poradnik do gothic 2

Mapa miasta Khorinis: 1. Sklep Mattea; 2. Sklep Bospera; 3. Zakład Thorbena; 4. Kuźnia Harada; 5. Pracownia Constantino; 6. Świątynia Adannosa; 7. Targowisko; 8. Koszary; 9. Kryjówka złodziei; 10. Dom kartografa; 11. Tawerna; 12. Burdel; 13. Zamek.
Od czego mam zacząć?
PODPOWIEDŹ 1. Dokładnie wypytaj Xardasa, ograb jego wieżę i śmiało ruszaj górską ścieżką. Po drodze zajrzyj do jaskini przy jeziorku i pogadaj z Lesterem. Wróć na ścieżkę. Zatrzyma cię typ pragnący wciągnąć cię w pułapkę. Zabij go, zanim dołączy do kumpli. Potem rozpraw się z pozostałą dwójką. Górska droga doprowadzi cię do majątku Lobarta. Stąd już tylko krok do miasta Khorinis.

Jak dostanę się do Khorinis?
PODPOWIEDŹ 2. Sposobów jest kilka:
1) Strażników daje się przekupić. Niezbędne 100 sztuk złota zdobędziesz, przeszukując stodołę Lobarta. W razie potrzeby sprzedaj Cantharowi zebrany złom i ziółka.
2) Canthar oferuje ci dokument zapewniający wstęp do miasta. W zamian chce, byś pomógł mu w delikatnej sprawie. Chodzi o skompromitowanie konkurencyjnej handlarki. Nawet jeśli weźmiesz dokument, możesz wykręcić się potem z niewygodnego zadania.
3) Do miasta wejdziesz, podając się za rolnika. Odpowiedni strój sprzeda ci Lobart. Dostaniesz upust za: zerwanie buraków, pomoc Malethowi, przyniesienie Hildzie patelni i zorganizowanie wódki dla pracujących w polu parobków.
4) Szatę rolnika da się także ukraść. Leży w skrzyni domu Lobarta. Meleth powie ci, jak tłumaczyć się przy bramie.

Jak dotrzeć do paladynów?
PODPOWIEDŹ 3. Paladyni rezydują w górnym mieście. Wstęp tam mają jedynie członkowie jednej z trzech gildii. Czas, abyś wybrał jedną z dróg kariery: kapłana-maga, paladyna lub też łowcy smoków.

Jak zostanę paladynem?
PODPOWIEDŹ 4. Nim dostąpisz zaszczytu włożenia paladyńskiej zbroi, musisz stać się strażnikiem miejskim. Do straży zaś przyjmują jedynie mieszkańców miasta. Z kolei status obywatela Khorinis zdobywa ten, kto ma w mieście stałą pracę. Zacznij zatem od najęcia się na czeladnika u jednego z rzemieślników: kowala Harada, alchemika Constantino lub garbarza Bospera. Pracę dostaniesz, wypełniając zadanie odpowiedniego mistrza i uzyskując zgodę trzech innych rzemieślników.

1) Stolarz Thorben wstawi się za tobą, gdy pobłogosławią cię kapłan Vatras (naucza przed świątynią Adannosa) i kapłan Daron (krząta się na targowisku). Vatras pobłogosławi cię, gdy opowiesz mu prawdę. Nie próbuj go oszukać, bo wtedy jedynym sposobem zdobycia błogosławieństwa będzie datek pieniężny. Daron żąda tym więcej, im zasobniejszy jest twój mieszek. Przed rozmową warto odłożyć monety.
2) Handlarz Matteo chce, byś pomógł mu odzyskać dług od Gritty - krewnej Thorbena. Pogadaj z dziewczyną, a gdy zacznie marudzić, zasugeruj sprzedaż kobiecego majdanu. Oszustka natychmiast zwraca dług! Zdaj relację Matteo i Thorbenowi.
3) Kowal Harad żąda dowodu męstwa. Za takowy uznaje zdobycie broni orka. Ponoć jeden z nich kręci się wokół miasta. Faktycznie w jednej z jaskiń w pobliżu wschodniej bramy siedzi ork z tresowanym wilkiem. Początkującemu ciężko go jednak pobić. Wybierz się raczej do jaskiń, na północ od miasta. Tam znajdziesz porzucony orczy topór. W tym samym miejscu siedzą bandyci - cel innego zadania zlecanego przez Harada.
4) Alchemik Constantino, zajęty swymi miksturami, bez problemu daje ci swe błogosławieństwo. Dopiero gdy chcesz zostać jego uczniem, żąda przyniesienia kilkunastu ziół. Jeden z handlarzy na targowisku powie ci, gdzie szukać roślinek.
5) Garbarz Bosper szepnie za tobą słówko, gdy przyniesiesz mu sześć wilczych skór. Jeśli chcesz polować samemu, naucz się "skórowania" zwierząt. Skóry da się także ukraść z namiotów i domostw. Wybierz się do majątku Onara, a po drodze odwiedź obóz łowiecki przy gospodzie "Pod Martwą Harpią".

Czyim czeladnikiem mam zostać?
PODPOWIEDŹ 5. Najlepszy, unikatowy fach oferuje Constantino. Jako alchemik przerabiasz zioła na mikstury. Przepisy znajdujesz w księgach. Jedyna korzyść z pracy u Bospera to możliwość sprzedaży skór po dobrej cenie. Najmniej zyskuje czeladnik Harada. Wykuwania broni można się bowiem bez problemu nauczyć w majątku Onara.

PODPOWIEDŹ 6. Gdy jako czeladnik uzyskasz status obywatela, zgłoś się do Lorda Andre. Zadeklaruj chęć wstąpienia do straży, a natychmiast otrzymasz nominację i służbowy strój.

Jak zostanę magiem-kapłanem?
PODPOWIEDŹ 7. Jeśli wybierzesz drogę rozwoju duchowego, najbardziej będą ci potrzebne... pieniądze. Aby w ogóle wejść do klasztoru, musisz złożyć w darze owcę i 1000 sztuk złota. Zwierzę kupisz od pastucha Pepe w majątku Onara, ale nim przyprowadzisz owcę do klasztoru, oczyść drogę z potworów.

Mapa świata: 1. Wieża Xardasa; 2. Gospodarstwo Lobarta; 3. Khorinis; 4. Gospoda; 5. Klasztor; 6. Majątek Onara; 7. Majątek Sekoba; 8. Majątek Bengara; 9. Wrota do Kolonii; 10. Latarnia; 11. Krąg rytualny.
PODPOWIEDŹ 8. W klasztorze przyszłego nowicjusza czeka kilka zadań:

1) Parlan każe ci sprzątnąć piwnice. To kiepska robota, zatem szukasz frajerów, którzy zrobią to za ciebie. Pierwszego kandydata znajdziesz w kościele. Wystarczy z nim dobrze pogadać. Kolejny stoi przed kościołem - daj mu 50 sztuk złota. Trzeci zdolny sprzątacz to Babo. Pomoże ci, jeśli przyniesiesz mu papier od Goraxa. Kupujesz go lub otrzymujesz za darmo jako podziękowanie za wykonanie zadania dla Neorasa. Ostatni z potencjalnych pomocników już zamiata piwnice. Porozmawiaj z nim jednak, aby podnieść go na duchu.
2) Gorax chce, abyś zaopatrzył wszystkich nowicjuszy w strawę dla ciała. 14 kiełbas ze spiżarki załatwia sprawę.
3) Alchemik Neoras szuka siedmiu ziół i receptury. Roślinki rosną w pobliżu wielkiego mostu przed bramą. Receptura leży w spiżarce, do której klucz daje ci Gorax.
4) Gorax wysyła cię z transportem wina do gospody. Sprzedajesz towar oberżyście Orlanowi i odnosisz pieniądze do zleceniodawcy.
5) Marduk chce, byś pomodlił się za paladynów. Czemu nie, to nic nie kosztuje.
6) Sergio prosi, abyś pomógł Isgarothowi uporać się z czarnym wilkiem, który kręci się przy kaplicy.

PODPOWIEDŹ 9. Po wypełnieniu kilku z powyższych zadań Parlan wpuszcza cię do biblioteki. Przeczytaj dokładnie księgę o magii ognia. Udaj się do kościoła i porozmawiaj z trójką najwyższych kapłanów. Weź od Dyriana zaklęcie usypiające i zastosuj je na zakonniku strzegącym świętego młota. Opuść świątynię i powędruj na północ w rejon oznaczony na mapie wizerunkiem czarnego trolla. Drogę zastąpi ci golem. To potężny przeciwnik, ale wystarczy raz przyłożyć mu świętym młotem. Ważne, by wróg nie zdążył cię trafić. Gdy dotrzesz
do jeziora, skieruj się w prawo. Odszukaj jamę, w której skrył się nowicjusz. Pokonaj go i zabierz ze skrzyni kamień runiczny. Wróć do klasztoru i naucz się od Hyglasa konstruowania run. Kup niezbędne składniki u Goraxa i stwórz własną runę. Teraz zgłoś się do Pyrokara, który mianuje cię Magiem Ognia. 

Jak zostanę zabójcą smoków?
PODPOWIEDŹ 10. Zabójcy smoków rekrutują się spośród żołnierzy. Ci zaś są obecnie na służbie u bogatego właściciela ziemskiego - Onara. Porozmawiaj z Torlofem, Lee i Onarem, a dowiesz się, że przyjmą cię na służbę, jeśli zdobędziesz poparcie kilku żołnierzy. Oto misje, które na ciebie czekają. Aby zostać rekrutem, trzeba wypełnić większość z nich.

1) W imieniu Torlofa udaj się do Sekoba i spokojnie przekonaj go do uległości. Potem pobij strażników w domu Bengara. Torlof opowie się za tobą.
2) Wilk bez oporów wstawi się za tobą. Wystarczy, że z nim pogadasz.
3) Aby zyskać uznanie Corda, musisz opanować walkę mieczem na poziomie 30 punktów.
4) Roda przekona jedynie twoja siła. Aby dowieść mocy muskułów, unieś miecz osiłka.
5) Jarvis da ci swe błogosławieństwo, jeśli pokonasz trzech spośród pięciu ludzi Sylvia. Do wyboru masz walkę z Festerem, Sentenzą, Rodem, Raoulem lub Bullko. (Kolejność według rosnącej skali wyzwania.)
6) Fester szanuje tych, którzy go pokonali, Senteza wstawia się za tymi, którzy dali mu
50 sztuk złota.
7) Cipherowi skradziono narkotyzujące ziółka. Są trzy sposoby poprawienia nastroju żołnierza. Po pierwsze możesz wręczyć mu dziesięć bagiennych ziół. Druga opcja to wsypanie złodzieja - Dara. Cipher przyłoży mu i zaraz poczuje się lepiej. Ostatnie rozwiązanie to odzyskanie skradzionej paczki. Znajdziesz ją w portowym magazynie w Khorinis. Dostępu do skrytki broni opryskliwy ochroniarz.

Rozdział 2

Mapa Kolonii: 1. Droga z Khorinis; 2. Oblężony zamek; 3. Obozowisko orków; 4. Pierwsza kopalnia; 5. Kryjówka Diego; 6. Druga kopalnia; 7. Trzecia kopalnia; 8. Kryjówka Marcosa; 9. Smok Pandrodor; 10. Smok Pedrakhan; 11. Smok Feomathar; 12. Smok Finkregh.
Paladyni mi nie wierzą. Co robić?
PODPOWIEDŹ 11. W zamku porozmawiaj z Lordem Hagenem. On również nie daje wiary twym słowom, ale wręcza ci klucz do wrót wiodących do Kolonii. Chce, byś sprawdził bajkę o smokach, a przy okazji przyniósł wieści od kapitana Garonda nadzorującego wydobycie rudy. Przejście do doliny jest w górach na południu. Starannie wybieraj drogę, unikając orków. Przemykaj się jaskiniami.

Jak wejdę do oblężonego zamku?
PODPOWIEDŹ 12. Główna brama jest zamknięta. Jedyna droga prowadzi od południa, w miejscu gdzie mur został uszkodzony przez ogromny taran. Aby dostać się do wyrwy, omiń zamek od wschodu. Płynąc rzeką, unikasz patroli wroga. By podejść do wyrwy, wywab i zabij orka-strażnika. Jeśli jesteś na to za słaby, po prostu biegnij do wyrwy i wskocz na zniszczony taran. Gdy stajesz na drewnianej konstrukcji, orkowie odpuszczają. Wejdź po balu, a potem wespnij się na mur.

Jak dowiodę obecności smoków?
PODPOWIEDŹ 13. Dowodem, który przekona Lorda Hagena, jest pismo od Garonda. Dostaniesz je jednak dopiero wtedy, gdy sprawdzisz postęp prac w trzech kopalniach. Masz dostarczyć raport: ile rudy udało się zebrać. Kapitan daje ci mapę.

Kopalnia 1. została opuszczona. Ostatnim, który ocalał, jest Diego. Ukrył on skrzynie w niewielkim jarze (patrz mapa). Przepytaj cwaniaczka i wyciągnij od niego raport dla Garonda.

W kopalni 2. resztki zespołu pracują w ciągłym strachu, bowiem wokół kręcą się jaszczury. Fahjed żąda, byś rozprawił się z przywódcą stada. Zabij bestię sam lub zwab go do obozowiska, licząc na pomoc robotników.

Kopalnia 3. jest zajęta przez potwory. Ocalały paladyn Marcos wycofał się do kryjówki w pobliżu zamku (patrz mapka). Porozmawiaj z Marcosem i przekaż informacje Garondowi.

Rozdział 3

Gdzie jest Oko Innosa?
PODPOWIEDŹ 14. Gdy Lord Hagen dostaje raport Garonda, wysyła cię po amulet do klasztoru. Tam od Pyrokara dowiadujesz się, że Oko Innosa zostało skradzione! Jorgen stojący przed klasztornym mostem wskaże ci trop złodzieja. Skaczesz z mostu i płyniesz górską rzeką, aż napotkasz stojącego przy brzegu człowieka. Pogadaj z nim, a dowiesz się, którą dróżką pobiegł zbieg. Ścieżka prowadzi w góry, a leżące tu i ówdzie ciała kapłanów dowodzą, że podążasz właściwym tropem. Przy kamiennym kręgu Poszukiwacze odprawiają mroczny rytuał. W pierwszej kolejności wyeliminuj pojedyncze zjawy czające się w lesie, dopiero potem zaatakuj tych przy ołtarzu. Zabierz zniszczony amulet i wróć do klasztoru.

Jak naprawić skażony amulet?
PODPOWIEDŹ 15. Pokaż Oko Innosa Pyrokarowi. Ten wyśle cię do Vatrasa z Khorinis. Tu dowiesz się, że jedynym sposobem naprawy amuletu jest powtórne odprawienie rytuału. W ceremonii ma uczestniczyć trzech magów: Vatras, Pyrokar oraz Xardas. Potrzebne są także trzy bagienne zioła i złotnik, który naprawi oprawkę amuletu.

Jak zebrać magów przy kamiennym kręgu?
PODPOWIEDŹ 16. Vatras i Xardas ruszą na miejsce ceremonii, gdy tylko ich o to poprosisz. Tylko Pyrokar stroi fochy. Odszukaj Xardasa, a opowie ci o księdze, która nakłoni kapryśnego maga do współpracy. Udaj się do majątku Sekoba. Pokonaj Poszukiwaczy, po czym kluczem otrzymanym od Xardasa otwórz skrzynię z księgą. Pokaż ją Pyrokarowi, aby zgodził się pracować z nekromantą i dołączył do pozostałych magów.

Kto naprawi oprawkę amuletu?
PODPOWIEDŹ 17. Jedyna osoba zdolna naprawić oprawę to kowal Bennet - którego poznałeś w majątku Onara. Niestety złotnik siedzi w celi więzienia Khorinis. Porozmawiaj z nieszczęśnikiem, a potem kolejno z Andre i Lordem Hagenem. Dowiesz się, że świadkiem zbrodni był Cornelius - tutejszy sekretarz. Kłamcę znajdziesz na piętrze zamku. Przekup go, okradnij, uporczywie nagabuj lub po prostu daj po głowie. Zdobyty notatnik pokaż Hagenowi. Kowal zostaje uwolniony. Odwiedź jego warsztat w majątku Onara i daj do naprawy amulet. Nie zapomnij odebrać drogocennej błyskotki!

PODPOWIEDŹ 23: Skup na sobie uwagę smoka i pozwól Biffowi dokończyć dzieła.
Kiedy awansuję w gildii?
PODPOWIEDŹ 18. Pod koniec trzeciego rozdziału gry, po uwolnieniu Benneta lub nakłonieniu magów do współpracy. Strażnik jest pasowany na paladyna, żołnierz zostaje łowcą smoków, a kapłan-mag jest dopuszczany na wyższy poziom wtajemniczenia.

Jak pozbyć się uciążliwej klątwy?
PODPOWIEDŹ 19. Przekleństwo, jakie rzucają na ciebie Poszukiwacze, nie pozwala regenerować sił w trakcie snu. Pozostają zaklęcia uzdrawiające (Vatras), zioła i tradycyjne posiłki. Klątwę jest w stanie usunąć Pyrokar. Niestety sknera żąda za pomoc 300 sztuk złota! Na tym etapie gry Poszukiwacze stoją na każdym rogu, zatem lepiej na pewien czas pogodzić się z przekleństwem i w pogoń za złodziejem amuletu wziąć zapas magicznych mikstur. Z pomocy Pyrokara skorzystaj dopiero po przetrzebieniu mrocznych zjaw, przed wyprawą do Kolonii.

Rozdział 4

Jak przywrócić amuletowi moc?
PODPOWIEDŹ 20. Jedyny sposób to zdobycie serc czterech smoków. Ruszaj do Kolonii. Najpierw jednak odwiedź zamek oraz dokładnie wypytaj Garonda i Orica. Oni sporo wiedzą o przerośniętych gadach. Za każdym razem nim zabijesz smoka załóż amulet i porozmawiaj z gadem. Po pokonaniu potwora zabierz jego serce i wróć do zamku. Korzystając z aparatury alchemika, umieść serce w amulecie. Pogadaj z Oricem.

Gdzie ukryły się smoki?
PODPOWIEDŹ 21. Oto galeria potworów według rosnącej skali wyzwania. Najsłabszy gad Pandrodor siedzi na bagnach na zachód od zamku. Kolejny - Pedrakhan - skrył się w fortecy na południowym-wschodzie. Drogę do niego obsadzili jaszczuroludzie i orkowie. By dostać się do potwora, wspinasz się wysoko, aż do jamy nad obeliskiem. Trzeci rywal - Feomathar - czeka przy wulkanie na wschód od zamku. Po drodze eksterminujesz ogniste warany. Ostatniego gada - Finkregha - znajdziesz w północno-zachodniej części mroźnej doliny. Strzegą go śnieżne golemy.

Jak pokonać smoki?
PODPOWIEDŹ 22. Jeśli chcesz samemu walczyć z potworami, poruszaj się bardzo szybko, unikając magicznych ataków. Jako wojownik podejdź do smoka jak najbliżej i zasyp go gradem błyskawicznych ciosów. Jeśli jesteś biegłym szermierzem, gad nie będzie miał szansy na wyprowadzenie ataku.

PODPOWIEDŹ 23. Do rozprawy z gadami możesz zatrudnić pomocników. Jednym z nich jest Biff czekający koło wejścia do Doliny. Inni pomocnicy to Rod i Cipher czający się w pobliżu smoka Pandrodora. Walcząc grupą, staraj się ściągnąć ataki potwora na siebie. Będziesz unikał magicznych pocisków, a reszta zespołu postara się ubić bestię. Bez obaw - punkty doświadczenia i tak dostaniesz tylko ty.

Rozdział 5

Amulet odzyskał moc. Co teraz robić?
PODPOWIEDŹ 24. Musisz odszukać przywódcę smoków, który ponoć ukrył się w Irdorath. Cóż to za miejsce? Odwiedź Pyrokara, potem idź do wieży Xardasa. Stojący przed nią Lester przekaże ci list. Wróć do Pyrokara, który da ci klucz do piwnic klasztoru. W środku przeczytaj list Xardasa i księgę leżącą na prawo od stołu alchemika. Użyj jednej z piwnicznych lamp, by odkryć tajne przejście. W lochu rozpraw się z demonami. Zabierz morską mapę, księgę i kamień runiczny. Poczytaj o tworzeniu run teleportacyjnych.

Jak dostanę się na wyspę Irdorath?
PODPOWIEDŹ 25. Potrzebujesz statku i załogi dowodzonej przez dobrego kapitana.

PODPOWIEDŹ 29: Załoga już czeka w porcie. Czas się zaokrętować.
Kto ma zostać kapitanem?
PODPOWIEDŹ 26. Do wyboru są trzej morscy weterani:

1) Stary Jack przesiaduje w porcie Khorinis. Poprowadzi okręt, jeśli pozbędziesz się bandytów z jego latarni i znajdziesz mu zastępcę (porozmawiaj z Brianem - pomocnikiem kowala).
2) Torlof z dworu Onara chce, byś wpuścił orków do zamku w Kolonii. Jeśli zdecydujesz się na tak szalony krok, odbierz klucz jednemu ze strażników bramy i otwórz skobel. Orkowie wedrą się do środka, a Torlof chętnie zostanie kapitanem.
3) Trzeci kandydat to Jorgen czekający przed klasztorem. Chce dołączyć do zakonu, ale Pyrokar każe mu dowieść swej wartości i usunąć demona z wieży Xardasa. Pobij stwora, a pozyskasz kapitana Jorgena.

Gdzie najmę załogę?
PODPOWIEDŹ 27. Na statek zabierasz od pięciu do dziewięciu marynarzy. Wybierasz ich spośród 12 kandydatów. Oto pełna lista: Diego, Lares, Vatras (Khorinis), Lee, Gorn, Bennet, Angar (majątek Onara), Wilk (majątek Bengara), Milten (klasztor), Mario (gospoda), Lester (wieża Xardasa), Biff (Kolonia).

PODPOWIEDŹ 28. Może się zdarzyć, że część z powyższych rekrutów już nie żyje bądź jest na ciebie obrażona. Masz wtedy mniejszy wybór. Zabierz jednak jak najwięcej marynarzy, zwracając uwagę na ich umiejętności. Przydatne są leczenie Vatrasa czy możliwość szkoleń. Pamiętaj, że Mario to przyszły zdrajca.

Gdzie jest statek?
PODPOWIEDŹ 29. Popłyniesz na wielkim galeonie zacumowanym w porcie Khorinis. Jeśli jesteś paladynem lub magiem, wejdziesz na pokład bez problemów. Wystarczy zagadnąć strażników. Jako łowca smoków masz do wyboru dwie drogi:

1) Wpuścić orków do zamku w Kolonii (patrz podpowiedź 26).
2) Kupić fałszywe dokumenty od Lee lub Onara i przedstawić je sędziemu z Khorinis.

Rozdział 6

Jak mam się dostać do serca wyspy?
PODPOWIEDŹ 30. W komnacie herszta orków chwyć za pochodnie, które otworzą tajne przejście. Za drzwiami czeka smok Feodaron. Jego serce umieść w amulecie Oko Innosa.

Jak przekroczę wąwóz?
PODPOWIEDŹ 31. Z okna wieży strzel do przełącznika. W ten sposób opuścisz zwodzony most. To jedyna droga.

Jak dostać się do krypty?
PODPOWIEDŹ 32. Klucz odbierzesz Acholowi. Zabierz run z czarem: zniszczenie zła. To wspaniała broń przeciwko nieumarłym. Przez kryptę wiedzie tylko jedna droga. W środku czeka cię seria ciężkich walk oraz kilkakrotne manipulowanie dźwigniami i przyciskami. Wejścia do wielkiej sali strzeże mroczny mag. Przy jego ciele znajdziesz pergamin z zaklęciem. Odczytaj go, a otworzysz masywne wrota.

Jak pokonać ostatniego smoka?
PODPOWIEDŹ 33. Rozpocznij od rozmowy (musisz mieć Oko Innosa z sercem Feodarona). Z nieumarłym smokiem łatwo się uporać, stosując zaklęcie: zniszczenie zła. Chwała pogromcy smoków! Świat został ocalony.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Poradnik do Gothic MT
Poradnik do gothic 1
PORADNIK do Gothic 2
Poradnik Do Gry Gothic
Gothic II Noc Kruka poradnik do gry
Gothic 3 poradnik do gry
Gothic poradnik do gry
Gothic 3 Zmierzch Bogow poradnik do gry
Battlefleet Gothic Armada poradnik do gry
Poradnik Do Gry Gothic 2
Gothic II poradnik do gry
Poradnik do receptury (2)
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok VI i VII, PORADNIK
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok III, PORADNIK JAK STOSOWAC PROGRAM AA
kody do Gothic 2
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok XI, -
Poradnik do oceny ryzyka
Opinie poradni do emaili
PORADNIK DO KROKOW, P O R A D N I K Krok V, PORADNIK

więcej podobnych podstron