Gry i zabawy psychologiczne
Gry i zabawy psychologiczne mają znaczący wpływ na budowanie poczucia własnej wartości, uczą prawidłowej komunikacji, uruchamiają nie tylko procesy myślowe, ale także i emocje, co sprzyja uzewnętrznianiu treści, jakie ze sobą niosą. Celem tych gier jest służenie: rozwojowi grupy, odprężeniu, integracji grypy, przyswajanie określonych umiejętności. Pomagają one odnaleźć własne miejsce w społeczności, uczą współpracy, wrażliwości na innych, budują poczucie zaufania, stymulują rozwój osobisty.
Gry mają także wpływ na uczenie się efektywnej komunikacji. Jest to uzyskiwane bez wywierania nacisku. Dzięki daniu możliwości zrelaksowania się w grupie, gry pozwalają na osiągnięcie porozumienia między dziećmi kompletnie różnymi, obcymi - jest to szczególnie ważne dla dzieci nieśmiałych, które potrzebują dodatkowych wzmocnień.
W trakcie pracy z grupą należy pamiętać, że każdy, kto nie ma ochoty na zabawę, ma prawo powiedzieć „nie chcę uczestniczyć”. Czasami jedyną drogą, aby każdy brał udział w zabawie, jest pozwolić na nieuczestniczenie w niej. Każdy jest zapraszany do zabawy, nikt nie jest wykluczany, odsuwany, ale każdy ma wolny wybór, ma prawo do omowy i trzeba to uszanować. Nie wolno tego w żaden sposób komentować. A przy okazji, okazuje się, że jeśli dziecku wolno nie brać w czymś udziału, to ono zwykle ma na to uczestnictwo ogromną ochotę.
Większość gier po ich zakończeniu powinna zostać omówiona w grupie. Dobrze jest, gdy każdy uczestnik ma czas na powiedzenie, co czuł w trakcie jej trwania, czy było coś trudnego itp. Należy także precyzyjnie wyjaśnić, czemu dana gra miała służyć. Wszystkie przecież mają jakiś cel. Otwartość informacyjna osoby prowadzącej zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia nieporozumień w grupie, znosi napięcia lękowe, zapobiega przedwczesnemu rozpadowi grupy.
Gry i zabawy, które przedstawię mogą być realizowane na godzinach wychowawczych, lekcjach wychowania fizycznego, zajęciach pozalekcyjnych, ogniskach, wycieczkach.
1. Duma
Cel: pozytywny obraz siebie, otwarcie
Przebieg: siedząc w kręgu, wszystkie osoby kończą zdanie: jestem dumny, że...........
2. Otwarty krąg
Cel: przełamanie lodów
Przebieg: każdy w kręgu kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu to...................
- gdybym był sławną osobą, to byłbym ....... bo................
- od grupy oczekuję ..................
- gdybym był owocem, to byłbym ............ bo.............
3. Uroczystości
Cel: podniesienie nastroju, zabawa, umiejętności komunikacyjne
Przebieg: uczestnicy krążą po sali i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:
- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć ,że ..............
- kiedy widziałem cię wczoraj na ulicy, zachwyciłem się twoim uśmiechem
- kiedy zobaczyłem cię na dyskotece, pomyślałem ..................
4. Znajdź swojego partnera
Cel: przełamanie lodów, integracja grypy, zabawa, formowanie par do innej zabawy
Przebieg: wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się chodząc po sali, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni. Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki, ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.
5. Rzeczy, które robię źle
Cel: samopoznanie, budowanie zaufania, integracja grupy
Przebieg:
- w kręgu każdy uczestnik mówi o tym, co robi słabo. Kończy zdanie: słabo robię ........ lub jestem słaby w ............
- następna runda: koledzy mówią, że jestem dobry w ...............
- kolejna runda: wiem, że jestem dobry w ..................
- osoba prowadząca proponuje, żeby uczestnicy wyolbrzymiali rzeczy, które robią dobrze. Uczestnicy krążą po pokoju i gdy spotkają się z kimś, przechwalają się, np.: jestem mistrzem w ...................
- dyskusja o odczuciach uczestników w każdej z rund.
Wskazane jest, aby każdą z rund zaczynała osoba prowadząca, by przełamać opór i ukazać nową sytuację
6. Nazwij sześć
Cel: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, zabawa, myślenie twórcze
Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - „Ktoś” siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki „Ktoś” nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje się przedmiot, dostaje miano „Ktoś 2” i dowolną literę np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko jak to jest możliwe, a „Ktoś 2” musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają się na literę P (mogę to być np. rzeczowniki, przymiotniki, imiona). Jeśli mu się to uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce „Ktoś”. Jeśli nie zdąży zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku.
7. Pantomima
Cel: integracja grupy, zabawa, twórczość
Przebieg: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę papieru z napisanym słowem, np. rozpaczać, gniewać się. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują. Słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami, rzeczownikami
8. Kapsuła czasu
Cel: rozpoznawanie wartości, samoświadomość
Przebieg: prowadzący proponuje grupie, by wybrała materiał, który zostanie zamknięty w kapsule czasu, otworzonej za dwa tysiące lat. Mogą to być tytuły artykułów, zdjęcia i 5 minut zapisu na taśmie magnetofonowej.
Dyskusja: co można wyrazić tytułem lub zdjęciem, co można nagrać? Co może pomyśleć ktoś, kto znajdzie to w roku 4000?
9. Wibrująca butelka
Cel: zabawa, przełamywanie lodów, dotyk
Przebieg: uczestnicy siedzą w kręgu. Ktoś zakręca butelką, a osoba na którą wskaże szyjka po zatrzymaniu, ma uścisnąć (przytulić, powiedzieć komplement) osobę która zakręciła butelką
10. Lektor
Cel: ćwiczenie wyobraźni i ekspresji, zabawa
Przebieg:
- prowadzący wybiera fragment z gazety, czasopisma lub książki
- zadaje uczestnikom role, zgodnie z którymi mają czytać ten fragment
- każdy czyta zadany fragment bez przygotowania według określonej prze prowadzącego roli
Przykłady ról:
· czytać tak, jak sprawozdawca komentuje ostatnie metry wyścigów konnych
· jak czyta się bajkę małemu dziecku
· jak polityk przemawia na publicznym zebraniu
11. Tajemniczy wielbiciel
Cel: integracja grupy, zabawa, budowanie poczucia własnej wartości
Przebieg: uczestnicy przygotowują losy z nazwiskami wszystkich uczestników grupy. Każdy losuje osobę, dla której przez określony czas (kilka godzin, doba, kilka dni) będzie „tajemniczym wielbicielem”. Zabawa polega na robieniu różnych przyjemności, niespodzianek itp. wylosowanej osobie w taki sposób, by nie zorientowała się, kto to robi. Zabawa kończy się próbą odgadnięcia, kto był czyim „wielbicielem”
12. Wrzuć strach do kapelusza
Cel: wzrost otwartości i akceptacji
Przebieg: gra toczy się w kręgu. Każdy uczestnik (włącznie z prowadzącym) pisze na kartce zdanie rozpoczynające się od słów: w tej klasie (grupie) boję się, że ................ Kartki są wrzucane do kapelusza. Teraz każdy losowo wyciąga kartkę i czyta na głos jej treść, starając się przekazać co autor czuł pisząc ją. Prowadzący czuwa, żeby wszyscy słuchali i nie czynili żadnych komentarzy. Gdy wszyscy skończą, następuje rozmowa o tym doświadczeniu
Warianty: można też napisać, co się lubi, a czego nie , jakie ma się zmartwienia, życzenia itp.
13. Kogo brakuje?
Cel: ćwiczenie pamięci, koncentracja, zabawa, budowanie relacji grupowych
Przebieg: grupa siedzi rozproszona po całym pokoju. Osoba A wychodzi. W tym czasie uczestnicy zmieniają swoje miejsca i jedna osoba B chowa się. Osoba A wraca i w ciągu 30 sekund musi zgadnąć, kogo nie ma. Jeśli zgadnie - dostaje nagrodę, jeśli nie - dostaje ją B
14. Siła perswazji
Cel: test na wyobraźnię i siłę przekonywania
Przebieg: uczestnicy wybierają trzech sędziów. Dają im czas na stworzenie systemu oceny. Każdy uczestnik staje po kolei przed komisją i stara się ją przekonać, że to on właśnie powinien otrzymać nagrodę. Punkty należy przyznawać za oryginalność argumentów i siłę przekonywania
Zaprezentowane gry nie powinny być stosowane jedynie pod koniec spotkania lub wtedy, gdy grupie pozostaje nieco wolnego czasu, z którym nie wiadomo co zrobić. Powinien być dla nich zarezerwowany specjalnie czas, starannie uprzednio zaplanowany. Wtedy będą one mogły efektywnie realizować cele, do których zostały opracowane, tzn. służyć rozwojowi grupy, odprężeniu, integracji, budowaniu własnej wartości, przyswajaniu określonych umiejętności. Zachęcam do stosowanie wybranych gier podczas pracy z grupą.
Literatura:
Małgorzata Jachimska - „Grupa bawi się i pracuje - zbiór grupowych gier i zabaw psychologicznych”, Wałbrzych 1994