Solucja do gry
„Jak rozpętałem II wojnę światową”
Grę zaczynasz na krze lodowej. Po filmie należy przejść na prawy róg kry - i kliknąć na śniegu. W ekwipunku pojawi się kulka. Potem podejdź do łodzi i rzuć w nią kulką ze śniegu. W dialogu wybierz opcję o łowieniu ryb - śledzi norweskich.
W ten sposób znajdziesz się na łodzi podwodnej. W rozmowie z kapitanem dowiesz się, że na łodzi trwa bunt i dostaniesz zadanie jego uśmierzenia. Z kapitanem można pohandlować, ew. poprosić o żołnierza do pomocy (Ulryk przyłącza się do drużyny). Pod jedną z poduszek w części sypialnej łodzi znajdziesz klamkę do drzwi ubikacji. Z ubikacji (po odpowiednio po poprowadzonym dialogu) weź: klucz francuzki, płyn do mycia sedesu i papier toaletowy. Należy też przeczytać napisy na ścianie (dialog). Teraz udaj się w „górę” łodzi, tam za drzwiami są buntownicy - zabij ich. Za następnymi drzwiami, które otworzysz przy pomocy klucza francuskiego (ewentualnie, jeżeli masz dużo siły to bez niego) znajduje się bosman. Po rozmowie z nim zamelduj u kapitana o wykonanym zadaniu - gdy odejdzie przeczytaj dziennik pokładowy (leży na biurku w miejscu, które zasłaniał kapitan - trochę na prawo).
AKT I
Lądujesz w pięknym El Buahahaha. Oto mapa I aktu.
W porcie (lokacja, w której zaczynasz) porozmawiaj z kapitanem o wszystkim, co się da, potem znajdź żebraka (można dać mu jałmużnę - siedzi pod domem w środku lokacji). Gdy pójdziesz w prawą stronę, pod wieżą znajdziesz Ladena bin Osamę. Należy z nim porozmawiać o jego imieniu i o jego synu. Następnie spytać o możliwość pożyczenia wędki. Zażąda przedwojennej karty rybackiej. Pójdź w dół po przejściu prowizorycznej bramy po prawej stronie znajdziesz dom Fatimy. Należy do niej podejść i porozmawiać. Jeżeli masz odpowiednio wysoką charyzmę możesz spytać o jej męża, jeżeli nie to nic nie da się zrobić. Po rozmowie przejdź do lokacji na dół. To Targ.
Na targu najpierw porozmawij ze sprzedawcą farb. Poproś o żółtą farbę - da ci ją, gdy nakarmisz jego osła. To kolejny zadanie. Potem od sprzedawcy dywanów dostaniesz dywan (w dialogu - oferujemy mu pomoc). Dywan należy dostarczyć fakirowi w Oazie (to za chwilę). Dalej pójdź do sprzedawcy kabaczków. Od niego dowiedz się o braku kabaczków - następne zadanie. Po drodze możesz jeszcze pohandlować z rybakiem. Idź do knajpy (prawa strona lokacji). Tam porozmawiaj z barmanem i ludźmi przy stołach. Z ludźmi rozmawiasz o Hassanie i jego żonie, oraz o lokalnej historii o Dżinie. Barmana dopytujesz się o interesy - okazuje się, że każdy chce świeżych ryb a on ich nie ma. Potem kliknij na gar stojący za ladą - po pojawieniu się napisu zapytaj się o niego barmana - przy odpowiednio poprowadzonym dialogu barman da ci gar. W garze jest dziura. Od barmana kupujesz cukier i chochlę. Po wyjściu możesz (test na charyzmę) kupić świeżą rybę (w dialogu!) od rybaka i zanieść ją handlarzowi. Jeżeli się nie uda idź do Oazy. Na targu znajdziesz skórę z węża (ekran poniżej). Weź go ze sobą.
Idź do Oazy (mapa na początku).
W Oazie znajdziesz Siennik.
Oddaj dywan fakirowi (na prawo od siennika) i zapytaj o przyczyny jego smutku (brak węża - kolejne zadanie). Idź do druciarza (na lewo) i napraw garnek (dialog). Gdy naprawiony garnek znajdzie się w ekwipunku naucz się od druciarza (dialog) sztuki drutowania. Poniżej grupa mężczyzn gra w karty. Najpierw zagraj, gdy przegrasz możesz się zapytać o Hassana - dowiesz się, że czasami tu bywa. Pohandluj z Krupierem - kup koniecznie korale. Zwerbuj wielbłąda Leona - musisz dać mu cukier (dialog) kupiony od barmana (krupier też ma cukier do sprzedania). Z Leonem pójdź na pole kabaczków i (dialog) weź z niego górę kabaczków (załaduj je na Leona). Gdy masz już Leona w drużynie idź do ruin (mapa). W ruinach znajdziesz Lampę z dżinem. Po dialogu (Johan ubiegnie cię z życzeniem) bierzesz lampę. Gdy jej użyjesz następnym razem (musi być w pasku) dżin zabije wszystkich przeciwników w danej lokacji - to broń jednorazowego użytku.
Wracaj do Oazy. Przy krupierze będzie stał Hassan - zapytajmy o to, gdzie zaprowadził Niemców. Gdy spyta o środek transportu wskaż Leona (dialog). Zakończ rozmowę wspominając, że szuka go żona. Teraz idź do jednego z Obozów. W rozmowie herszt zleci ci zabójstwo przywódcy drugiego obozu (niezależnie, od którego obozu zaczniesz). Idź do drugiego obozu i, albo daj się przekupić, albo zabij wszystkich. Weź głowę jako trofeum i zanieś jako dowód wykonania zadania. Możesz po drodze wstąpić do etymologa, w zależności od poprowadzonej rozmowy albo nas zaatakuje (zadanie spalone) albo poprosi o przyniesienie z knajpy skorpiona. Zanieś głowę zabitego herszta do obozu zleceniodawcy, (gdy dasz się przekupić sytuacja się odwróci - dostaniesz zlecenie zabicia pierwszego zleceniodawcy). Gdy ją wręczysz (dialog) dowiesz się, że zabity właśnie stał się męczennikiem. Następny obóz do wybicia. Potem udaj się do Sezamu, po zabiciu przeciwników i zniszczeniu czołgu kliknij PPM na drzwiach. Okazuje się, że potrzeba jakiegoś hasła (dialog). Wróć na targ. Zamelduj o dostarczeniu dywanu (musisz mieć 2000 które dał ci Fakir). Sprzedawcy kabaczków daj kabaczki naucz się targować (odpowiednio poprowadzony dialog). Żeby nakarmić osła musisz pójść z targu: lokacja w dół, w lewo, w górę i u góry prawo (trzeba trafić ). Tam jest osioł. Daj mu (dialog) stary siennik z oazy. Wróć na targ - w zamian za nakarmienie osła dostaniesz puszkę żółtej farby. Idź do portu. W rozmowie z Kapitanem zaoferuj naprawę statku (dialog). Gdy chcesz go pomalować na żółto kapitan wyrzuca puszkę farby do oceanu. Idź do Fatimy, zapytaj o męża, poczym daj jej korale kupione w Oazie (dialog). Gdy Fatima odejdzie wywołaj Hassana z domu i zapytaj go o hasło do Sezamu. Gdy masz już hasło idź do knajpy i odbierz skorpiona dla etymologa. Idź do Sezamu i wejdź do podziemi. W pierwszych podziemiach znajdziesz przycisk:
Otwiera on drzwi, które są w tej samej lokacji nieco wyżej na lewo. Za drzwiami na końcu korytarza znajdziesz sarkofag. Gdy go obejrzysz (dialog) i spróbujesz ruszyć wajchą, urwiesz ją. Idź w głąb podziemi (za przyciskiem w dół). W następnej lokacji przejdź w dół (na monitorze), trafisz do takiej sali (ta sama lokacja):
Weź śrubę ze schowka i wróć do uszkodzonej wajchy. Napraw ją (dialog) i wróć w głąb podziemi. Najpierw idź na sam dół do następnej lokacji. Po zabiciu dużej mumii podnieś kamienny krąg. W tej samej lokacji z sarkofagu weź papirus i linę. Wróć do miejsca skąd wziąłeś śrubę. Teraz są tam otwarte drzwi. Przejdź przez nie. Na końcu pokoju jest miejsce na kamienny krąg, umieść go tam (dialog).
Po sekwencji filmowej wyjdź z podziemi i idź do entymologa. Daj mu skorpiona. W zamian da ci dobrą broń - warto ją zachować na II akt. Wróć do portu - idź do Ladena bin Osamy, daj mu znaleziony papirus - w zamian da ci wędkę. Idź na pomost i zacznij łowić. Za pierwszym razem (za pierwszym udanym połowem - tu dużo zależy od zręczności siły i inteligencji) wyłowisz farbę. Za drugim murenę, za trzecim rybę. Rybę, jeżeli nie zdobyto jej w inny sposób daj barmanowi (rybę można też kupić od krupiera w oazie). Murenę włóż w skórę (tę znalezioną na targu), zanieś ją fakirowi i daj jako egzotycznego węża. W Oazie jest jeszcze Kafar będzie chciał, aby zanieść list do jego żony w mieście (lokacja targ). Gdy to zrobisz żona da ci list do Jafara i tak w kółko. Jeżeli masz odpowiednią inteligencję (8 lub 9) to dając list od żony Kafarowi możesz spytać, o co w tym wszystkim chodzi - po odpowiednio poprowadzonym dialogu, możesz go przekonać do zmiany zawodu - u barmana brakuje kogoś do obsługi klientów (musisz wcześniej wykonać zadanie z rybą barmana!).
Potem idź do portu - w czasie rozmowy z kapitanem poproś Johana o pomalowanie łodzi, podczas, gdy zagadasz kapitana. Gdy łódź będzie pomalowana, możesz płynąć w głąb Afryki. Leon nie płynie z wami, więc warto przeładować rzeczy.