdobywać w inny sposób. Woda nadaje się wprost do picia, jest dobra i orzeźwiająca (może przywrócić punkty zdrowia).
Mała nisza:
Przy samym wejściu istnieje niewielka nisza-półka, gdzie trzyma się broń i pancerze. Są w niej: łuk i strzały, proca i kamienie, dwie pałki (jedna okuta), miecz zwykły, trzy noże, dwa skórzane czepce, jedna skórzana zbroja, jeden skórzany napierśnik, jedna koszulka kolcza, jeden kaptur kolczy, dwie pary skórzanych rękawic. To całe uzbrojenie mieszkańców groty.
Mieszkających zaklinaczy deszczu jest tam czterech, każdy z nich potrafi robić różne rzeczy, poza oczywiście zaklinaniem deszczu. Jeden zrobił meble i skrzynie, drugi poluje i dostarcza opału, trzeci dba o uzbrojenie i wypatruje wrogów na ostrodze skalnej, ostatni to mistrz i dba o kwestie magiczne oraz wykonuje drobne prace obozowe.
Sytuacja realna:
W
wiosce panuje okrutna susza. Dzieje się tak, ponieważ jest bardzo upalne i suche lato, a do tego okolica pozbawiona została wszelkich opadów, jak również znacznie opadł stan wody w rzece. Konsekwencjami suszy są: nieczynny młyn, niedożywienie, stopniowy wzrost cen czystej wody, padanie zwierząt, zniszczenie plonów i ogólne wypalenie terenu, a do tego szerzące się pożary i ucieczka ludzi z wioski.
Przyczyną takiego stanu rzeczy jest działalność zaklinaczy deszczu. Na skutek zemsty, jaką zaplanowali, pozbawili okolicę opadów dzięki postawieniu bariery blokującej deszcze po północnej stronie gór. Z tego względu bobry przeniosły się na niższe tereny i w wyniku ich działalności drastycznie opadł poziom wody w rzece. To spowodowało wyschnięcie kanałów nawadniających uprawy, brak wody dla zwierząt i ludzi oraz wysuszenie okolicy, dlatego zaczęły się pożary, skutkiem była migracja ludzi, choć wielu na razie jeszcze pozostało.
Zemsta zaklinaczy ma podłoże religijne. Zostali oni oskarżeni o uprawianie czarostwa i trzech z nich spłonęło na stosach, wyrok wykonało dwóch inkwizytorów i kapłan Morra. Podejrzenie o czary spadło na nich wtedy, gdy postanowili zablokować deszcz na jeden dzień w wyniku dokonanego na nich oszustwa przeprowadzonego przez kilku „cwanych” mieszkańców. Obecnie uważa się, że zostali spaleni „wszyscy trzej”, choć było ich siedmiu. Pozostali uciekli w góry opuszczając wioskę, podobnie jak inni, nikt ich nie podejrzewa ani nie wie o ich działalności. To właśnie oni są realną przyczyną wszystkich problemów.
Opcjonalne sposoby rozwiązania:
Gracze mogą działać na różne sposoby, mniej lub bardziej skuteczne. Oto niektóre możliwości:
sprowadzenie do wioski dużego transportu wody i jej racjonowanie
sprowadzenie nowych produktów rolnych i zwierząt w zamian za utracone
zorganizowanie krasnoludzkiej ekipy pożarniczej z odpowiednim sprzętem
nawiązanie korzystnych układów handlowych z okolicznymi wioskami, gdzie nie ma suszy
przekwalifikowanie gospodarki na leśną, dostarczanie drewna w zamian za produkty
przekwalifikowanie upraw na takie, jakie uprawia się w suchych rejonach (np. Arabia)
sprowadzenie rolników znających się na suchych uprawach
pomoc w budowie wiatraka zamiast młyna wodnego
próba skonstruowania akweduktu wiodącego wprost z północnej strony gór do wioski
budowa oczyszczalni na rozlewiskach w celu pozyskania zdatnej do picia wody
likwidacja bobrów i ich tam przy udziale myśliwych lub bez ich udziału
sprowadzenie obcego zaklinacza deszczu by odwrócić sprawę
zbadanie sytuacji i wyprawa w góry do obozu zaklinaczy
zabicie zaklinaczy w górach
przekonanie zaklinaczy do współpracy
wykonywanie wątków pobocznych zamiast głównego zadania, fałszywe tropy
Z
powyższych najskuteczniejsze będzie przekonanie zaklinaczy do współdziałania. Można ich również zabić, by osiągnąć skutek, lecz trzeba wtedy zlikwidować również bobry lub poczekać, aż same odejdą. Jednak przekonanie zaklinaczy spowoduje: zdjęcie blokady czyli wznowienie opadów na tych terenach, odnowienie rolnictwa i hodowli, wycofanie bobrów w góry czyli zniknięcie rozlewisk i potworów w nich zamieszkujących a tym samym przywrócenie normalnego poziomu wody w rzece, a więc odnowę rybołówstwa i pracy młyna. Jednak takie rozwiązanie nie będzie łatwe.
Wszelkie pozostałe sposoby są tylko tymczasowe i odniosą niewielki skutek.
Plotki i wskazówki w lokacji I (wioska i przystań):
P
lotki w wiosce nie wspominają o zaklinaczach. Winą za suszę ludzie obarczają suche lato oraz bobry, które pojawiły się powyżej wsi i odcięły dopływ wody. Motyw zaklinaczy będzie utajony i nikt ich nie podejrzewa, gdyż mieszańcy myślą, że spalili wszystkich trzech na stosie. Jednak nie wiedzieli, że było ich więcej. Zauważyli tylko, że niektórzy ludzie wynieśli się z wioski, ale robiło tak wielu z powodu suszy. Wśród wyjeżdżających byli też właściwi zaklinacze, ale ludzie tego nie wiedzą. Dla nich całą winę ponosi klimat i bobry.
Czego drużyna może się dowiedzieć:
lato jest tego roku wyjątkowo suche i upalne
zboże wyschło i nie nadaje się do użytku
bydło i owce padają z braku żywności i wody, trawa uschła
ryb w rzece jest bardzo mało, wody też, rybacy nie mają zajęcia i włóczą się bez celu
ludzie masowo opuszczają wioskę
z niewiadomych przyczyn bobry zeszły z wyższych okolic i zbudowały tamy o dzień drogi od wioski, co obniżyło poziom wody
organizowane są okresowe wypady łowieckie na bobry, lecz nie przynosi to skutku, bo mnożą się stale
woda jest racjonowana, sprzedaje się ją za pieniądze, a ceny stale rosną
niedawno spalono na stosach wszystkich trzech zaklinaczy deszczu, gdy pojawiła się w wiosce inkwizycja, to powinno rozwiązać problem opadów, jednak tak się nie stało
przydałaby się drużyna krasnoludzkich pożarników i jakieś surowce sprowadzone z innego miasta, ale wioska ma mało funduszy na ten cel
spaleni na stosach to był człowiek, elf i półelf
Można dodać kilka innych plotek, jeżeli wątki poboczne mają się toczyć niezależnie, lub jeżeli gracze wymyślą inne sposoby radzenia sobie z suszą (wymienione wyżej).
Wyprawa do lokacji II (rozlewisko):
T
utaj gracze prawdopodobnie będą chcieli wybić lub przegonić bobry. Mogą w tym celu poprosić o pomoc lokalnych myśliwych, którzy jednak powiedzą im, że to bezcelowe. Bobry mnożą się szybciej, niż oni zdołają je zabijać. Do tego likwidacja bobrzych tam jest trudna, ponieważ w rozlewiskach żyje szereg różnych stworzeń. Niezależnie czy drużyna skorzysta z pomocy myśliwych, może się tu zabawić w polowanie na bobry i inne potwory, jednak nie przyniesie to spodziewanych rezultatów oprócz kilku dni zabawy.
Lokacja II jest oddalona od lokacji I o dzień marszu, a o pół dnia marszu od przystani.
Wyprawa do lokacji III (górskie gniazdo):
J
est to lokacja właściwa do rozwiązania problemu. Ta lokacja jest oddalona o cztery dni pieszo (inaczej się nie da, teren górzysty) od lokacji I, czyli o 3 dni pieszo od lokacji II.
Najpierw pół dnia podąża się drogą do przystani, jest to stabilna droga uczęszczana przez ludzi i strażników. Nie ma na niej zagrożeń (oprócz okazyjnych niespodzianek typu wściekły pies). Kolejne pół dnia ta sama droga prowadzi wzdłuż rzeki na północ w stronę gór. Na tym odcinku zaczyna się zwężać i prowadzić pod górę. Na razie jeszcze jest bezpieczna. Po dotarciu do rozlewisk można napotkać liczne potwory bagienne oraz bobry.
Kolejny dzień droga wiedzie przez łąki i pola położone na terenach pagórkowatych. Za pagórkami zwykle nie czają się zagrożenia, ale można wstawić jedno lub dwa spotkania losowe. Rzeka znika z pola widzenia odbijając na wschód, gdzie wpływa w wąwozy, które dalej będą w górach.
Trzeci dzień droga zwęża się w leśną ścieżkę. Jest niewielka i prowadzi przez gęsty las. Można tu spotkać różne zagrożenia w postaci leśnych potworów czy zwyczajnych dzikich zwierząt. Okazyjnie może trafić się mutant lub nieliczna zgraja zwierzoludzi. Teren stale się wznosi i droga jest nieregularna, raz się wznosi, raz opada. Dlatego nie zawsze widać potencjalne zagrożenia.
Ostatni dzień wyprawy wiedzie w całości górską ścieżką wspinającą się między skałami. Po drodze można napotkać jaskinie z kilkoma potworami. Ataki będą następowały zależnie od pory doby, w jakiej drużyna przemierza ten obszar, lub też w zależności od upodobań MG i oczekiwań graczy. Można tu spotkać trolla, bazyliszka, hipogryfa i/lub może kilka innych stworzeń.
Pod wieczór drużyna dotrze do linowego mostu. Przekroczenie go graniczy z samobójstwem i na pewno konieczne będą rzuty na udane akcje. Jeżeli drużyna przebywa most w dzień, istnieje 80%-owa szansa, że zostanie dostrzeżona przez jednego z zaklinaczy siedzącego na ostrodze skalnej półki. Jeżeli w nocy, istnieje większa szansa wypadku niż w dzień. Zapalenie źródła światła zmniejsza ryzyko wypadku, lecz zwiększa ryzyko wykrycia. Po przebyciu mostu znajdują się na ścieżce u podnóża góry, na której jest półka skalna zamieszkana przez zaklinaczy. Można ich teraz spróbować zabić lub przekonać (o tym dalej).
Wyprawy w inne miejsca:
T
e wyprawy są bez znaczenia dla głównego wątku. Mogą to być inne wioski/miasta, inne okolice. Jeżeli drużyna wykonuje wątek poboczny lub w inny sposób planuje zaradzić suszy, wyprawy do innych lokacji będą nieodzowne. Jednak w tym scenariuszu miejsca te nie zostaną opisane, dlatego MG ma wolną rękę w ich tworzeniu.
Zabicie zaklinaczy deszczu:
J
est to jeden z dwóch głównych sposobów rozwiązania problemu. W celu zabicia zaklinaczy należy most przebyć nocą, tak żeby nie zostać przez nich wykrytym. Następnie drużyna powinna ukryć się w krzakach rosnących przy ścieżce biegnącej u podnóża góry i poczekać w nich do rana. Rano jeden z zaklinaczy opuści drabinkę i zejdzie na polowanie, będzie chciał podążać ścieżką w prawo lub w lewo (bez znaczenia). Można go wówczas zabić z zasadzki albo zmusić do jakiegoś działania. Optymalnie byłoby, gdyby ktoś z drużyny przebrał się za niego i wszedł po linowej drabinie na górę. Nikt się go nie spodziewa i może zarżnąć po cichu pozostałych zaklinaczy albo przynajmniej umożliwić pozostałym dostanie się na górę. Pozostali zaklinacze będą zajęci czymś innym i z początku nie zwrócą uwagi na intruza. Będą więc nieuzbrojeni.
Gdyby nie udało się zabić myśliwego, albo gdyby drużyna została wykryta, można jeszcze spróbować podjąć próbę wspinaczki. Taka próba jest też możliwa w innych okolicznościach niż opisane, niezależnie od pory doby. Jednak konsekwencje nieudanej próby określone są już w opisie lokacji II. Zarówno po skale, jak i po drabince, należy wspinać się przy udziale obu rąk i nóg. Nie można nic trzymać w garści. Jeżeli do tego dojdzie, zachodzi ryzyko upadku wg zasad podręcznikowych dla wspinaczki w przypadku skały, a tych samych zasad z odpowiednim modyfikatorem dla drabinki.
Niezależnie od dokonanych działań, drabinka pozostanie opuszczona przez nie dłużej niż godzinę. W tym czasie jeden z zaklinaczy miał coś upolować i nazbierać drewna na opał. Potem ktoś z góry wciągnie drabinkę.
Jeżeli mimo wszystkich działań drużyna zostanie wykryta, opcja zabicia nadal jest możliwa. Można próbować negocjować (sposób drugi), a po dostaniu się na górę spróbować ich zabić, jednak będzie to trudne, gdyż zaklinacze zdążą się uzbroić.
Negocjowanie z zaklinaczami deszczu:
M
ożna podejść pod półkę całkiem jawnie, za dnia, i spróbować negocjować. Na górę zostanie wpuszczony tylko jeden przedstawiciel drużyny, do tego bez broni i pancerza, ani też żadnego ekwipunku. Zaklinacze będą uzbrojeni, więc próba zabicia kilku z nich może być trudna.
W przypadku całkowicie pokojowego podejścia zaklinacze przedstawią swoje żądania w zamian za: zdjęcie blokady albo zdjęcie blokady i sprowadzenie deszczu. Wszystko zależy od umiejętności przekonywania wpuszczonej tam osoby (nie testowane, odgrywane).
A oto żądania zaklinaczy:
prawo opuszczenia okolicy bez narażania się na zemstę inkwizycji (dwóch)
utrzymanie sprawy w tajemnicy (wszyscy)
pochówek dla spalonych na stosie towarzyszy (wszyscy)
prawo zamieszkania w wiosce bez liczenia się z zemstą mieszkańców (dwóch)
przeprosiny od kapłana Morra za bezpodstawne oskarżenie o czarostwo spalonych towarzyszy (wszyscy)
obietnica dotrzymania żądań (wszyscy)
eskorta do wioski albo na szlak (dwóch oraz kolejnych dwóch, oddzielnie)
Wszystkie z powyższych żądań są możliwe do spełnienia, jednak pochówek i przeprosiny wymagają jeszcze wpływu na kapłana. Będzie to trudne, choć można go przekonać/przekupić/zmusić/zabić/zaszantażować.
Powrót do wioski jest możliwy beż żadnych trudności, gdyż nikt nie wie o czynach zaklinaczy. Należy tylko dopilnować w tym celu żądań dochowania tajemnicy i eskorty.
Prawo opuszczenia okolicy i eskorty na szlak też będzie możliwe przy zachowaniu kryteriów eskorty i tajemnicy.
Obietnica dotrzymania umowy obowiązuje tylko graczy, jeżeli będą lojalni, sprawa zostanie rozwiązana w najlepszy z możliwych sposobów, czyli sprowadzeniem deszczu po zdjęciu blokady.
Zakończenie:
G
dy kłopoty miejscowej ludności zostaną rozwiązane, drużyna zostanie uznana za bohaterów lokalnych. Otrzymają wynagrodzenie w formie przedmiotowej. Może to być wielka uczta, jakiś przedmiot lub dom w wiosce (wspólny dla wszystkich członków drużyny). Choć wieśniacy będą wdzięczni, to nie posiadają bardzo drogich i wartościowych przedmiotów, powinno to być coś o maksymalnie średniej wartości. Dodatkowo należy zaznaczyć, że susza dopiero się skończyła, więc nie posiadają dobrych wierzchowców czy wiele żywności, jednak podzielą się tym co mają. Mogą to być także przywileje honorowego członka społeczności nadane przez burmistrza albo jakiś inny tytuł. Jednak nade wszystko gracze NIE DOSTANĄ DUŻEJ ILOŚCI PIENIĘDZY, gdyż tego w wiosce nie ma.
Oprócz wymienionych nagród gracze zdobędą uznanie i mogą teraz otrzymać zadania poboczne, zaznaczone w opisie przygody. To daje możliwość zżycia się z mieszkańcami i pozostania przez pewien czas w dobrze znanym otoczeniu, gdzie można wykonywać zadania i rozwijać postać, a nawet uczyć się czegoś, co wymaga pozostania w miejscu.
Gdyby nagrodą był dom, drużyna ma także stały punkt zamieszkania i może korzystać z usług, gdzie wymagany jest stały adres (jak krasnoludzki bank dla przykładu). W domu można też stworzyć warunki do nauki i doskonalenia postaci (sala ćwiczeń z bronią, mała biblioteka, miejsce zapraszania nauczycieli czegoś). Jest to też miejsce, gdzie można złapać potencjalnego wioskowego złodzieja, albo miejsce składania oferty przez przemytnika, może pojawić się też półork roznoszący mięso albo dostawca chleba czy mnisi. Niektóre z tych postaci biorą udział w pobocznych zadaniach i może to być podstawa do ich poznania i wprowadzenia tych zadań.
Poza powyższymi spostrzeżeniami, drużyna niewątpliwie zarobi doświadczenie. Punktację pozostawiam jednak MG, bo przygoda może być wielowątkowa i rozwiązana na wiele sposobów. Jednak najwyżej punktowany jest ostatni sposób zawierający negocjacje i totalne odwrócenie krytycznej dla wioski sytuacji. Poniżej punktowane jest rozwiązanie z zabójstwem lub zmuszeniem kogokolwiek, jeszcze niżej każdy inny sposób. Można dodać kilka punktów za niedokończone akcje, z których gracze zrezygnowali gdyż zorientowali się że są fałszywe. Należy dodać też kilka punktów za każde ukończone zadanie poboczne albo jego część, którą można dokończyć później, po wątku głównym.
Wymienione postacie nie są określone w ścisły sposób, podobnie jak napotkane potwory. Wynika to z zapotrzebowania MG i graczy na różne niespodzianki, których nie sposób przewidzieć. Dlatego detale pozostawiam do określenia we własnym zakresie. Scenariusz daje liczne możliwości rozwinięcia w kilku dowolnych kierunkach. Może stanowić podstawę większej kampanii.
Koniec