QPKK2TBP
http://www.prywatki.com.pl/index.php/pageid=28/lang=PL/?city=2
http://gry.onet.pl/1408789,10,Poradnik_Call_of_Cthulhu_Dark_Corners_of_the_Earth,readme_detal.html
PROLOG
1. Idź za glinami, a po scence w deszczu wejdź do domu bocznym wejściem.
2. Z pierwszego pomieszczenia po prawej zabierz notkę z pulpitu, a potem idź na piętro.
3. W jednym z pokojów po lewej znajdziesz kultystę z kluczem - klucz z taboretu zabierz dopiero wtedy, gdy gliny z dołu go zabiją. Naprzeciwko w sypialni znajdziesz dziennik, dość straszny zresztą.
4. Zejdź na parter i otwórz pracownię, gdzie znajdziesz kolejny klucz na biurku.
5. Wróć do hallu, zapisz stan gry przy znaku na ścianie i otwórz drzwi prowadzące w głąb domu, do biblioteki. Zabierz z niej manuskrypt (w dolnej szufladzie biurka) i zejdź do piwnicy przez klapę przy rozbitym lustrze.
6. Tamże uruchom machinę do tortur (niby to przypadkiem), a potem zabierz zielony kryształ i wyjdź drzwiami po lewej.
7. Gdy dotrzesz do studni, umieść kryształ w odpowiednim uchwycie i aktywuj go przyciskiem po przeciwnej stronie.
A VISIT TO THE OLD TOWN
1. Idź do hotelu, pogadaj z recepcjonistą i wróć na plac. Tutaj porozmawiaj z tubylcami, co zresztą nic nie da.
2. Po lewej znajduje się sklep, który trzeba zbadać. Poczekaj aż pilnujący przejścia glina uda się do środka i skradaj się za nim, zatrzymując się w ciemnym wykuszu po lewej. Gdy przejdzie z powrotem, idź dalej w lewo, aż do drzwi.
3. Otwórz je, wejdź do środka, i zastaw je szafą.
4. W sklepie zabierz z kantorka rum i klamkę, a potem idź za ladę, zabierz apteczkę i klamką otwórz klapę do piwnicy. Zejdź na dół, oczywiście.
5. W piwnicy zabierz apteczkę i dziennik Burnhama, a potem przepchnij drabinkę na ścianę, by móc przejść dalej.
6. Wyjdź na górę po schodach, zabierz gazetę spod desek po lewej i idź dalej na parter, skąd zabierz magazynek do pistoletu. Na tyły redakcji wyjdziesz drzwiami po prawej, tylko nie zapomnij odblokować zasuwki.
7. Zapisz stan gry i wróć na główny plac, skąd skręć w ulicę na lewo od sklepu.
8. Idź prosto, aż do znaku Washington St. i przejścia w lewo między budynkami. Wejdź tam i podejdź do lokalnego żula, który za flaszkę rumu opowie Ci dużo ciekawych rzeczy.
9. Wróć na ulicę i wejdź do małej alejki naprzeciwko - przejdź nią do końca, a potem skręć w prawo. Gdy dojdziesz do rampy załadunkowej, porozmawiaj z Mackayem i wracaj na plac.
10. Idź do przytułka (na lewo od hotelu). Wejście do samego schroniska jest na końcu zaułka. W sypialni znajdziesz apteczkę, a na piętrze zejście na drugą stronę z drabiną przeciwpożarową.
11. Na Dock Street poszukaj domu Waite'a i zapukaj do drzwi. Na parterze porozmawiaj z dziewczynką, a potem udaj się na strych, gdzie zainteresuj się wzmocnionymi drzwiami. Otwórz je, nawet jeżeli nie będziesz chciał.
12. Gdy już będziesz mógł, wejdź na poddasze i zabierz dziennika Waite'a ze stolika przy łóżku. Zejdź na dół.
13. Uzbrojony w klucz podarowany przez Waite'a, przejdź podziemnym przejściem na plac i wejdź do sklepu Variety. Tamże wejdź na piętro i poszukaj sejfu. Otwiera się go w prosty sposób - prawo 2, lewo 6, prawo 1 i lewo 2. Zabierz Księgę Dagona i zapisz sytuację.
14. Wyjdź i udaj się do hotelu na nocleg. Gdy w trakcie rozmowy z recepcjonistą tenże wyjdzie, włam się na szybko na zaplecze za pomocą klucza z recepcji (z wieszaka na klucze). Z zaplecza zabierz amunicję po prawej oraz książkę i jeszcze trochę pestek ze stołu w biurze.
15. Wróć do recepcji, idź za tym gburem na piętro do swojego pokoju i zanim położysz się spać zarygluj drzwi w swoim oraz w sąsiednim pokoju, od środka oczywiście.
http://www.ogloszenia-towarzyskie.net/anonse,id,21079
ATTACK OF THE FISHMEN
1. Uciekaj do sąsiedniego pokoju i zarygluj za sobą drzwi. Szybko odsuń szafę i otwórz drzwi do kolejnego pokoju, które też za sobą zarygluj, podobnie jak te na korytarz.
2. Przejdź do następnego pokoju, zarygluj drzwi i zabarykaduj szafą drzwi na korytarz. Teraz odsuń szafę spod okna i przez to okno wyjdź na schody przeciwpożarowe.
3. Przeskocz na drugą stronę, wejdź w drzwi po lewej i zabarykaduj je za sobą zegarem.
4. Przebiegnij na drugą stronę korytarza, pochylając się pod oknami.
5. Zejdź o jedno piętro niżej, potem w korytarz i do mieszkania po lewej, do drugiego pokoju, skąd zabierz apteczkę zanim wyskoczysz przez okno.
6. Zabierz apteczkę i już bez adrenalinki, spokojnie przeskocz na drugi budynek.
7. Po drabinie na górę, a potem po belce na dach. Drabiną po lewej wejdź na jego górną część i przebiegnij do samego końca, gdzie znajdziesz zejście do magazynu.
8. Zabierz apteczkę z kładki i zeskocz na dół przez wyłamaną barierkę. Nagraj stan gry.
9. Unikając strażników przemknij na drugą stronę magazynu, wejdź na skrzynie i na chodnik, z którego zeskocz przy kolejnej stercie skrzyń, po których możesz przejść do okna.
|
10. Na zewnątrz podbiegnij do szybu wentylacyjnego i dalej przemieszczaj się już nim, po drodze zapisując stan gry.
11. Wyskocz z wentylacji, zejdź po cichu na dół po schodach i zaraz zakręć w lewo, a potem przemknij między skrzyniami na środek, do dziury w podłodze.
12. Pod podłogą idź w kierunku drabiny prowadzącej na górę, do biura. Zabierz apteczkę, odsuń szafkę i nagraj stan gry.
13. Po odsunięciu drugiej szafki spod drzwi i wyjściu na magazyn, przemknij się niezauważony pod lewą ścianą do wyjścia, tam zaś poczekaj aż strażnik sobie pójdzie i zmykaj do małego, ciemnego zaułka po prawej stronie.
14. Idź prosto, a potem skradaj się za strażnikiem i wejdź po skrzyniach do ogrodzonej części alejki. Zabierz stamtąd amunicję i gdy strażnik się oddali zeskocz po drugiej stronie i idź w lewo.
15. Teraz idź za kolejnym patrolem, a potem skryj się między rupieciami po lewej - i gdy koleś wróci, wyjdź i idź przed siebie, a na końcu alejki drzwiami po prawej.
16. Nagraj sytuację, a potem skręć w prawo i wyjdź na ulicę.
17. Podejdź do ciężarówki, wyszarpnij blok spod koła i po rampie wskocz na pakę tejże ciężarówki.
18. Zabierz metalową rurkę z wnęki po prawej, a potem wsadź ją między łopaty wirnika i wejdź do kanału.
19. Idź przed siebie, a potem po schodach na górę, nagraj sytuację i zabierz apteczkę.
20. Przejdź do końca ciągu pomieszczeń i zajrzyj do zbiornika, a potem wróć do pierwszego pomieszczenia i pociągnij najpierw za prawą, a potem za lewą. Teraz wróć do zbiornika i zaworem spuść zawartość do ścieku, a następnie wróć do dźwigni i przerzuć lewą by zatrzymać napływ wody.
21. Wróć do zbiornika, jeszcze raz przekręć zawór, szybko wskocz do niego i przejdź przez otwarte przejście do spływu.
22. W wielkiej studni wejdź po pierwszej i drugiej drabinie, wejdź do pomieszczenia technicznego, skąd zabierz apteczkę i przez klapę wejdź do innej części kanałów.
23. Nagraj stan gry przy rusztowaniu, przebiegnij obok jadowitych krabów i wyjdź przez wnękę zakrytą pajęczyną.
24. Podejdź do drabiny i posłuchaj, a potem skręć w korytarz, podejdź do następnej drabiny, wejdź nią na górę i potrząśnij kratą by zwabić patrol. Potem powtórz czynność jeszcze trzy razy z kolejnymi drabinami i kratami, a następnie wróć do pierwszej drabiny i wyjdź na górę.
25. Podejdź do skrzyżowania i wejdź na drabinę po prawej stronie.
26. Na piętrze płonącego budynku obejdź środek podłogi prawą stroną, a potem pociągnij za kołowrót by podnieść skrzynię z dołu, a następnie zejdź na dół i przejdź przez odblokowane przez skrzynię drzwi.
27. Przejdź w prawo do przedsionka, zabierz amunicję i wejdź do środka. Obejrzyj sobie cały dom, zwracając uwagę na dziennik pastora w pokoju na piętrze, a na samym końcu wejdź do salonu na parterze po lewej stronie.
|
28. Biegnij do kościoła za Rebeką.
29. Nagraj sytuację i zabierz apteczkę zza ambony, a potem wejdź na chór i zadzwoń dzwonem - najpierw sznur środkowy, potem lewy i prawy. Potem biegnij przed ambonę i zejdź do podziemi otwartym właśnie przejściem.
30. Idź przed siebie do pracowni, skąd zabierz rejestr aktów urodzenia. Użyj pocztówki od Rebeki na odsłoniętym kluczu szyfrowym, a potem otwórz sejf w następujący sposób - prawo 3, lewo 1, prawo 5 i lewo 7. Zabierz krzyż.
31. Wejdź do katakumb i użyj krzyża na kamiennym dysku zamykającym przejście do kanałów.
32. W kanale po prawej jest apteczka, ale droga prowadzi prosto. Nagraj sytuację przy znaku i wejdź na górę po drabinie, a potem zmykaj do banku zamykając za sobą drzwi.
33. Po belce przejdź na lewą stronę, a potem zejdź do skarbca. Tu zapisz grę i wejdź na piętro po schodach, tam zaś przejdź nad główną salę.
34. Przeskocz na drugą stronę po platformach, wejdź po belce na górę i po poprzecznych belkach na drugą stronę pomieszczenia, do wyjścia.
35. Tam przejdź do zniszczonych schodów, wskocz na wyższe stopnie i wyjdź na zewnątrz.
36. Zejdź po drabinie, przeskocz na rusztowanie i wejdź po drabinie na wieżę ciśnień, gdzie nagraj stan gry.
37. Wyjdź ze zbiornika i przeskocz na balkon, potem wejdź do środka i na dół, do kolejnego balkonu. Stąd zeskocz na daszek i wejdź na strych przez okno.
38. Zabierz apteczkę i przejdź korytarzem do drugiego okna, którym wyjdź na zewnątrz i przeskocz na balkonik po lewej. Wejdź na skrzynię, a z niej na deski pod zbiornikiem, po nich zaś na drugą stronę i przez balkon do budynku. Po lewej znajdziesz amunicję, po prawej zaś Mackaya.
Strona 5 ...
JAILBREAK
1. Wejdź po drabinie, schowaj się i poczekaj aż glina sobie pójdzie, a potem idź za nim.
2. Poczekaj aż gliny skończą rozmawiać i zabierz łom z barierki. Przejdź pod okna cel.
3. Najpierw zajrzyj do celi Burnhama i pogadaj z nim, a potem do tej obok. Gdy wariat zacznie się wydzierać, podbiegnij do wejścia na posterunek i schowaj się za śmietnikami.
4. Gdy gliniarz otworzy drzwi, wślizgnij się do środka i od razu idź w lewo, a potem po schodach na górę.
5. Tam idź prosto i zajrzyj do gabinetu komendanta, po czym wróć do schodów i wejdź na klatkę schodową prowadzącą na górę.
6. s schodach.
7. Gdy komendant przyjdzie do łazienki, biegnij do jego biura i zabierz stamtąd klucze oraz amunicję - szybko zejdź na dół, pod cele.
8. Porozmawiaj z Burnhamem, daj mu zdjęcie dziewczyny i wypuść go, a potem idź jego śladem do garażu.
9. Wejdź w zaułek za płonącym samochodem i wyłam kratę broniącą dostępu do kanału łomem. Zejdź na dół z Burnhamem i po zapisaniu gry oraz wzięciu zdechłego szczura, idź na drugą stronę i wejdź po drabinie do garażu.
10. Zabierz apteczki i amunicję, po czym wyjdź bocznym wyjściem. Zapisz stan gry.
11. Omijając patrole przemknij na posterunek, wejdź do środka i zabierz z pierwszej celi dziennik Owena Marsha, a potem daj wariatowi w trzeciej celi zdechłego szczura i zabierz kartkę z przysięgami Dagona.
12. Teraz przejdź do głównego biura, zabierz broń ze stojaka, odsuń szafkę i otwórz sejf kodem prawo 1, lewo
, prawo 4 i lewo 6. Zabierz broszę i wróć do garażu mniej lub bardziej otwarcie.
ESCAPE FROM INNSMOUTH
1. Jadąc na pace ciężarówki rób uniki i nie marnuj amunicji. Dopiero gdy ciężarówka się zatrzyma, wyjrzyj nad szoferką i strzel w zbiornik paliwa na pace drugiej ciężarówki.
2. Gdy wóz zatrzyma się po raz drugi, zeskocz na ulicę, zabierz rewolwer leżący po prawej i ukryj się za siecią rybacką na podwyższeniu po prawej stronie.
3. Gdy się nieco uspokoi, idź ulicą w prawo, skradając się lub wręcz przeciwnie (choć zalecane jest to pierwsze) aż do wejścia na teren fabryki konserw. Zabierz apteczkę spod schodów i wejdź do fabryki.
4. W środku od razu skręć w lewo i cieniami przejdź na drugą stronę pomieszczenia, a tam skręć w lewo. Na razie zignoruj schody i zrób rzeźnię w pomieszczeniu po prawej, skąd zabierz pistolet maszynowy i amunicję oraz apteczkę ukryte za zsypem na tyłach pomieszczenia.
5. Teraz wejdź po schodach na górę i w kanciapie rozbij szybę, przez którą dostaniesz się na dach. Tam zapisz stan gry i wracaj na dół.
6. Teraz idź do przodu i w prawo, a następnie pod skrzyniami do magazynu. Pozbieraj apteczkę i amunicję, a potem zabierz z kołka klucze i zmykaj czym prędzej do wąskiego przejścia między skrzyniami, najlepiej z peemem w łapie.
7. Po powrocie na drugą stronę muru skrzyń idź na górę po schodach, nagraj sytuację i otwórz drzwi w przybudówce na dachu.
8. Na poddaszu skorzystaj z drabiny po lewej i cichutko przejdź po belkach na drugą stronę pomieszczenia. Rozwal łomem kłódkę na drzwiach, a potem razem z Ruth po schodach, przez okno i po skrzyniach na plac za fabryką. Idź do samochodu.
MARSH REFINERY
1. Gdy wysiądziesz z wozu uciekaj w lewo, następnie osłaniany przez agentów FBI, zrób slalom między skrzyniami, tak by podejść do wejścia do rafinerii od lewej strony. Wejdź do środka i rozwal gościa przy karabinie maszynowym, poczekaj na Hoovera i jego ludzi, którzy otworzą wejście do recepcji.
2. Z recepcji zabierz dwururkę i amunicję, a z następnego pomieszczenia karabin oparty o ścianę.
3. W dużej sali idź pod windy i porozmawiaj z Hooverem, a potem zejdź lewymi schodami na dół. Na dole przekradnij się pod ścianą po prawej i po schodach do drzwi.
4. Zabierz ze środka apteczkę i skręć w prawo, a potem cały czas prosto aż do warsztatu (workshop w oznaczeniach na ścianach). Zabierz rewolwer, amunicję, pas transmisyjny i apteczkę z małego korytarzyka.
5. Po wyjściu z warsztatu odbij na chwilę w lewo i zapisz stan gry, a potem wróć i idź cały czas prosto z powrotem. Gdy wrócisz, wybierz drzwi do komory obróbki rudy - ore processing.
6. Zabierz stąd amunicję i skieruj się na chodnik, którym przez magazyn cyjanku dotrzesz do siłowni (generator room). Tutaj rozwal kłódkę na turbinie po lewej i załóż pas transmisyjny, a potem uruchom ją dźwignią po prawej stronie.
7. Wyjdź drzwiami oznaczonymi bucket control i po dotarciu do panelu sterującego ruchem wagoników rozbij chroniącą go szybkę i wduś czerwony przycisk, uruchamiając linię produkcyjną. Wróć do siłowni.
8. Tym razem wyjdź z niej przez podwójne wrota, potem od razu w lewo i pierwszą w prawo. Zapisz stan gry i wskocz do jednego z wagoników.
9. Gdy dojedziesz do pomieszczenia z panelem sterującym ruchem wagoników, zeskocz na skrzynie poniżej. Zabierz z nich apteczkę i wejdź po drabinie na górę i idź do sali kontroli ciśnienia (pressure control).
10. Tamże, w drugim pomieszczeniu, pokręć zaworem awaryjnym ciśnienia i wyjdź przez duże drzwi. Za nimi znajdziesz miejsce do zapisania stanu gry oraz trochę amunicji, a po prawej apteczkę.
11. Zejdź po schodach po lewej. Na dole idź korytarzem w prawo, gdzie na końcu znajdziesz amunicję, a potem wróć na drugi koniec chodnika do wrót do hali transportu (ore transit na wrotach). Wejdź do środka.
12. Najpierw skorzystaj z dalszej drabiny by zabrać apteczkę, a potem wróć do tej pierwszej i po niej wejdź na pas do transportu rudy. Idź nim aż do końca, a potem zeskocz i wejdź do hali górnej kruszarki.
13. Tutaj idź do góry, zabierając pistolet maszynowy z małego pomieszczenia po drodze. Na górze zapisz stan gry i wejdź na kolejny pas transportu, a potem idź przed siebie.
14. Gdy pas ruszy, zeskocz tuż przed kruszarką na chodnik po lewej stronie. Wróć na nieruchomy już pas i znów podążaj według niego.
15. Po zejściu będziesz musiał działać szybko - gdy chodnik się załamie, biegnij od razu w prawo, potem zaś pod ścianę i wzdłuż niej - w ten sposób ominiesz większość przeciwników. Gdy wejdziesz po drabinie, będziesz chwilowo bezpieczny.
16. Wyjdź na korytarz i udaj się do pierwszego pomieszczenia po lewej. Tutaj uruchom windy czerwonym przyciskiem i zabierz apteczkę, a potem idź do sąsiedniego biura. Tu znajdziesz rewolwer, amunicję oraz list od Sebastiana Marsha.
17. Wyjdź na korytarz i idź w lewo, a potem przed siebie i po schodach aż do znajomej hali z windami. Wezwij windę i zjedź na poziom pieców hutniczych.
18. Po wyjściu z windy skręć w lewo i idź cały czas prosto, aż do hali oczyszczania złota, gdzie zapisz grę. Koniecznie.
19. W następnej hali będzie gorąco. Wal do Marsha z karabinu dopóki nie ucieknie, a potem po drabinie wbiegnij na górę i zatrzymaj wagonik z Hooverem, zanim ten zanurzy się w surówce.
20. Teraz zejdź na dół i idź do hali wytapiania (gold casting), a stamtąd do magazynu chemikaliów (chemical storage). Tamże zapisz sytuację i idź do hali elektrolizy.
21. Na początku uciekaj przed shoggothem w prawo, za skrzynie. Poczekaj tam chwilkę, a potem biegiem schodami w dół do drabinki w dół, potem drabinki do góry aż do panelu sterującego pomp. Włącz pompy i wracaj na początek, gdzie przyjrzyj się panelowi sterującemu przebiegiem elektrolizy.
22. Aby zdobyć zapasowy bezpiecznik, musisz przebiec środkowym chodnikiem, następnie zejść na dół do biura. Zabierz stamtąd bezpiecznik i apteczkę. Wróć na dół i poczekaj przy skrzyniach aż shoggoth uniesie mackę - i biegiem do początku.
23. Zainstaluj bezpiecznik w panelu i włącz zasilanie. Niestety, tak łatwo shoggotha się nie zabije. Przejdź środkowym chodnikiem i zapisz stan gry.
24. Ucieczka przed shoggothem jest prosta. Na początku biegiem przez główny korytarz magazynu chemicznego, gdzie rygluj za sobą każde drzwi.
25. Gdy wejdziesz po schodach i drabinie na górę, zeskocz do szybu wentylacyjnego i przejdź nim na drugą stronę; przy beczkach drabiną na górę, do drugiego szybu wentylacyjnego.
26. Wyjdziesz przy windzie - wskocz do niej i naciśnij najwyższe piętro. Gdy winda się zatrzyma, awaryjnie otwórz jej wrota i wespnij się do hali gdzie czeka FBI po skrzynkach.
27. Przejdź na drugą stronę, okrąż windę wchodząc na górę. Rozwal kłódkę na furtce i otwórz właz awaryjny. Nagraj sytuację, a potem przejdź szybem po lewej. Po drugiej stronie wejdź po drabinie na górę i podejdź do szybu małej windy. Zjedź po linie na sam dół i przez dziurę w podłodze do bunkra.
28. Udaj się korytarzem na wprost, otwórz gródź i wejdź na górę po drabinie, po czym idź w stronę krypty A. Otwórz drzwi czarnym przyciskiem.
29. W środku skręć w lewo i po drabinie wejdź na górę, potem zaś prosto do hali z shoggothem. Odkręć zawór gazu po prawej stronie, a gdy cofną się macki, zakręć go i przebiegnij chodnikiem na drugą stronę.
30. Tutaj otwórz drzwi do krypty B, a potem przed siebie do drugiego pomieszczenia, gdzie zeskocz na dół. Odrygluj dalsze drzwi, cofnij się do tych bliższych i wejdź przez nie do korytarza.
31. Staraj się omijać macki i przejść na drugą stronę hali, przeskakując kałuże żrącego śluzu. Przejdź do pierwszej krypty.
32. Zabierz stąd klucz leżący przy ciele oraz apteczkę ze skrzyń, potem zaś otwórz drzwi w głębi i przez nie wróć na górny poziom hali z shoggothem. Odkręć zawór by znów móc przejść, a potem po drugiej stronie skorzystaj z klucza, by odkręcić oba zawory gazowe zanim pójdziesz do krypty B. Od razu zejdź na dół po schodach, a potem z powrotem do krypty A dołem - tym razem trzeba bardziej uważać na macki.
33. Po raz trzeci wejdź na górny poziom hali z shoggothem - i tym razem odkręć oba zawory gazowe po tej stronie, wróć do krypty A i głównego szybu. Tutaj ostrożnie przejdź pod ścianą do uszkodzonych wrót krypty z shoggothem - spróbuj je otworzyć naciskając przycisk. Mała iskra, duże bum.
34. Wejdź przez wyważone wrota i przejdź na drugą stronę, następnie przez małe drzwi do świątyni Cthulhu.
35. Podejdź do posągu, a potem przesuń platformę z rubinem kawałek w stronę wejścia i włącz czerwony promień przełączając panel po prawej. Ustaw platformę tak, by promień padał na rubin - zabierz kamień i zwiewaj.
ESOTERIC ORDER OF DAGON
1. Idź za żołnierzami, a na dole staraj się trzymać na grubym, białym lodzie i po nim przejść do małego wąwozu prowadzącego do jaskini. Po drodze zapisz stan gry.
2. Uruchom miotacz ognia i zobacz zgubne skutki bezmyślności ostatniego żołnierza. Wejdź do środka i idź powoli do przodu, a gdy zobaczysz bestię, zacznij się cofać do wejścia wabiąc ją za sobą. Jeżeli się wychyli z wejścia, uruchom miotacz i po zwęglonych zwłokach wejdź do środka.
3. Zabierz dynamit leżący obok zwłok żołnierza i skręć pierwszą odnogą w lewo. W "więzieniu" znajdziesz Mackeya, w celi naprzeciwko jego zaś zapisz stan gry i zabierz amunicję. Trochę bardziej w głąb sali znajdziesz brązowy klucz i karabin. Wróć do głównego korytarza.