Wpływ telewizji i gier komputerowych 2


UNIWERSYTET GDAŃSKI

ATENEUM - SZKOŁA WYŻSZA

dr Marcin Szulc

Wpływ telewizji i gier komputerowych

na zachowanie człowieka

Dotychczasowy paradygmat: człowiek - świat

Obecny paradygmat: cz
łowiek - media - świat

Do lat 80 oceniano film 10 - 15 letni jako stary

, do lat 90 oceniano film 5 letni jako stary, dzisiaj film stary to 1- 2 letni film

(dane z konferencji PTP, Lublin, 2002)

Za częsty kontakt z TV uważa się 30 - 40 h tygodniowo. Polski „rekordzista” oglądał 67h tygodniowo

USA: 7h dziennie

Europa: 2h dziennie

Kraje Młodej Demokracji: 2 - 3h dziennie

Czy TV rozwija wyobraźnie?

1. TV zwiększa zakres informacji obrazowej

2. Zmniejsza wyobraźnię, gdyż podaje gotowce

3. Dzieci TV mają gorszą orientacje przestrzenną

(dane z konferencji PTP, Lublin, 2002)

Jaka jest Telewizja?

  1. Schematyczna

  2. Wewnętrznie sprzeczna

  3. Zbyt często oglądana

Nie jesteśmy w stanie przetworzyć takiego strumienia informacji. 50% informacji znika z pamięci lub przyjmuje postać nieprawdy (Francuz P., 2002). Badania przeprowadzone na grupie osób oglądających często dzienniki TV potwierdziły, że ilość zapamiętywanego materiału spada do 30% (Francuz P., 2002)

Osoby mające rzadki kontakt z TV podają więcej poprawnych odpowiedzi niż osoby zaindukowane. Osoby często oglądające dzienniki zaczynają konfabulować (następnego dnia po newsie). Osoby podające błędne odpowiedzi są subiektywnie bardziej przekonane o pewności swojej wiedzy (Francuz P., 2002). Badania przeprowadzone

w latach 80 - 90 wskazują, że TV deformuje rzeczywistość i jest amplifikatorem wartości istniejących już w społeczeństwie (Klebaniuk J, 2002). Częste ukazywanie aktów przemocy powoduje, że nadmiernie oglądający telewizję przeceniają możliwości wystąpienia takich zjawisk (Klebaniuk J, 2002). Z podobnych przyczyn w USA przeceniają również liczebność prawników i lekarzy

Badania Erona -

Skłonność do oglądania filmów agresywnych w wieku 8 - 9 lat istotnie koreluje z agresją w wieku 18 - 19 lat. Wczesna agresywność dzieci nie wpływa na skłonność do oglądania przemocy (Wojciszke B. 1994).

Bandura wyjaśnia agresję w oparciu o teorię uczenia się poprzez warunkowanie klasyczne i modelowanie (Bandura A., 1986). Modelowanie to uczenie się na podstawie obserwacji cudzych doświadczeń (Pervin L.A. 2002) (może mieć trojakiego rodzaju skutki):

1. Obserwując innych człowiek może wyuczać się nowych, nieznanych mu wzorców agresywnego zachowania (np. z filmów można nauczyć się jak skutecznie upokarzać innego człowieka

2. Cudze zachowanie może ułatwić wykonanie podobnych reakcji przez obserwatora, wzbudzając w nim podobne emocje i motywacje

)

3. Obserwowanie skutków cudzej agresji może nasilić lub osłabić zahamowania tych zachowań agresywnych, których obserwator już uprzednio nauczył się

0x08 graphic

Podatność na oddziaływanie modeli zależy od obserwowanych konsekwencji ich zachowań.

Jeżeli agresywne zachowanie jest nagradzane (nieukarane) następuje wzrost agresji.

Od 8 - 18 roku życia przeciętny Amerykanin ogląda około 200 000 aktów przemocy.

Wśród postaci pokazywanych w TV:

40% jest portretowanych jako agresywne

10% jako zbrodnicze (Gerbner, Morgan, Signorelli, 1981)

Brutalne sporty

Futbol amerykański, boks, hokej, piłka nożna itp. zwiększają wśród widzów skłonność do przemocy (Arms, Russel, Sandilands, 1979). Po telewizyjnych transmisjach walk bokserskich wagi ciężkiej wzrasta liczba popełnionych morderstw - średnio 3 dni po transmisji i zazwyczaj w weekend (Philips, 1985, Cialdini, 1996).

Oglądanie sportów przemocowych zwiększa na kilka dni skłonności agresywne, ale ujawniają się one wówczas gdy weekendowy alkohol obniży próg społecznych zakazów...


Wyniki badań nad wpływem mediów a agresywnością człowieka

- Sfilmowana przemoc ma niewielki wpływ na całą populację widzów, ale znaczący wpływ na późniejszą agresję u niektórych z nich.

-

U wszystkich powtarzająca się przemoc w TV zmniejsza wrażliwość, osłabia hamulce kontrolujące agresję.

-

Efekt krótkoterminowy polega na wzbudzeniu podniecenia, które wyraża się w natychmiastowym reagowaniu agresywnym.

- Przemoc uważana za uzasadnioną ma silniejszy wpływ.

- Szczególnie podatne są dzieci pomiędzy 8 a 12 rokiem życia, nie ma różnicy między płciami.

-

Łatwiej agresji ulegają dzieci o słabych wynikach w nauce i mało popularne w klasie szkolnej.

- Dzieci agresywne łatwiej ulegają wpływowi przemocy.

- Znaczenie ma czas spędzany przez dziecko przed telewizorem.

-

Osoby z niższym ilorazem inteligencji łatwiej ulegają perswazji mediów i łatwiej mogą identyfikować się z agresorem ze względu na niski krytycyzm

- Szybciej ujawniać będą zachowania agresywne osoby o podwyższonej podstawowej agresywności

Co robić w kwestii telewizji?

1. Nie ma możliwości by kontrolować nadawcę, zatem odbiorca musi sam kontrolować co ogląda

2. Zrezygnować z zappingu

(bezmyślnego klikania pilotem)

3. Określić dzieciom ramy czasowe dostępności do telewizji, rozmawiać o programach, podejmować dyskusję, zadawać pytania

4. Uczyć dzieci posługiwania się programem TV

5. Ustawić odbiornik TV w miejscu, które nie kojarzy się z relaksem (z reguły oglądamy leżąc lub siedząc)

6. Edukować medialnie

Przemoc w grach komputerowych

Podział gier komputerowych

Gry strategiczne - polegają na opracowaniu specjalnego planu dotarcia do celu określonego regułami gry

- klasyczne strategie wojenne (mapa terenu i wojsko)

-strategie czasu rzeczywistego

-strategie ekonomiczne np. Cywilizacja, Kapitalizm

Symulatory - wywodzą się od stosowanych w wojsku symulatorów np. lotniczych

Role - playing games (RPG) - akcja rozgrywa się w świecie fantazji - gracz kieruje losem jednego lub kilku bohaterów np. Heroes

Gry przygodowe - odznaczają się rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym (zagadki, poszukiwanie przedmiotów i sposobów ich zastosowania) np. Full Throttle, Diablo

Gry sportowe - gracz może pełnić rolę gracza albo managera (Fifa)

Gry zręcznościowe -

-gry symulujące walkę wręcz np. Mortal Kombat

-strzelaniny (wydostanie się z jakiegoś miejsca eliminując za pomocą broni przeciwników np. potwory, wrogowie itp. np. Quake

-platformówki - bieganie, skakanie i strzelanie do wrogów

-flippery - symulacje automatów barowych

Gry logiczne - łamigłówki wymagające wytężonego myślenia

Gry tekstowe - brak w nich grafiki, wszystko odbywa się w trybie tekstowym np. MaxDila (Bednarek, 2002)

Przyczyny tak silnego wpływu gier „przemocowych”

1.Agresja jest treścią około 95% gier (Braun-Gałkowska, 2002).

2. Korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać (Braun-Gałkowska, 2002).

Desensytyzacja - wielokrotność bodźca znosi normalną reakcję fizjologiczną organizmu (znieczulenie) (Braun-Gałkowska, 1997)

Identyfikacja z agresorem - żeby wygrać trzeba zabić (Braun-Gałkowska, 1997)

Profesjonalizacja - gracz oswaja się z agresją i nabiera w niej wprawy) (Braun-Gałkowska, 1997)

Wzmacnianie postawy - nagrody za zabijanie (zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne) (Braun-Gałkowska, 1997).

Aktywne uczestnictwo - różnica między TV a grami komputerowymi polega na tym, że dziecko w TV ogląda kilkanaście tysięcy morderstw zanim dorośnie a w grach dokonuje kilkunastu tysięcy morderstw (Braun-Gałkowska, 1997).

Mechanizmy są spójne i wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób gry komputerowe zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy (Ulfik - Jaworska, 2002).

W armii amerykańskiej mechanizmy te wykorzystywane są

do przełamywania w żołnierzach naturalnych zahamowań

wobec zabijania wrogów

(Grossman 1998; Anderson, Dill 2000)

Badania prowadzone na „maniakach komputerowych”

Czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej?

Grupa 1 : Chłopcy (12 - 15 lat) grający w gry agresywne około 10 godzin tygodniowo

Grupa 2 : Chłopcy (12 - 15 lat) nie posiadający w domu komputera i nie grający w gry

Wyniki badań

Grupę 1 (maniacy gier) cechuje wyższa niż w grupie kontrolnej:

napastliwość fizyczna i słowna, napastliwość pośrednia, negatywizm, podejrzliwość, wrażliwość i drażliwość, napięcie emocjonalne, nastawienie na podporządkowanie sobie innych, większa koncentracja na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm), niższy poziom empatii obojętność na drugiego człowieka, nastawienie bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi, trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu

bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego

(Braun-Gałkowska, Ulfik-Jaworska 2002)

Maniacy gier uzyskali niższy wynik w parametrze:

uwrażliwienie na dobro i zło

Wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie (wykonywane są na niby) powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej

(Ulfik - Jaworska, 2002)

The American Medical Association,

The American Academy of Pediatrics,

The American Psychological Association

The American Academy of Child and Adolesent Psychiatry

na podstawie prowadzonych przez 30 lat badań stwierdziły, że długotrwałe oglądanie przemocy zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.

Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?

Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka

Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka)

Objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia,

a nawet niekontrolowanej agresji

Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami

Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy

Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier

(Griffiths 1997)

1

0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wplyw Internetu i gier komputerowych na dzieci i młodzież
Wplyw telewizji, reklamy, internetu oraz gier komputerowych na dziecko
WPŁYW TELEWIZJI, REKLAMY, INTERNETU ORAZ GIER KOMPUTEROWYCH NA DZIECKO
WPŁYW TELEWIZJI, REKLAMY, INTERNETU ORAZ GIER KOMPUTEROWYCH NA DZIECKO
Esej Pozytywny i negatywny wpływ gier komputerowych na dziecko
WPŁYW TELEWIZJI NA KSZTAŁTOWANIE SIĘ POSTAW LUDZI, metodyka, psych- ped
Wpływ telewizji na wzrost agresji u dzieci
od str. 317-320, Negatywny wpływ telewizji na zdolności poznawcze:
Wpływ telewizji na rozwój i zachowanie dzieci(1), Teoria dla nauczycieli, Pedagogizacja rodziców ora
Wpływ telewizji na zachowania agresywne wśród dzieci i młodzieży
wpływ telewizji portal publikacje?ukacyjne
WPŁYW TELEWIZYJNYCH OBRAZÓW PRZEMOCY NA PSYCHIKĘ DZIECI
Niebieska Linia WPŁYW TELEWIZJI NA ZACHOWANIE DZIECI, NAUCZYCIEL, Wychowawcze
Wpływ telewizji, Wychowanie przedszkolne
Wpływ telewizji na dzieci do lat 12, Bibliologia i Informatologia, Materiały
wpływ telewizji na kształtowanie się postaw ludzi LEAXOQA52RPE25VZZW35YB7QWQOEDZMU7SKBUOY
Praca Magisterska(1)-Pedagogika WPŁYW TELEWIZJI, Pedagogika, Rodzina
wpływ telewizji na rozwój dziecka, PEDAGOGIKA-inne
REFERAT - WPŁYW TELEWIZJI NA ZABAWY DOWOLNE, Awans zawodowy na nauczyciela mianowanego

więcej podobnych podstron