UNIWERSYTET GDAŃSKI
ATENEUM - SZKOŁA WYŻSZA
dr Marcin Szulc
Wpływ telewizji i gier komputerowych
na zachowanie człowieka
Dotychczasowy paradygmat: człowiek - świat
Obecny paradygmat: człowiek - media - świat
Do lat 80 oceniano film 10 - 15 letni jako stary
, do lat 90 oceniano film 5 letni jako stary, dzisiaj film stary to 1- 2 letni film
(dane z konferencji PTP, Lublin, 2002)
Za częsty kontakt z TV uważa się 30 - 40 h tygodniowo. Polski „rekordzista” oglądał 67h tygodniowo
USA: 7h dziennie
Europa: 2h dziennie
Kraje Młodej Demokracji: 2 - 3h dziennie
Czy TV rozwija wyobraźnie?
1. TV zwiększa zakres informacji obrazowej
2. Zmniejsza wyobraźnię, gdyż podaje „gotowce”
3. Dzieci TV mają gorszą orientacje przestrzenną
(dane z konferencji PTP, Lublin, 2002)
Jaka jest Telewizja?
Schematyczna
Wewnętrznie sprzeczna
Zbyt często oglądana
Nie jesteśmy w stanie przetworzyć takiego strumienia informacji. 50% informacji znika z pamięci lub przyjmuje postać nieprawdy (Francuz P., 2002). Badania przeprowadzone na grupie osób oglądających często dzienniki TV potwierdziły, że ilość zapamiętywanego materiału spada do 30% (Francuz P., 2002)
Osoby mające rzadki kontakt z TV podają więcej poprawnych odpowiedzi niż osoby zaindukowane. Osoby często oglądające dzienniki zaczynają konfabulować (następnego dnia po newsie). Osoby podające błędne odpowiedzi są subiektywnie bardziej przekonane o pewności swojej wiedzy (Francuz P., 2002). Badania przeprowadzone
w latach 80 - 90 wskazują, że TV deformuje rzeczywistość i jest amplifikatorem wartości istniejących już w społeczeństwie (Klebaniuk J, 2002). Częste ukazywanie aktów przemocy powoduje, że nadmiernie oglądający telewizję przeceniają możliwości wystąpienia takich zjawisk (Klebaniuk J, 2002). Z podobnych przyczyn w USA przeceniają również liczebność prawników i lekarzy
Badania Erona -
Skłonność do oglądania filmów agresywnych w wieku 8 - 9 lat istotnie koreluje z agresją w wieku 18 - 19 lat. Wczesna agresywność dzieci nie wpływa na skłonność do oglądania przemocy (Wojciszke B. 1994).
Bandura wyjaśnia agresję w oparciu o teorię uczenia się poprzez warunkowanie klasyczne i modelowanie (Bandura A., 1986). Modelowanie to uczenie się na podstawie obserwacji cudzych doświadczeń (Pervin L.A. 2002) (może mieć trojakiego rodzaju skutki):
1. Obserwując innych człowiek może wyuczać się nowych, nieznanych mu wzorców agresywnego zachowania (np. z filmów można nauczyć się jak skutecznie upokarzać innego człowieka
2. Cudze zachowanie może ułatwić wykonanie podobnych reakcji przez obserwatora, wzbudzając w nim podobne emocje i motywacje
)
3. Obserwowanie skutków cudzej agresji może nasilić lub osłabić zahamowania tych zachowań agresywnych, których obserwator już uprzednio nauczył się
Podatność na oddziaływanie modeli zależy od obserwowanych konsekwencji ich zachowań.
Jeżeli agresywne zachowanie jest nagradzane (nieukarane) następuje wzrost agresji.
Od 8 - 18 roku życia przeciętny Amerykanin ogląda około 200 000 aktów przemocy.
Wśród postaci pokazywanych w TV:
40% jest portretowanych jako „agresywne”
10% jako zbrodnicze (Gerbner, Morgan, Signorelli, 1981)
Brutalne sporty
Futbol amerykański, boks, hokej, piłka nożna itp. zwiększają wśród widzów skłonność do przemocy (Arms, Russel, Sandilands, 1979). Po telewizyjnych transmisjach walk bokserskich wagi ciężkiej wzrasta liczba popełnionych morderstw - średnio 3 dni po transmisji i zazwyczaj w weekend (Philips, 1985, Cialdini, 1996).
Oglądanie sportów „przemocowych” zwiększa na kilka dni skłonności agresywne, ale ujawniają się one wówczas gdy weekendowy alkohol obniży próg społecznych zakazów...
Wyniki badań nad wpływem mediów a agresywnością człowieka
- Sfilmowana przemoc ma niewielki wpływ na całą populację widzów, ale znaczący wpływ na późniejszą agresję u niektórych z nich.
-
U wszystkich powtarzająca się przemoc w TV zmniejsza wrażliwość, osłabia hamulce kontrolujące agresję.
-
Efekt krótkoterminowy polega na wzbudzeniu podniecenia, które wyraża się w natychmiastowym reagowaniu agresywnym.
- Przemoc uważana za uzasadnioną ma silniejszy wpływ.
- Szczególnie podatne są dzieci pomiędzy 8 a 12 rokiem życia, nie ma różnicy między płciami.
-
Łatwiej agresji ulegają dzieci o słabych wynikach w nauce i mało popularne w klasie szkolnej.
- Dzieci agresywne łatwiej ulegają wpływowi przemocy.
- Znaczenie ma czas spędzany przez dziecko przed telewizorem.
-
Osoby z niższym ilorazem inteligencji łatwiej ulegają perswazji mediów i łatwiej mogą identyfikować się z agresorem ze względu na niski krytycyzm
- Szybciej ujawniać będą zachowania agresywne osoby o podwyższonej podstawowej agresywności
Co robić w kwestii telewizji?
1. Nie ma możliwości by kontrolować nadawcę, zatem odbiorca musi sam kontrolować co ogląda
2. Zrezygnować z zappingu
(bezmyślnego „klikania” pilotem)
3. Określić dzieciom ramy czasowe dostępności do telewizji, rozmawiać o programach, podejmować dyskusję, zadawać pytania
4. Uczyć dzieci posługiwania się programem TV
5. Ustawić odbiornik TV w miejscu, które nie kojarzy się z relaksem (z reguły oglądamy leżąc lub siedząc)
6. Edukować medialnie
Przemoc w grach komputerowych
Podział gier komputerowych
•Gry strategiczne - polegają na opracowaniu specjalnego planu dotarcia do celu określonego regułami gry
- klasyczne strategie wojenne (mapa terenu i wojsko)
-strategie czasu rzeczywistego
-strategie ekonomiczne np. Cywilizacja, Kapitalizm
•Symulatory - wywodzą się od stosowanych w wojsku symulatorów np. lotniczych
•Role - playing games (RPG) - akcja rozgrywa się w świecie fantazji - gracz kieruje losem jednego lub kilku bohaterów np. Heroes
•Gry przygodowe - odznaczają się rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym (zagadki, poszukiwanie przedmiotów i sposobów ich zastosowania) np. Full Throttle, Diablo
•Gry sportowe - gracz może pełnić rolę gracza albo managera (Fifa)
•Gry zręcznościowe -
-gry symulujące walkę wręcz np. Mortal Kombat
-strzelaniny (wydostanie się z jakiegoś miejsca eliminując za pomocą broni przeciwników np. potwory, wrogowie itp. np. Quake
-platformówki - bieganie, skakanie i strzelanie do wrogów
-flippery - symulacje automatów barowych
•Gry logiczne - łamigłówki wymagające wytężonego myślenia
•Gry tekstowe - brak w nich grafiki, wszystko odbywa się w trybie tekstowym np. MaxDila (Bednarek, 2002)
Przyczyny tak silnego wpływu gier „przemocowych”
1.Agresja jest treścią około 95% gier (Braun-Gałkowska, 2002).
2. Korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać (Braun-Gałkowska, 2002).
Desensytyzacja - wielokrotność bodźca znosi normalną reakcję fizjologiczną organizmu (znieczulenie) (Braun-Gałkowska, 1997)
Identyfikacja z agresorem - żeby wygrać trzeba zabić (Braun-Gałkowska, 1997)
Profesjonalizacja - gracz oswaja się z agresją i nabiera w niej wprawy) (Braun-Gałkowska, 1997)
Wzmacnianie postawy - nagrody za zabijanie (zło wcale nie jest takie złe, a nawet może być całkiem dobre, bo jest skuteczne) (Braun-Gałkowska, 1997).
Aktywne uczestnictwo - różnica między TV a grami komputerowymi polega na tym, że dziecko w TV ogląda kilkanaście tysięcy morderstw zanim dorośnie a w grach dokonuje kilkunastu tysięcy morderstw (Braun-Gałkowska, 1997).
Mechanizmy są spójne i wzajemnie się wzmacniają. W ten sposób gry komputerowe zapewniają kompleksowe warunki do szybkiego i trwałego uczenia się agresywnych zachowań oraz wywoływania trwałych zmian w osobowości graczy (Ulfik - Jaworska, 2002).
W armii amerykańskiej mechanizmy te wykorzystywane są
do przełamywania w żołnierzach naturalnych zahamowań
wobec zabijania wrogów
(Grossman 1998; Anderson, Dill 2000)
Badania prowadzone na „maniakach komputerowych”
Czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej?
Grupa 1 : Chłopcy (12 - 15 lat) grający w gry agresywne około 10 godzin tygodniowo
Grupa 2 : Chłopcy (12 - 15 lat) nie posiadający w domu komputera i nie grający w gry
Wyniki badań
Grupę 1 (maniacy gier) cechuje wyższa niż w grupie kontrolnej:
napastliwość fizyczna i słowna, napastliwość pośrednia, negatywizm, podejrzliwość, wrażliwość i drażliwość, napięcie emocjonalne, nastawienie na podporządkowanie sobie innych, większa koncentracja na sobie i swoich potrzebach (egocentryzm), niższy poziom empatii obojętność na drugiego człowieka, nastawienie bardziej na rywalizację niż współdziałanie z innymi, trudności w nawiązywaniu i podtrzymywaniu
bliskich relacji emocjonalnych w swojej rodzinie, wyraźne cechy wyizolowania się z życia rodzinnego
(Braun-Gałkowska, Ulfik-Jaworska 2002)
Maniacy gier uzyskali niższy wynik w parametrze:
uwrażliwienie na dobro i zło
Wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie (wykonywane są na niby) powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej
(Ulfik - Jaworska, 2002)
•The American Medical Association,
•The American Academy of Pediatrics,
•The American Psychological Association
•The American Academy of Child and Adolesent Psychiatry
na podstawie prowadzonych przez 30 lat badań stwierdziły, że długotrwałe oglądanie przemocy zawartej w programach telewizyjnych, filmach i grach komputerowych może prowadzić do trwałego wzrostu wrogości i agresywnych zachowań oraz zobojętnienia na przemoc w codziennym życiu.
Jak rozpoznać uzależnienie od gier komputerowych?
Granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka
Dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka)
Objawy abstynencyjne - zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia,
a nawet niekontrolowanej agresji
Konflikt - osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami
Drastyczne zmiany nastroju - przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy
Nawrót - po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier
(Griffiths 1997)
1