Imperial FAQ


Imperial FAQ

Rady dla początkujących graczy Imperialu.
0x08 graphic
Autor: Grzesiek 'Kudłaty' Stefanek

Zastanawiasz się nad wyborem armii, którą poprowadzisz do boju w Warzone? W poniższym artykule postaram się przekonać Cię, że kariera dowódcy sił zbrojnych Jej Imperialnej Jasności jest dobrym pomysłem. Przeczytasz też jak najlepiej zacząć kolekcjonowanie imperialnej armii, które modele kupić, a których się wystrzegać, i jak skutecznie wykorzystać w boju ich możliwości.


Dlaczego akurat Imperial?

Dla niezdecydowanych, cztery dobre powody:

Imperial ma dobre figurki - już w czasach pierwszej edycji, gdy spod dłutek projektantów figurek wychodziły czasem prawdziwe potworki, Imperial miał szczęście do dobrych modeli, zaś wzory z czasów drugiej edycji są śliczne co do jednego.

Imperial ma dobrze napisaną listę armii - jest dość mocna, żeby pod dobrym dowództwem wygrać każdy turniej, lecz nie zawiera ewidentnych przegięć, które inni gracze wytykaliby palcami tłumacząc nimi twoje zwycięstwo.

Imperial jest elastyczny - znajdziemy w nim oddziały defensywne i szturmowe, potężną siłę ognia i walczących toporami berserkerów, jednostki do walki w zwarciu i na dystans. Możemy więc bez szkody dla skuteczności dobrać rozpiskę do preferowanego stylu gry.

Imperial ma najciekawszy fluff (klimat i otoczkę fabularną) - to ostatnie pozostawię bez komentarza, bo o gustach się nie dyskutuje. Tym niemniej, każdy imperialczyk wam to potwierdzi. Uznałem, że nie ma sensu streszczać fluffu w obrębie tego artykułu. Dla zainteresowanych polecam dział "Imperial" na stronie www.ganimedes.info.


Niech będzie Imperial, od czego zacząć?

Przede wszystkim należy zdać sobie sprawę, że siły Imperialu podzielone są na cztery frakcje, oparte na tym samym rdzeniu jednostek podstawowych ("grunts") a różniących się doborem elit i częściowo wsparcia. Oznacza to jednak, że niezależnie od wybranej frakcji, przyda się ta sama podstawa z jednostek podległych Ministerstwu Wojny (IDMF), później natomiast dobierzesz do niej elitarne jednostki któregoś z klanów lub z Wilczych Watah. Prawie na pewno w każdej armii Imperialu znajdą się jednostki jednego z trzech rodzajów piechoty, każdy z nich przeznaczony do nieco innych zadań.


Do czego potrzebuję regularnej piechoty?

Piechurzy są przeciętnie wyszkoleni, uzbrojeni w karabiny szturmowe sprawdzające się nieźle na wszystkich dystansach, mają doskonałe morale i szybki ruch. Dzięki temu sprawdzają się przyzwoicie w roli wsparcia ogniowego, ale mogą też szybko się przemieszczać, zajmując punkty na stole (zajmowanie punktów jest warunkiem zwycięstwa w grach turniejowych). W zależności od wykonywanego zadania wspomoże ich specjalista z CKM Intruder lub wyrzutnią rakiet Southpaw. Dodatkową ich zaletą są tanie, plastikowe figurki. Ogólnie rzecz biorąc, piechota to koń pociągowy znajdujący się w większości armii, ich zaletą jest wszechstronność, ich wadą... to samo.


Czym się odróżnia piechota okopowa?
Okopowcy od "regularnej" różnią się lepszym wyszkoleniem strzeleckim i pancerzem, lecz mniejszą ruchliwością. Więcej też kosztują w punktach. Zastosowanie ich jest bardziej wyspecjalizowane, to jest jednostka do stania na tyłach i udzielania wsparcia ogniowego z dużego dystansu. Dlatego jako specjalistę najlepiej dobrać snajpera, CKM Charger sprawdzający się lepiej na krótkim zasięgu jest w tym oddziale nieporozumieniem. Ogólnie okopowcy są popularni, warto mieć jeden lub dwa oddziały jako silną bazę strzelecką.


Do czego przyda się żandarmeria ISC?

To przeciwieństwo piechoty okopowej - szybki, bardzo lekko opancerzony i wyposażony w pistolety maszynowe oddział, z doskonałym specjalistą z CKM, który w tej jednostce dla odmiany sprawdzi się wyśmienicie. Ich zadaniem będzie szybki, acz przemyślany (na ataki "na hurra" nie pozwoli im słaby pancerz) ruch w stronę punktów strategicznych. Im więcej elementów terenu jest na stole do gry, tym lepiej sprawdzą się żandarmi, biegnąc od osłony do osłony, dopóki nie dotrą na bliską odległość do przeciwnika. Wadą jest brak figurek, ale ich konwersja z plastikowych piechurów jest bardzo prosta. Zaletą - bardzo umiarkowany koszt punktowy.


Czy warto zastąpić piechotę IDMF oddziałami Wilków?

Oddziały wilczych komandosów i ich mniej doświadczonych odpowiedników - szczeniąt, to jednostki przeznaczone do walki wręcz, uzbrojone w miecze, pistolety i wspierane przez CKM. Dzięki zdolności Stealth podkradają się do przeciwnika niezauważeni, lecz robią to jedynie z połową ruchu. Ponadto, zdolność ta kosztuje mnóstwo punktów, co zwykle skłania graczy do wystawiania tańszej piechoty i oszczędzania punktów na jednostki elitarne i oddziały wsparcia. Tym niemniej, oddział Wilków lub Szczeniąt może zrobić przyjemną niespodziankę, lecz jego użycie wymaga trochę szczęścia i doświadczenia.


Więc jeszcze raz, które "grunty" wystawić?

Będziesz potrzebował od dwóch do czterech składów, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby użyć wszystkich rodzajów. Przykładowo: dwa oddziały regularnej z ckm, mniejszy oddział okopowców ze snajperem i drużyna ISC tak duża, jak tylko punkty pozwolą to wersja asekuracyjna, przygotowana na stoły o rozmaitej widoczności, efektach środowiskowych i stopniu zagracenia terenem. Jeżeli nie lubisz / nie umiesz konwertować figurek, zrezygnuj z ISC na rzecz kolejnej drużyny okopowej. Wilki na początek proponuję sobie podarować, ewentualnie wziąć maks. jeden oddział.


Co z jednostkami elitarnymi?

Wystawienie elity wymaga posiadania jednostki "gruntów" o co najmniej takiej samej liczebności. Na początek mamy do wyboru dwie elity podległe IDMF, czyli dostępne dla wszystkich: Krwawe Berety i szturmową piechotę okopową. Obie to jednostki spadochroniarzy, z gatunku tych agresywnych - najlepiej wychodzą zrzuceni maksymalnie blisko wroga. Szturmowcy wyposażeni są w broń wzornikową - świetne strzelby Mandible, choć o krótkim zasięgu. Będą wymiatać, jeśli spadną blisko gęsto upakowanego wroga. Potęguje ten efekt specjalista z miotaczem ognia.
0x08 graphic


Krwawe Berety natomiast są... niezdecydowane. Ich specjaliści z CKM przy wysokiej celności potrafią na krótkim dystansie zmasakrować przeciwnika, natomiast reszta oddziału ma karabiny szturmowe, preferujące dalsze odległości. Ich wadą jest również przeładowanie niezbyt potrzebnymi zdolnościami, za czym idzie wysoki koszt punktowy.

Podsumowując, raczej lepiej wychodzą szturmowcy (nie wszyscy się z tym zgodzą). Niestety, nie ma do nich modeli (zostały nawet wyrzeźbione, ale wobec problemów z wydawcą nie wiadomo, czy i kiedy się ukażą), a ich konwersja nie jest taka prosta. Berety to loteria - jak dobrze spadną, pozamiatają wszystko, ale w razie pecha stracisz mnóstwo punktów. Na początek nie polecam więc ani jednych, ani drugich. Lepsze elity występują w jednostkach klanowych.


Dlaczego muszę wybrać sojusz klanowy?

Nie wnikając w szczegóły tła uzasadniającego podział korporacji na trzy klanowe sojusze, konsekwencje w grze są takie: każda z frakcji posiada dwie jednostki elitarne i dowódcę, do których uzyskujemy dostęp wybierając ją.


Co oferuje sojusz klanu Murdoch?

Dwie doskonałe jednostki: Złote Lwy i Złote Pantery, oraz przeciętnego dowódcę Murdocha. Lwy to świetni komandosi do walki na bliski dystans, ich pistolety maszynowe zmiotą wroga, który podejdzie zbyt blisko, a zdolność infiltracji (wystawienie poza strefą rozstawienia na początku gry) umożliwia im wczesne zajęcie ważnych punktów na stole (i dotarcie w optymalny zasięg ich broni). Dodatkowo możemy dobrać specjalistów z LKM, działkiem przeciwpancernym Nimrod lub sapera. Lwy są bardzo lubiane przez graczy imperialnych, za wszechstronność, opłacalność w prawie każdych warunkach i relatywnie prosty sposób użycia.

Pantery to dziwny oddział: rewelacyjni strzelcy długodystansowi (karabin szturmowy, duża celność, snajper w oddziale), których można zrzucać na spadochronie... Można spadochron zignorować i wystawić ich w roli jednostki wsparcia ogniowego, jak elitarną piechotę okopową. Można też zrzucić ich wcześnie w ważnym miejscu pola bitwy, ale niezbyt blisko wroga. Zamiast snajpera można wstawić LKM, co da nam trochę więcej siły ognia na krótszym dystansie, ale chyba nie warto. W sumie - świetny oddział wsparcia ogniowego, z ciekawą opcją zrzutu, jeśli stół pozwoli na taki manewr.

Murdoch to najlepszy sojusz dla początkujących: obie jednostki są dość uniwersalne i sprawdzą się na wielu stołach. Dodatkową zaletą jest dostępność figurek dla obu drużyn (konwertujemy jedynie snajpera dla Panter).


Być może powinienem jednak wybrać sojusz Bartholomew?

To opcja mocno "profilowana" do walki na krótki dystans. Obydwie elity - Czarne Berety i Sterlingowie wyposażone są w taką właśnie broń - pistolety maszynowe, strzelby Mandible, miotacze ognia i cekaemy u specjalistów. Obie jednostki mają niestety paskudną wadę: wolno się ruszają, a nie mają żadnych zdolności pomagającym im dotrzeć do wroga, jak infiltracja czy zrzut spadochronowy. Wyjściem jest użycie transportera opancerzonego Vermin (o tym za chwilę). To dobre i groźne rozwiązanie, którego wadą jest pewna monotonia, całą armię Bartholomew układamy na jednym pomyśle: podwieźć elitę transporterem do wroga, trudno tutaj wykombinować lepszą taktykę. Nie ma też nadających się od razu do użytku figurek, trzeba więc kombinować z wymianą broni.


A oddziały klanu McGuire?

W zasadzie to oddział, gdyż jedna z elit, Tryki (nie mylić z kawalerią powietrzną), została fatalnie potraktowana przez twórców podręcznika i w zasadzie nie nadaje się do gry. Druga, Łowcy, to całkiem interesująca jednostka - infiltratorzy z karabin
ami i dwoma snajperami w składzie. Na pewno można ich skutecznie wykorzystać, infiltracja daje ogromne możliwości wystawienia oddziału strzeleckiego w dobrym miejscu, ale całej gry raczej nie pociągną, potrzebują wsparcia elit ogólnodostępnych. Zaletą McGuire jest natomiast najlepszy z imperialnych dowódców, dający sporą premię do inicjatywy.


Więc który z sojuszy wybrać?

Na początek zdecydowanie Murdoch - za uniwersalność, łatwość wykorzystania i dostępność modeli. Później dwa pozostałe również mają swoje zalety.

Co z wilkami?

No właśnie, wilcze watahy to czwarta frakcja do wyboru, znacznie bardziej rozbudowana - do wyboru mamy tutaj aż pięć jednostek elitarnych, świetne pojazdy wsparcia i kilka mocnych modeli pojedynczych. Wszystkie łączy nastawienie na walkę wręcz, jak również względna trudność w skutecznym wykorzystaniu.

Gra czystą armią wilków to temat na osobny artykuł, zupełnie inny styl gry i dobór jednostek. Opcją wartą rozważenia jest natomiast wsparcie podstawy z gruntów wilczą elitą i świetnymi nekropełzaczami. Pośród graczy panuje opinia, że najlepiej spośród wilczych elit wychodzą Wilczyce, zwłaszcza, jeśli podwieziemy je do wroga transporterem opancerzonym Vermin.


Jakie są dostępne jednostki wsparcia?

0x08 graphic
Jednostki wsparcia (support) możesz wystawić po jednej na każde dwa oddziały jednostek podstawowych. Czyli w najpopularniejszej konfiguracji - dwie. Są to modele bardzo opłacalne, więc gdy ilość "gruntów" pozwala, należy to wykorzystać! Warte rozważenia są trzy opcje: kawaleria powietrzna, transporter opancerzony Vermin i łazik Hurricane.


Kiedy warto skorzystać z transportera opancerzonego?

Wtedy, kiedy masz kogo podwieźć blisko wroga. Szukaj oddziału wyposażonego w broń do walki na krótki dystans lub do walki wręcz. W grę wchodzą wszystkie wilcze elity, oba oddziały sojuszu Bartholomew, żandarmi ISC i ewentualnie szturmowcy okopowi (ale wtedy przepłacasz za nieużywaną zdolność zrzutu spadochronowego). W praktyce najczęściej podwozi się Czarne Berety, czasem też ISC, którzy jednak mają trochę zbyt małą celność i pancerz, aby ten manewr się opłacał. Berety natomiast radzą sobie świetnie. Podobnie nieźle sprawdzają się podwiezione elity z wilczych watah.


Dlaczego powinienem wystawić kawalerię powietrzną?

To latający, szybki i bardzo celny jak na swoją broń żołnierz z wyrzutnią rakiet. Wystawia się ich po dwóch w oddziale. Obowiązkowym dodatkiem są rakiety odłamkowe (przeciwpiechotne). Otrzymujesz więc jednostkę celną, mobilną i o dużej sile ognia, zarówno przeciw celom opancerzonym jak i piechocie. Wadą jest spora wrażliwość na ostrzał. Zaletą jest niewielka figurka, którą po łatwo ukryć za elementami terenu. Jest też dzięki temu tania (w złotówkach, nie w punktach...), choć model wymaga nieco pracy ze względu na tragicznie nieudany wyraz twarzy (pomaga zakrycie maską przeciwgazową lub przeszczep głowy...).


Co może mnie skłonić do zakupu łazika Hurricane?

Łaziki występują w trzech wersjach: z CKM, z autocannonem i z wyrzutnią rakiet. Autocannon się nie opłaca, wyrzutnia rakiet lepiej się sprawdza w kawalerii powietrznej, nad CKMem natomiast warto się zastanowić. Nie jest zbyt celny, ale spora ilość rzutów powinna swoje zrobić. Ściąga na siebie mnóstwo ognia przeciwnika, trudno go też schować. Ale jest twardy i wytrzyma długo, bohatersko ochraniając tym samym inne nasze oddziały.


A jeśli przypadkiem gram wilczą armią?

Wtedy zapomnij o wszystkim, co napisałem i bierz Nekropełzacze. To tani, niewielki pojazd, występujący w drużynach po dwa i uzbrojony w potężny cekaem. Łatwo go, co prawda, ustrzelić, ale większej siły ognia w Imperialu nie znajdziesz. Wielu graczy bierze te pojazdy jako jedyny oddział Wilków w ich "wilczej" armii, wspierając nimi natarcie spadochroniarzy z elit ogólnodostępnych. Powiedzmy jednak sobie szczerze, że jest to, z uwagi na szczególną opłacalność tej jednostki, uważane za nieco... nieuprzejme.


Więc jeszcze raz: z jakiego wsparcia skorzystać?

Niektórzy mogą zganić mnie za kategoryczność sądów, ale moim zdaniem wybór jest jednoznaczny: bierz Nekropełzacze, jeśli grasz Wilkami, Vermina, jeśli grasz sojuszem Bartholomew i Kawalerię Powietrzną we wszystkich pozostałych przypadkach.


Jakich oficerów potrzebuję?

Modele pojedyncze to w zasadzie słabość Imperialu, nie mamy więc zbyt dużego wyboru. Przede wszystkim potrzebny będzie dowódca z wysoką inicjatywą. Najlepiej się sprawdza Timothy McGuire, ale mało kto gra jego sojuszem. Najczęściej więc będzie to imperialny pułkownik, dostępny we wszystkich konfiguracjach, który dobrze dowodzi i dodatkowo świetnie strzela.

Z kadrą niższego szczebla jest ciężko. Najbardziej opłacalny jest kapitan piechoty okopowej, niedrogi dowódca, który użyczy naszym okopowcom zmysłu taktycznego (pozwoli im wybrać cel inny niż najbliższy oddział wroga). Jeśli gramy oddziałami Bartholomew, warto wystawić księcia Charlesa, jedynego z klanowych oficerów o zastosowaniu typowo szturmowym (uzbrojony jest w LKM). Niektórzy gracze lubią też bardzo kapitana Krwawych Beretów, drogiego samotnego spadochroniarza z nadmiarem wyposażenia, o którym mam podobne zdanie jak o reszcie Beretów (za drogi i tyle).

U wilków dobrym dowódcą jest Sean Gallagher, opłacalni są również wilczy bohaterowie Vanquisher i Packmaster. Traktuj ich jako dodatkowych specjalistów do walki wręcz, dołączając ich do wilczych oddziałów.


Jakie dodatkowe wyposażenie wykupić?

Możliwości jest dużo, a tylko niektóre warto rozważyć. Po pierwsze, oddziały przeznaczone do roli "stój i strzelaj" powinny mieć łączność (comm-link), a odpowiedni oficer hełm dowódczy (command helmet), aby móc użyczać im zmysłu taktycznego. Pozwoli to wybrać do ostrzału inny cel niż najbliższy, gdy przeciwnik schowa swoje najcenniejsze oddziały za tzw. meatshieldem. Takie wyposażenie powinna otrzymać piechota okopowa i pułkownik lub kapitan piechoty okopowej, a także inne oddziały strzeleckie, jeśli starczy punktów.

Po drugie, często na stołach występują złe warunki pogodowe i terenowe, co może wywołać nieprzyjemne efekty przy pechowych rzutach. Warto więc pomóc szczęściu wykupując skafandry środowiskowe (hazmat / environmental suits), tym razem zwłaszcza dla żołnierzy o kluczowym znaczeniu (elity).

Reszta to drobiazgi, które bierz, jeśli akurat zostanie kilka wolnych punktów. W tej roli dobrym wyborem będzie celownik laserowy dla oficera.


Czy to wszystkie możliwości?

Nie! W niniejszym tekście celowo pominąłem pewną część opcji, jakie mamy przy wyborze naszej imperialnej armii, których po prostu nie polecałbym początkującemu graczowi. Nie napisałem ani słowa o obserwatorze artyleryjskim, o cybernetycznych psach, wilczych motorach Fenris przeznaczonych do rozjeżdżania przeciwnika lub moździerzu piechoty okopowej. Obszerną kategorią jest też wsparcie sojuszniczych plemion Ziemi i jednostek Kartelu. Wszystko są to ciekawe urozmaicenia, których jednak nie widuje się często na turniejowych stołach. Na pewno sięgniesz do nich jednak jako bardziej doświadczony dowódca. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby skorzystać z nich już teraz, ostrzegam tylko, że są to modele średnio opłacalne, rzadko używane, a ich figurki często jeszcze nie istnieją.


Podsumowując, co najlepiej kupić na początek?

Zacznij od pozycji obowiązkowych - pułkownika, dwóch oddziałów piechoty regularnej (sześciu - ośmiu żołnierzy w zależności od potrzeb) i dwóch kawalerzystów powietrznych. To podstawa, która przyda się w zasadzie zawsze i wszędzie. Dokładając mały oddział elitarny - sześciu Złotych Lwów z klanu Murdoch, z sierżantem i specjalistą, otrzymasz małą, ale wszechstronną i mocną armię na niecałe sześćset punktów. Naturalnym rozszerzeniem do armii turniejowej na 1200 będzie dodanie kolejnych dwóch oddziałów gruntów, jeszcze jednej elity i kolejnej jednostki wsparcia. Piechota okopowa ze snajperem, oddział Złotych Panter i kolejni kawalerzyści (lub łazik Hurricane) będą dobrym wyborem.
0x08 graphic


Tak więc, przykładowa rozpiska:

2x regularna piechota, czterech żołnierzy, sierżant i specjalista z CKM
2x piechota okopowa, czterech żołnierzy, sierżant i snajper
Złote Lwy, czterech żołnierzy, sierżant, specjalista z działkiem Nimrod
Złote Pantery, czterech żołnierzy, sierżant, snajper
2x Kawaleria Powietrzna, dwóch żołnierzy, amunicja przeciwpiechotna
Pułkownik


Zostanie kilkadziesiąt punktów, które możemy wydać na dodatkowego oficera (sierżant Murdoch, kapitan piechoty okopowej) i dodatkowe bajery dla oddziałów (skafandry środowiskowe, łączność).


I co dalej?

Przede wszystkim przyjdź na któryś z turniejów i zagraj. Wśród społeczności Warzonowej panuje wyjątkowo przyjazna, jak na to hobby, atmosfera, turnieje nie są miejscem do wyżywania się na początkujących, na pewno spędzisz miło czas i nauczysz się czegoś o swoich żołnierzach. Wkrótce będziesz wiedział, jakimi jednostkami chciałbyś zagrać i co następnie dokupić.


Gdzie mogę poczytać więcej na temat Imperialu?

Temat na forum z opisem wszystkich imperialnych jednostek :
Forum Wargamera

Kolejny opis, z odmiennymi czasem opiniami na
Linii Frontu

Siedziba klanu Maxwell, dużo imperialnego fluffu
http://www.ganimedes.info

Do zobaczenia w strefie wojny!


Grafiki dzięki uprzejmości Linii Frontu.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Osadnicy Narodziny Imperium FAQ z gry planszowe pl
Mettern S P Rome and the Enemy Imperial Strategy in the Principate
Najpierw przeczytaj FAQ Internetowe grupy dyskusyjne jako środowisko interakcyjne
4 4 1 faq dvbpctvstars
Kompresja danych (FAQ), Informatyka -all, INFORMATYKA-all
HELLA kamery cofania FAQ PL
Programowanie w jezyku C FAQ prcfaq
Grimoirum Imperium (fragmenty)
Najnowsza strategia Imperium Zła i co z tego wynika, Polska dla Polaków, Co by tu jeszcze spieprzyć
Krasnoludy w Imperium, Materiały dodatkowe
bremja imperii
poslednie dni fashistskoj imperii
obolgannaja imperija
imperializm jako najwyzsze stadium kapitalizmu lenin 7TF6THGNAP4BQOJ5SLROKFYRWDLYW4KBYRFZK4Q
IMPERIUM RZYMSKIE
FAQ materiały
Galicja jako część Imperium Habsburgów w latach15 1846
Grimoirium Imperium
Sten Imperium Tysiaca Slonc

więcej podobnych podstron