Poradnik Tomb Raider Anniversary


PERU - Górskie jaskinie
:: GÓRY PERU - PRZY WIELKIEJ BRAMIE. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/4] Idź naprzeciw, na kamień i skocz łapiąc się jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się do końca na prawo, skocz do dalszej części występu i przeciągaj się za zakręt. Tu odwróć Larę i skocz za siebie na skałę. Przeskocz do wyższych skał na lewo. Łap się występu na murze i wdrapuj na wierzch. Pojawia się niebieska ikonka przy kółku na belce powyżej - to miejsce na skorzystanie z linki. Biegnij tam, skocz przed siebie i strzel linką. Rozbujaj Larę, by skoczyć na mostek. [Punkt kontrolny] Idź przy lewej ścianie, wdrap się po kamieniach wyżej i skocz do kawałka murku w kącie. Tam - nad bramą, jest kółko do zaczepienia linki. Przeskoczysz na wyższe skały po prawej stronie wrót. Teraz złap się jasnego występu na ścianie, skocz do wyższego, przeciągnij się na lewo na kraniec i skocz do półki nad wrotami. Jest tam złoty krążek w ścianie - wciśnij go.
:: JASKINIE. [Punkt kontrolny] Wchodzisz na podłogę, która uruchamia strzałki wylatujące ze ścian. Jeśli chcesz wyłączyć te strzałki: podejdź do lewej ściany przy podłodze, na jej prawy bok - jest tam występ, od strony strzałek. Łap go, skocz wyżej i przeciągnij się za winkiel. Tam skocz wyżej do dźwigni - obsuniesz ją. Odwróć Larę i skocz za siebie, złapiesz się następnego występu. Przeciągnij się w lewo za winkiel i opuść na drugą dźwignię - strzałki wyłączone. Opuść się. Przez strzałki można się również przeturlać.
:: JASKINIA Z DREWNIANYM PODESTEM. [Punkt kontrolny] Wchodź po schodkach, przeskoczysz nad dziurą, potem do murku powyżej. Nie idź dalej, tylko odwróć się będąc na tym murku - zobaczysz nad sobą skalną półkę na ścianie - idziemy po Artefakt 1/3. Skacz łapiąc się krawędzi tej półki. Potem skoczysz na wyższą półkę, dalej do przejścia w skale, i na małą skałkę. Tu jest zjazd (spójrz w dół) - zejdź na niego i skocz (gdzieś ze środka) do krawędzi naprzeciw. Przejdziesz dalej i znajdziesz Artefakt. Potem skocz do występu na ścianie naprzeciw, przeciągnij się na lewo za winkiel i opuść się. [Punkt kontrolny] Z naprzeciwka nadlecą 2 nietoperze. W tej jaskini idź najpierw na lewo [Kryształ 2/4]. Tam, na lewo jest skałka, a dalej murek. Wejdź na skałkę i z niej skacz do krawędzi murku. Właź - znajdziesz tam dużą apteczkę. Wyłaź i idź dalej jaskinią. Przylecą 2 nietoperze.
:: WYSOKA JASKINIA ZE ZJAZDEM I SKALNYM SŁUPEM POŚRODKU. [Punkt kontrolny] Naprzeciw, na suficie, jest kółeczko do skoku linką - to droga po Artefakt 2/3. Biegnij i z krawędzi nad zjazdem skocz wykonując przy tym strzał linką, aby się złapać. Rozbujaj się i skacz (gdy Lara jest wysoko) łapiąc się występu na ścianie naprzeciw. Przeciągnij się na lewo, skocz do wyższego występu i odwróć Larę. Skocz za siebie do występu na skalnym słupie pośrodku jaskini. Przeciągnij się w prawo za winkiel, opuść na niższy występ, przeciągnij na prawo do krańca i skocz za siebie na półkę z Artefaktem. Potem zwieś się z krawędzi i opuść po występach na dół jaskini. Przylecą 2 nietoperze. Zejdź do dołu w ziemi. Są tam małe wrota i dźwignia obok - przełącz ją.
:: SALA Z MOSTAMI ZWODZONYMI I WILKAMI. [Punkt kontrolny] Idź po przejściu w lewo. [Kryształ 3/4] W dole biegają 2 wilki, więc na razie tam nie spadaj, tylko zabij je z góry. Idź dalej na most - zawali się on, tworząc zarazem drabinkę. Gdy będziesz w dole idź na prawo, jest tam jama w ścianie, znajdziesz w niej małą apteczkę. Wracaj do zawalonego mostu i wdrapuj się. [Punkt kontrolny] Wdrap się po występie po prawej. Nie idź dalej, odwróć się - zobaczysz 2 filary. Na bliższym jest występ na bocznej ścianie - skocz do niego. Przeciągnij się na bok, skocz w górę, stamtąd odskocz w tył do występu na drugim filarze. Przeciągnij się na bok i skocz do krawędzi jamy w ścianie - masz tam małą apteczkę. Wracaj znów na górę i przejdź po drugim moście.
:: SALA Z ROŚLINAMI NA SUFICIE I NIEDŹWIEDZIEM. [Punkt kontrolny] Złap się sznurka, obróć Larę w lewo o 90 stopni i rozbujaj ją tak, by wskoczyła do wgłębienia w ścianie - masz tam dużą apteczkę. Opuść się do dołu - wyskoczy niedźwiedź. Zabij go ciągle skacząc, dzięki zrobi Larze mniejszą krzywdę. Idź na drugi koniec dołu. Zobaczysz korytarzyk - wejdź tam, a dojdziesz do drzwi i dźwigni obok. Przełącz ją i idź dalej - znajdziesz Artefakt 3/3. Spadnij na dół (znajoma sala) i wróć do sali z wiszącym sznurkiem. Skocz na sznurek i przeskocz dalej. Tam - za tylnym, lewym filarem (w cieniu) znajdziesz dużą apteczkę. Idź schodami w dół. Trafisz nad dół w ziemi. Skocz do drążka i przeskocz dalej.
:: SALA ZE STRZAŁKAMI I WIELKIMI WROTAMI. [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/4] Przeturlaj się pod strzałkami. Wejdź na kwadrat w podłodze przed wrotami: zobaczysz, że wrota są teraz zablokowane dwoma belkami. Idź na lewo, wdrap się po jasnych występach na ścianie. Na górze przybiegnie wilk. Na razie nie idź dalej, tylko przyjrzyj się ścianie tutaj: zobaczysz jasne występy. Złap się ich, skocz do tego wyżej i przeciągnij się na ścianę obok, do końca występu - i skocz do obciążnika. Lara złapie się jego krawędzi - nie puszczaj, dopóki nie osuniesz się na dół. Zobaczysz filmik, jak z wrót odsuwa się drewniana belka.
Teraz możesz iść dalej korytarzem. Na końcu zobaczysz 3 drążki, przeskoczysz po nich do pasażu na drugiej stronie. Tam trafisz na 2 wilki. Idź do obciążnika i stojąc przed nim spójrz w lewo na zieloną ścianę: masz tam jasne występy. Wskocz na wyższy i odwróć Larę, by odskoczyć do tyłu - złapiesz się ruchomego drążka, który zmieni pozycję. Okręć się na nim i skocz łapiąc krawędzi obciążnika - wiś na nim tak jak przedtem, aż zobaczysz filmik, jak z wrót odsunie się druga belka. Spadnij i idź stąd w stronę wrót: opuść się z krawędzi i opadnij tam. Wejdź jeszcze raz na kwadrat w podłodze, a wrota staną otworem. [Punkt kontrolny] Ale jest tu jeszcze jedna rzecz do zrobienia
, zanim pójdziesz za wrota.
Droga po RELIKWIĘ (Uwaga! Można po nią iść dopiero po otwarciu wrót!). Idź na lewo od wrót, ponownie wespnij się po występach na pasaż. Idź dalej, przeskocz po 3 drążkach i idź do drugiego obciążnika. Wespnij się znów na wyższy występ na zielonej ścianie, przeciągnij (ważne!) się na jego lewy kraniec. Odwróć Larę, skocz i zarazem szybko i wielokrotnie naciskaj przycisk skoku! Lara złapie ruchomy drążek i nie okręci się na nim, ale od razu przeskoczy do występu na murze. Przeciągnij się na lewo, na kraniec i skocz do wystającego drążka nad wrotami (wysunął się, gdy otwierały się wrota). Przeciągnij się na lewo, przed występ na drugim murze. Z niego skocz do wyższego i odwróć Larę, by skoczyć do następnego drążka za nią. Z niego skocz do kolejnego występu i na wierzch muru - masz Relikwię: Killer Whale Bottle. Teraz zwieś się z dłuższej krawędzi muru, opuść niżej do występu, a potem opuść się z krawędzi i opuść na podłogę przed wrotami.


PERU-VILCABAMBA

[Punkt kontrolny] Na schodach spotkasz niedźwiedzia: strzelaj do niego skacząc do tyłu, bądź na boki. [Punkt kontrolny] Trafisz nad dół z drewnianym palem - skocz łapiąc się go i osuń się na dół. Wejdź na skałki między dwoma palami i skocz do jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na lewo, skocz do wyższego występu i skocz za siebie, by złapać się drugiego drewnianego pala. Wdrap się wyżej, nakieruj kamerę na podłogę powyżej i skacz tam. Przejdź korytarzem.
:: NA ZEWNĄTRZ: WIOSKA, WODOSPAD I DÓŁ Z WODĄ. Zejdź po schodach [Kryształ 1/2] do przejścia przy ruinach: uważaj, przybiegną stamtąd 2 wilki! Dużo skacz - dzięki temu zrobią Larze mniejszą krzywdę. Zejdź niżej do wioski.
[Punkt kontrolny] Z naprzeciwka przybiegnie niedźwiedź - staraj się nie wpaść do wody w dole, zanim go nie zabijesz. Gdy już to zrobisz, wejdź wody. Niestety, nie można z niej tutaj wyjść, musisz więc zanurkować.
Zanurkuj i obejrzyj pod wodą ściany: w górnej części jednej z nich zobaczysz korytarz. Wypłyń na powierzchnię, złap oddech (za chwilę czeka Cię długie nurkowanie) i po ponownym zanurkowaniu, płyń szybko nowoodkrytym tunelem - zobaczysz rybkę, potem miniesz konar i dalej płyń na wprost z korytarza: na ścianie naprzeciw niego jest podwodna dźwignia. Przełącz ją. Zobaczysz filmik, pokazujący jak drewniana klapa nad Larą się odsuwa. Po filmiku szybko płyń w górę.
:: WNĘTRZE DOMKU. [Punkt kontrolny] Wyjdź na ląd. Nie idź jeszcze na schodki, ale na drugi koniec pokoju - zobaczysz tam żółto-czarną dźwignię na ścianie. Przełącz ją, a otworzysz drzwi domku (i tym samym skrócisz sobie drogę, jeśli zaraz wylecisz nieopatrznie z domku). [Punkt kontrolny] Potem idź na schodki, w okienko w ścianie - masz przeskoczyć i złapać się krawędzi okienka w ścianie naprzeciw. Jeśli spadniesz - wróć dopiero co otwartymi drzwiami. Jeśli nie otworzyłeś drzwi, musisz wpaść do wody i ponownie dopłynąć do wnętrza domku.
:: DRUGI DOMEK. Przed Larą znajdują się deski, a dalej widać wnękę w ścianie - leży tam mała apteczka. Gdy wejdziemy na deski, załamią się, dlatego biegnij po ich prawej połowie, bo ta część ułamie się trochę później i zdążysz skoczyć do krawędzi wnęki, by zabrać stamtąd znajdźkę. Potem opadnij na podłogę. Strzel w krążek na szerokich drzwiach wejściowych do domku aby je otworzyć. Nie wychodź, tylko spójrz w prawo. W przejściu zobaczysz metalową skrzynkę - wepchnij ją wgłąb korytarzyka, do drugiego pokoju. Tam idź na koniec i skręć w lewo, znajdziesz naboje do strzelby, a jeśli wejdziesz dalej, zobaczysz poświatę na podłodze: jest to KLUCZ DO WIOSKI, bierz go. [Punkt kontrolny] Teraz wespnij się na skrzynkę i spójrz w górę: zobaczysz, że nad Larą jest wyższa część pokoju - wespnij się tam, a znajdziesz małą apteczkę i naboje do strzelby. Schodź.
Droga po Artefakt 1/1: złap skrzynkę i wyciągnij ją z podłużnego pokoju, a potem wypchnij na dwór. Naprzeciw wodospadu i dołu z wodą jest drewniany pal. Podepchnij pod niego skrzynkę. Ze skrzynki wskocz na pal (Lara czasami od razu łapie się pala, a czasami wskakuje na jego podest - jeśli wskoczy na podest to drobnymi ruchami nakieruj Larę twarzą do pala, aby się go złapała). Wdrapuj się na górę pala, a po lewej zobaczysz półkę - skocz łapiąc się jej. Gdy na nią wejdziesz, przylecą 2 nietoperze. Idź na drugi koniec półki, a zobaczysz przed sobą drążek - przeskocz po nim do kolejnej półki skalnej nieco wyżej. [Punkt kontrolny] Idź na jej koniec i spójrz w górę - zobaczysz kółeczko do łapania się linką. Biegnij więc, skocz i skorzystaj z linki. Po drugiej stronie znajduje się występ na ścianie - skocz do niego, gdy Lara mocno się rozbuja. Przeciągnij się na lewo na kraniec i skocz do drążka. Dalej jest kolejny drążek, z którego skoczysz na skalną powałę z wodospadem, nad wioską. Przylecą 2 nietoperze. Po prawej stronie zobaczysz w roślinności błyszczący Artefakt. Nie wchodź do dołu z wodą - idź na lewą stronę wodospadu. Jest tam wielki spadzisty dach chatki - skocz na niego, aby zjechać na ziemię.
Masz już klucz, stań więc nad dołem twarzą do wodospadu. Idź w lewo, między dwa domki - jest tam brama. Na prawo od niej zobaczysz zamek na klucz - otwórz nim bramę. W przejściu natrafisz na 2 wilki. [Punkt kontrolny]
:: WIELKA ŚWIĄTYNIA Z WROTAMI I DWOMA WEJŚCIAMI. Zprawej przybiegnie następny wilk. [Kryształ 2/2] Idź przed bramę.[Punkt kontrolny]
Wejście lewe. [Punkt kontrolny] Idź przejściem nad wodą (w wodzie nic nie ma). Skocz do półki, z niej do jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, skocz z krańca do kolejnego występu. Przeciągnij się do kąta, odwróć Larę i skacz za siebie do półki. Uwaga - Lara ma zwyczaj łapania się tutaj jedną ręką.
Idź korytarzem w górę, aż wyjdziesz na kolejną półkę. Przylecą 2 nietoperze. Przeskocz do dalszej półki, złap jej krawędź. Wejdź w okienko - zobaczysz poziomą drewnianą belkę na pionowym słupie. Skocz tak, żeby się jej złapać. Uruchomi się filmik, pokazujący jak Lara swoim ciężarem przemieszcza belkę w inne położeniei odsuwa belkę blokującą bramę poniżej. [Punkt kontrolny] Opuść się, idź pod ścianę i opuść się z wystającej półki na ziemię.
Wejście prawe. [Punkt kontrolny] Idź przejściem nad wodą (tu też w wodzie nic nie ma), z jego końca skocz do występu na ścianie. Skocz do wyższego występu, przeciągniesz się na lewo, wykonaj kolejny skok do wyższego występu, przeciągnij się na lewo do jego krańca i skocz do następnego występu. Przeciągaj się, aż złapiesz się krawędzi półki i wejdź na nią. Potem idź korytarzem aż wyjdziesz na półkę - przylecą 2 nietoperze. Przeskocz do półki dalej, wejdziesz w okienko. Znów skocz do poziomej drewnianej belki naprzeciw - Lara swym ciężarem ją przemieści i odsunie drugą belkę z bramy, która się otworzy. [Punkt kontrolny] Zejdź na ziemię.
:: KORYTARZE ZA BRAMĄ ŚWIĄTYNI. [Punkt kontrolny] Trafisz na dół, gdzie zobaczysz przed sobą zjazd. Jeśli spadniesz, natrafisz tam na wilka, a na podłodze znajdziesz naboje do strzelby. W lewej bocznej ścianie dołu znajdź skrzynkę - wyciągnij ją i przepchnij w miejsce między zjazdem a wejściem którym tu trafiłeś. Teraz wskocz po niej na górę. Skocz na zjazd, i mniej więcej z jego środka skocz do drążka, a z niego na półkę. Stąd skocz na czubek słupa, a z niego skocz na któryś bok (nie na środek, bo ześlizgniesz się z niego znów do dołu).

Trafisz do
drugiego dołu. Spadnij tu na dno. Idź prawie na koniec dołu i wejdź na wystające skałki (kamienie) przy prawej ścianie. Z nich skocz do występu na ścianie, przeciągnij się na prawo, aż zobaczysz za plecami Lary drążek na drewnianym słupie. Skocz do niego. Z drążka skocz do następnego występu, na drugiej ścianie. Wskocz wyżej i przeciągaj się na lewo, aż złapiesz półki. Nie wchodź na nią, tylko przeciśnij się na środek tej półki, aż zobaczysz za plecami Lary czubek słupa - skocz za na niego. Teraz skocz do korytarza, którym dojdziesz do konca tego levelu.

PE
RU-ZAGINIONA DOLINA
:: WIELKI WODOSPAD. [Punkt kontrolny] Na dole biegają 2 wilki. [Kryształ 1/4] Idź na lewo od wodospadu po PIERWSZĄ ZĘBATKĘ. [Punkt kontrolny]
Teraz mała wyprawa po znajdźkę: wejdź do wody i dopłyń do brzegu na wprost od wodospadu. Zanurkuj i wpłyń do podwodnego korytarza. Dopłyniesz do SEKRETU: jaskini, w której znajdziesz małą apteczkę. Wracaj do wodospadu.
Idź na lewo od wodospadu i wskocz na tamtejsze niskie skałki. Z nich skocz do jasnego występu na ścianie. Przeciągniesz się na ścianę obok i wdrapiesz po występach na górę. Leżą tam naboje do strzelby. Po kolejnych występach wdrapiesz się na szczyt.
:: RZEKA ZA WODOSPADEM. Idź przejściem przy rzece (nie wpadnij do niej, bo nurt porwie Larę). Trafisz na schodki. [Punkt kontrolny]Przeskocz do drugiej części schodków [Kryształ 2/4]. Na prawej ścianie masz występy, skocz do wyższego, odwróć Larę i skocz na drewnianą kładkę. Teraz rozejrzyj się: zobaczysz nad rzeką kawałek drewnianego mostu zawieszonego na sznurku. Strzel w kółko na którym jest zawieszony ten most - zawali się on i stworzy drążek. Możesz teraz złapać się występu na murze. Przeciągnij się za winkiel i zatrzymaj się tam tak, by Lara miała drążek za sobą. Skocz do niego. Przeskocz do przejścia w skale.
Gdy wyjdziesz z drugiej strony zobaczysz daleko przed sobą drewniany most. Spójrz w górę: jest tam kółeczko do złapania się linką. Jak zwykle: biegnij, skocz i użyj linki. Rozbujaj się mocno i skocz na most. Na murze po prawej zobaczysz występ - złap się go, przeciągnij za winkiel, wespnij się jak najwyżej i skocz na prawo, do krawędzi półki skalnej i wdrap się. Trafisz do kolejnego przejścia w skale.
:: MOST NAD RZEKĄ, DRUGA ZĘBATKA. Przejdź po moście. Na półce skalnej, pod trybami na ścianie, znajdziesz DRUGĄ ZĘBATKĘ. [Punkt kontrolny] Przylecą 2 nietoperze.
Wyprawa do dźwigni: spójrz na wodospad. Jest tam obracające się koło zębate, z którego wystaje drążek - skocz do niego, kiedy będzie wystarczająco blisko. Kiedy drążek przemieści się na drugą stronę, skocz do konstrukcji z desek i kamieni pośrodku wodospadu - Lara złapie się jednego z kamieni. Skocz łapiąc się wyższego kamienia, przeciągnij się na prawy bok konstrukcji , skocz wyżej i tam odwróć Larę. Skocz do skalnej półki. Przejdź do dźwigni - otworzy ona kraty pod wodą. Jest to miejsce ukrycia Relikwii (najważniejszego sekretu w tym levelu), jednak na razie nie możesz się do niej dostać. (Opis w paragrafie „Droga po RELIKWIĘ”).
Wyprawa po STRZELBĘ: po przełączeniu dźwigni zwieś się z krawędzi. Opuść się na niższy występ, a potem na jeszcze niższy - odwróć Larę i skocz na drążek. Przeskoczysz po kółeczku na suficie na drewniany most, wespnij się po występach na prawej ścianie i przeskocz do półki po prawej. Staniesz przed mostem (nie wchodź na niego). Spójrz w górę - musisz strzelić w kółeczko, do którego przyczepione są liny (możesz użyć dokładnego celowania, jeśli Lara nie celuje tam sama). Most się zawali. Teraz podejdź do krawędzi i wykorzystaj zerwany most jak drabinę. Zejdź do jej połowy i spójrz w prawo - zobaczysz tam małe, jasne wejście w ścianie.
Skocz w bok, by się złapać krawędzi. Wczołgasz się do środka i trafisz do SEKRETU: tam znajdziesz strzelbę oraz dużą apteczkę.
Wskocz do wody, nurt i wodospad wyrzucą Larę do jeziorka.
:: WIELKI WODOSPAD - GDY MASZ DWIE ZĘBATKI. Gdy wyjdziesz na brzeg [Punkt kontrolny] przybiegną 3 wilki. Po zabiciu ich, idź na prawo od wodospadu, jest tam drabinka. Wejdź na kładkę. Jest tam dźwignia oraz na lewo od niej kołeczek ze złotą końcówką - podejdź włóż na niego ZĘBATKĘ. Potem przełącz dźwignię - uruchomisz część wielkiej maszynerii z kół zębatych. [Punkt kontrolny] Nad Larą obraca się koło zębate z którego wystaje drążek - kiedy będzie on nad jej głową, skocz aby się go złapać. Poczekaj aż drążek na kolejnym, wielkim kole zębatym znajdzie się trochę poniżej Lary. Potem tak samo przeskocz na trzeci drążek, a z niego na drabinkę.
Wejdziesz na kolejną kładkę, na której znajduje się kołeczek na włożenie drugiej ZĘBATKI i dźwignia uruchamiająca kolejne tryby maszynerii. [Punkt kontrolny] Spójrz na ścianę na prawo od dźwigni - jest tam jasny występ. Skocz łapiąc się go. Teraz przeciągnij się na prawo, wespnij się dwa występy wyżej i tam odwróć Larę, by skoczyć na dużą drewnianą kładkę. Zobaczysz obracającą się kładkę, ale tam nie idź (jest to miejsce na włożenie trzeciej ZĘBATKI). Odwróć się i przyjrzyj się ścianie na prawo - zobaczysz kolejne jasne występy. Skocz na nie i przeciągnij się do końca na prawo.
Teraz możesz zboczyć z drogi po dużą apteczkę. Spójrz w dół. Zobaczysz w ścianie małe okienko osłonięte roślinnością. Puść się i łap jego krawędzi. Wejdź do środka (Lara się schyli), a na drewnianej kładce znajdziesz sekret. Idź dalej, a spadniesz na zjazd, po którym zsuniesz na ziemię, na poziom jeziora. Wróć do miejsca, gdzie opuściłeś się do okienka.
Wdrap się na najwyższy występ, a za plecami Lary zobaczysz sznurek zwisający z sufitu: odwróć Larę i skacz do niego. Teraz obróć Larę na lince o 90 stopni w lewo. Zobaczysz daleko przed sobą jasny występ na ścianie (poniżej niego zaś, na prawo, drewniany mostek postawiony w pionie). Rozbujaj Larę mocno i skacz do tego występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo za winkiel i spójrz w prawo. Jest tam mały występ na ścianie - skocz do niego. Potem opuść się na kładkę z mostkiem: pod ciężarem lary mostek odchyli się i ułamie, co stworzy na nim drążek. Nie idź tam. Wejdź do jaskini.
:: JASKINIA Z DREWNIANĄ KONSTRUKCJĄ (I NIEDŹWIEDŹ). [Punkt kontrolny] Gdy wejdziesz do jaskini, usłyszysz niedźwiedzia. Podczas strzelania dużo skacz, dzięki temu unikniesz większych obrażeń. Możesz też szybko wskoczyć po kamieniu na podwyższenie obok drewnianej konstrukcji - stojąc tam, spokojnie zabijesz przeciwnika. Wejdź na kamień i wdrapuj się po występach na górę konstrukcji. Znajdziesz naboje do uzi.
Droga po Artefakt 1/2. Stań na szczycie konstrukcji. Spójrz na spadzisty daszek poniżej. Musisz tam skoczyć z miejsca, w którym jesteś, a stamtąd szybko odbić się i chwycić małego, jasnego występu, który jest w połowie wysokości konstrukcji.

Przeciągnij się na lewo i na końcu występu odwróć Larę i skacząc złap się krawędzi. Po zabraniu artefaktu, wyjdź z groty i wracaj na szczyt konstrukcji.
Stań na szczycie konstrukcji twarzą do pali. Spójrz w lewo, tam zobaczysz jasny występ na ścianie - skocz do niego. Przeciągnij się, aż Lara oprze nogi na ścianie, złap wyższego występu i odwróć Larę. Skocz za siebie na czub słupa. Z niego na następny czub i do „okna” w ścianie. Dalej zsuniesz się po zjeździe. Na razie nie zawracaj sobie głowy palem ani drewnianym zjazdem po prawej i idź dalej do jaskiń. [Punkt kontrolny]
:: PRZEPAŚĆ Z DWOMA DREWNIANYMI ZJAZDAMI. Znajdziesz tu naboje do strzelby. Spójrz w dół - są tam dwa drewniane zjazdy. Wskocz na ten dalszy (jaśniejszy), a z jego końca skocz. Lara złapie się jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, na kraniec, i skocz w bok, do drewnianej kładki, na której leżą naboje do strzelby. Z kładki skocz do drążka, z niego zaś do występu na ścianie. Przeskocz wyżej i przeciągnij się na lewo, na krawędź, i się wspinaj.
Przepaść druga: skocz do małego występu na murze naprzeciw (przy prawej ścianie), przeciągnij się za winkiel i na koniec występu. Tam odwróć Larę i skocz do kolejnego występu, na przeciwnej ścianie przepaści. Przeciągaj się na prawo nad murowaną półkę. Opuść się i zabij nadlatujące z tyłu 2 nietoperze. Możesz iść dalej do zielonej dziury w ścianie, lub wybrać się na krótką wyprawę po dużą apteczkę. Zwieś się z szerszej krawędzi murowanej półki, opuść do występu niżej i skocz w tył, do występu na przeciwnej ścianie. Opuść się niżej do występu i tam odwróć Larę, by skoczyćdo tyłu. Lara złapie się krawędzi dziury w skale. Tam znajdziesz apteczkę. Potem skacz z powrotem do występu na ścianie, przeciągnij się na jego prawy kraniec i skocz wyżej do malutkiego kawałka występu. Dostań się wyżej i przeciągnij się na lewy koniec - skocz w tył do występu, i wskakuj wyżej.
Wejdź do zielonej dziury w ścianie. Potem idź długą drogą przez wąską, zieloną jaskinię, aż trafisz nad deseczki. [Punkt kontrolny] Gdy tylko na nie wejdziesz, załamią się i spadniesz na zjazd.
:: POLANA DINOZAURÓW. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/4] Jak tylko wkroczysz na polanę, z lewej przybiegną 2 raptory oraz jeden z prawej. Jeśli nie chcesz pojedynku w otwartym polu, możesz wskoczyć na niską skałę na lewo od wyjścia z jaskini.
Dinozaury nie dosięgną Lary stojącej w tym miejscu. Po zabiciu tej trójki, z drugiego końca polanki przybiegną następne 3 raptory. Zabij je. [Punkt kontrolny]
Filmik interaktywny: Zobaczysz jak czerwone dinozaury zaczynają uciekać w popłochu. Po chwili dowiesz się dlaczego - na polanę wbiega ogromny T-Rex.
Uwaga! W czasie filmiku na chwilę zawieszana jest logika normalnej gry i nie chodzi tu o akrobacje, uniki, tylko o to by wciskać tylko to, co pokazują ikonki pojawiające się na ekranie (nie wciskając żadnych innych guzików! Jeśli wciśniesz cokolwiek innego, niż to, co pokazuje ikonka, Lara zginie i będzie trzeba zaczynać filmik od początku). Przyciski należy wciskać w miarę szybko, bo ikonka widnieje na ekranie tylko przez pewien czas.
W filmiku pojawią się 3 ikonki i będą to strzałki:
-> w dół,
-> w górę
-> w górę
:: WALKA Z T-REXEM. [Punkt kontrolny] Zaraz po filmiku Lara stoi na środku polany, a T-Rex znajduje się za nia. [Kryształ 4/4] Polanka jest zamknięta - Lara nie da rady teraz wspiąć się do świątyni, musi walczyć. Na pierwszy rzut oka nie będzie łatwo... T-Rex na szczęście nie jest bardzo szybki, można mu więc uciec bez większych komplikacji. Strzec należy się jednak nie tylko jego paszczy, ale również ogona (nie zachodź go od tyłu bo boleśnie nim uderzy Larę), oraz nie wchodź pod jego brzuch (między łapy), bo to się zawsze kończy stratą energii. W okolicy leżą naboje, ale na razie ich nie zbieraj. Jeżeli potrzebujesz apteczki, leży ona w okolicach murów świątyni.
Biegaj do tyłu, celując do gada i strzelając. Aby ułatwić sobie rozgrywkę możesz wejść w Opcje -> Sterowanie -> Tryb walki i ustawić je na Zaawansowane celowanie - w czasie strzelania, Lara automatycznie będzie celowała do Tyranozaura. W przeciwnym wypadku trzeba trzymać przycisk celowania do wroga - zwłaszcza podczas opisanego niżej zwolnienia.
W prawym górnym rogu są dwa czerwone paski. Górny to pasek życia T-Rexa, pod nim zaś pasek agresji. Jeśli ten drugi się napełni, przeciwnik ryczy wściekły i po chwili rzuca się wściekle na Larę. Wtedy też następuje lekkie rozmycie obrazu i spowolnienie akcji na pewien czas, dopóki stwór atakuje.
Unik podczas zwolnienia akcji: wciśnij jednocześnie unik i strzałkę w bok -. Lara odskoczy. Nie strzelaj. Obserwuj T-Rexa: najpierw będziesz widział na nim dwa szare celowniki-kółka, które po pewnym czasie (gdy Lara będzie leciała w bok) złączą się i zobaczysz czerwony celownik - wtedy strzelaj!
Ma również znaczenie, na co wpadnie gad po takim strzale: obejrzyj dokładnie polanę, a zobaczysz tam trzy konstrukcje w kształcie walca, z kolcami - to pułapki na T-Rexa, które można wykorzystać. Jeśli po strzale podczas zwolnienia T-Rex wpadnie na te kolce, to zabierzesz mu ok. 1/3 życia. Jeśli zaś gad wpadnie na skały (w roślinność) lub na ścianę świątyni, obrażenia będą o wiele mniejsze.
Na tego przeciwnika jest też drugi sposób: ciągłe strzelanie i ucieczka, ale jest to metoda bardzo czasochłonna i z dużą szansą porażki.Filmik interaktywny: T-Rex zbiera siły na ostatnie uderzenie. Znów wciskamy przyciski odpowiadające ikonkom pojawiającym się na ekranie. Wciśnij:
-> w dół
->w górę
:: PO WALCE Z T-REXEM. [Punkt kontrolny] Teraz możesz zebrać 2x naboje do uzi (po prawej i lewej stronie polanki) oraz małą apteczkę. Podejdź na prawo od leżącego gada, wejdź na kamienie i skocz do wyrwy w murze. [Punkt kontrolny] Wejdziesz do małego wnętrza świątyni - leży tam TRZECIA ZĘBATKA. Odwróć się w prawo i wskocz do wody. Przepłyń szybko podwodnym korytarzem. Po wyjściu na brzeg, zobaczysz drewniany pal - wskocz na niego. Teraz skocz na podwyższenie. Po lewej znajdują się 2 jasne występy na ścianie - doskocz do wyższego, przeciągnij się na kraniec i skocz w lewo, do krawędzi okienka. Odwróć Larę, by skoczyć na czub słupa, a z niego do występu na wypukłości ściany. Wejdź wyżej i przeciągnij się w bok. Skocz w tył, do „okna” w murze.

:: NA ZEWNĄTRZ, NA DACHU ŚWIĄTYNI. [Punkt kontrolny] Tutaj trzeba wspiąć się po kamieniach, ale najpierw przejdź się po małą apteczkę. Idź na wprost po dachu i skręć w lewo na dach ciemniejszy - tam przeskocz dziurę i podnieś przedmiot. Wracaj. Biegnij po dachu, zeskocz na niższy, a potem skocz do krawędzi dalszego dachu. Dalej znów będzie dziura, aż skręcisz w lewo i zeskoczysz na drewnianą kładkę z palem. Wespnij się po palu i wskocz w dziurę w skale. Przebiegnij dalej, a zobaczysz na zielonych skałach 2 małe, białe występy. Skocz do prawego, potem z niego do lewego i przeciągnij się za winkiel. Skocz do kolejnej części występu. Tam odwróć Larę i skocz do tyłu, na drewniany most.
Przebiegnij po nim i zeskocz niżej, tam gdzie wystaje ciemny, drewniany pal. Wespnij się na niego i wskocz w dużą wyrwę w murze. Zejdź po drugiej stronie. [Punkt kontrolny]
W jaskince z legowiskiem: W legowisku znajdziesz małą apteczkę. Idź dalej. Gdy trafisz przed podwyższenie, na razie nie wchodź wyżej, tylko skręć w lewo. Wejdziesz do wejścia, które prowadzi nad pierwszą polanę dinozaurów. Na lewo, na kamiennym bloku znajdziesz małą apteczkę. Możesz też zejść na polankę i iść na lewo, by zabrać 2x naboje do uzi (przy wodospadziku po lewej, oraz po prawej) jeśli wcześniej nie zostały podniesione. Nie idź na prawą część długiej polany, bo spadniesz w miejsce walki z T-Rexem i znów będzie trzeba pokonywać drogę przez świątynię, by wrócić. Wracaj po kamiennym bloku na drewniana kładkę i do jaskini. Wejdź na podwyższenie (po występie jasnym), potem wyżej.
Most nad polaną dinozaurów: Przeskocz dziurę w moście. W jaskini naprzeciw znajdziesz dużą apteczkę. Na lewo od mostu jest „kolumna” - na niej widać jaśniejszy występ. Złap się go, przeciągnij na lewo i tam złap występu niżej (jest on tuż pod tym, którego się trzymasz). Przeciągnij się na lewo, a zobaczysz nad sobą mały, jasny występ - złap się go. Z jego lewego krańca skacz w bok, do występu w kącie. Przeciągnij się na lewo i skocz do występu wyżej. Tam odwróć Larę i skocz do występu. Wdrap się wyżej, na szczyt „filara”.
Tu zrób wycieczkę po Artefakt 2/2. Gdy będziesz na szczycie „filara”, z przodu zobaczysz zjazd, a dalej miejsce, na które się da wskoczyć.
Można tam wskoczyć tylko długim skokiem. Przycisk skoku trzeba wcisnąć i przytrzymać. Gdy się dostaniesz na miejsce, zejdź niżej i weź Artefakt. Potem wdrap się na wyższy mur (nie opuszczaj się na ziemię, bo zginiesz) i przejdź na druga stronę. Zeskocz tam, gdzie jest zwodzony most. Wracaj po występach na górę.
Wskocz na zjazd - i z jego końca skacz na drugi zjazd - tu masz skoczyć nieco przed końcem jego długości - złapiesz się drążka powyżej. Z niego przeskok na kolejny drążek, a stąd na drewnianą platformę. Z niej przeskok na następną. Wejdź do jaskini.
:: JASKINIE - POWRÓT DO WIELKIEGO WODOSPADU. [Punkt kontrolny] Przejdź długimi jaskiniami, aż trafisz do dziury w ścianie, gdzie zobaczysz przepaść. Przejdź jeszcze kawałek wyżej jaskinią [Punkt kontrolny], a trafisz nad krótki zjazd - skocz z niego, a Lara złapie się występu naprzeciw. Odwróć się i skocz łapiąc się występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo (nie musisz się opuszczać niżej) i skocz w bok na podłogę jaskini.
Znów przy zjazdach: Przed sobą znów ujrzysz dwa znane już zjazdy. Skocz ta ten bliższy, a potem z jego końca odskocz tak żeby Lara złapała się występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, skocz do występu powyżej i przeciągnij się nad drugi zjazd - opuść się na niego. Znów skocz z końca zjazdu - Lara złapie występu na ścianie. Wespnij się po kolejnych występach na górę. Potem przejdź kawałek jaskinią, aż trafisz do miejsca koło dwóch drewnianych słupów [Punkt kontrolny]. Wespnij się na ten wyższy i skacz na czub drugiego słupa. Z niego do „okna” w skalnej ścianie.
Znów przy wysokiej drewnianej konstrukcji: Spójrz na ścianę z lewej strony - jest tam dziura. Wskocz tam, łapiąc się występu na ścianie. Opuść się na dół, gdzie znajdziesz małą apteczkę. Wracaj po występach na górę i skocz na drewnianą kładkę. Stamtąd przeskocz na szczyt drewnianej konstrukcji i zejdź na ziemię. Przejdziesz jeszcze kawałek jaskiniami schylając się [Punkt kontrolny] i wrócisz do jaskini z wielkim wodospadem.
:: ZNÓW JASKINIA Z WIELKIM WODOSPADEM - ZAMKNIĘCIE TAMY. Zeskocz z kładki do jeziorka pod wodospadem, wyjdź na brzeg i na prawo od wodospadu właź po drabince. Jeśli masz już włożone swoje poprzednie dwie ZĘBATKI, to wspinaj się tak samo jak poprzednio po 3 drążkach na maszynerii, potem drabinka i występy na ścianie, aż wejdziesz na najwyższą drewnianą platformę. Teraz już możesz przeskoczyć po obracającej się na kole zębatym drewnianej kładce - bądź ostrożny, bo Lara może łatwo się ześlizgnąć.
Z kładki skoczysz na skalną półkę - tu masz kołeczek na włożenie trzeciej ZĘBATKI, a obok dźwignię - gdy ją przełączysz, zobaczysz filmik, pokazujący osuwającą się wielką tamę, która zatrzymuje bieg rzeki. Wodospad zmieni się w strumyki [Punkt kontrolny]. Skocz do wody. Nie wchodź jeszcze do jaskini, którą zasłaniał dotychczas wodospad.
Droga po RELIKWIĘ: Idź na lewo wodospadu (który teraz jest strumykiem) i tak samo jak wcześniej, wespnij się po tamtejszych występach skalnych na górę, do tamy. [Uwaga: aby zdobyć Relikwię, trzeba wykonać to co opisałam w trzecim paragrafie opisu tego levelu (:: Most zwodzony nad rzeką) w akapicie „Wyprawa do dźwigni” - trzeba przełączyć tą dźwignię, by odsłonić kratę blokującą dostęp do Relikwi]. Jeśli wszystko zostało wykonane prawidłowo, to sprawa jest prosta: przeturlaj się pod grubym balem, na którym jest tama i wpadnij do rzeki. Wcześniej miała ona rwący nurt, który zawsze spychał cię do jeziora na dole, ale teraz, dzięki tamie możesz już tu pływać. Płyń do miejsca, gdzie znajdują się schody przecięte przez rzekę i zanurkuj.
W prawej ścianie zobaczysz podwodny korytarz - wpłyń do niego, a dotrzesz do małej jaskini, gdzie znajdziesz Relikt: Kubek Kero (Kero Mug). Wróć do jeziorka na dole i wejdź do korytarza w jaskini, którą wcześniej zasłaniał wielki wodospad.


PERU - GROBOWIEC QUALOPECA

:: KORYTARZ. [Punkt kontrolny] Skocz na czub słupa, a z niego do drążka. Teraz skacz na czub wyższego słupa po lewej, a z niego na podwyższenie w kącie. Stamtąd jeszcze tylko do krawędzi dalszego korytarza.
:: DUŻA SALA Z ZAŁAMANĄ PODŁOGĄ. [Punkt kontrolny] Przebiegnij na wprost po podłodze z malunkiem twarzy. Musisz wbiec w wysoki korytarz prowadzący w górę, ale tylko na parę kroków - wszystko się zatrzęsie i usłyszysz huk. Szybko wybiegnij na bok, by uciec od wielkiej kuli, która staczając się, zniszczy część podłogi. W korytarzu, z którego wytoczyła się kula, zamkną się trzy bramy.
Spadnij do dołu pod podłogą. Tam znajdziesz naboje do uzi, oraz wysoki drewniany filar-podest, który można przesuwać. Przesuń go na tą stronę dołu, gdzie są kamienie i głazy, w jaśniejsze miejsce.
Teraz koło gruzu znajdziesz pudełko z drewienek do przesuwania - przesuń je kawałek w stronę ściany (tam gdzie są jasne występy na ścianie). Wejdź na pudełko i skocz do tych występów, dzięki temu wdrapiesz się na podłogę. Przesunięcie filarat, spowodowało, że możliwe stało się doskoczenie do korytarza w ścianie.
Skocz na podest (długi skok z rozbiegu), a z niego do krawędzi korytarza. Wchodź.
:: PRAWY KORYTARZ. [Punkt kontrolny] Gdy przejdziesz korytarzem, znajdziesz naboje do shotguna. Ze ścian strzelają strzałki, a dalej, nad przepaścią, znajduje się drążek. Skocz tam, a potem do występu na ścianie (Lara może łapać się tylko jasnych występów, nie próbuj skakać do tych zarośniętych roślinami). Przeciągnij się w lewo, na kraniec, i skacz do kolejnego występu. Przeciągnij się i z krańca skacz do następnego. Uważaj na strzałki. Teraz do wyboru są dwie drogi: przeciągnąć się na kraniec i skoczyć między strzałkami do następnego występu, lub też opuścić się na niższy, przeciągnąć bezpiecznie pod strzałkami i na końcu skoczyć do wyższego występu. Odwróć Larę i skocz w tył, łapiąc się drabinki na ścianie. Wejdź na jej górę. Skocz w prawo, do kolejnego występu, uważając przy tym na strzałki. Przeciągnij się i skocz do występu. Odwróć się i skocz na czub słupa, a z niego do korytarza.
Weź małą apteczkę. Przejdź korytarzami, gdzie znajdziesz kolejną małą apteczkę i natrafisz na kolejne strzałki. [Punkt kontrolny] Wejdź do:
Salka ze zniszczonymi schodami pośrodku - pierwsza dźwignia. Zejdź do dołu, gdzie znajdziesz naboje do uzi. Wracaj na schodki. Stań twarzą do zniszczonych schodów i spójrz w górę, na środek sufitu: jest tam złote kółeczko do przeskoku na lince. Nie spadając do dołu biegnij, skocz i strzel linką, aby wskoczyć na zniszczone schody. Tam spójrz w lewo: zobaczysz drewniany pal. Skocz łapiąc się go. Wespnij się na jego górę i skocz do drążka. Z niego skocz do występu na murze i wespnij się na drewnianą kładkę. Tam znajdziesz naboje do pistoletów kaliber 50. Skocz do występu nad dźwignią 1 i opuść się na nią - otworzysz trzecią bramę w korytarzu kuli. [Punkt kontrolny] Opuść się i wychodź do korytarza.
Korytarze - powrót. Omiń strzałki w korytarzu. Dalej droga będzie utrudniona: oprócz strzałek są tu jeszcze dwa wahadła z ostrzami. Stań tuż przed strzałkami, przy którejś ścianie i gdy wahadło wychyli się w bok - biegnij (jeśli będziesz mijać wahadło środkiem korytarza, to biegnij skacząc - zwykły bieg jest za wolny). Tak samo omiń drugie wahadło. [Punkt kontrolny] Dalej natrafisz na czerwonego dinozaura (jeśli wykonujesz Time Trial, spróbuj go ominąć i biegnij dalej, by wskoczyć na słup).
Wskocz na czub słupa za strzałkami, nad przepaścią i skacz do występu na ścianie. Przeskoczysz do występu na lewo. Z niego (za strzałkami) na drabinkę. Na niej, nie wciskając kierunków, wciśnij tylko skok, aby Lara skoczyła za siebie, do występu. Tam przeskocz za strzałki, na prawo (albo znów opuść się niżej, przeciągnij na prawo i skocz do występu wyżej). Tam uwaga - musisz skoczyć za siebie, do występu na ścianie za Larą, a nie do występu po prawej. Znów musisz skoczyć do kolejnego występu za strzałkami. Teraz odwróć Larę i skocz w tył, potem na prawo i do drążka, a dalej do korytarza. [Punkt kontrolny] Uff, wróciłeś do S
ali.
:: DUŻA SALA Z ZAŁAMANĄ PODŁOGĄ - DRUGA DŹWIGNIA. Nie spadaj do dołu, tylko stojąc w tym korytarzu spójrz w lewo: zobaczysz tam jasne występy na ścianie.
Skocz łapiąc się dolnego, a potem podskocz do wyższego występu. Przeciągnij się na jego prawy kraniec i skocz w bok - Lara złapie się tam krańca występu na murze-podwyższeniu. Przeciągnij się kawałek w lewo i skacz w górę - wejdziesz na mur. Dalej skocz na drewniany pal, wespnij się i wskakuj na kładkę. Tam spójrz na środek sufitu: wyciągnij bronie i strzel w kółko, na którym jest zawieszony duży emblemat - spadając zniszczy on kolejny kawałek podłogi. Na suficie znajdują dwa kółeczka do przeskoku na lince: biegnij więc, skocz, wystrzel linkę i kiedy Lara się rozbuja, skocz do przodu i strzel szybko linką jeszcze raz, aby zaczepić się o drugie kółeczko. Rozbujaj się i wskocz w alkowę z dźwignią 2 - gdy ją przełączysz odsuniesz następną bramę w korytarzu kuli [Punkt kontrolny]. Opuść się z krawędzi.
Spadnij do dołu. Przeciągnij obydwa filary-podesty tak, by stworzyć sobie drogę do korytarza po lewej stronie sali.
Wespnij się po pudełku i występach w ścianie na podłogę. Przeskocz po ustawionych przez siebie filarach do korytarza.
:: LEWY KORYTARZ. [Punkt kontrolny] Dojdziesz do przepaści. Droga po Artefakt 1/2: zwieś się z jasnej krawędzi nad przepaścią. Możesz opuścić się na niższy występ i na dno dołu. Tam, na drugim końcu, jest Artefakt. Aby wrócić skocz łapiąc się drewnianego pala i wespnij się po nim. Gdy to zrobisz, skocz łapiąc się występu w ścianie. Jeszcze tylko jeden skok do góry i jesteś w punkcie wyjścia.
Przed sobą masz strzałki, a dalej czub pala - przeskocz tam. Nie skacz do drążka! To podpucha - Lara do niego nie dosięgnie i zginie. Spójrz za to na lewą ścianę: jest na niej jasny występ. Przeciągnij się na prawo i skocz z krańca w bok, do dalszego występu za strzałkami. Przeciągnij się w prawo, opuść na niższy występ, przeciągnij się na jego koniec i odwróć Larę, aby skoczyć na czub pala. Potem wskocz do korytarza.
Sala z zawalającą się podłogą, i wilkami - trzecia dźwignia: [Punkt kontrolny] przy lewej ścianie leżą naboje do shotguna. [Kryształ 1/1] Idź w stronę złotej dźwigni - podłoga się zawali i zjedziesz do dołu pod podłogą. Są tam 2 wilki. Kiedy je zabijesz, wejdź na drewnianą kładkę i dojdź do jej środka - jest tam wnęka w ścianie a w niej metalowa skrzynka. Wyciągnij ją z wnęki i zajdź od drugiej strony, aby zepchnąć ją z kładki na ziemię. Przepchnij ją na prawo, pod występy na filarze.
Właź na skrzynkę i skocz do występu, a z niego do kolejnego. Odwróć Larę i skocz do drewnianego pala. Wespnij się na jego górę i skocz do następnego pala. Na nim też wespnij się do samej góry i skocz do występu w ścianie. Przeciągnij się na boczną ścianę filara, a tam odwróć Larę i skocz do drążka. Przeskocz do podłogi i wejdź. Złap występ na ścianie, przeciągnij się na prawo, na jego koniec, i odwróć Larę, by skoczyć do drewnianego palu zwisającego z sufitu. Podciągnij się na górę.
Droga po Artefakt 2/2: nie skacz do dźwigni, tylko odwróć Larę na lewo: zobaczysz wysokie wejście w ścianie. Wskocz tam, aby dostać się do artefaktu. Potem, z tego samego okna, skocz z powrotem do pala. Wespnij się na górę i skocz do występu ponad złotą dźwignią. Opuść się na nią. Lara ciężarem swojego ciała ją opuści, a trzecia brama w dużej Sali się podniesie [Punkt kontrolny]. Nie opuszczaj się z dźwigni - skocz do drążka po prawej. Z niego skocz do jasnego występu w ścianie. Przeciągnij się na ścianę obok, skocz do występu wyżej i przeciągnij się w prawo. Skocz wyżej, do krawędzi wejścia w ścianie. Przejdź nim i skocz na podłogę po lewej. [Punkt kontrolny]
Korytarze - powrót. W korytarzu trafisz na czerwonego dinozaura. Po pozbyciu się go, skocz na czub pala nad przepaścią (na dnie przepaści grasuje drugi czerwony dinozaur) - i znów, nie skacz do drążka, bo to podpucha. Zamiast tego, przeskocz do występu w ścianie naprzeciw, przeciągnij się na lewo i skocz do wyższego występu. Z jego krańca skocz w bok, do kolejnego występu za strzałkami. Z drugiego krańca skocz w bok na podłogę korytarza. [Punkt kontrolny]
:: DUŻA SALA Z ZAŁAMANĄ PODŁOGĄ - PO PODNIESIENIU 3 BRAM. Przeskocz po platformach na podłogę z malunkiem twarzy. Przeskocz do wysokiego korytarza prowadzącego w górę, gdzie wszystkie bramy zostały otwarte. Trafisz do dużej Sali. [Punkt kontrolny]Uruchomiony zostanie filmik. [Punkt kontrolny] Po filmiku, Lara będzie miała w swoim ekwipunku DZIECIĘ QUALOPECA (Scion of Qualopec). Zbiegnij w dół korytarzem, dalej przeskocz po podłodze z malunkiem twarzy i biegnij na wprost, do korytarza. [Punkt kontrolny] Trafisz znów nad dół z palami. Nie skacz tam, bo natkniesz się na czerwonego dinozaura. Zabij go z góry. Potem spadnij do dołu, idź na jego drugi koniec, wejdź na kamień-podwyższenie w lewym kącie i skocz do ściany. Jest tam kamień-występ, po którym wespniesz się do korytarzy dalej. Po przejściu przez jaskinie Lara spotka Larsona.
Filmik interaktywny: Wciśnij:
-> w górę
-> w dół
-> w prawo

GRECJA - Świątynia Św. Franciszka
:: WNĘTRZE KLASZTORU, Z FILARAMI. [Kryształ 1/7] [Kryształ 2/7] Gdy przejdziesz kawałek zza filarów wypadną 2 lwy. Idź na koniec sali i wespnij się na ostatni prawy filar.
Wspinaj się po wyrwach na wierzch filara. Teraz spójrz za siebie, na najwyższy filar w tej sali (obok) - w połowie jego wysokości jest wyrwa. Skocz łapiąc się jej. Przeciągnij się na lewo i skacz do wyższej wyrwy, znów na lewo, i do wyższej i tak, aż wejdziesz na szczyt filara. Spójrz na prawo: na ścianie jest balkon - wskocz tam długim skokiem. Potem przeskocz na niższy balkon, z którego zobaczysz na ścianie kółeczko na strzelenie linką: po raz pierwszy zamiast przeskakiwać na niej, Lara będzie biegła po ścianie. Przeskocz do korytarza.
Salka z freskiem człowieka na ścianie: [Punkt kontrolny] jeśli staniesz na kwadracie w podłodze - światełka na fresku znikną. Teraz idź na lewo od niego, w dalszą część korytarza: jest tam taki sam rysunek, a na nim żółte diamenciki: na mieczu wojownika, oraz na oku głowy którą trzyma. Idź więc do fresku i wceluj w te same miejsca na fresku (miecz i oko głowy). Otworzysz tym bramę. [Punkt kontrolny] Idź do niej. Przebiegnij po ścianie na lince i wskocz na balkon. Przeskocz do krawędzi balkonu wyżej. Tam, na podłodze znajdziesz kolejną podpowiedź: na rysunku na podłodze diamenciki są w następujących miejscach miejscach: obie stopy wojownika, dół pleców, oraz uniesiona w górę dłoń. Wracaj więc po balkonie i lince do fresku na ścianie, wejdź na kwadrat w podłodze, by światełka zgasły i strzelaj w wymienione przed chwilą miejsca. Otworzysz bramę do metalowego globusa.[Punkt kontrolny]
Przeturlanie globusa: podejdź do boku globusa, a zobaczysz tam złote kółeczka (umocowania) - strzel w oba linką i pociągnij konstrukcję do siebie, dzięki temu urwiesz umocowanie. Gdy globus wypadnie z zawiasów, zepchnij go z balkonu na podłogę na dole. Teraz opuść się tam i przeturlaj globus na środek klasztoru, tam gdzie jest przycisk w podłodze w kształcie zaokrąglonego dołka na środku podłogi. Gdy to zrobisz, otworzysz na stałe bramę na balkonie powyżej. Idź znów do ostatniego filara po prawej, znów się na niego wespnij po wyrwach, przeskocz do wyrwy na najwyższym filarze i wejdź na jego szczyt. Nie przeskakuj na balkon, jak wcześniej, ale odwróć się do niego tyłem. Przeskocz na balkon z otwartą bramą, który znajduje się przed Larą.
Za otwartą bramą: zejdź na dół tej salki i przełącz dźwignię na ścianie. Otworzy się duża brama do głównej sali klasztoru. Przygotuj się na pojedynek z dwoma lwami. Idź po globus i przeturlaj go do salki z dźwignią, gdzie znajduje się kolejny okrągły przycisk w podłodze. Wepchnij na niego globus, a otworzysz następną bramę.[Punkt kontrolny] Nie idź jeszcze dalej!
Wyprawa po Artefakt 1/6: jeśli staniesz niedaleko dźwigni i spojrzysz w górę, zobaczysz podpowiedź dotyczącą Artefaktu: obrazek pokazujący gdzie strzelać w znany już fresk. Wskazuje on, by strzelić w dłoń wojownika, miecz, dół pleców, kolano, obie stopy i oko głowy. Wróć więc do fresku w poprzedniej sali, wejdź na kwadrat w podłodze, by wyłączyć światełka, zejdź z niego i strzelaj. Otworzysz w ten sposób bramę do Artefaktu. Idź na prawo od fresku i skacz po lince na balkon, a potem drugi. We wnęce w ścianie znajduje się Artefakt. Zejdź na dół i idź dalej, za otwarte globusem bramy. [Punkt kontrolny] Przejdź długim i krętym korytarzem w dół.
:: WIELKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POZIOMÓW POŚRODKU. [Punkt kontrolny] Zaczyna się prawdziwy labirynt. Zapisz koniecznie grę w tym miejscu! Od teraz opisuję co robić tak, by nadawało się to na Time Trial. Właściwa kolejność (a więc najkrótsza droga) dla Time Trial to: iść do dźwigni Posejdona, dźwigni Hefajstosa, wejścia Hefajstosa, dźwigni Damoklesa, dźwigni Atlasa, i potem do wejść Posejdona, Atlasa i Damoklesa.
:: DROGA NA DÓŁ: otwieramy dźwigniami wejścia do sal Posejdona i Hefajstosa. Przeskocz na górny poziom konstrukcji. [Kryształ 3/7] Strzel linką w złote kółeczka, które zobaczysz po prawej poniżej (na wysokim, szarym filarze), oraz naprzeciw (na prostokącie w ścianie) i wyciągnij je. Dzięki temu opadnie filar, a ze ściany wyciągniesz kładkę.
Teraz przeskocz na wysuniętą przez siebie kładkę, z niej na tą po lewej, a z niej do dziury w ścianie dalej. Stamtąd skocz do drążka i przeskocz po nim na podłogę dalej.
Jesteś przy DŹWIGNI DO DRZWI POSEJDONA. [Punkt kontrolny] Gdy ją przełączysz, otworzysz bramę wejścia do sali Posejdona. Wysunie się też mostek, oraz przylecą 2 nietoperze. Przeskocz na górny poziom konstrukcji. Potem idź na prawy koniec tego poziomu, w kształcie litery U, i zwieś się z lewej krawędzi, by opuścić się na ułamaną podłogę poniżej.
Na poziomie wejścia do sali Hefajstosa: spójrz na lewo od wejścia do sali Hefajstosa - zobaczysz tam kolejne złote kółeczko na szarym filarze. Pociągnij je linką, a zawalisz filar. Nad nim, na ścianie we wnęce znajduje się mały krążek na ścianie - strzel w niego. Dzięki temu wysuniesz kładkę.
Po tym opuść się pośrodku z krawędzi na niższy poziom konstrukcji.
Na poziomie wejścia do sali Atlasa: wejdź na ciemno-szary kamień (obalony wcześniej filar). Idź po małą apteczkę. Teraz skocz stąd na podwyższenie po prawej i wejdź wyżej. Tam złap się jasnego występu powyżej i przeciągnij się w prawo za winkiel. Skocz do wyższego występu, potem do następnego. Wyjdź na podłogę.
Przełącz DŹWIGNIĘ DO DRZWI HEFAJSTOSA. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek oraz przylecą 2 nietoperze. Przeskocz na górny poziom konstrukcji.
Droga do sali Hefajstosa: opuść się na niższy poziom. Przeskocz na kawałek podłogi przed nią, a potem na nią. Wejdź do wnęki i do jej prawego krańca - zwieś się tu z krawędzi. Przeciągniesz się na prawo, skoczysz do wyższego, małego występu, a z niego skacz do krawędzi po prawej, wejdziesz do dziury w ścianie. Stamtąd skacz do drążka - i przeskok do występu. Przeciągnij się na lewo, opuść się niżej i do krawędzi dziury poniżej. Tam schylony przejdziesz w przejściu w ścianie, a dalej znów złap krawędź.
:: WEJŚCIE DO SALI HEFAJSTOSA. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i nie podchodź do bramy - to pułapka. Spójrz na ścianę naprzeciw bramy. Po bokach są występy. Wespnij się po nich wyżej i przeciągnij w prawo do końca. Tam odwróć Larę i skocz do krawędzi okienka. Wchodź.
Sala z kulą rażącą prądem. [Punkt kontrolny] Przyjrzyj się podłodze. W niektórych miejscach się podnosi, gdzie indziej opada. W kątach są 4 kwadraty, które wystają. Musisz na nie wskoczyć, aby otworzyć przejście dalej.
Sala z wielkim młotem. [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/7] Jest tu wielki młot i wyznaczony w podłodze kwadrat, po którym trzeba szybko przebiec, by młot opadł. Oczywiście jest to dla Lary śmiertelne zagrożenie. Po prawej stronie zobaczysz popiersie z brązu. Idź do jego pleców i złap za rączkę na nich. Spójrz na środek podłogi - są tam 3 wskazówki, oraz obok nich okrągłe małe dziurki w podłodze. Wepchnij popiersie w którąś z dziurek. Niedaleko młota stoi kamienny blok - złap go i wepchnij na kwadrat podłogi pod młotem - młot w niego uderzy i rozbije, a w jego miejscu pojawi się drugie popiersie. Złap je i wepchnij w następną dziurkę.
Teraz akrobacja… Wejdź na kwadrat uruchamiający młot i ucieknij niedaleko. Gdy młot uderzy, zauważysz, że na jego bokach są złote występy - wespnij się po nich błyskawicznie i przeskocz na niższe podwyższenie na prawo od młota.
Podnieś naboje do shotguna. Przeskocz po drążku na portyk nad kratą i kluczem. Jest tam ciemna wnęka w ścianie. Wejdź w nią i skieruj się w lewo - znajdziesz Artefakt 2/6. Przeskocz po drugim drążku na kładkę. Tam zobaczysz drugi kamienny blok. Zepchnij go z kładki na podłogę. Dzięki temu rozpadnie się on w proch, a z wnętrza pojawi się trzecie popiersie. Wepchnij je w trzecią dziurkę.
Obróć wszystkie popiersia tak, by ich twarze były zwrócone do środka sali. Zobaczysz na filmiku, że kwadrat w podłodze pod młotem lekko wysunie się w górę. Teraz przebiegnij po tym kwadracie, a młot w niego uderzy - i masz otwartą kratę do KLUCZ HEFAJSTOSA. Możesz jeszcze wybrać się po dużą apteczkę. Tak jak wcześniej, spowoduj żeby młot uderzył w podłogę i szybko wespnij się po występach na nim. Tym razem odskocz w lewo i weź apteczkę. Możesz wychodzić. Omiń kulę rażącą prądem [Punkt kontrolny], przełącz dźwignię i łap się herbu na bramie. Gdy brama się uniesie, usłyszysz 4 uderzenia - skacz tuż przed czwartym. Wyjdź [Punkt kontrolny]. Wysunie się mostek.
:: WYSOKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POŚRODKU - droga do dwóch ostatnich dźwigni. Przejdź na prawy koniec mostka i skocz do występu na filarze, przeciągnij się za winkiel i opuść do występu dużo niżej. Przeciągnij się na prawo i wejdź na podłogę. Tu jest leżący ciemno-szary filar - przejdź po nim i wspinaj się na górę po występach jak wcześniej, aż dotrzesz do dźwigni. Po mostku przeskocz na górny poziom konstrukcji. Tam przeskocz na prawą (wysunięta wcześniej) kładkę ze złotym kółkiem. Spójrz w prawo: zobaczysz jasny występ na ścianie. Skacz do niego i opuść się na podłogę poniżej. Tam zwieś się z krawędzi (tej w dziurze w ścianie, a nie zewnętrznej!), opuść się, jednocześnie wciskając szybko i wielokrotnie guzik skoku, to Lara odbije się od zjazdu poniżej. Łap się występu na ścianie. Przeciągnij się na prawo, za winkiel, a tam opuść, by złapać krawędź podłogi poniżej.
Jesteś przed wejściem do Atlasa. Opuść się do niższej krawędzi i przeciągnij na jej lewy kraniec. Przeskocz w bok, do kolejnego występu. Przeciągnij się na lewy koniec.
Droga do Artefaktu 3/6: będąc na końcu tego występu odwróć Larę i skocz do drążka. Z niego przeskoczysz do wnęki w ścianie. Jest tam kamień - skocz na niego i masz Artefakt.
[Możliwy błąd w grze: Lara za nic nie będzie chciała wskoczyć na ten kamień, ani się go złapać. Wtedy wejdź w Opcje i włącz Manual Grab. Teraz skocz do krawędzi kamienia wciskając guzik łapania - tym razem Lara się go złapie. Możesz już wyłączyć Manual grab.]
Ostrożnie przejdź w stronę drążka (krawędź podłogi jest ułamana, łatwo się ześlizgnąć i zginąć) i w stronę filara. Stamtąd skacz do drążka, a z niego do występu w ścianie. Przeciągnij się w lewo, do końca i opuść się do niższego występu, a z niego do krawędzi szarej podłogi poniżej. Wejdź. Stań przodem do sali i spójrz na prawą ścianę - jest tam szara podłoga we wnęce. Wskakuj tam. Po tym złap się jasnego występu powyżej, przeciągnij się za winkiel i z krańca występu skocz do kolejnego, po lewej. Uwaga! Nie przeciągaj się na zewnętrzną ścianę, tylko będąc tu we wnęce w ścianie opuść się niżej na zjazd. Wylądujesz przy DŹWIGNI DO SALI DAMOKLESA.
Opuść się z krawędzi, złap występ niżej i opuść się na dół sali.
Idź na schody pod ścianą, a nimi do DŹWIGNI DO SALI ATLASA. Wszystkie bramy otwarte!
:: DROGA Z DOŁU SALI W GÓRĘ - do wejścia Posejdona.Idź do 4 filarów pośrodku sali - przy jednym jest szary murek, na którym leżą naboje do shotguna - wejdź na niego. Spójrz na filar obok: jest przy nim wyższy murek - skocz do niego i wchodź. Powyżej na ściance filaru masz jasny występ na ścianie: łap go i przeciągaj się na prawo za winkiel.
Spójrz w prawo: jest tam drabinka. Przeciągnij Larę na kraniec występu i skocz do niej.
Wejdziesz na poziom na wysokości bramy do sali Posejdona. Skręć w lewo - zobaczysz na ścianie złote kółeczko - strzel w nie linką i pociągnij, aby wysunąć kładkę. Wskocz na nią. Po prawej stronie znajduje się występ w ścianie - skocz do niego. Przeciągnij się w prawo, skocz do malutkiego występu, z niego na prawo do występu dalej. Teraz skocz do wyższego, przeciągnij się w prawo, skocz wyższego występu, a potem do jeszcze wyższego.
Skocz w prawo, do podwyższenia. Przejdź dalej aby trafić do:
:: SALA POSEJDONA. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i skocz łapiąc się herbu na bramie. Brama zacznie się po pewnym czasie podnosić. Usłyszysz 4 uderzenia. Skoczyć w górę tuż przed czwartym uderzeniem, aby złapiesz się krawędzi okienka.
Za bramą przybiegnie szczur. [Punkt kontrolny] W sali z wodą będzie czekał kolejny szczur, oraz mała apteczka za dalszym, prawym filarem. Wskocz do wody, zanurkuj i płyń szybko do dna. Na jednej ze ścian jest ciemna krata, a tuż obok niej, po lewej, podwodna dźwignia - przełącz ją i wpłyń za bramę.
Sala Posejdona z wodą. W bocznej, wysokiej alkowie po lewej znajduje się mała apteczka. Wracaj na mostek i obejdź środkowy filar, a zobaczysz za kratą Artefakt 4/6. Stań na linii Artefakt-filar, wskocz do wody, odwróć się i zanurkuj. Zobaczysz czarną, podwodną dźwignię - przełącz ją, a otworzysz wejście do Artefaktu. Idź po niego. Teraz wróć na podłogę, zajdź filar od tyłu (od strony Artefaktu) i wespnij się na podwyższenie, a potem na kolejne, po lewej stronie. Tam spójrz na prawo: na filarze jest występ którego musisz się złapać, przeciągnąć za winkiel i wspiąć się na najwyższy poziom.
Najwyższy poziom - idź do alkowy z posągiem ryby, przed którą jest pudełko (znajdziesz tam naboje do uzi). Złap pudełko i odciągnij od pyska ryby - podniesie się poziom wody. Teraz stań tyłem do ryby i spójrz na lewo: jest tam alkowa z gruzem, leży tam pudełko. [po prawej stronie kryształ 5/7] Przepłyń tam, stań za pudełkiem i zepchnij je do wody. Wracaj na okrągłą podłogę pośrodku. Zejdź do wody tam, gdzie kawałek okręgu pośrodku jest urwany, odwróć się i zanurkuj - dopłyniesz do podwodnej dźwigni. Przełącz ją, a otworzy się krata w dnie i wypłynie drewniana kładka. Wracaj na powierzchnię, podejdź do ryby i teraz zatkaj jej pysk pudełkiem. Gdy to zrobisz - obniży się poziom wody. Skocz do wody poniżej.
Środkowy poziom - obniżamy poziom wody do dna. Zrzucone wcześniej pudełko leży niedaleko posągu ryby. Oczywiście należy je podepchnąć pod jej pysk, by go zatkać - poziom wody się obniży. Nie skacz na podłogę poniżej, ale przejdź po mostku po lewej stronie i spójrz w dół - zobaczysz tam leżący w gruzach duży krąg - opuść się na niego, a potem na dno.
Dolny poziom - przemieszczamy drewnianą kładkę. Przeciągnij za pomocą linki drewnianą kładkę w okolice drugich metalowych krat w podłodze. Idź do wielkiego kręgu w gruzach pod ścianą, wespnij się na niego i spójrz w górę. Tuż przy mostku powyżej jest występ na ścianie: skocz do niego, potem wyżej, do występu na poziomie mostku i przeciągnij się na mostek.
Środkowy poziom - dalej przemieszczamy kładkę. Podejdź znów do ryby i odciągnij pudełko od jej pyska - podniesiesz poziom wody. Teraz przeciągniemy kładkę w następne miejsce. Stań tyłem do ryby i patrz odrobinę w lewo: widać wnękę w ścianie. Dostań się do niej. Tam spójrz pod górę i przyjrzyj się najwyższemu poziomowi: z filaru wystają dwa mostki. Musisz teraz przeciągnąć kładkę w takie miejsce, by potem, gdy podniesiesz poziom wody, kładka była pomiędzy tymi dwoma mostkami. Potem wespnij się po filarze na najwyższy poziom.
Najwyższy poziom - zdobywamy klucz. Idź do ryby i odciągnij pudełko sprzed jej pyska, poziom wody podniesie się. Kładka jest między mostkami. Popatrz na ścianę nad kładką: jest tam wnęka (na lewo od kraty za którą jest klucz). Skocz na kładkę, a z niej do wnęki. Po prawej, w bocznej ścianie znajduje się występ - złap się go i przeciągnij się do końca, skąd skoczysz do krawędzi małego okienka nad bramą, za którą jest klucz. Wejdź tam, zabierz KLUCZ POSEJDONA [Punkt kontrolny] i przełącz dźwignię na ścianie. Idź jeszcze do rybki i odetkaj jej pysk - dzieki temu nie będzie trzeba płynąć kawał drogi. Wskocz do wody, idź do wnęki, w której jest woda i zanurkuj - wypłyń stąd. Wypłyniesz z powrotem w salce z 4 filarami. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię, złap się herbu na bramie i wyskocz do okienka na górze. Wyjdź z korytarza. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek przed wejściem.
:: WYSOKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POŚRODKU - droga do sali Atlasa. Idź na prawy koniec mostka i skocz do występu na prawym filarze. Złap wyższy i przeciągnij się na prawo za winkiel. Tam z krańca skocz w prawo, do kawałka podłogi na filarze. Teraz przeskocz do krańca podłogi między dwoma filarami. Spójrz na lewy filar - jest na nim jasny występ. Łap go i przeciągnij się za winkiel na prawo.
Złap się wyższego występu i przeciągnij się w lewo. Skocz do występu na drugim filarze. Tam skocz do występu wyżej i przeciągnij się na prawo - wejdź na podłogę.
Idź w prawo i przejdź po zawalonym, ciemno-szarym filarze. Skocz na podwyższenie z lewej strony, potem na to po prawej i dalej złap występ na ścianie. Przeciągniesz się na prawo za winkiel, potem wyższy występ, potem znów wyższy i skacz w górę do krawędzi podłogi.
Wyjdziesz przy dźwigni. Idź po mostu i skocz na górny poziom konstrukcji pośrodku sali. Teraz pójdź prawo i skocz na prawą kładkę, ze złotym kółkiem. Spójrz w prawo: jest tam dziura w ścianie, a w niej występy. Skocz tam. Opuść się na kawałek podłogi. Zwieś się z krawędzi, opadnij na zjazd i od razu wciskaj guzik skoku, aby złapać się występu powyżej. Przeciągnij się na lewo, za winkiel, atam opuść się i złap krawędzi podłogi. Podciągnij się.
:: SALA ATLASA. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i złap się herbu na bramie. Na górze usłyszysz 4 uderzenia - skocz w górę tuż przez czwartym uderzeniem. Przejdź dalej. [Punkt kontrolny] Obróć mechanizm, aby wysunąć podłogę nad przepaścią. Przebiegnij po niej szybko. [Kryształ 6/7]
Korytarz Atlasa: posąg z ogromnym globusem. Spójrz na lewą ścianę - jest tam mały, jasny występ. Złap go, wespnij się na wyższy i na górę. Tam weź naboje do uzi i idź przełączyć dźwignię - nad przepaścią wysunie się drążek. Zejdź na dół. Idź pod górę i z daleka strzel w dwa złote krążki, które są na ścianie za plecami posągu z wielkim globusem. Gdy zestrzelisz oba, z posągu spadnie wielki globus. Po filmiku biegnij TYLKO strzałką w dół. Nie przekręcaj kamery! Biegnij w dół i gdy przyuważysz przepaść - skacz do drążka, jednocześnie wielokrotnie i szybko klikając przycisk skoku. Kula spadnie w przepaść.
Znów przekręć obrotowe urządzenie, przebiegnij po wysuwanej podłodze i idź zabrać z góry naboje do shotguna oraz KLUCZ ATLASA. Wracaj i przyjrzyj się lewej ścianie: jest tam ułamany kawałek filara, a nad nim jest podwyższenie, gdzie znajduje się druga dźwignia. Wespnij się tam. Weź małą apteczkę i wejdź na podwyższenie jeszcze wyżej - tam za kamieniami i gruzem leży Artefakt 5/6. Idź przełączyć dźwignię, która wysunie podłogę nad przepaścią. Szybko po niej przebiegnij i wyjdź z tej sali. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię i łap się herbu na bramie. Gdy podjedzie ona w górę, odwróć Larę i skocz na drążek. Odwróć się na nim i skocz do okienka. Wyjdź z sali Atlasa. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek.
:: WYSOKA SALA Z KONSTRUKCJĄ POŚRODKU - droga do wejścia Damoklesa. Idź na koniec mostka przed wejściem Atlasa i skocz do krawędzi podłogi przed Larą. Przebiegnij przez podłogę naprzeciw i spadnij po drugiej stronie. Trafisz do miejsca, gdzie w zniszczonej ścianie zobaczysz dwie metalowe skrzynki. Jeśli jeszcze nie zwaliłeś tu ciemno-szarego filara, to zrób to teraz. Wejdź na filar.
Na podwyższeniach znajdują się dwie metalowe skrzynki. Idź do prawej i pociągnij ją do siebie ile możesz. Potem idź do lewej i popchnij ją do końca. (Krótka wyprawa po małą znajdźkę: idź do prawej skrzynki, zwieś się tu z zewnętrznej krawędzi, przeciągnij na prawo i skocz w prawo do dalszego występu. Gdy przeciągniesz się za winkiel i opadniesz, znajdziesz mała apteczkę; wracaj do punktu wyjścia). Teraz wejdź na prawą skrzynkę, odwróć się i skocz w przód, aby złapać się występu tuż przy górze dziury w ścianie. Przeciągaj się na lewo, za winkiel i dalej do końca - tam Lara będzie miała oparcie stóp na lewej skrzynce, którą przesunąłeś, więc z krańca występu skocz do tego po lewej. Opuść się do dziury i weź mała apteczkę. Teraz opuść się z krawędzi i złap występ poniżej. Przeciągaj się na prawo i opuść się. Poniżej znajduje się krótki zjazd - zjedź przy ścianie.
:: SALA DAMOKLESA - WEJŚCIE. [Punkt kontrolny] W okienku nad bramą jest jasny kamień - pociągnij go linką, by spadł na podłogę. Teraz przełącz dźwignię i biegnij do kamienia - wepchnij go pod podniesioną bramę. Potem wejdź na kamień i skocz do okienka powyżej. Za bramą wejdziesz na kwadrat w podłodze, dzięki czemu otworzy się brama.
Sala Damoklesa: miecze i ostrza. Przejdź przez salę [Kryształ 7/7] i wejdź do pokoju: leży tam KLUCZ DAMOKLESA. Podnoś go i szybko uciekaj, bo tam gdzie leżał klucz spadną miecze. W pokoju, w którym jesteś, pokoju leżą jeszcze naboje do magnum i mała apteczka. Przy ścianie naprzeciw znajduje się zawalona, pochyła kładka. Wejdź na nią, na jej wyższą część i spójrz w górę: jest tam na ścianie kółko, do przebiegnięcia na lince po ścianie. Przeskocz do kładki w kącie sali. Stamtąd przeskocz na kładkę na środku pokoju, idź na jej koniec i przeskocz na kawałek kładki, a z niej do zakratowanego okna-wnęki w ścianie. Przełącz tam dźwignię: w sali obok zaczną działać ostrza w podłodze. Zejdź na dół.
Kiedy wejdziesz do sali, uważaj, bo naprzeciw, z sufitu spadnie miecz. Idź w prawo, przy ścianie, aż dojdziesz do miejsca, gdzie dalej iść nie możesz, bo będą tam ostrza. Uwaga: ostrzy nie można nawet dotknąć, bo skończy się to boleśnie. Spójrz na podłogę z wyskakującymi ostrzami. Zobaczysz przed sobą biały kwadrat podłogi - na nim i na czerwonym obok ostrza się schowają. Wejdź na białą część podłogi, niech schowają się dalsze dwa ostrza. Biegnij i skręćj w lewo, na następny biały kwadrat podłogi. Gdy następne ostrza się schowają - biegnij i skręcaj w prawo, na białe pole. Tam znów czekaj i przebiegaj między filary.
Dalsza część pułapek: na suficie wisi 7 mieczy! Przechodź uważnie spoglądając w górę i spowoduj, by wszystkie spadły (jeżeli nie chcesz takich wrażeń, to po prostu przejdź blisko przy filarach, do ściany po lewej). Przejdź dalej, aż dojdziesz do ostrzy przy wejściu do pokoju, gdzie znajdował się klucz. Jest tu kawałek filaru - wejdź na niego. Odwróć się a na ścianie zobaczysz występy - skocz do najniższego, a następnie skocz wyżej i przeciągaj się w lewo, do okna. Tu jest dźwignia do Artefaktu 6/6. Przełącz ją i spadnij na podłogę. Wejdź na niski filar i przeskocz z niego nad ostrzami. W pokoju mieczy znów wespnij się na kładkę na filarach, przeskocz na kawałek kładki i spójrz na ścianę: są tam dwie małe wnęki, a ich krawędzi można się złapać. Skocz do prawej wnęki, z niej skocz do lewej, a stamtąd do krawędzi lewego okna. Tam czeka Artefakt. Wracaj do poprzedniej sali i znów wespnij się do okna, gdzie znajduje się dźwignia. Na skraju okna zobaczysz biały filar - złap się go i wespnij się na górę. Teraz obróć kamerę tak, by mieć na widoku wysoki filar. Wciśnij strzałkę w dół i szybko skocz (zanim Lara opuści się na filarku), aby złapać się krawędzi filara. Z niego przeskocz na następny, po lewej. Teraz skocz do białego filarka na skraju okna. Opuść się i weź dużą apteczkę. Teraz spójrz na boczną ścianę sali: są tam dwa jasne występy. Skocz do nich, wespnij się na wyższy i przeciągnij się w lewo. Dalej widzisz kół
eczko - skocz i strzelaj w nie linką.
Teraz po raz pierwszy zrobisz odskok od ściany do filara. Po lewej, gdy Lara wychyli się na lince, będzie miała za sobą wysoki filar - skocz i złap się go.
Przeskocz po 4 filarach i skocz do występu na ścianie. Przeciągnij się i skocz do występu po prawej. Znów przeciągnij się w prawo i skocz do następnego, małego występu. Teraz skocz na balkon. Masz tu obrotowy mechanizm - złap jego rączkę i obróć go, a otworzysz bramę poniżej. Puść rączkę i szybko spadnij na dół, by wbiec za tą bramę. [Punkt kontrolny] Przełącz dźwignię, złap się herbu na bramie i skocz do okienka wyżej między 3 a 4 dźwiękiem uderzenia, gdy brama będzie podniesiona. Idź dalej. [Punkt kontrolny] Wysunie się mostek przed wejściem.
:: PO ZDOBYCIU 4 KLUCZY. Opuść się z krawędzi mostka na półokrągłe podwyższenie i idź na drugi koniec dna sali, aby włożyć klucze w odpowiednie zamki.

Grecja - Koloseum
:: KORYTARZE. [Punkt kontrolny] Gdy dojdziesz długim korytarzem do sali z gruzami, przybiegną 2 szczury. Spójrz na lewo - jest tam jasny kamień, na który musisz wejść. Odwróć się i spójrz w górę. Złap się krawędzi filara, który jest przy wejściu. Na nim znajdziesz mała apteczkę. Spadnij stąd na podwyższenie. Idź na jego koniec i stamtąd przeskocz do krawędzi kolejnego podwyższenia, a stamtąd do kawałka jasnej krawędzi platformy powyżej.
Zabij szczura. Idź na drugi, zniszczony koniec platformy naprzeciw i zeskocz na podwyższenie. Poniżej jest woda, a naprzeciw kolejne podwyższenie, gdzie leżą naboje do shotguna - idź po nie.
:: PODWODNE KORYTARZE. Odwróć się plecami do ściany sali i zanurkuj. Wpłyniesz do korytarza: płyń prosto, a gdy miniesz zwalony głaz, skręcaj w lewo. Teraz miniesz dwa zawalone głazy, jeden na drugim. Skręćw prawo, aby dopłyniesz do wyjścia. [Punkt kontrolny]
:: SALKA Z METALOWYMI KLATKAMI. Wyjdź na brzeg i zabij 2 nietoperze oraz 2 szczury. Teraz spójrz w prawo: jest tam mała metalowa klatka. Wejdź na nią. Przed nią jest jasny występ na ścianie - złap go.
(Wyprawa po dużą apteczkę: gdy trzymasz się występu, przeciągnij się na prawy koniec i przeskocz do występu dalej, po prawej. Przeciągnij się, skocz do następnego występu, a z niego w bok, na dużą kla
tkę, gdzie leży apteczka).
Skocz z klatki do występu, przeciągnij się w lewo i skocz w bok do występu na „kominie” nad wodą. Przeciągnij się na drugą stronę „komina”, do ściany. Tam odwróć Larę i skocz w tył, aby złapać się występu na ścianie. Na nim tez odwróć Larę i skocz do filara. Wespnij się na górę i skocz na dużą klatkę w dalszej części pokoju.
Przeskocz nad deskami, do drugiej części pokoju. Wyjdź korytarzem w górę.
:: KOLOSEUM. [Punkt kontrolny] Zobaczysz na arenie 2 goryle - uważaj, bo rzucają kamieniami. Zabij je z shotguna. [Na arenie koloseum znajdują się Kryształ 1/2 oraz Kryształ 2/2]. Przy prawej ścianie areny leżą naboje do shotguna. Spójrz na lewą stronę areny - jest tam ułamany kawałek kładki. Stamtąd skocz do krawędzi wyższego poziomu i wejdź na górę. (Jeśli przejdziesz po krawędzi wyższego poziomu na prawo to znajdziesz tam naboje do shotguna).
Droga do balkonu nad areną. Idź w górę, po siedzeniach (nie idź nigdzie w bok), jest tam filar. Idź w jego cień, pod ścianę - latają tu 2 nietoperze. Spójrz na filar, jest w nim wyrwa - skocz i złap się jej.
Przeciągnij się w lewo, na koniec wyrwy i skocz łapiąc się wyższej. Przeciągnij się w lewo, odwróć Larę i skocz za siebie, na skalną półkę. Z niej skocz do kolejnej półki, pod powałą głazów. Masz tam małą apteczkę.
Idź dalej, a zjedziesz w dół.
Spójrz w lewo: jest tam brązowa, skalna półka. Wskocz na nią, albo idź dalej - jest tam głaz-zjazd, z niego też wskoczysz. Z półki skocz do krawędzi balkonu z filarami po prawej. Tam, między filarami, jest dźwignia. Przełącz ją, a otworzysz wejście pod balkonem.
Oczywiście idź na dół. (Jeśli opuścisz się teraz po prawej stronie balkonu na siedzenia/schodki i pójdziesz nimi w górę, to natkniesz się na 3 nietoperze - to w przypadku, gdy chcesz mieć w statystykach zaliczonych wszystkich wrogów w tym levelu). Na arenie, jeśli chcesz uniknąć 2 gorylów i 2 lwów, szybko zwiewaj na lewą stronę, by wspiąć się po kawałku kładki do wyrwy i schodków. Potem idź do przejścia pod balkonem.
Pokój pod balkonem - zdobywamy Klucz.Weź naboje do shotguna, które są we wnęce po prawej. Z kolei we wnęce po lewej zobaczysz dużą klatkę, na której coś leży. Idź po drewnianej kładce do drugiej połowy pokoju za ścianką. Tam są dwie duże klatki, a w kącie po lewej jedna mniejsza - wejdź na nią. Na lewej dużej klatce zobaczysz metalową skrzynkę. Strzel w nią linką i pociągnij, żeby spadła z klatki. Następnie złap skrzynkę i pchaj ją na dużą drewnianą kładkę w przejściu między połowami pokoju tak, żeby spadła do drugiej części pokoju. Tam przepchnij ją na drugi koniec, pod dużą klatkę. Po skrzynce wskocz na klatkę - i weź leżący trupie jakiegoś gladiatora KLUCZ DO BALKONU. Wyjdź z pokoju na arenę.
Powrót na balkon. Na arenie biegają 2 lwy - szybko biegnij na lewą stronę areny i po jasnym kawałku kładki skocz do krawędzi wyższego poziomu - stamtąd możesz je załatwić. Potem - jak już wcześniej było omawiane w akapicie `droga do balkonu nad areną', idź do balkonu. Tam, w korytarzu za balkonem, znajduje się brama-krata, a obok niej jasny zamek - włóż w niego zdobyty przed chwilą klucz. Wejdź po drabince w małym pokoiku.
Na dachu balkonu - skoki na lince i zdobycie Artefaktu. [Punkt kontrolny] Zapisz tu grę! Idź na lewy bok dachu i z końca skocz do krawędzi skalnej półki naprzeciw.
(Wycieczka po małą apteczkę: idź na drugi koniec półki, opuść się z krawędzi, na skalną półkę poniżej, tam znajdziesz apteczkę. Spójrz w stronę balkonu z filarami: między Larą a nim, jest brązowa półka skalna. Skacz na nią, a potem do krawędzi balkonu. Nie idź na drabinkę, tylko między filary, do dźwigni i omiń punkt kontrolny - jeśli potem nie uda Ci się jakiś skok na lince, nie będzie trzeba ponownie zdobywać apteczki. Idź do drabinki i na dach. Tam zapisz grę).
Gdy jesteś na skalnej półce, spójrz na sufit: jest tam złote kółeczko do strzelenia linką. Biegnij, skocz i użyj linki.
Droga po Artefakt 1/1: spójrz przed siebie - jest tam kolejne kółeczko do strzelenia linką. Nakieruj Larę na nie, rozbujaj się i skocz używając linki. Przed sobą masz wnękę z Artefaktem. Wszystko teraz trzeba wykonywać precyzyjnie. Zapisz grę, bo zdobycie tego Artefaktu to najczęściej loteria. Nie kręcąc kamerą, a wciskając TYLKO strzałki w bok, nakieruj Larę tak, by była naprzeciw Artefaktu.
1. Opuść się na dół linki, najniżej jak to możliwe.
2. Podciągnij się na lince tak, by Lara wykonała tylko jeden ruch którąś ręką. Gdy zaczniesz się bujać, Lara jeszcze się podniesie, ale tak ma właśnie być.
3. Rozbujaj się tak, aby Lara wychylić się do przodu TRZY RAZY (przód-tył-przód-tył-przód) i skocz gdy Lara będzie maksymalnie w górze. Nie bujaj się więcej niż trzy razy, bo zrobisz to za mocno.
Po zdobyciu Artefaktu wracaj na balkon, na dach i dalej do kółeczka na suficie.
Droga po linkach - wyprawa do drugiego balkonu: skocz do pierwszego kółeczka i NIE skacz do drugiego, tylko rozbujaj się mocno i wskocz na półkę skalną, na której to kółeczko wisi! Najlepiej skacz do jej wysuniętego końca. Teraz masz dwie drogi. Idź na krawędź po drugiej stronie i przeciągnij się na prawo. Usłyszysz dźwięk sekretu i znajdziesz MAGNUM! Zwieś się z krawędzi i z powrotem przeciągnij się w lewo, na półkę skalną. Teraz stań nad krawędzią i spójrz w lewo (nieco w dół). Zobaczysz tam filar, a w nim wyrwę. Skocz stąd do tej wyrwy - najlepiej skacz w stronę lewego krańca wyrwy, bo łatwo się tu ześlizgnąć; Przeciągnij się w prawo i odwróć Larę, aby skoczyć do występu na murze za nią. Wdrap się na wierzch. Leży tu mała apteczka.
Teraz przeskocz na podłogę poniżej, naprzeciw. Jest tu filar, a w nim wyrwa - złap się jej i skocz wyżej, by złapać się górnej krawędzi filara. Przeciągnij się w lewo tak, by mieć za sobą półkę skalną na zniszczonym filarze - odwróć Larę i skocz tam. Przeskocz na dach, gdzie stoją posągi. Idź na jego drugi koniec i skocz na jasną półkę między głazami. Tam odwróć się i skocz na krawędź balkonu. [Punkt kontrolny] Znajdziesz tu naboje do magnum. Idź korytarzem w dół, skręć w lewo i wejdź w kręty i długi korytarz w dół - trafisz tam na 2 nietoperze. Na dole zobaczysz wielki posąg.


GRECJA - Pałac Midasa
:: POSĄG MIDASA. [Punkt kontrolny] Ledwo wbiegniesz na podwórze, [Kryształ 1/4] a pojawią się 2 goryle. Zabij je shotgunem. Teraz musisz przełączyć 2 dźwignie. Droga do pierwszej z nich: stań tyłem do posągu Midasa i spójrz nieco w lewo od wejścia z krętego korytarza - jest tam mała fontanna na postumencie, a obok niej leży kamień. Wejdź na kamień, wespnij się na fontannę i spójrz na ścianę po prawej - jest na niej występ. Skocz do niego, potem do wyższego i przeciągnij się na krawędź kładki. Na górze znajduje się DŹWIGNIA 1 (otwiera ona bramę na lewo od Midasa) [Punkt kontrolny]. Poszukaj jeszcze tu w kącie dużej apteczki.
Droga do drugiej dźwigni: wespnij się na podwyższenie na którym stoi posąg i idź na jego lewy bok. Tam zobaczysz jasne występy - wespnij się po nich wyżej, no poziom tronu, na którym siedzi Midas. Idź za plecy posągu - tu jest DŻWIGNIA 2 (otworzysz nią bramę na prawo od posągu). [Punkt kontrolny] Jeśli wespniesz się na podwyższenie nad dźwignią, znajdziesz naboje do shotguna.
:: SALA Z WYSUWANYMI KOLUMNAMI I KOLCAMI (wejście na lewo od Midasa). [Punkt kontrolny] Idź korytarzem, a dojdziesz do sali z wysuwanymi kolumnami i ostrzami w niektórych miejscach. [Punkt kontrolny] [Kryształ 2/4] Po prawej stronie sali, przy kolumnie, poszukaj nabojów do shotguna. Idź do drugiego wyjścia w tej sali - są tam schodki. Idź pod prawą ścianą, a znajdziesz pudełko - odciągnij je aby odkryć wejście do małego pokoiku, w którym znajdziesz dźwignię na ścianie. Otwiera ona bramę nad schodami. Idź więc na górę (w tym korytarzu, pod ścianą, we wnęce znajdziesz małą apteczkę). Tam trafisz na kolejną dźwignię - gdy ją przełączysz, wysuną się kolumny w całej sali. [Punkt kontrolny]
Jest tu parę rodzajów mechanizmów. Gdy wejdziesz na jasne kolumny i kłądki, usłyszysz trzy szybkie uderzenia, po których zaczną się one osuwać (kładki - wsuwać w ścianę). Kolumny z kolcami na wierzchu, jeśli się ich złapiesz, nie będą się wsuwać, więc możesz się ich trzymać dowolnie długo.
Droga po Sztabkę. Przeskocz na jasny filar naprzeciw (możesz też skrócić sobie drogę i skoczyć na filar po lewej zaraz po przełączeniu dźwigni, a z niego skakać na zjazd po lewej) i szybko skacz do krawędzi filara z ostrzami po lewej. Przeciągnij się na jego drugą stronę i odwróć Larę, by skoczyć w tył, na zjazd. Skocz tuż przed jego końcem i złap się kładki. Szybko wdrapuj się na górę, bo zaraz zacznie się ona wsuwać w ścianę, i na wierzchu skręć w prawo. Skocz do występu na wysokiej kolumnie z kolcami. Wespnij się wyżej i przeciągnij na drugą stronę kolumny. Tam odwróć Larę i skocz na jasną kolumnę (tu możliwy jest skrót: zamiast biec dalej, skocz do krawędzi niższej kolumny z kolcami po lewej), biegnij dalej i skacz na wierzch następnej kolumny - jest tam zjazd. Z jego środka skocz do krawędzi kładki. Wejdź na nią i skręć w lewo, by przeskoczyć na następną kładkę. Skręć znów w lewo i szybko skacz do krawędzi kolumny z kolcami. Teraz przeciągnij się na jej drugą stronę, a tam odwróć Larę i skocz do występu na jasnej kolumnie. Szybko wspinaj się na jej wierzch (zaraz zacznie się ona wsuwać), a tam skręć w prawo i skocz do wysokiej wnęki w ścianie. Na cokoliku znajdziesz SZTABKĘ OŁOWIU 1. [Punkt kontrolny]
Możesz wychodzić z sali, ale zostały tu jeszcze dwie rzeczy.
Droga po Artefakt 1/1. Gdy jesteś przy dźwigni (wróć do niej), spójrz na prawo: w prawej ścianie sali głównej zobaczysz duże, jasne kamienie, a na ich środku zobaczysz złote kółeczko. Strzel w nie linką i pociągnij do siebie, a kamienie się zwalą i zobaczysz Artefakt, który zakrywały. Przełącz dźwignię i skocz na jasną kolumnę naprzeciw, potem do krawędzi kolumny po lewej (z kolcami) i przeskocz na zjazd, a z niego do kładki. Biegnij w prawo i skocz do występu na najwyższej kolumnie z kolcami, wespnij się wyżej i przeciągnij się na drugą stronę kolumny. Tam odwróć się i skocz na jasny filar. Z niego przedostań się na kolejną kolumnę, która ma zjazd na szczycie. Z jej środka skocz do krawędzi kładki. Gdy na nią wejdziesz, skręć na prawo i zeskocz na jasny filar poniżej, a z niego do krawędzi wysokiej wnęki, w której jest Artefakt.
Droga po RELIKWIĘ. Sposób 1: droga skrótem. Przełącz dźwignię, skocz na kolumnę naprzeciw, a z niej przeskocz do kolumny z kolcami po lewej. Teraz skok na zjazd, a z niego do kładki, z której przeskoczysz do występu na najwyższej kolumnie z kolcami. Wdrap się wyżej i przeciągnij się na drugą stronę. Tam skocz na jasny filar. Skrót: nie biegnij na zjazd. Zamiast tego przejdź na lewo i skocz od razu do kolumny z kolcami (złap się krawędzi). Przeciągnij się na lewy bok, odwróć się i skocz do występu na jasnej kolumnie. Wdrap się na nią i biegnij naprzeciw, by skoczyć na kolumnę ze zjazdem na szczycie, a stamtąd do krawędzi wysokiej wnęki w ścianie. Uwaga: dzięki skrótowi nie `uruchomiłeś' tej kolumny - i nie zaczęła się ona osuwać wcześniej; dzięki temu można opuścić cały fragment z wsuwaniem pudełka pod niego, opisanym w sposobie 2. Weź Relikwię: Ateńską figurkę sowy.
Sposób 2: droga najdłuższa. Wracaj do dźwigni na balkonie, przełącz ją i nie skacz na kolumny, tylko zejdź korytarzem na dół. Przy schodkach znajdziesz skrzynię, użytą już wcześniej, aby dostać się do dźwigni na ścianie w malutkim pokoiku. Wyciągnij ją stąd i wsuń do głównej sali, gdzie są kolumny. Na lewo od wyjścia z korytarza znajduje się ciemna kolumna ze zjazdem na szczycie. Jest ona uszkodzona. Wepchnij skrzynię do dziury - dzięki temu, gdy filar będzie się wsuwał potem w ziemię, zatrzyma się na niej i nie będzie się mógł wsunąć.
Wracaj do dźwigni i przeskocz po kolumnach zgodnie z wcześniejszymi opisami, aż dojdziesz do tej jasnej, naprzeciw wysokiej wnęki, gdzie znajdowała się sztabka - ale nie przeskakuj tam! Na prawo od wnęki jest jeszcze jeden filar, ze zjazdem na szczycie - ten pod którym teraz jest skrzynia. Skocz na niego szybko, zanim jasny filar się osunie i ze środka zjazdu na nim skocz naprzeciw, by złapać się jasnej krawędzi wysokiej wnęki. Przeciągnij się w prawo,
wejdź na górę i weź Relikwię.
Sposób 3: droga najkrótsza. Tak jak poprzednio - po przełączeniu dźwigni dojdź do kładki obok wnęki z Reliktem. Po prawej znajduje się najwyższy filar z kolcami, a naprzeciw, w lewej ścianie wysoka wnęka - krawędź jej podłogi jest jasna i wyciągnięta w stronę kładki, na której stoisz. Biegnij w stronę lewego krańca krawędzi, będąc w niewielkiejodległości od ściany, i skocz z krawędzi kładki. Lara powinna w locie wyciągnąć rękę i złapać się tamtej krawędzi. Rolę odgrywa tu właśnie odległość od ściany podczas biegu. Nie możesz biec pod zbyt dużym kątem (kładka-krawędź wysokiej wnęki), nie możesz też biec przy samej ścianie. Musisz być w pewnej odległości od ściany i biec pod lekkim kątem w stronę tamtej krawędzi.
Możesz wychodzić z sali. Po drodze w korytarzu trafisz na 2 goryle. [Punkt kontrolny]
:: SALA Z FILARAMI, SALA Z GRUBYM FILAREM (wejście na prawo od Midasa). Idź korytarzem, [Punkt kontrolny] a dojdziesz do sali [Kryształ 3/4] z filarem, na którym znajduje się coś świecącego. Idź na lewy koniec sali i zejdź korytarzem w dół.
Sala z grubym filarem: natrafisz tu na goryla i lwa. Po ich zabiciu przyjrzyj się grubemu filarowi. Zobaczysz wokół niego drewniane belki podtrzymujące, a na nich złote kółeczka. Strzel linką w każde kółeczko po kolei i ciągnij je do siebie - oderwiesz belkę podtrzymującą. Zobaczyszjak wielki filar nieco się zawala i coś z niego wypada - to SZTABKA OŁOWIU 2. Weź ją i wychodź.
Sala z hałdami piachu i zawalonymi filarami - droga do DŹWIGNI 3: Zawalenie filaru spowodowało zniszczenia w sali powyżej. Idź przy piachu i do korytarza. Jak tylko w niego wejdziesz, spójrz na lewą ścianę - jest tam korytarz w górę. Prowadzi on na balkonik nad główną salą. [Punkt kontrolny] Pozbądź się czterech nietoperzy. Spójrz w prawo: jest tam kamień, na który musisz wskoczyć. Stamtąd skocz na kamień po prawej a potem na ten obok. Spójrz na ścianę naprzeciw, jest tam występ. Złap się go. Przeciągnij się w lewo i skocz w bok łapiąc się krawędzi wysokiej wnęki w ścianie (jest tam duża apteczka). Idź na drugi koniec wnęki i spójrz w dół, na prawo: zobaczysz tam wysoki filar. Przed nim zobaczysz kawałek podłogi (kamieni) - musiszsz wskoczyć na hałdę piachu przed tym kawałkiem, aby tam zjechać.
Idź na prawy kraniec tej półki i przyjrzyj się filarowi - spójrz na jego prawy bok, a zobaczysz dużo wyżej kawałeczek wyrwy w nim. Stań więc tyłem do filara, skocz przed siebie na hałdę piachu i szybko odbij się od niej, chwytając się wyrwy w filarze.
Przeciągnij się na drugi koniec wyrwy, odwróć Larę i skocz na platformę. Idź na jej drugi koniec i popatez na ścianę nad nią: jest tam jasny występ. Złap się go, skocz do wyższego, przeskocz na prawo do kolejnego występu i stamtąd skocz w prawo, do wyrwy w kamieniach w kącie sali. Skocz wyże
j i wejdź na wierzch kamienia.
Tu spójrz na ścianę: zobaczysz na niej kółeczko do strzelenia linką - biegnij, skocz i użyj linki. Jeśli chcesz iść dalej, niech Lara się zatrzyma na lince. Opuść się na dół i puść linkę -spadniesz na balkonik poniżej.
Możesz też wybrać się po małą apteczkę: nie opuszczaj się z linki, tylko rozbujaj Larę, i przy maksymalnym wychyleniu w prawo, odskocz od ściany w tył. Doskoczysz na wierzch zniszczonego filara. Tam wejdź wyżej i wskocz do wysokiej wnęki w ścianie, gdzie znajdziesz apteczkę. Potem wróć na filar i skocz stamtąd na balkonik poniżej (już nie ma potrzeby ponownie łapać się linką).
Posąg Midasa - dźwignia 3. [Punkt kontrolny] Przejdź korytarzem. Wyjdziesz na balkonik z wodą, naprzeciw posągu Midasa. Zabij 2 goryle. Walcząc z nimi nie spadnij na dół! Weź naboje do magnum i przełącz DŹWIGNIĘ 3 - otworzy się wejście za plecami Midasa. [Punkt kontrolny] Spadnij na dół i wespnij się po lewym boku Midasa na kładkę za jego plecami. Wejdź do otwartego przed chwilą przejścia. [Punkt kontrolny]
:: SALA Z OGNIAMI (wejście za plecami Midasa). [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/4] W wodzie czai się krokodyl - zabij go. Wejdź do wody i podpłyń do podstawy filara po prawej. Na jej tylniej ścianie jest podwodna dźwignia - przełącz ją. Wysunie się szary filar. [Punkt kontrolny] Wracaj do brzegu.
Stań na ornamentowanym, kwadratowym kawałku podłogi - włączysz w sali ognie. Przeskocz do okrągłego filara, a z niego skacz do wysuniętej krawędzi filara po prawej. Przypatrz się ogniom: krążą one tu przeciwnie do wskazówek zegara. Biegnij za ostatnim ogniem w prawo i z drugiej strony skacz do wyrwy w szarym filarze. Szybko skacz do wyrwy wyżej. Potem do jeszcze wyższej. Przeciągnij się na lewo. Tam odwróć Larę i skocz do wysuniętej podłogi (obok drabinki na ścianie). Przełącz dźwignię aby wysuniąć okrągły niski filar z wody. [Punkt kontrolny]
Skocz do szarego filara i opuść się na dół, do krążących ogni. Przeskocz na drugi okrągły, niski filar. Z niego skocz do filara z głowami lwów i ogniami - złapiesz się wyrwy. Przeciągnij się w lewo i tam spójrz w tył - zobaczysz tam mały kwadratowy kamień tuż nad wodą - skocz do niego (celuj w lewą krawędź tego kamienia, tam Lara go dosięgnie). Przeskocz do drabinki na ścianie i wejdź na górę. Tam znajdziesz drugą dźwignię - wysunie ona drugi szary filar z podstawy z ogniami. [Punkt kontrolny] Zanim skoczysz do filara z głowami lwów, spójrz na jego lewy bok - dojrzysz tam małe kółeczko. Strzel w nie linką i pociągnij, a przemieścisz na tym filarze pionowe belki, które zatkają pyski lwów.
Skocz do filara z głowami lwów i złap się którejś krawędzi na nim. Przeciągnij się w lewo (tak, by Lara miała za plecami ścianę) i skacz po krawędziach w górę, aż wejdziesz na wierzch tego filara. Stąd skocz na podstawę filara po prawej, gdzie krążą ognie. Szybko złap się jasnego występu na szarym filarze (jest odrobinę na lewo) i skocz do wyższego występu. Przeciągnij się szybko w prawo. Tam skocz do występu wyżej i szybko przeciągnij się w prawo. Odwróć Larę i skacz w tył. We wnęce znajdziesz dużą apteczkę przy jednym z filarów i SZTABKĘ OŁOWIU 3. [Punkt kontrolny] Możesz spadać do wody, al
e jest tu jeszcze jedna rzecz.
Droga po RELIKWIĘ. Część 1: droga do dźwigni Relikwii. Idź na brzeg i przeskocz na okrągły filar. Potem idź w prawo i wespnij się po wyrwach w filarze tak, jak wcześniej do pierwszej dźwigni. Przeskocz do wystającej podłogi obok drabinki. [Punkt kontrolny] Spójrz na ścianę sali, na lewo od dźwigni - zobaczysz tam kółeczko do strzelenia linką. Zaczep się kółeczka i przy wychyleniu w lewo skocz - Lara spadnie i złapie się występu na ścianie. Puść występ, a opadniesz na zjazd. Skacz z jego końca i złap się występu na drugiej ścianie, nad wodą. Tam przeciągnij się w prawo i skacz w bok, do występu na ścianie obok. Wdrap się na wyższy i odwróć Larę. Skocz w tył, na zjazd. Gdy na niego trafisz, od razu skacz dalej (ze szczytu zjazdu) i złap się drążka. Przeciągnij się na jego koniec i skocz do następnego drążka, a z niego na czub słupa. Tam spójrz na ścianę po prawej: zobaczysz szary występ - złap się go. Przeciągnij się na lewo i skocz w bok, na zjazd, a z jego końca wskocz we wnękę w podstawie filara. Tam znajdziesz dźwignię. [Punkt kontrolny] Zapisz grę - bo dojście do Relikwii to czasówka, więc jeśli coś nie pójdzie, pozwoli to uniknąć ciągłego wracania w to miejsce.
Część 2: wyścig na czas do Relikwii. Przełącz dźwignię: zobaczysz, że z podstawy, na której jesteś, wysuwa się filar i widzisz w dziurze w nim Relikwię. Wejdź do wody i płyń przy prawej ścianie, w stronę schodków (uwaga: płyń szybko). Wyjdź na brzeg, szybko biegnij po schodkach i dalej, w stronę okrągłego filara z ognikiem (tu jest [Punkt kontrolny], ale nie zapisuj gry, by np. skrócić sobie drogę - jeśli wgrasz zapis, to filar z Relikwią będzie wsunięty w podstawę i nici z tego). Doskocz do okrągłego filara długim skokiem (chodzi o to, żeby Lara nie musiała się wdrapywać po krawędzi, tylko od razu skoczyła na podłoże), a z niego skocz do tego po prawej. Teraz biegnij w lewo, by skoczyć do drugiego okrągłego filara z ognikiem (nie okrążaj szarego filara; nie zważaj też na ognie - biegnij nawet jeśli staną Ci na drodze). Stamtąd skocz do filara z głowami lwów i przeciągaj się na jego drugą stronę, w miejsce, gdzie będziesz mieć ścianę za plecami, lekko za prawym barkiem Lary. Teraz zależy, czy zatkałeś pyski lwów pionowymi belkami. Jeśli nie, wspinaj się w górę w tym miejscu, gdzie bucha ogień; jeśli nie, to przeciągnij się trochę w lewo i wspinaj się tam. Na górze musisz szybko przeskoczyć na podstawę filara po lewej. Będąc tam, biegnij w lewo nie zważając na ognie i weź Relikwię. Jest to Puchar z łbem gryfa (za tą Relikwię dostaniesz strój sportowy).
Możesz wychodzić z sali. [Punkt kontrolny] W korytarzu trafisz na 2 goryle - możesz uciec przed nimi biegnąc naprzód i zeskakując nieco niżej, na tron Midasa - przeciwnicy tam nie zejdą.
:: GDY MASZ TRZY SZTABKI OŁOWIU - POSĄG MIDASA. Idź przed posąg Midasa. Zobaczysz w nim 4 prostokątne małe dziurki: dwie w podstawie po bokach napisu MIDAS, oraz dwa na bokach tronu Midasa. W jednej jest złota sztabka. Wejdź na podwyższenie: po prawej leży dłoń Midasa - nie wchodź na nią, bo Lara zamieni się w złoto. Podejdź do dłoni i zamień sztabki ołowiane w ZŁOTE SZTABKI. Włóż je w odpowiednie miejsca, a odsuniesz kraty w dnie basenu i zakończysz level.

GRECJA - Grobowiec Tihocana

:: PODWODNE KORYTARZE. [Punkt kontrolny] Wejdź do wody w baseniku, odwróć się przodem do posągu Midasa i zanurkuj. Płynąc korytarzem, najpierw skręć w prawo, potem w lewo, a dalej trafisz na rozwidlenie - wybierz drogę po prawej stronie. Zobaczysz tam jasny snop światła - płyń do niego i szybko wydostań się na powierzchnię, by złapać oddech. Teraz odwróć się, zanurkuj i płyń korytarzem naprzód (nie skręcaj w lewo przy rozwidleniu, bo stamtąd właśnie przypłynąłeś), aż dopłyniesz do kolejnego snopa światła. Wypłyń na powierzchnię.
:: CIEMNA SALA. [Punkt kontrolny] Popchnij pudełko w przejściu, a w kolejnej sali zabij szczura. Teraz spójrz na lewą ścianę sali: na ścianie znajduje się dźwignia. Musisz przepchnąć pudełko pod ścianę, pod dźwignią, wejść na nie i ją przełączyć - odsunie się drewniana klapa w podłodze. Zejdź na dół i pozbądź się dwóch szczurów. [Kryształ 1/4]
:: CYSTERNA (Z POMOSTAMI I WODĄ NA DOLE) - spychamy dwa pudełka na dno sali. [Punkt kontrolny] Tę salę trzeba przejść przeciwnie do wskazówek zegara, NIE idź więc jeszcze naprzód [na kolejnym pomoście znajduje się Kryształ 2/4], ani nie spadaj do wody!
Powrót na górę (jeśli spadłeś do wody na dole sali). Po jednej stronie dołu z wodą widzisz kratę - naprzeciw niej jest niższy brzeg. Idź w lewo, tam jest filar, a przy nim pochyły kawałek murku. Wejdź na ten murek i złap się małego, jasnego występu na filarze. Z niego skocz do wyższego i przeciągaj się za winkiel, na lewo. Tu skocz do góry i złap się szarego drążka. Na lewo od niego jest półka w kącie sali - przeciągnij się na drążku do ściany, rozbujaj się i skacz tam. Stąd wejdź do dziury w ścianie i wespnij się wyżej. Tam idź na prawo i popatrz na filar: jest w nim kawałek, na który da się wskoczyć z rozbiegu - zrób to. Wyżej znajdje się jasny występ. Przeciągnij się po nim za winkiel, na drugą stronę filara, i wejdź na górę. Wyjdziesz przy urządzeniu-pokrętle. Idź pomostem i skręć w prawo - przeskoczysz do miejsca przed wejściem do sali.
Na górze. Spójrz w prawo - jest tam drążek. Skocz do niego, a z niego skocz i strzel linką - złapiesz się kółeczka powyżej. Teraz są do wyboru dwie drogi:
1. Naprzód - rozbujaj się jak najmocniej i przeskocz do następnego kółeczka. Dalsza droga w kolejnym akapicie.
2. Po znajdźkę - rozbujaj się i przy wychyleniu w lewo odskocz od ściany na filar za Larą. Weź naboje do uzi. Teraz popatrz na dziurę w ścianie: na jej lewym boku zobaczysz jasny występ - skocz i złap się go (naboje do uzi, które leżą tu w dziurze, możesz zdobyć później, gdy nalejesz wodę do sali, ale też możesz je zdobyć teraz: opadnij do dziury i je weź, a potem złap się jasnego występu na prawej ścianie dziury, przeciągnij się na prawo i skocz w bok - złapiesz się występu na filarze, po wejściu na który już wiesz co robić). Przeciągnij się w lewo, na zewnętrzną ścianę i końca występu. Skocz w lewo, i od razu strzel linką - z
łapiesz się drugiego kółeczka.
Podciągnij się na lince, rozbujaj i gdy wychylisz się na lewo, skocz na kładkę pod ścianą.
Droga po pierwsze pudełko. W tej kładce dalej jest duża dziura - przeskoczysz ją TYLKO długim skokiem. Idź dalej kładką dookoła balkonu. Uwaga: nie złapiesz się krawędzi balkonu, bo jest on za daleko, więc tego nie próbuj. Idź dalej, przeskocz kolejną dziurę, potem dalej, aż trafisz do dziury w kładce, przy ścianie - tu też skacz długim skokiem. Dalej leżą naboje do shotguna. Teraz skacz do drążka, z niego przeskocz na kolejny i stąd na balkonik. Tu, na krawędzi znajduje się PUDEŁKO 1 - złap je i zepchnij na dół sali. [Punkt kontrolny]
Droga do drugiego pudełka. Spójrz na ścianę, obok miejsca, gdzie stało pudełko: są tam jasne występy na ścianie. Łap się ich i wespnij się na najwyższy (nie schodź na dół), po czym przeciągnij się w lewo, by z końca występu skoczyć do drążka, a z niego na następny balkonik. Tam spójrz na dalszą ścianę: jest na niej występ. Złap go, przeciągnij się w lewo i skocz do drążka, potem na następny, a z niego do występu na ścianie naprzeciw. Przeciągnij się w lewo, do dziury w ścianie. Odwróć Larę i odskocz, aby złapać występ po drugiej stronie dziury. Przeciągnij się na lewo i opadnij na ostatni balkonik - jest tu PUDEŁKO 2, które także musisz zepchnąć na dół sali.
Idź na koniec pomostu przed balkonikiem, jest w nim dziura - przeskocz ją długim skokiem. Idź na lewo i spójrz w dół: zobaczysz tam niższy filar (między Larą, a balkonikiem naprzeciw). Zeskocz na niego. Zwieś się z krawędzi naprzeciw i opuść się niżej, na murek. Z niego zeskocz na prawo, na podłogę. Tam leży mała apteczka.
Na dole sali. W tej części sali (ocienionej, za filarami) poszukaj pudełka, które wcześniej zrzuciłeś: złap je i wepchnij do wody. Potem idź dalej i na drugim końcu wespnij się na kamień, a z niego na murek. Po drugiej stronie murka zobaczysz URZĄDZENIE-POKRĘTŁO 2. [Punkt kontrolny] Popchnij lewą rączkę, aby obniżyć poziom wody. Idź dalej przy ścianie, do dalszej części tego poziomu sali. Za filarami przeskocz dół z dwoma kanałami i wejdź po drugiej stronie: tam zobaczysz krokodyla. Po zabiciu go idź dalej, a w jaśniejszej części zobaczysz drugie zrzucone wcześniej pudełko. Spójrz na krawędź dołu (tam, gdzie są 2 krokodyle): ma ona `krawężnik', ale po jego środku jest przerwa. Popchnij skrzynię w to miejsce, aby zrzucić ją na dół. Teraz idź na prawy bok krawędzi, zwieś się i opadnij na zawalony kawałek murku poniżej. Stąd możesz w spokoju zabić krokodyle.
Na dole: wsuwamy pudełka w odpowiednie miejsca. Zejdź i przypatrz się podłodze: w dwóch miejscach są w niej kraty, a w dwóch miejscach są kwadratowe platformy w podłodze - gdy na nie wejdziesz opuścisz albo kratę powyżej, albo odsłonisz jedną z krat w dnie. Niestety, po zejściu z platform, kraty znów się zamykają. Aby na stałe wcisnąć przyciski w podłodze, wprowadź na nie obie skrzynie.
Wychodzimy. Obejrzyj ściany miejsca, w którym jesteś: w jednej ze ścian jest dziura, a pod nią gruzy. Spójrz na ścianę naprzeciw tej dziury: tam jest z kolei kółeczko. Idź na prawą stronę tej ściany, w kąt, za zawalone murki i weź małą apteczkę. Wejdź na te murki. Przed Larą powinien znajdować się pochyły murek-zjazd - wskocz na niego i skacz strzelając linką, aby złapać się kółeczka. Przy maksymalnym wychyleniu w lewo, odskocz na murek. Tu spójrz na ścianę: zobaczysz mały jasny występ, złap go i przeciągaj się w lewo, za winkiel. Skocz do występu wyżej, a tam odwróć Larę, i skocz do drążka. Z niego przeskoczysz do występu na dalszej ścianie.
Przeciągaj się za winkiel, na drugą stronę i tam znów odwróć Larę, by skoczyć na drążek. Z niego skacz do kolejnego występu. Teraz przeciągaj się w lewo, aż złapiesz się kra
wędzi murku. Wejdź na wierzch.
Spójrz na dalszą ścianę - widać w niej dziurę, a pod spodem mały balkonik. Skacz do jego krawędzi długim skokiem, i idź naprzeciw, aby wdrapać się wyżej.
Przeciągamy drewnianą kładkę do kanału.Trafisz przed URZĄDZENIE-POKRĘTŁO 2. Koniecznie je PRZEKRĘĆ, aby podnieść poziom wody w dole! Wypłynie drewniana kładka. Teraz idź w lewo, przy ścianie, a trafisz do dołu z dwoma kanałami. Stań przy końcu jednego z kanałów, strzel linką w złote kółeczko na kładce i śprzyciągnij ją do siebie, aż do krawędzi końca kanału.
Droga w górę - wracamy do urządzenia-pokrętła 1.Idź w prawo, przy ścianie, i patrz na tamtejsze filary: na nieco jaśniejszym jest drabinka. Wejdź na kamyk pod nią, a z niego na drabinkę. Gdy dotrzesz do góry, skocz w prawo, do jasnego występu na ścianie. Przeciągnij się na lewo i skocz do kolejnego występu. Tam wdrap się wyżej i wejdź na balkonik. [Punkt kontrolny] Popatrz nad miejsce, z którego właśnie przyszedłeś: jest tam występ. Złap się go, potem wyższego, przeciągnij się w lewo i skocz do drążka. Z niego skoczysz na balkonik. Dalej znajdują się dwa drążki i następny występ na ścianie. Przeciągnij się do dziury w ścianie, odwróć Larę i skocz do występu. Przeciągnij się na lewo i wyjdź na kolejny balkonik.
Idź na pomost, przeskocz długim skokiem nad dziurą w nim, dalej przedostań się na niższą część pomostu i idź w prawo. Przeskocz na niższą część pomostu dalej i idź naprzód. Przeskocz jeszcze jedną dziurę i skręć w prawo - do URZĄDZENIA-POKRĘTŁA 1. Przekręć je, a podniesiesz poziom wody w pomieszczeniu. [Punkt kontrolny]
Podniesiony poziom wody. Idź naprzeciw: po drugiej stronie sali znajdują się pomosty, a nad nimi balkon. Płyń tam, do dziury w pomoście po lewej stronie, a dopłyniesz do drewnianej kładki, którą wcześniej tu przemieściłeś (jeśli jej tu nie ma, patrz 3 akapity wyżej na `Przeciągamy drewnianą kładkę do kanału').
Jeśli nie możesz doskoczyć do balkonu, stań na bocznym pomoście i przeciągnij ją linką. Możesz dostać się już na balkon, ale w tej sal
i jest jeszcze parę znajdziek.
Droga po Artefakt 1/2. Stań na pomoście, centralnie przed balkonem wyjścia (tym powyżej). Jesteś dokładnie nad filarem podwodnym, na którym stoi ten pomost. Wpadnij do wody, odwróć się i zanurkuj: zobaczysz w połowie wysokości tego filara podwodną dźwignię - przełącz ją, a otworzysz kratę w dnie zasłaniającą Artefakt. Wypłyń, by nabrać powietrza i nurkuj do Artefaktu, oraz nabojów do shotguna, które leżą obok niego.
Droga do kilku znajdziek pod wodą. W tej sali są jeszcze 3 znajdźki. Stań przed balkonem i zanurkuj w stronę ściany pod nim. Są tam trzy zakratowane, okrągłe dziury - i przepłyń w stronę lewego kąta sali: zobaczysz tam jeszcze jedną taką zakratowaną dziurę (pod wodą). W tej kracie jest wyrwa przy dole - przepłyń przez nią do dziury, a zdobędziesz małą apteczkę. W kącie na prawo od balkonu też jest taka dziura - w niej znajdziesz naboje do shotguna. Teraz przepłyń przed balkon, odwróć się od niego i płyń do odległej ściany sali, naprzeciw: w jej środku są trzy zakratowane dziury. Środkowa jest większa, a w górnej części tej kraty jest wyrwa - wpłyń przez nią do dziury, a znajdziesz tam dużą apteczkę. I to tyle - możesz już płynąć na drewnianą kładkę, z niej skakać łapać się krawędzi balkonu i iść dalej. [Punkt kontrolny]
:: WYCHODZIMY Z CYSTERNY. Wpadnij do wody, zanurkuj w korytarze, a mocny prąd wody zniesie cie kawał drogi podwodnymi korytarzami i wyrzuci małym wodospadem do jaskini. [Punkt kontrolny] Tu, na brzegu naprzeciw, znajdziesz naboje do shotguna. Wskocz do wody, przepłyń w pobliże wodospadu i odwróć się do niego tyłem - znajdziesz tam dalszą drogę.
:: PRZED ŚWIĄTYNIĄ Z POSĄGAMI CENTAURÓW, DUŻA ARENA. Szybko wypłyń na powierzchnię i wyjdź na brzeg. [Kryształ 3/4] Obróć się w lewo, a w dalszej części jaskini, pod ścianą zobaczysz kawałek podłogi, a na nim naboje do uzi i shotguna. [Kryształ 4/4]
Droga po Artefakt 2/2. Stań tak, aby patrzeć na wrota między dwoma centaurami - spójrz teraz w lewą stronę, na ścianę jaskini, i w dół: pod wodą zobaczysz jaśniejsze dno. Wskakuj do wody, podpłyń pod ścianę w okolicach jaśniejszego dna, zanurkuj i płyń szybko do dna. Wpłyń do podwodnej jaskini w ścianie i weź Artefakt. Tu nie można złapać powietrza, musisz więc szybko wziąć Artefakt i natychmiast stąd wypływać!
Droga do dźwigni otwierającej wrota. Wejdź na arenę przed wrotami, konkretnie na brukowaną drogę naprzeciw niej. Stań tyłem do wrót i idź tą drogą w stronę wody. Wskocz do niej i przepłyń parę metrów w prawo. Odwróć się i zanurkuj do dna, a zobaczysz w skalnej ścianie jasne ujście podwodnego korytarza - wpłyń do niego. Gdy dopłyniesz do końca tego korytarza, znajdziesz dźwignię otwierającą wrota. [Punkt kontrolny] Wypływaj stąd, wracaj na arenę i przejdź przez otwarte właśnie wrota. [Punkt kontrolny]
Zobaczysz filmik, w którym dowiesz się co nieco o Tihocanie, po czym do akcji wkroczy Pierre i zabierze Larze dopiero co zdobytą część Dziecięcia. Niestety, Francuz ma chyba dużego pecha, bo swoim nonszalanckim zachowaniem budzi do życia dwa posągi centaurów - po czym zostaje przez nie zabity (czy może raczej ogłuszony). Oczywiście to Lara musi wypić piwo, którego on nawarzył...
Filmik interaktywny: Pierre zacznie strzelać do Lary. Wciśnij kolejno:
-> w dół
-> w prawo

:: WALKA Z CENTAURAMI. [Punkt kontrolny]Uwaga: te dwa centaury są nie do zabicia samym tylko strzelaniem! Tym razem (w przeciwieństwie do walki z T-Rexem) już musisz użyć uniku podczas zwolnienia akcji. Poza tym centaury strzelają w Larę kulami ognia. Na centaury są dwa sposoby:
ZIELONA ENERGIA: czasami centaury zdenerwowane staną na chwilę i zobaczysz wokół nich zieloną poświatę. Po chwili strzelą w Larę zieloną wiązką energii, która zamienia w kamień. Aby uniknąć takiej wiązki, musisz po prostu przestać do nich celować, więc schowaj broń - centaur ruszy do galopu dalej. Nie wyciągaj broni, póki centaur zbiera energię, bo wtedy strzeli! Jeśli przeciwnikowi uda się zamienić Larę w kamień, to jeszcze ma ona szanse na przeżycie - szybko, na przemian wciskaj strzałki na boki (lewo-prawo-lewo-etc), to może zdążysz rozbić kamień, zanim centaur podbiegnie i rozbije zrobi to swoimi kopytami.
W prawym górnym rogu są dwa paski. Górny, to pasek życia centaura, dolny zaś, to pasek agresji. Strzelaj do przeciwników nieprzerwanie, a pasek ten się napełni. Po tym centaur zachowa się na dwa sposoby (na przemian będzie 1, potem 2, potem 1, etc): albo stanie i będzie chciał strzelać zieloną energią, albo stanie i wokół niego tworzy się szybki, okrągły rozbłysk światła, po czym centaur rusza do szarży na Larę. Po chwili, gdy centaur jest parę metrów od bohaterki, następuje lekkie rozmycie obrazu i ZWOLNIENIE AKCJI.
Przez całą walkę z centaurami trzymaj przycisk celowania! (by ułatwić sobie rozgrywkę możesz też w Opcjach -> Sterowanie -> Tryb walki -> Ręczne).
UNIK: kiedy nastąpi opisane wyżej zwolnienie akcji, wciśnij naraz przycisk schylania + strzałkę w bok (nieważne w który bok) - Lara odskoczy na bok. Wtedy zauważysz dwa szare celowniki, czekaj cierpliwie, aż zmienią się one w czerwony celownik. Wtedy strzel!
ZABRANIE TARCZY: Przeciwnik wykręci rękę tak, że zobaczysz wnętrze tarczy i kółeczko, na którym centaur ma ją zawieszoną na przegubie . Strzel linką i pociągnij tarczę do siebie, dzięki temu upadnie ona gdzieś na ziemię.
Tarczę można zabrać obu centaurom, ale nie jest to konieczne. Można się z nimi rozprawić przy użyciu tylko jednej tarczy. Obydwa sposoby są skuteczne. Od czasu, kiedy zabierzesz któremuś przeciwnikowi jego tarczę, już nie będzie on szarżował po napełnieniu paska agresji, a za każdym razem będzie st
rzelał wiązką zielonej energii.
ZAMIANA CENTAURA W KAMIEŃ: tarcza jest za ciężka żeby z nią swobodnie biegać. Można jej natomiast użyć jak lustra, które odbije wiązkę zielonej energii. Dlatego też od czasu, kiedy masz tarczę, musisz strzelać do centaurów kręcąc się ciągle blisko niej. Wtedy, gdy napełni się pasek agresji centaura bez tarczy - zacznie on zbierać zieloną energię. Podbiegnij do tarczy i podnieś ją - w ten sposó odbijesz wystrzeloną wiązkę.
Rzuć tarczę i błyskawicznie zacznij strzelać do unieruchomionego przeciwnika. Jeśli strzelasz pistoletami, zdążysz zabrać mu tylko połowę życia, zanim wydostanie się z kamienia. Z shotguna zał
atwisz go za jednym podejściem.
Zabij tym sposobem obydwa centaury.
DRUGI SPOSÓB na centaury, trochę kombinatorski (nie nadający się na Time Trial). Dzięki niemu zabijesz jednego z centaurów bez walki, a drugi będzie miał bardzo mało życia. Niestety, potem i tak trzeba wykonać wyżej opisany unik podczas zwolnienia i zamienianie w kamień przy użyciu tarczy. Sama walka z centaurem będzie o wiele szybsza.
Biegnij naprzód i skręć trochę w prawo. Wskakuj do wody i płyń do miejsca, gdzie przełączyłeś dźwignię która wcześniej otworzyła wrota. Musisz płynąć tuż przy skalnej ścianie, bo w wodzie centaury łatwo dosięgają Larę kulami ognia (pod wodą ich strzały robią większą krzywdę). Dopłynięcie tam i tak będzie Cię kosztowało dużo życia. To najtrudniejszy moment tego sposobu.
Gdy dopłyniesz, wyjdź na brzeg przed dźwignią (tu jest [Punkt kontrolny], więc lepiej miej zapis gry z początku walki) i odtąd stój tu nic nie robiąc. Wtedy zauważysz, że pasek życia centaura zacznie maleć. Centaury same robią sobie krzywdę kręcąc się tam na górze. I teraz pasek życia może zmaleć do zera, albo też stanie tak, że centaur będzie miał około 1/10 życia. Tak czy inaczej, jeden z centaurów zginął! Trzeba na to poczekać koło 5 minut.
To jest moment na wypłynięcie stąd i powrót na arenę, gdzie biega przeciwnik. Uwaga, powrót będzie tak samo trudny jak dopłynięcie, więc nastaw się na duże zużycie apteczek!
Na arenie biega jeden centaur i ma bardzo mało życia. Zobaczysz też tarczę drugiego centaura gdzieś na arenie, ale niestety nie da się jej użyć - trzeba zabrać tarczę żywemu centaurowi, zamienić go w kamień i zastrzelić go (wszystko według wcześniejszego
opisu).
Po zabiciu centaurów obejrzysz filmik, w którym Lara dowiaduje się trochę o Dziecięciu i triumwiracie bogów Atlantydy. Dziecięcie `podpowiada' jej, gdzie jest jego trzecia część - trzeba szukać w Egipcie.

EGIPT - Świątynia Khamoon


:: DÓŁ. [Punkt kontrolny] Przejdź kawałek [Kryształ 1/6] i zejdź do dołu. [Punkt kontrolny] W przeciwległych kątach dołu zobaczysz grube, kwadratowe filary z hieroglifami. Na środku ich wysokości są złote krążki. Strzel w nie linką i pociągnij, a zwalisz oba filary.
Spójrz w lewy kąt dołu, bliższy miejsca, w którym jesteś. Jest tam w ścianie ciemna dziura, a w niej jasny kamień z rysunkiem oka: złap go i wyciągnij stamtąd. [Punkt kontrolny] W dziurze za tym kamieniem znajdziesz małą apteczkę i naboje do shotguna. Teraz wejdź na jasny kamień, a z niego skocz na zawalony filar. Spójrz na ścianę. Wespnij się po widocznym tam jasnym występie, aby dostać się do małej apteczki. Na lewej ściance widać kolejny jasny występ - złap go i przeciągnij się za winkiel. Stamtąd skocz w lewo, do występu na bocznej ścianie. Wespnij się dwa występy wyżej i przeciągnij się w lewo. Skocz do drążka.
Z tego drążka skacz na zjazd (zawaloną kolumnę), a z jego końca odbij się do krawędzi kawałka kolumny. Przeciągnij się za winkiel, odwróć Larę i skocz do drążka, a z niego do następnego i do krawędzi kawałka kolumny. Wchodź. Na prawej ścianie znajduje się występ - złap go, wespnij się na wyższy i przeciągnij się na jego prawy kraniec. Teraz skocz w prawo, do krawędzi dziury w ścianie. Wejdź.
:: KORYTARZ NAD DOŁEM. [Punkt kontrolny] Przed sobą widzisz niebieskiego skarabeusza - złap się go regularnie wciskając skok - dzięki temu szybko odskoczysz w górę. Łap się krawędzi. Po wejściu, dojdziesz nad dół. Po prawej stronie dołu jest zjazd, a z przodu drążek. Wejdź na zjazd i gdy tylko Lara zacznie się zsuwać, wciśnij skok i złap się drążka. Przeciągnij się na nim trochę w lewo, aby być naprzeciw skarabeusza. Skocz na niego, a potem szybko skacz w górę łapiąc się przy tym krawędzi.
:: DÓŁ Z PANTERĄ. [Punkt kontrolny] Nie idź do dołu, bo trafisz tam na czarną panterę (jeśli wykonujesz Time Trial, to zjedź i biegnij naprzeciw, gdzie szybko wespnij się na podwyższenie). Stań po lewej stronie korytarza, tuż nad zjazdem. Gdy pantera wyjdzie z prawej strony, zabij ją, a potem zjedź na dół. Znajdziesz tam naboje do shotguna.
SEKRET 1/3: wespnij się na podwyższenie, ale jeszcze nie idź naprzód, tylko spójrz na lewą ścianę nad podwyższeniem - jest tam mały, jasny występ. Złap się go i przeciągnij się na lewo, za winkiel. Tam, z krańca skocz w lewo, do występu na bocznej ścianie. Przeciągnij się kawałek i wejdź do wnęki. Idź w lewo, tam złap występu powyżej. Przeciągnij się za winkiel i dalej, aż złapiesz się krawędzi kładki. Po wejściu na nią, znajdziesz dużą apteczkę. Wróć do punktu wyjścia - możesz już zjechać na dwór.
:: PODWÓRZE Z DWOMA SFINKSAMI I BASENEM. Gdy zjedziesz, Larę zaatakują dwie mumie strzelające ognistymi kulami. Aby uniknąć obrażeń, lepiej strzelać jednocześnie skacząc. Naprzeciw zjazdu są naboje do uzi [Kryształ 2/6].
Są tu dwa sfinksy - jeden cały, a drugi ze zniszczoną twarzą. Na lewo od całego, w kącie podwórza, za filarem leżą kolejne naboje do uzi. Na prawo od sfinksa ze zniszczoną twarzą, przy jego łapie (za filarem) leży mała apteczka. Na dnie basenu, pod jednym z bocznych podwodnych filarków znajdziesz małą apteczkę.
Droga w górę: spójrz na lewo od sfinksa z całą twarzą - jest tam kawałek okrągłego filara. Wejdź na niego. Teraz spójrz na wyższy filar obok: skocz z rozbiegu, lłapiąc się przy tym wyrwy w nim. Przeciągnij się na lewy bok filara i podskocz do wyrwy wyżej. Przeciągnij się dalej w lewo. Odwróć Larę i skocz do wyrwy na kolejnym filarze. Tam przeciągnij się w prawo i podskocz do wyższej wyrwy. Potem dostań się do małego kawałka występu, i wyżej, do krawędzi podłogi na filarze.
Kładki nad podwórzem ze sfinksami: [Punkt kontrolny] Przeskocz na kolejną kładkę i spójrz na ścianę: jest w niej brązowy krążek. Strzel w niego, a dalej, za kładką, wysunie się drążek. Szybko do niego biegnij, złap go i od razu, bez obracania się, skocz dalej. Podnieś naboje do magnum.
Idź dalej, a zobaczysz okrągły wierzch filara - zeskocz na niego z rozbiegu. Idź na jego drugi koniec i spójrz w dół: zobaczysz tam niewielki, okrągły wierch filara dużo niżej. Rozpędź się i zeskocz tam. Obok głowy sfinksa zobaczysz na ścianie drabinkę, a pod nią kawałek podłogi. Skocz tam długim skokiem z rozbiegu i wejdź na szczyt drabinki, a z niej przeskocz na głowę sfinksa.
Artefakt 1/3 (na głowie sfinksa). Wejdź w podłużną wnękę w ścianie nad głową sfinksa i idź do jej prawej ściany. Spójrz na tą ścianę: w kącie, pod sufitem zobaczysz małą dziurę. Złap się jej krawędzi i wdrap się do niej. Przejdź korytarzem - trafisz do pokoiku z Artefaktem. Weź go i wychodź.
Wejdź na głowę sfinksa i ustaw się przodem do podwórza. Teraz spójrz w prawo, w górę: zobaczysz tam kółeczko do strzelenia linką zawieszone na płaskorzeźbie w kształcie skrzydła, wystającego ze ściany. Biegnij, skocz i strzel linką, by się zaczepić. Niech Lara zatrzyma się. Obróć ją tak, żeby była nakierowana na okrągły wierzch filara, który jest przy ścianie naprzeciw. Rozbujaj się mocno i skocz tam.
Skocz na kładkę i popatrz na dalszą ścianę: zobaczysz tam dwa kółeczka. Biegnij w stronę pierwszego, skocz i strzel w nie linką. Gdy wychylisz się naprzód, wciśnij skok i od razu po nim znów strzel linką. Przekocz do krawędzi kładki. Idź na jej koniec - zobaczysz głowę drugiego sfinksa. Spójrz w prawo: za głową sfinksa jest ocieniona galeria z filarami. W jej prawym kącie znajduje się zjazd - skocz na niego, aby zjechać do galerii. Na tylnej części głowy sfinksa znajdziesz ozdobną dźwignię - przełącz ją, aby otworzyć wrota między łapami tego sfinksa. [Punkt kontrolny] Nie idź jeszcze dalej, ale spójrz na zjazd, po którym Lara przed chwilą zjeżdżała - po lewej stronie jest w nim dziura. Schyl się i wejdź pod zjazd - znajdziesz tam dużą apteczkę. Teraz idź na drugi koniec tej galerii, tam, gdzie jest jaśniej, i spójrz w dół. Jest tam zjazd prowadzący na ziemię - zjedź. Wejdź we wrota w sfinksie i przejdź długim korytarzem.
:: SALA Z SZEŚCIOMA SIEDZĄCYMI POSĄGAMI. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/6] Po wejściu do sali spójrz w prawo - tuż przy wejściu leży wielki kamień. Wejdź na niego i skocz do kładki na kolanach posągu. Przeskocz na kolejną, a zobaczysz, że z drugiego końca sali przybiegną 2 czarne pantery. Zabij je. Zejdź na dół i idź tam, skąd przybiegły koty. Przełącz dźwignię - spowodujesz tym, że 6 posągów na krótko wysunie się ze ścian. Biegnij na początek sali i zabij kolejne 2 pantery, które wyskoczyły z klatek w ścianie. W jednej z tych klatek (prawej) znajdziesz małą apteczkę.
Wróć do dźwigni, przełącz ją i szybko biegnij na początek sali, na lewo, by wejść na kamień obok posągu. Z niego skacz na kładkę na posągu (on wtedy zacznie się wsuwać w ścianę). Stąd skocz do kładki naprzeciw - szybko, bo tamten posąg zaraz zacznie się wsuwać - a z niej na kładkę po lewej (na posągu po przeciwnej stronie sali). Teraz skręć w prawo i skacz na ostatnią kładkę. Poczekaj, aż ten posąg się wsunie.
Teraz spójrz w stronę dźwigni: na ścianie po lewej, wyżej, zobaczysz kółeczko. Skocz, strzel w nie linką i przebiegnij po ścianie. Po przeciwnej stronie złap się małego, jasnego występu na ścianie. Z niego opuść się na niższy i przeciągnij się na jego prawy kraniec. Spójrz w prawo: jest tam krata ze skarabeuszem, a nad nią występ z rysunkiem skrzydeł. Musiszsz skoczyć na kratę, a z niej szybko odbić się w górę i złapać się występu. Przeciągnij się na prawo i z krańca skacz w bok, do kolejnego występu na ścianie. Nie opuszczaj się niżej, tylko przeciągnij się na prawo - złapiesz krawędzi korytarza w ścianie. Wejdź. [Punkt kontrolny]
:: KORYTARZE. Trafisz nad dół ze szczurami. Idź dalej i zejdź do dołu w kształcie litery L - grasują tu 4 szczury. Spójrz na początek tego dołu, przy zjeździe. Zobaczysz tam w dziurze w ścianie jasne pudełko - wyciągnij je (w dziurze w której ono było znajdziesz małą apteczkę). Przeciągnij je na drugi koniec dołu, tam gdzie nie ma gruzów (tu poszukaj na podłodze drugiej małej apteczki). Wejdź na pudełko i złap się krawędzi po prawej stronie - dzięki temu wyjdziesz z dołu.
Dalej trafisz nad dół z drążkami. Jeden z drążków wysuwa się i chowa. Zjedź do dołu i weź naboje do shotguna. Na lewej ścianie, tuż przy zjeździe (i pod wysuwającym się drążkiem) jest jasny występ. Złap się go, przeciągnij na lewo i skocz do występu wyżej. Tu też przeciągnij się na lewo tak, by być tuż pod wysuwającym się drążkiem. Skieruj kamerę na prawo, by widzieć drugi drążek, i gdy tylko wysunie się on, skacz do góry i łap się go. Kamera będzie nakierowana na drugi drążek, więc szybko się rozbujaj na tym i szybko skocz do drugiego drążka, zanim ten się wsunie. Jeśli musisz, przeciągnij się w bok, by być przed skarabeuszem i skocz do niego (uwaga: Lara lubi tu skakać z wyciągniętą jedną ręką, przez co nie zdąża skoczyć w górę ze skarabeusza, dlatego już w locie wciskaj przycisk odpowiedzialny za łapanie - dzięki temu uda Ci się zdążyć), a z niego szybko w górę, do krawędzi.
:: ŚWIĄTYNIA BASTET (JASKINIA Z POSĄGIEM KOTA). [Punkt kontrolny] [Kryształ 4/6] Jeśli spadniesz na dół, zaatakują cię 2 krokodyle (jeden z tyłu, drugi przybiegnie zza filarów na lewo od posągu kota). W przejściu w ścianie naprzeciw kota znajdziesz małą apteczkę.
SEKRET 2/3: na lewo od posągu kota są filary - idź do wnęki za nimi. W prawej ścianie wnęki jest dziura-podwyższenie. Wejdź tam, a znajdziesz małą apteczkę i naboje do shotguna.
Zanurkuj w basenie i wpłyń do dziury w jego dnie - na ścianie zobaczysz podwodną dźwignię. Przełącz ją i szybko płyń w lewo, zanim brama się zamknie.
:: SALA Z WODĄ I WSUWAJĄCYMI SIĘ KŁADKAMI. [Punkt kontrolny] Wyjdź na brzeg. W pomoście jest dziura, natomiast przy dnie, pod prawym `ramieniem' pomostu znajdziesz dużą apteczkę. Wejdź na pomost - na jednej ze ścian zobaczysz skarabeusza. Skocz do niego, a potem szybko wyżej, do występu, zanim skarabeusz się obsunie. Przeciągnij się w prawo, skocz do krawędzi kładki i szybko na nią wejdź. Spójrz w prawo: tam, gdzie pomost się rozdziela, jest `mostek' - biegnij w tamtą stronę i skacz na odsuwającą się część mostka, a dalej do występu na ścianie. Przeciągnij się w lewo i skocz do występu obok. Tam odwróć Larę i skocz w tył. Szybko biegnij do drugiego skarabeusza (jest na prawej ścianie), a z niego skacz do występu wyżej. Przeciągnij się na prawo i skocz do wystającego kamienia.
Ciemny pokoik z palami: w dole po prawej znajdziesz małą apteczkę, a w dole po lewej jest pal, oraz skarabeusz na ścianie. Skocz w kierunku pala i złap się go. Teraz wejdź na górę i skocz do skarabeusza. Z niego szybko w górę, do występu, i do występu wyżej. Tam odwróć Larę i skocz na czub pala. Stamtąd skacz do pala zwisającego z sufitu, naprzeciw. Wejdź na jego szczyt i obróć się w lewo. Wskocz do wnęki w ścianie, podnieś naboje do uzi i przełącz dźwignię (wsunie ona kawałek podłogi w sali, a z niej spadnie jasne pudełko). Skacz z powrotem do pala, wejdź na górę i skocz do wnęki w ścianie naprzeciw (z kratą), tam znjadziesz dużą apteczkę i naboje do magnum. Skocz znów na pal, osuń się na sam dół i opuść na podłogę. Możesz stąd wychodzić.
Znów Sala: [Punkt kontrolny] Zejdź na pomosty. Teraz nie będą się one wsuwać. Po prawej widzisz pudełko - musisz przepchnąć je po pomoście (tym długim, pod ścianą) na drugą stronę sali, a tam przepchnij je pod kładkę w kształcie C, która wystaje wyżej. Przeciągnij je pod jego prawą stronę, na krawędź - bo na prawo od tej kładki, na ścianie są występy. Wejdź na pudełko i skocz do występu. Z niego skocz do wyższego i tam odwróć Larę, by skoczyć na kładkę, która zacznie się wsuwać.
Szybko biegnij naprzód, przeskocz na drugą część kładki, a z niej do skarabeusza i do występu wyżej. Teraz skocz w prawo, do skarabeusza - i do występu wyżej. Przeciągnij się w lewo, skocz w bok, do występu i na nim odwróć Larę, by skoczyć do drążka z tyłu. Przeciągnij się na nim do ściany, rozbujaj i skocz do kamienia wystającego ze ściany.
Pod sufitem sali: na suficie znajduje się kółeczko, a na przeciwnej ścianie drewniana klapa. Na niej (w jej górnej części, pośrodku) kółeczko. Musisz strzelić w to kółeczko na klapie i pociągnąć do siebie, aż klapa opadnie.
Kiedy przechylisz ją do pozycji poziomej, czas na mały wyścig: skocz i zaczep się linką, a gdy tylko wychylisz się do przodu, przeskocz na zaykającą się klapę.
W pomieszczeniu znajdziesz dźwignię, która otworzy klapę w suficie. [Punkt kontrolny] Wejdź na drewnianą klapę i spójrz na prawe skrzydło klapy w suficie - jest na nim występ. Złap się go.
Skocz do wyższego występu na tej klapie i odwróć Larę, by skoczyć do złotego drążka. Z niego skocz i złap się występu na drugim skrzydle klapy, po czym podskocz do krawędzi i wejdź na górę.
:: NAD JASKINIĄ Z POSĄGIEM KOTA (ŚWIĄTYNIĄ BASTET). Po lewej stronieznajduje się ozdobna dźwignia - przełącz ją. Zapadną się klapy pod posągiem Bastet. [Punkt kontrolny]
Artefakt 2/3: nie spadaj jeszcze na dół - spójrz na lewą ścianę jaskini (wyjdź na koniec kładki i spójrz za swój lewy bok). Zobaczysz tam kółeczko na ścianie. Skocz do niego zaczepiając się linką. Gdy wychylisz się do przodu, skacz i łap się występu na winklu (uwaga: nie wychylaj się maksymalnie naprzód, tylko skocz trochę wcześniej - przy skoku w maksymalnym wychyleniu Lara nie chce się łapać tego występu). Tam odwróć Larę i skocz w tył jednocześnie strzelając linką. Złap się kółeczka na suficie. Teraz obróć się na tak, by zobaczyć dach świątyni, nad posągiem kota - i spójrz w górę na sufit. Zobaczysz tam jeszcze dwa kółeczka. Podciągnij się trochę na lince, rozbujaj się i skocz strzelając przy tym po raz kolejny linką. Obróć się tak, by mieć przed sobą trzecie kółeczko i przeskocz na nie, a z niego na dach. Weź Artefakt. Możesz zeskoczyć do wody, albo zsunąć się z lewej strony dachu.
Szybko wbiegnij na stopień z boku podwyższenia z posągiem Bastet - w ten sposób unikniesz dwóch krokodyli. Po pozbyciu się ich, idź do posągu i spadnij w dziurę pod nim.
:: SALA Z FILAREM POŚRODKU I PANTERAMI. [Punkt kontrolny] Gdy wejdziesz, spójrz w prawo - znajdziesz naboje do magnum. Zejdź stopień niżej i zabij kręcącą się na dole czarną panterę. Teraz wyciągnij shotguna i zejdź na dno sali. Z pokoiku wyskoczą 3 pantery, pozbądź się ich. [Punkt kontrolny]
W pokoiku, z którego one przybiegły znajdziesz dużą apteczkę. Jest tu jeszcze jeden taki pokoik, ale jest zamknięty (ma kratę ze skarabeuszem). Po jego prawej stronie znajduje się dźwignia. Gdy ją przełączysz, wybiegną jeszcze 2 pantery, które musisz załatwić. [Punkt kontrolny]
Na lewo od otwartego przed chwilą pokoiku, jest występ na ścianie. Złap się go, potem występu wyżej i przeciągnij się na jego prawy koniec. Spójrz w prawo: otwarta brama ze skarabeuszem jest w górze - musisz skoczyć do niej, jak najszybciej odwrócić Larę, i skoczyć w tył, aby złapać się występu na filarze pośrodku sali. Złap występ wyżej, przeciągnij się na prawo i skocz w bok, by złapać się małej, złotej beleczki. Gdy ją złapiesz, przemieści się ona pod ciężarem Lary i wpasuje w ścianę. Przeciągnij się na lewo i skocz do występu na ścianie. Potem skocz do wyższego i odwróć Larę, by skoczyć do krawędzi kładki na filarze.
SEKRET 3/3: spójrz w lewo: jest tam wysoka wnęka. Zobaczysz tam na ścianie brązowy krążek - strzel w niego, [Punkt kontrolny] a z sufitu wysunie się kółeczko. Przeskocz na lince po tym kółeczku do wnęki i weź duża apteczkę. Wespnij się wyżej, podnieś naboje do magnum i odwróć się. Biegnij, skocz i strzel linką, aby przeskoczyć z powrotem na kładkę na filarze. Idź kładką do korytarza.
Wysoka sala. [Punkt kontrolny] [Kryształ 5/6] Grasuje tu czarna pantera, którą oczywiście trzeba zabić. Kamera wskaże kamienną klapę w suficie. Idź naprzeciw, aby wspiąć się do przejścia w ścianie. Tam trafisz na drabinkę, po której musisz wejść na górę.
:: SALA Z WIELKIM SKARABEUSZEM NA ŚCIANIE I PIACHEM. Grasuje tu mumia. Naprzeciwko znajduje się wielki skarabeusz, a w prawej części pokoju hałdy piachu i cienkie filary. Idź tam (nie idź jeszcze do korytarza).
Artefakt 3/3: w prawym kącie hałd piachu są kamienie, wejdź na nie - znajdziesz naboje do magnum, a wyżej dużą apteczkę. Teraz spójrz w górę, na ścianę, gdzie wyżej widać metalowe kraty - zobaczysz pośrodku tej ściany kółeczko. Spójrz na przeciwną ścianę: jest tam jasny występ. Już wiesz, co masz robić - biegnij, skocz i złap się linką kółeczka. Gdy wychylisz się naprzeciw, odskocz od ściany i złap się występu. Nie przeciągaj się dalej na występie (jego część się zresztą zawali, jeśli to zrobisz), tylko odwróć Larę będąc tu, na początku występu, i skocz w tył Trafisz na czub filara. Skocz na następny słup, a z niego do występu na filarze naprzeciw. Opuść się na niższy występ i przeciągnij w prawo, na jego bok, i odwróć Larę, by skoczyć do występu na środkowym filarze. Przeciągnij się na prawo i skacz do występu na ostatnim filarze. Przeciągnij się na drugą stronę tego filara i skocz do występu wyżej. Stąd skok do występu na środkowym filarze. Odwróć Larę i skocz w tył, aby złapać się maleńkiego występu na ścianie.
Przeciągnij się w prawo i spójrz w górę: jest tam kółeczko. Skocz i strzel w nie linką, a gdy wychylisz się na prawo, skocz na zniszczoną kładkę pod ścianą. Weź Artefakt. Możesz już zejść - opuść się z krawędzi, albo skocz z powrotem do kółeczka i opuść się na ziemię. Idź do korytarza i wejdź po drabince na górę.
:: NAD SALĄ Z SZEŚCIOMA SIEDZĄCYMI POSĄGAMI. [Punkt kontrolny] Naprzeciw siebie widzisz dźwignię. Uzycie jej spowoduje wysunięcie 6 posągów, a tym samym 6 głazów nad nimi. Po przełączeniu dźwigni skacz na najbliższy (prawy) głaz, z niego na ten po lewej (na przeciwnej ścianie), potem na ten naprzeciw i z niego skocz na głaz po prawej (przy drugiej ścianie). Z niego na następny głaz i dalej, do krawędzi kładki..
Podnieś dużą apteczkę i przełącz dźwignię - uruchomi ona maszynerię przy wielkim skarabeuszu oraz wysunie na stałe 6 posągów. [Punkt kontrolny]
Wracaj po głazach (tą samą drogą), zejdź na dół [Punkt kontrolny] i wróć do sali z wielkim skarabeuszem.
:: ZNÓW SALA Z WIELKIM SKARABEUSZEM NA ŚCIANIE. Idź na hałdy piachu, w prawy kąt sali i wejdź na kamienie. Znowu (jak wcześniej w drodze do Artefaktu 3/3) spójrz w górę na ścianę: zobaczysz tam kółeczko do strzelenia linką. Biegnij, skocz, strzel linką i odskocz od ściany do występu na ścianie. Teraz przeciągnij się szybko na lewo, do końca występu - jego środkowa część się ułamie. Przechyl się w lewo i skocz do małej rurki, która wystaje ze skrzydła skarabeusza. Gdy się go złapiesz, opadnie klapa w podłodze i piach zsypie się do pomieszczenia niżej. Opuść się, [Punkt kontrolny] odwróć się i opuść z krawędzi do dołu - niżej są 2 występy, opuść się po nich na dół. Po prawej stronie znajduje się wejście w korytarz w ścianie - wespnij się tam. [Punkt kontrolny]
:: SALA Z 4 OBELISKAMI I ZŁOTĄ BRAMĄ. [Kryształ 6/6] Zobaczysz tu 4 obeliski ustawione w półokręgu, oraz przy ścianach jasne skrzynie. Odciągnij skrzynie, by wejść do pokoików za nimi. Licząc od wejścia, odwrotnie do wskazówek zegara, w pokoikach są:
1. pokój - naboje do magnum
2. pokój - pantera i Obrazek-podpowiedź dla Pióra
3. pokój - naboje do magnum
4. pokój - Obrazek-podpowiedź dla Pętelek
5. pokój - pantera, naboje do shotguna i Obrazek-podpowiedź dla Trzciny
6. pokój - nic
7. pokój - Obrazek-podpowiedź dla Ptaka
8. pokój - naboje do shotguna
Kiedy odciągniesz pudełka z kwadratów podłogi (wyciągnij je spod filara na ścianie dokładnie, bo obciążają one kwadraty w podłodze), to wysuną się 4 obeliski - staną się wyższe - dzięki temu będzie można je obracać. W pokojach gdzie są pantery - gdy odciągniesz skrzynkę, to szybko wejdź na nią - stojąc na niej można zabić kota bez utraty energii.
Co do Obrazków-podpowiedzi: na każdym z 4 obelisków w górnej części zobaczysz symbol. Są to: Ptak, Pióro, Trzcina (wygląda jak litera `f') i Pętelki ze sznurka (wygląda jak bałwanek). Jeśli wejdziesz do pokojów z Obrazkami-podpowiedziami, to tam też zobaczysz te symbole, a pod nimi będzie obrazek przedstawiający mężczyznę trzymającego coś na tacy.
Dla symboli odpowiadają podpowiedzi: dla Ptaka jest to mężczyzna trzymający na tacy `doniczkę'; dla Trzciny - mężczyzna trzymający dwa białe pudełka; dla Pióra - mężczyzna z okrągłym dzbankiem; dla Pętelek - mężczyzna trzymający na tacy figurkę człowieka.
Idź do obelisków - na okrągłych podstawach obelisków są rączki. Złap za którąś i wciskaj strzałkę w bok, by kręcić podstawą. Przekręć je tak, by obrazek na dole zgadzał się z symbolem na górze (zgodnie z podpowiedziami) i był zwrócony w stronę złotej bramy. Jeśli wszystko zostało wykonane prawidłowo, brama się otworzy. [Punkt kontrolny] Jeszcze nie idź za bramę!
RELIKWIA: na prawo od bramy przypatrz się wystającemu ze ściany filarowi, zobaczysz w nim wyrwy. Przeciągnij skrzynkę w stronę bramy, tak, by wejść na skrzynkę i z niej doskoczyć do wyrwy. Skacz do wyższej i przeciągnij się na drugą stronę filara. Tam odwróć Larę i skacz w tył, by złapać się wyrwy na ścianie. Przeciągaj się na prawo, aż Lara oprze nogi na ścianie i z krańca występu skocz w prawo do wyrwy w ściance z freskiem bogini. Przeciągnij się za winkiel i skocz do wyrwy wyżej. Tam odwróć Larę i skocz na czubek obelisku. Przeskocz po czubkach na ostatni obelisk i skocz do ciemnej wyrwy na filarze wystającym ze ściany. Przeciągnij się za winkiel na prawo - będziesz obok wysokiego wejścia do pokoiku z Relikwią. Opuść się do cienkiej wyrwy niżej - jest ona na poziomie krawędzi wejścia do pokoiku - i przeciągaj się na prawo, by tam wejść. Znajdziesz tam dużą apteczkę oraz Relikwię: Zmumifikowanego kota. Możesz opuścić się z krawędzi, spaść do sali głównej i wychodzić bramą.


EGIPT - Obelisk Khamoon


:: WIELKI OBELISK. [Punkt kontrolny] Przejdź kawałek i skręć w prawo. Na ścianie jest obrazek Oka, a pod nim DŹWIGNIA OKA. Używając jej, opuścisz most do Obelisku. Za filarem, który znajduje się tuż obok, znajdziesz małą apteczkę. Idź po mostku i wyjmij z Obelisku OKO HORUSA. [Punkt kontrolny]
Możesz spaść do wody. Wyjdź na brzeg, gdzie jest drabinka. [Kryształ 1/3] Przy filarze znjadziesz naboje do magnum. Przepłyń na drugą stronę basenu i wyjdź tam na brzeg. Weź małą apteczkę. W bocznej ścianie jest wejście do Ankh (z dużymi złotymi obrazkami Ankh po bokach). Wchodź.
:: WEJŚCIE ANKH. [Punkt kontrolny] Są tu zwierające się ściany-bloki. Stań blisko nich i gdy się rozsuną - przeskakuj dalej. Potem, za zakrętem [Kryształ 2/3] pokonaj następne bloki, a za kolejnym zakrętem zobaczysz bloki podwójne: najpierw rozsuwają się pierwsze, potem drugie. Stań bardzo blisko bloku i gdy oba się rozsuną, natychmiast przeskakuj dalej (skacz kilka razy, by zdążyć).
:: SALA Z CIENKIMI KONSTRUKCJAMI I FILARAMI - droga w górę. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/3] To będzie pierwsze trudniejsze miejsce w grze. Po prawej stronie, na ścianie, znajduje się złoty Ankh. Pod nim (za schodkami) znajdziesz naboje do strzelby. Wejdź na schodki i skacz do Ankh - Lara swoim ciężarem obsunie go na dół. Zobaczysz, że filar pod ścianą z tyłu obsuwa się. Szybko odwróć Larę, skocz w tył i biegnij, by wskoczyć na ten filar, zanim zacznie się on podnosić. Gdy będziesz na górze, spójrz w lewo - jest tam drążek. Przeskocz po nim do występu w ścianie. Wespnij się dwa występy wyżej i odwróć Larę. Skocz w tył i złap się krawędzi kładki, która zacznie się wsuwać w ścianę. Wejdź na nią szybko, przeskocz na jej drugą część i skacz na kawałek podłogi pod ścianą.
Spójrz w prawo - jest tam podłużna podłoga z której wystają cienkie filary. Skocz tam DŁUGIM SKOKIEM z rozbiegu (przytrzymaj przycisk skoku), a Lara złapie się krawędzi tej podłogi. Idź naprzód. Pod ścianą zobaczysz kładkę, na której leżą gruzy - tam też skocz długim skokiem.
We wnęce w lewej ścianie znajduje się dźwignia do Artefaktu. Jako, że droga w górę przy normalnym przechodzeniu tej sali, jest taka sama, jak i droga do Artefaktu - opis przejścia jest tutaj:
Artefakt 1/4 i normalna droga w górę (opis dla obydwu): (uwaga: by zdobyć Artefakt nie trzeba być skrajnie precyzyjnym; możesz popełnić najwyżej 1-3 błędy straty czasu - pamiętaj jednak, by ciągle się śpieszyć). Przełącz dźwignię i biegnij na lewą stronę kładki. Naprzeciw widać drugą podłużną podłogę z wystającym z niej filarem. Skocz długim skokiem i złap się jej krawędzi. Wejdź na górę i złap się występu na filarze. Łap występ wyżej i przeciągaj się na prawy bok filaru - tam odwróć Larę i skocz w tył łapiąc się krawędzi środkowego, niskiego filaru. Nie wchodź na niego (Larazostanie tam trafiona strzałką strzelającą ze ściany), tylko przeciągaj się po krawędzi na drugą stronę filara. Tam odwróć Larę i skacz w tył, do występu na trzecim filarze. Przeciągnij się na prawy bok i tam skocz w górę, to złapiesz krawędź ściętego szczytu tego filara.
Przeciągnij się w prawo i skocz w bok, do występu na ścianie. Przeciągnij się znów w prawo i skocz do drążka (przed skokiem do drążka `przytul' kamerę do lewej ściany, by go widzieć), a z niego od razu na przejści
e pod ścianą. [Punkt kontrolny]
Uwaga: jeśli w dalszej drodze zginiesz, to po wczytaniu gry będziesz musiał wrócić się do dźwigni do Artefaktu, bo drążek na górze po wczytaniu gry jest schowany w ścianie. Aby łatwo wrócić do dźwigni, spójrz w prawo, w dół - musisz zeskoczyć na podłogę z której wystają filary (Lara straci tylko śladowe ilości zdrowia), a tam odwróć się i przeskocz do kładki, na której są gruzy.
Biegnij na drugi koniec przejścia, złap występ na bocznej ścianie, a potem występ wyżej. Tam odwróć Larę i skacz za siebie, do krawędzi kładki. Zacznie się ona wsuwać w ścianę - szybko na nią wchodź i przeskocz długim skokiem do krawędzi podłużnej podłogi. Nie wchodź na nią. Zamiast tego, przeciągnij się po krawędzi w prawo, wejdź na przejście między filarami i opuść się z krawędzi naprzeciw. Przeciągaj się w lewo, na koniec, skocz w górę i złap się występu na filarze. Przeciągnij się na jego lewy bok i odwróć Larę by skoczyć do tyłu i złapać się filara. Opuść się do krawędzi podłogi i przeciągnij w prawo, za winkiel. Wejdź na podłogę i biegnij naprzeciw. Na bocznej ścianie są występy - złap dolny.
Szybko przeciągnij się i skacz do wyższego występu, a na nim przeciągnij się do ściany z wielkim malowidłem. Odwróć Larę i skocz do tyłu, strzelając przy tym linką. Skocz do występu na ścianie. Przeciągnij się na lewy koniec występu, skocz w lewo, do kolejnego występu, i przeciągnij się pod strzelające strzałki. Tu odwróć Larę i skacz łapiąc się wierzchu filara (nie wchodź na niego, bo trafi cię strzałka). Przeciągnij się na jego drugą stronę i skocz w tył, do występu na środkowym filarze. Podskocz dwa razy w górę, by wejść na jego wierzch. Biegnij naprzód i złap się krawędzi podłogi. [Punkt kontrolny]
Uwaga: jeśli zauważysz, że nie zdążyłeś do prawego drążka (schował on się), to nie skacz do tej podłogi, bo miniesz punkt kontrolny i utrudnisz sobie powrót do dźwigni. Jeśli drążek się schował - skocz po prostu w przepaść, by zginąć - gra wczyta się przy poprzednim punkcie (na przejściu pod ścianą).
Na wierzchu możesz iść albo do drążka po lewej (jeśli nie zdobywasz Artefaktu), albo na prawo - ten drążek właśnie się wysuwa/chowa dzięki dźwigni. Skręć w prawo, skocz do drążka i od razu przeskocz dalej. Za gruzami, we wnęce znajdziesz swój Artefakt. [Punkt kontrolny] Wracaj do drążka i przeskocz na podłogę, potem na drugi drążek i wskocz na przejście z filarami po drugiej stronie sali. [Punkt kontrolny]
Zanim pójdziesz dalej, poszukaj dużej apteczki za grubym filarem, na lewo od schodów.
:: KORYTARZE NAD SALĄ. W sali trafisz na mumię - zabij ją. [Punkt kontrolny] W dalszym korytarzu zobaczysz dół - zejdź do niego. Na jego drugim końcu leży mała apteczka i naboje do strzelby. Wyjdź z dołu po drabince. Są tu dwa drążki, oba będą się obniżać pod ciężarem Lary - skacz do pierwszego wielokrotnie wciskając skok, to przeskoczysz do następnego drążka, na skarabeusza i skoczysz w górę, do występu. Przeciągnij się w lewo i skacz w bok, na schody. Tam dojdziesz do zwierających się bloków-ścian. Biegnij skacząc, kiedy tylko oba się rozewrą. Potem trafisz na bloki, które będą się zwierać w pionie - przeskocz pod nimi kiedy się rozewrą.

:: NAD WIELKIM OBELISKIEM. [Punkt kontrolny] Spójrz w prawo: jest tam DŹWIGNIA ANKH (ze złotym symbolem Ankh nad nią). Na prawej ścianie znjadują występy - przyjrzyj im się dobrze. W jednej części są one trochę pokruszone - jeśli się złapiesz w tym miejscu, to po krótkim czasie ta część się zawali, tak więc jej unikaj. Złap się małego występu, skocz do wyższego i przeciągnij się do ściany. Tam odwróć Larę i skocz w tył, do drążka, a z niego na kładkę. Przełącz dźwignię - opuścisz most do Obelisku i podniesiesz kratę w przejściu naprzeciw dźwigni. [Punkt kontrolny] Skocz do drążka i do występu na ścianie. Podskocz do wyższego i przeciągnij się na drugi koniec - tam opuść się na balkon.
Teraz spójrz na drugą ścianę - tam też są występy. Łap się najbliższego i szybko przeciągnij się do kąta sali - część występu, ta pokruszona, zawali się. W kącie złap się wyższego występu i przeciągnij na jego koniec, a stamtąd skacz w bok, na balkon. Wchodź w korytarz. Najpierw trafisz na wirujące ostrza wysuwające się z bocznych ścian: przejdź pod nimi. Trafisz do pomieszczenia z dołem, nad którym jest drążek, a w bocznych ścianach ostrza. Skacz do drążka, gdy ostrza się wsuną i od razu (nie wykonując obrotu) skocz dalej.
:: SALA ZE ZJAZDEM/SCHODAMI I PIONOWYMI OSTRZAMI. [Punkt kontrolny] Gdy stoisz na górze, spójrz w dół: zobaczysz pod lewą ścianą długi zjazd na dół - zjeżdżaj. Na dole trafisz na mumię. Leżą tam też naboje do strzelby, oraz za filarem, we wnęce w ścianie, mała apteczka. Pod wielkim zjazdem są trzy wnęki w ścianie - wejdź w lewą, a znajdziesz tam małą apteczkę. Potem skieruj się do prawej, gdzie trafisz na dźwignię, którą trzeba przełączyć. [Punkt kontrolny] Dźwignia zmieni zjazd w schody i podniesie wielką bramę oraz małą bramę we wnęce w ścianie. Nie wychodź z tej sali wysokim korytarzem! Teraz należy podążać w górę.
Droga w górę - pionowe ostrza. W małej wnęce w ścianie znajdziesz jasne pudełko - wysuń je z wnęki (tam znajdziesz małą apteczkę). Wejdź na pudełko i skocz do występu nad wnęką, a potem jeszcze raz podskocz do wyższego występu. Z krańca skacz w bok i strzel linką. Rozbujaj się i skocz do skarabeusza i wyżej, do występu (można też odskoczyć od ściany od razu na kładkę z tyłu, omijając skarabeusza). Skocz w lewo na kładkę.
Na schodach leżą naboje do uzi i mała apteczka. Idź kładką w prawy kąt sali - jest tam występ. Podskocz do kolejnego i przeciągnij się w kąt. Tam odwróć Larę: zobaczysz pierwsze pionowe ostrze i kółeczko do strzelenia linką nad nim. Skocz i strzel linką gdy tylko ostrze się schowa. Po przeciwnej stronie ostrza złap skarabeusza i od razu skocz w górę. Tam spójrz na lewo: zobaczysz następne pionowe ostrze i kółeczko nad nim. Skacz, wychyl się w lewo, potem w prawo maksymalnie i skocz, aby złapać się występu ponad tym, z którego startowałeś.
Złap się występu wyżej i odwróć Larę: zobaczysz dwa pionowe ostrza, a między nimi kółeczko. Skacz i strzel linką, gdy tylko ostrze się schowa. Jeśli stopy Lary będą opierać się w punkcie pokazanym na obrazku, lub gdzieś powyżej, to nawet przy maksymalnym wychyleniu w bok nie wpadniesz na żadne z ostrzy.
Linka może też być dłuższa, ale wtedy nie pozwól na maksymalne rozbujanie. Biegaj po ścianie obserwując prawe ostrze. Skacz w prawo, kiedy tylko ono się schowa, a trafisz na szczytowy schodek w tej sali. [Punkt kontrolny]
Na górze sali. Teraz czas na karkołomne skoki. Na bocznej ścianie zobaczysz kółeczko, a na ścianie naprzeciw drugie kółeczko. Będąc na najwyższym schodku biegnij, skocz i strzel linką w pierwsze kółko. Gdy wychylisz się naprzeciw, musisz odskoczyć w bok od ściany i strzelić linką w drugie kółeczko.
Artefakt 2/4: będąc zawieszonym na drugim kółeczku zatrzymaj się. Obróć kamerę tak, by widzieć schodek poniżej. Lara zatrzymując się na lince będzie przesuwać się w lewo do takiego momentu, że nie będzie nad schodkiem, tylko nad przepaścią. Dlatego wciśnij strzałkę w prawo, by Lara kawałek tam pobiegła i gdy będziesz nad środkiem schodka, użyj przycisku schylania - Lara się opuści. Weź Artefakt. Jeśli nie chcesz ponownie przechodzić skoków na lince między ostrzami to skocz na lewo lub prawo w przepaść, by zabić Larę. Po wczytaniu gry znów będziesz na szczycie schodów, a zdobyty Artefakt i tak będzie zaliczony. Pozostaje jedynie znów skoczyć do kółeczka, a z niego odskoczyć od ściany do drugiego.
Z drugiego kółeczka odskocz w prawo, do krawędzi kładki. Złap występ na ścianie, podskocz do wyższego i z krańca skacz w lewo, do krawędzi balkonu.
Idź korytarzem aż wyjdziesz na balkon nad wielkim Obeliskiem.
:: NAD WIELKIM OBELISKIEM. Przełącz DŹWIGNIĘ ANUBISA - opuści ona most do artefaktu Anubisa na Obelisku. [Punkt kontrolny] Idź na lewy bok balkonu na zewnątrz i skocz w lewo, do wody na dole.
Wielki Obelisk. Podpłyń do brzegu po lewej, a będziesz od razu przy drabince prowadzącej w górę. Wejdź po niej i na szczycie wciśnij strzałkę w lewo - skacz do krawędzi kładki. Jesteś przy mostach do Obelisku. [Punkt kontrolny] Oba mostki po bokach powinny być opuszczone. Najpierw skocz na mostek po prawej. Jest tam wejście, nad którym są narysowane dwa czarne Anubisy (szakale), ale nie wchodź tam, bo to droga do opisanej przed chwilą `Sali ze zjazdami/schodami i pionowymi ostrzami'. Weź małą apteczkę i wyjmij z Obelisku PIECZĘĆ ANUBISA. [Punkt kontrolny] Wróć na środkowy mostek i skacz na mostek po lewej - tam znajdziesz małą apteczkę i w Obelisku ANKH IZYDY. [Punkt kontrolny]
Wejdź do korytarza, nad którym są narysowane dwa zielone skarabeusze.
:: WEJŚCIE SKARABEUSZA - korytarz z palami w dołach. [Punkt kontrolny] Wszystko, co związane ze skarabeuszem, popamiętasz na długo. Najpierw korytarze: trafisz na poziome ostrza w ścianach. Przejdź pod nimi. Następnie trafisz nad dół-przepaść, w którym jest słup - skacz na jego czubek i dalej do krawędzi. Tu znajdują się ściany-bloki zwierające się w pionie - przeskocz je. Dojdziesz nad dół, w którym jest pal, nad którym zwierają się ściany. Wskocz na czub pala (z biegu) gdy bloki wsuną się w ściany i natychmiast skacz dalej.
Jeśli Lara nie wskakuje na pal, mimo wielu prób, przeczytaj akapit `Dno sali - powrót na górę'.
:: SALA Z MUMIAMI NA DOLE I WŁĄCZANYMI OSTRZAMI. [Punkt kontrolny] Po lewej stronie zobaczysz złote kółko-węzeł na ścianie - ale choćby i bardzo nęciło, to nie łap się go, bo włączysz w całej sali w ścianach wiele ostrzy i stanie się ona bardzo trudna do przejścia.
Wejdź na schody i spójrz w dół: zobaczysz tam jasny schodek. Zejdź na niego. Teraz spójrz na bok tego schodka - od strony ściany zobaczysz na nim jasne występy. Opuść się po nich na kładkę. Idź na wysunięty koniec kładki i spójrz na lewą ścianę. Jest tam kółeczko do strzelenia linką. Na dnie sali grasują 3 mumie. Możesz łatwo ominąć potyczkę z nimi - wystarczy, że skoczysz do kółeczka i na lince przeskoczysz na kamień, który jest w samym kącie sali, naprzeciw. Stojąc tam zabij mumie.
Dno Sali: po zabiciu mumii idź naprzeciw posągu Anubisa, który tu jest - zobaczysz tam na murku występy. Wespnij się po nich na wierzch. [Punkt kontrolny] Idź do Dźwigni Skarabeusza, a potem dopiero po Artefakty - wchodź więc do korytarza w ścianie.
Ciemny korytarz, trzy pale w dole. W ścianach znajdują się poziome ostrza - najpierw przeskocz nad niższymi, a dalej przeturlaj się pod wyższymi. Trafisz nad dół, w którym są trzy pale, a nad każdym z nich zwiera się ściana. Skacz na czub vpierwszego pala, gdy tylko rozewrze się najbliższa ściana i przeskakuj po palach jak najszybciej naprzód. By zapobiec temu, że Lara zacznie się na którymś chwiać - podczas skoków wciskaj też regularnie przycisk łapania. Złapiesz się występu pod ostrzem - przeciągnij się na któryś bok pod ścianę i skacz w górę, gdy ostrze się przesunie. Dojdziesz do DŹWIGNI SKARABEUSZA - opuści ona oczywiście most do Obelisku. [Punkt kontrolny] Teraz powrót, który będzie nieco trudniejszy. Poobserwuj, jak zwierają się ściany. Masz wskoczyć na pierwszy pal, kiedy rozsunie się pierwsza ściana. Czekaj - zewrze się ściana ostatnia, potem środkowa, i gdy tylko zacznie się rozsuwać, skacz na środkowy pal! Tu znów cierpliwie czekaj, aż ściana z przodu zewrze się. Gdy zacznie się rozsuwać, skacz do występu na ścianie. Przeciągnij się na lewy bok i skacz w górę w momencie kiedy ostrze się odsunie. Potem jeszcze omiń poziome ostrza i wróć do sali. [Punkt kontrolny]
Jeśli nie interesuje cię zdobywanie Artefaktów (oraz paru znajdziek), przejdź od razu do akapitu niżej pt. `Dno Sali - powrót na górę'.
Dół sali - droga do Artefaktów. Artefakt 3/4: stojąc tu (na murku naprzeciw posągu Anubisa na dole) spójrz w prawo - w kącie sali znajduje się mały murek - wskocz na niego. Złap występu na ścianie i przeciągaj się w lewo, do wyrwy. Opuść się na niższy występ, przeciągnij kawałek i z powrotem łap dalszej części wyższego występu. Przeciągniesz się kawałek i w górze zobaczysz wnękę, w którą da się wdrapać, ale nie wchodź tam, tylko przeciągaj się po krawędzi dalej na lewo, aż złapiesz się części na ścianie obok. Tu, z krańca skocz na lewo do występu niżej, ze zniszczonym końcem - złapiesz się go jedną ręką. Przeciągaj się dalej na lewo, za winkiel - i tam we wnęce w ścianie znajdziesz Artefakt. Spadnij stąd na ziemię.
Artefakt 4/4: wracaj na murek (przed korytarzem w ścianie), a z niego do małego murku w kącie sali i do występu nad nim. Przeciągaj się znów w lewo i tym razem wejdź do wnęki w ścianie, na górę. Jest tam klocek - wchodź i łap występu nad nim. Przeciągnij się na lewo i skocz do kolejnego występu. Wchodź na wierzch. Po prawej stronie znajdują się występy, po których da się wejść na podwyższenie. Przejdź korytarzem w ścianie - trafisz przed małe występy na ścianie. Wdrap się na wyższy i skacz w tył, aby złapać się kładki. Po prawej zobaczysz kółeczko na ścianie, a dalej murek, na którym leży duża apteczka i naboje do strzelby. Gdy tam przeskoczysz i weźmiesz znajdźki, spójrz jeszcze bardziej w górę: zobaczysz tam wysuniętą kładkę. Musisz się na nią dostać dzięki lince. Skacz więc do kółeczka, zatrzymaj się i podciągnij (łapanie + strzałka w górę) na wysokość brzucha bóstwa na malowidle - Lara ma stać stopami na tym poziomie.
Teraz rozbujaj się bardzo mocno (co najmniej 4 razy w obie strony): gdy wychylisz się na prawo, Lara musi stawać stopą na ciemniejszym pasku, który jest nad malowidłem, lub wyżej. Gdy tak się stanie, od
skocz od ściany i złap kładkę.
Zobaczysz drążek - ale nie skacz w jego stronę, bo jest za daleko. Spójrz za to na ścianę: zobaczysz na niej (tuż przy kładce) występ w wyrwie w ścianie. Złap się go i dopiero z niego skacz do drążka. Szybko przeskakuj dalej, bo drążek się obniża. Na kładce leżą naboje do magnum oraz Artefakt. Nie skacz do drążka, tylko zeskocz stąd na kładkę na lewo od kółeczka. Stąd opuść się na przejście niżej i idź korytarzem w ścianie - natkniesz się tu na mumię. Gdy stąd wyjdziesz, opuść się na niższy poziom, po prawej, i łap jego krawędzi . Przeciągnij się w prawo i łap występ dalej. Dociągniesz się do wnęki w ścianie (gdzie jest klocek-stopień). Złap się krawędzi, opuść na występ niżej i stąd możesz opuścić się na ziemię (stracisz nieco życia), lub przeciągać się na prawo ,z powrotem do murku w kącie sali. Zejdź na dno sali.
Dno Sali - powrót na górę (wychodzimy stąd). Idź do murku w kącie sali, na lewo od posągu Anubisa (naprzeciw jego pyska). Wdrap się na niego i popatrz na lewą ścianę: jest tam wyżej kółeczko do strzelenia linką. Skocz do niego i bujaj się mocno - gdy Lara wychyli się w lewo, skacz w bok. Złapiesz się krawędzi murka pod ścianą. Właź i wespnij się na jasny występ na ścianie. Łap wyższy, przeciągnij się na ścianę obok i wdrapuj się na wierzch. Tam skacz do krawędzi wysuniętego schodka i jesteś na górze sali. [Punkt kontrolny] Wejdź w korytarz - znów trafisz nad dół z palem. No i znów to samo: musisz skoczyć na czub pala, który jest między zsuwającymi się ścianami i od razu przeskoczyć dalej. Jeśli Lara nie wskakuje na ten pal, mimo wielu prób, musisz wejść w Opcje -> Grafika i wyłączyć WSZYSTKIE `dopalacze' (z antyaliasingiem, efektami pełnoekranowymi i cieniami na czele, bo przez nie zwłaszcza nie daje się tam wskoczyć). Gdy to zrobisz, Lara tam wskoczy od razu.
Dalej trafisz na ścianę zwierającą się w pionie, przeskocz między nią. Potem kolejny dół z palem - przeskocz po czubie do krawędzi dalej, a następnie przeturlaj się pod poziomymi ostrzami.
:: ZNÓW WIELKI OBELISK - zabieramy ostatni amulet. [Punkt kontrolny] Przeskocz na mostek po lewej (możesz tam iść na lewo, na przejście pod ścianą za grubymi filarami - przy za filarami po lewej znajdziesz małą apteczkę i naboje do strzelby) i wyjmij z Obelisku SKARABEUSZ OZYRYSA. Jeśli masz też 3 pozostałe amulety, zobaczysz filmik pokazujący jak pod wodą opuszcza się krata. [Punkt kontrolny] Spadnij do wody i w podstawie Obelisku, pod wodą (naprzeciw wejścia w ścianie z rysunkami Ankh) jest nowootwarty, podwodny korytarz.
W wodzie: wpłyń do korytarza. Płyń szybko: wciskaj regularnie przycisk łapania, by przyśpieszyć ruchy Lary. Przepłyniesz korytarzem z bocznymi wnękami (tu, w przeciwieństwie do TR1, nie ma żadnych znajdziek) i wypłyniesz w górę. Trafisz do małej sali. Na brzegu znajdziesz małą apteczkę i naboje do magnum. Przełącz dźwignię, a otworzysz sobie przejście nad Larą. [Punkt kontrolny] Właź po drabince - wejdziesz do sali z sześcioma siedzącymi posągami. [Punkt kontrolny] Skręć na prawo i wychodź stąd korytarzem w ścianie.
:: PODWÓRZE Z DWOMA SFINKSAMI, BASENEM I OBELISKIEM. Trafisz tu na centaura. Załatw go i podejdź do obelisku - są w nim miejsca na włożenie 4 amuletów, które wcześniej wyciągnąłeś z wielkiego Obelisku. Gdy włożysz wszystkie - skończysz level.


EGIPT - Sanktuarium dziecięcia

:: 4 OBROTOWE KOLUMNY. [Punkt kontrolny] Idź w górę schodami, a natkniesz się na 2 mumie - strzelaj do nich odskakując w tył, aż wylecisz na podwórze. Potem idź do obrotowych kolumn, za nimi znajdziesz małą apteczkę i naboje do strzelby. Na bocznych ścianach zobaczysz obrazki-podpowiedzi jak ustawić kolumny. Po prawej kolumny mają być w takim położeniu, by naprzeciw siebie były ustawione obrazki z mężczyzną trzymającym na tacy okrągłą urnę, na wprost ustawione do siebie mają być obrazki z mężczyzną trzymającym wazony (w kształcie doniczek) a po lewej trzymający dwa białe pudełka. By przekręcać kolumny oczywiście łapiesz za złote rączki na nich, a po tym wciskasz strzałkę w któryś bok.
Najszybszy sposób na właściwe ustawienie kolumn: podejdźć do pierwszej kolumny po prawej (licząc od wejścia) i przekręć jąj o dwa ruchy w któryś bok, nie ważne w który. Po każdym ruchu usłyszysz przestawienie się zapadni, oraz kolumna się zatrzyma. Potem idź do dalszej lewej kolumny i też ją przekręć o dwa ruchy. Pośrodku salki wysunie się gruby filar. [Punkt kontrolny]
Oczywiście ważne jest, by wcześniej nie ruszać kolumn - to ustawienie zadziała tylko, gdy wcześniej były nietknięte.

Wespnij się po występie na wierzch filara i spójrz w `komin' na górze - zobaczysz tam drabinkę. Wespnij się po występach na jej wysokość, na ścianę naprzeciw niej i skocz, by się jej złapać. Wejdź na górę.
Korytarz z dołem. [Punkt kontrolny] Zobaczysz tu zwierające się ściany, a pod lewą ścianą kawałek podłogi. Popatrz na lewą ścianę, zaraz za zwierającą się ścianą - są na niej występy. Musisz wskoczyć na kawałek podłogi, kiedy ściana zacznie się rozwierać i natychmiast skoczyć do występu. Aby to sobie ułatwić, stań pod prawą ścianą i dąż do występów po skosie. Skocz do występu wyżej i patrz na prawo - jest tam skarabeusz, który oczywiście będzie się obniżał, gdy go złapiesz. Na przeciwnej ścianie też jest skarabeusz. Tak więc skacz na prawo i natychmiast wciskaj strzałkę do tyłu + skok, to albo trafisz na skarabeusza, albo od razu do występu nad nim. Teraz spójrz w lewo - za kolejną zwierającą się ścianą jest następny występ. Skacz szybko, kiedy blok się schowa w ścianę. Przeciągnij się w lewo i skocz w tył, do korytarza.
:: WIELKI SFINKS. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/4] Po lewej i prawej stronie są schody prowadzące do podwyższenia, ale w obu brakuje części. Te brakujące części zaraz sobie podniesiesz.
Idź w lewo, tu na krawędzi wystaje kawałek drabinki - zejdź po niej na bok sfinksa i na ziemię. Znajdziesz tu naboje do magnum i strzelby. Idź na początek jaskini i po krótkim filmiku pokazującym ci panoramę ze sfinksem zabij 2 szczury, które zbiegną ze schodów przed sfinksem. Teraz idź do ściany naprzeciw przodu sfinksa - na jej środku jest drabinka. Wejdź na jej górę. Są tu dwie drogi - na lewo, lub prawo.
:: Z DRABINKI PRZED SFINKSEM W PRAWO - zdobywamy UZI i otwieramy wejście do pierwszej sali. Wejdź na szczyt drabinki i skocz w prawo, a złapiesz się występu. Przeciągnij się na koniec i skocz do drążka. Potem drugi drążek i wskocz na skały. [Punkt kontrolny] Wejdź po drabince (jeśli Lara nie będzie chciała po niej wejść, to skocz na nią w wyższy punkt, to wejdzie). Na górze idź w lewo i wejdź na skałę. Są tu naboje do strzelby. Wejdź na skałę wyżej (po prawej), a znajdziesz dużą apteczkę. Wróć na dół i idź po skałach dalej. Na bocznej ścianie zobaczysz jasne występy. Skacz do nich, skocz do wyższego i na prawo do krawędzi podłogi.
Spójrz w prawo - na prawym, grubym filarze zobaczysz wyrwę. Złap się jej, wdrap się do wyższej i przeciągnij się na jego prawy bok. Wejdź na samą górę, to złapiesz się krawędzi platformy na filarze. Wejdź i wyciągaj mocnego gnata - najlepiej strzelbę - bo z głębi jaskini, spod sufitu, przylecą tu 2 latające harpie-mumie. Strzelbą zabijesz je najszybciej. Jeśli któraś złapie Larę w szpony to kierunkami na boki wyswobodzisz ją.
UZI (pistolety maszynowe) - na głowie sfinksa. Spójrz na prawo, na wierzch głowy sfinksa. Znajduje się tam sekret - UZI. Na suficie zobaczysz dwa złote kółka na strzelenie linką, dzięki którym będziesz mógł się tam dostać. Niech cię interesuje tylko lewe kółeczko, te na linii lewy skraj platformy-głowa sfinksa (prawe kółeczko jest nad prawym skrajem platformy). Biegnij, skacz i strzel w nie linką - gdy wychylisz się w przód - skacz na głowę sfinksa (nie trzeba się bujać więcej razy, bo jeśli będziesz to robił, to możesz dotknąć platformy za sobą, a ona strąci cię z linki!). Po wzięciu broni skacz z powrotem do kółeczka - nie biegnij za mocno na skraj głowy, bo się ześlizgniesz w przepaść. Podciągnij się na lince (guzik łapania + kierunek w górę), rozbujaj się i wskakuj.
Teraz z końca platformy skacz do drążka, a z niego na wąskie przejście pod ścianą. Idź na jego koniec i spójrz w dół - na ścianie naprzeciwko są małe jasne występy. Zejdź po nich na dół i przełącz dźwignię. [Punkt kontrolny] Wysuniesz podwyższenie przy schodach oraz otworzysz bramę na lewo od ciebie. Wchodź tam.
Dół z wysuwającym się drążkiem. Teraz dokładnie zaobserwuj, jak wysuwa się drążek i zwiera się blok przed nim i za nim. Wysuwa się on co około 2 zwarcia bloków i w takim samym czasie się chowa. Poczekaj, aż drążek wysunie się mniej-więcej w tym samym czasie, co zsunie się blok. Masz skakać wtedy, gdy wiesz, że blok właśnie się będzie rozwierał. Wtedy skacz do drążka i do następnego i do krawędzi podłogi - nie okręcaj się na żadnym z drążków, tylko w locie wielokrotnie wciskaj skok, to przeskoczysz tam szybko. Musisz wiedzieć, kiedy bloki się rozwierają, więc dokładnie zapamiętaj częstotliwość! Bo jeśli skoczysz, jak będzie już rozwarty, bądź prawie rozwarty (nawet jeśli będzie w połowie drogi), to będziesz miał już za mało czasu i następne bloki cię zgniotą! Jeśli zaś wpadniesz do dołu, to wróć do jego początku i wdrap się po występie do korytarza.
:: PRAWA, ZALANA SALA Z PRYZMATEM. [Punkt kontrolny] Na dole jest dźwignia, ale nie przełączaj jej, bo na razie to tylko strata czasu. Dźwignia ta wysunęłaby pryzmat z sufitu, ale najpierw musisz podnieść 4 obeliski na dole, by odbiły one światło z pryzmatu.
UWAGA! Tu, zanim spadnie się do wody, trzeba wysunąć jakiś obelisk! Jeśli spadniesz do wody, nie podnosząc wcześniej któregoś obelisku (pierwszego (I) bądź drugiego (II)), to bardzo wydłużysz sobie przechodzenie tej sali. Jeśli znalazłeś się w takiej sytuacji, to lepiej zapisz grę i ją wczytaj, to będziesz znów na górze sali (ewentualnie zanurkuj i utop Larę, a gra się tam wczyta).
Tuż na prawo od wejścia jest niewielki jasny występ na ścianie, skacz do niego, potem na następny po lewej i znów na lewo do szczytu drabinki w kącie. Zejdź na jej dół i przeskocz na drabinkę tuż obok, po prawej. Zejdź na jej dół i spójrz na lewo - masz tam występy na ścianie, skocz na lewo do najwyższego. Opuść się na występ niżej i spójrz w lewo - jest tam pionowy pas-maszyneria, na którym są występy. Skocz do tych występów, a pas zacznie się osuwać pod ciężarem Lary jednocześnie wysuwając pierwszy obelisk (I) za tobą. Gdy zamek złożony ze skarabeuszy zatrzaśnie się na pasie, możesz odwrócić Larę i skoczyć za siebie - złap
iesz się występów na obelisku.
Wejdź po występach na szczyt, tam odwróć Larę i skocz za siebie. Złapiesz się kładeczki nad pionowym pasem - wejdź na nią.
Teraz odskocz na prawo z powrotem do małego występu w kącie sali i łap się występu wyżej. Odwróć Larę, to zobaczysz 4 drążki za sobą. Będą się one obniżać pod ciężarem Lary, więc nie wolno się na nich okręcać, tylko od razu przeskakiwać dalej. Najlepiej więc, jak tylko skoczysz za siebie zacznij wielokrotnie wciskać skok, to Lara przeskoczy po nich i złapie się małego występu na ścianie. Z niego skocz na prawo, do występów na pionowym pasie. Pas zacznie się obniżać, więc skacz w górę, do najwyższego występu. Wysunąłeś drugi obelisk (II). Możesz spaść do wody.
Wypłyń na brzeg. Na lewo od kraty w wyjściu nad wodę wystaje pal. Wskocz na jego czubek i skacz do występu na ścianie. Złap się wyżej i skacz na prawo, do pionowego pasa. Będzie się on obsuwał, więc wdrapuj się na górę. Pas stanie, a dwa skarabeusze zatrzasną się na nim. Tym samym wysunąłeś trzeci obelisk (III). Odwróć Larę i skocz za siebie, do występu na obelisku, po czym wespnij się na szczyt. Tam przeciągnij się NA BOK obelisku.
Z krawędzi, gdy Lara zacznie się bujać, skocz do mostka. Idź na lewo a zobaczysz tam drążek. Skocz do niego i przeskocz do występu na ścianie. Stąd skoczysz na pionowy pas - wysunąłeś czwarty obelisk (IV). Wdrapiesz się na górę pasa i gdy się zatrzyma, odskocz za siebie do obelisku, wdrap się na szczyt i przeciągnij się na jego bok. Tam z krańca skacz do mostka.
Wysunięcie pryzmatu i Artefakt. Idź między 4 drążki i po dwóch po lewej przeskocz do występu na ścianie (już w locie do pierwszego mostka wciskaj wielokrotnie guzik skoku, to Lara przeskoczy po nich szybko). Wdrap się na najwyższy i przeciągnij na prawo, w kąt. Odwróć Larę i skacz za siebie, do drabinki. Wejdź po drabinkach pod sufit sali i przeskocz po małych występach po prawej na przejście. Idź przełączyć dźwignię. [Punkt kontrolny]
Teraz możesz zdobyć Artefakt 1/2 (jeśli go nie chcesz, przejdź do akapitu niżej). Musisz wrócić na górę przejścia i przeskoczyć po małych występach na drabinkę. Zejdź niżej, przeskocz na drabinkę obok i zejdź na jej dół. Teraz spójrz na prawo, będziesz widział portyk nad ozdobnym wejściem, a także drążki.
Skocz na prawo, to złapiesz się krawędzi tego portyku. Przeciągnij się na prawo za winkiel, a trafisz do Artefaktu. Potem ponownie złap się tej krawędzi, przeciągnij
nad mostek i spadnij na niego.
Z góry możesz albo opuścić się z krawędzi na mostek, albo też spaść do wody i iść znaną ci już drogą: wyjść na brzeg, przeskoczyć po czubku pala do występów. Z nich skoczyć na pionowy pas, potem za siebie do występu na obelisku. Wejdź na szczyt i przeciągnij się na bok obelisku, a stamtąd skoczyć do mostku pośrodku sali.
Zdobycie Ankh i wyjście. Wejdź do otwartej sali, a zatrzaśnie się za tobą brama i będziesz musiał walczyć z mumią. Możesz też stanąć w przejściu nie wchodząc tam, to mumia sama przybiegnie do ciebie. Potem weź ZŁOTY ANKHI. [Punkt kontrolny]To otworzy ci bramę oraz kratę na dole. Wychodź i skocz do wody. Wyjdziesz na brzeg, przejdziesz korytarzem i wrócisz do sfinksa.
Wielki sfinks. Idź na lewo, to przed sfinksem natrafisz na centaura. Zabij go strzelbą (to najszybszy sposób). Możesz iść włożyć swój ANKH w zamek na piersi sfinksa. [Punkt kontrolny] Teraz idź do drabinki na ścianie przed sfinksem.

:: Z DRABINKI PRZED SFINKSEM W LEWO - otwieramy wejście do drugiej sali. Ze szczytu drabinki skocz na lewo, to złapiesz się jasnego występu. Przeciągnij się na jej koniec i skacz na lewo, to trafisz na małą część schodów. Teraz skocz do dalszej części schodów (na ich lewą część). [Punkt kontrolny] Spójrz na kamienie przy ścianie - na jeden z głazów możesz się wspiąć. Potem wejdź na wyższy po lewej i idź w kąt jaskini. Spójrz w dół - jest tu zjazd, a naprzeciw zobaczysz jasne występy. Zsuń się prawie na koniec zjazdu i skacz do występu. Wejdziesz na wierzch i przeskoczysz na ocienione przejście przy 3 grubych filarach. Idź na sam koniec tego przejścia i nie myśl o przeskakiwaniu dziury tutaj w stronę dźwigni, bo jest za duża. Spójrz za to na tył ostatniego filaru.Zobaczysz na nim dwie wyrwy, łap się niższej i przeciągnij się na tył filara tak, by mieć za plecami środkowy filar. Odwróć Larę i skacz za siebie, a złapiesz na nim występ. Łap się wyższego i przeciągaj się na drugą stronę - masz skoczyć do trzeciego filara. Przeciągnij się na lewo, by mieć ścianę za sobą i skacz do wyrwy na górze tego filara. Teraz odwróć Larę i dokładnie przyjrzyj się ścianie - zobaczysz za sobą jasny występ na ścianie (zaznaczyłam jego położenie przerywaną strzałką).
Przeciągnij się prawie na prawy skraj wyrwy (ale nie na sam skraj, bo nie dosięgniesz do występu), odwróć Larę i skacz tam. Wespniesz się na najwyższy występ. Ttam odwróć Larę i skacz za siebie, to zł
apiesz się krawędzi platformy.
Wchodź szybko i wyciągaj mocną spluwę (najlepiej strzelbę), bo spod sufitu jaskini nad głową sfinksa przylecą 2 latające harpie-mumie. Jeśli już przylecą do ciebie, najlepiej biec w boki (nie skacz, bo możesz spaść). Strzelają one kulami ognia, które łatwo mogą cię zrzucić z platformy, bądź więc uważny. Z bliskiej odległości wystarczą 3-4 strzały ze strzelby, a będzie po harpii. Jeśli zaś któraś złapie Larę za kark i będzie szarpać, wciskaj naprzemiennie boki, prawo-lewo, a wyswobodzisz się.
Przy ścianie zobaczysz 2 drążki. Nie skacz do pierwszego, bo jest za daleko, tylko spójrz na krawędź platformy naprzeciw niego - jest tu krótki zjazd. Zsuń się po nim kawałek i skacz do drążka, potem drugiego i do jasnego występu na murku wystającym ze ściany. Przeciągnij się na lewo za winkiel i na drugą stronę murku (pod ścianę). Tam odwróć Larę i skacz za siebie, a trafisz na wąskie przejście pod ścianą. Idź naprzeciw. Gdy spojrzysz w dół, zobaczysz dźwignię. Nad nią są jasne występy. Skacz z rozbiegu do najwyższego i opuść się po występach na podłogę.
Przełącz dźwignię. [Punkt kontrolny] Wysuniesz podwyższenie między schodami a Larą (jeśli zejdziesz na dół jaskini ze sfinksem, bądź zrobisz jakąś inną wycieczkę, możesz łatwo wrócić tutaj po nim). Z tyłu otworzyło się wejście do korytarza.
Korytarz ze zwierającymi się blokami. Dojdziesz do pierwszych bloków - są one zwodnicze, bo jeśli tylko przekroczysz wysuniętą część ściany, Lara zostanie zgnieciona - mają wystającą nad podłogę część. Pod tą częścią musisz przejść schylony do dziury i gdy rozsuną się bloki, skacz przed siebie i dalej, by uciec. Możesz też, jak tylko się rozsuną, skoczyć nad dziurą i dalej przeturlać się.
Trafisz przed drugie bloki - te są potrójne. Teraz bez przechodzenia schylonym się nie obejdzie. Wskocz za dziurę na podłogę i natychmiast wciskaj guzik schylania - czekaj, aż bloki się rozsuną, wstań i przeskakuj za dziurę. Schyl się, potem przeskoczysz do korytarza - skocz dwoma skokami, bo bloki na końcu mają wystającą część.
:: LEWA, ZALANA SALA Z PRYZMATEM. [Punkt kontrolny] Gdy zejdziesz niżej, trafisz przed dźwignię. [Kryształ 2/4] Przełączenie jej spowoduje opuszczenie się z sufitu pryzmatu. Odbije on światło ze świetlika pod sufitem w 4 punkty. Na dole są 4 obeliski, które należy podnieść, by te snopy światła odbić.
Najkrótsza droga: jeśli spojrzysz na lewo od dźwigni to zobaczysz mały występ, nad pionowym pasem-mechanizmem w ścianie.
Wskocz na niego i czekaj, aż się obsunie - wysuniesz pierwszy obelisk (I). Usłyszysz dźwięk, jak przy zatrzaskiwanym zamku. Spójrz na lewo, na ścianę - zobaczysz wyżej kawałek jasnego występu. Skocz do niego, przeciągnij się na lewo i skacz do następnego pasa-mechanizmu. Zacznie się on obsuwać, więc skacz najwyżej jak się da po występach na nim. Zatrzaśniesz drugi zamek złożony ze skarabeuszy na tym pasie i wysuniesz drugi obelisk (II). Opuść się na podłogę i wpadnij do wody, na prawo od podłogi. Na dnie, pod wodą, znajdziesz małą apteczkę. Wracaj przed obelisk i złap się występu na nim. Wdrap się na szczyt i odwróć Larę - skocz w tył i złap się występu-kł
adki nad pasem. Wchodź na nią.
Spójrz na ścianę po lewej - zobaczysz tam mały, jasny występ, a na bocznej ścianie drabinkę. Skacz do występu, a z niego do drabinki. Nie wspinaj się, tylko spójrz na lewo - zobaczysz tam 4 drążki. Te drążki będą się obniżać pod ciężarem Lary, więc musisz po nich przeskakiwać natychmiast jak się ich złapiesz. Najlepiej skoczyć do drążka i trzymać kierunek w przód wielokrotnie naciskając skok, to Lara szybko po nich przeskoczy i złapie się niewielkiego występu na ścianie. Tu przeciągnij się na lewo i skacz w bok do trzeciego pionowego pasa. Wdrap się po nim, gdy się będzie obniżał. Pas osunie się całkowicie i wysunie trzeci obelisk (III). NIE spadaj do wody, tylko odwróć Larę i skacz w tył, na występ na obelisku. Wdrap się na szczyt i teraz przeciągnij się na prawy bok obelisku - jako, że dotychczas wysunąłeś trzy obeliski, to most pośrodku sali wysunął się tak daleko, że skacząc z krawędzi obelisku, złapiesz się go.
Idź na koniec mostu, pod ścianę, na której są malunki bóstw (jest ona naprzeciw ozdobnego wejścia). Spójrz na prawo w górę, a zobaczysz kółeczko do strzelenia linką, a dalej na ścianie malutki jasny występ. Biegnij więc, strzel linką i gdy wychylisz się naprzeciw, skacz i złap się występu. Z niego już tylko skoczysz na prawo, do występu na pionowym pasie. Przeskakuj po występach na nim w górę i czekaj aż się obsunie. Wysunąłeś czwarty obelisk (IV).
Opuść się do wody i płyń do podłogi. Złap się występu na obelisku (tym, który stoi przy podłodze), wdrap się na jego szczyt, odwróć Larę i skacz w tył, do kładeczki nad pionowym pasem. Skocz do małego występu na ścianie po lewej i przeskocz do drabinki. Wejdź po niej najwyżej jak możesz i tam skocz na lewo do drabinki obok. Tam też wejdź na górę i przeskocz do drabinki po prawej. Wejdź pod sufit i przeskocz na lewo, do małego występu. Potem skok do kolejnego i przeskoczysz na przejście prowadzące do dźwigni. Przełącz ją. Z sufitu osunie się pryzmat, odbije światło, które trafi na czubki 4 podniesionych obelisków. Otworzy to wejście pod Larą. [Punkt kontrolny]
Teraz tylko odwróć się i opuść się z krawędzi naprzeciw dźwigni na most w dole (stracisz przy tym odrobinę energii). Wejdź do sali - zamknie się za tobą brama i będziesz walczył z mumią - najlepiej zabij ją strzelbą (wystarczą wtedy 3 strzały i po niej). Zabierz ZŁOTY ANKH, a otworzysz bramę na dole zalanej sali. [Punkt kontrolny] Możesz już stąd wychodzić.

Wielki sfinks - po zdobyciu dwóch ANKH. Trafisz tu na 2 centaury - zabij je za pomocą wcześniej zdobytego w tym levelu UZI. Magnum (pistolety kal. 50) też się sprawdzają. Dużo skacz na boki. Potem możesz iść do piersi sfinksa i włożyć oba Ankh (lub jeden, jeśli któryś włożyłeś wcześniej). [Punkt kontrolny]
Pod sfinksem. Na początku korytarza prowadzącego w dół znajdziesz kulę - możesz zacząć ją turlać, ale w sumie posłuży ci ona tylko jako urozmaicenie do zabicia 7 szczurów, które spotkasz w korytarzu, bo do niczego nie jest potrzebna. Ale bezpieczniej zabić szkodniki z broni, bo gdy dostaną się pod nogi Lary, trzeba odskakiwać, by je trafić. Wyjdziesz w końcu na kładkę nad wielkim, zalanym gmachem z dwoma posągami. [Punkt kontrolny] Na lewej stronie kładki znajdziesz małą apteczkę. Możesz wpadać do wody.
:: WIELKI ZALANY GMACH Z POSĄGAMI SETA I HORUSA. Są to posągi Seta (po lewej, z głową szakala) i Horusa (z głową sokoła), dwóch braci-pretendentów do tronu Egiptu. Z Setem mieliśmy już do czynienia w Tomb Raider 4, gdzie był kluczową dla fabuły postacią.
Pomiędzy nimi, na ścianie, tuż przy dnie, jest podwodna dźwignia - musisz zanurkować i długo płynąć do niej.
Nurkuj wciskając wielokrotnie guzik łapania, by przyśpieszyć ruchy Lary. Przełączysz dźwignię i poziom wody opadnie do minimum.
Posąg Seta (z głową szakala). Teraz płyń do posągu Seta, między jego stopy. [Kryształ 3/4] Po lewej jest tu kawałek murku z jasną krawędzią - skocz do niej i wchodź. Na łydce boga są trzy występy, wejdź na najwyższy i odwróć Larę. Masz skoczyć w tył, do drążka - będzie się on obniżał, więc szybko przeskocz po nim do występu na drugiej łydce. Przeciągnij się na jej drugą stronę i patrz na prawo - nieco wyżej jest kółeczko do strzelenia linką. Skocz więc w bok i strzel linką. Gdy się wychylisz na prawo, odskocz. Trafisz na wąskie przejście pod ścianą. Jest tu drabinka. Wejdź na jej szczyt i wciśnij guzik skoku, to Lara odskoczy za siebie i złapie się małego występu. Złap występ wyżej, przeciągnij się na lewo i skacz do kolejnego występu (na ramieniu boga). Złap się wyżej, przeciągnij na lewo i opuść.
Pierwsza zagadka ze skarabeuszami: podpowiedź na podłodze pokazuje, jak masz ustawić skarabeusze na ścianie. Ustawiasz je strzelając w nie. Podpowiedź mówi, że skarabeusze mają być ustawione następująco:
Aby wcelować w skarabeusza Lara musi stać twarzą do niego lub, by przyśpieszyć sprawę, wciśnij guzik celowania snajperskiego. Po tym otworzy się krata powyżej i będziesz mógł dojść do dźwigni. Przełącz ją. [Punkt kontrolny] To podniesie poziom wody w pomieszczeniu do połowy łydek bóstw.
Droga do posągu Horusa. Na prawo od skarabeuszy na ścianie jest drabinka - wejdź na jej szczyt. Przeskocz na prawo do występu i przeciągnij się na bok. Złapiesz się występu wyżej i będziesz przeciągał po trzech występach na prawo, do kąta. Tam odwróć Larę i skocz na drążek, a z niego do występu na boku Horusa. Przeciągnij się na prawo i skocz na złoty emblemat z kółkiem. Ciężar Lary obniży go i otworzysz tym sobie kratę pod wodą, między łydkami Horusa. Ta krata jest otwarta przez krótki czas, tak więc albo skocz w prawo z emblematu, albo po prostu opuść się do wody i natychmiast tam płyń. Musisz zanurkować, by tam wpłynąć, więc płyń blisko posągu, byś miał jak najmniejszy dystans do pokonania.
Wpłyniesz do małego pomieszczenia - tu na podłodze jest druga podpowiedź do ustawienia skarabeuszy na górze. Wypłyń i wyjdź na brzeg. Jesteś na posągu Horusa.
Druga zagadka ze skarabeuszami: tu podpowiedź jest pod wodą, w dole między udami posągu. By ją odczytać właściwie, musiałbyś zanurkować i być twarzą skierowany w stronę ciała posągu (a tyłem do podwodnej kraty). Strzałami ustaw skarabeusze w następujący sposób:
Uwaga! Jeśli chcesz RELIKWII, to nie przełączaj jeszcze dźwigni powyżej (podnosi ona poziom wody)! Jeśli zaś nie chcesz Relikwii, to spójrz parę akapitów niżej - `:: Droga na szczyt posągów'.
RELIKWIA, część 1: otwieramy bramę do niej. Zabierz się do tego po właściwym ustawieniu skarabeuszy na ścianie. Ważne, by nie używać tutejszej dźwigni, bo podniesie się poziom wody. Jeśli zaś podniosłeś poziom wody za jej pomocą, to musisz wrócić do podwodnej dźwigni między dwoma posągami, by obniżyć poziom wody do minimum. Potem po posągu Horusa, jak wcześniej, musisz wrócić tutaj.
Uwaga: zdobycie Relikwii NIE jest na czas. Jedyny element na czas jest w połowie drogi do niej: w drodze ze złotego emblematu do korytarza z kratą między nogami Horusa (ta, którą minąłeś przed chwilą) - co zaraz opiszę. Jeśli więc wykonasz to, co opisuję niżej, Relikwię będziesz mógł potem wziąć kiedy będziesz chciał.
Naprzeciw skarabeuszy, między kolanami posągu, jest niższa półka. Zejdź na nią i ostrożnie (by i samemu nie spaść) zepchnij do wody jasną skrzynkę, która tu leży. Po tym wpadnij do wody. Płyń do podwodnej dźwigni między posągami, i obniż za jej pomocą poziom wody. Teraz idź między stopy posągu Horusa, tam, gdzie spadła skrzynka. Ustaw sobie ją tak, by potem, gdy będziesz tędy biegł mógł po skrzynce wskoczyć tam gdzie jest krata. Możesz ją ustawić, jak na obrazku, albo też tuż przy ścianie, pod kratą. Teraz idź do posągu Seta i jak wcześniej dostań się tam, gdzie była zagadka z PIERWSZYMI SKARABEUSZAMI. NIE używaj dźwigni nad skarabeuszami do podniesienia poziomu wody, bo niemożliwy stanie się dostęp do złotego emblematu otwierającego bramę do Relikwii (będzie ona pod wodą). Jeśli ją przełączyłeś, musisz znów wrócić do podwodnej dźwigni między posągami, by obniżyć poziom wody i znów wracać do pierwszych skarabeuszy.
Na prawo od skarabeuszy jest drabinka - znów, jak wcześniej, wespnij się po niej i skocz do występu. Powtórka z rozrywki: masz dotrzeć do złotego emblematu, który otwiera kratę między nogami Horusa (posągu z głową sokoła), tak więc przeciągniesz się po występach do drążka, z niego do występu i skoczysz na emblemat.
Jako, że teraz poziom wody jest niski, tak więc będziesz się tym bardziej musiał śpieszyć do kraty, którą otwiera emblemat. Po filmiku pokazującym obniżającą się kratę przeciągnij się na prawy skraj emblematu i trzymając kierunek w prawo odskocz na prawo do wody (nie opuszczaj się po prostu z emblematu, bo teraz ważne jest, by mieć jak najkrótszy dystans do pokonania). Płyń wciskając wielokrotnie guzik łapania, by przyśpieszyć ruchy Lary i wyjdź na podłogę przy stopie (płyń na lewo). Wskocz na wierzch stop i skręcaj ostro w lewo - masz wskoczyć na skrzynkę, którą sobie tu ustawiłeś i do wejścia. Za Larą zamknie się krata. Jeśli nie zdążyłeś, to musisz się znów wrócić do złotego emblematu i próbować ponownie.
Wdrap się po tutejszych występach na ścianie i wyjdź z dołu. Jesteś przy DRUGICH SKARABEUSZACH. Tu też NIE przełączaj dźwigni nad skarabeuszami! Za to zejdź na półkę między kolanami posągu. Zwieś się z krawędzi tej półki i przeciągnij na prawo do końca. Tam wciśnij guzik schylania, to Lara puści się krawędzi i złapie się półokrągłego występu na łydce posągu. Przeciągnij się na prawo i stamtąd skocz do złotego emblematu - masz otwarte wejście do Relikwii. Jest ona po boku głowy Horusa.
Opuść się z emblematu i ponownie po posągu Seta (lewy, z głową szakala) dostań się do PIERWSZYCH SKARABEUSZY. Teraz użyj dźwigni by podnieść poziom wody. [Punkt kontrolny] Zrób to tym razem, bo teraz już normalnie idziesz w górę. Teraz znów dostań się do emblematu na posągu, która podnosi kratę między nogami Horusa. Znów szybko się tam dostań i dojdziesz w końcu do DRUGICH SKARABEUSZY. Podnieś poziom wody uzywając dźwigni. I to na razie koniec drogi do Relikwii, teraz możesz normalnie przechodzić tę salę.
:: DROGA NA SZCZYT POSĄGÓW. Po użyciu dźwigni woda podniesie się tak, że znajdziesz się pod jej powierzchnią. Płyń na prawo i dopłyń do miejsca, gdzie jest zagadka z PIERWSZYMI SKARABEUSZAMI. Nad nimi znajduje się dźwignia, zaś nad nią, możesz wpłynąć do brzucha posągu i tam wyjść do małego pokoiku.
Wejdziesz do wnętrza posągu. [Punkt kontrolny] Idź na prawo i po skarabeuszu skocz do występu wyżej. Tam odwróć Larę i skacz w tył - przed tobą dwa drążki, które będą się obniżać, tak więc wciskaj wielokrotnie guzik skoku w locie, aby szybko przeskoczysz do występu na ścianie. Przeciągnij się na lewo, na krawędź i wychodź. Od razu po prawej na ścianie masz jasne występy - wdrap się po nich i na górnym odskocz w tył - złapiesz się platformy nad posągami. Jest w niej dziura, ujrzysz tam złoty emblemat.
RELIKWIA, część 2: zdobywamy ją. Przeskocz nad dziurą (nie skacząc do emblematu), na platformę nad głową Horusa. Idź naprzeciw, a trafisz na dziurę w platformie, na ścianie zaś ujrzysz występy. Opuść się po nich i wejdź do pokoiku za ramieniem Horusa. Tu znajdziesz Relikwię - Figurkę Horusa. Wychodzimy. Wejdź na gruzy w kącie pokoiku i skocz do występu nad nimi. Przeciągniesz się do krawędzi wyjścia. Potem wdrap się po występach na lewej ścianie i wyjdź na platformę. Uwaga: Relikwię możesz też zdobyć po podniesieniu poziomu wody emblematem, który tu jest. Wtedy będziesz musiał zanurkować do pokoiku z nią (jest na prawo od głowy sokoła-Horusa).
Wychodzimy z sali z dwoma posągami. Skocz na złoty emblemat, to podniesiesz poziom wody do maksimum. Dokładnie nad tym emblematem jest kładka, wyjdź na nią. Potem jeszcze przejdziesz długim, krętym korytarzem i wejdziesz do następnej sali.
:: KOMNATA Z OZDOBNYMI FILARAMI. [Punkt kontrolny] Ledwo tu wbiegniesz, a zza filarów w oddali wybiegną 2 mumie i 2 centaury - zabij je dużo skacząc na boki. [Kryształ 4/4]

Jest tu wiele filarów, a w paru zauważysz poziome wyrwy.
Droga do prawego zamka (beżowy kolor na planie komnaty). Podejdź do pierwszego filara przy wejściu, po prawej (1), na jego prawy bok i złap się wyrwy. Przeciągnij się na jej lewy skraj i wdrap się po 3 wyrwach w górę. Przeciągniesz się na drugą stronę filara - tu złap wyrwę niżej i przeciągnij się w lewo, by mieć czerwony filar za sobą (2). Odwróć Larę i skacz do wyrwy na nim. Wdrap się do wyrwy wyżej i przeciągnij na prawy bok filara, by mieć szary filar za sobą (3) i odskocz do wyrwy na nim. Skocz do wyrwy wyżej i przeciągnij się na prawo (w stronę ściany) na sam skraj. Lara zacznie bujać się w stronę szarego filara - zauważ na ścianie kółeczko do strzelenia linką! Tak bujając się skocz i strzel linką, to Lara złapie się kółeczka. Będziesz biegał po ścianie. W biegu miniesz filar przed kółkiem i kiedy będziesz wychylony naprzód musisz odskoczyć od ściany do następnego szarego filara.
By to zrobić biegnij naprzód i gdy będziesz maksymalnie wychylony wciśnij kierunek w lewo + skok, to złapiesz się wyrwy na tym filarze (4). Przeciągnij się tak, by mieć za sobą ostatni szary filar i skacz do wyrwy wyżej (na samej górze filara). Odwróć Larę i skacz za siebie, by złapać się wyrwy na tamtym filarze (5). Przeciągnij się na prawo na skraj wyrwy i spójrz w górę - przy samej górze filara jest wyrwa (na podstawie `pąku' na górze), łap ją. Przeciągnij się na prawy skraj, by Lara zaczęła się bujać w stronę czerwonego filara - i skacz do niego (6). Jeśli Lara złapie się tylko jedną ręką wciśnij guzik łapania, bo inaczej puści krawędź. Tu przeciągnij się na lewo, złap mała wyrwę wyżej, a z niej skacz do wyższej wyrwy. Przeciągnij się na lewo, będziesz już dobrze widział podwyższenie z zamkiem, ale jeszcze nie skacz - musisz złapać się wyrwy niżej i przeciągnąć się tak, by mieć podwyższenie za sobą! Dopiero wtedy skacz za siebie do niego. Podejdź do zamka, wciśnij guzik łapania i włóż w zamek posiadane przez siebie Dziecię Tihocana (Scion of Tihocan) a odsuniesz połowę prętów z wyjścia obok. [Punkt kontrolny] Możesz zejść.
Droga do lewego zamka (błękitny kolor na planie komnaty). Wróć do pierwszego filara, na prawo od wejścia (1). Łap najniższą wyrwę na nim i przeciągnij się na lewo na jej skraj. Wespnij się 3 wyrwy wyżej i tam przeciągnij na lewo do końca. Złap się wyrwy niżej i przeciągnij na lewo, by mieć kolejny czerwony filar za sobą. Odwróć Larę i skacz za siebie do wyrwy na nim (2). Skocz do wyrwy wyżej i teraz przeciągaj się na lewo. Na skraju Lara zacznie się bujać w stronę środka komnaty - podnieś kamerę, a sobaczysz w centrum sufitu złote kółeczko do strzelenia linką. Bujaj się więc, skocz i strzel linką, to bujniesz się na niej po przekątnej w stronę czerwonego filara (3). Skacz i złap się wyrwy na nim (jeśli trzeba, rozbujaj się porządnie). Tam (jeśli złapiesz się niższej wyrwy, skocz do wyższej) przeciągnij się na lewo na drugą stronę filara, by mieć ostatni czerwony filar za sobą. Odwróć Larę i skacz za siebie do wyrwy na nim (4). Skacz 2 wyrwy wyżej i teraz masz do wyboru dwie drogi:
1. Droga po Artefakt 2/2 (jeśli go nie chcesz, przejdź od razu do punktu 2). Będąc na tej najwyższej wyrwie przeciągnij się na jej LEWY skraj. Lara zacznie się tam bujać pod kątem, jakby w stronę szarego filara obok. Skocz do niego, to Lara złapie się bardzo nisko wyrwy na nim (A). Jeśli złapie się jedną ręką, to wciśnij szybko guzik łapania, by nie spadła. Przeciągnij się na lewo do końca i tam wdrap się 2 wyrwy wyżej (złap się wyrwy na podstawie `pąku' na górze filara). Tam przesuń się nieco w lewo, by mieć za sobą wnękę w ścianie, w której jest Artefakt (pokręć kamerą, by widzieć dokładnie, czy jesteś dobrze ustawiony). Odwróć Larę i wskocz tam, za siebie. Teraz wcale nie musisz spadać na dół, tylko skocz z powrotem do wyrwy na szarym filarze (A). Złapiesz się najwyższej wyrwy. Tam przeciągnij się na lewo, na drugą stronę filara, by mieć czerwony filar (4) za sobą - i skacz za siebie, by złapać się wyrwy na nim. Przeciągnij się na prawo i skocz do wyrwy wyżej. Przejdź do punktu 2.
2. Droga dalej: przeciągnij się na wyrwie w PRAWO na skraj, niech Lara zacznie się bujać (będzie patrzyła nieco pod kątem do podwyższenia). Skacz tam, a i tak trafisz na nie. Podejdź do zamka, wciśnij guzik łapania i włóż w zamek posiadane przez siebie Dziecię Qualopeca (Scion of Qualopec). Odsunie to drugą część prętów z wyjścia obok.
Wejdź w otwarte wejście do Komnaty z trzecią częścią Dziecięcia.
Filmik interaktywny: wciskaj guziki, które pokazują ikonki na ekranie. Będą to:
-> strzałka w prawo
-> strzałka w górę
-> strzałka w dół

ZAGINIONA WYSPA - Kopalnie Natli
:: JASKINIA Z PONTONEM. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/3] Lara nie ma broni, trzeba więc ją odzyskać. Płyń naprzód i skręć w kierunku wodospadu po prawej - zanurkuj za wodospad, jest tam ukryty korytarz. Wejdziesz na górę i trafisz przed drążek. Z niego skoczysz na jasną listewkę na ścianie, potem na tą po lewej i tam odwróć Larę, by skoczyć w tył. Złapiesz się sznurka, na którym zawieszona jest skrzynia. Opuść się na nią i przeskocz na drugą skrzynię.
Tu spójrz w stronę większych skrzyń, które stoją na brzegu (są w cieniu). Przeskocz na najwyższą i weź stamtąd dużą apteczkę. Potem przeskocz z powrotem na wiszącą skrzynię. Z niej skocz z rozbiegu do sznurka (jest na linii Lara-wodospad). Teraz spójrz na wodospad, po jego lewej stronie jest jasna listewka - rozbujaj się mocno i skocz do niej. Przeciągnij się za winkiel, prosto pod wodospad i skocz za siebie, to trafisz do korytarza. Zejdziesz na dół.
:: KOPALNIA Z POKOJEM KONTROLNYM, DŹWIGIEM I TORAMI. [Punkt kontrolny] [Kryształ 2/3] Po schodkach po lewej wejdziesz do pokoju kontrolnego, w którym są trzy guziki, a obok każdego jest miejsce na włożenie bezpiecznika. Po prawej, w kącie sali jest dźwig, na którym wisi kontener. Obok niego jest pokój z szybami.
Czerwony bezpiecznik: najpierw jednak skręć na lewo i idź po torach. [Punkt kontrolny] Dojdziesz do dalszej części kopani, gdzie biegają 2 szczury - nie masz broni, więc na razie musisz od nich uciekać. Jest tu wagonik - wejdź na niego, a znajdziesz CZERWONY BEZPIECZNIK. Wracaj do głównej części kopalni i wejdź do pokoju kontrolnego. Włóż swój BEZPIECZNIK w miejsce dla niego przeznaczone, przy lewym guziku, po czym naciśnij guzik. Dźwig naprzeciwko ruszy i przemieści się kontener na nim zawieszony.
Tuż przy podstawie dźwigu leży jasne pudełko - możesz je przesuwać. Przesuń je pod ścianę pokoiku z szybami. Potem po pudełku wejdź na dach pokoiku.
Artefakt 1/4: teraz idź na drugi koniec dachu i spójrz w dół. Są tam wystające pionowe kształtowniki (metalowe belki).
Wskocz na pierwszą i przeskocz na drugą. Możesz sobie tu skrócić drogę: spójrz na prawo, jest tam pochyła kładka. Przeskocz na nią długim skokiem (przytrzymaj guzik skoku, to Larze uda się tam naskoczyć), zjedziesz kawałek i skacz do kładki z Artefaktem. Możesz też iść normalnie: skocz z drugiego kształtownika do jasnej listewki na ścianie. Przeciągnij się na lewo i skocz w stronę ściany po lewej, jest tam siatka, a pod nią i nad nią są listewki. Wdrap się do wyższej i tam odwróć Larę, by skoczyć za siebie, a złapiesz się poziomej rurki. Z niej skocz na zjazd i skacz z niego do kładki z Artefaktem.
Zielony bezpiecznik: wróć znów po pudełku na dach pokoiku z szybami i idź na jego prawy skraj, jest tam korytarz w ścianie, wskocz tam. Przejdziesz korytarzem, przeskoczysz nad dziurą i spadniesz na kładkę w kopalni. [Punkt kontrolny] Tam po lewej znajduje się żółta skrzynia. Zepchnij ją stąd, to będziesz mógł po niej wrócić. Przeskocz na kolejną kładkę. Idź na koniec i skocz do niższej jasnej listewki na drugiej ścianie. Z niej skocz na lewo do listewki pod siatką, potem na wyższą. Przeciągnij się na lewo i z krańca skacz w lewo do kładki pod ścianą - Lara złapie się jej krańca jedną ręką, więc wciśnij szybko guzik łapania, by nie spaść. Idź prawie na koniec i skocz na pochyłą kładkę-zjazd, a z niej do kolejnej. Po prawej masz ostatnią, przejdziesz po niej nad siatką-ogrodzenie. Spadniesz na podłogę, tu znajdziesz ZIELONY BEZPIECZNIK.
Poniżej jest przepaść, a jak się dobrze przyjrzysz, to dokładnie pod sobą zobaczysz NIEBIESKI BEZPIECZNIK. Dół jest na tyle głęboki, że jeśli spróbujesz dostać się do tego bezpiecznika, zginiesz. Spójrz więc w górę: zobaczysz kółeczko do strzelenia linką. Spójrz na koniec przepaści - przy lewej ścianie zobaczysz na twojej wysokości listewkę, a dalej metalową kładkę i drabinkę na ścianie. Oczywiście będziesz musiał skoczyć do kółeczka strzelając linką, i gdy wychylisz się w przód masz odskoczyć od ściany do listewki.
Przeciągnij się na prawo i skocz do krawędzi kładki. Wejdź i wdrap się na szczyt drabinki. Tam skocz na lewo, to przeskoczysz nad siatką i złapiesz się krawędzi. Spadnij i idź po tor
ach do głównej części kopalni.
Znów wejdź po schodkach do pokoju kontrolnego, włóż BEZPIECZNIK i wciśnij guzik przy nim. Zauważ, że:
- guzik przy CZERWONYM bezpieczniku - rusza kontener po ramieniu dźwigu (do dźwigu i odsuwa)
- guzik przy ZIELONYM bezpieczniku - przemieszcza r
amię dźwigu (na lewo lub prawo)
Niebieski bezpiecznik: masz tak przemieścić kontener, by był oddalony od dźwigu (zrób to czerwonym guzikiem) i przemieść go na lewo (zielonym). Dzięki temu kontener będzie niedaleko wyższych skrzyń pośrodku kopalni. Wyjdź więc, wejdź na małe pudełka przy schodkach i przeskocz na wyższe skrzynie. Na wyższej znajdziesz dużą apteczkę. Teraz przeskocz z tej skrzyni do krawędzi kontenera wiszącego na dźwigu. Przeciągnij się na lewo, za winkiel skrzyni i tam odwróć Larę. Skocz za siebie, a trafisz na kładkę w dalszej części jaskini.
Wejdziesz do korytarzy w ziemi. Tam trafisz na rozwidlenie: masz skręcić na prawo (naprzeciw wyszedłbyś do siatki-ogrodzenia, ale tam nie warto iść). Zejdziesz po drabince, potem drugiej. Wyjdziesz z korytarza i będziesz nad dołem - przeskocz do listewki naprzeciw i opuść się po listewkach na dno. [Punkt kontrolny] Trafisz tu na szczura. Biegnij zabrać szybko NIEBIESKI BEZPIECZNIK i wdrap się na skrzynkę obok.
Wydostajemy się z dołu. Spójrz na ścianę po prawej, są tam dwie pionowe rury, z których czasami wylatuje para. Ta para parzy (i robi krzywdę Larze), więc skocz do pierwszej rurki, jak przestanie lecieć. Wdrap się na samą górę i przeskocz na kolejną, jak i tam nie będzie pary. Wdrap się na jej górę i przekręć kamerę na prawo. Zobaczysz na swojej wysokości metalową półeczkę (nad pierwszą rurką). Wciśnij kierunek w jej stronę i skacz, to Lara do niej trafi. Tu przed sobą masz obracające się urządzenie. Masz złapać się jego ściętej części, najlepiej po prawej stronie. Zaczniesz się nim obracać i zobaczysz dwa puste pojemniki-kontenery. Masz skoczyć do krawędzi pojemnika, gdy będziesz blisko niego.
Pojemniki się przechylają pod ciężarem Lary więc szybko przeciągnij się na jego prawy bok (przyśpieszaj ruchy Lary guzikiem łapania) i skocz do drugiego kontenera. Tu też przeciągnij się na prawy skraj, szybko odwróć Larę i skocz za siebie.
Złapiesz się występu na grubej rurze. Przeciągnij się za winkiel, na prawo do ściany. Tam za plecami Lary jest długa pionowa rurka - z niej też leci para, więc skacz za siebie, gdy para zniknie. Wespnij się wyżej, poczekaj aż para nad tobą zniknie i wespnij się do wysokości kreski na rurce - i odskocz na lewo, do wyższego występu na grubej rurze wentylacji. Przeciągnij się na lewo, na sam koniec tej listwy i tam odwróć Larę - skocz za siebie, do jasnej listwy na ścianie. Przeciągnij się na lewo i wespnij po listwach do wgłębienia w ścianie. Odwróć się i skocz do korytarza, z którego tu przyszedłeś. Wejdziesz po drabinkach i trafisz na rozwidlenie - idź w lewo, to wrócisz do kopalni (na prawo trafisz do siatki-ogrodzenia, nie warto tam iść).
Zdobywamy PISTOLETY. Idź z niebieskim bezpiecznikiem do pokoju kontrolnego i włóż go na miejsce, biorąc pod uwagę, że:
- guzik przy CZERWONYM bezpieczniku - rusza kontener po ramieniu dźwigu (do dźwigu i odsuwa)
- guzik przy ZIELONYM bezpieczniku - przemieszcza ramię dźwigu (na lewo lub prawo)
- guzik przy NIEBIESKIM bezpieczniku - obniż
a kontener, by spadł uderzając
Przemieść zielonym guzikiem ramię dźwigu na lewo (nad domek z szybami), potem przemieść czerwonym guzikiem kontener nad dach tego domku i na koniec niebieskim guzikiem opuścisz kontener, który z hukiem uderzy w dach domku i zniszczy go. [Punkt kontrolny] Możesz wychodzić i po pudełku wespnij się na krawędź dachu domku - wpadaj do wnętrza. Zabierz PISTOLETY, strzałami rozbij szyby i wychodź stąd.
Uwaga: jeśli nie interesuje cię zdobycie artefaktu i relikwii, przejdź od razu do akapitu niżej, pt `Świder wiertniczy'.
RELIKWIA: idź na lewo, w korytarz, bo masz wrócić do jaskini z pontonem. Gdy będziesz koło wodospadu strzel w sznurek, z którego zwisa prawy kontener.
Spadnij do wody i wyjdź na brzeg. Możesz też wejść na niższy z kontenerów z napisem `NATLA Technologies', które tu stoją i stamtąd strzelać w sznurek, bądź przepłynąć pod wodospadem i przejść korytarzem na górę do drążka i zrobić to stamtąd. Kontener spadnie na brzeg i odpadnie z niego ścianka - a w jego wnętrzu znajdziesz RELIKWIĘ. W drugim wiszącym kontenerze nic nie ma.

Artefakt 2/4: Uwaga! Zapisz grę, bo na zdobycie go masz jedną próbę i jeśliby Ci się coś nie udało, to będziesz mógł spróbować ponownie. Jest tu ponton, przywiązany do brzegu sznurkiem. Wejdź na ponton i strzel w wiązanie sznurka, to ponton zacznie odpływać. UWAGA! Ponton płynie z prądem wody, więc jeśli odpłynie zbyt daleko w głąb jaskini, to z Artefaktu nici. Poczekaj, aż zbliżysz się do ściany, są tam jasne listwy. Skocz do tej na skraju ściany. Przeciągnij się na prawo i skacz do kolejnej listwy. Potem skocz do wyższej i tam odwróć Larę, bo masz skoczyć za siebie, do listwy na przeciwnej ścianie. Tam przeciągnij się na prawo, za winkiel, i do końca listwy. Skocz do kolejnej po prawej, przeciągnij się na jej drugi koniec i opuść na ziemię. Idź za kontenery - tam leży Artefakt.
Świder wiertniczy. Idź po torach w dłuższy korytarz kopalni, do wagonika z węglem. Wreszcie możesz też pozbyć się tych dwóch denerwujących szczurów. [Punkt kontrolny] Wejdź na wagonik i zacznij strzelać skacząc, to rozbijesz szyby w pokoiku wyżej. Przeskocz na świder, a z niego do krawędzi podłogi pokoiku. Wejdź tam i wciśnij guzik - przesunie on świder na tory.
Wychodź więc i wejdź na tył świdra. Wciśnij guzik akcji, to Lara uruchomi świder i zacznie się on toczyć po torach, aż dojedziesz do głównej części kopalni. A tam czeka Cię spotkanie ze starym znajomym...
Filmik interaktywny: Larson próbuje powstrzymać Larę przed szukaniem ostatniej części Dziecięcia. Po krótkiej rozmowie wywiązuje się nieunikniona walka.
-> wciśnij trzy razy strzałkę w górę,
by wyprzedzić strzał Larsona.
Lara odbiera Larsonowi bezpiecznik i z przerażeniem zdaje sobie sprawę, że zdobycie tego czego chce, kosztuje ją więcej, niż się spodziewała... Zauważa krew na dłoniach, ale nie może jej zetrzeć.
[Punkt kontrolny] Podejdź do ciała Larsona i podnieś STRZELBĘ. [Punkt kontrolny] Masz też ponownie w ekwipunku NIEBIESKI BEZPIECZNIK, musisz więc wrócić do pokoju kontrolnego, włożyć go na miejsce i podnieść kontener guzikiem obok, bo blokuje ci on przejazd przez tory. Po tym wróć do świdra i pojedź nim dalej. Gdy świder będzie blisko desek, które zamykają drogę do dalszej części kopalni, zacznie on pracować i rozbije je w drzazgi. [Punkt kontrolny]
:: JASKINIA Z LAWĄ. [Punkt kontrolny] Możesz tu zdobyć parę rzeczy. Zacznijmy od:
MAGNUM (Pistolety kal. 50): po lewej, poniżej zobaczysz wąską, wysoką konstrukcję z kamieniem na wierzchu. Skocz na nią z rozbiegu. Odwróć się i spójrz w dół - na skale tuż nad lawą ujrzysz te bronie. Przyjrzyj się lawie między konstrukcją na której stoisz, a tą skałą - wystaje z niej mała końcówka metalowego kształtownika. Może wygląda to na skok kamikadze, ale skieruj się na ten kształtownik i po prostu skocz w jego stronę - Lara sama trafi na niego. Przeskocz na skałę i zabierz bronie.
Wychodzimy stąd: skocz z powrotem na kształtownik, a z niego skocz do boku konstrukcji - jest tam jasna listwa. Przeciągnij się na prawy bok konstrukcji i tam odwróć Larę. Za sobą masz metalową pionową rurkę - skacz do niej. Wespnij się na sam szczyt i przekręć na prawo - zobaczysz tam wyższy pionowy kształtownik wystający z lawy. Skocz na niego (znów skok wygląda na karkołomny, ale takim nie jest).
Z niego skocz do listwy na konstrukcji, którą masz trochę na prawo. Przeciągnij się na lewy bok, skocz do listwy wyżej i tam skocz za siebie, to trafisz na
wierzch kolejnej konstrukcji.
[Punkt kontrolny] Przed tobą jest kółeczko na strzelenie linką. Skocz, strzel linką, i zacznij się mocno bujać. Gdy wychylisz się naprzód, skocz na zjazd, a z niego do poziomej rurki. Przemieści się ona pod ciężarem Lary.
Artefakt 3/4: odwróć się na rurce, bo za tobą jest skałka nad lawą, na której leży Artefakt, wskocz na nią. Leży tu jeszcze mała apteczka. Potem skocz na kształtownik wystający z lawy nieopodal, potem na drugi i skocz na zjazd, a z niego z powrotem do rurki.
Wisząc, przed sobą zobaczysz zjazd - skocz na niego, a stamtąd do listwy na metalowej konstrukcji. Wespnij się na jej wierzch. Jest tu jeszcze niezła niespodzianka, którą łatwo przegapić. Spójrz na prawo za siebie - zobaczysz w przeciwnej ścianie wgłębienie, w którym leży duża apteczka i 2x amunicja do UZI. Na suficie zaś jest hak, dzięki któremu możesz tam doskoczyć za pomocą linki. Potem wróć na konstrukcję i zeskocz do korytarza z torami.
:: SKALNA JASKINKA. [Punkt kontrolny] W zwężeniu jaskini, przy prawej ścianie jest nachylona skała, która posłuży Ci za zjazd. Skocz na jej środek i odskocz z niej, to złapiesz się krawędzi wyższej skały.
Wespnij się wyżej i odwróć się w stronę przeciwnej ściany. Są tam skały na które można skoczyć. Możesz skoczyć do krawędzi wyższej z rozbiegu albo też zeskoczyć na niższą i wspiąć się tam. Przed sobą będziesz już widział wielką piramidę. Przy przeciwnej ścianie na wierzchu skały jest zjazd skierowany w stronę jaskini z piramidą. Wskocz na ten zjazd i skacz naprzeciw. [Kryształ 3/3]
Filmik interaktywny: znów natykasz się na pomagierów Natli - Kold zaczyna rozić Larze, a po chwili pojawia się też Kid. Kold chce zabić bohaterkę własnoręcznie - przypuszcza więc atak nożem.
-> strzałka w dół, by uniknąć cięcia noża Kolda
-> strzałka w górę, by uniknąć kolejnego
-> strzałka w górę, by po tym, jak Kold rani Kida,
uniknąć jeszcze jednego ataku
Kold i tak dopada Larę i gdy ta nie ma już jak uciec, nagle Kold pada zabity przez strzały Kida... Po tym wyrównaniu rachunków on też traci przytomność.
:: WIELKA PIRAMIDA. [Punkt kontrolny] Podejdź do ciała Kida i zabierz jego PISTOLETY MASZYNOWE (UZI). [Punkt kontrolny] Potem złap żółtą metalową skrzynię po lewej i przepchnij ją do niższych skał, które są przy lewym boku piramidy. Wespnij się na nie, złap występu na ścianie i wejdź wyżej. Tu też złap podłużny jasny występ, przeciągnij się za winkiel skały i dociągnij się do końca - a tam skocz na prawo na skałkę. Tu znów masz występ, wespniesz się po nim na szczyt skał.
Na piramidzie jest wiele wystających bolców, po których możesz skakać. Bardzo często lądując na nich Lara będzie tracić równowagę - wtedy wciśnij guzik akcji,
to Lara się utrzyma na bolcu.
Niektóre z bolców są ciemniejsze i mają na sobie symbole - dzięki nim otworzysz wrota piramidy. Jest ich 6, a po wskoczeniu na nie, zaczynają opadać, dlatego odskakuj z nich szybko na najbliższy zwykły bolec, bo inaczej zsuniesz się na dół po piramidzie. Kolejność wsuwania bolców jest nieistotna, bo zawsze można przeskoczyć w dowolny punkt piramidy po zwykłych bolcach. Jeśli któryś skok Ci się nie uda i zjedziesz po piramidzie na dół, wróć do żółtej skrzyni i z powrotem wdrap się na szczyt skał, tak jak wcześniej i znów zacznij skoki po bolcach. Jedyna niebezpieczna rzecz, którą możesz tu zrobić, to odskok w stronę ziemi (bez celowania w któryś bolec) - jeśli skaczesz z wysoka, Lara może zginąć na miejscu, dlatego staraj się tego nie robić - często lepiej skoczyć w bok, niż w dół. Ponadto czasami skok na któryś bolec może wydawać się karkołomny i za daleki - ale nie obawiaj się.
Zanim zaczniesz skakać po bolcach możesz zdobyć dużą apteczkę i 2x naboje do UZI. W skale, na szczycie której stoisz, jest wgłębienie od strony piramidy. Skocz na piramidę, i skocz z niej, to trafisz do tego wgłębienia. Po wyjściu z niego, tuż obok jest podwyższona skałka - skocz na piramidę i odbij się od niej, to wylądujesz na tej skałce.
Droga po bolcach. Jako, że kolejność skoków nie ma znaczenia, opis ten jest przykładowy - możesz wybrać zupełnie inną drogę. Wskocz na bolec tuż przy skałach [1], a z niego na ten najbliższy [2], oba są zwykłe. Tu po bokach masz dwa bolce z symbolami, oba opadają - wskocz najpierw na ten po lewej, wyżej [A]. Kamera pokaże ci symbol pojawiający się na wrotach. Po filmiku szybko odskocz na zwykły bolec [2]. Skieruj się na bolec z symbolami po prawej [B], zeskocz na niego i natychmiast odskocz z powrotem na [2], skacząc w stronę kamery. Przeskocz na kolejny bolec, ten niższy [3], a na nim skieruj się na prawo za siebie i skocz na bolec tuż obok Twojego, powyżej [4]. Jesteś obok bolca z symbolami [C], skocz na niego, skieruj się nieco na prawo i zeskocz na dużo niższy bolec [5], który jest przy środku piramidy.
Wskocz na bolec z symbolami [D] i odskocz na bolec za nim [6]. Z niego skocz na następny bolec z symbolami [E], trochę wyżej i odwróć się na prawo, w stronę skał i ostatniego bolca z symbolami - między nim a tobą jest zwykły bolec [7], zeskocz na niego (wygląda to na niemożliwe, ale Ci się uda).
Artefakt 4/4: przed sobą masz skały, na których leży Artefakt. Musisz skoczyć na bolec z symbolami [F] i natychmiast skoczyć do prawego skraju występu na skale! Masz teraz na to tylko jedną szansę (bo bolec się wsuwa), ale jeśli Ci się nie uda, możesz zdobyć go także po ukończeniu tego levelu, bo wtedy wszystkie bolce na piramidzie się wysuną.
Pod skałą, na której leży Artefakt jest też duża apteczka. Kiedy wcisnąłeś wszystkie bolce, pozostaje jeszcze przełączyć dźwignię, która otworzy wrota. Jest ona we wnęce w piramidzie, bezpośrednio nad wrotami. Droga do wnęki:
Po przełączeniu dźwigni skończy się level.


ZAGINIONA WYSPA - Wielka piramida


:: PIRAMIDA. [Punkt kontrolny] Zjedź po piramidzie i wejdź przez wrota do jej wnętrza. Przejdziesz długim i wysokim korytarzem, a po drodze znajdziesz naboje do UZI. Potem wkroczysz do wysokiej sali.
:: SALA Z INKUBATORAMI MUTANTÓW. [Kryształ 1/3] Idź na koniec sali, a w prawym kącie znajdziesz 2x naboje do UZI. Potem idź do wyjścia, a trafisz do wysokiego szybu z lawą na dnie - Lara zauważy na górze Natlę trzymającą Dziecię. Tędy nie da się przejść, więc Lara wraca do sali. [Punkt kontrolny] Tutaj czeka Cię walka z latającym mutantem strzelającym ognistymi kulami i dwoma biegającymi mutantami. Najszybciej zabijesz je z UZI (chociaż warto zachować naboje do niego na potem, bo się jeszcze przydadzą; spróbuj więc zabić je inną bronią). Cały czas skacz, by biegające stwory nie przewróciły Lary. Po zabiciu stworów idź na drugi koniec sali i skręć na prawo - jest tam otwarta brama, a za nią znajdziesz drabinkę. Wejdziesz na górę do małego pomieszczenia.
Górny poziom. Ledwo wkroczysz na platformę nad salą, a pojawią się 2 latające mutanty. Tym razem staraj się nie skakać, bo upadek na dół skończy się śmiercią. Zamiast tego biegaj na boki, by Lary nie trafiła ognista kula. Po rozprawieniu się z nimi, idź przejściem przy ścianie po prawej i zabierz dużą apteczkę. Weź jeszcze naboje do UZI i dużą apteczkę z kładki w centrum sali i idź na koniec platformy, na prawo. Przejdziesz korytarzem i trafisz do szybu, tym razem w jego wyższej części.
:: SZYB Z LAWĄ NA DNIE - DROGA W GÓRĘ. [Punkt kontrolny] [Kryształ 2/3] Na dobry początek zabierz z boku platformy dużą apteczkę, naboje do strzelby i do UZI.
Do pierwszej wysuwającej się platformy. Tu będzie łatwo. Przyjrzyj się prawej ścianie szybu - jest tam krążek otoczony symbolami. Zacznij w niego strzelać, to symbole zaczną się świecić po kolei, aż zaświecą się wszystkie. Wtedy wysunie się pierwsza platforma, ale najpierw czeka Cię walka z latającym mutantem - gdy widzisz, że ma strzelić kulą (wtedy stwór nieco opada), zacznij biec w bok, by jej uniknąć.
Po zabiciu go zacznij strzelać w krążek ponownie do napełnienia wszystkich symboli, a wysunie się nad nim żółte kółeczko do strzelenia linką. Usłyszysz stukanie, za każdym razem jak zgaśnie symbol. Gdy zgasną wszystkie, kółeczko się schowa. Stań więc przy prawym boku platformy i strzelając napełń wszystkie symbole. W kącie Sali masz występ. Skocz do niego, przeciągnij się szybko na lewo do ściany (przyśpiesz ruchy Lary guzikiem akcji), tam szybko odskocz za siebie i strzel linką w kółeczko. Przebiegnij po ścianie na lewo i skocz od razu do występu w kącie. Złap się wyższego występu, przeciągnij do lewej ściany i skocz za siebie na platformę. Jeśli się zatrzymałeś na lince, a widzisz, że symbole gasną i zaraz kółko się schowa - wychyl się w lewo, w prawo i skocz z powrotem do występu po prawej, przeciągnij na bok i odskocz z powrotem na startową platformę, a tam zacznij całą operację od początku.
Do drugiej wysuwającej się platformy.[Punkt kontrolny] Strzelaj w krążek, by wszystkie symbole się zaświeciły, a z inkubatora na ścianie wyleci latający mutant. Strzelaj do niego obserwując uważnie, co robi: gdy widzisz, że ma zamiar strzelić ognistą kulą, zacznij biec w bok, to nie trafi Lary. Oczywiście ani nie skacz, ani nie turlaj się po platformie, bo łatwo spaść do lawy.
Tym razem jest trudniej: strzelanie w krążek powoduje wysunięcie się kółeczka do strzelenia linką. Ale w tym samym czasie platforma na której stoisz chowa się w ścianę - nie ma więc czasu na przyglądanie się wszystkiemu bez końca. Stań na prawym boku platformy, podświetl wszystkie symbole strzałami i skacz do występu kącie sali. Łap wyższy występ, przeciągaj się do lewej ściany i tam odskocz za siebie strzelając linką. Przebiegniesz po ścianie na lewo (nie możesz się zatrzymać, więc wciskaj kierunki odpowiednie do ustawienia kamery) i skocz łapiąc się występu na wypukłości. Potem jeszcze złapiesz się występu wyżej, przeciągniesz do lewej ściany, skoczysz wyżej i odskoczysz za siebie do krawędzi platformy.
Do trzeciej wysuwającej się platformy. [Punkt kontrolny] Tu będzie o wiele trudniej. Postrzelaj z pistoletów w krążek, by podświetlić symbole - tym razem pojawią się dwa latające mutanty. Szybko wyciągaj UZI (pistolety maszynowe). Czasami Lara zamiast celować do nich, nadal celuje w krążek - schowaj wtedy bronie i przekręć się nieco na lewo, by nie widzieć krążka, a tym razem powinno się udać wycelować w stwory. Podczas strzelania biegaj na boki z jednego końca platformy na drugi i uważaj, by Lary nie trafiła ognista kula. Możesz też stać pośrodku platformy, przy ścianie, tam masz najmniejsze szanse, że kule zrzucą Larę do lawy.
Po zabiciu mutantów znów postrzelaj w krążek, a ze ścian wysuną się trzy drążki oraz dwa kółeczka do strzelenia linką. Masz dwa sposoby na przejście tego miejsca:
SPOSÓB 1 - trudniejszy, po drążkach.
Oczywiście wszystkie akrobacje tu opisane należy wykonać bardzo szybko, a na dodatek - prawie bezbłędnie, bo czas goni. Postrzelaj w krążek, by zaświeciły się wszystkie symbole. Na prawo od platformy, w kącie sali, jest wypukłość, a w niej wyrwa - jest to zjazd. Nad sobą masz dwa drążki - jeśli skoczysz na zjazd i odbijesz się od niego, to złapiesz się niższego drążka. Z niego masz natychmiast, bez okręcania, skoczyć do drugiego drążka (wyższego). Na nim zaś, musisz obrócić Larę o 180 stopni, gdy będzie stała na nim na rękach, to skierujesz się do występu w kącie sali, którego masz się złapać.
Podpowiedź: najlepiej wykonać wszystkie skoki mając cały czas kamerę przy ścianie. Dzięki temu podczas wszystkich przeskoków będziesz mógł cały czas trzymać tylko kierunek naprzód, a Lara i tak przeskoczy po zjeździe i drążku we właściwy sposób. Dzięki temu również, gdy stanie na rękach na drugim z nich, Lara obróci się wokół własnej osi sama, bez Twojej pomocy (trzymaj cały czas kierunek naprzód).
Gdy dostaniesz się na występ w kącie sali, przeciągnij się na lewo i skocz w tył, na drążek, a z niego od razu odskocz za siebie strzelając linką, to przebiegniesz po ścianie na lewo - tam skocz do kąta sali. Jest tam prawie niewidoczny, ciemny zjazd. Odbij się od niego, to skoczysz na lewo - tam strzel linką w kolejne kółeczko, przebiegnij na lewo i skocz do występu w kącie sali. Wdrap się wyżej, przeciągnij na lewo i odskocz za siebie na trzecią platformę. Łatwo napisać, trudniej wykonać. Te akrobacje są o wiele łatwiejsze, jeśli grasz na PS2, ale dla grających na PC prawdopodobnie będzie to najbardziej frustrujące zadanie do wykonania w całej grze. Na szczęś
cie istnieje łatwiejsza droga:
SPOSÓB 2 - szybszy, po kółeczkach.
Sposób ten polega na tym, że omijając drążki skaczesz od razu do pierwszego kółeczka, które jest na prawej ścianie. Stań na parę kroków od ściętego krańca platformy i ustaw się na linii: kółeczko--lewy koniec ściętej krawędzi.
Postrzelaj w krążek, by zaświeciły się wszystkie symbole, to platforma, na której stoisz wysunie się maksymalnie. Zacznij biec (skok ma być wykonany z rozbiegu!), po czym wciśnij i przytrzymaj guzik skoku, to Lara skoczy daleko. Gdy będziesz już blisko ściany, strzel linką w kółeczko, to się go złapiesz. Teraz szybko się zatrzymaj na lince i podciągnij się na niej na parę kroków w górę! (guzik łapania + kierunek w górę) Teraz pobiegnij na prawo, potem w lewo i skocz w kąt sali (wystarczą te dwa ruchy, bo nie trzeba się mocno rozbujać).
W kącie sali jest prawie niewidoczny zjazd. Uwaga, ten zjazd jest bardzo krótki, więc szybko z niego odskocz! Strzel przy tym linką, to złapiesz się drugiego kółeczka. Musisz pobiec na lewo, wrócić na prawo i znów w lewo, bo musisz się mocno rozbujać, by złapać się występu w lewym kącie sali - skocz do niego. Wreszcie dotarłeś - wystarczy jeszcze tylko skoczyć wyżej do występu, przeciągnąć się na lewo i tam odskoczyć za siebie do krawędzi platformy.
Do czwartej wysuwającej się platformy. [Punkt kontrolny] Teraz znów gdy postrzelasz w krążek będziesz miał do czynienia z dwoma latającymi mutantami. Walka jest utrudniona, bo Lara czasami celuje w krążki na ścianach, zamiast do stworów - wtedy przekręć się (bądź pobiegnij) nieco na bok podczas strzelania. Po walce znów podświetl symbole strzelając - tym razem będą one gasnąć o wiele szybciej, ale tu jest bardzo łatwo w porównaniu do tego, co przed chwilą przechodziłeś. Wskocz na zjazd w kącie sali, i stąd odskocz do drążka (jeśli się na nim zatrzymasz, to rozbujaj się i przyj naprzód, bo i tak zdążysz: drugi drążek chowa się później niż ten). Z niego skoczysz na zjazd na środku ściany i skoczysz do kolejnego drążka. Z niego skocz od razu (nie okręcając się) do występu na ścianie. Wdrapiesz się do występu wyżej, przeciągniesz na lewo i na koniec odskocz za siebie do platformy.
Do wyjścia. [Punkt kontrolny] I znów po tym, jak napełnisz symbole strzałami, pojawią się dwa latające mutanty. Po walce postrzelaj w krążek - znów masz skoczyć na zjazd w prawym kącie sali. Tym razem odskoczysz z niego strzelając linką, by złapać się kółeczka. Przebiegnij na lewo (jeśli się tu zatrzymasz, to zacznij się bujać ponownie - nadal masz szanse na przejście dalej, bo masz dosyć dużo czasu) i skocz na zjazd w kącie sali. Odskocz z niego i znów strzel linką w kółeczko na tutejszej ścianie. Przebiegnij na lewo bez zatrzymania i skocz do występu w kącie. Jeszcze tylko wespniesz się na występ wyżej, przeciągniesz na lewo i odskoczysz za siebie do platformy. [Punkt kontrolny] Zabierz stąd dużą apteczkę i naboje do magnum.
Artefakt 1/1: przypatrz się dokładnie ścianie na lewo od wyjścia. Jest w niej ciemniejsza jama, zaś w kącie sali, tuż przy jamie, zauważysz występ. Skocz do niego i przeciągnij się do krawędzi jamy. Wejdziesz tam i znajdziesz Artefakt. Potem zwieś się z krawędzi i przeciągnij z powrotem do występu w kącie, a tam odskocz za siebie by wrócić na platformę. Wraz z Artefaktem dostałeś też `podarek' - pojawi się latający mutant. Możesz uciec do korytarza i stamtąd go zabić (podąża on za Larą, ale nie kwapi się by od razu do niej strzelać kulami ognia).
:: KORYTARZE Z PUŁAPKAMI. Trafisz przed zwierające się, potrójne, szczękowe `wrota'. Najpierw odwróć się na lewo za siebie, to znajdziesz 2 paczki naboi do shotguna. Jeśli chcesz wyłączyć te wrota (na pewien czas oczywiście), by w spokoju przebiec, możesz postrzelać w krążek, który jest na suficie, kawałek za wrotami. Albo też stań tuż przed nimi, poczekaj, aż rozewrą się ostatnie z nich i biegnij dalej.
Tam masz trzy działka w ścianie strzelające kulami energii. Między pierwszym a drugim działkiem leży duża apteczka. Ułatwisz tu sobie orientację, jeśli ustawisz kamerę nad Larą - wystarczy przejść do apteczki po tym, jak strzeli pierwsze działko. Dalej są kolejne trzy szczękowe `wrota'. Możesz przebiec między działkami i stanąć tuż przed nimi, a dopiero potem je przebiec; albo też przebiegnij tam szybko, gdy tylko trzecie drzwi zaczną się zwierać.
Tu, na suficie masz drugi krążek - gdy w niego postrzelasz na pewien czas zatrzymasz ostatnie `wrota', które są za trzema następnymi działkami. Wtedy przebiegnij szybko, uważając jednak na działka. Albo też ustaw kamerę nad głową Lary i dobiegnij tuż przed `wrota' i tam czekaj na moment, gd
y będziesz mógł przejść dalej.
[Punkt kontrolny] [Punkt kontrolny] Zjedź do komnaty.
:: SOBOWTÓR LARY. [Punkt kontrolny] Ledwo tu zjedziesz, a pojawią się 3 biegające mutanty. [Kryształ 3/3] Z naprzeciwka przybiegnie też SOBOWTÓR LARY, który kopiuje dokładnie jej ruchy, jak w lustrze. Ma posturę Lary, tyle że wygląda, jakby był bez skóry. Nie strzelaj do niego, ponieważ on też będzie strzelać, tyle że kulami energii - i możesz od nich oberwać. Poza tym strzałami i tak go nie unicestwisz. Musisz tak walczyć, by strzelać tylko do mumii, bo inaczej znajdziesz się w niezłym bałaganie, pod dezorientującym atakiem ze wszystkich stron. Gdy zabijesz stwory (sobowtór nadal tu będzie), przejdź się w kąty sali, za filary - znajdziesz tam 2 paczki naboi do UZI.
Teraz podejdź do okrągłego, świecącego `stołu' w centrum komnaty. Ma on na bokach rączki, za które możesz go złapać. Pociągnij go w prawo, to zacznie się obracać - przekręć go tak do oporu, a spod dwóch drabinek na przeciwległych ścianach wysuną się małe kładki (na określony, krótki czas).
Zabicie sobowtóra. Na lewo od jednej z tych kładek są macki na ścianie, tuż przy pasie ze świecącymi hieroglifami (przy drugiej kładce też są macki, ale na podstawie mostku, więc się nie pomyl) - szybko biegnij w jej stronę i będąc na kilka kroków od niej, skocz do jej krawędzi. Wejdź i szybko łap się drabinki na ścianie. Wejdziesz na szczyt i po prawej masz jasny poziomy występ z dziurą w środku - skocz i złap go. Teraz szybko odskocz z niego w tył, na mostek, bo w tej dziurze zacznie się żarzyć ogień, który poparzy Larę (a ona spadnie na dół). Gdy wskoczysz na mostek, zobaczysz że wrota przed Tobą się zamykają - to przez to, że sobowtór nacisnął okrągły przycisk w podłodze mostka po drugiej stronie komnaty.
Znajdziesz tu dużą apteczkę i naboje do shotguna. Gdy zbliżysz się do dźwigni, która tu jest, z inkubatora na ścianie wyleci latający mutant. Rozpraw się z nim odskakując do tyłu (uważając by nie spaść, bo będziesz musiał znów wchodzić na mostek).
Przełącz dźwignię - odsunie ona ozdobny zawór, który zakrywał dziurę na końcu tego mostka. W dziurze jest lawa - to pułapka na sobowtóra Lary. Teraz masz ograniczony czas, więc zacznij się śpieszyć (zawór po pewnym czasie się zasunie). Spadnij na dół i podbiegnij do obrotowego `stołu' - przekręć go na prawo do oporu, jak wcześniej, i teraz pobiegnij do drugiej wysuwającej się kładki (rozpoznasz ją po tym, że na lewo od niej, na podstawie mostka są czerwone macki). Złap ją, wdrap się i wchodź po drabince. Skocz na prawo, do jasnego występu i szybko odskocz za siebie na mostek - w tym samym czasie sobowtór wpadnie do dziury z lawą na przeciwnym mostku, jeśli byłeś wystarczająco szybki.
Wychodzimy stąd. Weź dużą apteczkę i idź dalej - a z inkubatora na ścianie wyskoczy latający mutant. Zabij go uciekając do tyłu (starając się nie spaść, bo czeka Cię powrót na mostek). Potem weź naboje do UZI i przełącz dźwignię. Otwiera ona wrota w przeciwległym kącie sali. Spadnij z mostka, przekręć okrągły `stół' i biegnij do kładki (na lewo od niej są macki na ścianie, tuż przy pionowym pasie z hieroglifami). Łap się, wdrap na nią i wejdź po drabince. Przeskoczysz jeszcze na prawo do występu, odskoczysz za siebie na mostek (zawór nad lawą już jest zamknięty, więc do lawy nie wpadniesz) i możesz wychodzić. [Punkt kontrolny]
:: SALA Z POTRÓJNYMI MŁOTAMI PO BOKACH I Z LAWĄ W DOLE. Po bokach sali są potrójne młoty (przypominają tłuczki do mięsa) - jeśli uderzą Larę, zabiją ją na miejscu. Aby stąd wyjść musisz przełączyć dwie dźwignie - droga do nich prowadzi przez młoty. Zacznij może od prawej strony, bo tam jest trudniej.
Prawa strona. Tu młoty są nad dziurą - jeśli tam spadniesz, zsuniesz się do lawy w dole. Musisz przeskoczyć po młotach, gdy są wysunięte. Aby to zrobić, stań blisko krawędzi i gdy młoty się wysuną skocz przed siebie - powinieneś trafić na pierwszy młot. Szybko odskocz dalej wciskając wielokrotnie przycisk skoku, to Lara skoczy daleko, z obrotem w powietrzu i powinieneś trafić na podłogę za młotami.
[Możliwy błąd w grze: zamiast trzech, mogą być tu dwa młoty (brak pierwszego). Jeśli się z tym spotkasz, nie przejmuj się - można wskoczyć na drugi młot, ale musisz to zrobić z rozbiegu, skokiem z obrotem w powietrzu (wciskaj wielokrotnie przycisk skoku w locie); za którymś razem się uda]
Weź dużą apteczkę i przełącz dźwignię - otworzy ona wrota wyjścia. [Punkt kontrolny] W tej samej chwili z dołu z lawą przyleci latający mutant - wyciągnij mocną spluwę (chociaż pistolet wystarczy) i strzelaj do niego biegając na boki, by nie złapał się w szpony. Potem wróć po młotach.
Lewa strona. Możesz minąć młoty przebiegając między pierwszy a drugi, gdy te są schowane w ścianie. Poczekaj, aż wyskoczą i się schowają - wtedy pobiegnij między drugi i trzeci i przeczekaj. Potem uciekniesz dalej. Można też przeskakiwać nad młotami, gdy są wysunięte. Przełącz dźwignię - wysunie ona mostek pośrodku sali. [Punkt kontrolny] Wtedy zjawi się latający mutant. Gdy go zabijesz, wróć po młotach.
RELIKWIA. Nie przechodź po mostku do następnej sali, bo zakończysz level. Stań za to na środku mostka i przypatrz się sufitowi w przejściu. Jest tam krążek - strzel w niego, to kawałek sufitu się urwie i spadnie na podłogę, niszcząc ją. Wtedy spadnij do dziury w podłodze - jest tam zjazd do lawy. Gdy będziesz prawie przy końcu zjazdu - odskocz strzelając linką. Zaczepisz się nią; potem rozbujaj się i wskocz do dziury w ścianie. Masz tu dużą apteczkę. Wespnij się po drabince, a trafisz do jamy z Relikwią: Celtycki naszyjnik rozgoryczenia. Wyjdziesz stąd okienkiem po lewej. Potem przejdź po mostku i przeskocz nad dziurą w dalszą część przejścia.
Wejdziesz do sali z tronami Triumwiratu.


ZAGINIONA WYPSA - Ostateczne starcie
:: WALKA Z TORSO. [Punkt kontrolny] [Kryształ 1/3] [Kryształ 2/3] Torso (wielkiego, beznogiego mutanta) nie da się zabić zwykłymi strzałami. W walce trzeba wykonywać uniki podczas zwolnienia akcji znane już z potyczki z centaurami. Jedyny sposób na niego, to doprowadzić, by zwisł z krawędzi platformy (wtedy łapie się jej ręką), a gdy wróci na platformę: odstrzelenie mu dłoni. Potem należy mu odstrzelić drugą dłoń, gdy będzie zwisał z krawędzi. Dzięki temu spadnie on do lawy. Dokładny przepis poniżej.
Torso ma kilka rodzajów ataków. Może uderzyć Larę ręką. Czasami, gdy jesteś daleko od niego, wykona `atak odwłokiem', czyli mocno uderzy nim w platformę, przewracając przy tym bohaterkę (lubi też robić ten atak, gdy trzymasz się krawędzi platformy - wtedy Lara od razu spada).
Trzeci jego atak, to połykanie Lary. Łapie ją wtedy w dłoń i połyka - po chwili Lara ląduje w jego przezroczystym brzuchu i ciągle traci życie. Musisz wtedy zacząć strzelać, to Torso ją wypluje.
Na arenie znajdziesz 2 duże apteczki, 2 magazynki do UZI i naboje do strzelby.
SPOSÓB NA TORSO:
1. Wykonaj unik podczas zwolnienia akcji będąc niedaleko krawędzi platformy. Unik wykonaj jak zawsze: gdy jego pasek agresji się napełni, zacznie szarżować na Ciebie: gdy będzie blisko, wciśnij kierunek w bok + przewrót (uwaga do grających na PC: najpierw wciśnij strzałkę, dopiero po tym przewrót, bo w innym przypadku Lara przeturla się zamiast skoczyć. Aby sobie ułatwić, zacznij biec w bok jak tylko zacznie się szarża, a w odpowiednim momencie naciśnij tylko przewrót).
2. Mutant spadnie z platformy łapiąc się jej krawędzi. Wtedy zacznij strzelać ile możesz w jego rękę. Przeciwnik
po chwili wróci na platformę.
3. Wykonaj kolejny unik podczas zwolnienia akcji (gdziekolwiek na platformie). Tym razem Torso po takim uniku stanie w miejscu, a jego ręka przygwoździ się do platformy.
4. Strzelaj do przygwożdżonej ręki. Musisz władować w nią tyle ołowiu ile tylko się da. Jeśli pójdzie Ci sprawnie, zobaczysz, jak Torso odrywa rękę, przy czym leci mnóstwo jego krwi. Jeśli tak się nie stanie, musisz wykonać unik ponownie, a Torso znów przygwoździ się rę
ka - i teraz dokończ operację.
5. Wykonaj unik, by Torso znów spadł za krawędź. Tym razem mutant jest mocno osłabiony i będzie się trzymał krawędzi o wiele dłużej - wyciągnij więc UZI i zacznij strzelać do jego ręki ile możesz - Torso spadnie z platformy do lawy. Jeśli będziesz strzelał z pistoletów, prawdopodobnie wróci on jeszcze raz na platformę. Wtedy wykonaj unik stojąc przy krawędzi jeszcze raz, by Torso spadł za krawędź ponownie i znów strzelaj w jego rękę - tym razem powinien spaść.
Po walce otworzy się brama wyjściowa. Przejdziesz korytarzem i trafisz nad rzeczkę z lawą.
:: JASKINIA Z LAWĄ. Przeskocz na wysepkę na lawie. W dalszej części jaskini jest kolejna wysepka: przeskakując na nią przytrzymaj guzik skoku, to Lara skoczy dalej i jej dosięgnie. Zabierz dużą apteczkę. W zakręcie jaskini jest pal - jest on daleko, musisz na niego wskoczyć z rozbiegu (stań więc na początku wysepki, by mieć miejsce na rozbieg) i przytrzymując w locie skok. Przeskocz na następny czub pala i do krawędzi platformy.
Przyleci latający mutant - zabij go uważając, by się nie trafił w Larę kulą ognia, bo możesz spaść. Potem przełącz dźwignię. Przez to platforma, na której stoisz, zacznie się wsuwać w ścianę, zaś platforma w oddali wysuwać - przyjrzyj się szynom, na których jest umieszczona w ścianie. Gdy platforma wysunie się maksymalnie - skocz do niej przytrzymując guzik skoku, to się jej złapiesz. Wchodź i przejdź korytarzem do sali.
:: SALA Z DZIURAMI W PODŁODZE I LAWĄ. Przy wejściu do sali natkniesz się na zmutowanego centaura: zabij go z mocnej broni. Zabierz dużą apteczkę i naboje do strzelby i idź do dźwigni w kącie. Otworzy to wrota do kolejnej sali, poza tym pojawi się latający mutant: rozpraw się z nim i schodź do niższej sali.
:: SALA Z BASENEM. Tu z kolei wyskoczy biegający mutant i jego latający ziomek. Gdy ich zabijesz pozbieraj z podłogi dużą apteczkę, naboje do UZI i do strzelby.
W kątach sali zauważysz na ścianach dwie tarcze. Jest jeszcze trzecia, uryta za skałami. Masz teraz za zadanie zająć się właśnie nimi (kolejność jest nieistotna).
Tarcza 1: jest ona w prawym kącie sali naprzeciwko. Tuż pod nią jest dziura z lawą w podłodze. Zacznij od niej, bo najtrudniej do niej doskoczyć. Stań na kilka kroków od krawędzi dziury i teraz z rozbiegu skocz do występu pośrodku tarczy. Musisz skoczyć z samej krawędzi, a w locie przytrzymać skok, to skoczysz dalej i się złapiesz (w innych przypadkach spadniesz do lawy, bo do tarczy jest dość daleko). Gdy złapiesz się tarczy, zacznie ona opadać i odkryje ukryty za nią krążek. Odskocz za siebie, wyciągając w locie broń i szybko strzel w krążek, a odsunie się pierwsza śluza w podwodnym korytarzu pod tą salą.
Tarcza 2: jest ona w kącie sali, na prawo od wejścia. Skocz na nią, a złapiesz się występu na środku niej i jak tarcza opadnie, odskocz z niej do tyłu i szybko strzel w krążek, który jest za nią ukryty. Odsuniesz tym drugą śluzę w podwodnym korytarzu. Została jeszcze trzecia tarcza.
Tarcza 3: najpierw utorujesz sobie do niej drogę. Wpadnij do basenu i popłyń w lewo, w stronę wejścia do sali (do okrągłego korytarza nie wpływaj, bo nie masz jeszcze odsuniętych wszystkich śluz). Na podwodnej ścianie niedaleko kąta basenu zauważysz dźwignię: jest ona podłużna i jasnobrązowa. Przełącz ją, a w sali z basenem wysunie się mała kładka. Wypływaj więc z basenu i idź na prawo od wyjścia - tu jest ta kładeczka. Powinien tu też być biegający mutant, który zjawił się, gdy przełączyłeś dźwignię - skocz szybko do krawędzi kładki, wejdź i zabij go stamtąd. Jeśli schowa się pod kładką - nie przejmuj się nim i podążaj dalej, zabijesz go zaraz.
Artefakt 1/4. Wejdziesz do małej dziury w ścianie. Przed sobą będziesz miał metalową skrzynkę do wypchnięcia - ale najpierw odwróć się i spójrz nad siebie - we wgłębieniu pod sufitem zauważysz Artefakt. Skocz do krawędzi wgłębienia i go zabierz.
Potem idź do metalowej skrzynki - popchnij ją, to spadnie do sali poniżej. Spadnij tam.
Sala z dziurami w podłodze z lawą - droga do tarczy 3. Gdy przepchniesz skrzynkę do pionowej skały po prawej pojawi się [Punkt kontrolny]. Wejdź na skrzynkę i wespnij się na pionową skałę. Jest tu mała apteczka. Gdy tu wejdziesz, z inkubatora na ścianie powyżej wyskoczy latający mutant. Rozpraw się z nim.
Artefakt 2/4. Nad sobą masz wystającą platformę - skocz w górę, by złapać się jej krawędzi i wchodź. Masz tu dźwignię, która otworzy wrota pod Tobą. Zejdź więc na ziemię i złap skrzynkę. Zacznij ją pchać przez wrota i do korytarza dalej. Spójrz na lewo - w ścianie jest małe wgłębienie. Przepchnij pod nie skrzynkę i wskocz tam po niej, a znajdziesz Artefakt. Potem złap skrzynkę i przeciągnij ją z powrotem pod pionową skałę w sali i wdrapuj się na nią.
Będąc na pionowej skale spójrz na ścianę. Są tam w linii trzy występy z dziurami: to te, których nie można się trzymać za długo, bo w ich dziurach zacznie się wtedy żarzyć płomień, przez co Lara spadnie. Skocz więc do pierwszego i teraz przeciągaj się na lewo przyśpieszając ruchy Lary (guzikiem łapania), przeskocz natychmiast do drugiego występu, potem do trzeciego, a z niego skocz na lewo do malutkiego występu w kącie sali. Przeciągnij się do lewej ściany i odskocz za siebie strzelając linką, bo masz tu przebiec po ścianie. Rozbujaj się i skocz do występu na ścianie naprzeciw, jest on dużo niżej, ale Lara zdoła się go złapać. Potem przeciągniesz się na lewo i skoczysz w górę do krawędzi dziury w ścianie. Wchodź. Przejdziesz w tej dziurze do sali z basenem.
Sala z basenem - tarcza 3. Wylądujesz w kącie sali z basenem, w miejscu ukrytym za skałami. Skocz na tarczę 3, odskocz z niej i strzel w ukryty za nią krążek, a w basenie odsunie się trzecia śluza. [Punkt kontrolny] Potem wyjdź stąd po niższych skałach.
Po odsunięciu 3 śluz. Wpadnij do basenu, zanurkuj i wpłyń w okrągły korytarz, gdzie były śluzy. W połowie jego długości na dnie znajdziesz jeszcze małą apteczkę - nad nią jest powietrze, więc możesz popłynąć prosto w górę, by złapać powietrze. Potem płyń dalej i wypłyń w górę. Wyjdziesz do korytarza, po drodze w nim znajdziesz naboje do magnum i dojdziesz do rzeki lawy.
:: JASKINIE Z RZEKĄ LAWY. [Punkt kontrolny] Przeskocz nad lawą na podłogę po lewej i na zakręcie przeskocz na przejście po drugiej stronie rzeczki. Dojdziesz na krawędź nad przepaścią.
Tu masz do wyboru dwie drogi.
Skrót: przed sobą zauważysz dużą apteczkę na małym występie. Stań na krawędzi, na jej prawym krańcu i teraz skocz do występu na którym leży apteczka przytrzymując w locie skok, to się jej złapiesz (być może skalna powała strąci Cię do lawy, ale spróbuj ponownie po wczytaniu poziomu, bo ten skok jest łatwiejszy niż się zdaje). Jeśli złapiesz się niższego występu, to przeciągnij się na lewo, by Lara oparła nogi i skocz w górę do występu z apteczką. Wespnij się na niego i ją zabierz, po czym znów złap się krawędzi i opuść do występu niżej
. Teraz patrz 2 akapity niżej.
Droga dłuższa: spójrz na prawo, a zobaczysz tam na przeciwnej ścianie jaskini drabinkę (jak na obrazku). Przeskocz do niej. Wejdź na jej szczyt i zacznij obserwować lewą stronę: wyżej co jakiś czas bucha płomień, a na lewo od ciebie trochę wyżej jest występ, który zacznie się żarzyć, gdybyś trzymał się go za długo. Zaś nad buchającym płomieniem jest jasny występ. Droga jest taka: skocz do występu po lewej, jak tylko zniknie buchający płomień nad nim, szybko skocz w górę (złapiesz się krawędzi dziury z której bucha płomień) i szybko odskocz wyżej do występu i przeciągnij się na nim na prawo, zanim ponownie buchnie płomień.
Uff. Ale nad sobą masz kolejny żarzący się występ. Skocz do niego, przeciągnij się szybko na jego lewą stronę i odskocz na lewo do kąta - tam jest mała listewka. Złapiesz się jej i przeciągaj się na lewo. Przeskocz na lewo do występu na przeciwnej ścianie jaskini. Teraz przeciągnij się w sam kąt i opuść na dużo niższy występ, na którym leży duża apteczka. Wejdź na niego by ją zabrać i z powrotem opuść się na krawędź. Opuść się na występ niżej i przeciągnij na lewo, by Lara oparła stopy.
Teraz odwróć się za siebie i skocz, to złapiesz się występu na skale za Tobą, dużo niżej. Potem złap się występu pod nim i opuść się na ziemię.
Na dnie jaskini. Tu przed sobą masz dwie wysepki na lawie - obie zapadną się w lawę niedługo po tym, jak na nie wskoczysz, dlatego trzeba się na nich śpieszyć. Jeśli nie chcesz Artefaktu, to przeskocz na pierwszą, potem drugą wysepkę i skręć lekko w lewo, by skoczyć do występu na ścianie. Jeśli zaś go chcesz:
Artefakt 3/4. Przeskocz na pierwszą a potem drugą wysepkę i tu odwróć się na prawo, a zauważysz następną wysepkę, ukrytą za wodospadem lawy. Szybko na nią przeskocz i skocz dalej do korytarzyka. Tu masz Artefakt. Gdy go weźmiesz, druga wysepka, która się zapadła, pojawi się ponownie. Wracaj więc za wodospad lawy, przeskocz na nią i skocz naprzeciw do występu na ścianie.
Droga dalej. Potem skocz do występu wyżej i przeciągaj się za winkiel. Tam odwróć się i zobacz, czy masz za sobą pal - przeciągnij się tak, by mieć go za sobą i odskocz na niego. Dalej masz kolejny pal, ale bucha nad nim płomień. Przeskocz na niego i od razu odskakuj do drążka dalej, jak płomień zniknie. Z drążka przeskocz na wysepkę i szybko dalej (wysepka się zapadnie w lawę). Za zakrętem czeka cię jeszcze jedna taka wysepka, a z niej skok do drabinki prowadzącej w górę.
[Punkt kontrolny] W sali którą widzisz odegra się ostateczne stracie. Zanim do niej wejdziesz, została Ci jeszcze tylko jedna rzecz:
Artefakt 4/4. Zanim pójdziesz do sali, odwróć się. Zobaczysz nad sobą skalną półkę. Spójrz wyżej: jest tam miejsce do strzelenia linką. Biegnij więc, skocz i użyj linki do przeskoku na półkę. Tam bucha płomień. Przeskocz nad nim, gdy zgaśnie i zabierz dużą apteczkę. Spójrz na drugi koniec półki. Jest tam przy lewej ścianie mała skalna półeczka. Przeskocz na nią i zabierz dużą apteczkę. Na prawo od Ciebie jest wnęka w ścianie, gdzie leży Artefakt. Wskocz tam i go zabierz. Na półkę wróć przytrzymując w locie guzik skoku, bo półka jest dość daleko. Potem przeskocz na półkę, wejdź na wyższe skałki i za pomocą linki wróć do korytarza przed dużą salą.
Filmik: Natla wylatuje z szybu w suficie sali - najwyraźniej Lara przerwała jej rytuał. Natla z trudem ukrywając wściekłość mówi jej, że Lara niczym nie różni się od niej i ma tak samo czarne serce: dla zdobycia tego, czego chciała zabiła człowieka. Na początku proponuje jej wzięcie udziału w rytuale, ale potem ją atakuje.
:: OSTATECZNE STARCIE: WALKA Z NATLĄ. [Punkt kontrolny] [Kryształ 3/3] Walka z Natlą rozegra się w dwóch częściach. Pod jednym z filarów znajdziesz też 3 magazynki do UZI i naboje do strzelby.
CZĘŚĆ 1: WALKA Z LATAJĄCĄ NATLĄ. Pierwsza część walki z nią polega na odstrzeleniu jej obu skrzydeł. Na Natli zauważysz trzy celowniki: na skrzydłach i na ciele. Musisz celować tylko w skrzydła, bo strzały w ciało nie robią jej krzywdy. W tej części walki najlepiej używać pistoletów, a mocniejsze bronie zostawić sobie na drugą część, wtedy bardziej się przydadzą. Bardzo przyda się ustawić w Opcjach -> Sterowanie -> Tryb walki na `Ręczne', to ulatwi celowanie.
Natla ma dwa ataki: strzela kulą ognia prosto w Larę, lub rzuca ich parę naraz w półokręgu. Przed pojedynczymi uciekniesz skacząc w bok, lub w górę. Zaś uniknąć wielu naraz łatwo wbiegając w miejsce między nimi.
W ten sposób - strzelając do jej skrzydeł - zabierzesz jej prawie połowę życia, a wtedy zacznie się druga część walki.
Filmik: Lara ogłusza Natlę, przez co ta upada nieprzytomna na podłogę. Lara zauważa błękitno-niebieski kryształ na jej plecach. Natla jednak się podnosi i błyskawicznie łapie Larę za gardło. „Nie można mnie zabić, głupia - mówi do niej z ironią. - Prędzej czy później skończą Ci się kule”. To brzmi jak wyzwanie.
CZĘŚĆ 2: WALKA Z BIEGAJĄCĄ NATLĄ. Ta część będzie trudniejsza. Od teraz zwykłe strzały do Natli nie zrobią jej żadnej krzywdy. Trzeba wykorzystać unik w czasie zwolnienia akcji przeskakując nad nią - wtedy będziesz mógł strzelić w zielony kryształ na jej plecach. Tym ogłuszysz Natlę na parę chwil, w czasie których musisz strzelać w kryształ na jej plecach - jedynie strzelając w niego zrobisz jej teraz krzywdę! Będzie to więc polegało na trzech krokach:
1. Napełnij pasek agresji Natli. Pasek agresji to oczywiście ten niższy z dwóch, w prawym rogu ekranu. Zrobisz to jak zawsze: strzelając do niej. Uwaga: z im bliższej odległości do niej strzelasz, tym szybciej pasek się napełnia. Jeśli więc będziesz do niej strzelał z odległości paru kroków - a nie bój się tego robić - pasek napełni się szybciej. Staraj się jak najszybciej doprowadzić do jej wściekłości, bo najważniejsze dopiero przed Tobą: Natla wpadnie w szał i zacznie na Ciebie ciągle szarżować.
2. Podczas szarży Natli wykonaj unik przeskakując NAD nią. Natla zacznie szarżować - biegnąc na Larę (będzie robić te szarże dopóki jej pasek agresji nie spadnie do zera). Twoje zadanie: gdy Natla będzie blisko Lary, zacznie się zwolnienie akcji: musisz wtedy wcisnąć kierunek
naprzód + przewrót.
Lara przeskoczy wtedy NAD Natlą: czekaj aż pojawi się czerwony celownik (usłyszysz wtedy kliknięcie) i strzel, a ogłuszysz Natlę. Jeśli unik Ci się nie uda, spróbuj ponownie przy następnej szarży.
Ważna podpowiedź: podczas całej walki trzymaj guzik celowania, by mieć Natlę na muszce. Jeśli nie będziesz jej miał na muszce, nie wyjdzie Ci unik podczas zwolnienia akcji - bo wtedy Lara przeturla się, zamiast skoczyć nad Natlą!
3. Strzelaj w kryształ na plecach ogłuszonej Natli. Musisz strzelać szybko i bez przerwy - bo dopiero teraz możesz zrobić Natli krzywdę i zobaczysz, że pasek jej życia spada. Jeśli zabierzesz jej dość dużo życia, Natla ucieknie. Wtedy też jej pasek agresji spadnie do zera i trzeba znów zmusić ją
strzałami do szarż (punkt 1).
Natlę da się zabić tylko strzelając w kryształ na jej plecach, dlatego powtarzaj punkty 1, 2 i 3 aż zabierzesz jej całe życie. Wtedy walka będzie skończona.
Filmik interaktywny: Natla wytrąca Larze z rąk pistolety. Wciskaj guziki, które pokazują ikonki na ekranie:
-> str
załka w górę
-> strzałka w dół
-> strzałka w dół
-> strzałka w górę
-> strzałka w lewo



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:

więcej podobnych podstron