zabawy dydaktyczne i integracyjne
Łańcuszek
Cel:
rozwój mowy.
Siedząc w kręgu jeden z uczestników mówi np.
„samochód”. Drugi kontynuuje i mówi: „Samochód przypomina mi
wycieczkę”. Na to kolejny: „Wycieczka przypomina mi kąpielisko”,
itd.
Gra
w kości
Cel:
rozwój myślenia.
W niektórych sklepach można dostać kostki,
które opatrzone są literami. Najlepiej jednak wykonać sobie takie
kostki samemu z kartonu lub styropianu. Na ściankach kostki
przykleja się następujące litery:
1 kostka: A-B-C-D-E-M
2
kostka: I-J-G-K-H-L
3 kostka: A-I-Y-E-Z-L
4 kostka:
O-M.-S-U-R-T
5 kostka: P-R-N-O-Ó-F
6 kostka:
T-U-Ą-S-Ę-JOKER (narysować tylko kropkę, może zastąpić dowolną
literą).
Kostki te będą wyrzucane z pudełka na podłogę. Ze
skierowanych ku górze liter ma teraz zostać utworzone słowo. Słowo
to powinno zawierać jak najwięcej liter, ponieważ każda litera
liczy się jako jeden punkt.
Jedzie
pociąg
Cel:
rozwój sprawności językowej.
Zabawa polega na podawaniu i
zapisywaniu wyrazów przez dwie drużyny. Uczniowie podchodzą na
przemian i notują na tablicy wyrazy tak, aby każdy następny
zaczynał się od tej samej litery, na jaką kończył się
poprzedni. Za każde poprawne słowo drużyna otrzymuje 1 pkt.
Np.:
smok, krater, rak, kalosze, emeryt, trawa, aleja, abażur, ropa...
itd.
Geografia
Cel:
pobudzanie i aktywizowanie sfery poznawczej dzieci.
Z podanych
przez nauczyciela par wyrazów należy ułożyć jak najszybciej
nazwy miast. Zwycięża grupa, która ułoży je najszybciej.
Pary
wyrazów:
NOS + ROK (KROSNO)
WÓR + TAN (TARNÓW)
CELA
+ GIN (LEGNICA)
MYŚL + RZEP (PRZEMYŚL)
SZAL + KINO
(KOSZALIN)
KOŁO + BRZEG (KOŁOBRZEG)
Pisarczyk
Cel:
kształcenie dłuższych wypowiedzi.
Zabawa polega na układaniu
opowiadania przez uczestników obydwu drużyn. Każdy z grających
układa po jednym zdaniu. Kierujący podaje tytuł, np. „Tajemnica
ukrytego skarbu”. Za poprawne i odpowiednio dobrane zdania można
oddzielnie przydzielać punkty uczestnikom gry.
Czy
mnie znasz?
Cel:
zapoznanie się członków grupy, przełamanie lodów.
Uczestnicy
siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się
................... Następna mówi: nazywam się
............................, a to jest ........................., i
wskazuje na swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie
obejdzie całego okręgu.
Zagadki
- pantomima
Cel:
integracja grupy, rozwijanie twórczości.
Pracuje się w małych
grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę papieru z
napisanym słowem, np. zamyślona, rozpaczać. Grupa planuje, jak
zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują.
W a r i
a n t y: słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami.
Co
się dzieje?
Cel:
podnoszenie nastroju, myślenie twórcze.
Jedna osoba wychodzi z
klasy. Pozostałe osoby aranżują jakąś scenę lub sytuację
(grają ją). Kiedy osoba wraca, ma zgadnąć, co się dzieje w tej
chwili, co reszta przedstawia, np. wszyscy zamiatają podwórko;
osoba może zadawać pytania aż odgadnie, co się dzieje.
Umowa
Cel:
poznanie siebie nawzajem, ćwiczenie intelektu, wyobraźni,
interakcje grupowe.
Jedna osoba wychodzi a pozostali ustalają
zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie
nieobecny zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i
słuchając odpowiedzi, musi zgadnąć zasadę, według której
odpowiadają. Zasady mogą być wizualne, np. podrap się w głowę,
zanim odpowiesz, lub inne.
Ogłoszenia
Cel:
pozytywne informacje zwrotne, budowanie zaufania w grupie.
Osoba
prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w
którym zareklamuje się jako przyjaciel. Ogłoszenie powinno być
napisane w taki sposób, aby było jasne, dlaczego właśnie tę
osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń
do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara
się zgadnąć, kto je napisał.
Niteczka
przyjaźni
Dzieci
biorące udział w grze połączone są w pary. Tancerzy tworzących
pary zawiązuje się kawałkiem wełny na wysokości boków tak, aby
nie mogli oddalić się od siebie dalej niż na metr. Na głowie
każdego z nich ustawia się odwrócony papierowy kubek. Prowadzący
daje sygnał, rozbrzmiewa muzyka i tancerze rozpoczynają tańce,
starając się nie zrzucić kubka, który mają na głowie i nie
przerwać wątłego sznurka, który ich łączy. Jeśli jakiś kubek
spadnie niesprawny tancerz przerywa taniec, podnosi kubek, ustawia go
na głowie i ponownie może tańczyć. Jeśli wełniana nić się
przerwie, tancerzy eliminuje się z gry; zupełny brak zgrania
wyklucza ich z turnieju par tanecznych.
Wygrywa para,
której uda się, pomimo kubków i wełnianych nici (albo właśnie
dzięki nim) stworzyć harmonijny taniec.
Abecadło
Grupa
graczy zostaje podzielona na grupki trzyosobowe. Każda grupka ma w
określonym czasie wymyślić historyjkę, w której po kolei
występują wszystkie litery alfabetu (na początku kolejnego słowa).
W historyjce powinny pojawić się imiona osób układających tekst,
np. „Ania brała cały dzień elementarz Felka, gdy hałas...”.
Numerkowy
tenis
Zespół
podzielony jest na kilka równolicznych grup. Każda grupa wykonuje
siad skrzyżny na obwodzie swojego koła. Uczniowie odliczają
kolejno w zespołach. Każdy zawodnik zapamiętuje swój numer,
zawodnicy z każdego zespołu, których numer został wymieniony
chwytają stojącą w środku koła rakietę i piłeczkę tenisową,
wychodzą na zewnątrz koła, odbijają piłeczkę rakietą robiąc
jedno okrążenie. Po wykonaniu okrążenia zostawiają rakietę i
piłeczkę w środku koła i siadają na miejsce. Wygrywa ten
zawodnik, który po wykonaniu zadania usiądzie na miejscu jako
pierwszy.
Łowienie
rybek
Wybrani
drogą losowania dwaj zawodnicy ujmują skakankę za końce.
Pozostali zawodnicy zajmują miejsce na boisku ograniczonym liniami.
Na sygnał prowadzącego osoby trzymające skakankę starają się
wolnymi rękami dotknąć uciekających zawodników. Uciekającym
wolno się poruszać jedynie pod rozciągniętą skakanką. Pierwszy
złapany chwyta jedną ręką za środek skakanki i pomaga osobom
trzymającym w dalszym łapaniu. Aby mogła nastąpić zmiana
trzymających, trójka przy skakance musi złapać kolejnych trzech
zawodników z których dwaj ostatni zostaną nowymi osobami
trzymającymi skakankę. Zabawa odbywa się na czas i może trwać
5-10 minut. Wygrywa zawodnik, który ani razu nie trzymał skakanki.
Nazywam
się... lubię...
Począwszy
od nauczyciela, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy uczestnik
przedstawia się i wymienia swoją ulubiona potrawę (zaczynającą
się od pierwszej litery imienia), np. jestem pani Jola i lubię
jagody. Kolejna osoba powtarza to, co powiedziała poprzednia osoba i
mówi o sobie.
Skojarzenia
Jedna
z osób podaje hasło, wokół którego budujemy skojarzenia, np.
Adam Małysz – narty – skocznia – zima – śnieg – mróz –
bałwan ... itd.
Pytania
– odpowiedzi
Jeden
z uczestników zapisuje na kartce dowolne pytanie. Następnie zagina
kartkę, a kolejna osoba zapisuje na niej odpowiedź (nie widząc
pytania). W ten sposób cała grupa tworzy tekst, który jest
śmieszny i absurdalny. Potem wspólnie ustalamy, co nas śmieszy w
tekście.
Od
tej samej litery
Wspólne
tworzenie tekstu, w którym wszystkie wyrazy rozpoczynają się od
tej samej litery. Każdy uczestnik dodaje po jednym wyrazie, np.
Pewnego popołudnia Piotrek poszedł prasować pantalony. Poparzył
palce. Parzy – powiedział.
Gra
dramowa: Powiedz, o czym teraz myślę.
Każdy
uczestnik stara się za pomocą gestów, mimiki, pozy wyrazić to, o
czym myśli w danej chwili. Grupa stara się odgadnąć, co
przedstawia dany uczeń. Nazywamy uczucia i myśli za pomocą różnych
części mowy.
Czarodziejski
worek - zabawa rozwijająca zmysł dotyku.
Dzieci
siedzą w półkolu. Nauczycielka informuje dzieci, że w tym worku
ma różne przedmioty. Prosi jedno z dzieci aby włożyło rękę do
worka i chwyciło jeden z przedmiotów nie wyciągając go. Dziecko
próbuje za pomocą dotyku odgadnąć, co to za rzecz. Odgadnięte
przedmioty odkładamy na bok.
Co
się zmieniło - zabawa rozwijająca spostrzegawczość.
Nauczycielka
układa przedmioty na kocyku lub na stole. Prosi dzieci aby dobrze
przyjrzały się przedmiotom, a następnie odwróciły się. Teraz
nauczyciel zabiera jeden z przedmiotów i chowa go. Na umówiony znak
dzieci odwracają się i odgadują, którego przedmiotu brakuje.
Zabawę powtarzamy kilkakrotnie. Utrudnieniem będzie, jeśli
nauczyciel zmieni położenie dwóch przedmiotów.
O
czym mówię
Zagadki
słowne dotyczące przedmiotów leżących przed dziećmi.
Dopasuj
przedmiot do obrazka
Nauczyciel
prosi dziecko o wybór jednego z przedmiotów, a następnie
dopasowanie do obrazka z historyjki o Kopciuszku, wcześniej
przedstawionej dzieciom.
O
kim myślę – zabawa z wykorzystaniem rysunków postaci z
bajki.
Nauczyciel
wypowiada charakterystyczne cechy postaci, np. ma piękną twarz,
nosi koronę, trzyma bat w ręku, ma długie wąsy, ma brzydką minę,
ma długą, siwą brodę, ma zaczarowaną różdżkę (dla dzieci
starszych mniej widoczne szczegóły).