Mini Poradnik Organizatora Kolonii


KOLONIA ZUCHOWA

Kolonia zuchowa jest kontynuacją całorocznej pracy gromady, w najbardziej sprzyjających warunkach. Jest to końcowy egzamin drużynowego z jego umiejętności organizatorskich i wychowawczych, a zarazem próba zuchowej dojrzałości samych zuchów. Kolonia to kropka nad „i” postawiona po dziesięciomiesięcznej pracy gromady.

Kolonia zuchowa wyróżnia się tym, że całość życia zorganizowana jest na sposób zuchowy. Kodeksem postępowania jest Prawo Zucha. Podczas kolonii zuchy zżywają się w zespole, uczą się samodzielności, samoobsługi, samorządności, dyscypliny, porządku, rozwijają swoje zainteresowania, wzmacniają swoją kondycję fizyczną, zdobywają pożyteczne umiejętności, uczą się poszanowania przyrody i tego, co jest własnością wszystkich.

Najlepszym rozwiązaniem byłoby, gdyby na kolonię wyjeżdżała cała gromada. Nie zawsze jest to możliwe. Częściej zdarza się tak, że na kolonię organizowaną przez namiestnika zuchowego lub któregoś z drużynowych wyjeżdżają zuchy z kilku gromad. W tym przypadku organizujemy zuchy w gromady kolonijne. Komendantem kolonii powinien być najbardziej doświadczony drużynowy, kadrą zaś drużynowi gromad i instruktorzy, którzy potrafią się świetnie bawić, pomóc, pokazać, a równocześnie wymagają, ale tak, jak przyjaciel, starszy brat lub siostra.

Kto może organizować i prowadzić kolonię zuchową?

Prawo organizowania kolonii zuchowej mają gromady zuchowe, namiestnictwa zuchowe i harcerskie komendy. Samodzielnie prowadzić kolonię zuchową może jednak tylko pełnoletni instruktor zuchowy w stopniu podharcmistrza, posiadający doświadczenie w pracy z zuchami i organizowaniu kolonii - po spełnieniu wymagań formalnoprawnych wynikających z przepisów państwowych. Drużynowy niepełnoletni może wyjechać ze swoją gromadą na kolonię tylko z opiekunem, który ponosi odpowiedzialność za pracę kolonii i bezpieczeństwo dzieci. W przypadku gdy kolonię organizuje namiestnictwo (komenda hufca), a ty jesteś niepełnoletnim lub niedoświadczonym drużynowym, możesz uczestniczyć w kolonii pełniąc funkcję przybocznego lub drużynowego.

Najlepiej, jeżeli zwrócisz się do namiestnika zuchowego lub komendanta hufca i zadeklarujesz swój udział w organizowaniu kolonii. Nawet jeśli hufiec nie zamierza zorganizować kolonii, pomoże ci w jej organizacji (opiekun, formalności organizacyjno-programowe...). Istnieje również możliwość wyjazdu na kolonię w ramach zgrupowania obozów hufca. Oczywiście w każdym przypadku z dorosłym opiekunem.

Gdzie zLOKALIZować kolonię?

Szykując się do kolonii, trzeba najpierw przemyśleć, gdzie chcecie wyjechać z zuchami. Im korzystniejsze miejsce wybierzecie, tym lepiej uda się wam kolonia.

Szukając odpowiedniej miejscowości na kolonię, trzeba pamiętać o:

- ogólnych warunkach kwalifikujących daną miejscowość, dane miejsce (jego położenie);

Miejsca przeznaczone na kolonie powinny być zlokalizowane w okolicach ciekawych krajobrazowo i turystycznie. Najlepiej, gdy są położone w pobliżu lasu, w „cichych” okolicach, bo co za przyjemność wyjeżdżać na kolonię do miasta. Przecież na takiej kolonii dzieci mają odpocząć od zgiełku codziennego życia.

- odpowiednich warunkach sanitarnych i dobrym stanie technicznym obiektu;

Zuchy na kolonii zuchowej powinny być zakwaterowane w budynkach. Budynek, w którym odbywa się kolonia, powinien odpowiadać wymogom bezpieczeństwa, mieć sprawnie funkcjonującą instalację elektryczną i odgromową, urządzenia wodociągowe i kanalizacyjne i być zabezpieczony przeciwpożarowo. W otoczeniu budynku nic nie może zagrażać uczestnikom kolonii.

- dobrym terenie dla kolonijnych zajęć;

Miejsce zabaw kolonijnych musi być dla zuchów bezpieczne, najlepszy jest teren, w którym wszyscy mogą się ukryć, np. las lub park, ale również potrzebny jest teren otwarty do zabaw i gier.

- zapewnieniu bezpieczeństwa dzieciom;

Ważne jest, by kolonia zorganizowana była w pobliżu miejscowości, w której znajduje się poczta, telefon, ośrodek zdrowia, posterunek policji, bo to tworzy nam dogodne warunki do zapewnienia bezpieczeństwa dzieciom.

KADRA KOLONII

Aby kolonia sprawnie funkcjonowała, potrzebna jest dostateczna liczba kadry. Trudno przecież będzie przeprowadzić zajęcia z 50 zuchami jednej lub dwu osobom.

Dobierając kadrę na kolonię, musimy zwrócić uwagę na to, czy dane osoby mają predyspozycje do pracy z dziećmi.

Członkowie kadry powinni mieć różnorodne umiejętności, co zapewni wszechstronne przygotowanie kolonii i możliwości wzajemnego uzupełniania się (np. ktoś pokieruje majsterką, ktoś inny poprowadzi piosenki i pląsy).

Dobierając kadrę na kolonię, należy od razu określić wszystkim ściśle, jakie będą mieli obowiązki na kolonii. To pozwoli uniknąć nam ewentualnych problemów.

W skład kadry kolonii samodzielnej, obok kadry programowej, wchodzą:

- kwatermistrz (zaopatrzeniowiec),

- kucharki (z szefem kuchni),

- lekarz lub pielęgniarka,

- ratownik.

A jakie obowiązki wyznaczamy poszczególnym osobom kadry?

a) KOMENDANT KOLONII

b) ZASTĘPCA KOMENDANTA KOLONII

c) OBOŹNY

d) KADRA MŁODZIEŻOWA

e) KWATERMISTRZ

f) KUCHARKA (SZEF KUCHNI)

g) LEKARZ (pielęgniarka)

PROGRAM KOLONII

Kolonia zuchowa jest dłużej trwającą zbiórką zuchową, która ciągnie się przez 14 lub 21 dni. Wszystkie kolonijne dni splata jedna fabuła, której podporządkowane są zdobywane przez zuchy sprawności, wystrój kolonii oraz jej obrzędowość.

Przystępując do tworzenia programu kolonii powinniśmy zadać sobie parę pytań:

1. Charakterystyka gromady

Mocne strony moich zuchów: Słabe strony moich zuchów:

(np. lubią tworzyć coś nowego) (np. nie chcą po sobie sprzątać)

2. Co chciałbym zmienić w zuchach w trakcie kolonii? (postawienie celów wychowawczych)

3. Które sprawności zespołowe Które umiejętności i predyspozycje moje

pozwolą osiągnąć moje cele wychowawcze? i mojej kadry pomogą w realizacji celów?

Wybór odpowiednich sprawności zdobywanych zespołowo:

- czy są tam warunki do realizacji ww. sprawności?

- które sprawności odpowiadają mi i kadrze?

4. Które sprawności zdobywane indywidualnie będą wzmacniały (uzupełniały) realizację sprawności zdobywane zespołowo i stymulowały indywidualny rozwój zuchów?

5. Jaka fabuła powiąże w całość wszystkie elementy kolonii oraz będzie wspierała osiąganie celów wychowawczych? (obrzędowość)

- możliwość stworzenia spójnej fabuły

- czy fabuła zainteresuje zuchy?

- dostępność materiałów do obrzędowości.

Program kolonii zuchowej wtedy spełni swoje zadania, gdy uwzględni przede wszystkim potrzeby wychowawcze zuchów. Dobrze skonstruowany program podporządkowuje każdy dzień kolonii określonemu tematowi, który wynika ze szczegółowego planu.

Program kolonii musi być tak przemyślany, aby jego realizacja zapewniła zuchom okazję do radosnej zabawy i aktywnego wypoczynku, aby umożliwiła rozwijanie inicjatywy, samorządności zuchów i kształtowała ich osobowość.

W życiu kolonii można wyróżnić trzy etapy:

- przygotowanie do otwarcia kolonii

- zdobywanie sprawności - wielka zabawa

- okres likwidacji.

W pierwszym etapie zapoznaje się zuchy z nowym otoczeniem i nowym życiem. W tym czasie należy uwzględnić: udział zuchów w urządzaniu kolonii, nawiązanie kontaktu z miejscową ludnością, tworzenie obrzędowości, otwarcie kolonii, służby kolonijne, zapoznanie z regulaminami.

Drugi etap to zasadniczy okres życia kolonii, okres tematycznych zabaw, w których treści i formy życia gromad określone są przez wybrane cykle sprawnościowe.

Trzeci etap to okres zakończenia kolonii. W czasie zajęć programowych powoli likwidujemy kolonię. Porządkujemy obiekt i jego otoczenie, sprzątamy stałe miejsca zabaw, sale, robimy generalne pranie.

Przed przystąpieniem do opracowywania programu kolonii należy poznać teren i środowisko, w którym odbędzie się kolonia. Twórcą programu i planu kolonii powinna być cała kadra programowa, która wcześniej nie tylko ustali, co będzie robiła z zuchami na kolonii, ale przemyśli także koncepcje zbiórek, przygotuje „worek z tworzywem” (materiały pomocnicze do wszystkich form pracy), rekwizyty niezbędne do prowadzenia zajęć oraz niektóre elementy zdobnictwa kolonii konieczne w pierwszych dniach kolonii.

Zarówno założenia organizacyjno-programowe, jak i plan kolonii wraz z załącznikami stanowią dokumenty, które muszą być zatwierdzone przez komendę chorągwi co najmniej na 30 dni przed rozpoczęciem kolonii.

Plan pracy kolonii zuchowej jest dokumentem, który przed kolonią należy zatwierdzić w macierzystej komendzie hufca.

Wytyczne do pisania takiego planu są następujące:

ZAŁOŻENIA ORGANIZACYJNO-PROGRAMOWE

I. Założenia organizacyjne

1. Organizator

2. Rodzaj kolonii

3. Termin (czas trwania)

4. Miejsce:

- charakterystyka ośrodka i otoczenia

- warunki, w jakich będą przebywać dzieci

5. Uczestnicy kolonii:

- ile zuchów pojedzie i jakiej są płci

- z jakich środowisk się wywodzą

- z których klas są dzieci

- ile dzieci było już na kolonii

- ile zuchów złożyło już Obietnicę Zucha, ile zdobyło I, II i III gwiazdkę

6. Kadra kolonii:

- programowa - funkcja, imię i nazwisko, stopień, liczba odbytych kolonii zuchowych

II. Założenia programowe

1. Zamierzenia wychowawcze:

- należy wymienić najważniejsze zadania wychowawcze kolonii i przykładowe rozwiązania realizacji tych zadań

2. Zamierzenia programowo-metodyczne:

- należy podać fabułę kolonii oraz cykle sprawnościowe realizowane w trakcie kolonii

- wymienić sprawności indywidualne zdobywane na kolonii

3.Obrzędowość:

- nazwa kolonii

- nazwy gromad, szóstek

- nazwy funkcji

- piosenka kolonii

- znaki kolonii: totem, flaga, kronika

4. Ważniejsze wydarzenia i imprezy na kolonii

5. Ważniejsze instytucje kolonijne (takie jak: biblioteka, biuro rzeczy znalezionych, poczta, sklepik)

6. Zasady współzawodnictwa gromad (szóstek)

7. Środki niezbędne przy realizacji programu:

- biblioteczka metodyczna

- sprzęt sportowy i świetlicowy

- materiały i przybory do majsterek i zajęć plastycznych

- materiały biurowe

- sprzęt, np. audio-video.

8. Regulaminy obowiązujące na kolonii

9. Rozkład dnia

10. Szczegółowy plan pracy kolonii:

(tabela)

Kolejny dzień - data

Temat dnia

Najważniejsze zajęcia

- przed południem

- po południu

- wieczorem

Zajęcia na niepogodę

Gawęda

Ważne sprawy

KOLONIJNE SPRAWNOŚCI ZUCHOWE

Sprawności zuchowe są nieodzownym elementem programu kolonii. Dobór ich i powiązanie ze sobą wymaga od kadry programowej dużej pomysłowości. Cykle sprawnościowe nie zamykają się tutaj dwugodzinnymi zbiórkami tak, jak w ciągu roku szkolnego, lecz trwają całymi dniami, a nawet tygodniami. Opracowanie cyklu sprawnościowego na kolonii jest podobne do tego, jaki robi się w ciągu roku szkolnego. Należy jednak pamiętać, że na kolonii zbiórka trwa cały dzień. Rozpoczyna się rano obrzędową pobudką, zabawą poranną (gimnastyką) i obrzędowym rozpoczęciem, czyli apelem porannym. Kończy się też obrzędowo podczas kominka. Zbiórka kolonijna wzbogacona jest o pewne elementy obrzędowości:

- współzawodnictwo szóstek,

- zwoływanie na zbiórki i biesiady,

- obrzędowość przy posiłkach,

- kominek (Krąg Rady, pożegnanie dnia).

Osoba odpowiedzialna za przeprowadzenie zbiórki musi przygotować również zabawy na niepogodę, które będą związane z fabułą.

Czym się kierować przy doborze sprawności:

Wybierając cykle sprawnościowe musimy pamiętać o tym, żeby czas zdobywania wszystkich sprawności był mniej więcej taki sam, tzn. żeby zuchy nie zdobywały jednej sprawności przez półtora tygodnia, a drugiej przez dwa dni. W klasycznym modelu kolonii proponowane jest realizowanie jednego cyklu sprawnościowego przez 5-7 dni kolonijnych, co pozwoli zdobyć zuchom przez czas kolonii (21-dniowej) średnio trzy sprawności zespołowe i o wiele więcej indywidualnych.

Warto tak dobrać sprawności, by można było z nich stworzyć jedną fabułę. Fabuła jest bardzo ważną rzeczą na kolonii, gdyż jej podporządkowany będzie cały wystrój kolonii oraz ważniejsze obrzędy.

Kolonia zuchowa jest wspaniałym miejscem dla realizacji sprawności indywidualnych. W tym celu należy przeznaczyć czas na samodzielne zajęcia zuchów w ciągu dnia, w czasie których będą realizowały zadania wybranych programów sprawności indywidualnych (np. druga godzina ciszy poobiedniej), oraz zorganizować kąciki sprawności indywidualnych i instytucje kolonijne (biblioteka, punkt igły i nitki itp.). Polecane są dwa sposoby zdobywania sprawności indywidualnych na koloniach:

- każdy członek kadry programowej jest odpowiedzialny za kilka sprawności indywidualnych i do niego zgłaszają się wszystkie zuchy chcące zdobywać dane sprawności,

- drużynowy prowadzi wszystkie sprawności indywidualne, które zdobywają zuchy tylko z jego gromady.

Decyzje o przyznaniu zuchom zarówno sprawności zespołowej, jak i indywidualnej podejmowane są w Kręgu Rady.

OBRZĘDOWOŚĆ KOLONII

W zasadzie wiele elementów obrzędowości kolonijnej jest takich samych jak w obrzędowości gromady, stąd też ograniczymy się tu tylko do najistotniejszych spraw kolonijnej obrzędowości.

Nazwa

Nazwa kolonii powinna odnosić się do przyjętej na kolonii fabuły i charakteru zajęć. Z nazwą kolonii wiążemy wszystko: nazwy gromad i szóstek, nazwy kolonijnych funkcji, imiona zuchów i całą obrzędowość. Nazwa kolonii powinna być odzwierciedlona w wystroju kolonii: sal, korytarzy, świetlicy.

Oto przykłady:

„Gród Dzielnych Rycerzy” ( „giermek” , „dworka”)

„Królestwo Leśnych Tajemnic” („leśnik”)

„Zapomniana Wyspa” („Robinson”).

Flaga

Symbolem kolonii jest flaga kolonijna. Na fladze powinien znajdować się symbol graficzny kolonii oraz gromad biorących w niej udział.

Na kolonii może funkcjonować również flaga państwowa.

Totem

Jeśli na kolonię jedzie jedna gromada, to oczywiście zabiera swój totem. Często jednak się zdarza, że na kolonii jest kilka gromad i wtedy przygotowujemy totem kolonijny, na którym wieszamy różne symbole związane z życiem kolonii.

Kronika kolonii

Można ją różnie prowadzić. Gromady kolejno prowadzą rysunkową ilustrację wydarzeń danego dnia albo w tradycyjnych księgach, albo na kartach brystolu, albo na drewnianych deseczkach połączonych kolorowym sznurem. Często jest to kronika ścienna, na którą uroczyście zawiesza się rysunki z wydarzeniami danego dnia.

Skarbiec kolonii

Może nim być każdy estetyczny i odpowiednio przystrojony pojemnik, w którym składane będzie wszystko, co się może przydać do zabawy: materiały do majsterkowania, rekwizyty do teatru, zabawy tematycznej, materiały dekoracyjne. Skarbiec może posłużyć do gromadzenia kolonijnych pamiątek, które przydadzą się zuchom w ciągu roku na zbiórkach.

Kolonijna poczta

Należy zadbać o ciekawą obrzędowość „urzędu pocztowego”. Kolonijną pocztę prowadzą zuchy pod kierunkiem jednego z instruktorów. Dbają, aby skrzynka była umieszczona w widocznym miejscu, wyjmują z niej listy, pieczętują je (pieczęcią kolonijną wykonaną z gumki lub ziemniaka) oraz roznoszą przychodzącą pocztę. Mogą również prowadzić sprzedaż widokówek i znaczków.

Skrzynka pocztowa z widocznym adresem kolonii powinna być starannie oklejona i pomalowana.

Bank kolonii

Zuchy wyjeżdżając na kolonię otrzymują od rodziców kieszonkowe. Aby zabezpieczyć pieniądze przed zgubieniem lub kradzieżą, organizujemy bank kolonii. Pieniądze zbiera drużynowy lub wyznaczony instruktor i prowadzi dokumentację banku. Przed kolonią można przygotować książeczki oszczędnościowe, którymi zuchy będą się posługiwać przy wpłacaniu i wypłacaniu pieniędzy.

Lista spraw

Jest elementem normującym współżycie zuchów - tak jak lista spraw funkcjonująca w ciągu roku szkolnego na zbiórce.

Lista spraw powinna być umieszczona w widocznym miejscu i tak, by każdy zuch mógł bez problemu zapisywać na niej sprawy, które później rozwiązywane będą w Kręgu Rady, pod koniec dnia w myśl hasła: „Wszystkie spory, wszystkie zwady załatwiamy w Kręgu Rady”. Wygląd listy spraw także powinien być podporządkowany fabule. Pamiętajcie jednak, by nie była ona wykonana z czegoś miękkiego, bo będzie się na tym źle pisać.

Listę spraw prowadzi każda gromada osobno lub cała kolonia.

Kominek - Krąg Rady

Pod koniec dnia zuchy zasiadają do kolonijnego kominka, który jest zakończeniem dnia. W programie takiego kominka powinien się znaleźć Krąg Rady, jak również teatr samorodny, spokojne gry, piosenki i pląsy, prezentacje szóstek, obchodzone kolonijne uroczystości. Można wprowadzić zwyczaj, że poszczególne szóstki przygotowują się do kominka.

Organizowanie ognisk - na wzór harcerskich - nie jest wskazane.

Krąg Rady to spotkanie, na którym cała kolonia obraduje nad ważnymi sprawami. Najczęściej są to: problemy wynikające z listy spraw, ocena dnia przez zuchy, przybocznych, drużynowych i komendanta kolonii, różne inicjatywy, decyzje dotyczące zdobywania gwiazdek, sprawności.

Apel

Pamiętać należy, że apel prowadzimy musztrą zuchową a nie harcerską. Apel odbywa się na placu apelowym, gdzie szóstki ustawiają się w przyjętym szyku. Zuchy na apelu składają zuchowy meldunek, krzyczą okrzyk i śpiewają obrzędową piosenkę kolonii.

Sposób ustawienia i sposób meldowania może także zależeć od fabuły. Na przykład zuchy na „Zapomnianej Wyspie” ustawiały się w kształcie palmy, a meldowały bez użycia słów. Innym sposobem meldowania są rymowanki lub „obrzędowy styl mówienia”, tzn. w „Grodzie dzielnych rycerzy” zuchy mogą meldować tak: „Bywaj Wodzu, ja rycerz Tomasz Molczyk melduję rotę *Dzielnych wojów* na odprawie…”.

Piosenka oraz okrzyk kolonijny

Powinny być związane z fabułą. Każdy okrzyk i każdą piosenkę można tak przerobić, by pasowały do naszej fabuły. Można także do melodii jakiejś piosenki wymyślić nowe słowa.

Tajemniczy szyfr kolonii

Wszystkie ważne wiadomości będą zaszyfrowane tym szyfrem, by nikt inny nie poznał „zuchowych tajemnic”.

Na kolonii zuchowej nie może zabraknąć tablic: współzawodnictwa, regulaminów, informacyjnej.

Tablica ogłoszeń ma duże znaczenie - na niej znajdują się wszystkie najważniejsze wiadomości dotyczące życia kolonii, tzn. rozkład dnia, plan dnia, hasło dnia, piosenka kolonijna, ciekawostki „ z zagranicy” (z innych obozów), „chmurka” (pogoda), adres kolonii, regulaminy oraz regulaminy sprawności indywidualnych. Tablica ogłoszeń może swoim kształtem nawiązywać do fabuły kolonii oraz jej nazwa też może być „dziwna”, np. „Kolonijne ucho”.

Obrzędy typowo kolonijne:

- rozpoczynanie posiłków

- powitanie i pożegnanie dnia

- piosenka kominkowa

- kolonijne współzawodnictwo

- hasło dnia

- inne, np. związane ze zdobywaną sprawnością.

Codzienne budzenie na kolonii

Zuchy mogą być budzone specjalną melodią, co rano śpiewaną lub puszczaną z magnetofonu. Melodia ta może być jednakowa przez całą kolonię bądź zmieniać się wraz ze zmianą sprawności zdobywanej przez zuchy. Bardzo ciekawym sposobem budzenia jest organizowanie pobudki przez daną szóstkę dla reszty zuchów. Pobudka ta musi być nietypowa i nie może się powtarzać.

Powitanie dnia

Każdego dnia, po pobudce, zuchy mogą się zbierać we wspólnym kręgu i wspólnie witać dzień śpiewając jakąś piosenkę, wykonując jakieś charakterystyczne ruchy, bądź tańcząc obrzędowy taniec.

Zakończenie dnia

Może ono odbywać się przy totemie kolonii bądź w Kręgu Rady. Zuchy podsumowują tu cały dzień - każdy wypowiada się, co mu się zdarzyło dobrego, co mu się nie udało itp. Na koniec może być odśpiewana piosenka, która będzie równoznaczna z ogłoszeniem ciszy nocnej.

Współzawodnictwo na kolonii

Jest ono ważnym elementem, gdyż powoduje, że dzieci starają się robić wszystko jak najlepiej. Na początku kolonii trzeba dokładnie określić, co będzie punktowane, ile za co będzie można zdobyć punktów. Współzawodnictwo powinno być gdzieś uwidocznione, by zuchy w każdej chwili mogły spojrzeć, która szóstka ma ile punktów. Współzawodnictwo powinno motywować dzieci do tego, by robić wszystko jak najdokładniej. Forma przedstawiania współzawodnictwa powinna także nawiązywać do fabuły.

Imieniny bądź urodziny zucha

Jest to szczególny dzień dla dziecka i nie możemy o nim zapomnieć. Dlatego warto wprowadzić kolejny zwyczaj, że w dniu urodzin (imienin) na śniadaniu solenizantowi odśpiewuje się „Sto lat”, wręcza się mu kwiaty i upominki (wykonane poprzedniego dnia przez dzieci na ciszy poobiedniej) oraz miejsce na stole, przy którym siedzi, ubiera się na zielono, by odznaczało się od innych miejsc. Oczywiście wszystko to robimy w wielkiej tajemnicy przed solenizantem, by niespodzianka była jeszcze większa.

Zdobnictwo kolonijne

Jest ono ważnym elementem, gdyż wprowadza tajemniczość. Budynek staje się wówczas bardziej kolorowy i bardziej „nasz”. Jeśli kolonia odbywa się budynku, to zuchy mogą udekorować (zgodnie z nazwami szóstek) sale, w których śpią, a w świetlicy mogą stać totemy, skrzynia skarbów i inne rzeczy związane z obrzędowością. Jeżeli kolonia odbywa się pod namiotami, nie może wówczas zabraknąć na niej bramy, ogrodzenia, totemów przed namiotami zuchów.

Gimnastyka zuchowa

Stałym elementem rozkładu kolonijnego dnia jest gimnastyka zuchowa. Dzielimy ją na trzy etapy.

A. Pierwszy etap - ćwiczenia całej gromady.

W etapie tym powinny wystąpić następujące elementy:

- wesoły bieg

- mysi „cichy chód”

- skłony tułowia w różne strony

- ćwiczenia wyprostne tułowia (przeciąganie się).

Pierwsza faza gimnastyki zuchowej powinna trwać 5 minut.

B. Drugi etap to ćwiczenia w szóstkach.

Na czterech stanowiskach jednocześnie odbywają się ćwiczenia, każda szóstka ćwiczy na innym stanowisku:

- gry rzutne

- gry zręcznościowe

- skoki

- ćwiczenia w mocowaniu się lub biegach.

Po 2 minutach ćwiczeń na sygnał prowadzącego gimnastykę następuje zmiana. Szóstki zgodnie ze wskazówkami zegara przemieszczają się do następnego stanowiska, gdzie przez 2 minuty biorą udział w kolejnym ćwiczeniu, po czym ponownie następuje zmiana.

C. Ćwiczenia całej gromady.

Tu występują ćwiczenia zmysłów, mięśni szyi, ramion, nóg, dobrej postawy. Całość kończymy śpiewem i tańcem.

Trzecia i ostatnia część gimnastyki trwa 5 minut.

Gimnastyka przeprowadzona wg tego schematu pozwoli przećwiczyć wszystkie partie mięśni dziecka w bardzo krótkim czasie, o co nam ostatecznie chodzi. Należy pamiętać, że ćwiczenia powinny być tak dobrane, aby tworzyły fabularyzowany ciąg, podporządkowany nie tylko aktualnie zdobywanej sprawności zespołowej, ale tematowi konkretnego dnia.

ROZKŁAD DNIA

730 POBUDKA - o sposobie budzenia pisałam już wcześniej (przy obrzędowości). Chcę wam jeszcze zwrócić uwagę na to, by pobudka nie była zbyt gwałtowna, bo zuchy mogą się wystraszyć.

735-740 - POWITANIE DNIA

740-750 - GIMNASTYKA - powinna ona być podporządkowana fabule kolonii i może ulegać zmianie wraz ze zdobywaną sprawnością. Inną więc fabułę będą mieć ćwiczenia w trakcie zabawy w Indian a inną w trakcie zdobywania „podróżnika”. Oczywiście ćwiczenia mogą być podobne, zmieniać się będzie tylko ich fabuła.

750-830 - MYCIE, SPRZĄTANIE - powinno się ono odbywać pod nadzorem opiekunów szóstek. Aby uniknąć kłótni między zuchami, kto ma co sprzątać danego dnia, najlepiej każdego dnia rozdzielić pracę między poszczególnych członków szóstki, by sprzątanie odbyło się sprawnie i w określonym czasie.

830-915 - ŚNIADANIE

915-945 - ZUCHOWY APEL - omówiony został on już przy okazji obrzędowości. Po apelu najlepiej jest od razu sprawdzić porządek w namiotach zuchów.

945-1330 - ZAJĘCIA PROGRAMOWE - odbywają się zajęcia wynikające z planu pracy kolonii. Przed południem najlepiej jest też zabrać dzieci nad wodę (jeśli kolonia odbywa się nad wodą). Pobyt na plaży powinien być także urozmaicony przez liczne gry i zabawy. Trzeba pamiętać, by dzieci nie zostawiać bez opieki.

1330-1415 - OBIAD

1415-1515 - CISZA POOBIEDNIA - dzieci leżą w swoich pokojach (bądź w namiotach). Można wówczas poczytać im książkę, opowiedzieć śmieszną przygodę itp. Chodzi o to, by przynajmniej przez godzinę zuchy poleżały w łóżkach.

1515-1615 INSTYTUCJE KOLONIJNE - na tych zajęciach dzieci zdobywać będą różne sprawności indywidualne, które sobie wybiorą. Zajęcia te prowadzone są przez wszystkich instruktorów programowych (każdy przed rozpoczęciem kolonii wybiera sobie jedną lub dwie sprawności, do których przygotuje zajęcia).

1615-1625 - PODWIECZOREK - najlepiej jest, gdy na podwieczorek zuchy dostają owoce.

1625-1800 - ZAJĘCIA PROGRAMOWE

1800-1830 - KOLACJA

1830-1915 - WIECZORNE MYCIE

1915-2045 - KOMINEK - odbywać się on będzie w świetlicy. Nawiązuje także do planu pracy kolonii.

2045-2100 - POŻEGNANIE DNIA

2100- CISZA NOCNA

Oczywiście nazwy zajęć w ramowym planie dnia można zmieniać, tzn. zamiast gimnastyki piszemy „ZAPRAWA DZIELNYCH WOJÓW”, zamiast zuchowego apelu - „ODPRAWA PRZED WYPRAWĄ” itp.

ODWIEDZINY RODZICÓW NA KOLONII

Odwiedziny rodziców na kolonii powinny odbyć się w jednym dniu - ściśle określonym przez kadrę kolonii przed wyjazdem. Najczęściej jest to druga niedziela kolonii. Dlaczego jest to takie ważne? A to dlatego, że jeśli rodzice będą przyjeżdżać do zuchów w różne dni, to rozbije nam to zajęcia programowe, a poza tym innym dzieciom będzie smutno, że akurat do kogoś w ten dzień przyjechał rodzic, a do niego nie.

Jeśli wyjeżdżamy na kolonie w pobliżu miejscowości, w której mieszkamy i mamy pewność, że rodzice przyjadą do swoich zuchów, warto specjalnie zaplanować taki dzień, by zarówno zuchy, jak i rodzice mile go spędzili.

Po przyjeździe rodziców na miejsce oraz uroczystym powitaniu dajemy zuchom czas, by mogły porozmawiać z rodzicami. Poświęćmy na to całe przedpołudnie. Tutaj mała uwaga. Jeśli rodzic pragnie zabrać dziecko z terenu kolonii, musi podpisać oświadczenie, którego treść podaję poniżej.

Zofia Nowak Kudowa Zdrój 24.07.1999 r.

ul. Wczesna 8/35

00-105 Warszawa

Nr dowodu osobistego: AB 1328918

OŚWIADCZENIE

Ja, Zofia Nowak, oświadczam, że zabieram swoją córkę Annę Nowak na własną odpowiedzialność z kolonii zuchowej w dniu 24.07.1999 r. od godz. 1000 do 1400.

/-/ Zofia Nowak

Musimy także pamiętać o dzieciach, do których tego dnia rodzice nie przyjadą. Należy otoczyć je szczególną troską (np. będziemy ich przybranymi rodzicami) i wspólnie spędzić to przedpołudnie.

Natomiast popołudnie będzie wspólną zabawą dzieci i rodziców. Zorganizujemy np. festiwal piosenki, na którym każda szóstka zaśpiewa jedną lub dwie piosenki i przygotuje (poprzedniego dnia) instrumenty. Może uda nam się namówić do występu także rodziców.

Inną propozycją może być zorganizowanie turnieju rycerskiego, do którego przystąpią zuchy i rodzice.

A może w czasie odwiedzin wasza kolonia przemieni się w wielki plac targowy, na którym zuchy sprzedawać będą wykonane przez siebie przedmioty ze skarbca kolonii, a za pieniądze uzyskane ze sprzedaży kupicie dzieciom owoce.

Można także po prostu zorganizować ognisko, na którym zuchy zaprezentują scenki z życia kolonii oraz piosenki i pląsy dotychczas poznane.

Myślę, że będziecie też mieli własne pomysły na zorganizowanie takiego dnia.

Jeszcze jedna uwaga, która dotyczy odwiedzin. Należy poprosić rodziców, by dzieci w ten dzień nie jadły za dużo słodyczy, hamburgerów itp., bo o niestrawność żołądka nie jest trudno.

BEZPIECZEŃSTWO

Opisując obowiązki kadry kolonii bardzo często używamy określenia: „czuwać nad zdrowiem, życiem i bezpieczeństwem dzieci”.

Rodzice, wysyłając dziecko na kolonie zuchową, powierzają w nasze ręce ich życie. My powinniśmy robić wszystko, by dzieciom przez 21 dni nic się nie stało. Powinniśmy dbać o ich bezpieczeństwo.

Jedną z podstawowych zasad zapobiegania wypadkom i chorobom jest przestrzeganie zasad bezpieczeństwa i higieny przez cały czas.

Najlepszym środkiem profilaktycznym jest stosowanie przez zuchy zasad higieny. Przede wszystkim należy pilnować zuchy przy rannym i wieczornym myciu i pamiętać o myciu rąk przed każdym posiłkiem. Zuchy przynajmniej raz w tygodniu powinny porządnie się wykąpać w ciepłej wodzie i umyć włosy (to zapewnia kadra obozu), codziennie należy sprawdzać, czy dzieci mają na sobie czystą bieliznę osobistą oraz ubranie, by pod koniec kolonii nie okazało się, że zuchy (choć mają tyle różnych ubrań) chodzą ciągle w tym samym. Należy także dopilnować porządku w pomieszczeniach, w których przebywają zuchy, oraz w najbliższym otoczeniu kolonii.

Przed wyjazdem na kolonię należy poznać wszystkie przeciwwskazania zdrowotne dotyczące każdego dziecka. Dlatego powinniśmy szczególnie „uczulić” rodziców, by solidnie wypisywali kartę zdrowia dziecka, z której my dowiemy się później, czego dziecko nie może jeść, czego robić, jakie lekarstwa i jak często musi przyjmować itp. Najlepiej, gdy te wszystkie informacje spiszecie na oddzielnej kartce i powiesicie w swojej kadrówce, by móc do niej często zaglądać.

Planując zajęcia musicie je dostosować do możliwości dzieci tak, by żadne nie odczuwało swojej „inności” i by każde mogło się w jakiś sposób wykazać i czuć się docenionym.

Często zagrożenie zdrowia dziecka wynika z nieprzestrzegania regulaminów. Dlatego będąc nad wodą zwracajcie szczególną uwagę na to, co robią wasze zuchy. Nie powinny one nigdy same wchodzić do wody lub bawić się na brzegu bez opieki, wówczas o wypadek bardzo łatwo. Niech więc zawsze jest przy nich ktoś z instruktorów.

Przyczyną wypadku może być również drażnienie zwierząt, zbliżanie się do bydła, oddalanie się od grupy i zbaczanie ze szlaku. Pamiętajcie więc, żeby nie puszczać zuchów samych do lasu, a idąc z nimi na wycieczkę miejcie zawsze „oczy i uszy szeroko otwarte”.

Jeśli jednak zdarzy się nieszczęśliwy wypadek, należy udzielić dziecku pierwszej pomocy i wezwać na miejsce wypadku lekarza bądź pogotowie. O każdym nieszczęśliwym wypadku należy powiadomić niezwłocznie rodziców (opiekunów) dziecka oraz macierzystą komendę hufca.

REGULAMINY

Oto przykłady rymowanych regulaminów:

REGULAMIN KOLONISTY

1. Pamiętaj o Prawie Zucha, gdy świeci słońce lub gdy jest plucha.

2. Aby twe pieniądze się nie zgubiły, włóż je do banku, radzę ci miły.

3. Zuch mundurek czysty ma, o porządek zawsze dba.

4. Gdy nastąpi czas radości i mamusia tu zagości, może porwać cię nad wodę, gdy komendant da wam zgodę.

5. Zuch kolonista wie, co jest w planie - kiedy wycieczka, a kiedy pranie.

6. Jeśli masz kłopot, idź do druha, on na pewno cię wysłucha.

7. Jeśli chcesz mieszkać wygodnie i ładnie, nie niszcz wszystkiego co popadnie.

8. Gdy ci służbę pełnić popadnie - wywiąż się z tego bardzo dokładnie.

9. Nigdy w świat daleki nie ruszaj bez opieki.

10. Pamiętaj zuchu - regulaminy są takie ważne jak witaminy.

11. We wszystkich zabawach udział bierz, gdzie twa gromada - tam ty też.

REGULAMIN PORUSZANIA SIĘ PO DRODZE

1. Słuchaj druha komendanta, abyś nie wpadł pod trabanta.

2. Maszerują zuchy jak żołnierze, młodszy ze starszego przykład bierze.

3. Każdy zuch wie, dlaczego drogą chodzi się gęsiego.

4. A gdy zuchów jest gromada, to wystarcza strona prawa.

5. Uważaj zuchu na pojazdy, abyś nie miał w głowie gwiazdy.

6. Pilnuj zuchu druha swego, nie oddalaj się od niego.

7. Zuchowa rasa zawsze przechodzi po pasach.

8. Konie i krówki mają swoje transportówki, my zaś sami jeździmy autobusami.

REGULAMIN KĄPIELI

1. Zuch przezorny zawsze wie, że gdy kąpiel zbliża się, drużynowy z nim być musi, byś mógł wrócić do mamusi.

2. Chcesz się kąpać dziś w basenie, musisz iść po pozwolenie.

3. Kiedy stoisz przy basenie, czekaj tam na odliczenie, więc uważaj zuchu mały i patrz pilnie na sygnały.

4. Druh ratownik ważny człowiek, gdzie popłynąć ci podpowie.

5. Każdy zuch, który już pływa, zbędnie pomocy nie wzywa.

6. Patrzy druhna, patrzy druh, co w basenie robi zuch.

7. Regulaminy stosuj wszędzie, a zuch dobry z ciebie będzie.

8. I ostatnią radę dam, nie kąp się w basenie sam.

REGULAMIN PRZECIWPOŻAROWY

1. Niech każdy z was posłucha i uważnie to pamięta, że gaśnica, piasek, woda jest dla wszystkich, jest dla zucha.

2. Sprzęt gaśniczo-pożarowy musi zawsze być gotowy.

3. Kiedy pożar gdzieś wybucha, pędź, zawiadom swego druha.

4. Zuch pamiętać zawsze musi, że nie pali ognia w lesie, świeczka, lampka i łuczywo też nam zagrożenie niesie.

5. Zbieraj puszki i butelki, z tego także pożar wielki.

6. Zuch pamięta, dobrze wie, wtyczek, kabli i kontaktów nie dotyka, bo to źle.

Regulaminy są ważną rzeczą na kolonii. Powinniśmy z nimi zapoznać dzieci już w pierwszych dniach kolonii, by wiedziały, co im wolno, a czego nie. Zuchy powinny potwierdzić, że zapoznały się z regulaminami (wymagany dokument przy wizytacji kolonii). Ale jak w ciekawy sposób przedstawić zuchom treść regulaminów? Oto dwa przykłady:

1. Regulaminy można zapisać w charakterze rymowanek i przy ich czytaniu dodatkowo jeszcze objaśnić niezrozumiałe rzeczy;

2. Można ogłosić, że wieczorem na kominku odbędzie się konkurs: „Co nam wolno, a czego nie”. Regulaminy wywieszamy wówczas w widocznym miejscu, by każdy zuch mógł się z nimi zapoznać, a wieczorem (w formie zabawy) dowiadujemy się, co zuchy z niego zapamiętały.

SŁUŻBY KOLONIJNE

Codziennie wyznaczony instruktor służbowy zajmuje się przestrzeganiem rozkładu dnia, porządkiem i ładem, bezpieczeństwem i zdrowiem zuchów. Jednocześnie instruktor ten opiekuje się następującymi służbami zuchowymi:

* WARTA ZUCHOWA

Wartę powinno pełnić 2 umundurowanych zuchów. Dla jednej zmiany warta nie powinna trwać dłużej niż 2 godziny. Zuchy pełnią wartę przy wejściu do kolonii. Do obowiązków wartowników należy pilnować, aby nikt obcy nie wchodził na teren kolonii - wartownik zgłasza instruktorowi przybyłe osoby. By zuchy nie nudziły się w czasie warty, mogą czytać lub rysować.

ZUCHY NIE PEŁNIĄ WART W NOCY!

* SŁUŻBA PORZĄDKOWA

Służbę porządkową sprawuje codziennie inna szóstka. Do jej obowiązków należy utrzymanie czystości na korytarzu, w świetlicy, umywalniach i dookoła budynku. Do zadań służby porządkowej nie należy sprzątanie sypialni, a już w żadnym przypadku pomieszczeń instruktorskich.

* DYŻUR STOŁÓWKOWY

Dyżur stołówkowy pełni codziennie inna szóstka. Zuchy pełniące dyżur na pół godziny przed posiłkiem rozstawiają naczynia, rozkładają sztućce. Po posiłkach wycierają wszystkie stoły na stołówce.

* SŁUŻBA SANITARNA

Codziennie 3-4 innych zuchów pełni służbę sanitarną. Do ich obowiązków należy opiekowanie się apteczką i zabieranie jej na każdą wycieczkę.

FINANSE

Szczegółów dotyczących finansów kolonii zuchowej szukaj w rozdziałach o finansach obozu (kolonii) i instrukcjach:

1. „Instrukcji organizacyjnej HALiZ”

2. „Instrukcji finansowej obozu”.

SPOTKANIE Z RODZICAMI PRZED WYJAZDEM NA KOLONIĘ

Jak zachęcić rodziców do wysłania swoich pociech na kolonię zuchową. Zaproś rodziców na spotkanie, zapoznaj ich ze specyfiką kolonii zuchowej, uwypuklij różnice między kolonią zuchową a „cywilną”. Zwróć się również do rodziców o pomoc w zorganizowaniu kolonii. Na następnym spotkaniu z rodzicami przedstaw im szczegóły dotyczące miejsca, terminu i ceny kolonii. Dobrze jest też zapoznać rodziców z fabułą kolonii, z porządkiem dnia i obowiązującymi regulaminami.

Każdy uczestnik kolonii powinien ci oddać wypełnioną kartę kwalifikacyjną, pisemną zgodę rodziców, oświadczenie uczestnika o przestrzeganiu obowiązujących regulaminów.

Od rodziców musisz zebrać informacji o stanie zdrowia dzieci (alergie, lekarstwa zażywane przez dziecko - powinny być opatrzone dodatkową informacją od lekarza prowadzącego dziecko).

Musimy przygotować dla rodziców pisemny wykaz rzeczy, które zuch powinien zabrać na kolonię (w przygotowaniu takiego zestawu pomogą ci doświadczeni instruktorzy). Na piśmie należy również powiadomić rodziców o terminie i miejscu kolonii, dniu odwiedzin rodziców na kolonii, miejscu i godzinie zbiórki przed wyjazdem.

Co trzeba zabrać na kolonię?

Z planu pracy kolonii wyniknie, co powinieneś zabrać. Zabierz wszystko, co może się przydać: stroje do sprawności, które zuchy przygotują wspólnie z tobą i swoimi rodzicami, materiały do majsterek, papier, kolorowe bibuły, sznurek, gwoździe, narzędzia, kleje, nożyczki, nici, farby, pędzle itp.

Dobrze jest, gdy poszczególne rzeczy potrzebne w danym dniu pakuje się do jednego pudełka z datą. Później, już na kolonii, wystarczy otworzyć pudełko z odpowiednią datą i wszystko mamy pod ręką.

Przy okazji chcę ci przypomnieć o korzystaniu z pomocy rodziców dzieci podczas przygotowań do kolonii. Nie musisz wszystkiego robić sam, a pomoc rodziców, często fachowców w różnych dziedzinach, będzie dużym ułatwieniem w organizacji kolonii.

Jeśli wymyśliliście, że zuchy będą zdobywały sprawność „Indianina” i będziecie robić sobie stroje, to zadbajcie, by kadra swoje wykonała w domu. Dlaczego? Są one wówczas bardziej estetyczne niż te wymyślone w ostatniej chwili, a wy macie więcej czasu na pomoc zuchom.

PRZYKŁADOWY PROGRAM KOLONII ZUCHOWEJ

OPRACOWANY NA PODSTAWIE POMYSŁÓW Jagny Janowskiej z hufca ZHP Warszawa Mokotów

Założenia programowe

A) fabuła kolonii

Kilka załóg badawczych wylatuje z kosmodromu (teren kolonii) na wyprawy w poszukiwaniu wartości, które giną w naszym świecie. Naszym głównym zadaniem jest odnalezienie dobra. Malutka czarownica znalazła list egipskiej królowej Hatszepsut, w którym zaprasza ona do siebie ludzi z przyszłości, potrafiących przenosić się w czasie. Po przeniesieniu do przeszłości odwiedzamy państwo Kamet (Egipt), które żyje dzięki wylewom rzeki Hapi (Nil). W kraju tym rządzi królowa Hatszepsut, dbająca o dobrobyt w państwie. Zamiast zaborczych wypraw, jakie prowadzili jej poprzednicy, odbywała ona podróże w celach handlowych. Jej najbardziej znana ekspedycja to wyprawa do boskiej krainy Punt.

W czasie naszej wyprawy będziemy na dworze królowej Hatszepsut, wyruszymy na wyprawę do boskiej krainy Punt, odwiedzając po drodze inne kraje, pomożemy królowej zbudować świątynię i kanały irygacyjne, a także pomożemy Egipcjanom w uprawie ziemi i hodowli zwierząt. Przez cały czas będziemy poznawać życie, zwyczaje i historię starożytnych Egipcjan.

W Egipcie poszukiwać będziemy dobra; podczas kolonii za każdą dobrą rzecz, którą zauważymy w Egipcie lub w nas samych - mieszkańcach Egiptu, zamalowujemy jedną część serca. Na koniec naszej wyprawy oddamy serce kapitanowi kosmodromu na dowód, ile dobra udało nam się znaleźć.

Fabuła poszczególnych dni

1 dzień

Wyprawa do Egiptu

Kapitan kosmodromu wysyła nas na wyprawę badawczą (otwarcie kolonii). Lecimy do starożytnego Egiptu. W kraju Kamet (Egipt) wita nas królowa Hatszepsut. Pokazuje nam, gdzie będziemy mieszkać i daje czas na rozpakowanie. Następnie opowiada o Kamet i zwyczajach w nim panujących. Proponuje nam, abyśmy na czas pobytu w Egipcie przyjęli egipskie imiona. Hatszepsut proponuje grę w pajęczynkę, abyśmy łatwiej zapamiętali nasze nowe imiona. Senemut (doradca królowej) zaprasza nas na wycieczkę po Egipcie (teren kolonii). Nad Hapi (Nil) Hatszepsut opowiada nam o tej rzece. Uczy nas tańca, którym Egipcjanie sławią Nil („Płyną statki z owocami po Hapi...”). Każdy zanurza nogi w wodach rzeki. Po powrocie Hatszepsut mówi, że każde sepe (szóstka) musi wybrać swego władcę - repati (szóstkowy), a także przyjąć jakąś nazwę. Opowiada też o bogach egipskich. Zuchy dostają do rozwiązania plątaninki sylabowe, których rozwiązaniem jest krótki opis cech charakterystycznych dla danego boga. Każde sepe wybiera sobie boga-opiekuna. Mimo tego że bogowie chronią nas, czasami każdemu może się zdarzyć wypadek. Zuchy przedstawiają, jakie niebezpieczeństwa mogą nam grozić podczas pobytu w tym miejscu. Spisujemy kodeks postępowania, pod którym wszyscy składają swoje podpisy.

Dostajemy od Hatszepsut tabliczki, na części których piszemy swoje egipskie imiona, drugą część pozostawiając dla opiekuńczego ducha Besa, aby tam zostawiał nam informacje. Po zaprezentowaniu tabliczek Senemut błogosławi je i uczy nas tańca dla Besa. Na koniec dnia tabliczki zaczepiamy nad łóżkami.

2 dzień

Budujemy świątynię Amona-Re

Hatszepsut chce zbudować świątynię dla Amona-Re, a my chętnie jej pomożemy. Senemut zapoznaje nas z sekretami dobrego budowniczego i architekta. Uczy nas pisać hieroglify, robi z nami miarki, opowiada o budowlach i materiałach budowlanych. Następnie rysujemy projekty świątyni, wykonujemy małe rzeźby i bierzemy udział w zawodach budowniczych. Senemut poddaje nas egzaminowi (kwizowi), który każdemu zuchowi udaje się zdać. W nagrodę otrzymujemy dyplomy królewskich architektów. Wszyscy tańczymy pląs radości, a następnie robimy totemy - znaki swojego sepe.

Senemut przypomina nam, że zanim zbudujemy świątynię, musimy odnaleźć dzban prawdy, który został skradziony ze starej świątyni. Dowiadujemy się, że został ukryty nad Nilem. Po przybyciu nad rzekę oddajemy jej pokłon, a następnie szukamy dzbana. Gdy już odnajdujemy dzban, Senemut opowiada nam jego historię. Teraz już możemy przystąpić do budowy świątyni. Rzeźbimy posąg Amona-Re i przystrajamy świątynię, a następnie każda szóstka wybiera kapłana. Senemut uczy kapłanów obrzędów, a w tym czasie reszta zuchów przygotowuje dary dla Amona. Następnie Senemut rozpoczyna obrzęd „otwarcia ust” posągu Amona, podczas którego składamy dary.

Wieczorem nasze imiona zostają zapisane hieroglifami w „księdze życia”, każdy zuch zostawia w niej odcisk swego palca i zostajemy uroczyście przyjęci do narodu egipskiego.

3 dzień

Dar Nilu

Senemut opowiada o kanałach irygacyjnych i ich roli w Egipcie. Każde sepe postanawia wybudować swoje kanały. Po zebraniu materiałów potrzebnych do budowy musimy je ułożyć i posortować (gry). Rozpoczynamy budowę kanałów od zbudowania szadufa (żurawia), którym będziemy napełniać kanały. Kapłani zaklinają kanały, aby dobrze działały. Następnie wyliczamy, jak duży obszar możemy nawodnić (gry umysłowe) i sprawdzamy sprawność naszych urządzeń (gry z wykorzystaniem żurawi).

Hatszepsut opowiada o życiu biednych i bogatych Egipcjan. Następnie w różnych scenkach pokazujemy codzienne życie mieszkańców Egiptu. Hatszepsut chce pomóc najbiedniejszym Egipcjanom. Ogłasza konkurs na najciekawszą makietę domu. Chcąc zdobyć nagrodę królowej, przygotowujemy makiety domków dla Egipcjan i organizujemy wystawę, podczas której Hatszepsut wręcza nagrody za najciekawsze makiety.

Wieczorem poznajemy baśń o powstaniu Nilu i uczymy się pieśni na cześć boga Nilu.

4 dzień

Wyprawa do piramidy Cheopsa

Znajdujemy zwój starego papirusu zapisany hieroglifami. Dowiadujemy się z niego, że do piramidy Cheopsa włamali się złodzieje i ukradli z komory grobowej święty dzbanuszek. Wyruszamy do piramidy. Najpierw płyniemy Nilem do pierwszej świątyni, a następnie drogą lądową (przez krzaki i wertepy) docieramy do drugiej świątyni, w której składamy dary bogu zmarłych. Hatszepsut i Senemut opowiadają nam o obrzędach grobowych Egipcjan. Docieramy do piramidy. Okazuje się, że wejście do piramidy znajduje się wysoko nad powierzchnią ziemi. Wspinamy się kolejno na drzewo (na wysokość 1 m) i zeskakujemy do piramidy. Plan, który posiadamy, nie jest dokładny. Znajduje się na nim wiele korytarzy, które musimy zbadać i odszyfrować różne znaki, aby odnaleźć właściwą drogę. Zmęczeni zatrzymujemy się na posiłek i w pewnym momencie zauważamy obok poważnie uszkodzone malowidło. Postanawiamy je zrekonstruować. Odnowione malowidło ukazało nam dalszą drogę do grobowca. Po drodze musimy przejść po uszkodzonych schodach (stąpamy po wybranych stopniach), dalej przez salę słońca z zamkniętymi oczami, aby nas nie poraziło światłem, i wreszcie docieramy do komory grobowej. Tam odnajdujemy ślady złodzieja i idąc po nich, odnajdujemy miejsce ukrycia dzbanuszka. Odnosimy go na miejsce i wracamy na teren kolonii. Tam znajdujemy słodycze i list dziękujący za pomoc.

Postanawiamy wybudować własne piramidy (suszarnie na ubrania). Kapłani za pomocą czarów odnajdują właściwe miejsca, a my zabieramy się za budowę i ozdabianie piramid hieroglifami. Kapłani odprawiają obrzęd wokół piramid, a my wymyślamy sposoby ich ochrony przed kradzieżą (gry).

Wieczorem poznajemy historię budowy piramidy przez Cheopsa oraz rozwiązujemy różne łamigłówki, które wykorzystano w piramidach.

5 dzień

Święto Ptaka

Dzisiaj jest święto Ptaka - boga sztuki i rzemiosł. Musimy się do niego przygotować. Dziewczęta uczą się sztuki makijażu egipskiego, a chłopcy robią łuki i strzały. Następnie każde sepe wykonuje rzeźbę, którą ofiarowuje Ptakowi. Senemut rozpoczyna tańcem uroczystości. Chłopcy przystępują do zawodów łuczniczych, a dziewczynki robią wystawę egipskiej biżuterii. Na koniec Hatszepsut wręcza najlepszym nagrody i udajemy się na poczęstunek.

Po południu udajemy się do 5 świątyń (odwiedzamy inne obozy). W każdej świątyni zostawiamy coś na pamiątkę. Hatszepsut dziękuje nam za pomoc w budowach i wręcza nam najwyższe odznaczenia królewskich architektów (sprawności).

Wieczorem Hatszepsut wysyła nas na spotkanie innych narodów, abyśmy nieśli pokój i dobro -wspólne ognisko (wprowadzenie do „ambasadora przyjaźni”).

6 dzień

Wyprawa na górę Synaj

Rano każdy znajduje list, w którym Hatszepsut prosi, aby przybył na spotkanie w oznaczonym miejscu o godzinie 1003. Na miejscu Hatszepsut proponuje nam wyprawę w poszukiwaniu boskiej krainy Punt. Zamieniamy nasz statek badawczy na wehikuł czasu, abyśmy mogli się przemieszczać w przestrzeni i w czasie. Hatszepsut opowiada nam o krainie Punt. Mówi nam, gdzie należy szukać kawałków zaginionej mapy. Przed wyprawą sprawdzamy działanie naszego wehikułu (gra) i wreszcie wyruszamy. Trafiamy na podnóże góry Synaj. Zbliża się do nas jakiś człowiek. Okazuje się, że to Mojżesz. Opowiada nam o przymierzu, które zawarł z nim Bóg. Na znak tego przymierza musi wykonać skrzynię, świecznik, stół na chleby pokładne oraz ołtarz i kadzidła. Prosi nas o pomoc. Kierując się wskazówkami Mojżesza, wykonujemy to, o co nas prosił. Mojżesz jest bardzo zadowolony z naszej pracy. Wspólnie przygotowujemy oleje do namaszczenia i kadzidła. Mojżesz w podziękowaniu zabiera nas na górę Synaj i opowiada o tym, jak Bóg dał mu kamienne tablice z przykazaniami. Zastanawiamy się, które z przykazań mają charakter uniwersalny, tzn. powinni je przestrzegać wszyscy ludzie bez względu na wyznanie. Następnie rysujemy obrazki przedstawiające różne przykazania.

Wieczorem Mojżesz opowiada nam swoją historię: narodziny, młodość i wyprowadzenie ludu z Egiptu, my zaś przedstawiamy scenki z jego życia. Wieczór kończą śpiewy dla Mojżesza. Dostajemy od niego kawałek mapy.

7 dzień

Dionizja

Przenosimy się do Aten w czasie Dionizjów. Spotykamy mieszkankę Aten Hellę. Dziewczynka opowiada nam o tym święcie i proponuje wystawienie przedstawienia. Najpierw robimy sobie chitony, aby wyglądać jak Ateńczycy. Hella opowiada nam mit o Minotaurze - postanawiamy, że o nim będzie nasze przedstawienie. Próbę zaczynamy od zbudowania labiryntu, który musi przejść każdy zuch (gra), a następnie ćwiczymy nasze role. Hella zauważa, że jesteśmy zmęczeni. Proponuje zrobienie huśtawki - ulubionej zabawki ateńskich dzieci.

Po południu uczestniczymy w Dionizjach (festiwalu piosenki), gdzie wystawiamy nasze przedstawienie. Dzień kończy się wręczeniem nagród. Dowiadujemy się od Helli, że kawałek mapy ukryty jest pod Olimpem.

8 dzień

Olimpiada obozowa

Okazuje się, że w miejscu ukrycia kawałka mapy odbędzie się olimpiada. Postanawiamy wziąć w niej udział. Uczestniczymy w inauguracji i rozpaleniu znicza olimpijskiego, a następnie bierzemy udział w różnych konkurencjach. Wieczorem odbieramy nagrody, a za zespołowy udział w olimpiadzie bogowie Olimpu obdarowują nas zaginionym kawałkiem mapy.

9 dzień

Mezopotamia

Przybywamy do Mezopotamii w czasach Hammurabiego. Właśnie jej mieszkańcy budują mur przeciwko najeźdźcom. Zgadzamy się im pomóc. Robimy sobie zbroje, tarcze, dzidy, hełmy i przygotowujemy się do obrony miasta Babilon. Następnie uczestniczymy w obronie Babilonu (gra). Hammurabi proponuje nam, aby na pamiątkę tej obrony zapisać nasze nazwiska na stelli (kamienna tablica) pismem klinowym. Uczymy się zapisywać pismem klinowym nasze nazwiska.

Hammurabi dostaje tabliczkę, na której Ilum-Bani opisuje swoje kłopoty z Ubar-Szanysem (Ubar ma długi u Iluma). Prosi o rozsądzenie sporu. Król prosi nas o pomoc w rozsądzeniu sprawy. Dzielimy się na dwie grupy: jedna broni praw Iluma, druga - Ubara. Rozsądzamy spór zgodnie z Kodeksem Hammurabiego. W podziękowaniu dostajemy ostatni kawałek mapy.

Wracamy do wehikułu, składamy mapę, wykonujemy dary dla mieszkańców Punt i zabieramy z Egiptu Hatszepsut. Przybywamy do krainy Punt. Wita nas para królewska, której wręczamy nasze dary i opowiadamy o sobie. Dowiadujemy się, że Punt jest krainą pokoju, a jej mieszkańcy dbają o przyjaźń i dobro. Dostajemy od nich prezenty oraz ordery pokoju (sprawności). Mieszkańcy Punt uczą nas swojego tańca, a my ich naszej piosenki.

10 dzień

Święto Opet

Konstruujemy wodowskazy na Nilu. Okazuje się, że woda opadła. Nadeszła pora siewów. Hatszepsut opowiada, co się sieje i sadzi w Egipcie (gawęda z rebusami i łamigłówkami). Robimy sobie narzędzia i przygotowujemy skrzynki i ziemię, a następnie siejemy rzeżuchę i sadzimy wykiełkowane zboże. Dziś wypada święto Opet. Amon-Re będzie błogosławił nasze pola, aby zapewnić dobre zbiory. Dzisiejszego wieczoru wolno nam jeść tylko owoce ziemi. Robimy więc sałatki owocowe i surówki z warzyw. Dziewczynki przygotowują ucztę, ozdabiają stoły, a chłopcy uroczyście przenoszą posąg Amona-Re na miejsce uczty (wcześniej robią sobie włócznie, aby dobrze go strzec). Senemut rozpoczyna święto Opet. Każda szóstka przygotowuje taniec wychwalający Amona, a wszyscy śpiewamy pieśń ku jego czci. Następnie Senemut w imieniu Amona błogosławi nasze potrawy i rozpoczynamy ucztę.

Wieczorem obmywamy posąg Amona-Re w Nilu. Kapłani skrapiają tą wodą nasze uprawy. Następnie każdy robi sobie małą łódeczkę i puszcza ją na wodę. W trakcie puszczania łódki myśli życzenie, które powinno się spełnić.

11 dzień

Poszukiwanie zaginionego bydła

Gdy przychodzimy podlać swoje uprawy, okazuje się, że jakieś zwierzęta wdarły się na nasz teren. Robimy ogrodzenie. Hatszepsut opowiada nam, jakie zwierzęta żyją w Egipcie. Nagle przybiega Szari - pasterz trzód królewskich i mówi, że uciekło mu kilka sztuk bydła. Wyruszamy na poszukiwania (gry), odnajdujemy woły i zaganiamy je do zagrody i liczymy (nie obywa się to bez kłopotów, np. krokodyle podczas przeprawy przez Nil). Postanawiamy pomóc Szariemu pilnować stada (gry). W podzięce Szari ofiarowuje nam jednego wołu.

Po południu nasi przyjaciele zapraszają nas na pieczonego woła.

Wieczorem Szari opowiada nam historię nieszczęsnego rolnika Anapa. Uczymy się pieśni pasterskich oraz uczymy Szariego naszych piosenek.

12 dzień

Egipskie żniwa

Zbliża się susza, musimy więc rozpocząć zbiory. Najpierw musimy wybudować spichlerze. Zbiory zaczynamy od fig (gra). Później przychodzi pora na żniwa. Biedny rolnik Due prosi nas o pomoc (idziemy zbierać kłosy na polu). W polu Hatszepsut ogłasza konkurs na rozpoznawanie ziaren i kłosów. Po powrocie „młócimy” zebrane kłosy. Oddajemy Due mąkę, a ten proponuje, abyśmy wspólnie upiekli placki. Due pokazuje nam, jak zrobić placki i wkrótce zabieramy się do pracy. Część mąki obrzędowo ofiarujemy Amomowi-Re w świątyni.

Wieczorem Hatszepsut i Due wręczają nam na pamiątkę znaki rolników (sprawności). Wspólnie kończymy dzień tańcami radości.

13 dzień

Pożegnanie Egiptu

Niestety, już jutro musimy opuścić Kamet. Hatszepsut ogłasza wielki konkurs wiedzy o Egipcie. Każda szóstka wymyśla 10 zadań, w których trzeba wykazać się nie tylko wiedzą, ale i umiejętnościami praktycznymi. Zwycięska szóstka zostaje nagrodzona przez Hatszepsut. Idziemy pożegnać się z Nilem. Ostatni raz wchodzimy do wody, robimy pożegnalny dar dla Amona-Re i odprawiamy pożegnalne obrzędy w świątyni. Każdy zuch zapisuje swoje imię hieroglifami, które następnie zakopujemy w świątyni. Każdy obrzędowo zdejmuje tabliczkę Besa.

Następnie przygotowujemy się do powrotu (pakowanie).

Wieczorem rozpalamy pożegnalny ogień ku czci wszystkich egipskich bogów.

b) Wykaz sprawności zdobywanych w czasie kolonii:

W trakcie kolonii zuchy zdobywać będą następujące sprawności:

zespołowe

* „Egipcjanin - Egipcjanka” (architekt królewski)

* „ambasador przyjaźni”

* „rolnik” (Fellacha)

indywidualne

* „Koszałek Opałek”(Skryba) * „recytator” * „zbieracz...”

* „tancerz” * „przyjaciel książek” * „kuchcik” * „malarz” * „bajarz” * „poliglota”

* „łamigłowa” * „gimnastyk” * „łazik”

* „śpiewak” * „grosik” * „sobieradek”

* „rzeźbiarz” * „porządnicki” * „muzyk” * „złota rączka” * „pływak”

c) Obrzędowość

Nazwa kolonii - Kamet (Egipt)

Komendantka - królowa Hatszepsut

Oboźna - Senemut

Strój obrzędowy:

dziewczynki - długa sukienka, bransolety, naszyjnik, opaska na głowę, sandały, mała szklana zakręcana butelka

chłopcy - przepaska na biodra, bransolety, naszyjnik, sandały, mała szklana zakręcana butelka

Brama: dwa obeliski (ciosane grube żerdzie, pomalowane w hieroglify)

Lista spraw: dzban w świątyni, do którego zuchy mogą wrzucać karteczki, które następnie są odczytywane w Kręgu Rady (listy nie mogą być anonimowe)

Świątynia Amona-Re: miejsce, gdzie będą się odbywały obrzędowe uroczystości, będzie w nim dzban oraz woda do przygotowywania napoju bogów

Kapłani: będą opiekować się świątynią oraz odprawiać obrzędy, każda szóstka wybierze jednego kapłana

Okrzyk na ciszę:

drużynowa: „Jesteśmy cicho...”

zuchy: „...jak ryby w Hapi”.

Zwołanie Kręgu Rady:

Kadra: „Mieszkańcy kraju Kamet, wszystkie sprawy i zwady...”

Zuchy: „...póki Hapi nie wyschnie, załatwią w Kręgu Rady”.

Tablica ogłoszeń: duży zwój papirusu, ozdobiony hieroglifami

Szóstki: każda sepe (szóstka) wymyśli dla siebie nazwę, szóstką będą kierować repati - władcy sepe (szóstkowi)

Imiona (do wyboru): Hori, Szeli, Ani, Nechti, Hapu, Pacheri, Dżedhor, Ibi, Jachmes, Merip, Amys, Ted, Enum, Petorys, Czai, Temit, Mutemui, Rochotep, Nechet, Irinefer, Ammonia, Anat, Ahmes, Nefrari, Nefretete, Nafru, Marid, Sapenutet

Naszyjnik z amuletem: każdy zuch zrobi sobie naszyjnik i amulet z kory, a każda szóstka pomaluje wykonane amulety na inny kolor; do naszyjnika będzie można dostać paciorki jako nagrody

Suszarnia: zbudowana z żerdzi, w kształcie piramidy

System nagród:

LEW * jest wysłannikiem Sachmed * bogini lwicy. Dostaje go ten zuch, który zasłużył na niego wyjątkowym zachowaniem, np. smutas się uśmiechnął, rozrabiaka był grzeczny. Lwa otrzymuje się na cały dzień.

PACIOREK DO NASZYJNIKA * można go otrzymać na wniosek innego członka gromady, np. w podziękowaniu za pomoc, życzliwość, odwagę, za porządek. Wniosek jest rozpatrywany w Kręgu Rady.

TABLICZKA * na części tabliczki będzie zostawiał nocą informacje duch opiekuńczy * Bes. Będą to karteczki z życzeniami, pochwałami, uwagami itp. Nie będziemy jednak ganić zuchów wprost. Zamiast napisać „posprzątaj bałagan na półce”, napiszemy „lubię, gdy masz porządek na półce”.

Oprac. Sławomir Rudziński



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
59 html mini poradnik(bitnova info)
Poradnik organizatora imprez id Nieznany
Mini poradnik Jak wykonac udane zdjecia wakacyjne
Org. bud.- z Internetu, Podłogi - poradnik - organizacja robót
Poradnik organizatora rajdu druzyny
POiZpytania sciaga mini, Politologia, Organizacja i zarządzanie
PORADNIK ORGANIZATORA RAJDU DRU Nieznany
59 html mini poradnik(bitnova info) d6nt46dvpk5lyvoxibxmwvn3wv2m3nfdjdoldaa D6NT46DVPK5LYVOXIBXMWV
Poradnik Wychowawcy Kolonijnego Nieznany
darmowy mini poradnik jak korzystac z elearning
Mini Poradnik
mini poradnik survivalowy
poradnik wychowawcy kolonijnego
Fotografujemy księżyc mini poradnik

więcej podobnych podstron