The Path


The Path

Gra "The Path" jest przygodówką belgijskiego studia "Tale of Tales". Gra jest "krótkim horrorem" inspirowanym bajkami o Czerwonym Kapturku, pochodzących z różnych wieków i epok. W grze gramy za siedem dziewczynek (sześć sióstr, siódma dziewczynka pozostaje tajemniczą).

0x01 graphic


Sterowanie.

Gra jest podzielona na trzy etapy.

1. Wybór postaci.

W pokoiku, za pomocą żółtego koszyczka, którym sterujemy myszką, wybieramy dowolną postać (kolejność wyboru zmienia tylko kolejność pobrania przedmiotów oraz kolejność "uśmiercania" sióstr, ale o tym później).

0x01 graphic


2. Błąkanie się po lesie.

Sterujemy za pomocą

0x01 graphic


Aby dziewczynka wykonała czynność, musimy podejść do interaktywnego przedmiotu i odpuścić wszystkie przyciski. Jeżeli dziewczynka będzie mogła wykonać akcję - podejdzie, i wykona. Jeżeli akcja jest niedostępna dla tej dziewczynki, pojawi się przezroczysty portret dziewczyny, która może wejść w interakcję z konkretnym przedmiotem.
Do wyjścia w menu wciskamy klawisz "Esc".
W razie wyjścia z gry, zebrane przedmioty zostaną zapisane, a dziewczynka, którą sterujemy, wróci się do domu.

3. Błąkanie się po domu babci.

Niezależnie od tego, czy spotkamy się z wilkiem, czy nie - będziemy w domu babci. Tutaj sterujemy klawiaturą - aby poruszać się, wciskamy kilka razy dowolny klawisz. Rozglądać się możemy za pomocą myszki.

0x01 graphic


W końcu każdego etapu nam pokaże się tablica końcowa. Będą tam takie rzeczy, jak ilość przejeżdżonych metrów, zebrane przedmioty, otworzone pokoje (te dwa ostatnie aktywujemy za pomocą zebranych w lesie rzeczy) oraz spotkanie się z wilkiem i ranga. Jeżeli spotkamy się z wilkiem, to pojawi się nadpis sucsess, jeżeli nie - failure. Ranga może być od "A" do "F". Aby dostać rangę "A", musimy zebrać wszystkie przedmioty, dostępne dla sterowanej dziewczynki, oraz spotkać się z wilkiem.

Pomoc.

W lesie będą nam udzielać pomocy.

0x01 graphic

Poradnik.


Ponieważ gra wykorzystuje technologię automatycznej regeneracji lasu (co 15 minut zmienia się kierunek, las i punkty specjalne), nie wolno napisać konkretnie, gdzie mamy iść, i co mam zrobić. Jedyne, w czym mogę pomóc - powiedzieć, jakie przedmioty musi zebrać każda dziewczynka, oraz jakie miejsca musi zwiedzić.
W znalezieniu przedmiotów Państwu pomogą w/w "Złote Kwiaty", mapka oraz po prostu błąkanie się po lesie.
Niektóre przedmioty będą dostępne dla kilku dziewczynek jednocześnie, więc, nie dziwcie się, jeżeli, dążąc solucja, jedna czy dwie dziewczynki zbiorą nie wszystkie przedmioty.

Robin.

0x01 graphic

W lesie:
- wózek (dziewczynka będzie w nim siedzieć udawać, że w nim jedzie. Kiedy będzie nam dość, ona przewróci się z tym wózkiem)
- płyta winylowa (leży obok zepsutego gramofonu)
- nabój do pistoletu (znajduje się obok ruin)
- but (kozaczek)
- balon (latający, w drzewach)
- brylant (w pudełku, podobnego do pirackiego)
Na placu zabaw:
- huśtawka (siadamy na niej i trochę się pohuśtamy)
Koniec drogi dla Robin - cmentarz:
- ptaszek (rozbite biedactwo, leży na gnieździe obok drzewa na górce)
- anioł (przed aniołkiem bez głowy jest wykopana mogiła, dziewczynka usiądzie do tej mogiły)
- pierwsza mogiła (w prawej stronie od anioła [z perspektywy anioła] ostatnia mogiła - dziewczynka uklęknie i zacznie się modlić. Czekamy, aż nad mogiłą nie wyrosną kwiaty)

0x01 graphic


Wilk dla Robin - wilkołak. Podchodzimy do niego, kiedy on będzie pół-siedział i wąchał ziemi. Ockniemy się przed domem babci. Wchodzimy do niego. Koniec pierwszego rozdziału.

Rose.
0x01 graphic

W lesie:
- studnia (dziewczyna będzie w nią się wglądała)
- nóż (jest wbity w deskę)
- strzykawki (są porozrzucane w lesie wokół kamienia, lub też może być tylko jedna strzykawka, na kamieniu)
- fortepian (Rose będzie próbowała coś zagrać)
Na polu z kwiatami:
- kwiaty (po prostu wejdziemy w pole, i Rose zbierze parę)
W teatrze:
- fortepian (jeżeli nie graliśmy w lesie)
Na cmentarzu:
- czaszka (Rose ją poprawi, lub zabierze ze sobą)
Koniec drogi dla Rose - jezioro.

0x01 graphic


Wilk dla Rose - duch nad jeziorem. Podchodzimy do jeziora, idziemy wzdłuż niego. Siadamy do łodzi i płyniemy w stronę ducha. Ockniemy się obok domu babci. Wchodzimy do domu. Koniec rozdziału drugiego.

Ginger.
0x01 graphic

W lesie:
- ogrodzenie z dziurą na dole (Ginger przejdzie pod ogrodzeniem)
- ściana i graffiti (obok ściany stoi puszka z farbą. Dajmy dziewczynie za pomocą niej narysować coś na ścianie)
Na placu zabaw:
- wieża (wpełzamy na nią)
Na cmentarzu:
- drzewo na górce (wpełźnie na nie)
W obozie drwala:
- domek (Gingery wybije/otworzy drzwi do tego domku)
Koniec drogi dla Ginger - pole z kwiatami.

0x01 graphic


Wilk dla Ginger - dziewczynka w czerwonym. Wstańmy na polu, plecami do tej dziewczynki. Podejdzie, i zacznie z nami grać. Ockniemy się obok domku babci. Wchodzimy do domku. Koniec rozdziału trzeciego.

Ruby.
0x01 graphic

W lesie:
- wózek inwalidzki (Ruby usiądzie na nim i zacznie rozmyślać)
Na polu z kwiatami:
- strach na wróble (zdejmujemy "głowę" straszydła)
Koniec drogi dla Ruby - plac zabaw:
- miś o dwóch głowach (zabierze go ze sobą, obdarzy też go szyderczym komentarzem)

0x01 graphic


Wilk dla Ruby - facet, ciągnący dywan z trupem. Podejdziemy do niego. On odejdzie. Siadamy na ławce, on podchodzi i daje nam zapalić. Ockniemy się przy domu babci. Wchodzimy do domku. Koniec rozdziału czwartego.

Carmen.
0x01 graphic

W lesie:
- wanna (Carmen w nią usiądzie. Albo na jej rogu)
Koniec drogi dla Carmen - obóz drwala:
- piwo (jest w pudełkach obok zielonego namiotu. Dajmy jej wypić trochę)
- czapka drwala (podchodzimy do drwala, i Carmen zdejmie niego czapkę)
- ognisko (podchodzimy do ogniska, Carmen go rozpali)

0x01 graphic


Wilk dla Carmen - drwal. Siadamy na pudełkach przy ognisku. Do nas dosiada drwal, daje nam puszkę piwa. Ockniemy się przed domem babci. Wchodzimy do niego. Koniec rozdziału piątego.

Scarlet.
0x01 graphic

W lesie:
- pajęczyna (dziewczyna w niej się zaplącze)
- ubranie wiszące na sznurku (dziewczyna w nim się zaplącze)
- pióro (leży obok pnia drzewa, na którym leży zabity ptak)
- telewizor (podchodzimy i wyłączamy go)
Koniec drogi dla Scarlet - teatr:
- maska na scenie (zabieramy ją)

0x01 graphic


Wilk dla Scarlet - pianistka. Siadamy za fortepian i zaczynamy grać. Po jakimś czasie podejdzie do nas pianistka i zacznie nas uczyć grać, po czym opada kurtyna. Ockniemy się przed domem babci. Wchodzimy do domu. Koniec rozdziału szóstego.

Dziewczyna w białym ubraniu.
0x01 graphic

Za pomocą mapy (pojawia się co 100 metrów i za pomocą klawisza "Ctrl") znajdujemy obiekt, pokazane na mapie. Jeżeli coś nie zebraliśmy, możemy się dowiedzieć, co, i z kim. Potem idziemy do domu babci. Wchodzimy do domu. Koniec epilogu.

0x01 graphic


Jeżeli nie zebraliśmy wszystkie przedmioty- rozpoczynamy grę od początku.

Koniec.


P.S. W razie odnależenia jakiegoś błędu w solucji (ortograficznego, czy czegoś brak) - proszę pisać mi na PW lub na adres g.danielbernard(at)hotmail.com, gdzie (at) = @.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
8 3 2 6 Packet Tracer Pinging and Tracing to Test the Path Instructions
Fish The Path Of Empire, A Chronicle of the United States as a World Power
The Treatise on the Path to Liberation (解脫道論)
Nicola Griffith Down the Path of the Sun
The Path to True Love
Ramana Maharshi The Path of Sri Ramana Part One
Rustam Kasimdzhanov The Path to Tactical Strength
Dalai Lama Illuminating the Path to Englightenment
The PATH
The Path Of Love, Talks On Songs Of Kabir
Dracula 3 The Path of the Dragon poradnik do gry
Yoga The Alpha And The Omega Aka The Path Of Yoga, Vol 01 10
The Path to Guidance
Light on the Path
Yoga The Alpha And The Omega Aka The Path Of Yoga, Vol 08 10
Yoga The Alpha And The Omega Aka The Path Of Yoga, Vol 03 10
The Path to National Suicide Lawrence Auster (1990)
Yoga The Alpha And The Omega Aka The Path Of Yoga, Vol 07 10
The Path to Pemberley

więcej podobnych podstron