Poradnik Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth


QPKK2TBP

http://www.prywatki.com.pl/index.php/pageid=28/lang=PL/?city=2

http://gry.onet.pl/1408789,10,Poradnik_Call_of_Cthulhu_Dark_Corners_of_the_Earth,readme_detal.html

PROLOG

1. Idź za glinami, a po scence w deszczu wejdź do domu bocznym wejściem.

2. Z pierwszego pomieszczenia po prawej zabierz notkę z pulpitu, a potem idź na piętro.

3. W jednym z pokojów po lewej znajdziesz kultystę z kluczem - klucz z taboretu zabierz dopiero wtedy, gdy gliny z dołu go zabiją. Naprzeciwko w sypialni znajdziesz dziennik, dość straszny zresztą.

4. Zejdź na parter i otwórz pracownię, gdzie znajdziesz kolejny klucz na biurku.

5. Wróć do hallu, zapisz stan gry przy znaku na ścianie i otwórz drzwi prowadzące w głąb domu, do biblioteki. Zabierz z niej manuskrypt (w dolnej szufladzie biurka) i zejdź do piwnicy przez klapę przy rozbitym lustrze.

6. Tamże uruchom machinę do tortur (niby to przypadkiem), a potem zabierz zielony kryształ i wyjdź drzwiami po lewej.

7. Gdy dotrzesz do studni, umieść kryształ w odpowiednim uchwycie i aktywuj go przyciskiem po przeciwnej stronie.

A VISIT TO THE OLD TOWN

1. Idź do hotelu, pogadaj z recepcjonistą i wróć na plac. Tutaj porozmawiaj z tubylcami, co zresztą nic nie da.

2. Po lewej znajduje się sklep, który trzeba zbadać. Poczekaj aż pilnujący przejścia glina uda się do środka i skradaj się za nim, zatrzymując się w ciemnym wykuszu po lewej. Gdy przejdzie z powrotem, idź dalej w lewo, aż do drzwi.

3. Otwórz je, wejdź do środka, i zastaw je szafą.

4. W sklepie zabierz z kantorka rum i klamkę, a potem idź za ladę, zabierz apteczkę i klamką otwórz klapę do piwnicy. Zejdź na dół, oczywiście.

5. W piwnicy zabierz apteczkę i dziennik Burnhama, a potem przepchnij drabinkę na ścianę, by móc przejść dalej.

6. Wyjdź na górę po schodach, zabierz gazetę spod desek po lewej i idź dalej na parter, skąd zabierz magazynek do pistoletu. Na tyły redakcji wyjdziesz drzwiami po prawej, tylko nie zapomnij odblokować zasuwki.

7. Zapisz stan gry i wróć na główny plac, skąd skręć w ulicę na lewo od sklepu.

8. Idź prosto, aż do znaku Washington St. i przejścia w lewo między budynkami. Wejdź tam i podejdź do lokalnego żula, który za flaszkę rumu opowie Ci dużo ciekawych rzeczy.

9. Wróć na ulicę i wejdź do małej alejki naprzeciwko - przejdź nią do końca, a potem skręć w prawo. Gdy dojdziesz do rampy załadunkowej, porozmawiaj z Mackayem i wracaj na plac.
0x01 graphic
0x01 graphic

10. Idź do przytułka (na lewo od hotelu). Wejście do samego schroniska jest na końcu zaułka. W sypialni znajdziesz apteczkę, a na piętrze zejście na drugą stronę z drabiną przeciwpożarową.

11. Na Dock Street poszukaj domu Waite'a i zapukaj do drzwi. Na parterze porozmawiaj z dziewczynką, a potem udaj się na strych, gdzie zainteresuj się wzmocnionymi drzwiami. Otwórz je, nawet jeżeli nie będziesz chciał.

12. Gdy już będziesz mógł, wejdź na poddasze i zabierz dziennika Waite'a ze stolika przy łóżku. Zejdź na dół.

13. Uzbrojony w klucz podarowany przez Waite'a, przejdź podziemnym przejściem na plac i wejdź do sklepu Variety. Tamże wejdź na piętro i poszukaj sejfu. Otwiera się go w prosty sposób - prawo 2, lewo 6, prawo 1 i lewo 2. Zabierz Księgę Dagona i zapisz sytuację.

14. Wyjdź i udaj się do hotelu na nocleg. Gdy w trakcie rozmowy z recepcjonistą tenże wyjdzie, włam się na szybko na zaplecze za pomocą klucza z recepcji (z wieszaka na klucze). Z zaplecza zabierz amunicję po prawej oraz książkę i jeszcze trochę pestek ze stołu w biurze.

15. Wróć do recepcji, idź za tym gburem na piętro do swojego pokoju i zanim położysz się spać zarygluj drzwi w swoim oraz w sąsiednim pokoju, od środka oczywiście.

http://www.ogloszenia-towarzyskie.net/anonse,id,21079

ATTACK OF THE FISHMEN

1. Uciekaj do sąsiedniego pokoju i zarygluj za sobą drzwi. Szybko odsuń szafę i otwórz drzwi do kolejnego pokoju, które też za sobą zarygluj, podobnie jak te na korytarz.

2. Przejdź do następnego pokoju, zarygluj drzwi i zabarykaduj szafą drzwi na korytarz. Teraz odsuń szafę spod okna i przez to okno wyjdź na schody przeciwpożarowe.

3. Przeskocz na drugą stronę, wejdź w drzwi po lewej i zabarykaduj je za sobą zegarem.

4. Przebiegnij na drugą stronę korytarza, pochylając się pod oknami.

5. Zejdź o jedno piętro niżej, potem w korytarz i do mieszkania po lewej, do drugiego pokoju, skąd zabierz apteczkę zanim wyskoczysz przez okno.

6. Zabierz apteczkę i już bez adrenalinki, spokojnie przeskocz na drugi budynek.

7. Po drabinie na górę, a potem po belce na dach. Drabiną po lewej wejdź na jego górną część i przebiegnij do samego końca, gdzie znajdziesz zejście do magazynu.
0x01 graphic

8. Zabierz apteczkę z kładki i zeskocz na dół przez wyłamaną barierkę. Nagraj stan gry.

9. Unikając strażników przemknij na drugą stronę magazynu, wejdź na skrzynie i na chodnik, z którego zeskocz przy kolejnej stercie skrzyń, po których możesz przejść do okna.



10. Na zewnątrz podbiegnij do szybu wentylacyjnego i dalej przemieszczaj się już nim, po drodze zapisując stan gry.

11. Wyskocz z wentylacji, zejdź po cichu na dół po schodach i zaraz zakręć w lewo, a potem przemknij między skrzyniami na środek, do dziury w podłodze.

12. Pod podłogą idź w kierunku drabiny prowadzącej na górę, do biura. Zabierz apteczkę, odsuń szafkę i nagraj stan gry.

13. Po odsunięciu drugiej szafki spod drzwi i wyjściu na magazyn, przemknij się niezauważony pod lewą ścianą do wyjścia, tam zaś poczekaj aż strażnik sobie pójdzie i zmykaj do małego, ciemnego zaułka po prawej stronie.

14. Idź prosto, a potem skradaj się za strażnikiem i wejdź po skrzyniach do ogrodzonej części alejki. Zabierz stamtąd amunicję i gdy strażnik się oddali zeskocz po drugiej stronie i idź w lewo.

15. Teraz idź za kolejnym patrolem, a potem skryj się między rupieciami po lewej - i gdy koleś wróci, wyjdź i idź przed siebie, a na końcu alejki drzwiami po prawej.

16. Nagraj sytuację, a potem skręć w prawo i wyjdź na ulicę.

17. Podejdź do ciężarówki, wyszarpnij blok spod koła i po rampie wskocz na pakę tejże ciężarówki.

18. Zabierz metalową rurkę z wnęki po prawej, a potem wsadź ją między łopaty wirnika i wejdź do kanału.

19. Idź przed siebie, a potem po schodach na górę, nagraj sytuację i zabierz apteczkę.

20. Przejdź do końca ciągu pomieszczeń i zajrzyj do zbiornika, a potem wróć do pierwszego pomieszczenia i pociągnij najpierw za prawą, a potem za lewą. Teraz wróć do zbiornika i zaworem spuść zawartość do ścieku, a następnie wróć do dźwigni i przerzuć lewą by zatrzymać napływ wody.

21. Wróć do zbiornika, jeszcze raz przekręć zawór, szybko wskocz do niego i przejdź przez otwarte przejście do spływu.

22. W wielkiej studni wejdź po pierwszej i drugiej drabinie, wejdź do pomieszczenia technicznego, skąd zabierz apteczkę i przez klapę wejdź do innej części kanałów.

23. Nagraj stan gry przy rusztowaniu, przebiegnij obok jadowitych krabów i wyjdź przez wnękę zakrytą pajęczyną.
0x01 graphic

24. Podejdź do drabiny i posłuchaj, a potem skręć w korytarz, podejdź do następnej drabiny, wejdź nią na górę i potrząśnij kratą by zwabić patrol. Potem powtórz czynność jeszcze trzy razy z kolejnymi drabinami i kratami, a następnie wróć do pierwszej drabiny i wyjdź na górę.

25. Podejdź do skrzyżowania i wejdź na drabinę po prawej stronie.

26. Na piętrze płonącego budynku obejdź środek podłogi prawą stroną, a potem pociągnij za kołowrót by podnieść skrzynię z dołu, a następnie zejdź na dół i przejdź przez odblokowane przez skrzynię drzwi.

27. Przejdź w prawo do przedsionka, zabierz amunicję i wejdź do środka. Obejrzyj sobie cały dom, zwracając uwagę na dziennik pastora w pokoju na piętrze, a na samym końcu wejdź do salonu na parterze po lewej stronie.



28. Biegnij do kościoła za Rebeką.

29. Nagraj sytuację i zabierz apteczkę zza ambony, a potem wejdź na chór i zadzwoń dzwonem - najpierw sznur środkowy, potem lewy i prawy. Potem biegnij przed ambonę i zejdź do podziemi otwartym właśnie przejściem.

30. Idź przed siebie do pracowni, skąd zabierz rejestr aktów urodzenia. Użyj pocztówki od Rebeki na odsłoniętym kluczu szyfrowym, a potem otwórz sejf w następujący sposób - prawo 3, lewo 1, prawo 5 i lewo 7. Zabierz krzyż.

31. Wejdź do katakumb i użyj krzyża na kamiennym dysku zamykającym przejście do kanałów.

32. W kanale po prawej jest apteczka, ale droga prowadzi prosto. Nagraj sytuację przy znaku i wejdź na górę po drabinie, a potem zmykaj do banku zamykając za sobą drzwi.

33. Po belce przejdź na lewą stronę, a potem zejdź do skarbca. Tu zapisz grę i wejdź na piętro po schodach, tam zaś przejdź nad główną salę.

34. Przeskocz na drugą stronę po platformach, wejdź po belce na górę i po poprzecznych belkach na drugą stronę pomieszczenia, do wyjścia.

35. Tam przejdź do zniszczonych schodów, wskocz na wyższe stopnie i wyjdź na zewnątrz.

36. Zejdź po drabinie, przeskocz na rusztowanie i wejdź po drabinie na wieżę ciśnień, gdzie nagraj stan gry.

37. Wyjdź ze zbiornika i przeskocz na balkon, potem wejdź do środka i na dół, do kolejnego balkonu. Stąd zeskocz na daszek i wejdź na strych przez okno.

38. Zabierz apteczkę i przejdź korytarzem do drugiego okna, którym wyjdź na zewnątrz i przeskocz na balkonik po lewej. Wejdź na skrzynię, a z niej na deski pod zbiornikiem, po nich zaś na drugą stronę i przez balkon do budynku. Po lewej znajdziesz amunicję, po prawej zaś Mackaya.

Strona 5 ...

JAILBREAK

1. Wejdź po drabinie, schowaj się i poczekaj aż glina sobie pójdzie, a potem idź za nim.

2. Poczekaj aż gliny skończą rozmawiać i zabierz łom z barierki. Przejdź pod okna cel.

3. Najpierw zajrzyj do celi Burnhama i pogadaj z nim, a potem do tej obok. Gdy wariat zacznie się wydzierać, podbiegnij do wejścia na posterunek i schowaj się za śmietnikami.

4. Gdy gliniarz otworzy drzwi, wślizgnij się do środka i od razu idź w lewo, a potem po schodach na górę.

5. Tam idź prosto i zajrzyj do gabinetu komendanta, po czym wróć do schodów i wejdź na klatkę schodową prowadzącą na górę.

6. s schodach.

7. Gdy komendant przyjdzie do łazienki, biegnij do jego biura i zabierz stamtąd klucze oraz amunicję - szybko zejdź na dół, pod cele.

8. Porozmawiaj z Burnhamem, daj mu zdjęcie dziewczyny i wypuść go, a potem idź jego śladem do garażu.

9. Wejdź w zaułek za płonącym samochodem i wyłam kratę broniącą dostępu do kanału łomem. Zejdź na dół z Burnhamem i po zapisaniu gry oraz wzięciu zdechłego szczura, idź na drugą stronę i wejdź po drabinie do garażu.

10. Zabierz apteczki i amunicję, po czym wyjdź bocznym wyjściem. Zapisz stan gry.

11. Omijając patrole przemknij na posterunek, wejdź do środka i zabierz z pierwszej celi dziennik Owena Marsha, a potem daj wariatowi w trzeciej celi zdechłego szczura i zabierz kartkę z przysięgami Dagona.

12. Teraz przejdź do głównego biura, zabierz broń ze stojaka, odsuń szafkę i otwórz sejf kodem prawo 1, lewo

, prawo 4 i lewo 6. Zabierz broszę i wróć do garażu mniej lub bardziej otwarcie.

ESCAPE FROM INNSMOUTH

1. Jadąc na pace ciężarówki rób uniki i nie marnuj amunicji. Dopiero gdy ciężarówka się zatrzyma, wyjrzyj nad szoferką i strzel w zbiornik paliwa na pace drugiej ciężarówki.

2. Gdy wóz zatrzyma się po raz drugi, zeskocz na ulicę, zabierz rewolwer leżący po prawej i ukryj się za siecią rybacką na podwyższeniu po prawej stronie.

3. Gdy się nieco uspokoi, idź ulicą w prawo, skradając się lub wręcz przeciwnie (choć zalecane jest to pierwsze) aż do wejścia na teren fabryki konserw. Zabierz apteczkę spod schodów i wejdź do fabryki.

4. W środku od razu skręć w lewo i cieniami przejdź na drugą stronę pomieszczenia, a tam skręć w lewo. Na razie zignoruj schody i zrób rzeźnię w pomieszczeniu po prawej, skąd zabierz pistolet maszynowy i amunicję oraz apteczkę ukryte za zsypem na tyłach pomieszczenia.

5. Teraz wejdź po schodach na górę i w kanciapie rozbij szybę, przez którą dostaniesz się na dach. Tam zapisz stan gry i wracaj na dół.

6. Teraz idź do przodu i w prawo, a następnie pod skrzyniami do magazynu. Pozbieraj apteczkę i amunicję, a potem zabierz z kołka klucze i zmykaj czym prędzej do wąskiego przejścia między skrzyniami, najlepiej z peemem w łapie.

7. Po powrocie na drugą stronę muru skrzyń idź na górę po schodach, nagraj sytuację i otwórz drzwi w przybudówce na dachu.

8. Na poddaszu skorzystaj z drabiny po lewej i cichutko przejdź po belkach na drugą stronę pomieszczenia. Rozwal łomem kłódkę na drzwiach, a potem razem z Ruth po schodach, przez okno i po skrzyniach na plac za fabryką. Idź do samochodu.

MARSH REFINERY

1. Gdy wysiądziesz z wozu uciekaj w lewo, następnie osłaniany przez agentów FBI, zrób slalom między skrzyniami, tak by podejść do wejścia do rafinerii od lewej strony. Wejdź do środka i rozwal gościa przy karabinie maszynowym, poczekaj na Hoovera i jego ludzi, którzy otworzą wejście do recepcji.

2. Z recepcji zabierz dwururkę i amunicję, a z następnego pomieszczenia karabin oparty o ścianę.

3. W dużej sali idź pod windy i porozmawiaj z Hooverem, a potem zejdź lewymi schodami na dół. Na dole przekradnij się pod ścianą po prawej i po schodach do drzwi.

4. Zabierz ze środka apteczkę i skręć w prawo, a potem cały czas prosto aż do warsztatu (workshop w oznaczeniach na ścianach). Zabierz rewolwer, amunicję, pas transmisyjny i apteczkę z małego korytarzyka.

5. Po wyjściu z warsztatu odbij na chwilę w lewo i zapisz stan gry, a potem wróć i idź cały czas prosto z powrotem. Gdy wrócisz, wybierz drzwi do komory obróbki rudy - ore processing.
0x01 graphic
0x01 graphic

6. Zabierz stąd amunicję i skieruj się na chodnik, którym przez magazyn cyjanku dotrzesz do siłowni (generator room). Tutaj rozwal kłódkę na turbinie po lewej i załóż pas transmisyjny, a potem uruchom ją dźwignią po prawej stronie.

7. Wyjdź drzwiami oznaczonymi bucket control i po dotarciu do panelu sterującego ruchem wagoników rozbij chroniącą go szybkę i wduś czerwony przycisk, uruchamiając linię produkcyjną. Wróć do siłowni.

8. Tym razem wyjdź z niej przez podwójne wrota, potem od razu w lewo i pierwszą w prawo. Zapisz stan gry i wskocz do jednego z wagoników.

9. Gdy dojedziesz do pomieszczenia z panelem sterującym ruchem wagoników, zeskocz na skrzynie poniżej. Zabierz z nich apteczkę i wejdź po drabinie na górę i idź do sali kontroli ciśnienia (pressure control).

10. Tamże, w drugim pomieszczeniu, pokręć zaworem awaryjnym ciśnienia i wyjdź przez duże drzwi. Za nimi znajdziesz miejsce do zapisania stanu gry oraz trochę amunicji, a po prawej apteczkę.

11. Zejdź po schodach po lewej. Na dole idź korytarzem w prawo, gdzie na końcu znajdziesz amunicję, a potem wróć na drugi koniec chodnika do wrót do hali transportu (ore transit na wrotach). Wejdź do środka.

12. Najpierw skorzystaj z dalszej drabiny by zabrać apteczkę, a potem wróć do tej pierwszej i po niej wejdź na pas do transportu rudy. Idź nim aż do końca, a potem zeskocz i wejdź do hali górnej kruszarki.

13. Tutaj idź do góry, zabierając pistolet maszynowy z małego pomieszczenia po drodze. Na górze zapisz stan gry i wejdź na kolejny pas transportu, a potem idź przed siebie.

14. Gdy pas ruszy, zeskocz tuż przed kruszarką na chodnik po lewej stronie. Wróć na nieruchomy już pas i znów podążaj według niego.

15. Po zejściu będziesz musiał działać szybko - gdy chodnik się załamie, biegnij od razu w prawo, potem zaś pod ścianę i wzdłuż niej - w ten sposób ominiesz większość przeciwników. Gdy wejdziesz po drabinie, będziesz chwilowo bezpieczny.

16. Wyjdź na korytarz i udaj się do pierwszego pomieszczenia po lewej. Tutaj uruchom windy czerwonym przyciskiem i zabierz apteczkę, a potem idź do sąsiedniego biura. Tu znajdziesz rewolwer, amunicję oraz list od Sebastiana Marsha.

17. Wyjdź na korytarz i idź w lewo, a potem przed siebie i po schodach aż do znajomej hali z windami. Wezwij windę i zjedź na poziom pieców hutniczych.

18. Po wyjściu z windy skręć w lewo i idź cały czas prosto, aż do hali oczyszczania złota, gdzie zapisz grę. Koniecznie.
0x01 graphic

19. W następnej hali będzie gorąco. Wal do Marsha z karabinu dopóki nie ucieknie, a potem po drabinie wbiegnij na górę i zatrzymaj wagonik z Hooverem, zanim ten zanurzy się w surówce.

20. Teraz zejdź na dół i idź do hali wytapiania (gold casting), a stamtąd do magazynu chemikaliów (chemical storage). Tamże zapisz sytuację i idź do hali elektrolizy.

21. Na początku uciekaj przed shoggothem w prawo, za skrzynie. Poczekaj tam chwilkę, a potem biegiem schodami w dół do drabinki w dół, potem drabinki do góry aż do panelu sterującego pomp. Włącz pompy i wracaj na początek, gdzie przyjrzyj się panelowi sterującemu przebiegiem elektrolizy.

22. Aby zdobyć zapasowy bezpiecznik, musisz przebiec środkowym chodnikiem, następnie zejść na dół do biura. Zabierz stamtąd bezpiecznik i apteczkę. Wróć na dół i poczekaj przy skrzyniach aż shoggoth uniesie mackę - i biegiem do początku.

23. Zainstaluj bezpiecznik w panelu i włącz zasilanie. Niestety, tak łatwo shoggotha się nie zabije. Przejdź środkowym chodnikiem i zapisz stan gry.

24. Ucieczka przed shoggothem jest prosta. Na początku biegiem przez główny korytarz magazynu chemicznego, gdzie rygluj za sobą każde drzwi.

25. Gdy wejdziesz po schodach i drabinie na górę, zeskocz do szybu wentylacyjnego i przejdź nim na drugą stronę; przy beczkach drabiną na górę, do drugiego szybu wentylacyjnego.

26. Wyjdziesz przy windzie - wskocz do niej i naciśnij najwyższe piętro. Gdy winda się zatrzyma, awaryjnie otwórz jej wrota i wespnij się do hali gdzie czeka FBI po skrzynkach.

27. Przejdź na drugą stronę, okrąż windę wchodząc na górę. Rozwal kłódkę na furtce i otwórz właz awaryjny. Nagraj sytuację, a potem przejdź szybem po lewej. Po drugiej stronie wejdź po drabinie na górę i podejdź do szybu małej windy. Zjedź po linie na sam dół i przez dziurę w podłodze do bunkra.

28. Udaj się korytarzem na wprost, otwórz gródź i wejdź na górę po drabinie, po czym idź w stronę krypty A. Otwórz drzwi czarnym przyciskiem.

29. W środku skręć w lewo i po drabinie wejdź na górę, potem zaś prosto do hali z shoggothem. Odkręć zawór gazu po prawej stronie, a gdy cofną się macki, zakręć go i przebiegnij chodnikiem na drugą stronę.

30. Tutaj otwórz drzwi do krypty B, a potem przed siebie do drugiego pomieszczenia, gdzie zeskocz na dół. Odrygluj dalsze drzwi, cofnij się do tych bliższych i wejdź przez nie do korytarza.
0x01 graphic

31. Staraj się omijać macki i przejść na drugą stronę hali, przeskakując kałuże żrącego śluzu. Przejdź do pierwszej krypty.

32. Zabierz stąd klucz leżący przy ciele oraz apteczkę ze skrzyń, potem zaś otwórz drzwi w głębi i przez nie wróć na górny poziom hali z shoggothem. Odkręć zawór by znów móc przejść, a potem po drugiej stronie skorzystaj z klucza, by odkręcić oba zawory gazowe zanim pójdziesz do krypty B. Od razu zejdź na dół po schodach, a potem z powrotem do krypty A dołem - tym razem trzeba bardziej uważać na macki.

33. Po raz trzeci wejdź na górny poziom hali z shoggothem - i tym razem odkręć oba zawory gazowe po tej stronie, wróć do krypty A i głównego szybu. Tutaj ostrożnie przejdź pod ścianą do uszkodzonych wrót krypty z shoggothem - spróbuj je otworzyć naciskając przycisk. Mała iskra, duże bum.

34. Wejdź przez wyważone wrota i przejdź na drugą stronę, następnie przez małe drzwi do świątyni Cthulhu.

35. Podejdź do posągu, a potem przesuń platformę z rubinem kawałek w stronę wejścia i włącz czerwony promień przełączając panel po prawej. Ustaw platformę tak, by promień padał na rubin - zabierz kamień i zwiewaj.

ESOTERIC ORDER OF DAGON

1. Idź za żołnierzami, a na dole staraj się trzymać na grubym, białym lodzie i po nim przejść do małego wąwozu prowadzącego do jaskini. Po drodze zapisz stan gry.

2. Uruchom miotacz ognia i zobacz zgubne skutki bezmyślności ostatniego żołnierza. Wejdź do środka i idź powoli do przodu, a gdy zobaczysz bestię, zacznij się cofać do wejścia wabiąc ją za sobą. Jeżeli się wychyli z wejścia, uruchom miotacz i po zwęglonych zwłokach wejdź do środka.

3. Zabierz dynamit leżący obok zwłok żołnierza i skręć pierwszą odnogą w lewo. W "więzieniu" znajdziesz Mackeya, w celi naprzeciwko jego zaś zapisz stan gry i zabierz amunicję. Trochę bardziej w głąb sali znajdziesz brązowy klucz i karabin. Wróć do głównego korytarza.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Прохождение Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth
Poradnik Call of Cthulhu Mroczne Zakątki Świata
Call of the Wild
Call of the Wild
Roger Taylor H1 Call of the sword
The Call of the Running Tide
Jack London The Call of the Wild
call of the sea
Tyler Robbins Killian s Claim (Call of the Wolf #2
The call of the wild
205 The Call of the Wild
Jack London The Call of the Wild
Barbara Cartland Call of the Heart
Zane Grey The Call of the Canyon
07 Madelaine Montague call of the wolf
Jack London Call Of The Wild
Call of the Wild PRL2

więcej podobnych podstron