The Path
Gra "The Path" jest przygodówką belgijskiego studia "Tale of Tales". Gra jest "krótkim horrorem" inspirowanym bajkami o Czerwonym Kapturku, pochodzących z różnych wieków i epok. W grze gramy za siedem dziewczynek (sześć sióstr, siódma dziewczynka pozostaje tajemniczą).
Sterowanie.
Gra jest podzielona na trzy etapy.
1. Wybór postaci.
W pokoiku, za pomocą żółtego koszyczka, którym sterujemy myszką, wybieramy dowolną postać (kolejność wyboru zmienia tylko kolejność pobrania przedmiotów oraz kolejność "uśmiercania" sióstr, ale o tym później).
2. Błąkanie się po lesie.
Sterujemy za pomocą
Klawiatury
Sterować możemy strzałkami czy też za pomocą klawiszy WSAD (strzałka "góra"/przycisk "W" - dziewczyna idzie do przodu; strzałka "lewo"/przycisk "A" - dziewczyna obraca się w lewą stronę; strzałka "prawo"/przycisk "D" - dziewczyna obraca się w prawo; strzałka "dół"/przycisk "S" - dziewczyna idzie do tyłu). Przycisk "Shift" umożliwia bieganie.
Myszki
LPM - dziewczynka idzie do przodu. Za pomocą myszki możemy ją obracać. Zacisnąwszy PPM/kółko/ŚPM (zależy od myszki i ustawień) - dziewczyna biega.
Joystick'a
Odpychając Joystick, zmuszamy dziewczynę do marszu na przód. Kręcąc Joystickiem, kręcimy kamerę. Aby dziewczynka biegała - przyciskamy guzik na kontrolerze.
Aby dziewczynka wykonała czynność, musimy podejść do interaktywnego przedmiotu i odpuścić wszystkie przyciski. Jeżeli dziewczynka będzie mogła wykonać akcję - podejdzie, i wykona. Jeżeli akcja jest niedostępna dla tej dziewczynki, pojawi się przezroczysty portret dziewczyny, która może wejść w interakcję z konkretnym przedmiotem.
Do wyjścia w menu wciskamy klawisz "Esc".
W razie wyjścia z gry, zebrane przedmioty zostaną zapisane, a dziewczynka, którą sterujemy, wróci się do domu.
3. Błąkanie się po domu babci.
Niezależnie od tego, czy spotkamy się z wilkiem, czy nie - będziemy w domu babci. Tutaj sterujemy klawiaturą - aby poruszać się, wciskamy kilka razy dowolny klawisz. Rozglądać się możemy za pomocą myszki.
W końcu każdego etapu nam pokaże się tablica końcowa. Będą tam takie rzeczy, jak ilość przejeżdżonych metrów, zebrane przedmioty, otworzone pokoje (te dwa ostatnie aktywujemy za pomocą zebranych w lesie rzeczy) oraz spotkanie się z wilkiem i ranga. Jeżeli spotkamy się z wilkiem, to pojawi się nadpis sucsess, jeżeli nie - failure. Ranga może być od "A" do "F". Aby dostać rangę "A", musimy zebrać wszystkie przedmioty, dostępne dla sterowanej dziewczynki, oraz spotkać się z wilkiem.
Pomoc.
W lesie będą nam udzielać pomocy.
Złote kwiaty.
Są to kwiatki, porozrzucane po całym lesie. Jest ich 144, są złote i błyszczą. Ich nie widać, jeżeli dziewczynka biega, więc czasami trzeba postać na miejscu i popatrzeć po stronach. Za konkretną liczbę kwiatków, dostajemy podpowiedź - na ekranie pojawia się ikonka, pokazująca, gdzie musimy iść, aby odnaleźć interaktywny obiekt lub gdzie znaleźć wilka.
Dziewczynka, ubrana w białe.
Po lesie biega dziewczynka, ubrana w białą koszulę (nocną?..) i brązowe kozaczki. Jeżeli stanąć obok z tą dziewczyną, za jakieś czas weźmie naszą bohaterkę za ręce i poprowadzi z powrotem na ścieżkę, do domu babci.
Mapa.
Co 100 m pojawia się mapka, dzięki której możemy się dowiedzieć, gdzie biegaliśmy, i znaleźć terytoria, które jeszcze nie przeszukaliśmy.
Poradnik.
Ponieważ gra wykorzystuje technologię automatycznej regeneracji lasu (co 15 minut zmienia się kierunek, las i punkty specjalne), nie wolno napisać konkretnie, gdzie mamy iść, i co mam zrobić. Jedyne, w czym mogę pomóc - powiedzieć, jakie przedmioty musi zebrać każda dziewczynka, oraz jakie miejsca musi zwiedzić.
W znalezieniu przedmiotów Państwu pomogą w/w "Złote Kwiaty", mapka oraz po prostu błąkanie się po lesie.
Niektóre przedmioty będą dostępne dla kilku dziewczynek jednocześnie, więc, nie dziwcie się, jeżeli, dążąc solucja, jedna czy dwie dziewczynki zbiorą nie wszystkie przedmioty.
Robin.
W lesie:
- wózek (dziewczynka będzie w nim siedzieć udawać, że w nim jedzie. Kiedy będzie nam dość, ona przewróci się z tym wózkiem)
- płyta winylowa (leży obok zepsutego gramofonu)
- nabój do pistoletu (znajduje się obok ruin)
- but (kozaczek)
- balon (latający, w drzewach)
- brylant (w pudełku, podobnego do pirackiego)
Na placu zabaw:
- huśtawka (siadamy na niej i trochę się pohuśtamy)
Koniec drogi dla Robin - cmentarz:
- ptaszek (rozbite biedactwo, leży na gnieździe obok drzewa na górce)
- anioł (przed aniołkiem bez głowy jest wykopana mogiła, dziewczynka usiądzie do tej mogiły)
- pierwsza mogiła (w prawej stronie od anioła [z perspektywy anioła] ostatnia mogiła - dziewczynka uklęknie i zacznie się modlić. Czekamy, aż nad mogiłą nie wyrosną kwiaty)
Wilk dla Robin - wilkołak. Podchodzimy do niego, kiedy on będzie pół-siedział i wąchał ziemi. Ockniemy się przed domem babci. Wchodzimy do niego. Koniec pierwszego rozdziału.
Rose.
W lesie:
- studnia (dziewczyna będzie w nią się wglądała)
- nóż (jest wbity w deskę)
- strzykawki (są porozrzucane w lesie wokół kamienia, lub też może być tylko jedna strzykawka, na kamieniu)
- fortepian (Rose będzie próbowała coś zagrać)
Na polu z kwiatami:
- kwiaty (po prostu wejdziemy w pole, i Rose zbierze parę)
W teatrze:
- fortepian (jeżeli nie graliśmy w lesie)
Na cmentarzu:
- czaszka (Rose ją poprawi, lub zabierze ze sobą)
Koniec drogi dla Rose - jezioro.
Wilk dla Rose - duch nad jeziorem. Podchodzimy do jeziora, idziemy wzdłuż niego. Siadamy do łodzi i płyniemy w stronę ducha. Ockniemy się obok domu babci. Wchodzimy do domu. Koniec rozdziału drugiego.
Ginger.
W lesie:
- ogrodzenie z dziurą na dole (Ginger przejdzie pod ogrodzeniem)
- ściana i graffiti (obok ściany stoi puszka z farbą. Dajmy dziewczynie za pomocą niej narysować coś na ścianie)
Na placu zabaw:
- wieża (wpełzamy na nią)
Na cmentarzu:
- drzewo na górce (wpełźnie na nie)
W obozie drwala:
- domek (Gingery wybije/otworzy drzwi do tego domku)
Koniec drogi dla Ginger - pole z kwiatami.
Wilk dla Ginger - dziewczynka w czerwonym. Wstańmy na polu, plecami do tej dziewczynki. Podejdzie, i zacznie z nami grać. Ockniemy się obok domku babci. Wchodzimy do domku. Koniec rozdziału trzeciego.
Ruby.
W lesie:
- wózek inwalidzki (Ruby usiądzie na nim i zacznie rozmyślać)
Na polu z kwiatami:
- strach na wróble (zdejmujemy "głowę" straszydła)
Koniec drogi dla Ruby - plac zabaw:
- miś o dwóch głowach (zabierze go ze sobą, obdarzy też go szyderczym komentarzem)
Wilk dla Ruby - facet, ciągnący dywan z trupem. Podejdziemy do niego. On odejdzie. Siadamy na ławce, on podchodzi i daje nam zapalić. Ockniemy się przy domu babci. Wchodzimy do domku. Koniec rozdziału czwartego.
Carmen.
W lesie:
- wanna (Carmen w nią usiądzie. Albo na jej rogu)
Koniec drogi dla Carmen - obóz drwala:
- piwo (jest w pudełkach obok zielonego namiotu. Dajmy jej wypić trochę)
- czapka drwala (podchodzimy do drwala, i Carmen zdejmie niego czapkę)
- ognisko (podchodzimy do ogniska, Carmen go rozpali)
Wilk dla Carmen - drwal. Siadamy na pudełkach przy ognisku. Do nas dosiada drwal, daje nam puszkę piwa. Ockniemy się przed domem babci. Wchodzimy do niego. Koniec rozdziału piątego.
Scarlet.
W lesie:
- pajęczyna (dziewczyna w niej się zaplącze)
- ubranie wiszące na sznurku (dziewczyna w nim się zaplącze)
- pióro (leży obok pnia drzewa, na którym leży zabity ptak)
- telewizor (podchodzimy i wyłączamy go)
Koniec drogi dla Scarlet - teatr:
- maska na scenie (zabieramy ją)
Wilk dla Scarlet - pianistka. Siadamy za fortepian i zaczynamy grać. Po jakimś czasie podejdzie do nas pianistka i zacznie nas uczyć grać, po czym opada kurtyna. Ockniemy się przed domem babci. Wchodzimy do domu. Koniec rozdziału szóstego.
Dziewczyna w białym ubraniu.
Za pomocą mapy (pojawia się co 100 metrów i za pomocą klawisza "Ctrl") znajdujemy obiekt, pokazane na mapie. Jeżeli coś nie zebraliśmy, możemy się dowiedzieć, co, i z kim. Potem idziemy do domu babci. Wchodzimy do domu. Koniec epilogu.
Jeżeli nie zebraliśmy wszystkie przedmioty- rozpoczynamy grę od początku.
Koniec.
P.S. W razie odnależenia jakiegoś błędu w solucji (ortograficznego, czy czegoś brak) - proszę pisać mi na PW lub na adres g.danielbernard(at)hotmail.com, gdzie (at) = @.