Solucja-atlantis
|
Atlantyda - I wyspa
Po przybyciu na wyspę kierujemy się do dwóch żołnierzy stojących przy schodach. Powiedzą nam jak dojść do kwater towarzyszy. Idąc do kwater trafiamy na następnych żołnierzy. Aby udowodnić im naszą misję pokazujemy odznakę. Wspinamy się po schodach. Docieramy na pierwsze schody znajdujące się po lewo. Idąc balkonem trafiamy w końcu do kwater. Rozmawiamy z Agatą (ona ma coś w sobie) i dowiadujemy się ciekawych rzeczy. Gdy rozmawiamy z Agatą do kwater przybywają Lascojt i Meljanz z informacjami o porwaniu królowej. Po pewnym czasie Lascojt odchodzi. Meljanz rozkazuje Sethowi nalać sobie wina. Wtedy należy odmówić. Bardzo w pieniony Meljanz odchodzi. Agata gratuluje nam naszej postawy, by po chwili wysłać nas z misją pozbierania informacji. Wyruszamy i dochodzimy do dziedzińca. Nie trudzimy się po drodze pytając żołnierzy, i tak nic nam nie powiedzą. Schodzimy po schodach, następnie idziemy w lewo do wejścia do wioski. Po kawałku napotykamy jakąś kobietę, która jednak nie udziela nam żadnych cennych rad. Idąc cały czas do przodu dochodzimy do muru. Po lewej stronie siedzi jakiś koleś. On wie rzeczy które pomogą nam w dalszej podróży. Po rozmowie wracamy do basenu, i do miejsca w którym zaczynaliśmy zabawę. Teraz idziemy w stronę wyspy, wzdłuż muru. Trafiamy na wybrzeże, do rozstaju drogi. Idąc prosto trafimy znowu na żołnierzy, nie denerwujmy ich bardzo bo zakończą naszą wyprawę. Lepiej skręcić w prawo, do przystani. Tam spotykamy rybaka Actiona. Jest to człowiek bardzo nieufny, który nienawidzi żołnierzy małżonka. Musimy pokazać mu odznakę. Gdy zyskamy jego zaufanie i przyjaźń otrzymamy kolczyk. wracamy do kwater towarzyszy. Po drodze zostaniemy zatrzymanie prze żołnierzy. Odprowadzą nas oni do samego małżonka. Zostaniemy ułaskawieni (jak to miło z ich strony). Zostaniemy zapytani, czy podczas naszych poszukiwań coś odnaleźliśmy. Należy zaprzeczyć. Zostaniemy wypuszczeni na wolność. Wracamy do (Pięknej) Agaty. Po pogaduszce z nią idziemy na dziedziniec. Za nim tam dojdziemy możemy szczerze porozmawiać z napotkanym kolesiem. Na dziedzińcu czeka na nas ukryty Lascoit. Po rozmowie pokazujemy mu kolczyk. Lascoit odciąga uwagę strażnika, a my możemy niepostrzeżenie udać się do pałacu. Od razu stajemy przy drzwiach z lewej żeby nie przylukał strażnik. Gdy tylko usłyszymy jego kroki (znak, że na chwilę odszedł) wchodzimy do komnaty przed drzwiami, a następnie szybko na schody po lewej (pierwsze wejście). Jesteśmy w komnacie z lwem po środku. Idziemy do małego "obserwatorium" po prawej i rozpoczynamy ustawianie słońca, księżyca i ziemi. Muszą one zostać ułożone w jednej linii, tworząc zaćmienie słońca nad Atlantydą. Gdy nam się uda Lwu opadnie szczęka. Wpychamy mu do pyska baranka (prezent od Lascoita). Otworzy się tajne przejście. Wewnątrz znajduję się zamknięte drzwi. Należy otworzyć je kolczykiem. Już po chwili znajdziemy się we wsi. Idziemy w lewo szukając "Baru pod Szkarłatnym Kogucikiem". Zanim tam jednak dojdziemy musimy pokonać strażnika. Wchodzimy na balkon położony dokładnie nad strażnikiem. Zbieramy wazon, a następnie pozbawiamy kolesia pamięci. Gdy już go ogłuszymy droga do baru stoi otworem. Jednak najpierw należy zebrać nuż od ogłuszonego strażnika. Idziemy do baru. Okazuje się, że zostaliśmy zdradzeni.
Po wpadnięciu do baru Melianza uciekamy na schody. Nożem przecinamy linę a następnie celujemy w Melianza. Po ucieczce z baru kierujemy się w prawo za głosem Agaty. Biegniemy za nią skręcając w małą furtkę po lewej. dostajemy następne zadanie: "Śledzić Kreona!". Niedaleko zbieramy drabinę i kładziemy ją na kamiennej ławie. Wchodzimy na mur. Drabinę przykładamy do okna i wskakujemy do tajemnego przejścia. Wychodzimy przez drzwi. Słyszymy głosy strażników, którzy tylko czekają, aż wyjdziemy przez drzwi. Niestety, nie sprawiamy im tej przyjemności. Z prawej znajdujemy łom. Zbieramy go i używamy w dziurze znajdującej się w ścianie na lewo od drzwi. Wyciągamy złotego szczura. Podchodzimy do namalowanego na ścianie kota. Szczura wpychamy do dziury. Otworzą się drzwi. Nie czekając na zaproszenie wchodzimy do środka. Szczurołap zaproponuje nam grę. Po naszym zwycięstwie dostajemy wskazówkę i zostajemy spuszczeni ekspresowym tunelem. Po prawej, na ścianie znajduje się gwiazda. Wciskamy ją - co otworzy przejście w suficie.
Na środku pokoju znajduję się posąg trzymający w ręku Trójząb. Zbieramy go, a następnie wpychamy do dziury w suficie. Teraz możemy podsłuchać rozmowę Kreona z Gimbasem. W końcu wracamy do pokoju, gdzie odkładamy Trójząb na miejsce i zamykamy dziurę w suficie. Wychodzimy przez drzwi i czekamy, aż żołnierz odejdzie. Tym razem musimy wejść do drugiego wejścia, które zaprowadzi nas do biblioteki. Tu trzeba poruszać się ostrożnie ponieważ wszędzie skrzypi podłoga. Dochodzimy do schodów. Po prawej widzimy dwóch żołnierzy. Podchodzimy do pierwszego, a następnie wykonujemy szybki zwrot pomiędzy pułki. Skręcamy w lewo i stajemy w rogu dwóch Księgozbiorów. Popychamy jeden z nich prosto na strażnika i uciekamy do okna. W ogrodzie spotykamy Agatę i jej przyjaciela, który deklaruje, że będzie pilnował bramy. Rozpoczynamy rozmowę z Agatą. Po chwili do ogrodu wbiega koleś z żołnierzem. Strażnika zabijamy nożem, a następnie rozpoczynamy rozmowę z Agatą. Po jej śmierci z jej pasa zabieramy bransoletę. Udajemy się to tajemnego przejścia. Wchodzimy do komnaty z lwem po środku. Schodzimy schodami, skręcamy w prawo i wychodzimy na dziedziniec. Wchodzimy w pierwsze drzwi po prawej. Jesteśmy w hangarach. Wjeżdżamy windą i idziemy mostem. Wchodzimy do pierwszej łodzi, podchodzimy do krzesełka, a następnie odwracamy się do niego tyłem. Seth powinien zasnąć. Jeśli tego nie zrobi idziemy do drugiej łodzi. Zbudzi nas Hektor. Pokazujemy mu bransoletę Agaty.
[np]
Carbonek - II wyspa
Po krótkiej rozmowie z Hektorem Ruszamy ścieżką. Cały czas skręcamy w lewo. Dojdziemy do rzeki wpływającej do jaskini. Wchodzimy tam i wskakujemy do wody. Przepłynąwszy kawałek wychodzimy z wody i udajemy się do wejścia w ziemi. Jest tu do rozwiązania łamigłówka. Gdy właz się otworzy wchodzimy do środka. Spotkamy tam kapłankę. Pokazujemy jej szybko odznakę, a następnie podchodzimy do skrzyni. W jej środku znajduje się strój kapłanki. Zakładamy go. Ze stołu zbieramy co się da. Wychodzimy z kuchni. Za każdym razem gdy napotkamy żołnierzy częstujemy ich winem zebranym ze stołu. W końcu dojdziemy do komnaty w której jest uwięziona królowa. Gdy strażnik zostanie sam ogłuszamy go kijem zebranym po drodze. Teraz bez przeszkód wchodzimy do celi. Po rozmowie z królową zabieramy nieprzytomnego żołnierza do celi. Królowej oddajemy strój kapłanki, a Setha przebieramy za żołnierza. każemy Rhei zdjąć maskę i wracamy do kuchni. Wychodzimy po drabinie w kominku. Przepływamy pod wodą I wracamy do łodzi. W końcu spotykamy Hektora. Okazuje się, że naszą łódź obstawili żołnierze. Odciągamy ich uwagę i rozpoczynamy ucieczkę. Należy skręcać cały czas w prawo. Dochodzimy do rzeki
i przechodzimy przez nią. Znowu ostro w prawo. Teraz biegniemy prosto, aż do skał. Skręcamy w lewo. Dochodzimy do ślepej uliczki. Tam ratuje nas tajemniczy głos. Idziemy do przodu. Trafiamy do tajemniczego pokoju. Rozpoczynamy rozmowę ze starą kobietą. Dostajemy dwie zagadki. Należy je rozwiązać. Następnie dostajemy kolejne zadanie. Wyruszamy na wzgórze. Pod drzewem leżą łuk i strzały. Zbieramy je i odszukujemy kamień nad rzeką z wyrytym na nim dziwnym stworkiem. W tym miejscu łuk i strzały należy umyć
w rzece. Cofamy się kawałek i wyciągamy łuk. Musimy upolować białego guźca. Gdy go trafimy ściągamy mu z nosa dziwny pierścień. Wracamy do staruszki. Upomni nas ona o niedokończonym zadaniu. Wracamy nad rzekę i zabijamy guźca jeszcze raz. Tym razem do woreczka, którego otrzymaliśmy od starej kobiety zbieramy trochę ziemi zwilżonej krwią. Znowu wracamy do staruszki. Zasypiamy. Nad ranem spotykamy kapłankę, która obiecuje zabrać nas na Atlantydę.
[np]
Powrót na Atlantydę
Rozpoczynamy rozmowę z Actionem. Po chwili idziemy z nim do jego chaty. Po rozmowie idziemy do pałacu. Pierwsi strażnicy przepuszczą nas bez problemu. Niestety drudzy - nie. Idziemy do wsi, do tajnego przejścia, a w końcu do szczurołapa. Dostaniemy od niego kulkę. Wpychamy ja do ściany obok miejsca gdzie wypadliśmy. Wysunie się blok. Należy zapamiętać Układ, kształty, oraz kolory wzorów które się tam pojawią. Idziemy do końca tunelem. Po przejściu przez drzwi spotykamy Melianza i żołnierza. Z lewej jest waza.
Rzucamy nią w strażnika, a następnie przebiegamy pod nogami Melianza. Wchodzimy do drzwi z prawej i blokujemy je włócznią znajdującą się po lewej. Podchodzimy do trony. Z tyłu na oparciu królewskiego siedzenia znajduje się łamigłówka. Rozwiązujemy ją zapamiętanym układem. Znajdziemy się w tunelu. Idziemy pojedynczym przejściem na lewo od schodów. Trafiamy do dziwnej komnaty, pośrodku której znajduje się łamigłówka. Po ułożeniu jej pierwszej części wysunie się posąg. Będzie on miał gdzieś ukryty kolejny fragment układanki. Gdy go odnajdziemy, rozpoczynamy układanie od nowa. Gdy zrobimy to cztery razy ostatnim posągiem będzie posąg dinozaura. Odnajdujemy odpowiednie miejsce, jeden klik myszką i jesteśmy na wieży. Po wyjściu na świeże powietrze idziemy w prawo. Tam znajdujemy grabie. Zawracamy i idziemy schodami na górę. Obchodzimy drzewo dookoła i używamy grabi na glebie pod nim. Wyciągamy skarb. Wracamy na dół, do miejsca gdzie weszliśmy spod tronu. Idziemy tunelem z lewej. Na jego końcu używamy grabi na układance i układamy ją. Idziemy do Actiona. Dalej wracamy do tajnego przejścia z którego przed chwilą wyszliśmy i idziemy w ostatnią część tunelu, której jeszcze nie zwiedzaliśmy. Po ułożeniu kolejnych puzzli znajdujemy się w korytarzu prowadzącym do biblioteki. Tam nam iść nie wolno. Skręcamy w lewo i idziemy do komnaty z lwem. Wchodzimy to tajemnego przejścia i idziemy do wioski. Tam idziemy do schodów prowadzących do basenu. Uwaga! Jeśli staniemy przy nich zbyt długo zauważy nas strażnik na dole. Idziemy do domu po lewej. Tam rozkazujemy kapłance przywołać Annę.
Wychodzimy, a Anna ucieka. Idziemy do karczmy "Pod Szkarłatnym Kogucikiem". Nie jest to prosty fragment. Należy rozmawiać tylko z Serwigem, tak długo aż stanie po naszej stronie. Wchodzimy po schodach i przez drzwi. Idziemy do końca korytarza i wchodzimy w drzwi po prawej. Chwilę trzeba odczekać. Wychodzimy z pokoju. Serwige pyta się czy iść z nami. Odpowiadamy twierdząco. Wchodzimy do pokoju i cały czas rozmawiamy z Serwigem. Gdy wyczujemy dobry moment - chodu. Wychodzimy. Rozpoczyna się rozmowa z Anią. Najpierw pokazujemy jej kryształ (ten, który dostaliśmy od Actiona), a następnie odznakę. Po rozmowie zabieramy drabinę i wchodzimy do tajemnego przejścia. Znów tak samo jak na początku idziemy do hangarów. Gdy będziemy na górze znajdujemy worek (leży niedaleko windy), i każemy wejść do niego Annie. Spokojnie przechodzimy obok strażnika. Idziemy do jednej z łodzi (niedaleko niej stoi pilot). Wchodzimy, stajemy do krzesła i w drogę.
[np]
SPITZBERGEN - III wyspa
Idziemy do wioski. Tam po "rozmowie" z tubylcami zostajemy zaproszeni do igloo Budzimy się w zupełnie innym. Znajdują się w nim lina trzeba odciąć nożem i kij. Trzeba je połączyć i użyć do ucieczki przez... sufit(?). Omijając strażników idziemy do igloo w samym centrum wioski. Znajdują się tam trzy elementy układanki. Teraz trzeba znaleźć igloo w którym można ich użyć. Tam układamy puzzle w gwiazdkę Po zejściu po drabinie idziemy w prawo. Gdy dojdziemy do komnaty zawracamy i idziemy do końca prosto. Gdy wejdziemy do tej samej komnaty, ale z drugiej strony, zamykamy drzwi. Podchodzimy do posągu stojącego pośrodku i zdejmujemy mu maskę. Odwiązujemy Annę Trzeba nakłonić ją, by spojrzała posągowi w oczy. Gdy tylko Anna zauważy coś, trzeba znaleźć taki sam znak w podłodze, gdzieś przy ścianie. Gdy obejrzymy wszystko, zabieramy posążek z łóżka i wychodzimy. Anna ginie. Z miejsca gdzie jesteśmy idziemy do groty niedźwiedzia. Trzeba podejść do niego z boku, inaczej.... Po tym manewrze niedźwiedź zacznie nas gonić. Obchodzimy dookoła kupkę śniegu i wracamy do jaskini. Przechodzimy przez nią i podchodzimy od tyłu do pilota. Używamy noża na nim.
IV wyspa.
Rozmawiamy z wodzem i podążamy za jego wskazówkami. Trzeba wygrać wyścig krabów. Na to nie ma żadnego sposobu. Gdy zwyciężymy, zabieramy linę i rozmawiamy z wodzem. podchodzimy do leżącego posągu jak najbliżej się da. Znów rozmawiamy z wodzem. Przybyły posiłki. Obwiązujemy liną posąg i idziemy do łodzi. Próbujemy podnieść posąg dwa razy. W końcu wódz zaoferuje nam pomoc córki. Idziemy do łodzi na dole. Gdy podniesiemy posąg, zgadzamy się na propozycję wodza.
MURIA - V wyspa
Idziemy pod górę i rozwiązujemy zagadkę. Wchodzimy do środka. Wybieramy jedne z przejść i wchodzimy tam. Dajemy kobiecie kryształową kulę i znów wybieramy jakieś przejście. Klikamy na dziwny sześcian po środku komnaty. Gdy wypytamy go o wszystko dostaniemy kulkę. Odwracamy się tyłem i klikamy na jeden z kamieni w ziemi. Obchodzimy dookoła i spadamy na dół. Idziemy przez drzwi, tak długo dopóki nie znajdziemy latarni. Wracamy do sali z wieżą. Podpalamy ją w miejscu, gdzie jedna z gwiazdek wygląda inaczej. Z góry spuszczamy kulkę. Wchodzimy do dziury i zabieramy kamień. Wchodzimy do łodzi.
OSTATNIA NOC ATLANTYDY
Po rozmowie z Actionem idziemy do łodzi. Podlatujemy do barki Kreona. Wchodzimy tam, podchodzimy do Anny, uwalniamy ją. Kierujemy się w stronę łodzi, ale przed wejściem do niej robimy krok w prawo. Wchodzimy do łodzi. Wchodzimy do pomieszczenia z delfinem i zabieramy trójząb. Idziemy do Szczurołapa (chyba nie muszę pisać którędy). Dalej idziemy do biblioteki, gdzie wchodzimy na samą górę. Trójzębem wyciągamy oko z wielorybiej czaszki. Idziemy znów do komnaty z delfinem. Tam wkładamy oko do oczodołu delfina.
Minotaur będzie próbował nas przechytrzyć. Zasada jest prosta: gdzie pojawi się Minotaur, jest pułapka. Omijamy go dopóki nie dotrzemy do wnętrza labiryntu. Używamy magicznej dłoni na broni Kreona i biegniemy za nim. Używamy magicznej dłoni, na metalowej głowie i uciekamy. Trzeba teraz szybko znaleźć szklaną kulę (leży na ziemi przy wyjściu). Używamy jej na potworze.<br/><br/>