Pracownicy
Oficer Kana jest twoją prawą ręką oraz koordynatorem działań wojskowych. Przyjmuje rozkazy bezpośrednio od twojego bohatera. Może też przedstawić ci raport z Warowni na Rozstajach. Znajdują się w nim wszystkie informacje o stanie skarbca, liczbie żołnierzy, spis budowli itd.
Miejsce: Sala główna warowni
Zawód: Doradca / Oficer
Mistrz Veedle to nikt inny jak twój architekt. Za odpowiednią opłatą możesz wybudować u niego dowolny budynek czy ulepszyć warownię.
Miejsce: Niedaleko głównych drzwi do warowni
Zawód: Architekt
Wilk to twój przewodnik po warowni. On i jego sługusy mogą przenieść cię w dowolne miejsce w warowni.
Miejsce: (Akt I) Niedaleko głównych drzwi do warowni
Zawód: Przewodnik
Aldanon tzw. Strażnik Wiedzy, rezyduje w twojej bibliotece. Jest postacią ściśle związaną z fabułą gry. Możemy się od niego dużo dowiedzieć.
Miejsce: (Akt II,III) Biblioteka
Zawód: Bibliotekarz
Sal jest właścicielem karczmy „Pod Ogonem Feniksa”. Wcześniej pracował w gospodzie twojego wuja.
Miejsce: (Akt II) Karczma Pod Ogonem Feniksa
Zawód: Karczmarz
Edario może pracować jako zbrojmistrz w twojej kuźni i za odpowiednią opłatą ulepszać zbroje Szarych Płaszczy. Aby go zatrudnić musisz udać się do Highcliff i zaprosić Edaria do Warowni na Rozstajach.
Miejsce: (Akt I) Highcliff / Kuźnia w Warowni na Rozstajach
Zawód: Zbrojmistrz
Jacoby jest kolejnym pracownikiem kuźni, ale w przeciwieństwie do Edaria wytwarza broń dla Szarych Płaszczy. Zrekrutować go możesz w Forcie Locke, skąd uda się do Warowni na Rozstajach.
Miejsce: (Akt I) Fort Locke / Kuźnia w Warowni na Rozstajach
Zawód: Kowal
Pentin dowodzi grupką górników. Gdy znajdziesz jakieś złoża rudy zgłoś się do niego, aby wydobył surowiec. Początkowo znajdziesz go w jaskiniach orków, niedaleko Studni Starej Sowy, później uda się do samego obozu.
Miejsce: (Akt I) Jaskinie orków / Studnia Starej Sowy / Kamieniołomy obok murów warowni
Zawód: Górnik
Calindra to drugi górnik. Tak jak w przypadku Pentina może dla ciebie wydobywać surowce. Znajdziesz ją w Gospodzie Przymierza w Porcie Llast. Później może pracować dla ciebie w warowni.
Miejsce: (Akt II) Gospoda Przymierza w Porcie Llast / Kamieniołomy obok murów warowni
Zawód: Górnik
Guyven Podróznik jest podróżnikiem jak wskazuje na to jego przydomek. Pojawi się w warowni, gdy spotkamy go trzy razy w następujących lokacjach:
- (Akt I) Jaskinie klanu Kościożujów
- (Akt I) Droga do jaskiń Githyanki
- (Akt II) Ember
Miejsce: Komnata gościnna w warowni
Zawód: Podróżnik
Gwiazdoniszcz rezyduje w wieży magów nieopodal murów warowni. Wybudowanie dla niego wieży jest dobrym rozwiązaniem, jeśli jesteśmy czarownikami itp.
Miejsce: (Akt III) Wieża obok murów warowni
Zawód: Nadworny Mag
Caelryna to kolejny kupiec. Tym razem jest to drowka z Luskanu, którą możemy znaleźć uwięzioną na Górze Galardrym. Ma do sprzedania kilka ciekawych przedmiotów.
Miejsce: (Akt III) Góra Galardrym / Sklep w warowni
Zawód: Kupiec
Uncus handluje nie do końca legalnym towarem. Jeśli wybrałeś klasę prestiżową Złodziej Cienia z Amn to będzie miał dla ciebie kilka miłych niespodzianek. Znajdziesz go w Sali głównej warowni.
Miejsce: (Akt II) Sala główna warowni
Zawód: Kupiec
Deekin jest koboldem, który postanowił sprzedawać przedmioty znalezione podczas podróży po różnych miejscach. Możesz go znaleźć w Dzielnicy Handlowej, a gdy wybudujesz sklep w Warowni na Rozstajach kobold z chęcią się tam ulokuje.
Miejsce: (Akt I) Dzielnica Handlowa / Sklep w Warowni na Rozstajach
Zawód: Kupiec
Joy to tancerka, która chętnie będzie tańczyć w karczmie „Pod Ogonem Feniksa” w Warowni na Rozstajach.
Miejsce: (Akt III) Przy wejściu do Parku w Dzielnicy Handlowej / Karczma „Pod Ogonem Feniksa”
Zawód: Tancerka
Orlen jest znajomym farmerem z Zachodniego Portu, którego możesz zaprosić do warowni. Zwiększa skuteczność farmerów na twoich ziemiach.
Miejsce: (Akt I) Zachodni Port
Zawód: Farmer
Ivarr Błogosławiony to kapłan Tyra. Jest głównym kapłanem w świątyni, którą możesz wybudować na dziedzińcu. Jeśli jesteś Paladynem, Kapłanem, albo masz dobry charakter to możesz wziąć od niego zadanie. Jeśli twój charakter jest zły Ivarr będzie próbował cię nawrócić na dobrą stronę.
Miejsce: (Akt III) Kościół na dziedzińcu warowni
Zawód: Kapłan
Rolan przewodzi mnichom Słonecznej Duszy. Pragnie przed śmiercią przekazać komuś swoją wiedzę, dlatego też klasztor w którym znajduje się owa postać warto wybudować jeśli jest się mnichem.
Miejsce: (Akt III) Klasztor na dziedzińcu warowni
Zawód: Opat
Torio Claven niegdyś twój wróg, teraz pracownik. U niej znajdziesz informacje o ludziach, których możesz zatrudnić. Poza tym służy informacjami o Czarnym Gariusie i wszystkim co z nim związane.
Miejsce: (Akt II) Sala główna warowni
Zawód: -
Kistrel jest nieco nietypowym pracownikiem Warowni o ile można go tak nazwać. Jest to olbrzymi inteligentny pająk, przyjaciel naszego bohatera.
Miejsce: (Akt II) Jaskinie Goblinów w okolicach Lasu Zmierzchu / Komnata Przywołań w piwnicach warowni
Zawód: -
Sierżanci
Katriona to była towarzyszka Casavir'a. Po wykonaniu zadań w Studni Starej Sowy możesz ją zaprosić do Warowni i przydzielić jej funkcję sierżanta.
Miejsce: (Akt I) Studnia Starej Sowy / Sala Główna Warowni
Zawód: Sierżant
Preferowany rodzaj zajęcia: Trening Szarych Płaszczy
Bevil po pewnych zdarzeniach w Zachodnim Porcie sam pojawi się w twojej warowni. Możesz zatrudnić go jako sierżanta.
Miejsce: Niedaleko bramy głównej warowni
Zawód: Sierżant
Preferowany rodzaj zajęcia: Patrolowanie Dróg
Jalboun Dwa Ostrza niegdyś był luskańskim oficerem. Wraz z rozwojem fabuły znajdziesz go w towarzystwie ambasadorki Luskanu. Możesz złożyć mu ofertę i zaprosić do Warowni na Rozstajach.
Miejsce:
Zawód: Sierżant
Preferowany rodzaj zajęcia: Misje Specjalne
Światło Niebios to Aasimarska Paladynka. Możesz zatrudnić ją w warowni, jeśli trzykrotnie pokonasz ją w pojedynku 1 na 1.
Miejsce: Port Llast / Dzielnica Handlowa / Warownia na Rozstajach
Zawód: Sierżant
Preferowany rodzaj zajęcia: Rekrutacja
Budynki
Wszelkie zgłoszenia budowy możesz składać do Mistrza Veedle'a.
Budowle na dziedzińcu:
Kuźnia [10 000sz] - jest to siedziba Edaria i Jacoby'ego. W środku wykuwają oręż i zbroje dla twoich Szarych Płaszczy.
Sklep [10 000sz] - w tym budynku możesz kupić od Deekina lub pewnej drowki wyposażenie niezbędne do podróżowania po niebezpiecznych rejonach Wybrzeża mieczy.
Klasztor/Kościół [75 000sz] - zależnie od tego co wybudujesz, mnisi albo kapłani wesprą cię w razie wojny.
Wieża dla Dziewiątki z Neverwinter [75 000sz] - dzięki temu budynkowi będziesz mógł dowolnie dowodzić wojskiem należącym do Dziewiątki.
Wieża Maga [100 000sz] - w tej Wieży mieści się Gwiazdoniszcz - mag z Sigil
Ulepszenia Warowni:
Apartamenty Kapitańskie [15 000sz] - to twój osobisty pokój
Biblioteka [15 000sz] - w Bibliotece urzęduje Aldanon
Zachodnie Skrzydło [15 000sz] - w tej części Warowni znajdują się takie pomieszczenia jak kuchnia, jadalnia oraz komnata wojenna.
Fortyfikacje:
Naprawa murów obronnych [25 000sz] - zabieg łatający wszystkie dziury w murach obronnych
Ulepszenie murów obronnych [50 000sz] - mury w warowni stają się mocniejsze i bardziej nowoczesne
Budowa wież strzelniczych [75 000sz] - na murach pojawią się wieże dla łuczników
Ulepszenia pobliskich ziem i dróg:
Poszerzenie szlaku prowadzącego do Warowni na Rozstajach [10 000sz] - szlak prowadzący do warowni stanie się dzięki temu łatwiej dostępny dla wozów kupieckich
Wybrukowanie szlaku prowadzącego do Warowni [35 000sz] - po wykonaniu tej roboty drogowej do Warowni na Rozstajach będą mogły przybywać wielkie karawany kupieckie.
Ulepszenie pobliskich dróg [50 000sz] - wszelkie drogi na terenach uprawnych i w pobliskich wsiach stają się lepsze niż wcześniej.
Wybudowanie nowych mostów oraz wież obserwacyjnych [100 000sz] - na ziemiach wokół warowni zostaną wybudowane wieże obserwacyjne oraz nowe mosty.
Uzbrojenie Szarych Płaszczy
Wykuwaniem nowych broni i zbroi dla twoich żołnierzy zajmują się Jacoby i Edario.
Opancerzenie:
- Podstawowe zbroje [3 500sz] - wymagane 1 złoże
- Porządne zbroje [15 000sz] - wymagane 4 złoża
- Dobre zbroje [35 000sz] - wymagane 8 złóż
- Najlepsze zbroje [50 000sz] - wymagane 10 złóż
Oręż:
- Podstawowa broń (Krótki miecz) [5 000sz] - wymagane 1 złoże
- Porządna broń (Długi miecz) [15 000sz] - wymagane 4 złoża
- Najlepsza broń (Miecz półtoraręczny) [35 000sz] - wymagane 8 złóż
Wybudowanie wszystkich budynków oraz ulepszenie uzbrojenia Szarych Płaszczy wyniesie w sumie: 713 500sz
Złoża rudy
Akt I
1 złoże w warowni krasnoludów Żelaznej Pięści
1 złoże w jaskini Trolli, niedaleko wejścia do jaskiń klanu Kościożujów
1 złoże w jaskini klanu Kościożujów
1 złoże na pierwszym poziomie jaskini Wydłuboków
1 złoże na trzecim poziomie jaskini Wydłuboków
Akt II
1 złoże pod studnią w Ember
1 złoże w jaskiniach goblinów pod studnią w Ember
1 złoże w tunelu prowadzącym do Warowni na Rozstajach
Akt III
2 złoża na Górze Galardrym
1 złoże w dalszej części Góry Galardrym
1 złoże w Ognistym Kanionie
1 złoże w lesie gdzie spotykamy Sydney Natale
1 złoże na Drodze do Highcliff
2 złoża w Starożytnej Dolinie (Kryształowy Żmij)
1 złoże na Polanie Wendersnavenów