The Vanishing Of Ethan Carter Poradnik


The Vanishing of Ethan Carter

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Tuż po wyjściu z tunelu skręć na lewo i przeczesuj pobliskie krzaki, by namierzyć dwie pułapki. Zbadaj każdą z nich (przytrzymaj lewy przycisk myszy), następnie przejdź na prawo od torów i znajdź kolejne dwie pułapki. Piątą znajdziesz na sąsiedniej polanie - by się tam dostać, musisz minąć zawalone torowisko ścieżką po lewej, następnie przejść obok mostu (na razie na niego nie wchodź) i pomyszkować na krańcu niewielkiej polany, do której prowadzi kolejna ścieżka. Gdy zbadasz wszystkie pułapki, aktywujesz portal do alternatywnego wymiaru. Przeczytaj opowiadanie, które znajdziesz przy drzewie, a gdy wrócisz do realnego świata, zapoznaj się z treścią artykułów na wycinku gazety, który leży w wypalonym ognisku. Wróć tą samą drogą, przejdź przez most i podejdź do zdezelowanej drezyny. Zbadaj ślady krwi i zauważ, że brakuje korby potrzebnej do odpalenia maszyny. Skieruj wzrok w odpowiednim kierunku, następnie przytrzymaj LPM, by zobaczyć miejsce położenia korby. Ruszaj dalej wzdłuż torów, badając kolejne intrygujące miejsca - przecięte liny, a kawałek dalej odcięte nogi, następnie idąc po śladach krwi, zbadaj zwłoki na ścieżce po prawej. Zejdź nad wodę, by zabrać korbę i wróć w pobliże torów. Zbadaj miejsce, przy którym leży kanister i zauważ, że w tym miejscu wcześniej musiała stać drezyna (spójrz w jej kierunku i przytrzymaj LPM). Idąc jeszcze dalej znajdziesz charakterystyczny stos kamieni z wgłębieniem pośrodku. Spójrz w odpowiednim kierunku, by namierzyć brakujący kamień. Gdy go znajdziesz, odłóż na właściwe miejsce, następnie wróć do drezyny, zamontuj korbę i klikaj LPM tak długo, aż maszyna odpali. Wejdź do kabiny, wycofaj drezynę mniej więcej do tego miejsca, gdzie leży kanister, wyjdź i przejdź do miejsca, w którym znalazłeś zwłoki. Zbadaj je raz jeszcze - z ciała wyleci pięć świetlistych punktów, które ulokują się w kilku charakterystycznych miejscach. Podejdź do każdego z nich, następnie ustaw odpowiednią chronologię zdarzeń, wybierając odpowiednie numerki przy każdej ze scen:

1 - Dzieciak przywiązany do torów;

2 - Starzec podnoszący kamień;

3 - Mężczyźni rozmawiający przy drezynie;

4 - Mężczyzna klęczący na torach;

5 - Starzec i dzieciak stojący nad rannym mężczyzną:

6 - Starzec dobijający rannego korbą.

Po odtworzeniu scenki (klawisz spacji), świetliste punkty wrócą do ciała, następnie pojawi się jeden i poleci w kierunku brzegu (nieopodal miejsca, w którym znalazłeś korbę). Idź tam, by zapoznać się z kolejną scenką, następnie ruszaj dalej ścieżką prowadzącą na torowisko. Gdy miniesz zawalony przejazd, w oddali powinieneś dostrzec wagony. Mniej więcej w tym miejscu skręć w gęstwinę po lewej, by namierzyć wbite w ziemię tajemnicze urządzenie z czterema światłami. Podejdź do ustrojstwa, klikaj kolejno na światłach, by ustalić prawidłową kolejność (wszystkie muszą się świecić na niebiesko - wybór złego przycisku to kolor czerwony, który resetuje zagadkę). Gdy wykonasz to zadanie, pojawi się kosmonauta. Musisz go ścigać, co może być problematyczne z uwagi na to, że gość się teleportuje i w jednym miejscu całkowicie znika nam z oczu (jeśli go zgubisz, musisz całe zadanie zaczynać od początku). Koniec końców trafisz na polanę, nad którą unosi się kosmiczna kapsuła. Wejdź w zasięg jasnego promienia, a trafisz w dość osobliwe miejsce. Gdy już znudzisz się tą wycieczką, przeczytaj kolejne opowiadanie Ethana (znajdziesz je w kapsule), a po wszystkim wrócisz na Ziemię. Na odchodnym rzuć okiem na okładkę magazynu z opowiadaniami SF, następnie wróć na tory - podążając dalej ich śladem dojdziesz do tamy. Przejdź na drugą stronę, a znajdziesz się w pobliżu dwóch budynków. Domostwo po lewej na razie zignoruj - wiąże się z nim najciekawsza zagadka w grze, jednak by ją rozwiązać, trzeba dokładnie poznać dom rodziny Carterów znajdujący się naprzeciwko. Po wejściu do środka zbadaj zdjęcie leżące na komodzie, następnie odwiedzaj kolejno wszystkie pomieszczenia, zapamiętując układ pokoi na każdym piętrze (a przy okazji dokładnie przysłuchując się wszystkim dialogom). Jeśli już masz pewność, że zapamiętałeś rozkład, przejdź do budynku leżącego bliżej tamy. Zapoznaj się z treścią notatki na stoliku przy wejściu, by aktywować portale. Są widoczne przy wejściach do kolejnych pomieszczeń, zaś twoje zadanie polega na dokładnym odwzorowaniu układu z sąsiedniego budynku, wybierając przed wejściem do danego pomieszczenia właściwy widok. Możesz się raz pomylić - drugi błąd resetuje całe zadanie i trzeba zaczynać od początku. Koniec końców trafisz do ukrytego pokoju na strychu, gdzie znajdziesz kolejne opowiadanie. Po odłożeniu kartki na miejsce zapoznaj się jeszcze z treścią kolejnego artykułu, po czym wyjdź na zewnątrz.

Kolejne zdanie jest banalnie proste. Na początek zbliż się do domu Carterów, stań tak, by drzwi wejściowe mieć za plecami i wdrap się na niewielkie wzniesienie widoczne przed tobą. Usłyszysz kobiecy głos, a w tle będzie migotało tajemnicze światło. Idź cały czas w kierunku świetlistego punktu, ignorując fakt, że co chwilę jesteś przenoszony z miejsca na miejsce. Koniec końców dotrzesz do szałasu, przed którym znajdziesz kolejne opowiadanie Ethana, a gdy odłożysz je na miejsce, będziesz mógł zapoznać się również z treścią listu jego matki. Wróć w pobliże domu rodziny Carterów, następnie ruszaj dalej ścieżką po lewej, która biegnie lekko w górę. Kolejnym celem wędrówki jest stary kościół i niewielki cmentarz. Gdy dotrzesz na miejsce, zbadaj duży głaz po prawej na ścieżce prowadzącej do grobowców. Bohater zauważy, że brakuje lampy olejowej. Namierz to miejsce, patrząc w odpowiednim kierunku i ruszaj w stronę kościoła, by zdobyć wspomniany przedmiot (w kościele panują egipskie ciemności, ale lampa leży w wieży, do której prowadzi niewielkie przejście po prawej, patrząc od strony wejścia). Wróć na cmentarz, odłóż lampę na miejsce, następnie przejdź nieco w lewo, by namierzyć martwe wrony przy pniaku. Wyświetli się wskazówka, jednak na razie ekran podpowiedzi pozostanie czarny. Zbadaj taczkę stojącą przy otwartym grobowcu i wejdź do środka; na dole pociągnij za dźwignię (na razie bez efektu) i zbadaj figurkę wrony. Pojawi się podpowiedź, gdzie szukać brakującego elementu. Wyjdź na zewnątrz i zabierz figurkę - znajdziesz ją przy grobach sąsiadujących z figurą Chrystusa. Wracając do grobowca, zbadaj ślady krwi na ścieżce nieopodal. Zainstaluj figurkę wrony w grobowcu i raz jeszcze pociągnij za dźwignię - ogień rozproszy ciemności w dalszej części pomieszczenia. Podejdź do ciała, wyjmij nóż wbity w klatkę piersiową, zbadaj również ciało. Wyjdź na zewnątrz, sprawdź krwawe znaki wymalowane na ścianie grobowca, następnie wbij ostrze noża w pień przy zabitych wronach. Wróć do ciała i dotknij go, przytrzymując LPM, by aktywować światła prowadzące do scen składających się na kolejne dramatyczne wydarzenie. Wróć na powierzchnię, podejdź do każdego z pięciu punktów, następnie ustaw odpowiednią chronologię zdarzeń:

1 - Mężczyzna i kobieta stoją i rozmawiają;

2 - Kobieta i dwóch mężczyzn przy wejściu do grobowca;

3 - Kobieta i dwóch mężczyzn nieco dalej od grobowca (kobieta pochyla się nad klęczącym mężczyzną);

4 - Mężczyźni walczą, kobieta stoi tuż obok;

5 - Mężczyzna i kobieta z lampą w dłoni (stoją w pobliżu punktu pierwszego).

Rozwikłanie tajemniczego morderstwa zaprowadzi cię do kolejnej scenki, w trakcie której padną informacje o kopalni. To kolejny punkt na trasie naszej wycieczki. Znaną drogą wróć w pobliże domu rodziny Carterów i idź szeroką ścieżką biegnącą wzdłuż jeziora. Miniesz dwa tunele, a koniec końców dostrzeżesz wejście prowadzące do kopalni. Niestety jest zamknięte. Skorzystaj więc z prowadzącej w górę ścieżki po prawej i spróbuj namierzyć ukryte wejście (znajduje się przy stercie głazów na prawo od ścieżki). Wejdź do środka i ruszaj przed siebie (jako że panują tu egipskie ciemności warto nieco rozjaśnić obraz). W jednym z korytarzy znajdziesz windę, którą możesz zjechać na dół. Mijaj kolejne korytarze; po chwili powinieneś dojść do większej, lepiej oświetlonej sali z windą po prawej. Zbadaj stojak na kilofy, skieruj wzrok w odpowiednią stronę i spróbuj zlokalizować brakujące narzędzie. Niestety obraz spowija ciemność, ale to nie problem. Skorzystaj z pulpitu sterowniczego na lewo od windy, by wydobyć ją z zalanego szybu. W środku kabiny znajdziesz kolejne zwłoki - dokonaj niezbędnych oględzin, następnie kieruj się torami do rozwidlenia w sąsiednim korytarzu. Na pobliskim torze dostrzeżesz niewielką lokomotywę. Przejmij stery, uruchom maszynerię przełącznikiem po prawej, następnie wycofaj się maksymalnie do tyłu, by móc się odpowiednio rozpędzić, po czym staranuj przeszkodę, by przebić się przez stertę kamieni. Objedź dookoła pomieszczenie z windą, następnie wjedź ponownie we wcześniejszy korytarz - tym razem maszyna pojedzie prosto przed siebie. Kawałek dalej trafisz na zaginione narzędzie wbite w skrzynkę po lewej (musi być dobrze oświetlone byś mógł je zabrać). Zatrzymaj pojazd, zabierz kilof i odłóż go w odpowiednim miejscu we wcześniejszej komnacie (nie wracaj pociągiem - szybciej dojdziesz tam na nogach). Raz jeszcze zbadaj ciało, przytrzymując LPM - pojawią się znane światełka odnoszące się do konkretnych scen z przeszłości. Podejdź do wszystkich pięciu miejsc, następnie ustaw odpowiednią chronologię zdarzeń:

1 - Mężczyzna i kobieta stojący przy wejściu do pieczary;

2 - Kobieta stojąca w windzie;

3 - Mężczyzna majstrujący przy pulpicie sterowniczym;

4 - Mężczyzna zabierający narzędzie ze stojaka;

5 - Mężczyzna z kilofem stojący nieopodal pulpitu sterowniczego.

Odtwórz całą scenę (klawisz spacji), a po wyjaśnieniu kolejnej tajemnicy ruszaj przed siebie. Skorzystaj z lokomotywy i przejedź kawałek dalej. Gdy znajdziesz się na wysokości dobrze oświetlonego przejścia po lewej, wyjdź z pojazdu, by zbadać korytarz. Trafisz na schody prowadzące kilka pięter w dół. Koniec końców staniesz przed wejściem do podziemnego labiryntu (przeczytaj kartkę z ostrzeżeniem), w którym grasuje jedyny w grze przeciwnik. Zjawa górnika pojawia się w losowych miejscach, a gdy cię złapie, lądujesz w punkcie startu tej zagadki, więc gdy tylko widmo zamajaczy gdzieś na horyzoncie, uciekaj jak najdalej. W labiryncie łatwo się pogubić, więc zwracaj uwagę na mapy zawieszone w różnych miejscach (zdradzają aktualną pozycję). Najważniejsze jednak, by badać zwłoki, na które natkniesz się w labiryncie. Ciał jest kilka i każde przybliża cię do rozwikłania kolejnej zagadki. Na szczęście nie jest wymagane, by znaleźć wszystkie - możesz też pójść drogą na skróty i rozwikłać układankę metodą prób i błędów, bądź po prostu posiłkować się poniższym screenem. Koniec końców musisz odnaleźć w labiryncie większą pieczarę (łatwo do niej trafić po zbadaniu jednego z ciał - na miejsce poprowadzi cię świetlista smuga, wystarczy za nią iść), wejść na samą górę (na dole znajdziesz jeszcze jedno ciało oraz notatkę) i klikając na postumencie, obracać kolejnymi pierścieniami, by ustawić je w prawidłowej pozycji (podpowiedzią są oczywiście symbole, na których stoją znalezione wcześniej zjawy).

0x08 graphic

Gdy ustawisz wszystko jak na powyższym screenie, otworzy się portal, pomieszczenie zaleje woda i trafisz w bardzo osobliwe miejsce. Gdy już nacieszysz oczy widokiem, podpłyń do traktora po prawej - na kamieniu tuż obok znajdziesz kolejne opowiadanie Ethana. Po chwili wrócisz do kopalni (wejście do labiryntu zostanie zamknięte). Przeczytaj dwie kolejne notatki, po czym wróć do lokomotywy i ruszaj dalej. Przy kolejnym dobrze oświetlonym przejściu po lewej wysiądź i przejdź przez zalany korytarz. Ostatecznie dojdziesz do wyjścia z kopalni usytuowanego u podnóża tamy. Udaj się do budynku widocznego po prawej. Zaraz po wejściu do środka powinieneś dostrzec gablotę - zbadaj ją, następnie skieruj wzrok w odpowiednie miejsce, by zlokalizować brakujący topór strażacki. Wejdź na piętro, zbadaj roztrzaskane drzwi i rozsypane ołówki na biurku. Namierz brakujący przedmiot - będą to nożyczki, które znajdziesz w widzie u podnóża wzniesienia. Na odchodnym kliknij na zwłokach mężczyzny, zabierz leżący na podłodze topór i skocz do windy, by zabrać nożyczki. Wróć do budynku, do gabloty włóż topór, a do przewróconego kubka na piętrze nożyczki. Kliknij raz jeszcze na zwłokach, przytrzymując LPM, a pojawią się świetliste punkty odnoszące się do scen z przeszłości. Namierz wszystkie miejsca (dwa w pokoju na piętrze, trzy na zewnątrz, z czego jedno przy wyjściu z kopalni), następnie ustal właściwą chronologię zdarzeń:

1 - Mężczyźni przy wejściu do kopalni;

2 - Mężczyźni na ścieżce kawałek dalej;

3 - Mężczyźni w pobliżu budynku;

4 - Mężczyźni przy wejściu do pokoju na piętrze;

5 - Mężczyźni obok biurka.

Odtwórz scenę (klawisz spacji) i ruszaj śladem ostatniego punktu, który zaprowadzi cię do budynku przy tamie. W środku będziesz świadkiem kolejnej scenki. Nim wyjdziesz na zewnątrz, kliknij kilkukrotnie na środkowym zaworze, by osłabić nurt na rzece. Otwórz drzwi, przesuwając zasuwę, i przejdź na drugą stronę rzeki, korzystając z kamiennych stopni nieopodal sąsiedniego budynku (przedtem przejście nie było możliwe z uwagi na wartki strumień). Podążaj dalej ścieżką wzdłuż rzeki, następnie skręć w lewo. Przejdziesz przez dwa niewielkie mostki i trafisz na polanę nad jeziorem. Jedynym wyróżniającym się tu elementem są ruiny spalonego domostwa. Wejdź do środka; w jednym z pomieszczeń zbadaj kamienną płytę z symbolami. W trakcie dialogu padnie słowo Corvus - to klucz do rozwiązania kolejnej łamigłówki. Obracając kolejne kule, należy ułożyć powyższe słowo, a gdy zrobisz to prawidłowo, będzie można aktywować centralny element, a tym samym odsłonić przejście do piwnic. Zejdź pod ziemię - w kolejnym pomieszczeniu znajdziesz spalone zwłoki. Zbadaj je, przytrzymując LPM, a pojawią się świetliste smugi odpowiadające konkretnym zdarzeniom. Namierz wszystkie, następnie ustal właściwą chronologię zdarzeń:

1 - Mężczyzna wchodzący do pomieszczenia;

2 - Dzieciak i mężczyzna stojący przy stole;

3 - Dzieciak i mężczyzna mocujący się z masywnymi drzwiami;

4 - Mężczyzna siedzący na podłodze.

Będziesz mógł wejść do zamkniętego pomieszczenia. Podejdź do śpiącego w kącie Ethana, by go obudzić. Następnie kliknij na prowizorycznej mapie wyrysowanej na ścianie - wyświetlą się wykonane przez ciebie zadania. Jeśli zaliczyłeś wszystkie prawidłowo, pozostało już tylko rozsiąść się wygodnie i delektować się klimatycznym zakończeniem. Gratulacje!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
The Legend of Crystal Valley poradnik do gry
The Book of Unwritten Tales poradnik do gry
The Secret of Monkey Island poradnik do gry
The Curse of Monkey Island poradnik do gry
Enid Blyton Mystery 09 Mystery of the Vanished Prince
The Education of Little Tree by Forrest Carter
Tomb Raider The Angel of Darkness poradnik do gry
Magic Mayhem The Art of Magic poradnik do gry
Pillars of Eternity The White March Part II poradnik do gry
Age of Empires II The Age of the Kings Single Player poradnik do gry
Tomb Raider The Angel of Darkness poradnik do gry
The Lord of the Rings Online Shadows of Angmar Pierwsze kroki poradnik do gry
The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt poradnik do gry
The Raven Legacy of a Master Thief poradnik do gry
The Moment of Silence poradnik do gry
Angela Carter The Company of Wolves
Drakensang The River of Time atlas swiata poradnik do gry
Dracula 3 The Path of the Dragon poradnik do gry
Age of Empires II The Age of the Kings Multiplayer poradnik do gry

więcej podobnych podstron